「イージーに下げるくらいなら辞める」―プレイヤーのプライドと難易度の問題に向き合った『The First Berserker: Khazan』開発チームの姿勢、高評価を受ける【UPDATE】
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難易度はフロムとかだったりゲームによるけど、FF14なんか見てるとカジュアル路線が受けて人が増えたのに急に高難易度路線に切り替えて数万のユーザーが辞めていったけど、高難易度求めるのは文句言いながらも続けるから、基本カジュアル路線のゲームの方がプレイヤーは増やせていいとは思う
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ゲーム難易度は、最短ルートと心理に紐づいてる気はする。 何も根性、自尊心、趣向だけが難易度じゃないし、そもそもリアルライフにおいて◯にまくる事なぞ一度もない。 手応えを魅力と感じないのは正常な証だ。 リアルとゲームを繋げたソフトがある。 古くはFCのマリオ、現代ならソウルシリーズ。 両者に共通して言える事は、2面から任意でルートを選べる、一発アウト、不可抗力によって見つかるテクニック。 操作性も近く、滑る、落ちる、避ける、ソウルなら回避ボタンを押して離さなければダメだ。 水辺は警戒域、崖際なんて以ての外、だが何故かギリギリまで進んでみたくなる。 そして各々感情に気付く。 「そうなりたい」かどうか。 どんな「がめおべら」が見れるか、姫と並ぶか亀と共に茹だるか、結果はその時次第だが「ユーザー寄り」の"ユーザー"はその時確実に存在する。 自ら進んで熱くなる為にゲーム。リアルにはない体験だ。
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イージーの内容によるかな。イージーで進めていくうちにノーマルでプレイできるような慣れを習得できると良いのだけど。 敵がやたら弱くなるとか、自分が異常に強くなるとかだと雑だなと思う。やることは同じなんだけど失敗できる回数が増えたり、範囲が分かりやすくなったり、基本的な動作だけになったりとかがいいかな。
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ゲーマーとしては変なプライドあるからイージーに抵抗あります。イージーで慣れてノーマル以上に挑戦するとは一切ありません。ノーマルで物足りない時にハード以上を目指すことはあります。 ノーマルはベストな難易度で初見でも何とかなるレベルだと思っています。ノーマルなのにシビア過ぎるタイミングを要求されたり、理不尽に近い困難が用意されてると、開発のレベルデザインの整合性を疑います。 攻略のヒントもあからさまでなく気づけるレベルがノーマル。お節介なヒントは萎えるので止めて下さい。 リトライのローディングで、攻略に詰まったら難易度を調子しろというトピックスはイラッとする。適度な困難に挑むのがゲームの醍醐味なんだから。 イージーが不人気な理由は共感しかない。
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Khazanは道中の難易度は無茶苦茶緩くてボス戦のみハードって感じだったわ、後は体験版データを引き継ぐかどうかでも難易度が大きく変わって体験版武器が製品版のレア度ユニークが出るまでは他を圧倒する強さ誇るんで有る無しの差が凄かった。ソウルライクのボス戦は半ば覚えゲーみたいな感じだからあのリトライのやり易さはかなりプラスに働いていたし難易度が高いなりにユーザーフレンドリーな要素も多かったからそこも評価されたんじゃないかな?(マルーカで心折れかかったがそのユーザーフレンドリーな部分にかなり助けられた)
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イージーモードにはお世話になりっぱなし。 ゲーム下手、向上心薄め、あまりに出来なさすぎるとイライラする、ゲームは楽しくやる物(過剰なストレスは避けるべき)、ストーリー・キャラ重視、プレイスピード遅くて積みゲーが多く少しでもサクサク消化したいから。 ただ、レベリングしすぎでもないのに脳死・脳筋プレイでクリア出来るほど簡単すぎるのはどうかと思う。 イージーでも最低限の注意はしないと負けうる程度が理想。 「こう言う法則性で行動するんだな」「あれをこうすれば良いんじゃ?」とかって調査・分析して適切な手段・順序を取ればクリア出来そうな難易度なら、高難度も全然ありだと思う。 私は選ばないけど笑 結局、難易度調整の詳細次第。 できるだけ細かく色々選べたら良いかも? 【敵のHP:50〜200%】、【NPC AIレベル:C〜S】みたいに。 んで、難易度に報酬量が反比例。 まあ、色々面倒そうだけどw
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イージーモード大歓迎です。ゲーム下手な自分にとっては助かります。イージーモードにより死にゲーと言われるゲームも結構進められるし、無いと絶対途中で止めてる ゲームは現実逃避の為にやってるので現実世界でも、ゲームでもストレスにさらされたらパンクします。別に人それぞれだからイージーモードにしたからかって親の敵でも見つけたかのように烈火の如く騒ぐ事じゃないし、難しいのがよければイージーモードにしなければ良いだけだし、そもそもその変なプライドは何なの?意味不明。ゲームはやる人が楽しんでるなら周りの人がギャーギャー騒ぐ事ではないと思いますが
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中身によりけりになりますね。 個人的にユーザーを縛るような仕様を高難易度でしょ?っていう開発ゲームが納得できない。 プレイヤースキル外になるからです。 こういうのは難易度下げて突破して進めたくなりますが、プレイヤーが縛られずに遊べる場合は試行錯誤したいと思う人が多いと思うので下げる必要はないかなと思います。 あと1回でもミスしたら死ぬようなバランスもダメかなあw 即死技なら分かるけど。 難易度とは?何をもって難易度と考えるかですよね。
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イージーに下げるくらいならやめるって人はやめればいいのではないかなと 要は下げ方であって極端な話、敵がカカシになったとかならじぶんもやめると思う たまに格ゲーで難易度一つ上げただけで超反応になるとかだと冷めるのと一緒で 難易度の調整に全力ぶっ込んでくれるならどうしようもないなら難易度下げるのは全然かまわない。 ゲームはゲーム。苦行してるわけじゃないから。 作品の先を見てほしいってなら難易度調整だって良いアプローチ だいたいフロムイキリが多くてただ声が大きいだけであくまで個人的に少数派だからね。
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STGや昔のアクションのように一週が短く何度も一面からプレイするのが前提のゲームならイージーも練習と割りきって選択しやすいのだけれど… 一週が長いRPGや昨今の長大化してRPGに近い性質を持ったアクション等だと「折角のゲーム体験をイージーで終わらせてしまうのがもったいない」と感じて選びたくなくなるのだと思いますね 多分これは無意識的な物で ストーリーが変わらないと言われても「なんか嫌」になる
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