Az NVIDIA DLSS 4, illetve a Reflex technológia nemcsak a sebességre van jó hatással, de kompetitív előnyt is jelenthet a modern játékokban.
szerző: (x) / Forrás: Hirdetés / Megjelenés: 2025-07-22 10:30
Az NVIDIA GeForce RTX kártyák új, Blackwell névre keresztelt GPU-generációjának megjelenésével jelentősen továbbfejlesztették a DLSS, illetve az NVIDIA Reflex képességeit is, melyek így az eddigieknél is többet segíthetnek a gamereknek abban, hogy a lehető legkisebb késleltetéssel vehessenek részt a játékokban, amely például online meccsekben kézzelfogható előnyt is jelenthet az RTX kártyák használóinak.
(forrás: NVIDIA) [+]
A modern játékok közül remekül használható például a nemrég megjelent Dune: Awakening arra, hogy demonstráljuk ezeknek a technológiáknak a működését és hatásukat. Az NVIDIA DLSS 4, illetve a Reflex technológia nemcsak a sebességre van jó hatással, de kompetitív előnyt is jelenthet a modern játékokban.
A Dune: Awakening az NVIDIA technikái közül támogatja a legújabb Reflex és DLSS 4 verziót, és utóbbiba a többképkockás képgenerálást is bele kell érteni. Ezzel lényegében alacsonyabb bemeneti késleltetés, felskálázás, illetve képgenerálás érhető el.
A felskálázás már ismert technikának számít egy ideje, és a DLSS 4 saját modulja – az elődökhöz hasonlóan – részben AI-ra alapozva dolgozik. Az aktuális képkocka rekonstrukciójával kapcsolatban ott nyúl az általánosan tréningelt neuronhálóhoz, amikor eldönti, hogy miképp kombinálja a korábbi képkockáról származó előzménymintákat az új képkocka felskálázásához, majd a megszerzett adatok alapján elvégzi a rekonstrukciót a temporális szűrűn keresztül. A DLSS 4 itt annyiban különbözik az elődöktől, hogy a CNN-t úgynevezett transformer-alapú modellre cserélte, ami analizálja az egyes különálló pixeleket, illetve az egymáshoz való viszonyukat, ami végeredményben jobb képminőséget garantálhat.
(forrás: NVIDIA) [+]
A bemeneti késleltetés szempontjából a CES-en bejelentett, és hamarosan játékokba is megérkező Reflex 2 már sokkal több dologban különbözik a korábbi Reflextől, mivel bevezeti az úgynevezett frame warpot, ami gyakorlatilag lehetővé teszi, hogy frissített bemeneti adatok alapján egy már kiszámolt képet kicsit eltérő kamerapozícióból képezzen le újra a rendszer. Ez annyit tesz, hogy még a monitoron való megjelenítés előtt történik egy warpolási szakasz, amikor a rendszer a használható képkockaadatokat átmenti az új kamerapozícióhoz, a keletkező és egyben hiányzó részeket pedig AI-jal tölti ki a technika, igyekezve kitalálni, hogy ezeken a területeken mi került volna megjelenítésre, ha ténylegesen az új kamerapozícóban történik meg a képszámítás.
Végül a képgenerálás is az új, DLSS 4-ben bevezetett, úgynevezett multi frame generation módszerrel valósul meg a fentebb említett játékban, ami annyit tesz, hogy két előre kiszámolt és egyben valós képkocka közé már nem csak egy, hanem maximum három generált képkocka kerülhet. Ez a korábbi, DLSS 3-ban bemutatott képgeneráláshoz viszonyítva némileg eltérő működési elvet igényel, mivel több generált képkocka optimális időben történő megjelenítése nem olyan egyértelmű, mint egy generált tartalomnál.
A megfelelő eredmény érdekében a DLSS 4 multi frame generation modellje már AI optical flow metódust használ, és ez lehetővé teszi azt, hogy egy képkocka generálásához több képkocka adatait is figyelembe vegye. Ez azért nagyon lényeges szempont, mert két egymás utáni, valóban kiszámolt kép közé viszonylag egyszerű generálni egyetlen egy képet, de több generált kép esetében már pár extra tényezőt is számításba kell venni, és ilyen formában muszáj látni az időbeli konzisztenciát. Ezzel a modellel egyébként már a generált képkockák is részei lesznek a számításoknak, tehát például két valós képkocka közötti három generált kép közül a harmadikat már úgy számolja a rendszer, hogy a korábban generált kettőt is figyelembe veszi.
Érdemes kiemelni, hogy a DLSS 4, különösen több képkocka generálásával, akkor működik igazán jól, ha az adott hardver alapsebessége is elég jó, tehát eléri legalább a 60 fps-t. Ilyenkor, megfelelően erőteljes felskálázás mellett megsokszorozható a képkockasebesség, ami hasznos lehet a manapság terjedő, 240-360 Hz-es frissítésre képes kijelzők mellett. Ráadásul a nagy képkockasebesség sokat segít abban, hogy az AI algoritmusok által esetlegesen keletkező képhibák és torzulások kevés ideig legyenek a kijelzőn, így azok nem lesznek zavarók játék közben.
A fentebb beszúrt diagramokon látható, hogy az említett technológiákat támogató GeForce RTX 50-es videokártyákkal és a Dune: Awakening játékkal vizsgálódva milyen teljesítményelőnyre lehet számítani aktív Reflex 2, illetve DLSS 4 Performance felskálázás, valamint 4x-es MFG, azaz két valós képkocka közötti három generált tartalom mellett.
Az NVIDIA speciális eljárásai nemcsak a csúcskártyák tulajdonosait segíthetik, hanem a középkategóriában, sőt a belépőszintem is remekül használhatóak (talán még hasznosabbak is), vagyis mindegy, hogy melyik NVIDIA GPU-t választottuk, a DLSS4, a Frame Gen és a Reflex mindenhol rendelkezésre fog állni. De persze ettől eltekintve azért bőven találunk eltéréseket a különböző grafikus kártyák között, a gyártók ugyanis nagyon figyelnek arra, hogy minden létező igényt lefedjenek, még egy adott GPU-kategórián belül is többféle modellt kínának eltérő technológiákkal, a különböző igényekre és pénztárcákra szabva.
Ezt az elgondolást nagyon jól illusztrálja az MSI által felépített portfólió, benne a Suprim, a Vanguard, a Gaming Trio, a Ventus és az Inspire sorozatokkal, melyek között minden játékos megtalálhatja a hozzá passzoló ideális VGA-t. Attól függően, hogy milyen GPU-t és milyen szériát választunk, találkozhatunk az olyan, az MSI mérnökei által kidolgozott technológiákkal, mint a DUAL BIOS, a DR. MOS, a FUSE, a HCI vagy a 2 OZ Copper.
Ezek közül alighanem a DR. MOS az, amit a régi MSI felhasználók a legjobban ismernek, hiszen az alaplapokon is találkozhatunk vele. Gyakorlatilag egy optimalizált VRM kialakítást takar, mely stabilabb és jobb hatásfokú a standard megoldásoknál, ugyanakkora teljesítmény leadásakor tehát hűvösebb maradhat a grafikus kártya. A rövidítés egyébként a Driver-MOSFET összevonásból származik, a technológia maga pedig gyakorlatilag az összes MSI videokártyán rendelkezésre áll.
Szintén általánosan elterjedt a FUSE, mely a PCB-re integrált extra biztosítékokat jelent. Ezek egyfajta plusz védelmi vonalat alkotnak áramtüske vagy más, hasonló probléma esetére, melyek bekövetkeztekor kioldanak, megóvva a drága GPU-t vagy memóriát a károsodástól. A FUSE szintén ott van valamennyi Blackwell GPU-ra épülő MSI VGA-n – nem úgy, mint a 2 OZ Copper, mely arra utal, hogy a kártyához felhasznált nyomtatott áramköri lap a megszokottnál kétszer vastagabb (tehát kétszer nehezebb – innen származik a „2 uncia? megnevezés) rézréteggel rendelkezik. Ez drágábbá teszi a lapot, de sok előnnyel jár: jobb a hőelosztás és a jelstabilitás, nagyobb áram átvitelére képes (ami az 500+ wattos TDP-knél kifejezetten jól jön), és még fizikailag is jobban terhelhető. Ilyen áramköri lapot szériától függetlenül a GeForce RTX 5090, 5080 és 5070 Ti kártyákon találunk.
A tápellátást hivatott javítani a HCI (High Current Inductor) megoldás is, amely a VRM modul egyik komponensének, az induktor tekercsnek a speciális kivitelét takarja, ami nagyobb hatásfokot, magasabb áramerősséget és alacsonyabb zajt hoz magával. Ilyen HCI tekercset kaptak az RTX 5090-es modellek (kivéve a Ventus széria tagjai), illetve az 5080-as szériából a Suprim és a Vanguard változatok. Az 5070 Ti GPU-val készülő VGA-k esetében csak a Vanguard rendelkezik vele, az ennél alacsonyabb fogyasztású grafikus chipeknél pedig már nem találkozunk a megoldással.
(forrás: MSI) [+]
Azóta, hogy az NVIDIA áttért a 12VHPWR csatlakozó használatára, hallani ennek a konnektornak a problémáiról. Bár az esetek nagy részében azért kiderül, hogy inkább a felhasználó hibázott, az MSI mégis igyekszik ennek lehetőségét is minimalizálni. Ezen törekvés eredményeként a kártyákhoz adott adapterkábel érhüvely-védőit sárgára színezték, ami egyből láthatóvá teszi, ha nem sikerült teljes hosszában csatlakoztatni ezeket. Ez a fajta csatlakozó az 5090-től 5070 Ti-ig terjedő GPU-kkal érkezik.
A gyártó VGA-családjai között a Suprim az abszolút csúcsot képviseli, felvonultatva minden olyan megoldást, ami lehetővé teszi a GPU tudásának teljes kihasználását. Szeretnénk például csendes, de extrém módon tuningolható kártyát? Akkor a Suprim Liquid változatot nekünk találták ki, mely hibrid vízhűtéses modullal rendelkezik, mely egy 360 mm-es radiátorral biztosíthatja a GeForce RTX 5090 hidegen tartását még 575 wattos TDP mellett is. Hogy ez a megoldás mennyire hatékony, azt mutatja, hogy a hasonló tudású „sima? Suprim kártya 3,75 foglalatos, míg a Suprim Liquidnek elég 2,5 foglalat is, így jó választás lehet egy igazán erős, mégis kisebb méretű PC-be.
(forrás: MSI) [+]
A Suprim kártyák persze megkapják az MSI mérnökei által kidolgozott összes újdonságot, ideértve a legújabb HYPER FROZR hűtőrendszert, benne a Wave-curved 4.0 és Air Antegrade Fin 2.0 kialakítású, hullámos bordázattal. Ezek mögött a fantázianevek mögött egy olyan bordakialakítás található, mely egyrészt javítja az áramlási ellenállást, így növeli a térfogatáramot, másrészt csökkenti a zajszintet is. A GPU és a bordázat között nem egy szimpla talpat találunk, hanem egy átdolgozott gőzkamrát (vapor chamber), mely jobb hatásfokkal vonja el a hőt a grafikus processzortól. A hővezető csövek működésén is csiszoltak az MSI mérnökei, és ennek az eredménye a Core Pipe megoldás. Ez olyan kialakítást takar, ahol a csövek négyzetes kialakításúak, így nagyobb felületen érintkeznek a bordázat talpával, illetve ebben az esetben a gőzkamrával.
Hővezető csövek evolúciója (forrás: MSI) [+]
A másik újdonság ebben a hűtőrendszerben a STORMFORCE ventilátorok megjelenése. Ezek az eddigi TORX FAN 5.0 utódai, hét lapátból álló kerékkel, melye a lapátokat egy egységbe fogja egy külső gyűrű, növelve a merevséget, kilépő élükön pedig speciális mintázat található, mely segít az optimális áramláskép kialakításában. Az eredmény? Közel 15%-kal nagyobb térfogatáram és 31%-kal nagyobb statikus nyomás.
A Suprim, és vízhűtéses társa alatt helyezkedik el a ranglétrán a Vanguard, mely egy viszonylag új széria, idén év elején mutatkozott be, és dizájnjában „vadabb?, mint a Suprim, több világítással, extravagánsabb burkolattal. Ebben a szériában is megkapjuk az HYPR FROZR hűtést, az egyetlen különbség, hogy kicsit kevesebb hővezető cső dolgozik rajta. Ezt az apró eltérést leszámítva azonban igazából a Suprim és a Vanguard közeli testvérek, a vásárlók elsősorban a külső alapján dönthetnek közöttük: visszafogottabb, masszívabb, szögletesebb dizájnra vágyunk? Akkor a Suprim a jó választás. Inkább a klasszikus „gamer? vonal érdekel minket sok RGB-vel, feltűnőbb hűtéssel? Ebben az esetben a Vanguard készült nekünk.
A Vanguard széria RGB világítást és "gamer" dizájnt kapott (forrás: MSI) [+]
Fontos, hogy Suprim és Vanguard szériás VGA nem létezik minden GPU-val: az előbbiből csak GeForce RTX 5090-et és RTX 5080-at vásárolhatunk, míg az utóbbiból az RTX 5060 Ti 16 GB-ig lehet lemenni.
MSI GeForce RTX 5080 Gaming Trio (forrás: MSI) [+]
Ezen két csúcskategóriás sorozat alatt helyezkedik el a Gaming (X) Trio család, melyet valószínűleg mindenki jól ismer, hiszen ez a tajvani gyártó felső-középkategóriás, játékosoknak szánt és igen népszerű ajánlata. Ezzel búcsút intünk a HYPER FROZR hűtésnek és vele a gőzkamrának, helyette a TRI FROZR megoldást kapjuk, rajta STORMFORCE ventilátorokkal, melyek elegendő teljesítményt kínálnak az általában gyárilag alaposan megtuningolt VGA-k hidegen tartásához. A bordázat is megkapta valamennyi új technológiát, és az extrák listája is teljes. A Gaming Trio sorozat jellegzetes „gamer? külsővel rendelkezik, és persze RGB világítással, illetve fémből készült hátsó burkolattal is ellátták. Alacsonyabb fogyasztású GPU-kkal létezik egy Gaming (tehát Trio nélküli) nevű VGA-család is, mely három helyett csak két ventilátort használ. Ezek nyilván kisebb, rövidebb grafikus kártyák, kevesebb tuninglehetőséggel. A Gaming és Gaming Trio kártyák gyakorlatilag a teljes Blackwell kínálatot képesek lefedni, az RTX 5090-től egészen az 5050-ig.
A következő fontos sorozat a Ventus, melyből szintén létezik két- és háromventilátoros opció. Ez az alsó-középszintre pozicionált kártyákat tartalmazza egy adott GPU-osztályon belül (de azért létezik belőle RTX 5090-es változat is), és sokkal egyszerűbb hűtési megoldást használ előző generációs TORX FAN 5.0 ventilátorokkal, standard kialakítású bordázattal. A dizájn is határozottan funkcionális, nincsenek díszítések és RGB világítás, illetve a hűtés vezérlését befolyásoló Dual BIOS is hiányzik. A Ventus 2X változatok (melyekkel a GeForce RTX 5070-től kezdődően találkozhatunk) jó ajánlatok lehetnek kisebb méretű, de erős gépekbe, hiszen 236 x 126 x 50 mm-es méretükkel kifejezetten kompaktnak számítanak.
A Vanguardhoz hasonlóan az RTX 50-es szériával mutatkozott be az Inspire sorozat, amely az MSI kártyák belépőszintje, és elsősorban nem is a játékosokat, hanem inkább az AI-jal foglalkozó vagy kreatív szakembereket célozza meg. Ennek megfelelően a dizájn is visszafogott, díszítésektől, RGB világítástól teljesen mentes, viszont a potenciálisan nagyobb igénybevétel miatt a hűtés megbízhatóságára nagyobb hangsúlyt fektettek. Ez jelentkezik például a STORMFORCE ventilátorok használatában, illetve a Wave-curved 3.0/Air Antegrade bordázatban. Az Inspire-ből is létezik tripla és dupla ventilátoros megoldás, az előbbi már GeForce RTX 5080-nal is elérhető, míg a kisebbik hűtéssel a 180 wattos TDP-vel rendelkező RTX 5060 Ti-tól lefelé találkozhatunk.