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勝てるチームとは


今日は俺甲で勝てるチームの作り方について考えてみましょう。
といっても私が思ってることをだらだら書いていくだけなので、参考になるようなことは一切ありませんし異論は全て認めます笑
一個人の意見としていつものように軽く聞き流してくださいまし。

さて、昨日の記事で監督力という言葉を使いましたが、勝てるチームを作るのは当然監督(プレイヤー)です。
何もしないで常勝軍団が作れるとは思えません。

そして勝てるチームに必要なのは
①戦力
②戦略
③運
だと思っています。


①戦力
これは在籍している選手の質です。
課金という手段を使えばより質の高いチームを作り上げることができるため、監督の資金力(課金意欲)と言い換えてもいいかもしれません。
※私は課金に抵抗はありませんが、推奨するつもりもありません。

当然LR選手で固められればベストですが、複数人獲得するためには途方もない資金力が必要でしょう。
よって現実的にはUR選手の質ということになります。
SR選手が主力という方はごめんなさいm(_ _)m

私はUR選手を「即戦力級」「主力級」「その他」で分類してるので、「即戦力級」の選手で固めることができればそれがベストです。
この分類は監督の方針やチームカラーによって人それぞれだと思うので、自分のチームに合った選手であればOKだと思います。
また「役割」を持った選手であれば、この枠にとらわれる必要もないでしょう。
ベースコーチや守備固めなどですね。

次に覚醒度。
同じナンバーでも覚醒度が一つ違うだけで能力値が1000以上変わることもあります。
完全覚醒した理想の選手だけでチームを組めれば楽しそうですよね(遠い目

そして補正値。
これは練習やスキルで上げることができます。
また覚醒度が上がればスキルの恩恵が増えるため補正値も増えます。
塵つもですが補正だけで+10000以上の能力上昇を得られることもあります。
選手の質を上げるうえでは欠かせない要素です。
毎日最低4回の練習と4回の練習試合、そして練習道具が揃っている環境であればその成果はより大きくなるでしょう。
これも結局は資金力が必要でしょうか。

これら「選手の質」を簡潔に見られるのが戦力図です。
私が昔からよく使ってるコレですね。

戦力図

新チームは守備がザルなことが丸わかり(テヘ
控えメンバーまで確認することで選手の層の厚さもチェックできます。


②戦略
ゲーム内で監督の手腕が問われるのが戦略です。
監督の努力次第なので、これこそが監督力と呼ぶにふさわしいかもしれません。
その中身は多岐にわたります。

例えば選手の起用法。
打順・継投・守備配置・重視する能力(打力・走力・肩・守備・バント等)・控え選手枠の使い方etc...
全部監督次第です。

育成法も監督次第。
練習メニューやスキル割り振り、ショップの使い方などは①戦力にも関わる重要な要素です。
コンバートして習熟度を上げていくのも育成戦略の一つですね。

そして個人的に最も重要視してるのが検証・分析・対策。
この手のゲームはこれらが肝になることが多いですが…俺甲もそうであったらいいなと思ってます。
このブログでもこれまでに数多くの検証を行ってきました。
それを分析した結果が今でも多くの対策に役立っています。
采配なんかはその最たる例です。
戦略の中でも特に重要であろう采配は、その中身を理解しておく必要があります。

公式戦では対戦相手の情報が事前に分かるため、対策を立てることが可能になります。
何も考えずに試合に臨むよりは勝つ確率を1%でも上げる努力をした方がいいでしょう。
勝率の上乗せ、それが戦略の役目です。
ただ南さつまは結果に繋がってないため、無駄な分析をしているか対策が間違ってるか、あるいはもっと重要なことを見落としているか・・・
正直ゲームの開発者でなければ真偽不明のものもあるので、それが戦略の難しいところですね(;´∇`A


③運
戦力と戦略について語ってきましたが、結局これが一番大事かもしれません。
LR選手を獲得するのも運、覚醒するのも運。
運が悪ければ戦略もはまりませんし間違った分析をする可能性すらあります。

でもこの運の要素を最小限に抑えるために①戦力と②戦略がある、と言うこともできるんですよね。
大事な場面での失策、打線の繋がり、練習での成果、選手の怪我etc...
それらの確率を上げ下げすることは可能だと思います。

体感ですが戦力・戦略・運の勝敗に関わる割合は50:30:20って感じでしょうか。
足して80あれば勝てるチームになれるイメージ。
戦力が50でも戦略が0なら勝てない。
戦力が30でも戦略と運がMAXなら勝てる。
その日の運が0でも戦力と戦略がMAXなら勝てる。
でも相手が81超えてたら負ける。
そんな感じ。


コメント

No title

最近、私は公式戦の結果に「地域性」もあるんじゃないかと考え始めてます。

各地の夏の予選を見ると、有力校が順当勝ちするところもあれば
番狂わせの連続のような地域もあり・・・。

かくいう我が千葉県のリアルは、過去30年もっとも多くのチーム(19校)が甲子園の土を踏んでおり、
有力校が次々と倒れ、ノーシード校が上位進出、一気に甲子園出場まで叶えてしまう
波乱の多い地域です。

俺甲で有力校が順当勝ちした地域を見てみると、
実はリアルも毎年有力校が順当勝ちしてくる地域だったり。

もしかしたら関連性があるかもしれません。

南さつまさん ご無沙汰しております。
南さつまさんが挙げられた3つの要素に共感しました。采配においては様々な点において調べ始めるとキリがないくらい奥が深い気がしてます。
私はチームの強みを前面に押し出して勝つというよりは、負けに繋がるマイナスの要素を可能な限り抑えて勝てる可能性を高めようというイメージを持ってチーム作りを考えておりました。(チームの特色もある程度は出したいですが...^^;)

しかし、どんな戦力バランスでも100%正解とは言い切れないような俺甲は様々な面で奥が深いですね。
新チームでもお互いに頑張っていきましょう。

No title

長い目で見て有効な作戦でも一発勝負で上手い事作用するとは限らない以上どうにもならない壁は存在すると思います
ただ采配はもうちょっと細かく出来ないものかなあという思いはありますけどね
選手個別とまでは言わないまでも投手のみバントを有効にする、など色々

Re: No title

>妙典さん

地域性ですか!
鹿児島で過去30年に有力校が何校順当勝ちしたか、運営が調べるとは思えませんが面白い考えですね♪

Re: タイトルなし

>白糸台さん

ご無沙汰しておりますm(_ _)m
マイナス要素を減らすことで勝つ確率を上げるというのは私も同感です。
うちも打撃のチームと自称しながら、いつからか遊撃手は守備専門ですし(;´∇`A
確率に偏りはつきものなのでそういう意味では奥が深いゲーム性になってるのかもしれません。

Re: No title

>名無しさん

采配はもう少し細かく設定させてほしいですよね。
投手のみバントを有効・・・めっちゃ欲しいです笑

全国的に采配が長けてる高校は上げるとすれば何処でしょうか?
古参組は総合能力値や練習試合数以上の強さを感じます。

Re: タイトルなし

>名無しさん

具体的な采配が見られないので校名を挙げることはできませんが、公式戦で常に結果を残す高校は采配もしっかりしてそうですよね。
監督の努力で勝ち上がってるとしたら素晴らしいと思います。
うちもそうなりたいものです(´-`*)

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