@SinjowKazma ・経過時間によってレベルアップ(パワープレイ) ・無限にダイスロールしてよいが実時間でタイムリミットがある(大々ハード) ・一定時間内に詩を吟じなければならない(迷宮キングダム) ぱっと思いつくのはこの辺りですかねぇ……。
2020-03-31 10:07:40@SinjowKazma 試合時間が実時間で計測される『GURPSリングドリーム』が一番近い気がしますが、あれもプレイヤー個々人の持ち時間の概念がないんですよね。ロールプレイが挟まることが多いので、手番持ち時間の概念と合わないような気がします。その上で、変な洋ゲーにはありそうな気がしますが…w
2020-03-31 10:09:41@SinjowKazma 試合時間が実時間で計測される『GURPSリングドリーム』が一番近い気がしますが、あれもプレイヤー個々人の持ち時間の概念がないんですよね。ロールプレイが挟まることが多いので、手番持ち時間の概念と合わないような気がします。その上で、変な洋ゲーにはありそうな気がしますが…w
2020-03-31 10:09:41@SinjowKazma むしろ、「シーンあたりの時間を計算してプレイ時間を逆算し、その日のセッション内の時間にきちんと納める」というノウハウのほうに“TRPGの時間”は発達しているように思います。セッションのシーン数を事前規定するTRPGの増加はそれを物語っていると考えますね。
2020-03-31 10:10:51@SinjowKazma むしろ、「シーンあたりの時間を計算してプレイ時間を逆算し、その日のセッション内の時間にきちんと納める」というノウハウのほうに“TRPGの時間”は発達しているように思います。セッションのシーン数を事前規定するTRPGの増加はそれを物語っていると考えますね。
2020-03-31 10:10:51@SinjowKazma そしてすみません。『30分勇者』(同人)『大々ハード』あたりが実時間と持ち時間をそのままTRPGに組み込んでますね。このあたりも。
2020-03-31 10:24:46@SinjowKazma そしてすみません。『30分勇者』(同人)『大々ハード』あたりが実時間と持ち時間をそのままTRPGに組み込んでますね。このあたりも。
2020-03-31 10:24:46@u_kodachi をを情報ありがとうございます! やはり「様々な時間概念」がTRPGにはあるわけですな…(シーン制の「時間」観念は、いわば「マスタリング時間」にPLが事前合意する、みたいな形式なのかしらん)#hourai2020
2020-03-31 10:35:40@u_kodachi をを情報ありがとうございます! やはり「様々な時間概念」がTRPGにはあるわけですな…(シーン制の「時間」観念は、いわば「マスタリング時間」にPLが事前合意する、みたいな形式なのかしらん)#hourai2020
2020-03-31 10:35:40@SinjowKazma そこまで具体的な規定は行われてないんですが、設計段階で「このゲームはキャラメイク抜きで4時間くらいで終わらせたい」と考えた場合、PCが4名として、「OPが4シーン(1シーン10分で40分)」「ロスタイムと休憩で20分」「クライマックスの戦闘に1時間」(続)
2020-03-31 10:38:03@SinjowKazma そこまで具体的な規定は行われてないんですが、設計段階で「このゲームはキャラメイク抜きで4時間くらいで終わらせたい」と考えた場合、PCが4名として、「OPが4シーン(1シーン10分で40分)」「ロスタイムと休憩で20分」「クライマックスの戦闘に1時間」(続)
2020-03-31 10:38:03@SinjowKazma 「エンディングとアフタープレイに1時間」「ということはミドルフェイズに裂ける時間は2時間」「ミドルに一度戦闘を挟むと30分」「休憩で10分」「残り80分だから1シーン10分とみてミドルは8シーン」くらいのシナリオの書き方をしますね。GFコンだとだいたいこれで納まります。
2020-03-31 10:39:06@SinjowKazma 「エンディングとアフタープレイに1時間」「ということはミドルフェイズに裂ける時間は2時間」「ミドルに一度戦闘を挟むと30分」「休憩で10分」「残り80分だから1シーン10分とみてミドルは8シーン」くらいのシナリオの書き方をしますね。GFコンだとだいたいこれで納まります。
2020-03-31 10:39:06@SinjowKazma 「シーン」と書くと「物語を規定しすぎだ」と考える人もいるんですが、「ダンジョンの部屋数」と捉えるとわかりやすいと思います。最近は「プレイ時のシーン数をあらかじめシステム側でサジェストする」のがトレンドの感がありますね(僕はやってませんが……)
2020-03-31 10:40:20@SinjowKazma 「シーン」と書くと「物語を規定しすぎだ」と考える人もいるんですが、「ダンジョンの部屋数」と捉えるとわかりやすいと思います。最近は「プレイ時のシーン数をあらかじめシステム側でサジェストする」のがトレンドの感がありますね(僕はやってませんが……)
2020-03-31 10:40:20@u_kodachi 新城もその流行りは仄聞するのですが>シーン数をシステムがサジェスト 自身が古い世代(てゆか滞米時にAD&D発売を見た人間なので最初期世代^^;?)で、TRPGといえば大学の先輩と徹夜でやるもんだ!という刷り込みがあるゆえか「セッション時間に上限がある」状況がまだ実感できず… #hourai2020
2020-03-31 10:46:57@u_kodachi 新城もその流行りは仄聞するのですが>シーン数をシステムがサジェスト 自身が古い世代(てゆか滞米時にAD&D発売を見た人間なので最初期世代^^;?)で、TRPGといえば大学の先輩と徹夜でやるもんだ!という刷り込みがあるゆえか「セッション時間に上限がある」状況がまだ実感できず… #hourai2020
2020-03-31 10:46:57@u_kodachi その反動か、つい「よっしゃ30分で遊べるシステムだ、いや3分で楽しめるシステムを設計するぞ!」とかそういう方向に妄想開始するわけですが^^; #hourai2020 #物語工学
2020-03-31 10:48:43@SinjowKazma これは「コンベンション」と「オンラインセッション」の登場が大きな意味を持っていると考えます。『D&D』は依然として時間管理に言及してないんですが、最近だと『シャドウラン』の和訳シナリオ集でも「コンベンションで時間内に終わる」を売り文句にしていますね。
2020-03-31 10:49:58@SinjowKazma これは「コンベンション」と「オンラインセッション」の登場が大きな意味を持っていると考えます。『D&D』は依然として時間管理に言及してないんですが、最近だと『シャドウラン』の和訳シナリオ集でも「コンベンションで時間内に終わる」を売り文句にしていますね。
2020-03-31 10:49:58@SinjowKazma わかります。うち(チーム・バレルロール)ですと、“一時間で遊ぶ”をコンセプトにした『トリニティ・ヴィーナスSRSライト』、お手伝いした『Aの魔法陣』あたりがそのコンセプトですね。
2020-03-31 10:51:15@SinjowKazma 特に、90年代中盤~後半の“冬の時代”に、各地のゲームサークルが受け皿とならないほどのユーザー数がおり、オープンな場での一期一会のセッションが一般化したことが、“時間管理”技術を必要とした一因と考えています。
2020-03-31 10:52:34@SinjowKazma 特に、90年代中盤~後半の“冬の時代”に、各地のゲームサークルが受け皿とならないほどのユーザー数がおり、オープンな場での一期一会のセッションが一般化したことが、“時間管理”技術を必要とした一因と考えています。
2020-03-31 10:52:34@SinjowKazma @u_kodachi 当時と比べシナリオ内で回数制限のある(回復しない)リソースって概念が増えてるので、シーン数のガイドラインが無いとどこで使うかの判断が難しいという要因もあるんだと思います。
2020-03-31 10:52:41@SinjowKazma @u_kodachi 当時と比べシナリオ内で回数制限のある(回復しない)リソースって概念が増えてるので、シーン数のガイドラインが無いとどこで使うかの判断が難しいという要因もあるんだと思います。
2020-03-31 10:52:41