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Chapitre Un : Présentation
I. Introduction ...............................................................................6II. L’Ordre d’Hermès ....................................................................11
Chapitre Deux : les Personnages
III. Personnages .........................................................................24IV. Vertus & Vices ....................................................................68 V. Compétences .........................................................................102 VI. Alliances .............................................................................111
Chapitre Trois : la Magie
VII. Magie hermétique ..............................................................122 VIII. Laboratoire ......................................................................150IX. Sorts ..................................................................................174
Chapitre Quatre : l’Art du Conteur
X. Évènements à long terme ......................................................244XI. Obstacles ............................................................................253XII. Dimensions .......................................................................267 XIII. Bestiaire .........................................................................278XIV. L’Europe Mythique ..........................................................296XV. Histoires .............................................................................312XVI. Les sagas ..........................................................................317
Annexes
Annexe I. Conversion de la quatrième édition .............................324Annexe II. Rappel des formules .................................................325Annexe III. Index des Sorts ......................................................328Annexe IV. Index ......................................................................330Annexe V. Feuille de personnage.................................................333
Table des matières
4
es dragons nichent dans les mon-tagnes, des anges veillent sur l’Église, des fées dansent dans les bois et des démons tentent les hommes pour provoquer leur chute. Les mages de l’Ordre d’Hermès vivent dans un monde surnaturel, celui de l’Europe Mythique. Bienvenue à vous.
D
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6
e jour où les êtres féeriques vinrent mettre le feu au village, Walter était monté sur son toit de chaume. Tout en travaillant à le réparer, il gardait un œil sur les étrangers arrivés la veille au soir. Ils ne lui revenaient pas, surtout la femme. Walter lui trouvait la tête d’une femme qui vend de la bière coupée à l’eau et qui séduit les hommes pour les voler et les tuer dans leur sommeil.Le groupe semblait attendre quelque chose. Walter com- prit quoi quand les cavaliers féeriques sortirent de l’orée des bois. Dans les empreintes laissées par les chevaux à la robe écarlate, l’herbe noircissait et fumait. Les mains des nobles
féeriques étaient enveloppées de ammes, comme à chaque
fois. Walter sonna l’alarme et les villageois se préci- pitèrent vers l’église. Il s’apprêta à descendre du toit, mais la chaume endommagée céda sous son poids, piégeant sa jambe. Ses cris d’alarme se changèrent en appels à l’aide, mais les autres villageois connais-saient les règles.Courir droit vers l’église. Rester à l’intérieur jusqu’à ce que les êtres féeriques soient partis. Ne por-ter secours à personne, même s’il ressemblait à quelqu’un de connu.Impuissant, Walter vit sa mort s’approcher tandis que le prêtre faisait sonner les cloches. Les étrangers se séparèrent, la femme avançant seule et apostrophant les êtres féeriques dans une langue incompréhensible à ses oreilles. Pendant un instant, Walter crut qu’elle était une espionne à leur solde, mais le chef lui lança un trait de feu. Walter se dit qu’elle n’était plus rien.
Mais il se trompait. Les ammes qui auraient détruit une
maison en un instant n’avaient eu aucun effet sur elle. La femme parla de nouveau, plus fort, la main tendue en direc-tion de la monture du chef des êtres féeriques. Un instant
plus tard, le cheval émit un hennissement aigu et terriant, qui paraissait ne jamais devoir nir. Il se cabra et désarçonna
son cavalier. L’être féerique se releva, tandis que le cheval se roulait au sol, hurlant toujours de douleur, allumant de petits feux dans ses gesticulations.La femme parla à nouveau. Cette fois les êtres féeriques l’écoutèrent. Walter ne comprenait toujours pas ce qu’ils se disaient. La discussion dura un certain temps. Le cheval se redressa, sans blessures visibles et la femme fut rejointe par
ses compagnons. Pour nir, ils parvinrent à un accord. Les êtres féeriques rent demi-tour et repartirent dans la forêt.
La femme, clairement une sorcière, s’approcha de la mai-son de Walter et le regarda avec un air moqueur. Elle pro-nonça quelques paroles en bougeant la main, puis Walter se sentit saisi par une force invisible, soulevé du toit et déposé avec douceur sur la terre ferme, devant la sorcière. Elle parla à un membre de son escorte, qui s’adressa ensuite à Walter.— Ma maîtresse aimerait parler au prêtre et au bailli. Veuillez les faire venir ici.Walter n’eut pas le courage de discuter. Il courut vers l’église en hurlant que les êtres féeriques étaient partis.
Bienvenue dans Ars Magica
Des dragons nichent dans les montagnes, des anges veillent sur l’Église, des fées dansent dans les bois et des démons tentent les hommes pour provoquer leur chute. Les mages de l’Ordre d’Hermès vivent dans un monde surnaturel, celui de l’Europe Mythique. Bienvenue à vous.Bienvenue dans
Ars Magica
.Avec ce jeu de rôle, vous et vos amis allez vivre les aventures d’un groupe de puissants magiciens, les mages de l’Ordre d’Hermès, et de leurs alliés dans l’Europe Mythique. Cet univers ressemble à l’Europe médiévale de 1220, mais l’existence des dragons, des démons, des anges et des êtres féeriques est incontes
-
table. Aucun aspect de la société n’échappe à cette in
-
uence mythique.
Ars Magica
est le jeu de la magie ; ses règles en ce domaine sont souvent considérées comme les meil
-
leures proposées en jeu de rôle. Combinant exibilité et rigueur, elles offrent aux magiciens des possibilités quasiment illimitées, tout en vous guidant sur la puis
-sance nécessaire pour accomplir toutes les tâches que
vous pourriez imaginer. Les règles couvrent également la création d’objets enchantés, le lien de familiers et la formation d’apprentis dignes de prendre votre suite. Le temps qu’un mage d’
Ars Magica
passe dans son laboratoire est au moins aussi important à ses yeux que celui qu’il consacre aux aventures.Cet ouvrage est le livre de base de la cinquième édi
-
tion d’
Ars Magica
. Peut-être avez-vous déjà joué à l’une des éditions précédentes, auquel cas vous serez en ter
-
rain connu, mais vous remarquerez certaines amélioar
-
tions. Pour les autres, vous qui découvrez
Ars Magica
pour la première fois, tout sera nouveau et merveilleux !
I. Introduction
7
Idées de base
Sur bien des points,
Ars Magica
ne se démarque pas de la plupart des jeux de rôles sur table. Les joueurs ont des personnages, dénis par un ensemble de nombres ; ils décrivent les actions de leur personnage aux autres joueurs. L’un des participants, appelé le conteur, gère la majorité du monde, décidant de ce que font les adver
-
saires et les gurants. Les conits ou les tâches risquant de dépasser les capacités des personnages sont résolues par un jet de dé, selon les règles exposées dans ce livre.Mais il existe aussi plusieurs différences. Aucune de ces idées n’est propre à
Ars Magica
, mais elles sont
sufsamment rares pour qu’il soit possible de jouer des années sans jamais les croiser.Tout d’abord, les différents types de personnages ne sont pas égaux en puissance. Les mages hermé
-
tiques sont bien supérieurs aux autres personnages disponibles. Néanmoins, l’intérêt d’un personnage ne se résume pas à sa puissance, sans compter que le Don permettant aux mages de manipuler l’énergie magique leur pose problème dans la plupart des situations so
-
ciales.Deuxièmement, les joueurs peuvent avoir plusieurs personnages. Ce que nous appelons « le jeu de troupe » est détaillé dans la section Sagas. Le rôle du conteur peut même tourner entre les membres de la troupe. De plus, les personnages peuvent être divisés entre rôles principaux (mages et compagnons) et secondaires (ser
-
vants). Un joueur ne joue normalement qu’un rôle prin
-
cipal à la fois, mais il peut contrôler plusieurs servants en même temps.Troisièmement, le jeu est centré sur le lieu de vie des
personnages, appelé une «
alliance », plutôt que sur un groupe d’aventuriers errants. Cela ouvre tout un éven
-
tail de possibilités narratives, l’alliance devenant un personnage à part entière, au même titre que ses rési
-
dents humains.Enn, l’évolution des personnages d’
Ars Magica
est
très étalée dans le temps. Une série d’histoires suivies, appelée une « saga », couvrant au moins quelques an
-
nées de jeu, les aventures sont des interruptions dans la vie courante des personnages plutôt que leur pain quo
-
tidien. Elles peuvent toutefois avoir des conséquences à long terme. Dans de nombreuses sagas, des familles se forment, des enfants naissent grandissent et des per
-
sonnages peuvent mourir de vieillesse. Les règles d’
Ars Magica
en tiennent compte, laissant les personnages
étudier, apprendre et s’améliorer au l du temps.
Ars Magica
est particulièrement adapté aux sagas de longue haleine, mais des parties indépendantes d’une soirée ou des séries courtes sont également en
-
visageables. De même, bien que l’univers ofciel soit très proche de l’Europe médiévale historique, mis à part l’omniprésence du surnaturel, le système de règles convient parfaitement à une campagne située dans n’importe quel univers fantastique où la magie a un rôle central. Les sections l’Europe Mythique, Histoires et Sagas contiennent des conseils de maîtrise et vous aideront à accommoder le jeu à vos besoins.En n de compte,
Ars Magica
n’est qu’un jeu. Tant que vos parties sont amusantes, c’est que vous faites ce qu’il faut.
Structure de l’ouvrage
Ce livre de base est épais, puisqu’il contient toutes les règles et tout l’univers d’
Ars Magica
. La première section, cette Introduction, propose un rapide survol du jeu, tout en expliquant la façon de lancer les dés.La section deux, l’Ordre d’Hermès, décrit l’organi
-
sation des magiciens au cœur du jeu.Les sections trois, quatre et cinq, Personnages, Ver
-tus & Vices et Compétences, contiennent toutes les in-
formations utiles à la création d’un personnage. La sec
-
tion six, Alliances, fait de même pour le lieu abritant les personnages. Les sections sept, huit et neuf, Magie her
-
métique, Laboratoire et Sorts, décrivent la magie her
-
métique. La section dix, Évènements à long terme, ex
-
pose ce qui attend les personnages au cours du temps, y compris l’entraînement, le vieillissement et la mort, ou encore la Distorsion par les énergies surnaturelles. La section onze, Obstacles, détaille tout ce qui peut blesser les personnages, en premier lieu les combats.La section douze, Dimensions, dévoile les quatre types de pouvoir de l’Europe Mythique : les Dimen
-
sions divine, féerique, infernale et magique. La section treize, Bestiaire, fournit un échantillon de créatures issues de chacune de ces Dimensions et du monde vulgaire. La section quatorze, Europe Mythique vous donne de quoi immerger vos joueurs dans cet univers.Les sections quinze et seize, Histoires et Sagas, fournissent des conseils pour exploiter tout ce qui pré
-
cède et vivre des parties agréables pour toute la troupe.
Lancer les dés
Dans une partie d’
Ars Magica
, le succès ou l’échec d’une action incertaine est déterminé en lançant les dés. Pour les actions non-magiques,
on oppose la somme Caractéristique + Compétence + le
résultat du dé à un Facteur de Difculté. Si le total est égal ou supérieur au Facteur, l’action réussit. L’ampleur de la différence entre les deux donne une indication de la qualité de cette réussite. La magie suit les mêmes règles de base, avec des exceptions sur les valeurs à ajouter au résultat du dé et le seuil à atteindre.
Dé simple
Lancez un dé à dix faces. La valeur de chaque face est lue directement, à l’exception du zéro qui compte comme dix.
Dé de tension
On utilise un dé de tension lorsque le stress risque de provoquer une réussite ou un échec particulièrement spectaculaire. Ce dernier, que l’on appelle un désastre, a toujours des effets graves.Pour effectuer un jet de tension, lancez un dé à dix faces. Le un et le zéro ont des signications spéciales, mais les autres nombres sont lus normalement. Sur un un, relancez le dé et doublez le résultat obtenu. Si le deuxième lancer tombe également sur un, relancez à nouveau et quadruplez le résultat. Sur ces relances, un
8
zéro compte comme dix. Si un joueur obtenait dix un consécutifs, le résultat du onzième jet serait multiplié par 1 024 ! Au cours d’une longue saga, il n’est pas rare de voir plusieurs dés de tension dépasser la centaine.Sur le premier lancer, le zéro compte comme un zéro. De plus, il vous oblige à faire un test de désastre. Lancez autant de dés à dix faces qu’exigé par la situa
-tion, que l’on appelle «
dés de désastre ». Si l’un d’eux tombe sur zéro, vous avez provoqué un désastre. Si vous n’obtenez aucun zéro sur vos dés de désastre, le résultat de votre dé de tension est égal à zéro, tout sim
-
plement.Certains jets de tension ne sont pas sujets aux dé
-
sastres. Dans ce cas, un zéro sur le dé initial est simple
-
ment un résultat de zéro. De même, si les qualités d’un personnage réduisent le nombre de dés de désastre applicables à zéro, le jet de tension n’aboutit jamais à un désastre.En cas de désastre, entre autres conséquences, le to
-
tal du jet est toujours de zéro, donc en ignorant tous les modicateurs. Si vous obtenez un zéro sans déclencher de désastre, le total est calculé normalement, avec une valeur de zéro pour le jet de dé.Par exemple, considérons un personnage dont la somme Caractéristique + Compétence est égale à 9 et voyons les différents cas possibles lors d’un jet de ten
-
sion. Le dé tombe sur 6 : son total est de 9 prove
-
nant de sa Caractéristique et de sa Compétence, plus 6 du jet de dé, soit 15. Le premier jet tombe sur 1 ; le joueur relance et obtient à nouveau un 1 ; il lance une troisième fois et le dé fait un 5. Le résultat nal du dé est de 2 fois 2 fois 5, soit 20, auquel on ajoute 9 de Caracté
-
ristique + Compétence, pour un total de 29. Le premier jet tombe sur 0, un désastre poten
-
tiel ! Aucun des dés de désastre n’indique de 0, le total est donc de Caractéristique + Compétence, plus 0 pour le jet de dé. Dans la même situation, si l’un des dés de dé
-
sastre avait afché le zéro fatidique, son total aurait été de 0. Les valeurs de Caractéristique et de Compétence auraient été annulées par le désastre.
Dé de tension
Jet initialRésultat
0
Un désastre est possible.
Aucun zéro sur les dés de dé-sastre :
pas de désastre, le résultat du jet de dé est 0.
Un ou plusieurs zéros sur les dés de désastre :
désastre, le total est de 0 et il se passe des choses désa
-
gréables.1Relancez le dé et doublez le ré
-
sultat. Sur une relance, un zéro compte comme un dix et un un donne une nouvelle relance tout en doublant le multiplicateur.
2–9
Le résultat du jet de dé est égal au nombre indiqué par le dé.
9
Dés de désastre
Les dés de désastre représentent le risque que la situation dégénère gravement durant une activité. Le nombre de dés de désastre reète les chances qu’un pro
-
blème surgisse, tandis que le nombre de zéros effective
-
ment obtenus détermine l’ampleur de la catastrophe.
Dans certaines situations, bien que le personnage
puisse réussir de façon exceptionnelle, il a peu de risques d’échouer épouvantablement. C’est le cas, par exemple, lorsqu’il fabrique quelque chose, mais qu’il a tout le temps de recommencer si sa création tourne
Risques de désastre
Nombre de dés de désastreRisque de désastreExemple de situation
11 %Bonnes conditions ; nombre de dés de désastre par défaut.
2
1,9 %Courir dans des taillis.32,7 %Grimper une falaise par grand vent.
4
3,4 %Combattre sous la pluie, de l’eau jusqu’aux chevilles.54,1 %Faire l’interprète lors de négociations entre le pape, un seigneur féerique ne par
-lant qu’égyptien ancien et un puissant esprit élémentaire ne connaissant aucune
langue humaine.64,7 %Affronter des copies féeriques de vous-même et de vos compagnons sur la ban
-
quise et dans le blizzard.
7
5,2 %Grimper un mur de glace vertical dans le blizzard. (Le Facteur de Difculté de cette tâche sera probablement assez élevé, autour de 21.)
8
5,7 %Affronter des copies féeriques de vous-même et de vos compagnons dans une forêt féerique où les plantes cherchent activement à s’opposer à vous.
9
6,1 %Jongler avec cinq coupes de vin, tandis que quatre ours font des cabrioles au
-
tour de vous.106,5 %Lancer un sort dans l’église du Saint-Sépulcre à Jérusalem.
Facteurs de Difculté
La table suivante donne des exemples de Facteur de Difculté pour des tâches plus ou moins aisées.
Facteur de Difculté
Exemple
0
Trivial.
Un personnage ne peut échouer que s’il est gêné d’une façon ou d’une autre. Il estgénéralement inutile de lancer les dés.3
Simple.
Un personnage moyen sans aptitude réussit 70 % du temps. Ne lancez les dés que sil’échec est particulièrement important, sinon considérez que c’est réussi.6
Facile.
Un personnage moyen avec une aptitude modérée réussit 70 % du temps, et les person
-
nages doués ou aptes ne ratent presque jamais.
9
Moyen.
Les personnages doués ou aptes réussissent environ 70 % du temps, les personnages sans formation ont des chances de succès réduites et les personnages aux aptitudes modérées ont envi
-
ron 50 % de chances de succès.12
Difcile.
Les personnages sans formation échouent systématiquement et les personnages aux ap
-
titudes modérées échouent normalement, à moins d’être très doués. Des personnages aptes réus
-
sissent environ la moitié du temps.15
Très difcile.
Même une aptitude modérée ne permet pas de réussir. Les personnages aptes ou très doués ratent environ la moitié de leurs tentatives, mais les personnages très aptes et très doués réussissent environ 70 % du temps.18
Impressionnant.
Les meilleurs représentants d’une Compétence réussissent à peu près une fois sur deux. Les autres n’ont presque aucune chance.21
Remarquable.
Même des personnages très doués aux aptitudes élevées ne réussissent pas souvent.
24+
Presque impossible.
Les grands maîtres d’une Compétence ne réussissent que sur un coup de chance.
Notes :
un personnage moyen possède une valeur de 0 dans la Caractéristique appropriée, là où un personnage très doué aura +3. Une aptitude modérée correspond à une valeur de Compétence de 3, une aptitude intermé
-
diaire (« personnage apte ») à 6 et une aptitude élevée à 9.
10
affreusement mal. Si une maladresse peut arriver, elle ne détermine pas le résultat nal. Un désastre n’est donc pas vraiment possible, et on ne lance pas de dés de désastre.Dans la plupart des situations, la base est d’un dé de désastre. Par exemple, une personne escaladant une falaise par beau temps aurait un seul dé de désastre. Les facteurs rendant une catastrophe plus probable augmentent le nombre de dés de désastre. Un vent fort peut donner un dé de désastre au grimpeur, ainsi qu’une paroi friable.La table ci-dessus indique les chances de désastre en fonction du nombre de dés lancés. Notez que, puisque le personnage doit d’abord obtenir un zéro sur le dé de ten
-
sion, les risques de désastre ne peuvent pas dépasser 10 %.Plusieurs zéros sur les dés de désastre indiquent que les choses tournent vraiment très mal. Avec trois zéros ou plus, le pire de ce que l’on peut imaginer se réalise. Les conséquences exactes dépendent de ce que faisait le personnage.Par exemple, revenons au personnage escaladant une falaise friable par grand vent. Le désastre le plus évident serait qu’il tombe. Avec un seul zéro, il tombe au début de son ascension et subit des dégâts réduits. Avec deux zéros, il chute à mi-hauteur, tandis qu’avec trois zéros, il ne anche qu’une fois presque arrivé au sommet. Les dégâts dépendent de la hauteur de la fa
-
laise et de ce sur quoi il atterrit.
Les termes suivants sont les plus importants du jeu, reve
-
nant fréquemment dans le reste du livre.
alliance :
au sens strict, un groupe de mages partageant un accord au-delà du Code d’Hermès. Par extension, l’en
-
droit où ils habitent et les autres personnes vivant là. Presque toutes les sagas d’Ars Magica tournent autour d’une alliance.
Bonisagus :
mage brillant du huitième siècle, inventeur de la
Parma Magica
et, avec l’aide des autres Fondateurs, de la magie hermétique. Fondateur de la maison Bonisagus.
compagnon :
terme de jeu, qui n’est pas utilisé par les personnages, faisant référence aux personnages principaux autres que les mages.
Divin (le) :
le plus grand pouvoir de l’univers, géné
-
ralement considéré comme étant le créateur et le père de toute existence. Il soutient l’Église, les juifs et les musul
-
mans.
Don (le) :
la capacité à utiliser presque toutes les formes de magie, avec une formation adéquate. Tous les mages possèdent le Don. Il a aussi pour conséquence de mettre les gens mal à l’aise.
Église (l’) :
ensemble des chrétiens, qu’ils soient prêtres ou non. Peut également désigner plus spéciquement l’organisation de l’Église en Europe occidentale.
Europe Mythique :
le monde d’Ars Magica. Il ressemble à l’Europe médiévale des années 1220, où les mythes seraient réalité.
Féerie :
l’une des Dimensions mystiques. Les êtres fée
-
riques s’intéressent toujours aux humains, parfois de la même façon qu’un tortionnaire s’intéresse à ses victimes.
lius/lia :
un mage formé par un autre mage. N’est utilisé qu’une fois l’apprentissage terminé. Après le Gant, le nouveau mage devient le lius de celui qui l’a formé.
Fondateurs (les) :
les douze mages ayant fondé l’Ordre d’Hermès au huitième siècle : Bonisagus, Bjornaer, Criamon, Diedne, Flambeau, Guernicus, Jerbiton, Mercere, Merinita, Tremere, Tytalus et Verditius. Dans les récits modernes, Tria
-
noma est cité à la place de Diedne.
Gant :
le Gant de l’apprenti est l’ultime épreuve qu’il affronte pour déterminer s’il est prêt à devenir mage. Les détails varient signicativement d’une maison à l’autre.
Infernal (l’) :
l’une des quatre Dimensions mystiques. Les créatures infernales cherchent à corrompre et détruire les humains.
mage :
un membre de l’Ordre d’Hermès capable d’utili
-
ser la magie hermétique. Terme utilisé par les joueurs et par les personnages.
magie formelle :
sorts dont tous les détails ont été tra
-
vaillés à l’avance. Ils ont un effet xe, mais seule la magie formelle permet aux mages de canaliser toute leur puissance.
magie hermétique :
la magie extrêmement puissante et exible pratiquée par les membres de l’Ordre d’Hermès.
magie parallèle :
un terme péjoratif employé au sein de l’Ordre d’Hermès pour désigner toute forme de magie autre qu’hermétique.
magie spontanée :
la magie créée par un mage sur l’ins-
piration du moment, pour satisfaire un besoin immédiat. Généralement plus faible que la magie formelle, mais bien plus souple.
Magie :
l’une des quatre Dimensions mystiques. Les créatures magiques n’ont généralement pas d’opinion sur l’humanité.
Ordre d’Hermès (l’) :
un ordre de magiciens s’étendant sur toute l’Europe Mythique, soumis à un serment leur inter
-
disant de se battre entre eux ou de chercher à régner sur les vulgaires. L’une des organisations centrales du jeu.
parens :
le mage ayant formé un autre mage. Ce titre n’est utilisé qu’une fois l’apprentissage terminé. Après le Gant, le maître devient le
parens
du nouveau mage.
Parma Magica :
un rituel enseigné à tous les mages hermétiques à l’issue de leur apprentissage, qui permet de résister à la magie. La première des grandes découvertes de Bonisagus.
quaesitores :
enquêteurs de l’Ordre d’Hermès, ils
trouvent les criminels hermétiques et présentent les preuves
de leurs crimes lors d’un Tribunal.
Schisme (le) :
un conit du début du onzième siècle, qui vit l’extermination de la maison Diedne et faillit provoquer la ruine de l’Ordre.
servant :
un terme de jeu faisant référence aux gurants interprétés par les joueurs. Les personnages l’emploient par
-
fois, mais uniquement pour parler des guerriers au service de l’alliance.
sodalis (pl. sodales) :
le terme par lequel les mages se dé
-
signent habituellement entre eux. Il est utilisé entre égaux, et insiste sur le fait que tous les mages hermétiques sont égaux au sein de l’Ordre.
sort :
un usage ponctuel de la magie, généralement la ma
-
gie hermétique. Un mage n’est pas limité en nombre de sorts par jour, mais en lancer plusieurs d’aflé risque de le fatiguer.
Toque Rouge :
l’un des messagers de l’Ordre d’Hermès. La plupart ne possèdent pas le Don.
Trianoma :
la mage qui a rencontrée Bonisagus peu après son invention de la
Parma Magica
, et qui s’est consacrée à la mission politique d’unir les magiciens d’Europe dans un Ordre unique.
Tribunal :
1) L’une des treize régions d’Europe Mythique telle que divisée par l’Ordre. 2) La réunion des mages de l’une de ces régions, se tenant tous les sept ans.
vis :
magie pure. Le trésor le plus précieux aux yeux de la plupart des mages.
Glossaire
11
’Ordre d’Hermès est une organisation de mages s’étendant sur toute l’
Europe
Mythique, voire un peu au-delà. Ses mille deux cents membres sont répar
-
tis en treize Tribunaux se partageant le continent. Si aucun groupe de la Dimen
-sion magique ne peut espérer rivaliser avec l’ensemble
de l’Ordre, le pouvoir de Dieu dépasse largement celui des mages hermétiques. Ce chapitre présente l’histoire et l’état actuel de l’Ordre d’Hermès, auquel tous les per
-
sonnages d’
Ars Magica
sont liés d’une façon ou d’une autre.
L’histoire de l’Ordre
La pratique de la magie et de la sorcellerie remonte à l’aube de la civilisation. De tout temps, les individus pourvus du Don ont employé leur pouvoir pour domi
-
ner ceux qui en sont dépourvus, du moins pendant un temps. Ils nissent toujours mal, victimes de l’envie, la suspicion et la haine engendrées par le Don et leur com
-
portement tyrannique.Trois causes expliquent qu’il ne se soit pas formé plus de sociétés ou d’ordres de magiciens. La première est liée aux effets du Don. Lorsque deux magiciens se rencontraient, ils ne se faisaient pas conance et refu
-
saient généralement de travailler ensemble. Et même dans le cas contraire, leur deuxième rencontre semait les germes de la trahison. La deuxième cause ne fai
-
sait qu’accentuer la première : l’absence de Résistance magique. Pour cette raison, un magicien frappant en premier était quasiment assuré de détruire son adver
-
saire, ce qui incitait à effectuer des frappes préventives. Enn, chaque magicien avait développé sa propre com
-
préhension de la magie, ce qui rendait les échanges de connaissance longs et laborieux. Rien ou presque ne pouvait se partager facilement.L’une des rares réussites dans ce domaine, quoique partielle, fut le Culte romain de Mercure. Ses membres
se rencontraient rarement en personne, communiquant
par courrier ou par messager. Les grands rituels grâce auxquels le Culte se procurait son pouvoir étaient la seule exception. De plus, une règle du Culte spéciait que quiconque tuait un membre du Culte devait être pourchassé et tué par les autres membres. Appliquée strictement, cette règle réduisit signicativement le recours aux frappes préventives. Enn, le Culte de Mer
-
cure avait accès à un certain nombre d’effets magiques faciles à apprendre, même par un individu en connais
-
sant déjà plusieurs, ce qui encourageait les magiciens à partager leur savoir.Néanmoins, une rumeur ena au sein du Culte, se
-lon laquelle quelques membres amassaient les connais-
sances pour se préparer à une attaque décisive contre leurs pairs. Peu après la chute de l’Empire romain d’Oc
-
cident, le Culte fut déchiré par les conits internes, lais
-
sant des magiciens isolés dans toute l’Europe. La magie connut un âge sombre, dont elle n’émergea qu’avec la fondation de l’Ordre d’Hermès, trois cents ans plus tard.
La fondation de l’Ordre
L’Ordre d’Hermès doit son existence à Bo
-
nisagus, sans nul doute le plus grand génie magique ayant jamais vécu. Ses deux décou
-
vertes sont chacune assez importante pour lui valoir une place dans l’histoire de la magie. La première fut la
Parma Magica
, qui défend un magicien contre les sorts et le protège des effets antipathiques de leurs Dons. Ainsi abrité, un magicien peut parler à un autre individu pourvu du Don sans craindre d’être attaqué ni avoir à combattre en perma
-
nence une tendance naturelle à la jalousie, la suspicion et l’hostilité.La sorcière Trianoma fut la première à reconnaître l’immense potentiel de la
Parma Magica
. Suivant les en
-
seignements de Bonisagus bien qu’elle possédât déjà le
pouvoir, elle réalisa que la
Parma Magica
rendait viable une société de mages, où les magiciens pourraient se réunir pour régler leurs différends et travailler de concert. Bonisagus, qui travaillait déjà à son deuxième projet, une théorie uniée de la magie, suivit avec joie sa vision.Trianoma voyagea d’un bout à l’autre de l’Europe, à la recherche des magiciens les plus puissants. Grâce à
la
Parma Magica
, ils ne pouvaient la chasser, tandis que ses démonstrations de magie offensive en persuadèrent un grand nombre qu’elle aurait pu les éliminer sans crainte des conséquences si elle l’avait voulu. Certains s’enfuirent ou se cachèrent, espérant se soustraire à ses plans pernicieux. D’autres écoutèrent son rêve d’un ordre unié et acceptèrent de rencontrer Bonisagus.De ces discussions, Bonisagus tira un savoir consé
-
quent. À partir des traditions du Culte de Mercure, il développa les magies formelle et rituelle. À partir
II. L’Ordre d’Hermès
12
des traditions des druides, apportées par Diedne, une femme excommuniée de cette religion, il apprit à créer des effets magiques spontanés. Verditius lui apprit com
-
ment insufer de la magie à des objets et Merinita l’art de contrôler les animaux. Bonisagus apprit quelque chose de chacun des onze magiciens qui vinrent le voir
et, en échange, il leur enseigna la
Parma Magica
.Le résultat de ces études constitua la deuxième dé
-
couverte fondamentale de Bonisagus : la théorie de la magie hermétique. En 767, les treize magiciens se ras
-
semblèrent à Durenmar, dans la Forêt-Noire, et pronon
-
cèrent le Code d’Hermès, créant l’Ordre d’Hermès au cours du premier Tribunal.
Les douze Fondateurs
Les premiers mages de l’Ordre sont appelés les douze Fondateurs, bien qu’ils furent treize au premier Tribunal. Trianoma refusa d’être placée au niveau de Bonisagus ou des autres mages qu’elle lui avait ame
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nés. Cet habile stratagème politique lui permit ensuite de dénouer les luttes d’inuence plutôt que d’y être pié
-
gée. Chacun des douze Fondateurs établit une maison. La maison Ex Miscellanea actuelle fut fondée plus tard dans l’histoire de l’Ordre. Initialement, sa place était tenue par la maison Diedne, dont les membres étaient liés par leur adhérence à une ancienne religion païenne, qu’ils nirent par dominer complètement.L’Ordre entra immédiatement dans une période de croissance rapide. Les fondateurs des Vraies lignées recrutèrent des apprentis et leurs maisons s’éten
-
dirent. Les fondateurs des Cultes des mystères initièrent d’autres membres, recrutant parmi les magiciens les plus sympathiques. La maison Merinata n’étant pas encore un Culte des mys
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tères, elle recrutait les mages s’intéressant à la na
-
ture. La maison Diedne cherchait à convertir à sa religion. La maison Jerbiton établit des ponts entre l’Ordre et les hautes sphères culturelles du monde pro
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fane, allant jusqu’à aborder Charlemagne. Et les mages des maisons Flambeau et Tytalus parcouraient le conti
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nent en tout sens, laissant le choix à tous les magiciens qu’ils rencontraient : se joindre à eux ou mourir.En à peine quarante ans, l’Ordre d’Hermès domi
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nait le paysage magique européen.
Les crises de l’Ordre
Cette domination perdure jusqu’à nos jours, en 1220. Néanmoins, un Ordre ayant traversé plus de quatre siècles a naturellement affronté sa part de crises et de problèmes.
Damhan-Allaidh et l’Ordo Miscellanea
Dans les premières années du neuvième siècle, Damhan-Allaidh, magicien puissant et maléque des îles Britanniques, opposa une résistance organisée à l’Ordre d’Hermès. Plutôt que d’affronter les magiciens hermétiques en combat, ses dèles usaient de malédic
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tions, de pièges et d’assassins, harcelant les membres de l’Ordre pour stopper leur progression. Ces tactiques furent efcaces pendant plusieurs années, et l’on crut que l’Ordre ne passerait pas la Manche.Le Fondateur Tytalus cona à Pralix, la plus douée de ses apprentis, la tâche de vaincre Damhan-Allaidh. Faisant preuve d’autant de ruse que son adversaire, elle parvint à le défaire au terme d’une série spectaculaire d’assauts et de batailles magiques, ralliant un grand nombre de ses dèles à sa cause.Alors que l’Ordre s’apprêtait à l’accueillir avec les honneurs, il ne reçut qu’un message. Pralix avait éta
-
bli son propre ordre, l’Ordo Miscellanea, un rival de l’Ordre d’Hermès qui l’obligerait à se maintenir fort. Flambeau était d’avis de marcher immédiatement contre elle, mais Tytalus, impressionné par le cran de sa lia, imposa une négociation. En 817, l’Ordo Miscel
-
lanea rejoignit l’Ordre d’Hermès en tant que treizième maison, la maison Ex Miscellanea.
La domination de la maison Tremere
Le pouvoir de la maison Tremere augmentait lente
-
ment depuis la fondation de l’Ordre, Tremere lui-même contrôlant de près sa lignée. Grâce à l’emploi raisonné du
certamen
et à d’habiles alliances politiques, la mai
-
son s’était emparée du contrôle de plusieurs Tribunaux et était sur le point en obtenir d’autres. À la mort du onzième fondateur, Tremere était le seul de ses pairs en
-
core vivant. Sa maison s’apprêtait à dominer l’ensemble de l’Ordre et à en faire un outil pour leurs projets.C’est alors qu’un groupe de mages dont les identités sont toujours inconnues brisa les esprits des lieutenants les plus proches de Tremere. Cet évènement, que l’on appelle la Brèche, abattit également tout l’édice dressé
par la Maison, les obligations envers ces mages et les
menaces qu’ils représentaient cessant d’être un souci. Tremere lui-même rencontra les mages responsables de la Brèche, ou peut-être leurs représentants, et ils arri
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vèrent à un compromis. Si Tremere mourut peu après, sa maison honora le compromis et ne chercha plus ja
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mais à dominer l’Ordre.
La corruption de la maison Tytalus
La maison Tytalus a toujours apprécié les dés. À la n du dixième siècle, les dirigeants de la maison al
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lèrent trop loin : en cherchant à contrôler les démons, ils ne réussirent qu’à être corrompus. Alors qu’ils en
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tamaient une insidieuse campagne de corruption du reste de l’Ordre, ils furent découverts par une mage Tytalus, qui alerta les quaesitores. L’Ordre se consa
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cra avec efcacité à l’élimination des diabolistes en son sein. La prima de la maison Tytalus, Tasgillia, fut la victime la plus remarquable, mais la maison perdit de nombreux membres et jamais elle ne retrouva l’am
-
pleur de ses débuts.
Le Schisme
Juste après le changement de millénaire, l’Ordre d’Hermès commença à plonger dans l’anarchie. La cor
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ruption de la maison Tytalus rendit les mages encore plus paranoïaques vis-à-vis des activités clandestines de leurs confrères, même sans l’inuence du Don. Ils s’inquiétèrent des tentatives pour pénétrer leurs secrets et préféraient éviter les enquêtes. De nombreuses dis
-
putes remontaient jusqu’aux Tribunaux, où le vote se trouvait bloqué, les mages refusant d’y prendre part. Durant cette période, de nombreux Tribunaux n’attei
-
gnirent pas leur quorum, les mages hésitant à quitter la sécurité de leurs alliances.
13
Se sentant menacés, les mages recoururent à la guerre des magiciens, voire à des attaques illégales contre d’autres alliances. Les Quaesitores, les Toques Rouges, les Bonisagus et les autres mages intéressés par la survie de l’Ordre étaient trop peu nombreux. Ils constatèrent leur impuissance à imposer la raison quand plus personne ne voulait l’entendre.L’anarchie se développant, on crut que l’Ordre d’Hermès allait chuter, victime du même mal que le Culte de Mercure avant lui.
Puis, la maison
Tremere déclara la guerre à la mai
-son
Diedne. Les païens de cette maison s’étaient tou
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jours tenus quelque peu à l’écart du reste de l’Ordre, essentiellement chrétien. De vilaines rumeurs s’étaient répandues quant à leurs coutumes religieuses, suite à la corruption de Tytalus, et on ne leur faisait plus conance. Quand le
primus
de la maison Tremere, Cer
-
cistum, t appel à l’Ordre pour l’aider à éliminer les diabolistes, la maison Flambeau se joignit à la bataille avec enthousiasme. Ils furent ralliés par de nombreux membres de la maison Jerbiton, qui s’inquiétaient de
-
puis longtemps que l’Ordre abrite un culte païen. Les magiciens de plusieurs maisons se portèrent volon
-
taires pour aider les Tremere, mais personne ne soutint publiquement les Diedne.Saisissant cette opportunité, les Bonisagus et les Quaesitores annoncèrent un Grand Tribunal en ur
-
gence, où l’ensemble de la maison Diedne fut Renié. Chaque mage hermétique avait maintenant le devoir de les pourchasser et de les abattre.La guerre qui suivit fut aussi sanglante que destruc
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trice. La Maison fut anéantie. Cependant, on ne décou
-
vrit jamais ses dirigeants. Si l’Ordre espère que ses sorts les tuèrent, il craint encore qu’ils soient parvenus à s’en
-
fuir dans un
regio
magique, où ils prendraient leur mal en patience en préparant leur vengeance.Avec la destruction des Diedne, le Schisme se résor
-
ba. Les Quaesitores avaient réussi à faire appliquer le Code durant les dernières phases de la guerre puisque tous les membres de l’Ordre s’étaient théoriquement unis contre un ennemi commun. Ayant connu le chaos et la destruction, la plupart des mages n’avaient aucune envie de les revivre. Ils respectèrent à nouveau les Tri
-
bunaux et l’Ordre retrouva sa stabilité.Depuis le Schisme, l’Ordre connaît une ère de paix et de coopération relative. Cependant, en 1220, les der
-
niers mages se souvenant de la guerre sont morts ou tombés dans le Crépuscule ; la mémoire de cette époque effroyable est en train de s’effacer.
Les maisons d’Hermès
L’Ordre d’Hermès est divisé en douze maisons des
-
cendant chacune de l’un des Fondateurs, à l’exception d’Ex Miscellanea. Cette section propose un bref survol de chaque maison, mais il est important de noter qu’une même maison abrite des individualités très diverses.Les douze maisons sont réparties en trois groupes.
Quatre sont les
Vraies lignées : Bonisagus, Guernicus, Mercere et Tremere. Elles sont composées de mages for
-
més par des mages dont les
parens
remontent au Fon-
dateur de la maison. Il est impossible de rejoindre ces maisons plus tard. Quatre sont les Cultes des mystères : Bjornaer,
Criamon, Merinita et
Verditius. Un mage peut rejoindre ces maisons en étant initié à ses mystères. Cette initiation révèle le Mystère du dernier cercle du culte, ses seules capacités qui ne sont pas secrètes. Les quatre dernières : Ex Miscellanea,
Flambeau, Jerbiton et
Tytalus sont des rassemblements de mages aux intérêts communs. Il est relativement aisé de se joindre à ces mai
-
sons après sa formation, ce que font de nombreux mages quand ils pensent ne pas être à leur place dans leur mai
-
son actuelle. Ex Miscellanea, en particulier, accepte toute personne possédant le Don, connaissant un peu de latin et les bases de la théorie magique et pouvant lever une
Parma Magica
. De nombreux membres sont prêts à ensei
-
gner ces trois derniers points aux recrues potentielles.On ne peut appartenir qu’à une maison à la fois.
Maison Bjornaer
Les mages de Bjornaer (bior-nair) s’in
-
téressent principalement aux animaux et au côté bestial de la nature humaine. Suite à son entraînement spécialisé, chaque mage Bjornaer peut prendre la forme d’un animal, appelé son animal de cœur. Pour de nombreux membres de cette maison, la compréhension de l’animal de cœur et des animaux en général est considérée comme plus im
-
portante que celle de la magie hermétique.En raison de leur nature, les mages Bjornaer sont inca
-
pables de tisser les liens nécessaires au lien d’un familier. Le concept même leur est totalement étranger. Certains Bjornaer vont jusqu’à se moquer des mages possédant des familiers, qu’ils appellent des animaux de cœur de « remplacement ». Inversement, d’autres mages se méent des disciples de Bjornaer à cause de leur fascination pour les animaux. De plus, la mai
-
son Bjornaer est moins respectée qu’elle pour
-
rait l’être, son Fondateur étant issu d’une tradi
-
tion magique germanique plutôt que romaine.Cette maison est un Culte des mystères, la capacité à prendre la forme de l’animal de cœur étant son Mystère du dernier cercle (cf. p. 147).
Maison Bonisagus
Bonisagus (bo-ni-sa-gouss) a inventé la théorie hermétique de la magie. Son étu
-
diante, la mage Trianoma, est à l’origine de la formation de l’Ordre. La maison Bonisagus est une Vraie lignée, tous ses membres peuvent faire remonter leur héritage à Bonisagus en personne.La maison Bonisagus s’est divisée en deux branches : la politique et la théorique. Les mages de la deuxième se consacrent à repousser les limites de la magie hermétique et sont les maîtres incontestés de la théorie magique. Les mages de la seconde, souvent ap
-pelés «
disciples de Trianoma » s’efforcent de préserver l’union de l’Ordre et excellent au jeu politique.
Maison Criamon
Cette maison pleine de secrets est
connue pour sa philosophie obscure,
son dédain pour le simple pouvoir et la coutume de ses membres d’inscrire des symboles mystérieux sur leur visage et leur corps. Les disciples de
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Criamon (cri-a-monn) forment un groupe énigmatique et hors du monde, s’intéressant assez peu à la politique de l’Ordre.Les mages de Criamon cherchent l’Énigme,
que les autres mages caractérisent comme une sorte
d’expérience mystique. Pour les disciples de Criamon, comprendre l’Énigme revient à comprendre la véritable nature du Crépuscule du magicien et de la magie elle-même.Cette maison est un Culte des mystères, centrée autour de l’Énigme (cf. p. 148).
Maison Ex Miscellanea
Ce grand rassemblement de mages est aussi hétéroclite que désorganisé. Bien que fondée à l’origine par Pralix comme un rival de l’Ordre d’Hermès, cette association fut acceptée en tant que maison à part entière. Elle accepte des magiciens de toutes sortes, certains n’ayant d’her
-
métique que le nom, dont la magie vient de traditions disparates. Les mages Ex Miscellanea (eksse mis-kéla-néa) sont souvent appelés « rebouteux » par leurs nom
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breux détracteurs au sein de l’Ordre, même si la plupart maîtrisent la magie hermétique aussi bien que n’im
-
porte quel autre mage.Les membres d’Ex Miscellanea ont peu de choses en commun, la maison regroupant une multitude de traditions différentes, chacune ayant ses forces et ses faiblesses.
Maison Flambeau
Si la majorité des disciples de Flambeau (an-bo) se spécialisent dans la magie du feu, certains étudient des sorts d’annihi
-lation pure et simple en tant qu’alterna-
tive plus subtile. Ces mages agressifs et féroces sont souvent la source de soucis dans l’Ordre et provoquent la colère des vulgaires. Toute
-
fois, leur intrépidité et leur amour de la destruction sont des atouts précieux lorsque l’Ordre a besoin d’une force mar
-
tiale.La maison Flambeau est un rassemblement de mages aux intérêts communs.
Maison Guernicus
La maison Guernicus (gouère-ni-kouss) est une Vraie lignée, tous ses membres descendant de Guernicus le Fondateur. Celui-ci pensait que l’Ordre ne survivrait qu’en suivant des règles strictes. Les membres de sa mai
-
son sont les juges de l’Ordre, enquêtant sur les méfaits et accusant ceux qui transgressent le Code d’Hermès et le Droit périphérique. Ils pensent que, sans leur vigi
-
lance rigoureuse, l’Ordre s’effondrerait sous le poids des conits internes. La maison est parfois appelée mai
-son
Quaesitor (coué-si-tor) de façon informelle, « quae
-
sitor » étant le titre des mages chargés par l’Ordre d’en
-
quêter sur les crimes.
15
Bien que la maison Guernicus forme et accueille ses propres apprentis, d’autres mages peuvent rejoindre les rangs des Quaesitores, et l’un des plus grands honneurs de l’Ordre est d’être invité par les anciens de la maison Guernicus à deve
-
nir un Quaesitor. Ces mages restent invariablement membres de leur maison d’origine. Un mage débutant ne peut être un quaesitor que s’il a été formé par la maison Guernicus.On demande parfois aux quaesitores d’enquêter sur des crimes supposés ou de régler des disputes entre mages ou entre alliances. Étant donné que cela prend du temps, la coutume de l’Ordre veut que le quaesitor reçoive quelques pions de vis en cadeau, en échange de ses efforts.
Maison Jerbiton
La maison Jerbiton (ihère-bi-tonn) s’inté
-
resse au monde vulgaire, relevant le dé de garder l’Ordre en bon termes avec la
noblesse et l’
Église. Ce penchant de ses membres vient souvent de leur origine noble ; les apprentis sont parfois issus de l’aristocratie, avec laquelle ils gardent des liens une fois mages. D’autres membres sont pris parmi les artistes et les artisans possédant le Don. Le Don de velours (cf. p. 76) est particulièrement courant dans cette maison.De nombreux membres d’autres maisons estiment que les disciples de Jerbiton sont trop liés au monde vulgaire pour que l’on puisse leur faire conance. D’un autre côté, les mages Jerbiton craignent que les membres de l’Ordre ne s’éloignent trop de l’humanité, risquant un conit sanglant avec les vulgaires. Toute leur énergie passe à combler ce gouffre, et ils se pas
-
sionnent pour l’esthétisme et la culture classique.Les membres de la maison Jerbiton sont formés aux études vulgaires, aux arts et à la politique. La maison est soudée par ces intérêts communs.
Maison Mercere
Le fondateur de cette maison a perdu
ses pouvoirs magiques, mais il est resté
impliqué dans l’Ordre. Il a pris un rôle non-magique précieux pour les autres mages, celui de messager. Ses disciples continuent à tenir ce rôle. Tous les membres de la maison Mercere (mère-ké-ré ou mère-tsère en latin vulgaire), qu’ils possèdent le Don ou non, sont ofciellement reconnus comme des mages de l’Ordre. Même les Mercere dénués de Don consacrent 15 années à leur apprentissage, comme les autres mages.Les disciples de Mercere sont couramment appelés Toques Rouges en raison du couvre-chef qu’ils portent comme un insigne de leur fonction. Les Toques Rouges sont autorisés à assister aux Tribunaux hermétiques, mais par convention, ils ne votent que s’ils possèdent le Don.La maison Mercere est une Vraie lignée. Mercere a formé deux apprentis avant de perdre son Don. Il y a donc une petite tradition possédant le Don dans cette maison, qui est presque intégralement composée de descendants directs de Mercere.
Maison Merinita
Les membres de cette maison se consacrent au monde des êtres fée
-
riques, et ils ont tendance à être
aussi étranges que les créatures
qu’ils étudient. Les mages Merinita (mé-ri-ni-ta) restent fréquemment isolés, coupés du reste de l’Ordre sauf quand il s’agit de défendre des êtres féeriques contre les assauts d’autres mages. Loin du monde mortel, ils cherchent des réponses dans le royaume mysté
-
rieux d’Arcadia.La maison Merinita est un Culte des mystères, ses mages étant tous initiés au Mystère du dernier cercle de la magie féerique (cf. p. 148).
Maison Tremere
Les membres de la maison Tremere (tré-mé-ré ou tré-mère) soulignent l’importance du jugement, de la straté
-
gie et d’une planication efcace. Ils
croient au respect envers les supé-
rieurs et à l’afrmation de l’autorité sur ses subalternes. À leurs yeux, la dignité est d’une importance capitale.La maison Tremere est considérée comme l’une des
maisons les plus essentielles et les plus stables, source
de force et de courage en cas de besoin, mais sachant se retenir quand l’Ordre a besoin de paix.La maison Tremere est une Vraie lignée. Tous ses membres peuvent faire remonter la chaîne de leur maître au maître de leur maître, et ainsi de suite, jusqu’à Tremere le Fondateur. Il n’est pas possible de rejoindre la maison depuis l’extérieur.Le
certamen
ayant été inventé par Tremere le Fonda
-
teur, sa maison s’y intéresse toujours de près.De plus, les mages Tremere conservent les sceaux de vote (cf. p. 140) de leurs filii jusqu’à ce que le filius batte le
parens
en
cer-tamen
, où jusqu’à la mort du
parens
. Si un mage Tremere n’ayant pas la garde de son sceau forme un apprenti, il doit confier le sceau du nouveau mage à son propre
pa-rens
, à condition que ce dernier possède le sien. Dans le cas contraire, le sceau remonte la chaîne jusqu’à atteindre un mage détenant son propre sceau. Suite à cette coutume, les votes de la maison Tremere sont concentrés en un nombre limité de mains.
Maison Tytalus
La philosophie des mages Tytalus (ti-ta-louss) consiste à maîtriser toutes les formes de conit. À cette n, ils encouragent l’innovation dans tous les dés. Ils ne se sentent vivants que dans l’affrontement, tes
-
tant perpétuellement les forces et les fai
-
blesses d’autrui.La maison Tytalus est en quelque sorte l’opposé de la maison Tremere. Là où ces derniers célèbrent la stabi
-
lité et le respect pour les anciens, les mages Tytalus esti
-
ment que le changement est éternel et qu’il faut déer ses anciens jusqu’à nir par les vaincre.Au dixième siècle, les dirigeants de la maison Tyta
-
lus sont allés trop loin dans leur recherche de conits sans n, tombant dans une machination démoniaque. Ces maîtres de l’intrigue ont cru pouvoir maîtriser les forces ténébreuses, mais, malgré leur talent, ils se sont avérés incapables d’abuser les Enfers. Les dirigeants furent exécutés pour le crime de diabolisme et la mai
-
son a mauvaise réputation depuis lors.
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Maison Verditius
Les mages de la maison Verditius (ouère-di-tsi-ouss) jouissent d’un ta
-
lent sans égal pour la création d’objets enchantés, dont ils font proter les autres mages et les individus dénués de Don.Hélas, ils ont presque tous hérité du Vice magique de leur Fondateur, qui les empêche de lancer des sorts formels sans l’aide d’instruments. À cause de cette fai
-
blesse, les disciples de Veriditius sont parfois considé
-
rés comme inférieurs aux autres mages.La maison Verditius est un Culte des mystères. Tous ses membres sont initiés au Mystère du dernier cercle de la magie Verditius (cf. p. 149).
Alliances
Les alliances sont aussi importantes pour l’Ordre d’Hermès que les Maisons, d’ailleurs, les mages sont capables de discuter des heures pour déterminer ce qui importe le plus au nal.
Au sens propre, une
alliance est un groupement de mages respectant des règles au-delà du Code d’Hermès,
mettant leurs ressources en commun et coopérant plus
facilement entre eux. Dans la majorité des cas, les mages constituant une alliance décident d’habiter au même en
-
droit, an de partager une aura magique, des bâtiments et des serviteurs. Ainsi, le terme « alliance » a ni par dé
-
signer un endroit où plusieurs mages vivent ensemble, en même temps que le groupe de mages en lui-même.
Puisque Bonisagus fut le premier à prononcer le Code d’Hermès, son nom accompagne chacune de ces retranscriptions. Les membres de la maison Bo-nisagus utilisent une version légèrement différente du Code que les autres maisons. La différence est indiquée ci-dessous.« Moi, Bonisagus, jure par la présente ma loyau-té éternelle à l’Ordre d’Hermès et à ses membres.« Je ne priverai ni ne tenterai de priver un membre de l’Ordre de son pouvoir magique. Je ne tuerai ni ne tenterai de tuer un membre de l’Ordre, si ce n’est au cours d’une Guerre des magiciens légiti-mement exécutée et formellement déclarée. Je com-
prends qu’une Guerre des magiciens est un conit
entre deux magiciens qui peuvent se tuer l’un l’autre sans violer ce serment, et que si j’étais tué dans une Guerre des magiciens, aucunes représailles ne devraient s’abattre sur mon assassin.« J’accepterai les décisions votées par le Tri-bunal. J’aurai un vote au Tribunal, que j’utilise-rai prudemment. Je respecterai en tant qu’égaux les votes des autres au Tribunal.« Je ne mettrai pas l’Ordre en danger par mes actions. De même, je n’interférerai pas avec les affaires des vulgaires, ce qui mènerait à pro-voquer la ruine de mes sodales. Je ne pactiserai pas avec les diables, au risque de mettre en péril mon âme et celles de mes sodales. Je ne brutaliserai pas les êtres féeriques, sous peine que leur vengeance ne s’étende à mes sodales.« Je n’emploierai pas la magie pour espionner les membres de l’Ordre d’Hermès, ni pour épier leurs affaires.« Je formerai des apprentis qui prêteront ser-ment sur ce Code. S’ils devaient se tourner contre l’Ordre et contre mes sodales, je serai le premier à les châtier et à les amener devant la justice. Aucun de mes apprentis ne pourra être appelé mage s’il n’a pas d’abord juré de suivre ce Code.
*
« Je demande à être chassé de l’Ordre si jamais je devais violer ce serment. Si j’étais chassé de l’Ordre, je demande que mes sodales me retrouvent
et me tuent, an que ma vie ne se poursuive pas dans
la dégradation et l’infamie.« Les ennemis de l’Ordre sont mes ennemis. Les amis de l’Ordre sont mes amis. Les alliés de l’Ordre sont mes alliés. Œuvrons ensemble et croissons dans la force et la santé.« Je jure de suivre ce serment, le troisième jour des Poissons, dans la neuf cent cinquantième année du Bélier. Malheur à ceux qui voudraient me tenter de rompre mon serment, et malheur à moi si je suc-combe à la tentation. »
*
À cet endroit, les disciples de Bonisagus récitent :
«
Je me consacrerai à développer les connaissances de l’Ordre et à partager avec ses membres toutes mes décou-vertes dans ma recherche de la sagesse et du pouvoir.
»
Les autres récitent :
«
Je cède à Bonisagus le droit de prendre mon appren-ti s’il l’estime précieux dans ses études.
»
Le Droit périphérique étend à ses disciples le privi
-
lège initialement accordé à Bonisagus.
Le serment de l’Ordre
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Une alliance est généralement constituée d’une de
-
mi-douzaine de mages, mais certaines n’en comptent que deux, tandis que d’autres sont de vastes organisa
-
tions de plus de deux douzaines de mages et de cen
-
taines de serviteurs. La plupart des sagas d’
Ars Magica
sont centrées autour d’une alliance, dont l’évolution est aussi importante que celle des personnages. Après tout, les mages appartenant à une alliance bien approvision
-
née évolueront plus rapidement que d’autres devant compter sur leurs propres ressources.Les alliances prennent des formes variées, les tours et les châteaux étant les plus courantes. De plus, elles sont habituellement situées à une certaine distance des villes vulgaires, notamment parce que c’est là que l’on trouve la plupart des auras magiques.
Le Code d’Hermès
La fondation de l’Ordre d’Hermès en tant qu’orga
-
nisation repose sur le Code d’Hermès. Ce texte bref est également appelé « Serment hermétique », car tous les membres de l’Ordre le récitent et promettent de le suivre lorsqu’ils sont admis. Il xe la structure de l’Ordre et place certaines limites sur les actions de ses membres. Il a été conçu de façon à laisser autant de liberté aux mages que possible, tout en les protégeant les uns des autres.Le respect du Serment varie d’un mage à l’autre, d’une alliance à l’autre et d’un Tribunal à l’autre. Toute
-
fois, les mages qui violent le Serment et se font prendre ont généralement des problèmes avec leur Tribunal.
Le Droit périphérique
Le Droit périphérique est composé de toutes les décisions prises par les Tribunaux depuis la fondation de l’Ordre. Son autorité formelle dérive de la clause du Code obligeant les mages à accepter les décisions prises par un Tribunal. Cependant, chaque affaire étant unique, un Tribunal n’est pas lié par les décisions prises par les Tribunaux passés. De fait, il y a des contradic
-
tions dans les précédents du Droit périphérique. Peu de mages en connaissent toutes les subtilités, en dehors des quaesitores. Néanmoins, certains points sont connus de tous et méritent d’être exposés dans cette section.En théorie, la seule punition pour une violation du Code est la mort. En pratique, les Tribunaux appliquent rarement cette sentence, se contentant d’amendes à payer en vis, de temps de service commun ou de sanc
-
tions plus mineures encore. Toutefois, ces décisions s’appuient sur le châtiment ultime et refuser une peine imposée par un Tribunal est toujours un motif de mort. On déclare alors une Marche des magiciens, qui expulse le coupable de l’Ordre et le prive de la protection du Code. C’est ce que l’on appelle un « Reniement », la vic
-
time de la Marche des magiciens étant alors un « mage Renié ». Les possessions du criminel étant, par tradi
-
tion, offertes à celui qui le tue, des mages puissants par
-
ticipent souvent à la chasse au condamné.
Privation du pouvoir magique
Cette clause est fréquemment invoquée pour punir les actions tombant sous le coup des dommages physiques, comme saccager un laboratoire ou tuer des
18
servants. La justication étant que, en privant un mage des ressources nécessaires à ses études, le mécréant le prive du pouvoir magique qu’il aurait pu acquérir. Toutefois, le sens premier de cette clause est que les mages ne doivent pas endommager le Don d’autrui.
La Guerre des magiciens
Le Code permet à un désaccord entre deux mages d’aller jusqu’au conit ouvert, sous certaines condi
-
tions. Lorsqu’elles sont réunies, les deux mages en
question peuvent temporairement outrepasser les
contraintes du Code an de résoudre leur différent. Un mage déclenche une Guerre des magiciens en envoyant une déclaration de guerre à son adversaire. Le message doit arriver la nuit suivant une pleine lune. La guerre commence lorsque se lève la pleine lune suivante et dure jusqu’à la pleine lune d’après.Un usage injuste ou trop fréquent de la Guerre des magiciens est découragé par la majorité des mages rai
-
sonnables. Il arrive que des mages déclarant trop sou
-
vent la guerre se retrouvent victimes d’une Marche des magiciens.
Les Tribunaux
Les Tribunaux sont au centre de la vie politique de l’Ordre, comme l’a toujours souhaité Trianoma. Ils bénécient donc de leur propre section, ci-dessous. Cette clause est vitale, puisqu’elle offre aux Tribunaux l’autorité nécessaire pour édicter de nouvelles règles ou pour interpréter les clauses du Code à des situations changeantes.
Interférer avec les vulgaires
La clause interdisant d’interférer avec les vul
-
gaires est probablement la plus controversée du Code. Les alliances doivent constamment avoir affaire aux vulgaires au cours de leur existence, sans compter que des bâtiments fortiés contenant un nombre signicatif de combattants ont tendance à attirer l’attention des nobles de la région. En consé
-
quence, la deuxième partie de la phrase, « ce qui mène
-
rait à provoquer la ruine de mes sodales » est au cœur de la plupart des débats. Les transactions avec les vul
-gaires sont autorisées tant qu’elles ne semblent pas pré-
senter de risque de léser d’autres mages. Cependant, de nombreux précédents établissent que le fait d’œuvrer en tant que magicien de cour est une violation du Code.
Pactiser avec les démons
L’Ordre pourchasse et tue ses membres s’ils sont surpris à frayer avec les démons. C’est la seule clause appliquée sans exception. Tenter de détruire les dé
-
mons est normalement acceptable, mais même attirer l’attention d’un démon sur l’Ordre est mal vu.
Molester les êtres féeriques
L’interprétation de cette clause dépend énormé
-
ment de ce que l’on comprend par « molester ». Les lieux féeriques étant de bonnes sources de vis, peu de mages sont prêts à concéder qu’envahir une telle zone, les sorts à la main, voler la propriété des êtres féeriques et se réfugier dans son alliance compte comme moles
-
ter. Il est donc difcile de s’accorder sur le sens exact de cette clause. Elle n’est invoquée que par manœuvre politique, ou lorsque d’autres mages ont souffert des conséquences. Contrairement aux clauses vulgaires et démoniaques, elle n’interdit nullement d’interagir de façon amicale avec les êtres féeriques, à quelque niveau que ce soit.
Créatures magiques
Le Code ne contient aucune clause protégeant les créatures magiques ou les autres magiciens. C’est un choix délibéré, Trianoma voulant que l’Ordre puisse employer la force pour convaincre les récalcitrants de le rejoindre. Toutefois, une ingérence excessive auprès d’êtres magiques puissants peut toujours tomber sous le coup de « mettre l’Ordre en danger par mes actions. »
Espionnage
Cette interdiction est appliquée avec une fermeté surprenante. Les Tribunaux ont déterminé qu’il est illégal d’espionner un non-mage si, ce-faisant, vous découvrez les activités d’un mage, que se déplacer en étant invisible est une forme d’
espionnage magique et
que l’on peut être puni pour avoir utilisé de la magie Intellego sur un mage même si l’on ignorait qu’il s’agis
-
sait d’un mage. Il existe aussi des jugements contraires sur tous ces points, mais en général, les Tribunaux ont une vision très stricte de ce qui constitue un espionnage magique.
Apprentis
En revanche, la clause sur les
apprentis est à peine appliquée. Les mages ne sont pas contraints à former des apprentis, et l’obligation d’un
parens
à se joindre à
une
Marche des magiciens contre son lius est traitée comme une attente sociale plutôt que comme un devoir légal.Par contre, le droit des mages Bonisagus à prendre les apprentis d’autres mages est effectivement appliqué. Il est du devoir des disciples de Bonisagus de partager leur travail.
Les Tribunaux
À l’origine, un Tribunal désignait n’importe quel rassemblement formel de mages prenant des décisions entérinées par le vote des présents et enregistrant ces décisions. Avec le temps, cependant, le Droit périphé
-
rique a rapidement afné cette dénition. Les Tribunaux de l’Ordre regroupent maintenant le Grand Tribunal et tout autre Tribunal formellement établi par celui-ci. En 1220, seuls les Tribunaux régionaux correspondent à cette dénition.Pour qu’un Tribunal soit légal, un minimum de douze mages doivent y assister en personne, venus d’au moins quatre alliances différentes. Un
quaesitor
doit être présent pour veiller à la légalité des procé
-
dures ; bien qu’il ne vote pas, il compte pour le quorum. Les mages peuvent voter par procuration, en conant leurs sceaux de vote à une personne assistant au Tribu
-
nal en leur nom. Celui-ci peut être obligé à voter d’une certaine façon ou être libre de ses choix, en fonction de l’accord passé entre eux.Le Tribunal est présidé par le
praeco
, le plus ancien
des mages présents. Bien qu’il ne puisse pas voter, sauf pour trancher une égalité, il a le pouvoir de choisir l’ordre du jour et, sous des circonstances exception
-
19
nelles, de faire taire un mage ou de l’expulser du Tribu
-
nal. Cette expulsion peut rendre le Tribunal invalide s’il n’y a plus de garant
quaesitor ou si le quorum n’est plus
atteint. À la n du Tribunal, le garant quaesitor doit cer
-
tier sa validité, ce qui empêche le
praeco
d’abuser de ses prérogatives.
Le Grand Tribunal
Le plus important des Tribunaux, le Grand Tribunal, se tient tous les trente-trois ans et réunit des mages de l’ensemble de l’Ordre. Il a toujours lieu à Durenmar, la
domus magna
de la maison Bonisagus et le lieu de nais
-
sance de l’Ordre. Les Tribunaux régionaux (cf. ci-des
-
sous) envoient trois représentants chacun, et chacune des maisons son
primus
. Le
primus
de la maison Bonisa
-
gus occupe le poste de
praeco
, même si des mages plus
anciens sont présents, et le
primus
de la maison Guerni
-
cus celui de garant.Le Grand Tribunal discute des questions affec
-
tant l’Ordre dans sa globalité. Ses décisions ont géné
-
ralement bien plus de poids que celles des Tribunaux inférieurs. De plus, il est le seul à avoir autorité sur la totalité de l’Ordre. C’est donc là que les disputes entre Tribunaux peuvent être réglées.
Les Tribunaux régionaux
Chaque Tribunal régional est composé, en théorie, de tous les mages vivant dans une certaine partie de l’Europe. Ces découpages sont xés sommairement par les décisions du Grand Tribunal, mais un Tribunal régional peut changer son nom librement et décider des conditions exigées pour en devenir membre. En géné
-
ral, on ne change pas de Tribunal lorsque l’on visite une alliance située en dehors du sien. Chaque Tribunal a des règles différentes sur la longueur d’une visite. Les Tri
-
bunaux régionaux se réunissent tous les sept ans. Les Toques Rouges doivent s’assurer que tous les mages de la région ont reçu une invitation. Par ailleurs, ils suivent les règles des Tribunaux habituels.Consultez la carte (p. 298-299) pour connaître les noms et les frontières des Tribunaux régionaux. Notez que celles-ci sont approximatives, aucune dispute n’ayant pour l’instant nécessité de les xer avec précision.
L’Ordre et la société
La majorité des mages hermétiques ne souhaitent qu’une chose : que la société les ignore autant qu’ils l’ignorent, et qu’ils puissent mener leurs études tran
-
quillement. Bien sûr, la vie n’est pas aussi simple. Les mages sont souvent contraints à interagir avec plusieurs parties de la société. Pour certains, c’est même un désir.
Les paysans
Pour la plupart, les paysans craignent les mages et
restent à l’écart de leurs alliances. Non sans raison, les alliances étant presque invariablement fondées sur des zones magiques, où les évènements étranges et dange
-
reux ne sont pas rares. De plus, les mages eux-mêmes, à cause du Don et de leur faculté à transformer les gens en grenouilles, ont tendance à inspirer la peur chez les individus manquant d’éducation. Ainsi, une alliance peut engendrer des légendes locales ou se voir ratta
-
cher des légendes anciennes ou lointaines, lui donnant une réputation étrange et largement imméritée.D’un autre côté, une alliance située dans un lieu reculé et refermée sur elle-même peut passer totale
-
ment inaperçue aux yeux des paysans. Ils n’ont pas de raison particulière de se renseigner et peu de chances d’en entendre parler. Même dans ce cas, ils auront pro
-
bablement peur de la région, qui possède certainement une aura magique, sans savoir que des mages vivent là.La plupart des alliances se reposent sur quelques
paysans pour cultiver leurs terres, tout comme le clergé
et la noblesse. À cause du Don, ces paysans trouve
-ront les mages antipathiques, mais ils les accepteront
comme seigneurs tant que ceux-ci les traiteront bien. En fait, ils seront peut-être vus comme de bons seigneurs, puisque contrairement aux autres, ils peuvent agir sur le mauvais temps, les épidémies ou les attaques de dra
-
gons. Les alliances sensées auront un préposé dénué de Don en charge des interactions directes avec les pay
-
sans, mais il n’y a pas de raison pour que ceux-ci ne développent pas une certaine affection envers « leurs » magiciens, tant qu’ils n’ont pas trop souvent à traiter avec eux en personne.Enn, les paysans qui ne trouvent pas leur place dans la société de l’Europe Mythique pour une raison ou une autre peuvent se réfugier dans l’alliance. Les re
-
crues potentielles comprennent les femmes souhaitant être des érudites ou des combattantes, les serfs voulant être libres ou les personnes fuyant les conséquences d’une erreur funeste. En règle générale, les gens rejoignent une alliance parce qu’ils ont une bonne raison de ne pas être ailleurs, plutôt que parce qu’ils ont parti
-
culièrement envie de vivre avec des magiciens.
L’Église
Ofciellement, les relations entre l’Ordre et l’Église sont inexistantes. L’Ordre ne peut ignorer que l’Église, avec le soutien de Dieu, pourrait les éliminer sans pro
-
blème. L’Église, de son côté, ne peut ignorer que les mages hermétiques sont très puissants et, pour certains du moins, de bons chrétiens. La tendance de l’Ordre à accueillir les hérétiques est une source de suspicion, mais tant que les mages restent en dehors des affaires ecclésiastiques, l’Église rechigne à agir de façon of
-
cielle.Toutefois, au niveau individuel, le clergé présente toutes les attitudes possibles, depuis la certitude pétrie d’arrogance que les mages sont des adorateurs du dé
-
mon qui doivent être détruits, jusqu’à la collaboration enthousiaste avec d’autres érudits, même s’ils ont des talents inhabituels. La plupart des alliances s’effor
-
cent d’établir de bonnes relations avec le clergé de leur paroisse, et beaucoup y réussissent. Une fois de plus, employer des intermédiaires dénués de Don est une bonne idée.Les Tribunaux considèrent l’interférence avec l’Église comme un crime très grave, tout simplement parce que l’Église est la seule organisation ayant la pos
-
sibilité de détruire l’ensemble de l’Ordre. Des relations
20
amicales, ou au moins neutres, sont recommandées. Les mages lançant des attaques contre l’Église peuvent s’at
-
tendre à être Reniés et à subir une Marche bien avant d’inciter à une nouvelle Croisade contre eux.
La noblesse
Dans leur majorité, les nobles sont conscients de l’existence de l’Ordre d’Hermès. Les seigneurs seront vite au courant de l’existence d’une alliance standard sur leur ef, avec son château et ses troupes armées. Ils se souviendront vaguement que ces puissants ma
-
giciens ne sont pas autorisés à leur jurer délité ou à servir dans leur cour, et feront donc preuve d’un peu de subtilité dans leurs approches pour forger des liens avec ces puissants voisins.Une fois de plus, les attitudes individuelles vont du tout au tout, depuis la agornerie la plus éhontée dans l’espoir d’obtenir une assistance magique, jusqu’à une franche hostilité destinée à convaincre les mages d’aller s’installer ailleurs, si possible loin. Cependant, la plupart des alliances essaient d’établir de bonnes rela
-
tions avec l’aristocratie locale, sans parvenir à tous les amadouer, leur laissant une épine dans le pied. Peu de nobles sont assez stupides pour se lancer directement à l’assaut d’une alliance, et ceux qui le sont ont tendance à mourir dans l’entreprise. Mais, inversement, une alliance qui éliminerait délibérément un noble concur
-
rent serait traînée devant un Tribunal et l’objet d’une Marche toute affaire cessante.De façon générale, le
Droit périphérique éta-
blit qu’une entente avec des nobles n’impliquant pas de services ou d’aide magique permanente ne constitue pas une violation de la clause interdisant d’interférer avec les vulgaires. Ce n’est toutefois qu’une tendance. Les alliances s’impliquant abondamment dans les af
-
faires vulgaires doivent faire attention à ne pas négliger leurs relations hermétiques, sous peine de se retrouver isolées et condamnées au Tribunal.
Les cités
Le plus souvent, les alliances et les mages restent à l’écart des cités. Dans une ville, le Don est un handicap majeur. De plus, elles ont souvent une aura divine qui interfère avec les recherches magiques. D’un autre côté, les cités abritent des érudits, des marchands et toutes sortes de ressources vulgaires et même une magie simple permet d’établir un commerce rentable. Pour ces raisons, certains mages, notamment ceux de la maison Jerbiton, aiment y vivre.Les alliances urbaines essayent de trouver une aura magique, idéalement un
regio
, où les mages pourront mener leurs travaux de laboratoire sans gêne. Elles peuvent également servir d’intermédiaires pour des alliances plus lointaines souhaitant faire affaire en ville. Malgré tout, pour la plupart des mages, les cités sont des lieux intéressants à visiter, mais pas adaptés pour y vivre.
Les objets magiques
Au début de l’Ordre, les mages étaient autorisés à vendre des objets enchantés ou d’autres services magiques aux vulgaires sans restriction, tant qu’ils ne leur obéissaient pas au doigt et à l’œil. Cela a changé en 1061, avec une série de jugements de Tribunaux rendant illégal le fait d’accepter de l’argent ou d’autres biens vulgaires en paiement de services surnaturels, excepté de la part de membres de l’Ordre d’Hermès ou d’une alliance hermétique. De plus, les juge
-ments ont clairement établi que toute magie ven-
due ainsi à un non-mage devait nir par perdre son pouvoir, que ce soit un objet à charges ou un effet à durée limitée.Ces jugements comportent deux vides juridiques. Le premier est le moins important : les vulgaires peuvent donc payer avec d’autres objets mystiques, ou avec du vis. Les vulgaires ayant accès à du vis sont très rares, et l’Ordre est plus que désireux de récupérer les objets permanents en les échangeant contre des temporaires. Un vulgaire à qui l’on propose un objet qui
21
fonctionnera durant toute sa vie et toute la vie de son ls ne verra pas d’inconvénient à l’échanger contre l’objet plus faible, mais permanent dont il disposait jusque là. Les transactions de ce genre sont même
encouragées par les quaesitores, puisqu’elles retirent
les objets permanents vendus avant les jugements des mains des vulgaires.Le deuxième vide juridique est si évident qu’il a dû être prévu délibérément. En effet, rien n’empêche un membre vulgaire d’une alliance de vendre un objet enchanté ou même d’accepter une commission pour l’obtention d’un objet en particulier. Ainsi, le principal effet n’a visé qu’a empêcher les mages de traiter directement avec les vulgaires.
Les autres magiciens
Les mages hermétiques sont peut-être les plus puis
-
sants magiciens d’Europe, mais ils sont loin d’être les seuls. Les individus jouissant de capacités surnaturelles sont plus courants que ceux possédant le Don, et ces derniers ne deviennent pas tous mages hermétiques. La politique ofcielle est toujours que tous les magiciens doivent rejoindre l’Ordre, sous peine de mort. Toute
-
fois, elle est rarement appliquée, particulièrement si le magicien en question est faible, ou s’il s’agit d’un membre du clergé ou de la noblesse.Les magiciens puissants et isolés sont fortement en
-
couragés à rejoindre l’Ordre et ils peuvent être tués s’ils refusent. Les autres reçoivent seulement des menaces de conséquences désagréables s’ils gênent l’Ordre.
Puisque les magiciens non-hermétiques n’ont pas
d’équivalent à la
Parma Magica
, ces menaces sont faciles à mettre à exécution.Il y a un cas où la politique « rejoins-nous ou meurs » est strictement appliquée. Tout magicien non-hermétique qui apprend la
Parma Magica
ou développe une autre forme de résistance générale à la magie doit rejoindre l’Ordre d’Hermès ou être pourchassé. La conviction de l’Ordre qu’il doit préserver ce monopole est quasiment unanime.
22
a première étape de la création d’un personnage à partir de zéro est de trouver un concept. Votre mage pour-rait être un magicien du feu, un espion magique ou un mage désespérant d’échapper au diabolisme pratiqué par son parens. Un compa- gnon pourrait être un forestier aux pouvoirs sur-naturels, un érudit musulman explorant l’Europe occidentale ou un loup-garou cherchant un remède à sa malédiction. Un servant peut être n’importe quel type de combattant ou appartenir à la domes-ticité de l’alliance, comme blanchisseuse, valet, garçon d’écurie et ainsi de suite.
L
23
24
Les types de personnages
Les personnages-joueurs d’
Ars Magica
sont répar-
tis en trois catégories, selon leur rôle dans l’histoire. Les mages, membres de l’Ordre d’Hermès, sont les puis
-
sants magiciens autour desquels tourne le jeu. Les com
-
pagnons sont des personnages importants qui ne sont pas des mages, tandis que les servants sont des person
-
nages secondaires.Un joueur d’
Ars Magica
a souvent au moins deux personnages, et parfois plus, mais il ne les joue pas en même temps. Les personnages joués dépendent des évènements dans la saga. C’est le sujet de la section sur le jeu de rôle en troupe, p. 320.
Les mages
Un
magus
(fém.
maga
, pl.
magi
), ou mage, est un magicien puissant, même s’il vient juste de terminer sa formation. Régnant sur l’alliance au centre de la saga, les mages peuvent potentiellement atteindre les limites de la puissance humaine. Un per
-
sonnage joueur mage appartient à un joueur, qui a un contrôle complet sur les actions de ce personnage.Bien que les mages soient très puissants, ils sont également fortement limités par le Don, leur capacité à manipuler la magie (cf. pages 68 et 122). Cela implique que dans certains domaines, seul un non-mage peut être efcace. De plus, les mages sont rarement compé
-
tents en dehors de la magie, ce qui signie qu’ils ont besoin d’aide pour les affaires quotidiennes.
Les compagnons
Un compagnon est un individu important, autre qu’un mage. Comme un mage, un personnage joueur compagnon appartient à un joueur, qui contrôle ses ac
-
tions. Par ailleurs, les compagnons ont peu de choses en commun. L’un peut être un chevalier vétéran des Croi
-
sades, un autre peut être un moine errant, un troisième un Toque Rouge dénué de Don, un dernier une aristo
-
crate. L’Ordre d’Hermès étant à part de la société médié
-
vale, il attire quiconque n’y est pas ou plus à sa place. Un compagnon peut donc être une femme rêvant de servir comme chevalier, un prêtre que ses visions surnaturelles ont fait tomber dans l’hérésie ou un loup-garou cher
-
chant quelqu’un capable de le libérer de sa malédiction.Bien que chaque joueur ait un mage et un compa
-
gnon, ils ne sont quasiment jamais joués ensemble, et ils ne devraient jamais être liés l’un à l’autre. Par contre, lier son compagnon au mage d’un autre joueur est une bonne idée, puisque cela donne une raison à ces deux personnages-joueurs d’enquêter de concert. Dans ce cas, donnez à votre compagnon des capacités complé
-
mentaires à celles du mage, plutôt que semblables.Un compagnon n’a généralement pas le Don, à moins que vous ne souhaitiez qu’il devienne mage au cours de la saga.
Les servants
Les servants sont des personnages secondaires, souvent des combattants qui protègent les mages et défendent l’alliance, mais aussi des spécialistes comme des relieurs ou des enseignants, pas assez importants dans l’histoire pour être des compagnons.
En tant que personnages mineurs, les servants
connaissent souvent des sorts désagréables. Les com
-
battants meurent en défendant les mages, les autres peuvent être possédés par des esprits, contraints à épouser un seigneur féerique ou mourir d’une maladie qui menace toute l’alliance. Dans la plupart des ver
-
sions du jeu de troupe, les servants sont joués par diffé
-
rents joueurs et, parfois, le conteur relate simplement ce qui arrive au serviteur.D’un autre côté, les servants sont très amusants à jouer. Vous n’avez pas à vous inquiéter des consé
-
quences de vos actions, puisque vous ne rejouerez pro
-
bablement pas ce personnage la semaine prochaine. Vous pouvez le surjouer ou lui faire faire des choses stu
-
pidement héroïques ou héroïquement stupides. Si un servant charge seul un dragon an de sauver un mage, il peut mourir en quelques rounds, et laisser un sou
-
venir ému, ou obtenir des jets de dés particulièrement chanceux et tuer le dragon, et devenir un héros. Avec un servant, vous pouvez prendre ce risque, alors que vous serez sans doute plus prudent avec un mage ou un compagnon. Bien sûr, il est tout aussi drôle d’inter
-
préter un servant discutant avec un mage de la sagesse d’affronter un dragon.Les servants sont généralement créés à partir de l’un des archétypes pages 28 et suivantes. Il est pos
-
sible de les créer par la méthode détaillée, mais ils ne devraient pas avoir de Vertu ou Vice Majeur, et pas plus de trois Vices Mineurs, compensés par autant de Vertus
III. Personnages
25
Mineures. De plus, les servants ne devraient pas avoir de Vice d’Histoire, puisqu’ils sont censés être des per
-
sonnages secondaires. Enn, les servants ne peuvent jamais avoir le Don. Un individu possédant le Don est trop important pour être un servant.
Les bases des personnages
Cette section résume la façon dont les personnages sont décrits en termes de règles.
Taille
Tous les personnages d’
Ars Magica
ont une valeur
de Taille. Cependant, pour presque tous les person
-
nages humains, cette valeur est de 0, correspondant à un adulte moyen. Chaque tranche de trois points de Taille représente un facteur dix en poids. La Taille des humains adultes varie entre –2 et +2, s’ils prennent les Vertus ou les Vices appropriés. Les effets sont décrits dans la section Vertus & Vices. La Taille est plus impor
-
tante pour les personnages non-humains, tel qu’expli
-
qué dans la section Bestiaire.
Vertus et Vices
Les Vertus et les Vices sont les aspects du person
-
nage qu’ils ne partagent pas avec la plupart des gens ; avantageux dans le cas des Vertus et désavantageux dans celui des Vices. Ils couvrent les capacités surna
-turelles, y compris le Don, mais aussi les ennemis, les
obsessions, les aptitudes et bien plus encore. Vous trou
-
verez une liste de toutes les Vertus et les Vices dans leur propre chapitre, aux pages 71 et 72.
Caractéristiques
Il y a huit Caractéristiques dans
Ars Magica
, chacune
représentant les traits innés d’un personnage. À chacune est associée une valeur qui décrit la prédisposition du personnage dans ce domaine. Une valeur de 0 est par
-
faitement dans la moyenne, tandis qu’un nombre positif dénote une capacité supérieure à la moyenne et inverse
-
ment pour un nombre négatif. Seuls des individus excep
-
tionnels ont des Caractéristiques dépassant –3 et +3.Puisqu’elles représentent le potentiel inné de votre personnage, les Caractéristiques ne peuvent pas être augmentées par des moyens normaux. Lors de circons
-
tances rares, le conteur peut décider qu’un évènement extrême justie le changement permanent d’une valeur de Caractéristique. Une magie puissante peut égale
-
ment les affecter. Mais pour la plupart des personnages, elles sont immuables.
Description des Caractéristiques
Intelligence (Int) :
l’Intelligence représente la facul
-
té à analyser et synthétiser des concepts, ainsi que la simple mémoire. Elle est importante pour les Compé
-
tences qui nécessitent de la réexion, et capitale pour les Arts hermétiques. Un personnage ayant une Intel
-
ligence faible n’est pas nécessairement stupide ; le bon sens, la jugeote, la sagesse et la faculté d’apprentissage ne sont pas liés à cette Caractéristique.
Perception (Per) :
la Perception quantie la capacité à remarquer ou deviner les choses. Si elle est parfois consciente, la Perception fonctionne aussi de façon in
-
tuitive. Le conteur peut vous autoriser à faire des jets d’Intuition lorsque vous testez différentes Connais
-
sances, pour voir si vous avez une inspiration sur un certain sujet. La Perception est importante pour les
Compétences telles que Attention, Chasse ou Connais-
sance des gens.
Force (For) :
la Force mesure la puissance muscu-laire, pour soulever, pousser, bousculer, transporter et
bouger. La Force est importante lorsque vous maniez une arme de corps à corps ou lorsque vous vous op
-
posez physiquement à quelque chose ou quelqu’un. À Taille égale, les individus ayant une Force élevée sont souvent plus grands que ceux ayant une Force basse.
Énergie (Éne) :
l’Énergie représente la résistance à la fatigue du personnage, ainsi que la souffrance qu’il peut endurer. C’est un mélange de solidité physique et mentale, l’une de ses composantes majeures étant la rage de vivre. Le lancement de sorts dépend de l’Éner
-
gie. Elle mesure également la capacité à porter une lourde charge pendant longtemps, à ignorer la fatigue et à encaisser les blessures.
Présence (Pre) :
la Présence décrit l’apparence, l’attitude et le charisme du personnage. Elle est impor
-
tante pour faire une bonne première impression, ainsi que pour diriger des groupes. La Présence mesure éga
-
lement si une personne est imposante ou intimidante. Même si elle n’est pas attirante physiquement, une per
-sonne ayant une haute Présence peut avoir un
maintien imposant le respect.
Communication (Com) :
la Communica-
tion représente l’aptitude à s’exprimer. Elle est importante lorsque l’on tente d’inuen
-
cer ou de communiquer avec quelqu’un, ver
-
balement ou par d’autres moyens. Une Com
-
munication positive suggère un personnage à l’aise et conant dans ses relations avec les gens.
Dextérité (Dex) :
la Dextérité est la capacité à se déplacer avec agilité et à manipuler les objets avec précision. Elle comprend la coordination main-œil, le contrôle moteur et la grâce. La Dextérité aide également à déterminer l’habileté d’un personnage lorsqu’il ma
-
nie une épée ou lance un couteau.
Vivacité (Viv) :
la Vivacité mesure la vitesse et le
temps de réaction. Elle aide à déterminer qui agit le premier quand deux personnes tentent d’agir avec hâte. Elle décrit aussi l’aisance de votre personnage lorsqu’il est pressé par le temps. Votre Vivacité effective est généralement modiée par votre Encombrement (cf. p. 262 pour plus d’informations à ce sujet).
Compétences
Les Compétences sont les capacités acquises de votre personnage. Elles augmentent généralement au cours de la saga. Les personnages d’
Ars Magica
peuvent choisir
parmi un vaste choix de Compétences, dont la liste se trouve dans la section du même nom, p. 103. Elles sont divisées en cinq catégories : les Compétences générales, que n’importe qui peut apprendre, les Compétences aca
-
démiques, les Compétences mystiques, les Compétences martiales et les Compétences surnaturelles. Un person
-
26
nage ne peut apprendre de Compétences académiques, mystiques ou martiales que s’il possède une Vertu ap
-
propriée, ou s’il est un mage.Un personnage ne peut ni apprendre ni utiliser de Compétences surnaturelles, à moins de l’acquérir via une Vertu ou d’avoir le Don et de l’apprendre.
Traits de Personnalité
Les Traits de Personnalité sont de courtes descrip
-
tions de facettes importantes du caractère de votre per
-
sonnage. Pour les personnages principaux, comme les mages et les compagnons, ils ne sont rien d’autre qu’un aide-mémoire, l’occasion de penser à la mentalité du personnage durant sa création.Pour les servants, ils sont plus utiles. Les servants étant partagés entre les joueurs ou joués rarement (cf. Style de jeu en troupe, p. 320), les nombres attachés à leurs Traits de Personnalité sont un guide d’interpré
-
tation concret. Ils peuvent être positifs ou négatifs, s’étalant généralement de +3 à –3, quoiqu’il existe des exceptions. « Loyal » est un Trait particulièrement important, reétant l’attachement du servant à son alliance. « Brave » est tout aussi essentiel pour les com
-
battants. Le troisième trait devrait être unique à chaque servant. Vous pouvez choisir de tester les Traits de Per
-
sonnalité d’un servant lorsque vous n’êtes pas sûr de ce que sa réaction pourrait être, ou simplement considérer les nombres comme un guide pour votre interpréta
-
tion. Pour tester un Trait de Personnalité, n’ajoutez rien d’autre que sa valeur à un dé de tension. Des exemples de Facteurs de Difculté sont indiqués dans la table des tests de Personnalité.
Changer de Traits de Personnalité
Les Traits de Personnalité d’un personnage ne peuvent être changés que par le joueur le contrôlant,
Tests de Personnalité
Facteur de
Difculté
BraveLoyalGénéral
0
Guère effrayant
Faire face à un chien qui aboie.
La loyauté et les intérêts person
-
nels coïncident
Prévenir le mage que votre ennemi se prépare à attaquer l’alliance.
Les gens ordinaires agissent tou
-
jours ainsi.3À peine effrayant
Faire face à un paysan en colère, mais désarmé, tout en disposant d’une arme et d’une armure.
Peu de loyauté nécessaire
Ne pas dénoncer le mage à l’évêque passant dans le village.
Les gens ordinaires agiraient ain
-
si. Les personnes connues pour posséder ce Trait de Personnalité agissent toujours ainsi.6Effrayant
Faire face à un ennemi apparemment égal.
Loyauté moyenne
Soutenir l’alliance alors qu’elle est menacée.
Les gens ordinaires agissent ainsi une fois sur deux.
9
Très effrayant
Faire face à un ennemi clairement supérieur.
Loyal
Résister à un large pot-de-vin et une offre de protection.
Les gens ordinaires agissent rare
-
ment ainsi, et même les personnes remarquables échouent souvent.12Extrêmement effrayant
Affronter un dragon.
Très loyal
Rester loyal envers l’alliance sous la torture.
Les gens ordinaires ratent presque toujours. Même les personnes re
-
marquables réussissent rarement.
Facteur de Difculté de la
Réputation
Facteur de Difculté
LocalEcclésiastiqueHermétiqueCommentaire
0
Même villageMême paroisse ou monastèreMême allianceLes individus du groupe ont en
-
tendu parler de tous ses autres membres.6Même villeMême diocèseMême TribunalEn moyenne, les gens ont entendu parler d’une personne sur deux, dont la plupart des individus ayant une réputation quelconque.
9
Même comtéMême provinceTout l’OrdreEn général, seuls les individus ayant une Réputation sont connus à ce niveau, mais tout le monde connaît quelques personnes.12Même paysToute l’Église
—
La plupart des gens à ce niveau sont inconnus, à l’exception de quelques-uns à la Réputation im
-
mense.
27
et uniquement entre deux sessions de jeu. Toutefois, ils peuvent être changés gratuitement, peut-être suite à une série de jets exceptionnels ou pour reéter des évè
-
nements décisifs dans leur vie. Par exemple, un servant couard qui tient bon et tue un monstre impressionnant pourrait très bien devenir plus brave.
Réputation
Une Réputation détermine si les gens que le person
-
nage croise ont une chance d’avoir entendu parler de lui, et la nature de ce qu’ils ont entendu. Elle ne dénit pas la façon dont ces personnes vont réagir, puisque cela dépend de ce qu’elles pensent de cette réputation, pas plus qu’elle n’aide nécessairement à identier le personnage. Au contraire, dans certains cas, un person
-
nage ayant une Réputation élevée peut avoir du mal à convaincre qu’il est qui il prétend être. (« Oh, bien sûr, vous êtes Sir Robert le Tueur de dragon. Bien sûr, vous visitez mon auberge. Bon, vous êtes qui, pour de vrai ? »)Les Réputations ont une valeur, un contenu et un type. La valeur est un nombre, dont l’utilisation est expliquée ci-après. Le contenu est ce pour quoi le personnage est connu : être un tueur de dragons, avoir une puissante magie du feu ou faire une inter
-
prétation savante des
Psaumes
, par exemple. Le type détermine qui peut avoir connaissance de cette Répu
-
tation. Le type de base est la Réputation locale, qui s’étend par proximité. Les deux autres types majeurs sont ecclésiastique et hermétique, xant la Réputa
-
tion du personnage au sein de l’Église et de l’Ordre, respectivement. Le type de répu
-
tation change la façon dont on établit la dis
-
tance.Une personne prise au hasard a entendu parler du personnage si le jet d’un dé de tension plus la valeur de la Réputation est égal ou supérieur au Facteur de Difculté indiqué par la table ci-dessus. Plus le total dépasse le Facteur, plus il en a entendu sur le person
-
nage. Si la Réputation est globalement dèle, alors ce qu’a entendu la personne l’est aussi. Inversement, une Réputation imméritée peut entraîner de nombreuses erreurs.Les Réputations peuvent changer avec le temps (cf. p. 248 pour plus de détails).
Conance
Les personnages principaux ont une valeur de Confiance et des points de Confiance. Cela comprend les personnages-joueurs centraux (les mages et les compagnons), ainsi que les PNJ im
-
portants, comme les alliés et les adversaires ré
-
currents. Initialement, ces personnages ont trois points de Confiance. La plupart des personnages ont une valeur de Confiance de un au début du jeu, mais cela peut être modifié par les Vertus et les Vices.Il n’y a pas de limite au nombre de points de Conance qu’un personnage peut accumuler.
28
Utiliser la
Conance
Un joueur peut dépenser des points de Conance sur la plupart des tests pour obtenir un bonus de +3 par point dépensé. Il peut décider de dépenser le point après le lancer des dés et le résultat putatif connu. Il ne peut pas dépenser de points sur un jet ayant engen
-
dré un désastre, mais il peut le faire sur un jet de zéro qui n’est pas un désastre. Un joueur peut dépenser plusieurs points à la fois, sans dépasser sa valeur de Conance.Une fois qu’un point de Conance est dépensé, il disparaît à jamais. Les points de Conance ne se récu
-
pèrent pas.La Conance ne peut pas inuencer les jets repré
-
sentant toute l’activité d’une saison, comme les tests d’étude du vis.
Gagner des points de Conance
À la n d’une partie, le conteur distribue des points de Conance aux personnages. Pour être éligible, le personnage doit avoir eu un temps de jeu sufsamment long durant la partie, à laquelle il doit avoir contribué signicativement.Les personnages devraient recevoir un point de Conance pour chacun des critères suivants :
Réaliser un but personnel. Contribuer à la réalisation d’un but de groupe, même si ce n’était pas un but personnel.
Réussir une tâche difcile.
(Une seule récom
-
pense par partie.)
Interprétation divertissante.
Cela signi-
e que le joueur a bien joué son personnage, qu’il a amusé les autres joueurs.
Bonus.
Ce point est accordé si le conteur pense que le personnage ou le joueur
mérite une récompense, mais qu’il ne tombe
dans aucune des catégories précédentes. Vous ne devriez accorder qu’un point bonus à chaque person
-
nage pour chaque partie.En moyenne, un personnage devrait gagner deux ou trois points de Conance par partie.
Augmenter sa valeur de Conance
La valeur de Conance ne peut être augmentée que par des évènements à long terme dans l’histoire qui renforcent grandement la conance en soi et l’autono
-
mie du personnage. Pour comparer, les quinze années d’apprentissage éprouvantes d’un Tytalus sufsent à monter sa valeur de Conance d’un point. En jeu, les augmentations doivent être le résultat d’évènements d’une magnitude et d’une durée similaire.
Archétypes de personnages
Choisir l’un des personnages présentés dans cette section est la façon la plus rapide de commencer à jouer à
Ars Magica
. Presque terminés, il ne leur manque qu’un nom et une esquisse de passé pour se joindre à votre saga. Il est aussi possible de les personnaliser à votre goût. Enn, les règles détaillées de création de personnage (cf. p. 58) vous permettent d’en créer un de toutes pièces.
Format
Chaque
archétype est présenté dans le même for
-
mat, décrit ci-dessous.
Caractéristiques :
une liste des Caractéristiques et de leurs valeurs. Si le personnage a subi des points de Vieillissement (cf. p. 251 pour les règles sur l’âge), ils sont notés entre parenthèses derrière la valeur de Ca
-
ractéristique.
Taille :
la Taille du personnage.
Âge :
l’âge réel du personnage, avec l’âge appa
-
rent entre parenthèses (cf. p. 251 pour les règles sur le Vieillissement et l’âge apparent).
Décrépitude :
le nombre de points de Décrépitude accumulé à cause de l’âge (cf. p. 251 pour leur descrip
-
tion).
Valeur de Distorsion :
la valeur de Distorsion du personnage, avec le nombre de points de dépassement entre parenthèses. Les points de Distorsion mesurent l’exposition à la magie. Ils ont des effets néfastes s’ils sont trop nombreux (cf. p. 248 pour plus d’informa
-
tions).
Valeur de Conance :
la valeur de Conance du per
-
sonnage, avec le nombre de points de Conance entre parenthèses. Les servants n’ayant pas de Conance, cette ligne n’apparaît pas dans leur prol.
Vertus et Vices :
toutes les Vertus et les Vices du per
-
sonnage. Ils sont décrits dans la section Vertus & Vices. La première Vertu de la liste est toujours le Don, si le personnage le possède. La suivante est le Statut Social, puis viennent les Vertus Majeures, les Vertus Mineures, les Vices Majeurs et les Vices Mineurs, chaque catégorie étant présentée par ordre alphabétique.
Traits de Personnalité :
les Traits de Personnalité du personnage et leurs valeurs.
Réputation :
les détails de la Réputation du person
-
nage, s’il en possède une.
Combat :
les valeurs de combat des modes d’attaque et des armes que le personnage emploie le plus souvent.
Encaissement :
la valeur d’Encaissement du person
-
nage.
Niveaux de Fatigue :
une liste des niveaux de Fa
-
tigue, et de leurs malus, représentant l’état d’épuise
-
ment du personnage (cf. p. 262 pour la Fatigue).
Malus de Blessure :
indique les malus pour toutes les sévérités de blessures, avec le nombre de points de dégâts nécessaires pour iniger une blessure de ce type au personnage.
Compétences :
toutes les Compétences du person
-
nage, par ordre alphabétique. Le format est « Compé
-
tence X (Y) (spécialisation) », où X est la valeur de la Compétence et (Y) est le nombre de points d’expérience déjà dépensés pour atteindre le niveau suivant. Un deuxième format est « Compétence X+Y (Z) (spéciali
-
sation) », où X est la valeur de la Compétence, Y est un bonus xe lié à une Vertu (généralement Talent pour une Compétence) et Z est le nombre de points d’expé
-
rience engagés.
Arts :
les valeurs du personnage dans les Arts her
-
métiques, dans le format « Art X (Y) », où X est la valeur de l’Art et (Y) est le nombre de points d’expérience déjà dépensés pour atteindre le niveau suivant. Un deu
-
xième format est « Art X+Y (Z) », où X est la valeur de l’Art, Y est un bonus xe lié à une Vertu (généralement
29
Talent en Art) et Z est le nombre de points d’expérience engagés. Les Arts suivent les abréviations des pages 125 et suivantes. Les non-mages n’ayant aucune valeur en Art, cette ligne est absente.
Marque de Crépuscule :
les effets durables du Cré
-
puscule du magicien. Seul les mages hermétiques sont concernés (cf. p. 142).
Équipement :
les biens du personnage.
Encombrement :
l’Encombrement du personnage, avec son Fardeau entre parenthèses (cf. p. 262 pour les règles relatives à l’Encombrement).
Sorts connus :
une liste de tous les sorts hermétiques connus par le personnage. Évidemment, cette entrée est absente chez les non-mages. Les sorts suivent le format « Nom du sort (TeFo X) +Y », où TeFo est l’abréviation de la Technique et de la Forme, X est le niveau du sort et Y est le Total de lancement du mage pour ce sort. Si le Total de lancement est plus élevé que le niveau du sort, le mage peut le lancer facilement. S’il est signica
-
tivement plus bas, il peut avoir des problèmes. Les sorts sont décrits dans la section Sorts.
Notes de personnalisation :
quelques remarques
sur le personnage, notamment ce qu’il est aisé de chan
-
ger dans sa che.
Archétypes de servants
Ces archétypes sont destinés aux servants. Il est tou
-
tefois assez facile de les développer pour en faire des compagnons.
Le berserker
Caractéristiques :
Int –2, Per –1, Pré –1, Com –1, For +3, Éne +2, Dex +2, Viv +1
Taille :
+1
Âge :
15 (15)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Vertus et Vices :
Résident d’une alliance, Frénésie berserk, Colosse, Concentration médiocre, Courroux (Mineur)
Traits de Personnalité :
Brave +3, Colérique +3, Loyal +1, Obéissant –2
Réputation :
aucune
Combat :
Hache d’armes : Init +2, Attaque +13, Défense +7, Dégâts +14Coup de pied : Init +0, Attaque +6, Défense +4, Dé
-
gâts +6
Encaissement :
+6 (Énergie, armure complète en écailles métalliques)
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Inconscient
Malus de Blessure :
–1 (1–6), –3 (7–12), –5 (13–18), Incapacité (19–24)
Compétences :
Armes à deux mains 5 (hache d’armes), Armes à une main 1 (écu), Athlétisme 2 (course), Attention 3 (assaillants), Bagarre 3 (coups de pied), Connaissance [région] 1 (ruisseaux), Langue natale 5 (insultes), Sur
-
vie 3 (collines), Tromperie 1 (excuses)
Équipement :
hache d’armes, armure complète en écailles métalliques, sac contenant de quoi entretenir ses armes et son armure et établir un campement en voyage.
Encombrement :
0 (3)
Notes de personnalisation :
la Vertu Colosse du berserker pourrait être remplacée par une Afnité ou un Talent pour les Armes à deux mains. De plus, il peut prendre un Vice supplémentaire, ainsi qu’une Vertu pour compenser. Par ailleurs, il est jeune, ce qui fait que ses Compétences sont dictées par le concept. Cepen
-
dant, les Compétences à 1 ou 2 peuvent être permutées.
Le chasseur
Caractéristiques :
Int 0, Per +3, Pré –2, Com –2, For 0, Éne +1, Dex +2, Viv +2
Taille :
0
Âge :
20 (20)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Vertus et Vices :
Résident d’une alliance, Combat
-tant, Pessimisme
Traits de Personnalité :
Brave +3, Loyal +1, So
-ciable –2
Réputation :
aucune
Combat :
Arc court : Init –1, Attaque +9, Défense +6, Dégâts +6
Encaissement :
+3 (armure partielle en cuir épais, Énergie)
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Inconscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Archerie 4 (tirer depuis un abri), Ath
-
létisme 1 (escalade), Attention 5 (forêts), Chasse 5 (cerf), Connaissance [région] 4 (pistes de gibier), Discrétion 2 (en chassant), Langue natale 5 (parler des forêts), Survie 4 (forêts)
Équipement :
armure partielle en cuir épais,
arc court, èches, kit de survie.
Encombrement :
2 (2)
Notes de personnalisation :
le chasseur est extrê
-
mement utile dans la nature, où il peut guider le groupe et participer aux combats à distance. Il peut également fournir de la nourriture à l’alliance. Par contre, il n’est pas à l’aise dans les situations sociales. Notez que sa valeur d’Archerie utilise les PX bonus de Combattant, et ne peut donc pas descendre en dessous de 4. Les valeurs de ses autres Compétences, à l’exception de Langue natale, peuvent être permutées librement.
Le costaud
Caractéristiques :
Int –1, Per 0, Pré +1, Com –1, For +1, Éne +3, Dex 0, Viv +1
Taille :
+1
Âge :
19 (19)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Vertus et Vices :
Résident d’une alliance, Co
-
losse, Vigueur, Combattant, Arrogance (pense qu’il ne peut pas être blessé), Désorientation, Point faible (boire)
Traits de Personnalité :
Brave +3, Loyal +2, Sub
-til –2
30
Réputation :
aucune
Combat :
Hache & écu : Init –1, Attaque +10, Défense +10,
Dégâts +7
Coup de poing : Init –2, Attaque +3, Défense +4, Dégâts +1
Encaissement :
+13 (armure complète en écailles métalliques, Vigueur)
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Inconscient
Malus de Blessure :
–1 (1–6), –3 (7–12), –5 (13–18), Incapacité (19–24)
Compétences :
Archerie 1 (arc court), Armes à deux mains 3 (hache d’armes), Armes à une main 5 (écu), Armes de jet 2 (hache), Athlétisme 1 (course), Attention 3 (en combat), Bagarre 3 (corps à corps), Charme 3 (une fois saoul), Connaissance [région] 2 (bras
-
seurs), Connaissance des gens 1 (mages), Langue vivante 5 (parler des combats), Musique 1 (chansons à boire), Ripaille 4 (boire), Survie 1 (rivières), Trom
-
perie 1 (mentir aux mages)
Équipement :
hache, écu, armure complète en écailles métalliques, sac contenant de quoi entretenir
ses armes et son armure et établir un campement en
voyage.
Encombrement :
3 (4)
Notes de personnalisation :
le costaud est un bon garde du corps pour un mage, puisqu’il en
-
caisse un grand nombre de coups avant de tom
-
ber et de laisser le mage vulnérable. Les Vertus dépendent du concept, mais les Vices peuvent être changés et les valeurs des Compétences permutées librement.
Le soldat standard
Caractéristiques :
Int –1, Per 0, Pré 0, Com 0, For +1, Éne +1, Dex +2, Viv +2
Taille :
0
Âge :
25 (25)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Vertus et Vices :
Résident d’une alliance, Combat
-
tant, Point faible
Traits de Personnalité :
Brave +3, Loyal +2, Lo
-
quace +1
Réputation :
aucune
Combat :
Hache & écu : Init 0, Attaque +12, Défense +11, Dé
-gâts +7
Coup de poing : Init –1, Attaque +7, Défense +7, Dégâts +1
Encaissement :
+8 (armure complète en écailles métalliques)
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Inconscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Archerie 4 (arc court), Armes à deux mains 4 (hache d’armes), Armes à une main 5 (écu), Ath
-
létisme 3 (course), Attention 3 (en combat), Ba
-
garre 4 (coup de poing), Charme 2 (sexe opposé), Connaissance [région] 3 (tavernes), Étiquette 2 (mages), Langue natale 5 (gros mots), Ripaille 3 (boire), Survie 1 (pour une courte période), Trom
-
perie 2 (éviter les corvées)
31
Équipement :
hache, écu, armure complète en écailles métalliques, sac contenant de quoi entretenir
ses armes et son armure et établir un campement en
voyage.
Encombrement :
3 (4)
Notes de personnalisation :
libre à vous de choisir le Point faible du soldat standard. Cet archétype est une bonne base pour créer un servant légèrement différent, en ajoutant des Vertus et des Vices et en réarrangeant ses Compétences.
Le spécialiste
Caractéristiques :
Int –1, Per 0, Pré –1, Com –4, For +2, Éne +2, Dex +3, Viv +2
Taille :
0
Âge :
19 (19)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Vertus et Vices :
Résident d’une alliance, Afnité pour les Armes à une main, Talent pour les Armes à une main, Combattant, Défaut de prononciation (bégaie
-
ment), Obsession (améliorer sa Compétence en Armes à une main), Piètre Communication
Traits de Personnalité :
Brave +3, Loyal +2, Silen
-
cieux +1
Réputation :
aucune
Combat :
Hache & écu : Init +1, Attaque +17, Défense +15,
Dégâts +8
Coup de poing : Init 0, Attaque +8, Défense +7, Dé
-gâts +2
Encaissement :
+9 (armure complète en écailles métalliques)
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Inconscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Archerie 1 (2) (arc court), Armes à une main 7 + 2 (écu), Athlétisme 3 (course), Attention 4 (en combat), Bagarre 5 (esquive), Chasse 5 (cerf), Connaissance [ré
-
gion] 3 (guerriers), Langue vivante 5 (parler des com
-
bats), Marchandage 2 (armes), Ripaille 1 (boire)
Équipement :
hache, écu, armure complète en écailles métalliques, sac contenant de quoi entretenir
ses armes et son armure et établir un campement en
voyage.
Encombrement :
2 (4)
Notes de personnalisation :
le spécialiste peut faci
-
lement se concentrer sur une Compétence différente, bien que cela puisse obliger à changer les Caractéris
-
tiques et à opter pour une autre Vertu conférant des points d’expérience à la place de Combattant, comme Éducation classique ou Grand voyageur. Vous pouvez changer les Traits de Personnalité librement, et assigner les valeurs de Compétence à d’autres Compétences. De même, les Vices peuvent être modiés sans changer le concept central du personnage.
Le vétéran grisonnant
Caractéristiques :
Int 0, Per 0, Pré –1, Com –1, For 0, Éne +1 (1), Dex +2 (2), Viv +2 (2)
Taille :
0
Âge :
45 (45)
Décrépitude :
1 (2)
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Vertus et Vices :
Résident d’une alliance, Combat
-
tant, Point faible (répondre aux mages)
Traits de Personnalité :
Loyal +3, Impertinent +2, Brave +1
Réputation :
aucune
Combat :
Hache & écu : Init –1, Attaque +15, Défense +14, Dégâts +6Coup de pied : Init –3, Attaque +6, Défense +5, Dé
-
gâts +3
Encaissement :
+8 (armure complète en écailles métalliques)
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Inconscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Archerie 5 (arc long), Armes à deux mains 5 (hache d’armes), Armes à une main 8 (écu), Armes de jet 4 (couteau), Attention 5 (en combat), Bagarre 3 (coups de pied), Commandement 3 (en combat), Connaissance [région A] 4 (monstres), Connaissance [région B] 2 (monstres), Connaissance de l’Ordre d’Hermès 3 (ser
-
vants), Connaissance des gens 1 (mages), Discrétion 3 (en portant une armure), Langue vivante 5 (jargon mili
-
taire), Ripaille 3 (avec des amis combattants), Survie 1 (dans un groupe), Tromperie 2 (obtenir des rations sup
-
plémentaires)
Équipement :
hache, écu, armure complète en écailles métalliques, sac contenant de quoi
entretenir ses armes et son armure et établir un
campement en voyage.
Encombrement :
4 (4)
Notes de personnalisation :
le vétéran
grisonnant travaille pour l’alliance depuis bien des années, mais il n’a jamais été promu à un poste d’ofcier parce qu’il a tendance à répondre aux mages. Néanmoins, il sait diriger un groupe de ser
-
vants. Son âge ne l’a pas encore vraiment ralenti, mais cela ne va pas tarder. S’il le souhaite, il pourrait prendre deux Vices supplémentaires, et un nombre correspon
-
dant de Vertus. Ses valeurs de Compétence peuvent être permutées. Les meilleures devraient rester en com
-
bat, mais il pourrait se spécialiser dans une forme diffé
-
rente. Il faudrait alors recalculer ses totaux de combat. Les Compétences secondaires peuvent également être un peu modiées.
Archétypes de compagnons
Ce sont des archétypes de personnages principaux autre que des mages.
Le chevalier
Caractéristiques :
Int 0, Per 0, Pré +1, Com +1, For +1, Éne +1, Dex +2, Viv +2
Taille :
0
Âge :
25 (25)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Valeur de Conance :
1 (3)
32
Vertus et Vices :
Chevalier, Richesse, Caractéris-
tiques supérieures, Talent pour les Armes à une main, Relique, Serment de délité, Fierté (majeur), Arrogance (Mineur)
Traits de Personnalité :
Brave +3, Chevaleresque +3, Fier +3
Réputation :
aucune
Combat :
Épée longue & bouclier (monté) : Init +2, Attaque +17, Défense +17, Dégâts +7Épée longue & bouclier (à pied) : Init +2, Attaque +14, Défense +14, Dégâts +7Grande épée (monté) : Init +2, Attaque +16, Défense +13, Dégâts +10Grande épée (à pied) : Init +2, Attaque +13, Défense +10, Dégâts +10Coup de poing : Init +0, Attaque +5, Défense +5, Dégâts +1
Encaissement :
+10 (cotte de mailles, Énergie)
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Inconscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Armes à deux mains 5 (grande épée), Armes à une main 5 + 2 (écu), Athlétisme 2 (course), Atten
-
tion 3 (bataille), Bagarre 2 (coup de poing), Chasse 2 (cerf), Chirurgie 1 (blessures inigées par les épées), Commandement 4 (soldats), Connaissance [région] 3 (nobles), Connaissance des animaux 2 (fauconnerie), Équitation 5 (en combat), Étiquette 3 (nobles), Intrigue 1 (cours aristocratiques), Langue vivante 5 (donner des ordres), Musique 1 (chant), Survie 1 (forêts)
Équipement :
cotte de mailles complète, épée longue, écu, grande épée.
Encombrement :
2 (3)
Notes de personnalisation :
la Vertu Richesse
procure un grand nombre de points d’expérience au chevalier, qui ne peut donc pas être changé sans recréer le personnage de zéro. Le Serment de délité peut être échangé contre Amour véritable, ce qui est toujours approprié. De fait, la troupe peut même vous autoriser à prendre les deux, le personnage pouvant encore choisir trois points de Vices. Notez que ce per
-
sonnage s’estime supérieur à quasiment tout le monde, à moins que vous ne changiez son Vice de Personnalité Majeur, et qu’il n’a pas les Compétences nécessaires pour bien interagir avec des égaux.
La crapule
Caractéristiques :
Int 0, Per +1, Pré 0, Com +1, For –1, Éne 0, Dex +4, Viv +4
Taille :
0
Âge :
20 (20)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Valeur de Conance :
1 (3)
Vertus et Vices :
Vagabond, Excellente Dextérité, Excellente Vivacité, Caractéristiques supérieures (x2), Doigté, Sens de l’équilibre, Talent pour les Doigts agiles, Talent pour la Discrétion, Avarice (majeur), Sombre se
-
cret, Compétences inhibées (illettré), Compulsion
Traits de Personnalité :
Avarice +3, Téméraire +2,
Sociable +2
Réputation :
aucune
Combat :
Coup de poing : Init +4, Attaque +7, Défense +7, Dégâts –1
Encaissement :
+0 (Énergie)
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Inconscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Athlétisme 3 (escalade), Attention 3 (remarquer quand on l’observe), Bagarre 3 (se débiner), Charme 2 (les gens qui pensent qu’il est excitant), Connaissance [région] 1 (maison des gens aisés), Connaissance des gens 1 (les individus ayant de l’autorité), Discré
-
tion 5 + 2 (être silencieux), Doigts agiles 5 + 2 (pickpoc
-
ket), Langue natale 5 (être poli), Tromperie 1 (lorsqu’il est pris la main dans le sac)
Équipement :
vêtements, une réserve secrète d’ar
-
gent qu’il ne dépense jamais.
Encombrement :
0 (0)
Notes de personnalisation :
le Sombre secret de la crapule pourrait être à peu près n’importe quoi, mais ce sera sans doute un crime particulièrement odieux qui lui fait encore honte des années après. La Compulsion pourrait être de commettre un acte délictueux mineur, comme le vol, ou de prendre des risques pour se prou
-
ver qu’il en est capable. Ce personnage est fondamenta
-
lement rapide et furtif, bien qu’il puisse être charmant dans une certaine mesure. En bougeant les valeurs des Caractéristiques et des Compétences, vous pouvez en faire un séducteur avec quelques capacités de discré
-
tion. Dans ce cas, n’oubliez pas de changer les Vertus Excellente Caractéristique et de Talent pour une Com
-
pétence.
L’érudite
Caractéristiques :
Int +5, Per +1, Pré +1, Com +2, For –1, Éne –1, Dex 0, Viv +1
Taille :
0
Âge :
20 (20)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Valeur de Conance :
1 (3)
Vertus et Vices :
Clerc, Étudiant attentif, Lecteur perspicace, Pédagogue, Excellente Intelligence (x2), Caractéristiques supérieures, Brebis galeuse, Déter
-
mination (être un meilleur érudit que n’importe quel homme), Handicap social (avocate déclarée des capa
-
cités des femmes)
Traits de Personnalité :
Savante +3, Indépendante +1, Conante –2
Réputation :
mégère égoïste 2 (locale)
Combat :
Esquive : Init +1, Attaque —, Défense +1, Dégâts —
Encaissement :
–1 (Énergie)
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Inconscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Arabe 1 (termes médicaux), Arts libéraux 3 (rhé
-
torique), Charme 2 (érudits), Connaissance [région] 2 (couvents), Connaissance de l’Église 2 (érudits), Connaissance des gens 2 (érudits), Droit civil et canon 1
33
(droit des femmes), Enseignement 3 (Arts libéraux), Langue vivante 5 (débats), Latin 5 (débats acadé
-
miques), Médecine 1 (maux féminins), Philosophies 3 (philosophie morale), Théologie 2 (statut des femmes), Tromperie 2 (mentir aux autorités)
Équipement :
vêtements, une ardoise ou tablette de cire pour écrire.
Encombrement :
0 (0)
Notes de personnalisation :
l’érudite s’est coupée de sa famille en refusant d’épouser un homme conve
-
nable pour poursuivre sa passion excentrique. Elle est probablement arrivée dans l’alliance parce que c’est le seul endroit où on la laisse étudier. Si elle n’a pas encore accès à la bibliothèque, elle aimerait l’avoir. Ses Vertus actuelles sont très ciblées, en changer une ou deux pour accentuer d’autres aspects de sa personnalité n’est pas un problème. De même, le sujet de ses études peut être modié, tant qu’elle garde une valeur de un ou plus en Arts libéraux an de savoir lire.
Le prêtre
Caractéristiques :
Int +1, Per +2, Pré +1, Com +2, For 0, Éne 0, Dex –1, Viv 0
Taille :
0
Âge :
33 (33)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Valeur de Conance :
1 (3)
Vertus et Vices :
Prêtre, Exaltation, Immunité mi
-
neure (foudre), Relique, Perception de la sainteté et de la malignité, Contacts sociaux (bas clergé), Étudiant du Divin, Grand voyageur, Compassion (majeur), Harcelé par un ange, Maladresse, Vœu de chasteté
Traits de Personnalité :
Pieux +3, Loyal +2, Ser
-
viable +1
Réputation :
aucune
Combat :
Esquive : Init +0, Attaque —, Défense +2, Dégâts —
Encaissement :
+0 (Énergie)
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Inconscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Arts libéraux 2 (rhétorique), Bagarre 1 (esquive), Charme 5 (paroissiens), Commandement 3 (prêche), Connaissance [région] 5 (églises), Connaissance de l’Église 2 (diocèse local), Connaissance des gens 6 (per
-
sonnes qu’il connaît très bien), Connaissance du Divin 3 (anges), Droit civil et canon 1 (régulations du clergé), Éti
-
quette 3 (Église), Intrigue 1 (paroisses), Langue vivante 5 (prêches), Latin 4 (la Bible), Perception de la sainteté et de la malignité 4 (anges), Théologie 2 (angélologie)
Équipement :
tenue de prêtre, un missel.
Encombrement :
0 (0)
Notes de personnalisation :
le prêtre peut prendre deux Vices Mineurs et les Vertus correspondantes, s’il le désire. Il n’est pas nécessairement au courant de son immunité, à moins qu’il n’ait été frappé par la foudre et n’en soit sorti indemne, ce qui devrait alors être un évènement central de son passé. La nature de son Im
-
munité mineure peut être facilement changée, ou même transformée en Immunité majeure en prenant deux Vices Mineurs supplémentaires.
La sorcière
Caractéristiques :
Int +2, Per +2, Pré +1, Com +1, For –1, Éne 0, Dex +2, Viv 0
Taille :
0
Âge :
30 (30)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Valeur de Conance :
1 (3)
Vertus et Vices :
Sage, Éducation, Caractéristiques supérieures, Prémonitions, Double vue, Étudiant de la magie, Sens de la nature, Compassion (majeur), Enne
-mis, Nocturne
Traits de Personnalité :
Compassionnelle +3, So
-
ciable –1, Conante –2
Réputation :
aucune
Combat :
Esquive : Init +0, Attaque —, Défense +0, Dégâts —
Encaissement :
+0 (Énergie)
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Inconscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Arts libéraux 1 (astronomie), Athlétisme 1 (escalade), Attention 1 (animaux), Charme 3 (paysans), Chirurgie 4 (accidents agricoles), Connaissance [région] 3 (herbes médicinales), Connaissance de l’occulte 1 (diaboliste), Connaissance de la Féerie 2 (malédiction), Connais
-
sance de la magie 3 + 2 (les regio), Connaissance des gens 3 (paysans), Connaissance du Divin 1 (re
-
liques), Double vue 3 (fantômes), Langue natale 5 (bien choisir ses mots), Latin 4 (termes médi
-
caux), Médecine 5 (empoisonnements acci
-
dentels), Prémonitions 3 (menaces envers autrui), Sens de la nature 3 (climat), Survie 3 (près des champs), Tromperie 3 (clergé)
Équipement :
vieux vêtements solides.
Encombrement :
0 (0)
Notes de personnalisation :
les pouvoirs magiques
de la sorcière n’ont rien en commun avec ceux d’un mage hermétique, puisqu’elle n’a pas le Don. C’est une excellente guérisseuse, et les gens peuvent avoir du mal à croire que ses capacités n’ont rien de surna
-
turel. Des membres intolérants du clergé font de bons ennemis, tout comme des êtres magiques ou féeriques qu’elle aurait gênés. Dans ce dernier cas, le Vice peut être remplacé par Harcelé par une entité surnaturelle ou Nuisance surnaturelle. Elle peut prendre un Vice Majeur supplémentaire, ou trois Mineurs, et les Vertus correspondantes.
Archétypes de mages
Ces archétypes sont des membres typiques de chaque maison, âgés de 25 ans et sortant de leur ap
-
prentissage.L’astérisque dans les Vertus indique celle que le mage reçoit gratuitement grâce à sa maison.
34
Bjornaer
Caractéristiques :
Int +3, Per 0, Pré 0, Com –1, For 0, Éne +1, Dex 0, Viv +1
Taille :
0
Âge :
25 (25)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Valeur de Conance :
1 (3)
Vertus et Vices :
Le Don, Mage her
-
métique, Connaissance de la forêt, Ani
-
mal de cœur*, Indifférence des animaux, Magie silencieuse (x2), Magie subtile, Don tapageur, Maître ennemi, Forme déciente (Ignem)
Traits de Personnalité :
Brave +2, Ambitieux +2, Obéissant –2
Réputation :
aucune
Combat :
Esquive : Init +1, Attaque —, Défense +4,
Dégâts —
Encaissement :
+1
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, In
-conscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Animal de cœur 2 (se changer en loup), Arts libéraux 1 (grammaire), Athlétisme 2 (endurance), Attention 2 (personnes), Ba
-
garre 2 (esquive), Chasse 2 (petit animaux), Connaissance [région A] 1 (forêts), Connais
-
sance [région B] 1 (forêts), Connaissance de l’Ordre d’Hermès 1 (Bjornaer), Connaissance des gens 1 (chasseurs), Finesse 1 (ciblage), Langue vivante 5 (parler de la nature), Latin 4 (termes hermétiques), Parma Magica 1 (Ani
-
mal), Pénétration 1 (Muto), Survie 3 (forêts), Théorie de la magie 3 (Animal), Tromperie 1 (prétendre en savoir moins que l’on n’en sait réellement)
35
Arts :
Cr 0, In 1, Mu 10, Pe 3, Re 1 ; An 8, Aq 0, Au 0, Co 8, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0
Marque de Crépuscule :
aucune
Équipement :
robe de magicien.
Encombrement :
0 (0)
Sorts connus :
Métamorphose de la bête féroce en crapaud
(MuAn 25) +19
Émousse les crocs de la vipère
(PeAn 15) +12
Cercle de protection contre les animaux
(ReAn 5) +10
Regard de serpent
(ReAn 15) +9
Yeux du chat
(MuCo(An) 5) +19
Don de la robustesse de l’ours
(MuCo 25) +19
Plaie ouverte
(PeCo 15) +12
Contrôle du pantin
(ReCo 15) +10
Notes de personnalisation :
le Bjornaer est bien plus à l’aise avec les animaux qu’avec les humains, au point de se considérer lui-même comme un intermédiaire entre les deux règnes. La combinaison que repré
-sente son Don tapageur avec son
Indifférence des animaux fait qu’il s’entend probablement mieux avec les animaux qu’avec les gens. Connaissance de la forêt peut être changée pour un terrain plus adap
-
té à l’animal de cœur effectivement
choisi, cet archétype étant bâti avec
un loup en tête. Les deux Vices Majeurs peuvent être changés librement, et si Forme déciente (Ignem) est très fréquent au sein de la maison Bjornaer, elle n’est pas obligatoire pour votre personnage. Notez
que Magie silencieuse et subtile permettent
de lancer des sorts sans malus sous forme d’animal de cœur.
36
Bonisagus
Caractéristiques :
Int +5, Per 0, Pré 0, Com +1, For 0, Éne 0, Dex 0, Viv 0
Taille :
0
Âge :
25 (25)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Valeur de Conance :
1 (3)
Vertus et Vices :
Le Don, Mage hermétique, Révélations secondaires, Afnité pour Au
-
ram, Afnité pour Creo, Lecteur perspicace, Études libres, Excellente Intelligence (x2), Gé
-
nie inventif, Talent pour la Théorie de la ma
-
gie*, Détermination (majeur), Faveurs, Magie douloureuse, Enchanteur médiocre
Traits de Personnalité :
Studieux +3, Curieux +2, Brave –1
Réputation :
aucune
Combat :
Esquive : Init +0, Attaque —, Défense +0,
Dégâts —
Encaissement :
0
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, In
-conscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Arts libéraux 1 (logique), Attention 2 (quand il travaille), Charme 2 (avec des pairs), Concen
-
tration 3 (lancement de sorts), Connaissance de l’Ordre d’Hermès 2 (grandes décou
-
vertes), Connaissance de la magie 1 (ma
-
gie non-hermétique), Connaissance des gens 2 (mages), Enseignement 3 (arts hermétiques), Langue natale 5 (conver
-
sations érudites), Latin 4 (termes tech
-
niques hermétiques), Parma Magica 1 (Mentem), Pénétration 1 (Auram), Théo
-
rie de la magie 4 + 2 (Creo)
Arts :
Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 0, Re 3 ; An 0, Aq 0, Au 12, Co 1, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0
Marque de Crépuscule :
aucune
Équipement :
robe de magicien.
Encombrement :
0 (0)
Sorts connus :
Charge des vents rageurs
(CrAu 15) +24
Nuages de pluie et de tonnerre
(CrAu 25) +24
Nuages de neige estivale
(CrAu 25) +24
Conjuration de la foudre
(CrAu 35) +24
Purication des plaies purulentes
(CrCo 20) +16
37
Notes de personnalisation :
la Détermina-
tion du Bonisagus est probablement de faire une grande découverte dans le domaine de la magie. C’est un rat de laboratoire, plus heureux quand il travail enfermé dans son laboratoire que perdu dans le monde exté
-
rieur. Toutefois, les faveurs qu’il doit rendre et sa soif de découverte le poussent dehors. De même, les objets enchantés lui sont très utiles, mais il n’est pas doué pour les fabri
-
quer lui-même. C’est une autre raison pour intégrer des histoires. Ce concept est bâti autour des Vertus et du défaut Détermina
-
tion, les autres pouvant être facilement changés. De même, les Talents pour des Arts peuvent être modiés,
mais cela
oblige à apprendre d’autres sorts.
38
Criamon
Caractéristiques :
Int +3, Per 0, Pré +2, Com –3, For 0, Éne +2, Dex 0, Viv +1
Taille :
0
Âge :
25 (25)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Valeur de Conance :
1 (3)
Vertus et Vices :
Le Don, Mage hermétique, Magie formelle exible, L’Énigme*, Sensibi
-
lité à la magie, Talent pour la Sagesse énig
-
matique, Effet secondaire, Bonus aux études, Dépendance à la magie, Enclin au Crépus
-
cule, Incompréhensible
Traits de Personnalité :
Enthousiasme +3, Amical +2, Pragmatique –3
Réputation :
aucune
Combat :
Esquive : Init +1, Attaque —, Défense +1,
Dégâts —
Encaissement :
+2
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Incons
-cient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Arts libéraux 1 (rhétorique), Charme 5 (per
-
sonnes éduquées), Concentration 3 (lan
-
cement de sorts), Connaissance de l’Ordre d’Hermès 1 (mystères), Connaissance des gens 1 (personnes éduquées), Langue natale 5 (mots compliqués), Latin 4 (termes énigma
-
tiques), Parma Magica 1 (Mentem), Sagesse énigmatique 3 + 2 (énigmes), Sensibilité à la magie 2 (auras), Théorie de la magie 3 (Vim)
Arts :
Cr 4, In 6, Mu 4, Pe 4, Re 4 ; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 2, Me 1, Te 0, Vi 10
Marque de Crépuscule :
aucune (pour le mo
-
ment)
Équipement :
robe de magicien.
Encombrement :
0 (0)
Sorts connus :
Fantasme de la tête parlante
(CrIm 10) +8
Aura de présence exaltée
(MuIm 10) +8
Déchirement du voile de la Féerie
(InVi 20) +18
Déchirement du voile de la magie
(InVi 20) +18
Démêler la trame d’imaginem
(PeVi 20) +16
Brise du silence
(PeVi 20) +16
Cercle de protection contre les démons
(ReVi 20) +16
Notes de personnalisation :
le Criamon n’a
pas autant de Vices qu’il pourrait en avoir. Il peut prendre un Vice majeur ou trois Vices
39
Mineurs, avec les Vertus correspondantes, si désiré. Ses valeurs de Charme et de Connais
-
sance des gens peuvent être déplacées vers d’autres Compétences accessibles durant les cinq premières années de sa vie (cf. « Règles détaillées de création de personnage », p. 58), tout en permutant sa bonne valeur de Pré
-
sence vers une autre Caractéristique.
40
Ex Miscellanea
Caractéristiques :
Int +3, Per –1, Pré –1, Com 0, For +4, Éne +4, Dex –2, Viv –2
Taille :
+2
Âge :
25 (25)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Valeur de Conance :
1 (3)
Vertus et Vices :
Le Don, Mage hermétique, Sang de géant*, Expertise magique majeure (pierre), Afnité pour Terram*, Magie persis
-
tante, Caractéristiques supérieures, Talent en Terram, Vigueur, Générosité (majeur), Condition nécessaire (toucher de la pierre)*, Harcelé par une entité sur
-
naturelle, Forme déciente (Au
-
ram)
Traits de Personnalité :
Géné
-
reux +3, Patient +2, Conant +2, Revanchard +2
Réputation :
aucune
Combat :
Esquive : Init –2, Attaque —, Défense +1,
Dégâts —
Corps à corps : Init –2, Attaque +2, Défense
+2, Dégâts +4
Encaissement :
+7
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, In
-conscient
Malus de Blessure :
–1 (1–7), –3 (8–14), –5 (15–21), Incapacité (22–28)
Compétences :
Arts libéraux 1 (astronomie), Bagarre 3 (corps à corps), Concentration 3 (lancement de sorts), Connaissance [région] 3 (chemins de montagne), Finesse 2 (Terram), Langue natale 5 (être poli), Latin 4 (usages hermé
-
tiques), Parma Magica 1 (Ignem), Pénétra
-
tion 2 (Terram), Survie 3 (montagnes), Théo
-
rie de la magie 3 (Terram)
Arts :
Cr 8, In 0, Mu 4, Pe 3, Re 5 ; An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 12+3, Vi 0
Marque de Crépuscule :
aucune
Équipement :
robe de magicien.
Encombrement :
0 (0)
Sorts connus :
Muraille de pierre
(CrTe 25) +35
Flèche de cristal
(Mu(Re)Te 10) +27
Rocher de glaise visqueuse
(MuTe 15) +27
Pétrication de la terre
(MuTe 20) +27
Destruction de la barrière métallique
41
(Pe(Re)Te 20) +22
Éruption rocheuse
(Re(Me)Te 15) +27
Étreinte de la terre
(Re(Mu)Te 15) +23
Notes de personnalisation :
cette tradition Ex Miscellanea confère les Vertus Sang de géant et Afnité avec Terram, ainsi que le Vice Condition nécessaire (toucher de la pierre). La pierre en question peut être un caillou xé à la ceinture, par exemple. Il doit au moins être de la taille des mains du mage, et il a de grandes mains ! Le mage n’a pas son maxi
-
mum de Vices. Vous pouvez donc ajouter un Vice majeur ou trois Mineurs, avec les Vertus correspondantes.
44
Guernicus
Caractéristiques :
Int +3, Per +4, Pré +1, Com 0, For 0, Éne 0, Dex –2, Viv 0
Taille :
0
Âge :
25 (25)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Valeur de Conance :
1 (3)
Vertus et Vices :
Le Don, Mage hermétique, Afnité pour Intellego, Clarté de pensée, Ex
-cellente Perception, Prestige hermétique*, Ca-
ractéristiques supérieures, Talent en Intellego, Effet secondaire (difcile de mentir), Malédic
-
tion de Vénus, Restriction (pas de magie pen
-
dant une Durée de Soleil après avoir menti)
Traits de Personnalité :
Honnête +3, Juste +2, Nerveux en face du sexe opposé +2
Réputation :
Quaesitor (hermétique) 3
Combat :
Esquive : Init +0, Attaque —, Défense +2,
Dégâts —
Encaissement :
+0
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, Inconscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapa
-
cité (16–20)
Compétences :
Arts libéraux 1 (logique), Atten
-
tion 3 (indices), Bagarre 1 (esquive), Charme 2 (gens qu’il suspecte), Concentration 1 (observer les gens ou les lieux), Connaissance de l’Ordre d’Hermès 1 (affaires légales), Connaissance des gens 4 (menteurs), Droit hermétique 3 (le Tribu
-
nal local), Langue natale 5 (questions), Latin 4 (termes hermétiques), Parma Magica 1 (Mentem), Théorie de la magie 3 (Intellego), Tromperie 2 (dissimuler ses enquêtes)
Arts :
Cr 0, In 12+3 (5), Mu 0, Pe 2, Re 0 ; An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 6, Me 6, Te
0, Vi 0
Marque de Crépuscule :
aucune
Équipement :
robe de magicien.
Encombrement :
0 (0)
Sorts connus :
Œil du médecin
(InCo 5) +20
Yeux de l’aigle
(InIm 25) +21
Conjuration des images lointaines
(InIm 25) +21
Invisibilité du magicien immobile
(PeIm 15) +8
Soufe glacé du mensonge
(InMe 20) +21
Incursion dans l’esprit humain
(InMe 30) +21
45
Notes de personnalisation :
si le Guernicus ment (c’est-à-dire qu’il dit une chose qu’il pense fausse comme si elle était vraie), il ne peut plus employer de magie jusqu’au pro
-
chain lever ou coucher de soleil. Toute per
-sonne souhaitant mentir en sa présence peu
de temps après qu’il ait lancé un sort (envi
-
ron deux minutes) doit réussir un test de Trait de Personnalité approprié contre un Facteur de Difculté égal à la magnitude du sort lancé. Si le test échoue, il ne peut se résigner à mentir, bien qu’il puisse res
-
ter silencieux. Le Guernicus peut prendre quatre points de Vices et les Vertus corres
-
pondantes.
46
Jerbiton
Caractéristiques :
Int +3, Per +1, Pré +1, Com +1, For 0, Éne 0, Dex +1, Viv 0
Taille :
0
Âge :
25 (25)
Décrépitude :
0
Valeur de Distorsion :
0 (0)
Valeur de Conance :
1 (3)
Vertus et Vices :
Le Don, Mage hermétique, Don de velours, Créativité foisonnante, Ca
-
ractéristiques supérieures, Éducation privilé
-
giée, Talent pour la Musique*, Bénédiction de Vénus, Technique déciente (Perdo), Condi
-
tion nécessaire (chant), Vulnérabilité au pou
-
voir infernal
Traits de Personnalité :
Amical +3, Brave +2, Studieux +1
Réputation :
aucune
Combat :
Esquive : Init +0, Attaque —, Défense +0,
Dégâts —
Encaissement :
+0
Niveaux de Fatigue :
OK, 0, –1, –3, –5, In
-conscient
Malus de Blessure :
–1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacité (16–20)
Compétences :
Arts libéraux 1 (musique), Charme 3 (sexe opposé), Connaissance de l’Ordre d’Hermès 2 (Jerbiton), Connaissance des gens 2 (nobles), Droit hermétique 1 (avoir affaire aux mortels), Étiquette 2 (noblesse), Langue natale 5 (style aristocratique), Latin 5 (termes musicaux), Musique 4 + 2 (chant), Parma Magica 1 (Mentem), Ripaille 2 (garder sa dignité), Théorie de la magie 3 (Imaginem), Tromperie 2 (excuses rapides)
Arts :
Cr 6, In 1, Mu 6, Pe 1, Re 6 ; An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 10, Me 0, Te 0, Vi 0
Marque de Crépuscule :
aucune
Équipement :
robe de magicien.
Encombrement :
0 (0)
Sorts connus :
Fantasme de la tête parlante
(CrIm 10) +16
Silhouette humaine fantasmatique
(CrIm 25) +16
Discernement de ses propres illusions
(InIm 15) +11
Saveur des herbes et des épices
(MuIm 5) +16
Aura de présence exaltée
(MuIm 10) +16
Notes aux délicieuses sonorités
(MuIm 10) +16
Image déguisée
(MuIm 15) +16
Illusion de fraîcheur
(PeIm 10) +6
Pas de côté
(ReIm 10) +16
47
Notes de personnalisation :
le Jerbiton a
choisi Talent pour la Musique en tant que Vertu gratuite liée à sa maison. C’est un être social qui se voit comme un artiste de la magie et de la musique. Il peut prendre jusqu’à trois points de Vices supplémen
-
taires, et les Vertus correspondantes. Notez qu’il possède le Don de velours et peut interagir avec des vulgaires sans malus.