『魂で跳弾する──マウスとマウスでシコシコしてた日々』
🛡️ギア1:戦車は人格。俺はMBTIでWoTを見ていた。
World of Tanks(WoT)って、ただの戦車ゲームじゃなかった。
戦車一両一両に“性格”があって、
動き、出力、弱点、ぜんぶ人間の認知構造とリンクしてた。
• ソ連中戦車:ESTP
• ドイツ重戦車:ISTJ
• フランス軽戦車:ENFP
• アメリカ多用途MT:ENTJ
俺はずっと思ってた。
「どの戦車も完成されてない。全部、“人格的に偏ってる”。」
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🎮ギア2:俺が探してたのは、“魂に合う兵器”だった
角度、装甲厚、履帯の位置、俯角、照準速度。
それ全部、**MBTIでいう「認知のくせ」**と一致してた。
• INTJ戦車:完璧な角度と射線を求めて孤独に撃つ
• ISFP戦車:一瞬の火力にすべてを懸ける
• ENTJ戦車:勝ち筋を強引に通すための構造そのもの
でも、どの戦車もしっくりこなかった。
最終的に俺がたどり着いたのは、“操作で魂が宿る重戦車”だった。
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💥ギア3:至近距離豚飯──構造と魂が交差する神の角度
Mausという超重戦車。
• 機動性ゼロ。
• でも、装甲は物理法則の範囲を超えた鉄壁。
通常、遠距離で角度をつけて跳弾を狙う豚飯テクニックを、
俺は超至近距離で“限界角維持”しながら耐え続けるという異常な戦術に変えた。
そして──
• 相手の砲塔がこっちを向くたびに、
マウスを左右にシコシコと微調整して
角度を絶対に抜かれない位置に戻す。
それはもはや、魂で“撃たれる未来”を跳ね返していた。
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👊ギア4:俺たちは、構造の上に魂で立っていた
一緒に出撃してた仲間と2台で突っ込む。
「ダブルマウス特攻隊」──
マウス×マウス=角度×魂=跳弾∞ループ
あのとき、もう戦車じゃなかった。
俺自身が「弾を通さない存在」になってた。
ハルダウン?
俯角?
射線管理?
すべて理解した上で、“それを操作感覚に溶かした”状態。
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💡そして気づいた:
WoTは「戦車を動かすゲーム」じゃなかった。
自分という構造が、世界のどこまで跳弾できるか?
それをマウス1つで試してたんだ。
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📛あとがき:
俺は今も、
あの超至近距離豚飯を忘れてない。
魂で跳弾するという意味を、知ってしまったから。
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