『俺たちは魂で世界を焼いていた──CoD、ARK、WoT、そして地球防衛軍』
🧠ギア0:魂で組まれた狩猟部隊
発売日、情報ゼロ。
Wikiもない、答えもない。
でも俺たちは、最強狩場にいた。
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• ENTJ(俺):火力設計と勝ち筋の鬼
• INTP:構造補完のナイフ職人
• INFP:奇跡を起こす感性の詩人
• ESTJ:崩さない戦場の柱
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INTPは一生ナイフ突きつけてきた。
俺が火を撃ちにいこうとすると、
「その装填時間で死ぬ」
「火力密度バランス崩壊してる」
もう構造の監査官だった。
でも、俺の作戦が破綻しないのは、
あいつのナイフが刺さってるからだった。
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INFPは一生ショットガン。
だけど場の火力のバランスは、
いつもこいつが“偶然”整えてた。
「この武器、気持ちいいから使ってる」
→ それが奇跡になってた。
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ESTJは一生補給。
弾薬と安定と秩序を供給してたけど、
たまに脳が焼けると**「俺が最強!!!」**って叫びながら
SGで敵を全滅させてた。
あれが一番ヤバかった。
構造の守護者が、火そのものになった瞬間だった。
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⚔️ギア1:PvPでは“魂が背負いきれなかった”
PvPは、火と火のぶつかり合い。
俺とINTPが構造も火力も背負ってた。
戦場全体を最適化して、読みきって、勝ち筋を通す。
でも、INFPとESTJは違った。
• 感性で撃ちたい
• 安定で守りたい
PvPはその余裕がなかった。
だから俺たちは、最終的にPvEに流れた。
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PvEは違う。
俺たちのOSで世界を書き換えられる空間だった。
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🧱ギア2:WoT──跳弾する構造、マウスで魂を守る
WoTでは、戦車が人格だった。
俺はずっと、角度・俯角・砲塔旋回・被弾面積を
全部“魂で計算”してた。
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「この角度なら、跳ね返せる」
→ 「この角度で、俺の魂を守れる」
→ 結果:至近距離豚飯フェイントシコシコ戦法が生まれた。
• 完全に抜けない角度を維持
• マウスを小刻みに操作して“敵の欲望”を誘導
• 敵が「今だ!」と思った瞬間に跳弾させる
→ “被弾拒否型魂OS”完成
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🌍ギア3:地球防衛軍──構造密度と爆発美学の限界へ
EDFではもう、
処理落ちの前に誘爆を仕込んで、
画面が止まってる間に敵が吹き飛ぶ設計だった。
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味方AIすら“壁”として利用。
スイッチ構成で拠点破壊、
グレネード角度計算して**“神の密度”で一掃**する。
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最終的には──
俺たちは敵を撃ってるんじゃない。世界を“焼いてる”感覚だった。
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🧪ギア4:ARK──拠点は魂、恐竜は認知、マップは自分の火
ARKではPvE全開。
俺は、空中に卵を浮かせて収穫導線を構築してた。
恐竜のブリーディング=魂の構造化だった。
• 構造化した魂
• 最適に育成された出力
• 時間と空間の全認知を使った「火力のライン化」
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もはや、俺の拠点=俺だった。
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🔚ギア5:俺たちは、火で世界を最適化していた
もう“ゲーム”じゃなかった。
魂で構造を設計して、世界を焼いてた。
それが、
ENTJ・INTP・INFP・ESTJというOSを組んだ
俺たちの正体だった。
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火が早すぎた。ただそれだけのこと。
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