モンハンワイルズから感じる”ユーザー品質の低下”
こんにちは、エンリコです。
普段はアズレンの記事を書いていますが、今回は雑記ということでモンハンワイルズから読み取るユーザー品質の低下について考えていきます。
直近で起きた3つの話題について、少し深堀しながら考察してみようと思います。
①やることない
②steam版タイムアタック勢の不正(疑惑含む)
③妖精チャームについて
①やることない
まずこれ。
ワイルズというか、モンハンの未完成商法についてまず理解する必要がある。未完成商法は私自身、悪習だと考えている時期がありました。
ライズが半ライスと言われたり、ワールドもIBが来てようやく完成かと思いきや、度重なる調整で今の完成度に落ち着きました。
では、なぜカプコンはこのような商法を続けるのでしょうか。理由はいくつか考えられます。
・開発側が甘えている
昨今のゲームはパッチやアプデ等でゲームを発売した後からでも、根本的な仕様変更すら可能です。別ゲーに変えてしまうことも可能です。
最初から完成度の高いゲームを作ろうという意思は感じますが、ユーザー目線甘えているとも感じます。どこか”何かあったら修正すればいい”という気持ちを感じるのです。
・コンテンツ賞味期限の短さ
ただ、私的にはこっちが本命の理由だと考えます。Youtuberや各攻略サイトは一つの文化として成立しており、発売当日というか、配信開始0時時点から全員がコンテンツに乗っかってインプレッションを稼ぐために、血眼になってコンテンツのすべてをしゃぶり尽くすために動きます。
必然的に、ゲームコンテンツの賞味期限が短くなってしまっています。もちろんそういった情報に触れずに楽しむ方法もありますから、一概に言えることではないです。とは言え、最近追加された要素も初日から一気にしゃぶり尽くされているのが実情です。
ここまでの予想を整理して、仮説として成り立つのがコンテンツの鮮度維持です。
リリースして1週間で「やることない」とか言い始めるユーザーがいる中で、では今回のアプデで追加された要素も含まれた状態でリリースされていたらどうでしょう? 一体何日、賞味期限を延命できたでしょうか。
更にそこに、ユーザー間の格差もあります。
アクションゲームが苦手なユーザーがコンテンツを遊びつくすには時間を要します。そういう足並みをそろえるためにも、遅延ともとれる未完成版商法は有効だと感じます。
その状況を踏まえたうえで、”やることがない”と言っているユーザーが一体どういう存在なのか予想していきます。
ある記事で「強制的なタスクが終わったら、ユーザーはやることがないと言い始める」という旨の内容を見かけました。これは一つの心理だと思います。
ワイルズ内で指示、必須タスクとして表示されるコンテンツはいくつかありますが、それが終わってから、何をやっていいのかわからないユーザーが多数いるのかもしれません。クリア後はやり込みコンテンツになるので、やるやらないも自由ですが、モンハンはクリアまでがチュートリアルと比喩されるように、クリアした後にどう遊ぶかも重要なゲームです。
やることを探す、見つける、その目標に向けて努力、工夫する。その過程で上がっていく”プレイヤー自身のレベル”を実感する。
老害と言われようと、モンハンというゲームの本質は不変だと考えます。
トロフィーコンプ、全武器防具の作成、全武器を一通り使えるように練習する、タイムアタックに挑戦する、その気になれば、ゲームシステム以外の部分でも無限に遊べるのが最大の魅力です。
言い換えれば、”自分でやることを見つけられない人”には向いていません。
これは断言できます。
ここまでくると、昨今の他責思考も混ざってくると考えます。
ワイルズがゲーム内で指示するタスクはこなす。それは、”人に言われたことだけをやっていればいいから”という他責思考の具現かもしれません。
自分で考えない、考えられない、決めない、決められない。こういった思考はSNSに触れていると随所に存在しています。
例えばコミュニティ内で”どの武器を使うべきか”時点で伺い立てる者もいます。武器を駆使してモンスターを倒して、素材を集めて武器防具を強くする。モンハンの根幹的要素のうち、使う武器を決めるというのは自分の生き方を決めることと同意です。
つまり”自分の生き方をネットやコミュニティの、【他人の意見】からしか決められない人”が増えてしまっている。(ないし可視化されてしまっている)
ここまでくると、タイトル通りユーザー品質の低下につながります。
課題発見能力もなく、課題解決能力もない。目的意識もないから、向上心もない。
”努力せずに享受できる快楽だけ享受して、その先は何かと言い訳を盾にして避ける”
現代の若者の特徴ですね。
とあるSNS投稿で、こういったものがあります。
”努力してしまうと、失敗した時に自分が無能だと分かってしまう。だから努力をしない。努力しなければ自分が無能だと理解せずに済む”
これが金言です。
やることない、今ワイルズでそういうことを言うユーザーのほとんどに、この属性が当てはまると私は考えています。
自分の意思でタイムアタックをしようとして、上手くいかなかった時、自分の責任になってしまう。
だから、やることがないと言っているユーザーは”責任を押し付けられる存在を待っている”のです。
誰かが”一緒にタイムアタックやろう”と声をかけてきたら、彼らは乗っかるでしょう。で、上手くいかなかった時、その誰かが誘ったから、自分の意思じゃないから、だから自分は悪くない、無能じゃない、下手じゃない。
なぜなら”本気じゃない”から。
きっと、一生そうやって生きていくんだと思います。
②steam版タイムアタック勢の不正(疑惑含む)
とある有志の検証から、steam版(PC版)のタイムアタックで不正(厳密には有志で勝手に遊んでいるので、不正というよりはカプコンゲームのガイドライン違反)が確認されました。
詳細は伏せますが、通常プレイでは再現不可能な現象が多々報告されています。
その流れで、魔女狩りのように動くアカウントもありました。最初は問題提起として良い動きだと思いましたが、次第に理論値のお守りを持っているだけでチート扱いしたり、しまいにはCS機でプレイしている方にも矛先を向け、「CS機でプレイしているからといってMOD(チート)未使用という証明にならない」という名言まで残しています。
おそらく、最初のころに投稿した内容がバズってしまい、免罪符を得てしまったのでしょう。「自分は多数に支持を受けており、自分の判断は決して間違いではなく、悪と断定した相手を叩く権利を持つ」と勘違いしていたのかもしれません。
実際、誰かを責めるなら冤罪ではないかどうか慎重になる必要があり、そこに多数の支持(というか投稿にグッドが付いたからといって賛同というわけでもないので、勝手な解釈をしている可能性大)を受けているという要素は一切関係ありません。
私自身、ある程度TAは嗜んでいます。まだまだ下位走者ですが、CS機なのでMODは使えません。快適性を上げる(通常プレイでも再現できる範囲の)MOD利用等は、正直あこがれることもあります。というか、使えたら使っています。これは断言できる。試行回数において、余計な要素は廃したいのが共通意見だとは思っています。
ただ、実際に使える使えないで差が出る以上、レギュレーションは大きく分けるべきで、実際IBの公式?記録はCS機のみカウント対象でした。
今回は通常プレイで再現不可という点で特に問題というか、大きなガイドライン違反だったと思います。
そういった事件が終息していく中で、二次被害の報告も散見されます。
それは、正当な方法で走っているTA記録に対して「これもチート」と勝手に認定する者が多数現れていることです。
ちなみに、そういった方々のYoutubeアカウントを確認する限り、何か記録に挑戦しているような様子は確認できませんでした。(全部見ているわけじゃないので、中にはいるかもしれません)
つまり”自身がTA走者ではないが、記録を出せる上位プレイヤーの記録に難癖をつけることが生きがいの虚しい生き物”が、モンハンユーザーとして一定数存在してしまっている、という事実が浮き彫りになります。
これは前述の要素と近いものがあり、誰かが糾弾しているのだから、自分はそれに倣っただけ。だから自分は悪くないという思考が垣間見えます。
これも完全な他責思考であり、ユーザー品質の低下と捉えられます。
誰かを悪者にするためにYoutubeに貼りついては、そういったコメントをして回る存在が、質の高いゲームユーザーだと言うのならその限りではないですが、、、
③妖精チャームについて
直近のアプデで追加された妖精のチャームですが、PSOのマグのようにプレイヤーを追従するタイプになっています。
暗所でもはっきり見えるくらい明るく、ハンターに対して定点的に追尾浮遊しているので、一定数のユーザーから「邪魔」「見にくい」などという意見が挙がっています。私が観測している限りでは、それに対する反対意見の方が多いです。
「あれが邪魔ってどういうこと」
「眼科行け」
等など。
言葉が過激になる人もいますが、私は実際邪魔という意見について”ユーザー品質の低下”だとしか考えていません。
理由はいくつかあります。
・私が一切共感できない
まず主観から。近接、ガンナーで使っても一切邪魔だと感じたことが無いです。フレンド全員が付けても同じで、仲間内で誰一人「つけないでほしい」などの要望を出す人はいません。まず主観ね。
・共感するための情報が無い
次に第三者目線。チャームに対するネガティブな投稿は見かけますが、クリップを添えた投稿はありません。具体的にどういうシチュエーションで、どのように邪魔だと感じているのか、第三者目線判断する材料がありません。
これはいくつか予想できますが、①実際は邪魔じゃない②とりあえず叩きたい
のパターンがあるのかなと。
基本的にPCまたはPS5でプレイできるゲームなので、クリップを撮ってSNSに投稿するのは全く難しくありません。※ゲーム内録画→アプリ連携で携帯に保存→SNSに投稿可能
実際は邪魔じゃないが、何となく邪魔だと思ったから投稿した
集会所で集まる限りたまに邪魔だと感じたので、クエスト中も邪魔だと盛った
また、邪魔と感じる可能性としてプレイヤースキルの乖離があります。基本的にモンスターを見てプレイするゲームですが、アクションゲームに不慣れな人はハンターを見て操作します。→どう動いているのか見ながらプレイするため。
練度の差もありますが、カメラ操作や設定で改善できる場合もあります。
オブラートに包まず書けば、下手なだけの可能性があるということです。
結局、こういうように邪魔なんです! というクリップがあればカメラ設定や操作面でのアドバイス、解決策があったりもします。そういった情報が無く、文面だけで邪魔と書かれたら、そりゃ眼科行けとコメントする人もいるでしょう。
ボウガンでやや邪魔になるとか、赤い妖精が傷と誤認するという意見もあり、そういう内容についてはやや同意できますが、実際”それがある”と知っているので、大差無いと思います。
※傷が重要な武器は死活問題かと思いきや、クロスレンジ戦闘が多いので見間違えることが少ないのでは?という予想を添えて
総じて、SNS上で下手くそや馬鹿の意見が市民権を得てしまう今の世の中が、元々低いユーザーの品質を可視化しているだけなんだと願うばかりです。
たかがゲーム、されどゲーム。
楽しみたければ、楽しくない時間を過ごすことも覚悟するべき。
練習すれば上手くなれるし、練習しなければ下手なままなのがモンハンというゲーム。
キャラクターにレベルが存在せず、プレイヤー自身の能力がイコールハンターの能力値になるモンハンというゲームにおいて、プレイヤー品質の低下はシリーズ全体の難易度低下につながるのではと危惧しています。
開発には是非そういった意見に屈せず、アイスボーンのような高難易度コンテンツを沢山生み出してほしいです。
あくまで一意見ですが、よく言われることについてよく返す言葉で返しておきます。
Q「上手い人は下手な人に配慮すべき」
A「なぜ上手い人が下手な人に配慮するのが当然で、その逆は無いのか。下手な人も同じように上手い人に配慮することが相互理解だといえる。一方的な配慮の強要は単なるハラスメントでしかない」
便所の張り紙レベルの落書きですが、今後のコンテンツ発展を心から期待し、祈らせていただきます。
PS.「そういうお前はどうなんだよ」
この程度です
サムネ等は追って作ります(地味に面倒くさい)


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