@u_kodachi うーむ矢張り…そうですよね… #hourai2020 実は今ガイギャックスの評伝各種を読み比べてるのですが、ふと 「史上最初に『システム設計者=G氏orアーネソン氏』以外の人がマスターやったセッションて、いつどこで行われたんだろ?」 と調べ中で…(もうちょい読み進んだら出てきそうな気もしますが)
2020-03-31 10:53:44@u_kodachi うーむ矢張り…そうですよね… #hourai2020 実は今ガイギャックスの評伝各種を読み比べてるのですが、ふと 「史上最初に『システム設計者=G氏orアーネソン氏』以外の人がマスターやったセッションて、いつどこで行われたんだろ?」 と調べ中で…(もうちょい読み進んだら出てきそうな気もしますが)
2020-03-31 10:53:44@u_kodachi G氏の評伝読んでも、どう見ても/当然ながら「時間を気にしてない」んですよね(「続きは明日やろうぜ!」「おう!」てな感覚ですから) #hourai2020 もし黎明期からTRPGに制限時間観念があったら、まるでシェヘラザードが「枚数制限のある連載を書かされる」ような感じで全く別の進化をしたはず…
2020-03-31 10:56:15@u_kodachi G氏の評伝読んでも、どう見ても/当然ながら「時間を気にしてない」んですよね(「続きは明日やろうぜ!」「おう!」てな感覚ですから) #hourai2020 もし黎明期からTRPGに制限時間観念があったら、まるでシェヘラザードが「枚数制限のある連載を書かされる」ような感じで全く別の進化をしたはず…
2020-03-31 10:56:15@SinjowKazma 実際、先日までやってた最新のキャンペーン『魂を喰らう墓』でも「3Fまで踏破したからこのへんでやめようか」「そうだね」ってノリでしたからね……/それはそれとして、『蓬莱学園の冒険!!』のシナリオは「かかる時間」「時間配分」が書いてあるので、歴史上重要な意味があると思ってます
2020-03-31 10:58:43@SinjowKazma 実際、先日までやってた最新のキャンペーン『魂を喰らう墓』でも「3Fまで踏破したからこのへんでやめようか」「そうだね」ってノリでしたからね……/それはそれとして、『蓬莱学園の冒険!!』のシナリオは「かかる時間」「時間配分」が書いてあるので、歴史上重要な意味があると思ってます
2020-03-31 10:58:43@AShino221 @u_kodachi なるほど確かに…「遊びにおける時間」観念は、厳密にはリソース比つまり「リソース蕩尽速度&好機」問題なわけですな これはすごく重要かも… #hourai2020
2020-03-31 10:59:08@AShino221 @u_kodachi なるほど確かに…「遊びにおける時間」観念は、厳密にはリソース比つまり「リソース蕩尽速度&好機」問題なわけですな これはすごく重要かも… #hourai2020
2020-03-31 10:59:08@AShino221 @SinjowKazma そこについては没入感との兼ね合いで悩んでますね……。一歩間違うと、「何をやってもどうせクライマックスに到達する」「必要なシーンを足すことをGMが恐れて物語のインタラクティブ性が損なわれる」という問題が出てきたりするので(他社ゲームへの批判ではなく自問自答です)。
2020-03-31 11:01:49@AShino221 @SinjowKazma そこについては没入感との兼ね合いで悩んでますね……。一歩間違うと、「何をやってもどうせクライマックスに到達する」「必要なシーンを足すことをGMが恐れて物語のインタラクティブ性が損なわれる」という問題が出てきたりするので(他社ゲームへの批判ではなく自問自答です)。
2020-03-31 11:01:49新城カズマさんと話していてしみじみ思ったのですが、『蓬莱学園の冒険!!』のシナリオの先進性はすごいなあと。「かかる時間」「参加人数」「時間配分の例」「必要なもの」「シナリオの雰囲気」「シナリオの学習目的」「改造の手引き」があるのは91年のTRPGとは思えぬ充実振り
2020-03-31 11:04:49シナリオのプレイ時間が1~2時間だったりするあたりも含めて、学ぶところがすごく多いんですよ。TRPGのシナリオ記法に興味のあるかたは、無料で読めるので是非。 mangaz.com/book/detail/48…
2020-03-31 11:04:49「このシナリオの学習目的」が一番優れていると思っていて、「このシナリオは何のために書かれてるんだ?」ってのはプロでもしょっちゅう抜けるので、ここを意識させるのは本当に素晴らしいと思っています。
2020-03-31 11:05:50@u_kodachi @AShino221 物語の永久課題「期待はされるべし、予想は裏切るべし」の発展系ですね^^… #hourai2020 #物語工学
2020-03-31 11:07:23@u_kodachi @AShino221 物語の永久課題「期待はされるべし、予想は裏切るべし」の発展系ですね^^… #hourai2020 #物語工学
2020-03-31 11:07:23@SinjowKazma @AShino221 まさにそれです。「でもここでボスが出てきたけど、どうせミドルは3シーン残ってるからここで戦闘にはならないんだろ」と誰かが口走ると、没入感は損なわれてしまうので……(悩)
2020-03-31 11:10:21@SinjowKazma @AShino221 まさにそれです。「でもここでボスが出てきたけど、どうせミドルは3シーン残ってるからここで戦闘にはならないんだろ」と誰かが口走ると、没入感は損なわれてしまうので……(悩)
2020-03-31 11:10:21@u_kodachi @AShino221 それを思うと、Fiascoは良いとこ突いてきましたよね〜
2020-03-31 11:11:44@u_kodachi @AShino221 それを思うと、Fiascoは良いとこ突いてきましたよね〜
2020-03-31 11:11:44@SinjowKazma @AShino221 そうなんですよ! ナラティブ・アプローチについてはまだいろいろと取り入れる余地があると思ってます。自分もシナリオクラフトでいろいろやってるつもりではあるんですが、まだここは改善の余地があるはずなので……!
2020-03-31 11:13:21@SinjowKazma @AShino221 そうなんですよ! ナラティブ・アプローチについてはまだいろいろと取り入れる余地があると思ってます。自分もシナリオクラフトでいろいろやってるつもりではあるんですが、まだここは改善の余地があるはずなので……!
2020-03-31 11:13:21@u_kodachi @AShino221 「シーン制が隆盛」の噂を聞いた時に新城が(人狼を連想しつつ)妄想したのは、 「じゃあPL全員に、異なる(短めの)シーン数を事前にこっそり教えて、全員が『え?まさか?』と思い始めてから真のクライマックスが!」 という邪悪なシステム^^; #hourai2020
2020-03-31 11:13:58@u_kodachi @AShino221 まったく同意です>ナラティブになお余地あり もっとも日本語圏では、先に「narrative観念のちゃんとした定義と、それがゲーム業界に導入された経緯」を周知する必要がある気も^^;;;#hourai2020
2020-03-31 11:16:50@SinjowKazma @u_kodachi 逆に、コンベンションやオンラインでの単発セッションが中心になったために、CoCのSAN値やPCの生命を含めてリソースとしての価値が従来より軽くなってしまったものもありますね。
2020-03-31 11:17:08