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このゲームについて

荒々しく獰猛な自然が、襲い来る。

刻一刻とダイナミックにその姿を変貌させるフィールド。
二面性をもつ世界に生きる、モンスターと人々の物語。

あなたは、強大なモンスターの狩猟を生業とする“ハンター”として狩猟で得た素材から、より強い武器や防具を作りながら、その世界と人々との関わりを解き明かしていくこととなる。

進化したハンティングアクションと、途切れることのない没入感を追求した究極の狩猟体験が、あなたを待っている。

STORY
数年前、ギルドが調査したことのない未踏の領域「禁足地」との境界で、一人の少年「ナタ」が保護された。
謎のモンスターの襲撃から単身逃げ延びた彼の言葉を手掛かりに、ギルドは調査隊を結成。
「白の孤影」と呼ばれるモンスターの調査と、襲撃された守人一族の救助を任命されたハンター達「調査隊」の旅がいま、始まる。

A LIVING WORLD / 生きた世界
飢えた肉食モンスターが群れて争う過酷な「荒廃期」と、 「異常気象」を経て迎える、豊かな生命が溢れる「豊穣期」という二面性を持っており、ひとところにいたとしても、 時によって全く異なる表情を見せる。

MONSTERS / モンスター
登場するモンスターはどれも特徴的。それぞれの特徴を活かしながら環境に順応している。
「異常気象」が発生すると、その生態系の頂点を司る強大なモンスターまでもが姿を現す。

HUNTING / 狩猟
多彩な武器や装備と、新たなアクション。
モンスターの行動や環境を見極めながらの狩猟は、新たな進化を遂げる。
新アクション「集中モード」では、狙いを定めて攻撃やガードを行なうことができる。
モンスターの急所を狙うことで特殊な派生に移行して大ダメージを与えることも可能に。

CHARACTERS / キャラクター
心強いパートナーや、調査隊の仲間など、ハンターの狩猟生活を支える存在が多数登場。
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『Monster Hunter Wilds』のカスタマーレビュー







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総プレイ時間:141.6時間
投稿日: 6月25日
Steamから直接購入
開発陣のユーザー軽視が招いた「圧倒的に不評」
実績コンプ、生産武器全製作(ひとつの武器種に限ってですが)、防具装飾品集めと一通りプレイしましたが、
100時間ほどでもうやることもなくアプデ待ちでした。
しかし、直近のアップデートでの開発陣のユーザー軽視が目に余るため、自分の考えの整理も兼ねてレビューを書きました。

(2025/7/1 タイトルアップデート第2弾を受けて追記)
6/30に最新のタイトルアップデートで新モンスターが2体追加されたものの、
やはり歴戦王は1ヶ月先の配信かつ期間限定。武器調整も空振った内容やナーフが多数見受けられ、SNSや配信コメントを見る限りユーザーの期待には応えきれていない印象です。

エンドコンテンツのテコ入れもなかったので新モンスターの装備作成が終われば虚無期間になってしまう現状は相変わらずですが、
歴戦☆8個体は攻撃力、体力ともにかなり高く設定されているようで、手応えのある戦闘が味わえる機会が少し増えました。
報酬に特段旨味がないので挑戦する理由が存在せず、完全に自己満足コンテンツなのは相変わらずです。

アップデート後のバグやクラッシュの報告も相次いでおり、おすすめできない現状は変わらないと思っています。

ただ、遂にユーザーの声が届いたのか、公式Xアカウントにて「フィードバックレポート」と題して
ユーザーからの意見に対する開発チームの対応状況を報告する取り組みが始まりました。

まだ実際に新規の改善内容が展開されているわけではないので、なんとも言えませんが
「■今後への期待」で述べているように「ユーザーの意見を受け止めて改善する気がある」という姿勢を見せてくれただけでも、暖簾に腕押しだった今までの状況からは大きな変化だと思います。
更に3ヶ月先の9月末に新たなエンドコンテンツが実装されるらしいので、以前よりかは期待できるかもしれません。
PC壊れるのも恐いのでそれまではリムベルドでも走り回ってようと思います。


■ なぜ今、不評レビューが急増しているのか?
多くのユーザーは、プレイ時間に伴い増加する不満を抱えつつも、「アップデートでの改善」を期待してプレイを続けていました。
しかし、その期待を裏切るように、実際のアップデートでは以下のような逆行が続きました。
・休憩ポイントや魚関連のポイント関連のナーフ
・特定スキルや、特定の技・戦闘スタイルを潰すような武器の下方修正
・上位ラスボスや集会所など、初期からあって当たり前の要素を目玉としたアップデート
・今リソースを割く必要を全く感じられない、チャーム、マフラー、着せ替え、豪鬼のゴリ押し実装(一体世界観はどこへ??)
・なぜか期間限定の歴戦王
などその他多数

ユーザーが本当に望んでいたのは
・狩猟対象の選択肢の追加をはじめとするエンドコンテンツの改善
・武器バランスの調整(=強化)
・UI改善やバグ修正など、ゲームの基盤部分の整備

といった根本的な部分であるにも関わらず、ナーフに次ぐナーフ、ユーザーに有利なバグは優先的に修正、肝心な問題点は放置するといった、ユーザーの期待を逆撫でするような開発陣の態度は、ユーザー軽視と受け止められても仕方ありません。

その乖離と失望が、アップデートを経て爆発し、
Steamレビューに如実に表れているのだと考えます。


■ 現在の問題点
● 戦闘システム
今作のアクションの目玉である「集中モード」は戦闘中の快適な操作を可能にし、
「傷口破壊」はチャンスを作り出す良い新システムであると個人的に思っています。
ですが、リスクや駆け引きを伴わずに何度もひるみやダウンを取れる現状は、ただの強力すぎるハメ要素にしか感じません。
また、「相殺」に関しては全武器に実装されておらず、出しやすさやリターンも武器間でかなり差があり、
「鍔迫り合い」に至っては一部武器かつ一部のモンスターにしか発生しないという仕様で、
どちらも戦闘のアクセントにはなっているものの、深みに関与しているかと言われると否定せざるを得ません。

好評かはさておき、過去作『アイスボーン』のクラッチクローからのアクションである
「傷つけ」には、儀式のような一面もありましたが、モーションが長いため、被弾を避けるためのタイミングを見極める駆け引きがあり、
ダウンの取れる「ふっ飛ばし」には非怒り時限定という制限がありました。

今作の「傷口破壊」は「ただ攻撃し続ければ勝てる」ような状況になっており、緊張感も駆け引きの要素も希薄であると言わざるを得ません。

実際今作では私は捕獲時以外に足止めとしてシビレ罠や落とし穴をほとんど使っていません。
納刀して、罠を仕掛けて、誘導してといったわざわざDPSを落とすような作業を行わなくても、
殴っていれば傷口ができ、そのまま破壊すればひるみ、また傷口ができ、、
という半ばハメ状態のループになっている時間が多いため、狩りがとても単調で容易に感じます。


● バランス調整の不足
武器の各種数値の調整不足に加え、過去作で強かったスキルは軒並みナーフされている上に
代わりの魅力的なスキルもなく、「武器と防具のスキル分離」によってビルドの選択肢がほとんどありません。
(スラッシュアックスの強化モードとビンの改悪、大技をお祈り連打するだけの脳死武器になっている現状は本当に悲しいです)

唯一のエンドコンテンツであるアーティア武器の仕様は、
武器種によっては生産武器との差別化が出来ていなかったり、
武器スキルと装飾品も考慮した、ビルドとしてのコンセプトが上手く練られていないように感じます。

装衣もナーフこそされましたが蝕攻以外影が薄い上に、クエスト完了でクールダウンが解消されないため使いづらいです。
傷口破壊や調査クエスト報酬でたくさんの素材が簡単に手に入るなら、
武器防具などの素材要求数を増やしたり、素材の使用用途を増やしたりするといった
そもそものゲームサイクルの調整の概念もかなり欠けている気がします。
UIの使いづらさ等も含め、周回するゲームであるという視点が欠けているとしか思えない調整と仕様ばかりで、本当にテストプレイしたのかと疑いたくなります。

● 周回性・報酬設計の乏しさ
上述したように敵は脅威にならず、素材はすぐに揃い、用途も限られています。
エンドコンテンツは旨味も薄く、狩猟対象は実質的に一体のモンスターに限定される。
結果としてこれらのゲームサイクル設計がボリューム不足を感じさせ、すぐにアプデ待ち状態にならざるを得ません。
モンスターハンターの醍醐味である、「強敵に挑むために新たな装備が必要→装備を作るために別のモンスターを狩猟する」というプレイの核となるループも崩壊しており、
沢山の人が指摘されていると思いますが、ここが一番大きな不満点です。


● 快適性の致命的欠如
上記のシステム、バランス面の問題以外にもそもそものゲームの土台部分の
・劣悪なUI
・入力遅延
・頻発するバグやクラッシュ
これらの技術的欠点が、ゲームとしての根幹である「快適なプレイ」という体験を大きく損なっています。



■ 今後への期待
このような開発方針への不信感は、今作だけの評価にとどまらず、今後のDLC購入や他のカプコン作品への影響も懸念されます。
しかし、不評が殺到した状態からユーザーの信頼を取り戻し、評価を盛り返した例は
Helldivers2、No Man’s Sky、Cyberpunk 2077、FF14(旧版→新生)など多く存在します。

サービス形態やアップデート期間等は異なりますが、
これらに共通するのは、ユーザーの声を真摯に受け止めた対応と、改善までのロードマップを明確に提示した姿勢です。
今作『モンスターハンターワイルズ』も、カプコンが本気でユーザーと向き合えば評価を取り戻せる可能性は十分にあると思っています。

ですが、現時点では改善の声明すら出されておらず、
「このまま同じようなアップデートを繰り返すのか?」という不信だけが募るばかりです。
プレイ人口が発売直後から99%減少している現状で、はたしてユーザーがMR版まで待ってくれるor帰ってきてくれるでしょうか。

まだ今後のカプコンの動向に期待する気持ちは辛うじて残っていますが、
現時点ではとてもおすすめできるような内容ではありません。

本作が発表されてから発売を楽しみにPCを新調し、
13,900円のプレミアムデラックスエディションを予約購入してこの仕打ちだったので
個人的にはかなりガッカリというか裏切られた気分です。
これを機に未完成品アップデート商法を見直してくれればよいのですが。。



■ 最後に:Steamレビューの正しい見方
Steamのレビューシステムは以下の通りです
・後から評価を変更できる
・星の数による絶対評価ではなく、「おすすめできるか否か」の2択
・「全期間」と「直近30日」の評価が分けて集計される

現在の「圧倒的に不評」ステータスは、直近30日で81%以上が「おすすめしない」と答えたことを意味するだけであり、
ゲーム全体の評価が常に不評というわけではありませんし、
システムが異なる他プラットフォームのレビューと比較することは意味がありません。

SNSでは、「ここまで不評になるゲームじゃない」「三桁時間も遊んでいて低評価は不当だ」という声も散見されますが、
実際には「2時間だけ遊んで面白そうだからおすすめする」人もいれば、「300時間遊んだが他人にはおすすめできない」と判断する人もいて当然です。

今作の内容以外にもレビューの正当性について議論になっている面があるかと思いますので、留意すべき点として記載しました。
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総プレイ時間:202.4時間
投稿日: 7月1日
Steamから直接購入
夢見た理想と粗笨(Wilds)な現実
 本作のPVを観たとき、誰もがかつて夢見ていた新時代のモンスターハンターがついに現実になったと思ったことだろう。どこまでも続く広大な世界を自由気ままに冒険し、多種多様な手ごわいモンスター達と一戦交える・・・本作はそんな理想をオープンワールドという形で実現した、いわばモンハン版ブレスオブザワイルドだと、そう感じた者も多いのではないだろうか?少なくとも私はその1人である。
 が、残念ながら本作はその理想の五分の1にも達していないと言わざるを得ない。特にSteam版においては非常に高性能なPCを要求し、昨今の物価高の中高額なGPU等の購入を余儀なくされたプレイヤー(私含む)も決して少数ではないのにも関わらず、である。
 一体なぜこんなことになってしまったのかを、カプコンへのフィードバックの意味も込め私なりにしたためようと思う。

カプコンは、何のためにオープンワールド(Wilds)を作っているの?
 『たこシあ(たとえばこんなシチュエーションがありうる)』というネットミームを最近知った。これはIGNに掲載されたインタビューでの下記の発言を揶揄したものである。
#Discussions_QuoteBlock_Author
たとえばこんなシチュエーションがありうる、と徳田氏は説明する。装備を作るための材料を求めて、隔ての砂原をセクレトに乗って疾走していると、砂塵の向こうにふと、目標としてはいない大型モンスターの姿がよぎる。(中略)一瞬の逡巡ののち、踵を返して先ほどの傷だらけのモンスターを追う。ハンターに必要なものは、臨機応変な判断力だ。「ワイルズ」には、そんな体験が可能な世界が用意されているのだ。
 本作をある程度プレイしたプレイヤーは誰もがこう口にするであろう。
―本作の一体どこにそのようなシチュエーションが存在しうるのか?と

 確かにオープンワールドの面白さはそこにあると考える。ゼノブレイドシリーズ(厳密にはXを除きオープンワールドではないがそれは本作もそうである)、ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド及びティアーズ オブ ザ キングダム、直近だとアサシンクリード シャドウズ・・・少なくとも私がプレイした傑作と呼べるオープンワールドゲームには「探索中不意に訪れる好奇心を刺激する何か」「動的なゲーム体験」が5~10分に一回は訪れていた。
 
 例えば本作と同時期に発売したアサシンクリードシャドウズでは、こんなシチュエーションがありうる。
四季折々の美しい日の本を愛馬を駆り疾走していると、彼方に禍々しい甲冑を纏った侍どもの根城が鎮座していた。目的地からは外れているが、一体彼奴らは何を守っているのかと好奇心を唆られ、潜入を試みる。伊賀者である奈緒江の卓越した隠密術は女性の力では本来太刀打ちできないはずの強者どもを次々と血祭りに上げ、砦は瞬く間に屍の山と化した。  砦を制圧後、貴重な宝物はないものかと探索していると、なんと古墳の入り口があるではないか。しかし入り口は堅い岩板に守られ、女性の奈緒江の腕力では運搬が難しい爆発物を使わねば破壊は不可能である。ここは信長に見初められた黒人の侍・弥助の出番だ。その剛腕によりいとも容易く岩板を破壊し、古墳の奥へ足を踏み入れる弥助。果たして彼を待つものは何であろうか···?
 これは創作ではない。実際にアサシンクリードシャドウズをプレイしていて起こった出来事だ。(まぁ、実際には何度か見つかって殺られかけたけども)
 探索と戦闘、そして発見・・・これらが有機的に繋がり、プレイヤーの探求心を絶えず刺激する動的ゲーム体験。シャドウズの例を挙げるまでもなく、これこそがオープンワールドゲームの魅力であり、良質なオープンワールドにおいてこういった体験が全く提供されていないものは稀であろう。

 だがしかし・・・ 
本作でこのような探索や発見の面白さを約200時間のプレイの中でついぞ一度も経験していない。

 序盤(下位)はNPCに言われるがままセクレト(鳥型の移動用の乗り物)に騎乗しダラダラと世間話を聞かされながら目的地に自動で移動してモンスターを狩る。
 上位に上がってようやく自由に行動できるようになったかと思いきや結局はマップを開きモンスターを指定するか、編纂者に話しかけ与えられた調査クエストを受注する。
 そしてこれまた自動で移動するセクレト(しかもこの自動移動の精度が悪く、同じところをぐるぐる回ることも珍しくない)にまたがり、グラフィックこそ綺麗だが寒色で殺風景な、一見広く入り組んでいるが実態は移動できる場所はほとんどないハリボテのようなフィールドを移動し指定のモンスターを討伐するだけの、自閉的で閉塞感溢れるおよそオープンワールドとは程遠い体験だけがそこにある。
 目的もなく散策するメリットはなく、寄り道できる要素もせいぜい素材集めや捕獲して終わりの環境生物収集くらいだ。そもそも時間制限のあるクエストで踵を返して他のモンスターを狩る暇などない。しかも本作は食事や薬の効果も時間制限がありのんびり散歩などしているゆとりはないのだ。(難易度は温いけど)
 とはいえ、これは言ってしまえば(多少?劣化した部分に目を瞑れば)いつものモンハンであり、もちろん全く面白くない訳ではない。後述のようにモンハン特有のアクションの面白さはある程度健在で、そこでクオリティの最低保証が付いている。
 だが言い換えればそれはモンハンの最新作である以外に何の価値もないゲームだということであり、少なくともオープンワールドゲームとして根本から破綻した、前述の開発者が用意したとされる理想のゲーム体験とはかけ離れたものであることは論を俟たないであろう。

ああ、新たな粗(Wilds)が来たか
 本作の新要素も評価できる点は少ない。どれも「へぇ、それは凄いな。だから?」と返したくなるものばかりである。
  • モンスターが群れをなす
    →おお、それは凄い。従来は設定だけだったものがゲームで再現されている!・・・で、それが一体どう面白さに繋がっているのか?むしろこやし玉をいちいち投げる手間が増えるだけでは?開発も薄々破綻に気づいたのか実際は群れをなすモンスターは少ないのが不幸中の幸いだろうが、言わずもがな少ないことが評価点になる新要素とはそれすなわち失敗ということである。子蜘蛛が群れをなして親蜘蛛共々襲撃してくるネルスキュラなど演出として有効に働くモンスターがいないこともないが、残念ながら少数である
  • モンスターがリアルタイムに動き回り、ときにキャンプを襲撃することも
    →それは凄い。高性能マシンだからこそ実現した高度なリアルタイム処理がなされている!・・・だからなんだ?キャンプが壊されて一体何が面白いのか開発者は説明できるならしてみせてほしい。それだけでなく本作の異常な重さやクラッシュ報告の多発はこのような無意味な処理の多さに原因があるのではないかとすら思う
  • 戦闘中にリアルタイムで武器が変更できる
    →ありそうでなかった、これは便利だ!・・・便利か?少なくとも私はこれを使ったことがあまりないし、トッププレイヤーですら活用している者はほとんどいないようだ。状況に応じて弱点が変わるモンスターなど切り替えを必要とするモンスターも皆無であり、そもそも仮にそのような強敵が実装されたとして、今度はいちいちセクレトに乗らないと切り替えができないテンポの悪さが足を引っ張り、単にストレスの強要にしかならないことは火を見るより明らかだろう。前作Rise(Sunbreak)の疾替えはその場で技を切り替えるというだけでなく、全武器共通の回避アクションに派生できたり、特定のスキルのトリガーになるなど単に技を切り替えるだけのコマンドに複数の意味を持たせていた。その秀逸な設計と比べると実にお粗末である
  • その武器の変更システムと辻褄を合わせるためかスキルシステムも改悪されている。過去作では武器防具ともにスロットの許す限りスキルを搭載することができたが、今作は武器と防具に分れており、特に武器側のスキル枠が窮屈でおそらくシリーズでも過去最低レベルのスキル構築自由度となってしまった。これはスキルの取捨選択の遊びの余地があるという解釈もあるが、私はスキルがたくさん盛れるほうがシンプルに楽しいと考えるのと、後述の通りそもそも取捨選択するほど魅力的なスキルは少ない
  • その代わり武器ごとにあらかじめスキルが搭載されているのだが、その内容もガード可能な武器にとりあえずガード性能を載せましただとか、ガンランス等一体どうやって活かせばいいのか分からないような武器に抜刀術のスキルが載っているなどいい加減でセンスのない仕事ぶりが目につく
  • また構築の幅を狭めるだけのシリーズスキルシステムも復活しており、しかも死中に活や泡沫の舞など、スキルの性能に見合わないものに何部位も要求するなどここでも逐一センスのなさを見せつけてくる(おかげで定番の泡沫死中コンボは今作では現在不可能である)
  • そもそものスキルの内容にも魅力がなく、前作の狂化奮闘のような良くも悪くも違うゲームをプレイしているような斬新で前衛的なスキルは本作に今のところない。あるのは申し訳程度の追加ダメージを付与するスキルだとか、プラセボ効果レベルの効果しか発揮しないスキル、あまりに限定的な条件でのバフがかかるスキルなど、もはや前作と比較することさえ憚られるようなセンスの欠片も感じないつまらないものばかりである。次は一体どんな奇想天外なスキルが追加されるのだろう・・・?という前作のアップデートにあった期待に胸を膨らませる体験を本作で味わうことはほとんどないだろう
 このように新要素のほとんどが上層部の浅薄な思いつきを無批判に取り込んだかのような粗雑な出来であり、新たな遊びの可能性を広げるどころか、むしろ既存の遊びを損なう障害として立ちはだかっている有様だ。
 Automatonに掲載されたインタビューでは「プレイヤーの選択肢をできるだけ多く持てることを意識してデザインしています」と語られているが、その実像は開発者の矛盾だらけの空想に縛られた、不自由で、限られた遊びしかありえない、極めて偏狭な世界に過ぎない。本作に巣食う窮屈さと狭量さは、オープンワールドになり損なった構造的な空洞化だけでなく、こうしたゲームデザインの浅慮さにも原因があるのかもしれない。

そうはいっても肝心のアクションは面白い(Wilds)でしょう?
 確かにそこに関しては最低限担保されている。そうでなかったら200時間もプレイしないし、実際わりかし面白いだろう。
 本作の新要素である集中モードは数少ない評価点だ。モンハンの面白さである「敵の弱点部位を狙う」という遊びを突き詰めたものであり、方向性は悪くない。それでいてやることはシンプルであり、弱点を狙い傷を作り、チャンスを見て傷めがけて集中弱点攻撃と呼ばれる大技を当て、大ダメージを与えたりひるませて行動をキャンセルしたり・・・と爽快感がある。初心者プレイヤーにもモンハンの戦闘の基礎や面白さを感じてもらえ、上級者はどのタイミングで傷を破壊するか考える戦略性がある良い要素だ。
 また、前作では当て身技に押され存在意義を失いつつあったガードが専用アクションの鍔迫り合いの追加(可能なモンスターは少数だけど)、全ガード武器にジャストガードを追加するなどのテコ入れが入り、モンスターの猛攻を的確にガードし隙を突くという前作ではあまり体験できなかった硬派な戦闘スタイルを楽しめるなど、見るべき点もあるのは事実だ。

 事実、なのだが・・・
  • ほとんどの武器が集中モード一択で、モードを状況に応じて切り替える遊びはない
  • 集中弱点攻撃を当てても反応しないバグが頻発しストレスとなる
  • 前作Riseと比べプレイヤーの動きが鈍重で、スタイリッシュさに欠ける
  • やることは部位を狙うだけなのでとどのつまり従来のシリーズとやってることは同じ
  • 特に操虫棍の操作が煩雑になっている。にも関わらず開発は「慣れると楽しい」などというモンハン持ちが礼賛された時代からタイムスリップしてきたのかと疑うような常軌を逸した発言を残している
  • 翔蟲を利用した駆け引き(技に使用するか受け身に温存するかを絶えず考える)がなくなり、その代わりの要素も少なく戦闘が単調化
  • ダウンした時の受け身も前作は翔蟲ゲージがあれば任意で可能だったが、本作における受け身にあたるセクレト呼びは確かにリソースの消費なく常に可能ではあるが、セクレトが到着するタイミングはセクレトの位置に依存し、プレイヤーが関与できない。つまりセクレトの位置次第では到着が遅れる場合がある。被弾時に受け身を取れるタイミングがプレイヤー関与不可能で完全にランダムなゲームが本作以外に存在するなら教えて欲しいレベルの前代未聞の仕様である(しかも操作に癖があり乗った瞬間敵めがけて突っ込むこともままある)
 などなど、やはりここでも手放しで称賛するには問題が多すぎるのである。有り体に言えば、本作が前作Riseに勝る点はグラフィック以外何一つない。限られたNintendo Switchのスペックを基に作られた前作にさえ劣るWildsが、果たしてシリーズの新時代を拓くことがどうしてできると思ったのか、ミームとして嘲笑されるあの的外れな発言を残した開発者は答えられるものかどうかは推して知るべしである。
破綻(Wilds)した設計の、妥当な末路
 本作は我々に様々な教訓を残してくれた。
  • 高性能なマシンに高画質なグラフィックを用意したところで作り手のセンスがなければ豪華なハリボテを建てるのが関の山である
  • ゲームを自身のくだらないエゴを押し売りするだけの芸術と履き違えた者が産み出すものは凡庸な喜劇だけである
  • 「で、それ面白い?」という当然の疑問に回答を用意できない「高度で新しいだけの要素」はゲームの評価を貶めるのみである
 無論、これらはゲーム業界という概念が誕生したその日から、さながら生物達の食物連鎖の輪廻の如く幾度となく繰り返されてきた、もはや手垢に塗れた陳腐な教訓に過ぎない。それはすなわち本作はそのあまりにも陳腐な失敗作でしかないという証左に他ならぬということだろう。
 ところで、多くのプレイヤーが本作の問題点としてボリューム不足、すなわちモンスターの種類の乏しさを挙げている。それも無理からぬことだ。しかし私は、夢想ばかりが先行し実体を伴わない、根本的な設計思想の瑕疵こそが本作の癌であると考えている。支離滅裂な図面を元に綻びだらけの土台を築いているのだから、たとえどんなに絢爛たる建物を乗せたところで、それは砂上の楼閣にしかならない。すなわち、ここまで列挙してきたオープンワールドとしての致命的な欠陥を改めぬ限りは、少なくとも開発側が想定したような自由で動的なゲーム体験の実現は、永遠に叶わぬ幻想にしかなり得ないのだ。


 モンハンとオープンワールドの相性の悪さをまざまざと見せつけられる結果に終わったことは非常に残念であるが、次回作でこれらの構造的欠陥を乗り越え本当のオープンワールドに進化したモンハンに会えることに期待したいものだ。
 いや、率直に言えばWildsの大型追加DLCよりもRise2(仮)の方が楽しみである。少なくとも私が求めるのはゲームとして面白いモンハンであり、開発者の独りよがりなこだわりを開陳しただけの何かではない。たとえそれが技術的に野心的であったとしても、面白さの中核を見失ったゲームに、未来を語る言葉は持たない。
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総プレイ時間:41.9時間
投稿日: 6月27日
Steamから直接購入
6月末の第2弾アプデまで静観していましたが、完全に愛想が尽きました。
細かい不満点は他の方が詳細に述べてくれているのでここには書きませんが、ユーザーと運営の認識のズレは致命的です。
私は狩りゲーを求めてこのゲームを買ったのであって、ギターが弾きたかったわけではありません。
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総プレイ時間:114.5時間
投稿日: 7月6日
Steamから直接購入
ゲームのことについてはほかのレビューでさんざん語られているので別の角度で物を申したいことがある。
一連の騒動についてカプコンがカスハラの姓名を出したことだ
一香港人としてカプコンに一言申し上げたい
「做人冇公關 食屎架喇」

香港で有名な格言で、日本語に直訳するとあれだけど、それは香港語がそういうものだから字面ほど汚い言葉ではない
ニュアンスとしては「人として(会社として)パブリックリレーションズができてないとまずいよね」くらいのものである
カプコンのカスハラ声明は顧客の意見に対してシャットアウトする優に捉えられかねない、広報としt強すぎる声明であった。
もちろんたくさんある批判の中に誹謗中傷はあったであろう、だがそれはゲームがちゃんとできていたら出てこない言葉だ。誹謗中傷どうのこうのいう以前にまず批判を真摯に受け止め、改善する声明を出す上に改善のロードマップを出すことが最優先事項だ。
カスハラのような声明を出すのは下の下の策、なぜならばごく少数の誹謗中傷に対してであろうその名声は、その他大勢の、まっとうな批判をした人にもあたってしまう、拡大解釈されてしまうことだ。カプコンに顧客の意見に聞く耳を持たない、傲慢な会社であると、ユーザーの目には映ってしまう、それほど広報としてまずい仕事をしてしまったわけだ。広報、その語源である「パブリックリレーションズ」公衆との関係を破壊してしまったからである。
カプコンが会社としてそんな姿勢であるならば、改善の見込みないので「モンスターハンターワイルズ」及びその拡張DLC、ひいてはカプコン今後リリースすべてのゲームは「オススメできない」
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総プレイ時間:63.8時間
投稿日: 7月5日
Steamから直接購入
初めてSteamでレビューします。
ゲームの内容に関しては、多くの方の指摘におおむね同意ですので、割愛します。
しかしそれだけで済んでいれば「ワイルズクソゲーだったな」くらいのことで私の中では消化できました。

PCのメモリが破壊されるまでは。

プレイ中にクラッシュ→
PCも全く操作を受け付けなくなりしばらく様子を見たが、仕方なく強制終了→
PC起動しなくなる、ブルースクリーン→
色々調べた結果、起動しないのはメモリの故障が原因と判明→
16Gのメモリの買い替えを余儀なくされる

といった経緯です。
当然カプコンのサポートに連絡しましたが「そんなことは考えにくい」の一点張りで最後まで誠意ある回答は得られませんでした。そればかりか「もしそれが本当なら他のユーザー全員のメモリが故障してないとおかしい」という暴論までぶつけられ、怒りと共にモンハンに対する熱、カプコンに対する期待感や信頼がすっと冷めていくのを感じました。

某配信者のPCが壊れた話は私も知っていましたが、対岸の火事と静観していました。
自分も同じ目に合うまでは。
もちろん、全体の割合からいえば某配信者さんも私もレアなケースであるとは思います。
しかし、カプコンが今後どんな声明を出そうとも、ハード破壊の危険性は確実にあると警鐘を鳴らすべくレビューに至りました。

この状況でなお「ワイルズ楽しめてる人もいるんだから悪く言うのやめろ」とか「どうせPCの方に問題があったんだろ」とか擁護している方々に言いたい。
自分の何万円もするハードを破壊されてもなお、同じことを言えますか?
他人の考えを変えようとまでは思っていませんが、同じ酷い目に合わないと見えない景色があるということだけはわかっていただきたいです。

丁度PCを処分したかった、という方以外にはおすすめしません。
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総プレイ時間:160.5時間
投稿日: 6月30日
Steamから直接購入
他ゲーム並走のエンジョイ勢です。
約1万円で160時間、アチーブは取り切ってませんがまあまあ遊んだと思います。

お勧めできるのは下記のどれかに該当する人:
1. 通話しながら一緒に遊べる友達がいる or 野良マルチに抵抗がない
 →モンハンは一人で遊ぶと修行僧みたいになるので、マルチ推奨
2. 毎日遊んでるゲームが他にあって並走になる(ライトに遊びたい)
 →短時間でちょっとずつ遊ぶのに適したシステムになってる
3. ヒットストップで快感を得られる
 →導入の武器選びで斬るのキモチイイ~と思えなかったら返品推奨
4. 過去作で下位だけで離脱した経験がある
 →上位ラスボスまで行くのが一番簡単だから


私は巷に流れる効率重視の攻略に従わず、やりたいと思った自分の気持ちに従って遊んでいたので、ここに書かれているバグや不満点は「そんなことあったのか~」と思うほど無縁でした。
UIがイケてないことについては早々に気づいたので、全面的に同意ですけどね。
ですので、おそらく開発中に想定されていただろうオープンワールド的遊び方……マップを適当にぶらつきながら、遭遇したモンスターを狩る……もよくしていました。
出会いがしらで適当に狩ってるから、アイテムなかった~と慌てることもしばしばだけど、そこら中に素材があってすぐ作れるからどうにかなる、みたいな。そういう己のポカで起きるハプニングがスリリングで楽しかったのです。
自動で移動してくれるセクレト、採集の道具がスリンガーに集約されたこと、野良マルチのやりやすさ。
PS4買ってまで始めたワールドが下位で離脱してしまったことを思い出すと、ストーリーのラスボス倒すまで難なく遊べたのはこういう下位で離脱させない作戦が効いたからだと思います。

ボリュームに関しても、パッケージ商品なのに毎週のクエスト、毎日のログボなんかもあるし、定期的にイベントも開催され、他ゲームを色々並走している身からするとむしろやりきれないほどあって、不足していたとは思いません。
ただ、それでも、強い装備が欲しくなったとき、狩る目標がアルシュベルドに絞られてしまうのは残念でした。
物量が少なくてというよりは、やればやるほど選択肢が失われていく、選択肢を狭めることが可能になっている…ことに対して言われてそうです。

ここで数百時間のプレイを経て不満を書いている人たちは、私のようなにわかエンジョイハンターとは真逆で、誰よりも早く誰よりも強くあろうとしたハンターなのだろうと思います。スピードを上げるためには効率を高めるしかなく、強くなるにもアチーブを取るにも周回が必要で、適当にマップをぶらついて時間を浪費する遊び方とは根本的に違うものになってしまいます。
作品を愛し、やりこむほど解像度も高まるので、見える世界も違うはずです。彼らには、彼らだから気づける難点があるのです。
私はラスボス倒して、追加実装されたモンスターを倒したくらいで満足しちゃいましたが、
好きだから止めたくなくて、修正を願いながら今もプレイを続ける彼らの気持ちをないがしろにするアップデートだけはしないで欲しいと思っています。


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総プレイ時間:163.6時間 (レビュー投稿時点:144.8時間)
投稿日: 7月2日
Steamから直接購入
表記はされていませんがこのゲームは早期アクセスなので、セール中の「MHW:IB」「MHRise:SB」を先にプレイすることを推奨します。此方の2点をやり込み終え、飽きてしまった時点でこのゲームの購入を検討するのが良いと思います。
上記の2点を既にプレイし終えている場合は、サマーセールが7月10日まであるので好きなゲームをご購入ください。
既にこのゲームを購入してしまった方も、是非サマーセールで良い作品に出会いましょう。
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総プレイ時間:478.4時間 (レビュー投稿時点:475.6時間)
投稿日: 6月19日
Steamから直接購入
1セッション40分という拘束時間はありますが、まるで15分程度に感じるほどに濃密な冒険ができます。言葉を交わさずマップにピンをさす事でのみ意思表示をするマルチは気楽。フレンドがいなくても遊べます。
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総プレイ時間:262.9時間 (レビュー投稿時点:257.7時間)
投稿日: 6月30日
Steamから直接購入
私にはこれが人生初モンハンであり、値段相応に楽しんだつもりだったが、なぜ圧倒的不評なのだろう?と思ってレビューを覗いて見たらなるほど、モンハンはMMOのように定期的なアップデートで客を繋ぎ止めるゲームだったのか。それが、過去作から長い狩猟生活を送ってきたハンター諸氏の期待に応えられていない状況であるというのならば、その意思表示として致し方ないことなのかもしれない。ともあれ、私は「これのどこが笛やねん」と常に突っ込まずにいられなかった狩猟笛だけを担ぎながら、ひたすら味方のバフアイコンを増やすことに命を掛ける遊びを十分に楽しめたのでサムズアップとしておく。
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総プレイ時間:56.5時間
投稿日: 6月30日
Steamから直接購入
・今作がモンハン初プレイ or モンハン過去作をあまりやりこんでない人
・ストーリークリア&歴戦アルシュベルド装備作成ぐらいで満足して区切れる人
・40~50時間ほどでクリアできるボリュームかつ今作のお値段に納得できる人
この三つに該当する人にとっては普通に良ゲー。自分はその類でした。

逆に言えば上記の条件に一つでも当てはまらないのならオススメはしないです。
現状だと長く遊べば遊ぶほど味がしなくなって不味くなる逆スルメゲー状態ですので。
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このユーザーはSteamキーを使用して製品を有効化したか、ギフトとして受け取ったか、一時的な無料ライセンスを使用して受け取ったため、このレビューは全体のレビュースコアに影響しません。
kuron
50.6 時間
投稿日: 7月13日
Steamキー
無料で入手した製品
このゲームのためにPC買って丁度特典でソフト貰えたからラッキーだった
お金払ってこの内容なら流石に怒ってた
内容はいろんな人が言っているので省略
ラギア楽しみに買って進めたけど初めて買ったPC壊れるの怖くて遊べないですね
落ち着いたらまた戻ろうかと思うけど
当分の間は別ゲー楽しもうと思います
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Kiritanpo15679
119.4 時間
投稿日: 7月13日
Steamから直接購入
加点方式ならストーリー(自分には刺さった)とアクションの楽しさで50点以上はあると思います。クソゲーと言われると言い過ぎかな、くらい。

しかし、減点方式になると話は変わります。運営の態度がプレイヤーを舐め腐っているように感じられる点(・発売前数ヶ月のインタビューにおいて平気で嘘をつく
・エンドコンテンツ不足、最適化不足なのにチーズナンの描写に3年かけたことや、岩のオブジェクトに80万ポリゴン使ったこと、コラボギターのモーションのこだわりを誇らしそうに語る
・竜谷の跡地の奇襲バグ(修正済み)やハローバグ(未修正)等、バグはなかなか直さないのに武器性能や稼ぎはナーフする)や、過去作でできていた要素、好評だった要素が出来なくなっている、あるいは劣化している点(・テント外のアイテムBOXは発売後4ヶ月ほど経ってようやく追加されたが装備変更不可能
・盟友とサポートハンター
・ガルクとセクレト)、UIの酷さ、エンドコンテンツの不足など、プレイすればするほどストレスが溜まるゲーム性になっています。
はっきり言ってオススメしません。
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noname
112.3 時間
投稿日: 7月13日
Steamから直接購入
おそらくオンラインゲームのように狩場にリアルタイムで他のハンターがいて報酬のおいしいクエストの奪い合いとかするようなものを作りたかったが
それらが結局実装されなかったためにコアを失ったゲームデザイン全てが足を引っ張ることになってしまったのだろうと想像する
後付けでモンスターを出そうがハンターが強化されようが目的を見失った土台部分が改善されない限りは面白くなる事は無い
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gamiemon
132.1 時間
投稿日: 7月13日
Steamから直接購入
前提
私はMHP2で初めてモンハンに触れ、P2G、3、3PのあとWIBで復帰した人間です。
IB、Rise、SBはどれも新モンスターも多くエンドコンテンツもやりがいがあったので十分に楽しめましたが、今作は非常に作業感が強いです。

遊ばなくなり1か月近く経ち、アンインストールも完了したので振り返りを。

・単純にゲーム自体が重い(PCへの負荷がひどい)
製作サイドがこだわった部分が単純に動作を重くしている。
テクスチャを簡略化すると旧作のほうがグラフィックとして見栄えが良くなるという悪循環。
ゲームクラッシュも少ない頻度ではあるがあり、今作を遊び始めた後からPC画面がブラックアウトする、PC自体の画面が欠損したまま表示されるなど不具合が出始めたためハードへの負荷が懸念される。

・モンスター数が少ない
新モンスターの中でも護竜モンスターは復刻、もしくは新モンスターの焼き増し(亜種)のため実数はもっと少ない。
また、追加モンスターは既存モンスターの歴戦個体、もしくは過去作からの復刻のため、新モンスターを狩る新たな体験、喜びにつながらない。

・武器への不満
武器間の格差はアップデートにより多少の改善はみられるが、その武器の良さを削るような仕様変更が多かったためモチベーションを削られた(個人的には狩猟笛の自己強化の移動速度上昇の削除)

・過去シリーズで当たり前だったことができない
最たるものはテント外での装備変更。
またRiseシリーズは基本的に視界内の見える範囲はMAP内であれば大体到達できたが、シームレスMAPの割に移動の制限があり過ぎ、またMAPの広さと移動距離の割に可動域が狭い。

最後に
アクション自体は面白いものもあるものの、ゲームをやればやるほど作業感が強くなる。
運営のやりたいこととユーザーの求めているものの乖離が激しい。
ハードに負担がかかるゲームを安心して遊べない。

すべて改善されればオススメできると思いますが、難しいのが現状です。
長文失礼しました。
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Alphaca
125.9 時間
投稿日: 7月13日
Steamから直接購入
不満点を挙げればキリがないので良かった点をば

まずガンランスの出来が過去最高レベルで良い。RISEのガンランスは空を飛んであれはあれで楽しかったが、今作のガンランスはモーションからガードポイントまで、自分が欲しいと思っていた要素が全て揃っていた上に、竜杭フルバーストと言う技も追加されてて、もう大満足だった。次作もこのガンランスを基本にしてくれってレベル。
次に食事がおいしそう、こだわったと言ってるだけあって見てるとお腹空いてくる。
あと新種のタコが良かった、シーウー好き。
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PEPPERBLOOM
101.4 時間
投稿日: 7月13日
Steamから直接購入
おすすめできない
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yamasuke
59.8 時間
投稿日: 7月13日
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ストーリークリアまではまあまあ面白かったです。
ただそれ以降のいつものモンハンを求めるならおすすめしません。
群れやマップもいまいち面白さにつながる要素ではなく無駄の動作を重くするだけでした。

アプデもいまいちでユーザーからするとなんで?って内容ばかりです。
おまけに最適化不足でPCが大事なら起動しないが選択肢に入るのはため息しか出ません。
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Zousan
123.1 時間
投稿日: 7月13日
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モンスターを狩る理由がない。
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そろにじ
37.5 時間
投稿日: 7月13日
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モンハン6待ってます
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allsm
62.2 時間
投稿日: 7月13日
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