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FF14の問題点(誰も望んでいないPvP調整から見る運営方針)

ヒカセンの皆さん
PvPは、遊んでいますか?
フロントライン(以下FL)をデイリーで回していますか?
最後にクリスタルコンクリフト(以下クリコン)をプレイしたのは、いつですか?
ライバルウィングスは

今回は、そんなFF14における対人コンテンツ
通称PvPのお話です。
まずここの運営は、言わずもがな本当に調整が下手です。
重い腰を上げてやっと調整が入っても
誰得!?っていう感じのチャランポランな調整を平気で行ってきます。
長年に渡って細々とPvPをプレイしてきた思いの丈を書いていきます。

・調整意図が全くの不明


24人×3チームの大規模バトル、FL
5人×2チームの対面バトル、クリコン
それぞれロールフリーとなっており、誰がどのジョブを出して遊んでも良い仕様となっています。
極端な話、皆DPSでも良いし、タンク多め、ヒラ多めの構成でも良い。
クリコンにおいては、同チームで同じジョブがマッチングされない仕様です。
要は自分の好きなジョブでプレイ出来るということですがPvEと同じ様にPvPでも強ジョブというものがあります。
FF14のPvPにおいてもプレイヤースキルも大前提で重要なのですがそれを凌駕するジョブ格差が存在します。
平たく言うと勝ちたきゃ強ジョブ使おうね
やられたくなければ強ジョブ使おうね
って話です。
メタとか環境ジョブとか言います。
ここから大事なところなんですが

いつまで遠隔ジョブ優遇してんの??

前線を押し上げる戦場の華、タンクやメレー
その実態は、かなりシビアです。

まず数多の状態異常に晒されます。
スタン、沈黙、ヘヴィ、カッパ..etc
もちろんダメージ付きです。
敵の攻撃の眩いエフェクトに包まれ、ゴリゴリ削れるHPゲージ、快気ボタン連打
不慣れなプレイヤーは、まず生還出来ません。
蒸発させられます。
命からがら退いてエリクサーを飲んだらまた最前線へ突撃。
そして、その繰り返し…
誰がやりたいのこれ??
 
もちろん前線に出る機会の多いジョブは、耐久性が高い傾向がありますがそれ以上に遠隔ジョブの攻撃力が高過ぎます。
リスクにリターンが見合ってない。
正直、ストレスでしか無い。
7.3で状態異常を打ち消す浄化のスキルの仕様変更がさらに環境悪化に拍車をかけました。
誰のための、何のための調整かまっったく意図がわかりません。
その説明もありません。

 
前述した通り、勝ちたいなら強ジョブ使えばいいじゃんwww
遠隔ジョブが強いなら素直に使おうねw
 
もちろんそうです。
しかし、FLもクリコンもシステム上、自陣を広げて優位性を作るゲームデザインです。
前線を押し上げる必要性がとても大事になっていますので分かりやすく言うと
『後方で芋っていれば勝てる』とは限らないという話。
その前線でのストレスが半端じゃないってことだから!!
まずタンクで前線行け!!
やってから言え!!
ってことです。

・タンクより硬い黒魔道士

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強くする理由が不明。


言わずと知れた遠隔魔法DPS。
足を止めて詠唱を伴うが強烈な範囲火力が出し続けられます。
その反面、狙われると脆い…
わけねーんだなこれが。
硬い!!
タイマンでは、まず落とせません。
上手な黒魔プレイヤーは、複数人相手でも余裕で耐えてきます…
 
・リースオブアイス
防御バフ+反射ダメージ
(普通にDPSが持ってて良いスキルじゃない!!)
・ゼノクロシー
2スタックで与ダメージ+HP回復
(与ダメ100%回復という贅沢)
・エーテリアルステップ
使い勝手の良い移動スキル
(敵、味方どちらにも瞬間的に移動できる)
 
あのーー…
いくら吉田P/DのメインジョブだからってVIP待遇し過ぎじゃないですか!?
黒のアッパー調整望む声ってありました??
クリコン実装初期に黒が強過ぎて猛批判食らったのにまた同じこと繰り返すのは何で?

・DPSより強い白魔道士

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弱くしない理由が不明。


戦場の癒し手ピュアヒーラー白魔道士
自分や味方を回復しながらパーティを立て直す。
ヒーラーの名に相応しく、後方から援護…
してねーーんだな、これまた!
マジでゴリラ!
回復なんて二の次でいかに敵をカッパに変えて、範囲技で焼き殺すかしか考えてないです。
 
・ミラクルオブネイチャー
相手をカッパの状態異常+与ダメージ+MP消費(浄化スキルがMP消費になった仕様上、さらに相手のMPを直接消費させられる化け物スキルに昇華してしまった)
・LB
超射程と特大範囲の即着与ダメージ+スタン+自身、味方のHP回復
(60秒毎に数多の戦場を焼き尽くしてきた害悪LB)

ずっーと思ってます。
白を弱体化してくれと。
ネイチャーとLBは、もう100万回以上食らってます。
その度にストレスしかない。
今回の浄化システム改悪でさらに害悪度増してるんですけど…
てか遥か後方からブッパされる白のLB見切って防御貼れる人いんの?

・運営はエアプなのか疑惑


まだまだジョブについて言及したいことはありますが実際のところ運営がテストプレイでもしてくれているのかも不明です。
吉田P/Dは、プライベートでもクリコンをプレイしてる話は、最初だけでしょ?どうせ
てか最悪テストしなくても想像するだけでわかるでしょ!?
そんなレベルです。
 
でもその辺は、実はどうでも良いと思っていて
PvPを楽しんでいるプレイヤーに向けて調整してくれているのかって所が大事だと思います。
FF14全体に言えることだけどPvPに関しても残念ながらそうはなっていない。
ここからは、私の考察も含まれます。

損得勘定、コストが見え隠れする調整

結局、ここの話になってしまいます。
遠隔ジョブを強くするのだって
浄化システムを変えたのだって
要するに早く試合を終わらせたいのでしょう。
(FLは時間が決まっていますが)

ゲームシステムの根幹を変えたり、ルールを変えたりするのは、コストがかかってしまうため
なるべく苦心しながらやっている様が想像できてしまいます。
試合の回転を上げたいのか、サーバーの負荷をかけたくないのかもわかりません。
PvEでは、高難易度化させてより多く時間を掛けさせて
PvPでは、より早く試合が終わるように仕向ける。
どちらも考えの根本にあるのは、省コストであることなんじゃないでしょうか。
 
実際、多くのプレイヤーから要望が寄せられる公式フォーラムでもクリコンの試合時間が長過ぎる等の要望がありました。
でもそれってクリコンのシステム上で延長戦が長くてグダるってことを嫌っての意見だと思うんです。
決して浄化システムの仕様を変えて欲しいということでは、ありません。
(むしろ活性の時間を増やしてほしいという意見が多数)
そして、調整が行われたならそれを説明してこそプレイヤーが納得できると言うものです。 
 
※PvPプレイヤー達の熱量は、並じゃないです。
フォーラムでも運営擁護の騎士団ですら寄り付けないくらいの治外法権が発生しています。
不用意に触らず、生暖かく見守ろう!


考察を続けます。
クレセントアイルのフォークタワーがコストが足りないことを理由にノーマルと高難易度の両方作れなかった発言は、記憶に新しいでしょう。

では
なぜPvPコンテンツには、その貴重な人的リソースのコスト割いているのでしょうか
PvPをプレイする人口とクレセントアイルをプレイする人口を比べたらどちらが優先になるか明確なところだと思います。
PvPのプレイヤーとしては、手を加えていただけるのはありがたいと思う反面、なぜか毎度欲しいところに手が届かない内容でガッカリもしています。

何度も言いますが誰の為の何の為の調整なのでしょう??

自分にメリットが無ければ価値がないとでも言うのか、と公式フォーラム在住のララカスにツッコれそうですが
マジで誰の、何を意図した調整なのか謎過ぎます。なんか説明できない事情があるのか?

スクエニって思えば目立った対戦ゲームが無いですよね。
(私がハマってないだけで好きな方いたら申し訳ない)
見栄っ張りでコアなゲーマーの吉P/Dがクリコンに固執する理由ってそこなんでしょうか?
だったら他社の大手対戦ゲームを素直に見習って欲しいと思います。
調整で環境キャラが変わり、プレイヤーが一喜一憂し、試行錯誤しながら熱中できる。
FF14のクリコンがそんなエンターテイメント作品達と肩を並べられますか??

全てにおいて何一つとして無理だと思います。

 
何も知らない人にFLやクリコン見せても何コレ…ってレベルの話で終わると思う。
比べるのも失礼

PvPを支えてきたのは、他でもない熱心なプレイヤー達です。
動画映えもしないし、配信映えもしない。
公式大会も最初だけで継続開催していない。
その割にコストを割いて調整をするけど肝心のPvP民からは、批判しか出ない。
批判は、仕方ないとしても説明だけでもするべき。


---おわりに---
個人的にですが
ごく少数派のコンテンツの中途半端な調整内容で改悪にコストを割くくらいならもっと王道のコンテンツに力を入れるべきではないでしょうか、とも思ってしまいます。


ああ、そもそもFF14自体がプレイヤー達を舐め切って片手間で運営されてるんですから無理でしたね。
会社方針ですもんね。

期待しないで課金だけしてくれって言うスタンスでしたっけ…??





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コメント

6
notetan
notetan

PvPに関しては上記のてぬ氏のような、数だけは多いライト勢を如何に気持ち良くさせるか、これしか考えてないからこその調整でしょう。開発はライト勢が遠隔ジョブしか使わない、やる気も覚える気もない事はわかってる上で、コンテンツを触ってもらうために彼らでもある程度戦えるように遠隔ジョブ(特に人気の機・召・白は毎回無駄に強化をもらっている)をひたすらに強化しているのだと思います。過疎ってどうしようもなくなっていた頃から支えてきたPvPプレイヤーを無視してでも繋ぎとめたい層なのでしょう。
ここ最近ではやる気も覚える気もないけど俺達がいなきゃシャキらないだろ(笑)と平然にSNSやまとめ等で口にする方も増えてきましたよね。そしてそれに苦言を呈した方が責められるほどに、こういった層だらけになったのが今のFF14です。PvPを本気でやりたい層の為に企画した某DCの昼からやろうという企画にもなぜか彼らは何食わぬ顔で参戦していますがね。
FF14全体に関しては人それぞれ思うことがあると思いますが、PvPに関しては間違いなく、シリーズ報酬導入による厚顔無恥なライト層流入が崩壊の原因です。

あめ
あめ

まあ対戦ゲーでもなく、数多いコンテンツの中の1つでしかないので…

lotmotion
lotmotion

戦闘→スタン!→スタン!→スタン!→カッパ!→沈黙!
う・ご・け・な・い!!!
だれがこれを楽しいと思うんだろ

kurokuroneko
kurokuroneko

PvPのシステム的にFEZでの反省点が生かされている雰囲気があります(FEZはスクエニ開発で、その後、別の会社が運営していたのですが、様々な事情でスクエニに戻ったという経緯があります)。
FEZでは近距離クラスの要望ばかり取り入れ、近距離クラスを強くしすぎた結果、誰も突っ込まず、くそつまらなくなり、近距離クラスを相手よりも多く用意し、協力し合う政治ゲームになってしまいました。
その結果、アクティブ数が大幅に減ってしまったので、遠距離を強くして、近距離をイライラさせて、さっさと終わらせる方針は当面の間変わらないものかと思います。
ちなみにエアプっぷりはスクエニ移管後のFEZからの伝統なので…。

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FF14の問題点(誰も望んでいないPvP調整から見る運営方針)|アクアマリン
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