@SinjowKazma @AShino221 「物語」でストーリーとナラティブがひとくくりにされてるんですよねえ。逆に「日本のTRPGにナラティブ要素はない」みたいなことおっしゃる人もいて「いやいやいや」となったり。
2020-03-31 11:18:29@SinjowKazma @AShino221 「物語」でストーリーとナラティブがひとくくりにされてるんですよねえ。逆に「日本のTRPGにナラティブ要素はない」みたいなことおっしゃる人もいて「いやいやいや」となったり。
2020-03-31 11:18:29@AShino221 @SinjowKazma PCの生命が軽くなった印象は受けませんねえ。感情移入している結果、「キャラクターの死」は変わらずストレス(ないしカタルシス)である、という意識を受けます。SANについては他社なので言及を控えますが。
2020-03-31 11:24:39@AShino221 @SinjowKazma PCの生命が軽くなった印象は受けませんねえ。感情移入している結果、「キャラクターの死」は変わらずストレス(ないしカタルシス)である、という意識を受けます。SANについては他社なので言及を控えますが。
2020-03-31 11:24:39@u_kodachi @SinjowKazma 言葉足りませんでした。キャンペーンで次に繋ぐ必要が無くなった結果、ラストバトルでのボスとの相打ち見たいな戦術が取りやすくなったというレベルの話です。
2020-03-31 11:33:58@SinjowKazma 藤波さんが、RPG福袋に寄稿してくれた『プアープレイ』が実時間の計測をルールに組み込んでいます。同じく、『大々ハード』もシナリオの終了はプレイタイムの実時間で決まっています。というわけで、先行例はありますが、いずれも実験作ですねえ。
2020-03-31 11:51:34@AShino221 @SinjowKazma 自分が15年くらい観察してる限りでは(いや、うちのゲームにはボスと相討ちする《俺ごとやれ!》という特技がありますが)、実際にそういうプレイをするゲーマーは稀ですね。「選択可能性が増大したこと」と「心理的にその可能性を選択するのは別」という認識です。
2020-03-31 11:53:21@AShino221 @SinjowKazma 自分が15年くらい観察してる限りでは(いや、うちのゲームにはボスと相討ちする《俺ごとやれ!》という特技がありますが)、実際にそういうプレイをするゲーマーは稀ですね。「選択可能性が増大したこと」と「心理的にその可能性を選択するのは別」という認識です。
2020-03-31 11:53:21@AShino221 @SinjowKazma 《俺ごとやれ!》にしても、「使用後に覚醒、または復活系特技を用いて復活させてもらう」が前提の戦術になることがほとんどで、「この後のセッションはないから死んでもいいや」というマインドセットは自分の観察ではやはりレアです(ないわけではありませんが、頻度が増えたとは感じません)。
2020-03-31 11:54:19@AShino221 @SinjowKazma 《俺ごとやれ!》にしても、「使用後に覚醒、または復活系特技を用いて復活させてもらう」が前提の戦術になることがほとんどで、「この後のセッションはないから死んでもいいや」というマインドセットは自分の観察ではやはりレアです(ないわけではありませんが、頻度が増えたとは感じません)。
2020-03-31 11:54:19@AShino221 @SinjowKazma むしろ、「単発セッションであってもキャラクターが死ぬのはストレスなのでなんとかしたい」という心理が、「別のテーブルで死んだ探索者を復活させるためのセッション」のようなニーズを生み出していると考えます。
2020-03-31 11:54:57@AShino221 @SinjowKazma むしろ、「単発セッションであってもキャラクターが死ぬのはストレスなのでなんとかしたい」という心理が、「別のテーブルで死んだ探索者を復活させるためのセッション」のようなニーズを生み出していると考えます。
2020-03-31 11:54:57@Gheser おおナルホド!情報感謝です! ちなみに、一時期に同時並行的に「実時間を組み込む実験作」が花開いたんでしょうか?それとも散発的に?#hourai2020
2020-03-31 12:11:48@SinjowKazma 恐らく、当時、RPGのプレイタイムが長すぎるという話があって、いかに短く濃縮した時間を作るか考えていた人が多くいたので、その辺から発想されたのでは無いかと思います。
2020-03-31 12:16:26@u_kodachi @AShino221 このへん、同じ国内同じ都内でも、好みのシステムや世界によって「PC死亡を忌避する文化圏」が分岐してる可能性あるかも… 新城はCoCやってた頃は「ウヒヒはやく自分のキャラ正気度下がんねえかな」ぐらいにPC/PL間の心理的距離ありました #hourai2020
2020-03-31 12:16:50@u_kodachi @AShino221 このへん、同じ国内同じ都内でも、好みのシステムや世界によって「PC死亡を忌避する文化圏」が分岐してる可能性あるかも… 新城はCoCやってた頃は「ウヒヒはやく自分のキャラ正気度下がんねえかな」ぐらいにPC/PL間の心理的距離ありました #hourai2020
2020-03-31 12:16:50@SinjowKazma @AShino221 実際、ここで語ってるのはおおむね自社商品の話なので、他社さんについては統計取れてないところがありますが、「PCの生命をリソースと考えて特攻を厭わない」というプレイスタイルがうちのゲームで増えている印象はありませんです。
2020-03-31 12:20:31@SinjowKazma @AShino221 実際、ここで語ってるのはおおむね自社商品の話なので、他社さんについては統計取れてないところがありますが、「PCの生命をリソースと考えて特攻を厭わない」というプレイスタイルがうちのゲームで増えている印象はありませんです。
2020-03-31 12:20:31@u_kodachi @AShino221 てことは逆に、各社が自社商品について(ツイッタとかで)アンケートとって持ち寄ったら、ざっくりとはいえ面白いデータになるかもですなー 「う、うちの商品を愛好する層はこんなに特攻好きなのか!」 「弊社の顧客に『いのちたいせつ』派がこれほど居たとは…」 みたいな^^;#hourai2020
2020-03-31 12:24:13@u_kodachi @AShino221 てことは逆に、各社が自社商品について(ツイッタとかで)アンケートとって持ち寄ったら、ざっくりとはいえ面白いデータになるかもですなー 「う、うちの商品を愛好する層はこんなに特攻好きなのか!」 「弊社の顧客に『いのちたいせつ』派がこれほど居たとは…」 みたいな^^;#hourai2020
2020-03-31 12:24:13@SinjowKazma @AShino221 そのへんの有為なビッグデータが取れると面白いだろうなあ、とは思います。
2020-03-31 12:25:31@AShino221 @kotobuki8888 @u_kodachi まぁこれはCoCでも似たような印象でしたが^^; 近現代〜未来や都市を舞台にしたTRPGの特徴かも #hourai2020
2020-03-31 17:06:24@kotobuki8888 @AShino221 @SinjowKazma まあ、なんでハンドアウトとサンプルキャラクターがあると事故らなくていいんじゃないか、というロジックになるわけです。その上で自分はリサーチを軍事研や野球部で片付けたり、戦闘を古典文学研でどうにかしたりするのが好きですが、このへんは好みですよね。
2020-03-31 17:07:26@kotobuki8888 @AShino221 @SinjowKazma まあ、なんでハンドアウトとサンプルキャラクターがあると事故らなくていいんじゃないか、というロジックになるわけです。その上で自分はリサーチを軍事研や野球部で片付けたり、戦闘を古典文学研でどうにかしたりするのが好きですが、このへんは好みですよね。
2020-03-31 17:07:26