News List

Ver 2.20 パッチノート


追加キャラクター「ウィルナス」に関連したコンテンツやバトル調整のほか、グラン、ジータ、ナルメアの「EXキャラクター」参戦および切り替え機能の追加を実施しております。


追加キャラクター関連

・バトルキャラクター「ウィルナス」を追加しました


・プレミアムアバター「ウィルナス」を追加しました


・ウィルナスに関連した「BGM」「武器スキン」「バッジ」「称号」「プレート」「スタンプ」「デジタルフィギュア(ポーズ / 表情)」「ばとるキット」「グループアイコン」を追加しました

※スタンプとグループアイコンを除き、使用にはウィルナスのプレイアブル条件を満たしている必要があります


・コンテンツショップ / 特別なコンテンツに『キャラクター解放「ウィルナス」』を追加しました

※特別なコンテンツからルピで購入した場合はシリアルコード『追加コンテンツ「ウィルナス」購入特典』が付属しませんのでご注意ください


【PlayStation®5版 / PlayStation®4版】オプション / シリアルコード確認にて『追加コンテンツ「ウィルナス」購入特典』を追加しました


>>『Granblue Fantasy Versus: Rising』 #41 「ウィルナス キャラクターガイド」


ウィルナスのアビリティ等を紹介するキャラクターガイドムービーを公開しました。

ぜひチェックしてみてください!


EXキャラクター

・グラン、ジータ、ナルメアを「EXキャラクター」に切り替える機能を追加しました

 EXキャラクターは、同キャラクターの一部の技や性能などが変更されており、新しいバトルスタイルでプレイすることができます

※ストーリーモードでは使用できません


VS.Lvとキャラクターレベルは通常 / EXでの区別はなく、共通となります

ランキング上でも通常 / EXは区別されません


「プレイヤーデータ」にてランクマッチ記録内のキャラクター情報には、通常 / EXそれぞれの試合数が表示されます

また「リプレイモード」では、使用キャラがEXキャラクターの場合はEXアイコンが表示されます


フリーエディションでグラン、ジータ、ナルメアが使用できる場合、EXキャラクターも選択可能です


シングルモード

・以下のキャラクターが敵キャラクターとして登場するようになります

 -ウィルナス

 -グラン(EX)

 -ジータ(EX)

 -ナルメア(EX)


連戦サバイバル

・以下のキャラクターが敵キャラクターとして登場するようになります

 -ウィルナス


ストア関連 / コンテンツショップ

・コンテンツショップに以下のアイテムを追加しました

    【キャラクターカラー】
  • ウィルナス キャラクターカラー5~21
  • バトルパス Part.4報酬で登場した「キャラクターカラー22」×4
    【武器スキン】
  • ウィルナス 武器スキン(No.02~09)
  • バトルパス Part.4報酬で登場した「武器スキン(No.10)」×5
    【キャラクターイラスト】
  • ウィルナス(オリジナル Ver.)
  • バトルパス Part.4報酬で登場した「キャラクターイラスト」×3
    【ロビーアバター】
  • サメ
    【バトルBGM】
  • バトルパス Part.4報酬で登場した「BGM」×2
    【プレート】
  • バトルパス Part.4報酬で登場した「バトルプレート」×4
    【特別なコンテンツ】
  • ベアトリクス(インディゴ・ウィッチ)
  • キャラクター解放「ウィルナス」
  • ※各プラットフォームのストアでも購入可能です


その他・不具合修正 

・プライベートマッチ内の「リプレイボード」において、「表示プラットフォーム」を「同じプラットフォーム」に設定した際、検索したプレイヤーと1P側のプラットフォームが異なっていた場合、2P側のプラットフォームの状況に関わらず検索結果に表示されない不具合を修正しました


・オンラインロビー内のエントリー対戦台(緑)で「トレーニングモード待ち受け」を開始した際、特定の条件下で、プレイヤーの選択したキャラクターが「ルナール」となる不具合を修正しました


・「リプレイボード」の「表示プラットフォーム」設定で「同じプラットフォーム」を選択した際、ヘルプテキストの内容が実際の検索結果と一致していない不具合を修正しました


・「マイリプレイ」で、「直近10戦」のリプレイリストから複数のリプレイを特定の順序で保存すると、リプレイが正しく保存されない場合がある不具合を修正しました


・既存のセーブデータがある状態で追加コンテンツ「デジタルフィギュアセット1」を適用した際に、バッジ「【フィギュア】フィギュア10種入手」と「【フィギュア】フィギュア50種入手」が解放されない場合がある不具合を修正しました


・「ぐらばとっ!」の「レジェンドレベル」のリザルトにおいて、演出をスキップした際に未獲得の報酬の獲得演出が再生される場合がある不具合を修正しました


・「状況別トレーニング」の「キャラクター戦術」内「ガレヲン戦術:大地への回帰を決めろ!」にて、課題通りに操作しなくても成功になる不具合を修正しました


バトル・キャラクター調整

システム全般

調整方針について

今回のバトル・キャラクター調整では、Ver 2.00及び2.10における対戦状況を踏まえ、一部キャラクターの行動が特定の状況で強く作用しすぎていた要素の整理を行いつつ、比較的強みを発揮しにくくなっていたキャラクターとアクションについての調整を実施しています。


今後も、対戦環境の変化やプレイヤーの皆様からのご意見をもとに、継続的にバトルバランスの調整を行ってまいります。

対応アクション 修正内容
尻もちやられ 共通調整尻もちやられにおける、立ち状態としゃがみ状態から発生した際ののけぞり時間を統一しました。
のけぞり時間は、しゃがみ状態時の挙動に合わせています。

キャラクター一覧
(アイコンクリックで指定の項目にジャンプできます)


調整方針について

ジータは、コンボ選択およびコンボへのつながりを使いやすくすることで、攻撃を起点とした展開力を高める調整を行いました。


ボーパルブレードは、 / 版ともに発生が早くなり、通常技がカウンターヒットで先端ヒットした際にもコンボへとつながりやすくなっています。特に版では、遠距離立ちがカウンターヒットした場面で発動した際、1段目が空振りしても2段目がヒットしやすくなり、状況によっては安定した追撃が可能となりました。


レギンレイヴは、カウンターヒット時の吹き飛び量を調整することで、画面端での追撃がしやすくなり、近距離立ちなどからのコンボが安定しやすくなっています。


レギンレイヴ・レシディーヴは、相手の回り込みに対する対処が難しい状況があったため、飛び道具の挙動をその場で停滞する形式に変更しました。なお、1ヒット目が相手の飛び道具と相殺した場合に前進する仕様は維持されており、用途に応じた活用が可能です。

対応アクション 修正内容
レギンレイヴ・レシディーヴ 飛び道具の挙動を変更し、目の前で留まるようにしました
相殺後の飛び道具には挙動の変更はありません
発生を15F早くしました(41F→26F)

※上記発生の調整と合わせて、全体動作66F→51Fとなります

持続を減らしました(80F→14F)
相殺後、飛び道具の持続を80Fにしました
レギンレイヴ ヒット時の吹き飛びを大きくしました
画面中央での吹き飛び距離が大きくなり、画面端カウンターヒット時の壁バウンドの跳ね返り距離が増えています

※ヒット時の追撃猶予に変更はありません

ボーパルブレード 発生を早くしました(20F→19F)
ボーパルブレード 1段目空振り時のみ、2段目の発生を早くしました(25F→22F)



調整方針について

ランスロットは、一部の通常技やアビリティの性能を見直し、これまで届きづらかった場面やコンボ選択時の制限を緩和することで、立ち回りやコンボ面にいくつかの調整を加えています。


立ちは、6F部分のリーチをわずかに伸ばしたことで、これまで届かなかった間合いでもヒットが狙いやすくなっています。しゃがみヒット後にしゃがみへつながるようにしたことで、近距離でのコンボルートに変化を加えています。


サザンクロスは、全体的にダメージを増加させたほか、版についてはカウンターヒット時に相手が浮くように変更し、攻撃の流れに応じた追撃の選択肢を広げています。


ヴォーゲンシュトロームは、出始めの5F間に限り、画面端の外に出ないよう調整したことで、通常投げ後に重ねやすくなり、起き攻めの選択肢として活用しやすくなっています。

対応アクション 修正内容
立ち 持続部分の攻撃判定を前方に少し拡大しました
しゃがみ 動作の後半からしゃがみでキャンセル可能としました
しゃがみからしゃがみは連続ガードとなります
ヴォーゲンシュトローム 出始めの5F間、画面端の外側に出ないようにしました
サザンクロス(1段目) ダメージを300→400に変更しました
サザンクロス(2段目) ダメージを400→500に変更しました
サザンクロス(フィニッシュ) ダメージを500→600に変更しました
サザンクロス(1段目) ダメージを400→500に変更しました
カウンターヒット時、浮かせるようにしました
サザンクロス(2段目) ダメージを500→600に変更しました
サザンクロス(フィニッシュ) ダメージを600→700に変更しました
サザンクロス(1段目) ダメージを300→400に変更しました
サザンクロス(2段目) ダメージを350→450に変更しました
サザンクロス(3段目) ダメージを450→550に変更しました
2段目ヒット時のみ、持続3F目の攻撃判定を上方向へわずかに拡大するようにしました

※空中でヒットしたときに空振りしにくくするための調整となります

サザンクロス(4段目) ダメージを500→600に変更しました
サザンクロス(フィニッシュ) ダメージを550→650に変更しました
サザンクロス ダメージを2100→2600に変更しました
出始めの移動速度を速くし、リーチを伸ばしました
トゥルブレンツ 遠距離使用時、ワープ出現位置を遠くしました
また、相手の近くで使用したとき位置が入れ替わりやすくなりました
トゥルブレンツ 遠距離使用時、ワープ出現位置を遠くしました
トゥルブレンツ 遠距離使用時、ワープ出現位置を遠くしました
トゥルブレンツ 近距離ヒット時、相手が地上or空中に関わらずヒット後の状況に変化がないようにしました



調整方針について

パーシヴァルは、一部アビリティに対する相手側の対抗手段の少なさや、アビリティ毎の使用頻度に偏りが生まれていた部分を、攻守両面のバランスを再検討する方針で見直しました。


アン・ツュンデンについては、相手側の対抗手段が限られていたことから、1段目をガードされた際にブレイブカウンターが発動するとカウンターやられ状態となり、炎も消えるよう変更しました。

これにより、使われた際の対応のしやすさと、技としての強度の両立を図っています。


また、 / 版プラッツェンは、相殺後に回避された際に持続部分がヒットしてしまう状況を修正し、回避時には攻撃が当たらないようヒット判定を調整しました。


一方で、強化面としてはダッシュのヒット後ノックバックを短縮し、追撃しやすくしたほか、ガードモーションを取る間合いを拡大しました。

版王者の行進は移動時間を延長し、派生タイミングに猶予を持たせています。


ツェアライセンは突進速度やクリーンヒット性能の調整により、これまで版王者の行進で対応していた場面を版に置き換えやすくなりました。

版はクリーンヒット時の追撃やダウン後有利時間が改善され、端での連続技に使用するなど、新たな用途を増やしました。

対応アクション 修正内容
ダッシュ 地上ヒット時、ノックバックを小さくしました
ガードモーションを取る間合いを広くしました
アン・ツュンデン 1段目ガード後、2段目前にブレイブカウンターを可能にしました
プラッツェン 3段目の持続2F目以降は地上の相手に当たらないようにしました
プラッツェン 3段目の持続2F目以降は地上の相手に当たらないようにしました
王者の行進 移動時間を6F増やしました(全体動作32F→38F)
この調整により、各種派生技に移行できるタイミングも6F増加しています
ツェアライセン(共通) 派生時に王者の行進の移動速度を引き継がずに固定値にしました
発生前の移動速度が速くなっているのでリーチが伸び、クリーンヒットが狙いやすくなっています
王者の行進→ツェアライセン(トロイメライ版) ダメージを2000→2500に変更しました
ツェアライセン ガード時のノックバックを小さくしました
クリーンヒット時に画面端で壁バウンドするようにしました
画面端及び画面端付近では追撃が可能です
クリーンヒット時に3発目以降につないだ際の技のダメージと同じ「70%」の連続技補正が入るようにしました
また、連続技の始動でクリーンヒットした際は「50%」になります
コンボリミット値を0→3に変更しました
クリーンヒット時のダウン時間を12F減らしました
クリーンヒット時の硬直を12F減らしました

※画面端で壁バウンド後に追撃可能にするための調整となります

※画面中央では有利時間に変更はありません




調整方針について

メーテラは、継続的に有利な状況を作りやすかった一部アビリティの性能を見直すとともに、他の選択肢については使いやすさの向上を図ることで、戦術面での構成を調整しました。


隼落としは、無敵技でありつつヒット時に安定して遠距離の間合いを維持できる性能になっていたことから、相手との距離が近くなるように性能を調整しました。これにより、画面端での状況に変化が生まれた一方で、ダウン後にゼファーなどを活用することで、ジャンプ攻撃を重ねる展開も可能となっています。


エーテリアルシールは、設置後の優位な時間が長めだったことから、持続時間を短縮しています。


隼落としは、発生が早くなったことで状況に応じた展開に組み込みやすくなりました。また、版はヒットストップの増加により、綺羅星を活用したコンボにつながるケースを増やしました。

対応アクション 修正内容
ダッシュ 持続を増やしました(4F→7F)

※持続の調整と合わせて全体動作、硬直差に変更はありません

ガード時のノックバックを大きくしました
隼落とし 発生を早くしました(22F→18F)
隼落とし 落下部分がU・アビリティのスロー効果中にヒットした際、ヒットストップが増えるようにしました

隼落とし→綺羅星の難度低下のため調整となります

隼落とし 近距離ヒット後、最終段で相手がほぼ真下に落下するようにしました
この調整により相手との距離が近くなり、有利時間が減っています
エーテリアルシール 蝶の持続時間を減らしました(300F→240F)



調整方針について

フェリは、Ver 2.00の調整で強化した技の影響により、けん制や切り返しの性能が対戦展開に与える効果が想定よりも大きくなっていたことから、その一部について改めて見直しを行いました。あわせて、一部技には挙動面での調整も行っています。


遠距離立ちは、前回の調整で発生・硬直が改善されたことによりけん制力が高まりましたが、今回はやられ判定を拡大することで、相手の攻撃で潰されやすくなるよう調整しています。


ゲシュペンストは、もともと不利状況の打開を目的に「こっちに来い」への派生を可能としていましたが、Ver 2.00での通常技の調整により発生する機会が増えたため、派生自体を不可としました。また、空振り時の硬直もあわせて見直しています。


足止めだ、ジジ!は、ヒット時の空中やられ時間をわずかに延ばすことで、空中ヒット時に技をつなげやすくなるよう調整しています。

対応アクション 修正内容
遠距離立ち 攻撃発生前のやられ判定を前方に拡大しました
ゲシュペンスト 空振り時の硬直を3F増やしました(全体動作53F→56F)
「こっちに来い」へ派生不可としました
足止めだ、ジジ!(設置前部分) 相手のヒットストップを4F増やしました(8F→12F)
併せてジジはヒットストップの影響を受けないようにしました
空中やられ時間を増やしました(14F→30F)
足止めだ、ジジ!(設置前部分) 相手のヒットストップを4F増やしました(8F→12F)
併せてジジはヒットストップの影響を受けないようにしました
空中やられ時間を増やしました(14F→30F)



調整方針について

ソリッズは、攻守の両面で活用しやすく、反撃が入りにくい場面も多かった流牙蹴の性能を見直すとともに、それに依存しやすかった一部の技との組み合わせを整理することで、立ち回り全体の選択肢を調整しました。


インパクトナックルは、ヒット時の浮きを高くすることで、画面中央での追撃が流牙蹴に限られていた状況を見直し、流牙蹴や、画面端では近距離立ちによる追撃が可能になりました。


剛破天衝はコンボで使用する場面が少なかったため、ヒット時に相手を浮かせるように調整し、画面中央では流牙蹴、画面端では近距離立ちでの追撃ができるようになりました。

なお発生は1F遅くなっており、相手がしゃがみ状態のときのみ、トリプルアタックから連続ヒットするようにしております。


漢気アルティメイタムは、HP30%以下でのみ発動可能な性質上、使用時にHPが低くなりやすく、アビリティ性能強化や防御力アップの恩恵を受けにくい場面がありました。これに対し、1アイコンにつきHP300を回復できるようにし(最大HPの30%まで)、発動時のメリットを補強しています。


マッスルリアクションは、共通システムの調整にあわせて、立ち・しゃがみでのやられ時間を統一しました。これにより、カウンターヒット時に発生の早い攻撃で追撃しやすくなったため、ヒット時は距離が離れるように変更し、流牙蹴のみが追撃可能となるよう調整しています。


流牙蹴は、ガード時の硬直差をー7Fからー8Fに変更し、相手が確定反撃を取りやすい状態になるよう調整しています。

対応アクション 修正内容
マッスルリアクション ヒット時のみ接触判定を少し拡大しました
インパクトナックル ヒット時の浮きを高くしました
流牙蹴 硬直を1F増やしました(硬直差-7F→-8F)
ヒット時の吹き飛びを調整しました
硬直を増やしたことにより追撃内容への変更を軽減するための調整です
剛破天衝 発生を遅くしました(20F→21F)
地上ヒット時、4段目で浮かせるようにしました

※「漢気アルティメイタム」中は8段目で浮かせることができます

漢気アルティメイタム 発動時にマッスルフューリーアイコン分HPが回復するようにしました
アイコン1つにつきHP300回復しますが、HPゲージ30%を超えて回復はしません



調整方針について

ユーステスは、攻撃の起点や確定反撃時のコンボ展開を強化するため、一部の技の性能を見直しました。


ダッシュは、移動距離を伸ばすことで、空中に浮いた相手を拾いやすくなるよう調整しています。


クロース・コンバットは、派生技の後に追撃可能かどうかの判断が難しかったため、追撃できる猶予を増やしました。


ラット・レースは、ヒット後の硬直差を1F増やすことで、相手が立ち状態のとき、しゃがみで追撃が可能となっています。

対応アクション 修正内容
ダッシュ 移動速度を速くしました
ヒット時の横吹き飛びを小さくしました
スロー・キル 1ヒット目のダメージを800→1600に変更しました
2ヒット目以降のダメージを800→400に変更しました

※全段ヒットしたときのダメージは変更ありません

クロース・コンバット 地上ヒット時、相手を浮かせるようにしました
スタンライト(共通) カウンターヒット時、相手を浮かせるようにしました
併せてカウンターヒット時の横吹き飛びを小さくしました
テイクダウン(共通) 攻撃判定を上方向に拡大しました

※浮いた相手に対してコンボをつなぎやすくするための調整となります

硬直を2F減らしました(硬直差-9F→-7F)
テイクダウン(orクロース・コンバット派生) ヒット時の浮きを高くしました
テイクダウン(クロース・コンバット派生) ヒット時の横吹き飛びを大きくし、浮きを低くしました
ブレーキ(共通) ダッシュボタンでも出せるようにしました
また、先行入力を追加したので派生タイミングより少し早くボタンを離してもブレーキへ派生可能です
ラット・レース 硬直を1F減らしました(硬直差+2F→+3F)



調整方針について

ヴィーラは、変身につながる起点や攻撃の始動技がヒットした際の状況を見直して、コンボのつながりやすさを改善する調整を行いました。


版シュヴァリエ召喚は、変身の起点やコンボパーツとして使える技ですが、連続技として成立しにくい場面が多くありました。

発生を1F早くすることで、相手が立ち状態のとき、トリプルアタックからでも連続ヒットするようになり、より多くの状況で安定して活用できるようにしています。


シュヴァリエマージは、変身後の攻めを展開しやすくするため、ヒット時に全アビリティを即時回復する効果を追加しました。

使用後にアビリティをすぐ使えるようにすることで、変身後の攻めの流れを作りやすくしています。


版ダーケイン(変身後・タメ版)は、ガードされた際の隙を補う意図で、前進移動時の硬直差を+2Fに変更しました。

ただし、ガード時のノックバックを増加させ、離れた間合いからガードされた場合は密着状態にならないよう調整しています。

対応アクション 修正内容
ダーケイン(変身前、変身後共通) 出始めの前進速度を速くし、リーチを伸ばしました
ダーケイン(変身後・タメ版) 4段目ガード時のノックバックを大きくしました
4段目ガード時、相手のヒットストップを4F増やしました(硬直差-2F→+2F)
シュヴァリエ召喚 発生を早くしました(21F→20F)
シュヴァリエマージ ヒット時、各アビリティが全回復するようにしました



対応アクション 修正内容
黒き槍 不具合修正特定状況下で相手を大きく引き寄せていた不具合を修正しました



調整方針について

アバタール・ベリアルは、複数の技から同一の派生パターンにつながるコンボ構成が集中しやすい状況が発生していたため、コンボルートの見直しを行いました。

一部アビリティに使用制限を設ける一方で、全体的にダメージを向上させることで、攻撃展開の整理と選択肢の明確化を図っています。


聖約は、同じ派生技を1コンボ中に複数回使用できないよう変更しています。

ただし、コンボ始動技として使用した派生技に限り、1度だけ再使用が可能です。


煮エ滾ル熱情は、聖約に派生しない場合の壁バウンド効果を削除する一方で、ガード時のリスクを緩和しています。

また、2段目の硬直が減少したことで、浮かせ状況によっては近距離立ち攻撃などへの追撃が可能となっています。


版については、回避させた際に非常に有利な状況を作れる技でありながら、ガード後の状況も強力だったため、ガード時の性能を調整しました。


そのほか、アビリティ使用制限によってコンボ全体の運び量が変化した点を補う目的で、盲目的ナ信心および聖約(蹴り上げ)の吹き飛び量を増加させています。

対応アクション 修正内容
聖約(共通) 聖約を連続技中に使用した場合、同名の聖約は1回まで使用可能としました

※聖約から連続技を使用したときは再度使用可能となります

聖約(蹴り上げ) ダメージを1500→2000に変更しました
聖約(蹴り上げ)(版or版アビリティ派生) ヒット時の浮きを高くしました
聖約(踏み付け) ダメージを700→1200に変更しました
硬直を1F減らしました(硬直差+2F→+3F)
しゃがみヒット時ののけぞり時間を2F増やしました(19F→21F)
硬直差の調整と併せてしゃがみヒット時の硬直差は+5F→+8Fとなります
ヒット時のノックバックを大きくしました
聖約(踏み付け)(版アビリティ派生) 地上ヒット時、地面バウンドするようにしました
否定サレタ真実 ダメージを800+100×4→900+150×4に変更しました
この調整により総ダメージが1200→1500になります
最終段の地上ヒット時、相手を浮かせるようにしました
盲目的ナ信心 ヒット時の横吹き飛びを大きくしました
煮エ滾ル熱情(1段目) 発生を早くしました(21F→20F)
煮エ滾ル熱情(1段目) 硬直を3F減らしました(硬直差-6F→-3F)
ダメージを600→700に変更しました
煮エ滾ル熱情(2段目) 硬直を2F減らしました(硬直差-8F→-6F)
ダメージを600→700に変更しました
煮エ滾ル熱情(3段目) ダメージを1000→1100に変更しました
ヒット時の壁バウンドを削除しました
煮エ滾ル熱情 ガード時2段目まで派生するようにし、硬直差を変更しました(硬直差+2F→-2F)
バルバトス(共通) コンボリミット値を0→3に増やしました



調整方針について

グリームニルは、一部の技がヒット時や設置後にグリームニル側の展開が継続されやすい傾向にあったことから、対戦の流れを整理する目的で各種アビリティの性能を見直しました。


葬嵐神滅穿は、画面中央でヒットしても壁バウンドが発生しないように変更し、あわせてガード時の硬直を軽減する調整を行っています。これにより、コンボのルートや使い所に変化を加えています。


ダンシングストーム(停滞)は、設置時の持続時間が長いことによって、あらゆる要素に対しての影響度が高くなっていたため、持続時間を短縮しました。


虚幻晄裂葬は、発生が早くなったことで立ち回りの中で使いやすくなっています。虚幻晄裂葬は、発動後に必ず前進する軌道へと変化されたことで、ガード時の反撃リスクが緩和され、空中からの攻撃手段として扱いやすくなりました。

対応アクション 修正内容
ダンシングストーム(停滞) 飛び道具の持続を減らしました(120F→60F)
葬嵐神滅穿 硬直を2F減らしました(硬直差-6F→-4F)
ヒット時の壁バウンドを画面端のみとしました
横吹き飛びを調整し、画面端での追撃猶予を増やしました
虚幻晄裂葬 発生を早くしました(18F→12F)
虚幻晄裂葬 ジャンプの方向に関係なく必ず前進する挙動に変更しました



調整方針について

2Bは、一部アビリティの使い勝手や効率面を見直すことで、立ち回りの選択肢を広げる調整を行いました。


アビリティは、SKLゲージの消費量を3から2に軽減し、運用の柔軟性を高めています。これにより、ゲージを温存したい場面では奥義ゲージを使用してアビリティを選択するといった使い分けが可能になりました。


ポッドaは、空振り時の硬直を短縮することで、立ち回りでの安定感が向上しています。「攻撃→ポッドa」といった連係を回避された場合でも、反撃を受けにくくなっています。


ジャンプ攻撃は、発生を早めて持続を延ばすことで空対空の場面に対応しやすくなり、ジャンプ攻撃との使い分けが行いやすくなりました。

対応アクション 修正内容
ジャンプ 3回まで連打可能にしました
また、連打部分は上段判定で空中ヒットorガード時の浮きを低くしています
ジャンプ 発生を早くしました(7F→6F)
持続を増やしました(6F→8F)
複合連斬(版or版) 打ち出せるナックルが地面で1回バウンドするようにし、バウンド後にも打てるようにしました
ポッドa 空振り時の硬直を9F減らしました(全体動作57F→48F)
R010:レーザー 発動時の消費SKLゲージを減らしました(消費SKLゲージ3→2)
R020:ミラージュ 発動時の消費SKLゲージを減らしました(消費SKLゲージ3→2)
A130:ボム 発動時の消費SKLゲージを減らしました(消費SKLゲージ3→2)



対応アクション 修正内容
前方投げ 不具合修正画面端で投げが成功した際、相手との間合いが近い場合は少し離れるようにしました



対応アクション 修正内容
大地への回帰 不具合修正コンボ中のダメージ補正が正しく適用されていない不具合を修正しました
泥濘の抱擁(共通) 不具合修正特定キャラに投げが成功した際の有利時間を修正しました


その他、細かな不具合を修正しました。


今後とも「グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-」をよろしくお願いいたします。