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ジオメトリノード一覧【Blender3.5】

こんにちは、ジオメリをジオメリだと思っていた私です。

プロシージャルモデリングには憧れていましたが、たくさん連なっていくノードを見ていると、気が狂いそうで遠巻きに見ていました。
しかし、扱うことができたらずいぶん楽しいだろうなーと思い、まずは苦手意識を薄めるべく、ざっくり浚うシリーズをやっていきたいと思います。

今回は、0回目。
始め方と、ノードの種類、などです。随時更新していきます。
ではどうぞ。


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ヘッダーの「+」ボタンをクリック
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全般<ジオメトリノードをクリック
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平面を追加してみる
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ジオメトリノードエディタの「新規」をクリック
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平面に自動的にモディファイヤが追加される

ここから全てが始まるのです。
がんばってやっていきましょう。

ノードタイプ

※表記は、日本語化Blenderにそって記載

1.属性

  • 属性統計

  • ドメインサイズ

  • 属性ブラー

  • 属性キャプチャ

  • 名前付き属性削除

  • 名前付き属性格納


2.入力

  • 定数

    1. ブーリアン

    2. カラー

    3. 画像

    4. 整数

    5. マテリアル

    6. 文字列

    7. ベクトル

  • グループ

    1. グループ入力

  • シーン

    1. コレクション情報

    2. 画像情報

    3. ビューポートフラグ

    4. オブジェクト情報

    5. オブジェクト自身

    6. シーンタイム


3.出力

  • グループ出力

  • ビューアー


4.ジオメトリ

  • 読込

    1. ID

    2. インデックス

    3. 名前付き属性

    4. ノーマル

    5. 位置

    6. 半径

  • サンプル

    1. ジオメトリ近接

    2. レイキャスト

    3. インデックスサンプル

    4. 最近接サンプル

  • 書込

    1. ID設定

    2. 位置設定

  • 処理リスト

    1. バウンディングボックス

    2. 凸包

    3. ジオメトリ削除

    4. 要素コピー

    5. 距離でマージ

    6. ジオメトリをトランスフォーム

    7. 成分分離

    8. ジオメトリ分離

  • ジオメトリ統合

  • ジオメトリのインスタンス化


5.カーブ

  • 読込

    1. カーブハンドル位置

    2. カーブ長

    3. カーブタンジェント

    4. カーブ傾き

    5. 端を選択

    6. ハンドルタイプ選択

    7. スプラインループラグ

    8. スプライン長さ

    9. スプラインパラメーター

    10. スプライン解像度

  • サンプル

    1. カーブサンプル

  • 書込

    1. カーブ法線設定

    2. カーブ半径設定

    3. カーブ傾き設定

    4. ハンドル位置設定

    5. ハンドルタイプ設定

    6. スプラインループ設定

    7. スプライン解像度設定

    8. スプラインタイプを設定

  • 処理リスト

    1. カーブのメッシュ化

    2. カーブのポイント化

    3. 表面のカーブ変形

    4. カーブフィル

    5. カーブ角丸

    6. カーブ補間

    7. カーブリサンプル

    8. カーブ反転

    9. カーブ細分化

    10. カーブトリム

  • プリミティブ

    1. ベジェセグメント

    2. カーブ円

    3. カーブライン

    4. カーブスパイラル

    5. 二次ベジェ

    6. 四角形

    7. スター

  • トポロジー

    1. カーブ内ポイントオフセット

    2. ポイントのカーブ

    3. カーブのポイント


6.インスタンス

  • ポイントにインスタンス作成

  • インスタンスのポイント化

  • インスタンス実体化

  • インスタンス回転

  • インスタンス拡大縮小

  • インスタンスを移動

  • インスタンスの回転

  • インスタンスのスケール


7.メッシュ

  • 読込

    1. 辺の角度

    2. 辺の共有面数

    3. 辺の頂点

    4. 辺の面グループ化

    5. 面積

    6. 面積情報

    7. 面グループ境界

    8. 平面判定

    9. スムーズシェードフラグ

    10. メッシュアイランド

    11. 最短辺パス

    12. 頂点情報

  • サンプル

    1. 最近接表面サンプル

    2. UV表面サンプル

  • 書込

    1. スムーズシェード設定

  • 処理リスト

    1. ディアルメッシュ

    2. 辺パスのカーブ化

    3. 辺パスの選択化

    4. メッシュ押し出し

    5. 面反転

    6. メッシュブーリアン

    7. メッシュのカーブ化

    8. メッシュのポイント化

    9. メッシュのボリューム化

    10. 要素スケール

    11. 辺分離

    12. メッシュ細分化

    13. サブディビジョンサーフェス

    14. 三角面化

  • プリミティブ

    1. 円錐

    2. 立方体

    3. 円柱

    4. グリッド

    5. ICO球

    6. メッシュ円

    7. メッシュライン

    8. UV球

  • トポロジー

    1. 面のコーナー

    2. 頂点のコーナー

    3. コーナーの両辺

    4. 頂点の辺

    5. コーナーの面

    6. 面内コーナーオフセット

    7. コーナーの頂点

  • UV

    1. UVアイランド梱包

    2. UV展開


8.ポイント

  • ボリュームにポイント配置

  • 面にポイント配置

  • ポイント

  • ポイントの頂点化

  • ポイントのボリューム化

  • ポイント半径設定


9.ボリューム

  • ボリューム立方体

  • ボリュームのメッシュ化


10.マテリアル

  • マテリアル置換

  • マテリアルインデックス

  • マテリアルで選択

  • マテリアル設定

  • マテリアルインデックス設定


11.テクスチャ

  • レンガテクスチャ

  • チェッカーテクスチャ

  • グラデーションテクスチャ

  • 面像テクスチャ

  • マジックテクスチャ

  • マスグレイブテクスチャ

  • ノイズテクスチャ

  • ボロノイテクスチャ

  • 波テクスチャ

  • ホワイトノイズテクスチャ


12.ユーティリティ

  • カラー

    1. カラーランプ

    2. RGBカーブ

    3. カラー合成

    4. カラーミックス

    5. カラー分離

  • テキスト

    1. 文字列結合

    2. 文字列置換

    3. 文字列スライス

    4. 文字列長

    5. 文字列のカーブ化

    6. 値の文字列化

    7. 特殊文字

  • ベクトル

    1. ベクターカーブ

    2. ベクトル演算

    3. ベクトル回転

    4. XYZ合成

    5. ベクトルミックス

    6. XYZ分離

  • フィールド

    1. フィールド蓄積

    2. インデックスでの評価

    3. ドメインでの評価

  • 数式

    1. ブール演算

    2. 範囲制限

    3. 比較

    4. Floatカーブ

    5. Floatの整数化

    6. 範囲マッピング

    7. 数式

    8. ミックス

  • 回転

    1. オイラーをベクトルに整列

    2. オイラー回転

  • ランダム値

  • スイッチ


ねえ、多くない? 気が狂いそうだよ(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)


ソケットのタイプ(色分け)

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  • 画像:画像データブロックを渡す

  • オブジェクト:オブジェクトデータブロックを渡す

  • カラー

  • Float

  • テクスチャ

  • コレクション:コレクションデータブロックを渡す

  • ジオメトリ

  • 整数:整数値(小数成分のない数値)を渡す

  • ベクトル:ベクトル、座標、法線情報を示す

  • マテリアル

  • ブーリアン:trueまたはfalseの値を渡す

  • 文字列


ソケットの形状

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:データフロー接続。ノードに渡されてそのまま使用できる。

ダイアモンド:フィールド接続。計算する必要があり、その内容によって複数の値を持つ。

ドット付きダイアモンド:計算する必要があり、その内容によって単一の値を持つ。


ジオメトリノードの基本をまとめている動画


ノードをつなぐコツ

A-B-C とノードがつながっているとき、Bを取り外したい場合

  • Alt+左ドラッグ→Bを取り外し、AとCを自動でつなげる

  • Ctrl+X→Bを削除して、AとCを自動でつなげる

複数のメッシュを一つにつなげたい場合のショートカット(ジオメトリ結合)

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ctrl+Shift+ドラッグ
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ジオメトリ結合

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