これを読むだけで総プレイ時間1万時間の思考が手に入る 「ミッドレンジナイトメア」の解説
Hieroglyphは全てを記す。
今回はギンセツ&ユヅキ入りのミッドレンジナイトメアについて記事を書きます。
自己紹介
はじめまして夢都(Hieroglyph)と申します。
定期的にYoutubeで配信してます。
私の事は「ナイトメアで勝つために他のデッキを使うナイトメア一筋の人」と思ってくれればだいたい合っています。
ナイトメアの存在感がない弾は他デッキの開拓するぐらいには案外なんでも使います。
ご存じの方はいつもご贔屓いただきありがとうございます。
今後とも末永くお付き合いいただければ幸いです。
5万MP達成!
— 夢都(Hieroglyph) (@hieroglyph459) August 5, 2025
初日からミッドレンジ〜コントロールナイトメア一筋でダイヤ率80%行きました!
※対面理解用に各リーダーの環境デッキも軽く握ってます
様々な40枚を使ってみましたが、運の絡む要素を極力減らしつつ盤面を明け渡さない制圧力と攻撃性の調和を考えて下記のデッキになりました。 pic.twitter.com/4I2Lj5oh1y
さて自己紹介は手短に、今回は私なりにこのゲームでの勝ち方とミッドレンジナイトメアの解説をいたしますので是非最後までお付き合いください。
全てを理解したのならシャドバに限らず、対人戦型ゲームを累計1万時間やってる人と同じ景色が見えるかもしれません。
それと各クラスのコンセプトやカードゲームの専門用語は上記の記事で解説済みですので気になる方は軽く読んでみてください。
本題
ミッドレンジナイトメアの特徴
デッキ解説の前に少しでも使いたくなる理由を挙げます。
特徴①
「プランが豊富」
・体力を削り切る(アグロプラン)
・相手のリソースを枯らして勝てる(コントロールプラン)
この両方の性質を併せ持っています。
各カードの能力が、
自分の盤面形成しながら相手の盤面を処理する
相手の盤面を処理しながら回復する/打点を稼ぐ
要はデッキに採用されている1枚1枚のカードパワーが高いですね。
相手に「リーサルパーツ集めをしながら、盤面も処理して、体力も守らなければならない」というブチャラティでも困難な要求をしながらゲーム進行ができます。
攻めるも守るもこちらの自由自在手札が嚙み合えば
特徴②
「盤面勝負で優位に立てる」
のちにも詳しく解説しますが、このゲームはそのデッキに設けられたリーサルターンで勝つ以外に、それまでの盤面制圧力によって勝敗を分かつことができます。
リーサルパーツ集めで勝つデッキに対して、盤面勝負の世界で戦わないと勝たせてもらうがいいのか?と押しつけて土俵入りさせることができるのも魅力です。
特徴③
「リーサル範囲が広い」
蛇神の怒り、レッサーマミー、ゴースト、ピユラ、超進化の存在
リーサルカードが1枚のカードではなく別々に存在しているため、最大打点が高くケアし切れないことが多いです。
特徴④
ケルベロスが可愛くて強い
勝つために見なければならない景色
それではミッドレンジナイトメアの解説をしながら、このゲームを勝ちやすくするコツを教えます。
それは「三つの先」の存在を知ることです。
「三つの先」とは「懸の先」「待の先」「先々の先」の三つ。
有利な状況を作り出すための戦略的な概念です。
これは主に剣道の用語に登場するのですが、これを使ってShadowverseに置けるやり取りを剣術で例えます。
互いのリーサルターンまでの手札と盤面のカード。
これらは全て牽制であり、つばぜり合いです。
このゲームに置いて、相手にとどめを刺す剣の一振りの前には何度かつばぜり合いというものが起きます。
こちらが先に動き、切りかかるときに相手はそのまま切り裂かれないために剣を弾いたり、避けたりします。
仕掛ける(盤面を作る)↔応じる(盤面を捌いて反撃の用意)
これはお互いのリーサルターン間近になるまで繰り返す剣の弾き合いです。
もしリーサルターン前に相手の仕掛け・反撃に捌くことができないターンが生まれたのであればそのターンこそが、剣を弾けずあなたが切り裂かれるターンです。
この勝ちパターンを狙うことがぞくに言うアグロプランと呼ばれています。
一応、今期の全てのデッキに用意されています。
こちらが相手の面を捌けず、リーサルを避ける方法もない場合、そのデッキの想定されているリーサルターンより先に倒されます。
そうさせないために、デッキ構築から始まり、盤面のやり取りも含め、相手に切られぬようにこちらが相手を切れるように盤面と相手のプランに付き合いなければなりません。
「三つの先」
それでは「三つの先」-「懸の先」の解説です。
懸の先(けんのせん)
先に自分が仕掛けるときの先
「懸の先」
・静かに構え、突然早くかかる先
・上辺で強く早くかかりながら、心中に余裕を残す先
・心を強く張りつめて、敵を圧倒する先
ちなみにこの考え方がミッドレンジナイトメアに置いて最も大事な先です。
相手に面を捌く方法、リーサルから逃れる方法がないと割り切って攻めるときに考えます。
例にあげると、フォロワーを進化してリーダーに攻撃する時や、全処理せずにオーディンで1面だけ処理して次のリーサルに備えてリーダーを攻撃する時の択が挙げれます。
この先にもグラデーションがあるのでそれぞれの解説に入ります。
「懸の先」
・静かに構え、突然早くかかる先
これはミッドレンジナイトメアと呼ばれる所以ですが、6tまでは面のやり取りをしながら小粒の打点を稼いでいたデッキが、突然7tからオーディンやケルベロスなどで面を保ちながら1ターンに7点~11点を継続的に出し続け、対応不可級なリーサルを取ることができます。
アグロであれば1tからテンポを取り、7tに辿り着くころには蛇神の怒りやエクセラ、オーディンで倒せる体力まで削らないといけません。
ただこのデッキはアグロほど序盤で打点が稼げなかったとしても後半のターンから継続的に打点を出し続けれるデッキになっているため、序盤は盤面制圧に集中し相手のリソースと相殺しながら終盤では盤面形成とセットでバーンや疾走で勝たせてくれます。
この戦略がミッドレンジナイトメアの基本です。
・上辺で強く早くかかりながら、心中に余裕を残す先
これは例えですが、進化可能ターンからレッサーマミーや盤面のカードで進化してリーダーへ攻撃、アラガヴィ進化置きなどで自ら応じ手を捨てながらゲームを早めるために、1tでも早くリーサルを狙います。
実はその行動の裏にメデューサやケルベロス、ギンセツなどがあり進化権がなくとも相手のリソースを奪うプランは失っていないという状態です。
これもミッドレンジナイトメアに置いて大事な考えです。
何故リスクを負いながらも、進化権を切って攻めるのでしょうか。
その理由を説明します。
こちらが攻めるとき、相手は守りに入って対応をします。
もちろん、その対応にはリソースとコストが伴います。
そこが狙いです。
これはエルフ、ウィッチ戦で多用するのですが、こういった準備して戦う系の敵にはリーサル間近で確実に勝つための準備をするか、自分が倒されないように守りに入るか、という二択を押し付けときたいのです。
これが言わば”見えない圧力”の正体です。
”静かで重圧のある気で相手を押さえつけ押しまくる”
「相手にケルベロスがあれば負け、なければ勝ち、このターンで守りに入ればすぐには負けないし後ろのターンで勝つかもしれない…ただその先には…」
こういった経験はありますか?
これはミッドレンジナイトメア側がケルベロスを持っているか、持ってないかにかかわらず繰り出せる圧、相手を動かせる力なのです。
☆ロイヤルの視点の場合
オリヴィエやテンタクルといった回復カードの所持と使用を要求しつつ面処理の強要化。
☆エルフの視点の場合
杖置くターンのリスク付けと守りに入るために燐光バウンスを繰り返して0点回復をリーサルずらしのためにリソースを吐かせる。
☆ウィッチの視点の場合
ノーマンする時にスペルブーストを進めるのが難しいのでオーバーディメンション使うターンはずれるがすぐに死なないために使う場面。
これはお互いにゲームを伸ばす同意書を書き合っている状態です。
ナイトメアにはこの同意書を書かせるパワーも書くパワーも持っているのです。この同意書を書かないで無理やり突っ込んでくるのはやめてね
・心を強く張りつめて敵を圧倒する先
こちらは言わば三巡目の世界です。
一巡目は、アグロプランの試行→ミッドレンジプランへ切り替え→残りハンド次第
(相手を見ながら前のめりに勝ちに行く)
二巡目は、試行するまでもなくこの戦いはコンシード対決になる→リソースを保つ
(常に相手を見て勝ちに行く)
三巡目は、相手の”とあるカード”の欠損を動きから推測→考え得る全ての裏目を捨て勝ち急ぐ
(一度心に決めた勝ち方を通す)
この三巡目というのは、思考を巡らした上でアグロプランを通す方が勝つ試合だと判断したときの先です。
もちろん二巡目の思考のように、相手の動きを捌き、少しずつ有利な展開に持っていくこともまた安定する行動でありコントロールプランそのものです。
しかしローリターンの行動は必ず勝たしてくれる魔法のような戦略ではありません。
たまには自分からハイリスクな行動を取り、ハイリターンを得て勝たなければいけない試合があるのです。
またナイトメアにはデッキタイプが2種存在するので欠損させる力が試合開始時から微力ながらあります。
おそらく想定する対面でセットキープも変わってくるでしょう。
最初から三巡目の思考で戦えるのは”アグロデッキ”そのものです。
心を強く張り詰める行為がデッキを選んだその瞬間か、試合の中かの違いです。
その人にとっては一巡目かもしれないですが、三巡目の勝ち方を選んだ上位勢と何ら変わりません。
故に上位勢にも通用するデッキ選び、戦略です。
それと読み合い、択勝負、リソースの吐き方勝負に慣れるには割と時間が掛かるものです、それか苦手な人もいるでしょう。
早く勝てるようになるため、こんな思考勝負に付き合わずに研ぎ澄ましてもいいです。霹靂一閃にはその力がある。
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