バーゼラルドが微妙になってしまった所に新キャラがきたので書く。

 

1.キャッティの評価 自衛力〇 中距離戦〇 射程距離△ 格闘戦〇 相方依存〇

自衛力がひたすらに高い。サブ射はメインで落下できるので降りテクに使えるし、サブ格→サブ射→メインでもそこそこの移動力がある。サブ格で格闘にいけなくもないが、意外と振り替えされるのに弱いので注意は要る。現行で暴れている秋雲含めた格闘機に対してサブ射が異常なまでに相性が強いので、基本の迎撃はこれ。なので適当に降りテクで消費したところで詰められると結構しんどいので使うタイミングは考えないといけない。下格はキャッティの中距離で非常に強い武装なので基本これをばら撒く。下手な前ブーはこれで対応できるので非常に強い。また、無視されたときでも高速弾が故に無視にも強いのも良い。

このキャラの問題点は射程の短さである。射撃戦がそこそこできる割にロック距離が結構短い。故に前気味になるため、被弾が多めになりやすい。自衛力は高めではあるが、コスト2である以上、ダブロには滅法弱いので運用は結構難しい。

 

2.現在のコスト3の最強格

秋雲、スズラン、ライン辺りが強力。スズランは後ろ向きメインが強くなりすぎた所為で自衛力が大幅に上昇したイメージ。

 

3.自分が使用している低コキャラについて

現状ではキャッティ、18号、轟雷改、ランスロットである。キャッティは自衛力があるポテンシャルの高いキャラではあるが、結構難しいキャラでもあるので、一応8000帯で戦えない事もないので主力にはなっている。ただコストが低い分主張力と機動性の難で焦ると先落ちするので固定と組むなら注意が必要。18号は相変わらずの万能機。轟雷改は射撃強めの現行お気に入りキャラ(チーターには弱いが)。ランスロットも18号ほど乗りこなせないが、使えると強い万能機として運用している。下サブ射が弱体化くらったので確定で当てれる武装はないが、それでも強い射撃と格闘性能でまだ最前線でやれる。

 

4.対戦相手に多い機体やBANについて

秋雲、ケルビム、ランスロット、サンダーボルトOTOMEが多い。ケルは最近強化を受けたおかげで利用者が非常に多くなったが、全員動きが同じなのでちょっと怪しい(普通は個性が出るので同じ動きにはあまりならない)。対戦相手が違うのに、全員同じコンボ、同一状況で同じ行動しかしてこないとか結構見かけるので、あぁそういう事ね、となりやすい。

BANについては、キャヴァリー=エヴァ=スコーピオン>ヴァルキア 辺りを優先している。秋雲は強いが、中距離武装が1つしかないので、それさえ注意すれば多少の放置でもあまり問題にならない(低コ使いなので大体ガン追いされるが)。その他は中身が強いというより、不正されると面倒なキャラをBANするイメージが強い。

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敵の国主と仲良くなりすぎたため、戦う相手が居なくなったので1週目はこれにて終わりとする。終わっての感想を述べていく。

 

1.銃が楽しいれす(^q^)

弓みたいに敵の距離によって高さを調整して射撃せずにまっすぐ飛ばせる銃が楽しい。リロードはポイントをほとんど振らずでも運用できていたので、次はチートありでMAX値だとどうなるのか検証してみたい。銃兵無双が一歩的に強いが蹂躙するのが大好きなので当分はこれで遊ぶ。

 

2.城が多すぎて城攻めが面倒になる

バニラ版でも結構しんどくなるが、Shokuhoだと更に城数が多いのでダレる。適当に突っ込んで薙刀でばっさり斬りまくってやられて2倍速の手ばかり使っていた。城攻めが面白くなるようなギミックもないので、この辺はどうにかしてほしい。

 

3.中盤以降味方の仕事のしなささ

影響力が低下するバランスを取っている所為か味方が全く攻めてくれない。防衛時は確実に軍を組んで防衛に当たってくれるが領土拡大時は結構面倒だった。その所為で2.のように自分で攻め落とすほうが多くなり、結果として面倒という面が押し出される。

 

4.当的武器はまだ未実装?

店売りもないし、敵が使ってくる事もないので今は実装してなそう。今後アプデがあるなら忍者とか出てきそうなので軍種幅が広がるのは良い事である。

 

5.最終能力値

 

正直工学は0でもよかった。弓も部隊として運用するユニットがほぼ0になったので不要だったし、他の能力を上げても良かったかなとは思った。近接はやはり長柄武器一択なので他はなくても良い。

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1.銃強すぎ問題

 

銃の圧倒的性能により、大規模戦にも関わらずこちら死者0という圧倒的圧勝も可能とするぐらい強い。そのおかげで平地戦→兵士補充→戦線というサイクルがなく、そのまま城攻めに移行できるので敵の領地を非常に切り取りやすい。圧倒的戦力で敵を押しつぶす快感は中々に楽しいものである。ただ城攻めは妙にバランスが良いいので、銃一択の編成だと面白味に欠ける。

 

 

 

2.九州戦線

 

戦線は関東方面にもあったのだが、西の勢力がうるさすぎて九州まで攻め込む羽目になった。北九州はほぼ制圧済なので後は南の島津家を打倒すれば九州地方は統一となる。島津家は開戦直後はよく兵力2000を投入してくるので平地戦が非常に楽しい。自分の部隊だけで1600の兵力を擁しているので同数より多い程度ではこちらが負ける事はほぼない。

 

 

 

3.キャラの現状

 

レベル40になっても敵撃破数がそこそこあるのでまだ上がっていく。最近は平地戦=銃 攻城戦=弓 という具合に遠距離は使い分けている。銃もできればフォーカス5にしたい所ではあるが、工学の冶金学が欲しいのでまだ先になりそう。敵銃でバニラより倒れやすい現状では、戦術もそれなりに振っておかないとユニットが弱い。フォーカス5まで振る価値はありそうである。後、城の略奪を拒否っていたらケチになってしまっていた。どうしてこうなった。

 

 

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初級・中級編についてはこちら

 

 

 

 

1.対チーターについて

上位者になってくる程多いが現状で見つかっているのみ挙げて対策を考える。日本人も多いが、外人が使うチートはその性能の比じゃないので基本的に日本鯖で対戦したほうが精神に良い。この辺りは対策が難しいが基本的に功コストをダブルロックしてさっさと試合を終わらせる展開に持ち込むのが勝ちやすい(勝てると言っていない)。

 

・常時覚醒(複合もたまにいる。通常時メイン連射等で即ばれ)

・上記に伴う、射撃や格闘のモーション短縮

・オート系(ガード、ステップ、格闘等。特に見られてない場合にステップで避けてくることが多い。避けるタイミングが常に一緒なので分かりやすい)

・ボタン反応(格闘を振るとステップする、射撃で迎撃する等オートの上位系)

・格闘判定延長や発生強化(振った瞬間当たっている、かち合いで勝てるのに負ける等)

・着地硬直なし、判定消滅(最近発覚したが、チーター相手に格闘が相手の周りぐるぐるする現象は、勝利後の格闘を振ったキャラと同じ動作なので恐らく判定そのものが消滅する。消滅するということは攻撃が当たらない)

・弾の誘導強化、弾の弾速強化(割と少ないが妙に誘導が強いので分かる)

・ロック距離延長、もしくは無限(キャンセルルートを使用せずに遠くから当ててくるので分かる)

・先行アップデートキャラの利用(公式チーターと思われる。エヴァの前格が全員に実装前から利用していた奴が居たので、下手すると公式裏テスターか、アップデート(ダウンデート)性能を自分で選べる可能性もある。だが一般人からすればチートと大差ない)

 

2.強いキャラを使う

このゲームは如何にキャラ性能の強さをぶつけるかの勝負でもある。好きなキャラはBANされる恐れもあるので最低4キャラは最強キャラを投入するのが望ましい。現在で強いのはボルゾイ、エヴァ、アンジェリス、轟雷改、バーゼラルド、ノーラ、秋雲、ライン辺りである。

 

3.冷静に逃げる

チーターばかり相手にしている所為で、ソロでプレマに行くとよく分かるが一旦距離を置くことが非常に大事である。相手も人なので段々追いかけるのが面倒になってきて相方のほうにタゲが移り気味にはなる。その後ろを取ればあまり問題ないので逃げるときは逃げたほうが良い。特にダブルロック時は攻撃もせずに逃げ回ることの重要性が高い。このゲームは攻撃すると基本的にブーストが減るので、逃げる際は反撃しないほうが良いまである。できれば相手のオバヒは取りたい所だが、相手のオーバーヒート読みは相手の移動数や攻撃回数を見ているとなんとなく分かるので予備知識として覚えておきたい。

 

4.バックステップガード

秋雲のような横ステップを食う攻撃が増えてきたので最近増えているテクニックの一つ。ノーラもそうだが攻撃判定が横や後ろに増えている格闘機も多いので、後ろにステップするのは非常に強い。だが判定でごり押しで当ててくる行動も増えてきているのでステップだけではどうにもならない展開も増えているのでバックステップからのガードが一番安全性が高い。

 

今回は今使っている中でのShokuhoお勧めユニットを紹介していく。まだ強いユニットは居るだろうが、現状での使用感で語っていく。

 

1.hatamoto

基本銃派生を推したい。上記の画像でも80人近くのhatamotoがいるが、これだけでも相当の制圧力がある。弓もありなのだろうが、継戦能力と殺傷能力を考えてこちらのほうが強い。銃兵の重りとして少々の騎馬兵を用意するのも良い。

 

2.saikai jizamurai

基本銃が強い侍ユニット。歩兵のほうが強いが、騎馬兵も揃えると引き撃ちが可能なのも良い。歩兵銃は強いがリロード時に長時間の足止めを食らうのでその弱点を補うためである。ただOzutsu Ammunitonとかいう爆薬武装(おそらく範囲ダメージ?)もあるので色々揃えてみると面白いかも。

 

3.kanto jizamurai

重騎馬を揃えるのならこの侍。優秀な馬に盾持ちの騎兵なので継戦能力は高め。

 

4.ou jizamurai

弓騎兵ならこの侍。両手武器、弓、盾と武装に隙がないので単一ユニットで揃えても最強候補。今は銃でガンガン撃ちまくって敵をせん滅することが快感なので、飽きてきたらこいつだけでユニットを揃えてみるのも面白そうだ。

 

5.hokuriku jizamurai

銃騎兵ならこの国。saikai系が歩兵ならこっちは騎馬特化。歩兵単にするつもりだったが色々なユニットに惑わされて混合編成になりまくっている。