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クラロワ | 挑戦的かつ実験的な新ゲームモード「マージタクティクス」とは?!

クラミニでもない、
クラロワでもない、
実験的な新モード。

おつかれさまです。kabutomです。

今回のnoteは、『クラッシュ・ロワイヤル』(クラロワ)の2025年Q2(第二四半期)アップデート速報・第2弾です。今日のテーマは、新ゲームモード「マージタクティクス」。徹底的に紹介します!
(※情報解禁日時:2025年6月29日 24:00 JST)

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クリエイターコード【kabutom
※この記事は、Supercell社とNDA(秘密保持契約)を結んだ
 公式クリエイター【kabutom】が許可を得て作成しています。
※先行情報や開発ビルドの画面はあくまで開発中のものであり、
 ゲーム内容が予告なく変更になる場合もあります。


今回のPOINT!

  • 2025-Q2アップデート

    1. トロフィー目標・伝説の道のリワーク!

    2. 新ゲームモードスイッチャー

    3. バッジのリワーク

    4. 新ゲームモード「マージタクティクス」

    5. ゲーム内報酬の再配置

    6. 新URカード「スピリットエンプレス」

    7. 新限界突破「スケルトンバレル」

    8. その他の改善や変更

盛り沢山なアプデの中から、今回深掘りするのは④についてです。

▼①②③⑤⑧についてはこちらのnoteをチェックしてください。⑥⑦について詳しいことは来週おしらせできると思います!


新ゲームモード「マージタクティクス」とは?

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開発中止になったSupercellゲーム『Clash Mini』が『クラロワ』内のゲームモードとして追加される計画が動いていて、実装時期は2025年6月になるという報道が出たのは昨年11月のことでした。クラロワ勢にとってもクラミニ勢にとっても衝撃的なサプライズだったのを覚えています。

そして、それがついに日の目を見る時が来ました。『Clash Mini』の開発陣が手掛けた、クラロワの全く新しいゲームモード、それが「クラッシュロワイヤル・マージタクティクス」です!

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マージタクティクス」は、クラロワ初のターン制ゲームモードで、4人対戦のバトルロワイヤルを生き残るのが目的です。

同じユニットを2体召喚すれば、「合体」(マージ)してパワーアップ。同じ「特性」の仲間を集めれば、強力なシナジーも発生します。限られたエリクサーを有効に使って、相手よりも強いチームを組み上げましょう!


「マージタクティクス」の基本情報

  • バトルの目的:サバイバルを生き残ること

  • バトルの駆け引き:合体や特性を活かして即興で最強チームを作ろう

  • 1試合の目安:5~8分

  • クラウン報酬:ラウンド勝利するたびに獲得

  • バトル報酬:1位または2位フィニッシュで獲得


クラロワ初のターン制バトル

マージタクティクス」のバトルの特徴は、リアルタイムではなくターン制だということです。各ラウンドは、配置フェーズバトルフェーズの2つに分かれています。

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配置フェーズでは、勝ち上がるための戦略を練りつつ、エリクサー管理、ユニットの購入と配置、そして合体の判断などなどを非常に短い時間の中でスピーディーに即断即決していきます。

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バトルフェーズでは、敵味方のユニットたちがオートで闘います。自分で操作することはできません。かたずをのんで見守りながら、次のラウンドへ向けた戦略を練り直しましょう!


クラロワでおなじみのユニット20人

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リリース時点の「マージタクティクス」には、クラロワでお馴染みのキャラが20体用意されています。キャラ造形は大体いつも通りなのですが、コストやらステータスやら、このモード向けに細かいところに様々な変化が加えられているのが特徴です。

初期キャラにどんなカードが要るのか興味が出た方は、このnoteの後半でチェックしてみてください。

各カードには他のゲームモードと同様に自分のカードレベルが反映されますが、アップグレードは1レベルにつき+2%という小さな差しか生みません。(いつものクラロワと大違いですね)。とはいえ、ハイレベルな闘いになるとこの小さなアドバンテージが大きな意味を持ってくるのでしょう!


新要素、11の「特性」とは?

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マージタクティクス」の各カードには2つの「特性」が設定されています。この「特性」が同じキャラをたくさん集めると、ボーナスシナジーが発生してチームをもっともっと強くできるんです。

どんな特性があるのか、どのキャラとどのキャラを集めればよいのか等々、気になった方は、このnoteの後半でご確認ください。


ショップを介した駆け引き

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配置フェーズでショップからどのカードを買い、どのカードを売るかの判断は「マージタクティクス」の勝負を決める大事な要因です。

ここで覚えておいてほしいのは、カードプールはバトル中の4人で共有されているということです。各カードは共有プールから4枚しか入手できません。例えば誰かがナイトを星2まで育てていた場合、これからナイトを集めようとしても入手確率が低いし、伸びしろもない訳です。

自分のチームの強みを伸ばす買物をするのも戦術!
相手のチームが強くなるのを妨害する買物をするのも戦術!


バトル開始前にするのは、リーダー選択のみ

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マージタクティクス」では、事前にデッキを組む必要はありません。と言うかしたくてもできません。バトル前にやれるのは、リーダーを誰にするか決めることだけ。

彼や彼女は見た目が違うだけでなく、チームをサポートするリーダー能力に違いがあります。自分の戦術に合ったリーダーか、もしくは見た目が好みでテンションが上がるリーダーを選びましょう!


特別ルール?

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マージタクティクスでは、ゲームごとにランダムな特別ルールが適用され、その都度戦略が大きく変化します。バトル開始時に見逃してしまっても、バトル画面右下のアイコンをタップすることでいつでも確認できます。

特別ルールは、2つめのリーグから先で解禁され、1つのリーグにつき3つずつアンロックされます。後に行くほど、バトルがより複雑で戦略的になっていくというわけですね!

具体的にどんな特別ルールがあるのか気になった方は(以下略


シーズン制のモード

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マージタクティクス」はシーズン制で展開される予定です。シーズンごとに、新ユニットや新特性、新特別ルールなどが登場してバトルに変化と刺激をもたらします。

ただ、最初のシーズンに関しては終了日を決めずにスタートし、フィードバックを集めて開発チームが次の内容を微調整する時間を設けるとのこと。すべては、プレイヤーの皆さんの意見を聞くために。今後さらにシーズンを増やすかどうか、またその長さをどうするかは反応次第なのです。

言わばクラロワの未来を若干左右するかもしれない、クラロワで初めての冒険的な実験です。お祭り気分でひとつ参加してみようじゃないか、という方はアプデ後にぜひ遊んでみてください!


FAQ

Q.参加条件はありますか?
A.アリーナ3以上!

Q.フレンドバトルで遊べますか?
A.No…

Q.フレンドの試合を観戦できますか?
A.開発ビルドでは、フレンドのバトルとクランメンバーのバトルは観戦できました!

Q.負けたあとも観戦できますか?
A.開発ビルドではできませんでした。負けたらすぐ結果画面が出てすぐ終了してしまうので。(その辺はスクバスとは違うみたい)


以下、ガチ勢のための予習コーナー

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以下のコーナーでは、開発ビルドの先行プレイで確認できたマージタクティクスの情報を洗いざらいまとめてきました。

数日すれば、誰もがゲーム内で見ることができる内容ばかりですが、「一刻も早く少しでも多くの情報がほしい!」という方のために用意した次第です。どうぞお納めください。


初期カード(全20体)

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マージタクティクスの初期実装カードは全部で20枚です。

  • エリクサーコスト 2:ナイト、アーチャー、ゴブリン、槍ゴブリン、ボンバー、バーバリアン

  • エリクサーコスト 3:バルキリー、P.E.K.K.A、プリンス、巨大スケルトン、吹き矢ゴブリン、執行人ファルチェ

  • エリクサーコスト 4:プリンセス、メガナイト、ロイヤルゴースト、アサシンユーノ、ゴブリンマシン

  • エリクサーコスト 5:スケルトンキング、ゴールドナイト、アーチャークイーン


エリクサーコスト 2:

ナイト

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  • ナイト

    • コスト:2

    • 特性:エリート/タンク

    • クラロワ屈指の近接アタッカーです。


アーチャー

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  • アーチャー

    • コスト:2

    • 特性:クラン/シューター

    • ド派手なピンクの髪と超ロングな射程があれば鎧なんていりません!


ゴブリン

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  • ゴブリン

    • コスト:2

    • 特性:ゴブリン/アサシン

    • 生身の体こそが最大の武器!優れた機動力で近距離の敵を仕留めます。


槍ゴブリン

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  • 槍ゴブリン

    • コスト:2

    • 特性:ゴブリン/スローワー

    • 鎧よりリーチが正義!長射程の槍で敵を素早く攻撃します。


ボンバー

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  • ボンバー

    • コスト:2

    • 特性:アンデッド/スローワー

    • 最も近くの敵に爆弾を投げ、半径2マス以内の敵にダメージを与えます。


バーバリアン

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  • バーバリアン

    • コスト:2

    • 特性:クラン/ファイター

    • 口ヒゲが自慢の万能な近接アタッカーです!


エリクサーコスト 3:

バルキリー

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  • バルキリー

    • コスト:3

    • 特性:クラン/アベンジャー

    • 怒りの力を範囲ダメージに変える、接近戦のエキスパートです。


P.E.K.K.A

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  • P.E.K.K.A

    • コスト:3

    • 特性:エース/タンク

    • 動きは遅いですが、重装備でどんな敵をも食い止める近接アタッカーです。


プリンス

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  • プリンス

    • コスト:3

    • 特性:エリート/ファイター

    • バトル開始時、最も近くの敵に突進してノックバックさせ、2倍のダメージと2秒間のスタン効果を与えます。


巨大スケルトン

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  • 巨大スケルトン

    • コスト:3

    • 特性:アンデッド/ファイター

    • 倒されると残された爆弾が1.5秒後に爆発し、範囲内の敵にダメージを与えて2秒間スタンさせます。


吹き矢ゴブリン

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  • 吹き矢ゴブリン

    • コスト:3

    • 特性:ゴブリン/シューター

    • 鎧がなくてもガムがあれば大丈夫!快足と長射程が自慢の遠距離アタッカーです。


執行人ファルチェ

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  • 執行人ファルチェ

    • コスト:3

    • 特性:エース/スローワー

    • 最も近くの敵に向かって斧をブーメランのように投げ、範囲攻撃を繰り出します。


エリクサーコスト 4:

プリンセス

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  • プリンセス

    • コスト:4

    • 特性:エリート/シューター

    • 最も遠い敵に炎の矢を放ち、半径2マス以内の敵にダメージを与えます。


メガナイト

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  • メガナイト

    • コスト:4

    • 特性:エース/ファイター

    • 敵がもっとも密集した場所へ数秒ごとにジャンプし、範囲内の敵にダメージを与えて2秒間スタンさせます。


ロイヤルゴースト

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  • ロイヤルゴースト

    • コスト:4

    • 特性:アンデッド/アサシン

    • 3回攻撃を当てると短時間透明になります。


アサシンユーノ

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  • アサシン ユーノ

    • コスト:4

    • 特性:エース/アベンジャー

    • 一定回数攻撃すると、3マス以内の最も遠い敵に突進し、軌道上の敵に追加ダメージと1秒のスタン効果を与えます。


ゴブリンマシン

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  • ゴブリンマシン

    • コスト:4

    • 特性:ゴブリン/タンク

    • 一定回数攻撃すると最も遠い敵にロケットを放ち、50%の追加ダメージと1.5秒のスタン効果を与えます。


エリクサーコスト 5:

スケルトンキング

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  • スケルトンキング

    • コスト:5

    • 特性:アンデッド/タンク

    • 扇状の攻撃範囲内の敵にダメージを与え、敵を倒すたびにスケルトンを1体召喚します。


ゴールドナイト

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  • ゴールドナイト

    • コスト:5

    • 特性:エリート/アサシン

    • 敵を倒すと、ヒットポイントが最も低い敵に突進して追加ダメージを与えます。


アーチャークイーン

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  • アーチャークイーン

    • コスト:5

    • 特性:クラン/アベンジャー

    • 最も近い敵に複数の矢を放ち、ヒットポイントが50%未満になると透明化してダメージが上昇します。


特性(全11種)

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マージタクティクスの初期に実装される特性は全部で11種類あります。

バトル画面左下でいつでもチェックできるので覚える必要はないのですが、なにしろ配置時間が短いのでね。おいおい覚えていった方がお得でしょう。


エース

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  • エース(Ace)

    • バトル開始時:最も合体レベルの高い自軍ユニットがキャプテンとなり、キャプテンが敵ユニットを倒すと味方全員の攻撃速度が4秒間20%上昇

    • 2:キャプテンユニットの与ダメージが30%上昇

    • 4:キャプテンユニットの与ダメージが60%上昇し、与えたダメージの30%分のヒットポイント回復


アサシン

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  • アサシン(Assassin)

    • バトル開始時:敵の後衛ユニットに向かってアサシンユニットが跳躍

    • 3:クリティカル発生率とクリティカルダメージが35%上昇


アベンジャー

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  • アベンジャー(Avenger)

    • アベンジャーユニットの攻撃力が上昇し、最後の1体になると与ダメージが倍増

    • 3:+30%


ファイター

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  • ファイター(Brawler)

    • ファイターユニットの最大ヒットポイントが上昇

    • 2:+30%

    • 4:ファイターユニットは60%、その他の味方は30%上昇


クラン

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  • クラン(Clan)

    • 1ラウンドに1回、クランユニットのヒットポイントが50%を下回ると素早く回復し、攻撃速度が上昇

    • 2:最大ヒットポイントと攻撃速度が30%上昇

    • 4:クランユニットの最大ヒットポイントと攻撃速度が60%、その他の味方は30%上昇


ゴブリン

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  • ゴブリン(Goblin)

    • 次のラウンドでランダムなゴブリンユニットを無料で1体獲得

    • 2:2エリクサーのゴブリンユニットを獲得

    • 4:3または4エリクサーのゴブリンユニットを獲得できる確率が60%異常上昇


タンク

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  • タンク(Juggernaut)

    • バトル開始時:タンクユニットの後ろにいるユニットに8秒間シールドを付与

    • 2:タンクユニットには30%、その他の味方には15%のシールド効果を付与

    • 4:タンクユニットには60%、その他の味方には30%のシールド効果を付与


エリート

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  • エリート(Noble)

    • 前衛ユニットが受けるダメージを軽減し、後衛ユニットの攻撃力を強化

    • 2:20%

    • 4:40%


シューター

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  • シューター(Ranger)

    • シューターユニットの攻撃速度が攻撃するたびに上昇(最大15段階)

    • 3:15%


スローワー

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  • スローワー(Thrower)

    • スローワーユニットの射程が1段階アップし、離れた敵へのダメージが増加

    • 3:1マスごとに与ダメージが10%上昇


アンデッド

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  • アンデッド(Undead)

    • バトル開始時:最もヒットポイントの高い敵に呪いをかけ、その敵を倒すとアンデッドユニットの与ダメージが20%上昇

    • 2:敵1体に呪いをかけ、最大ヒットポイントを25%減少

    • 4:敵2体に呪いをかけ、最大ヒットポイントを50%減少


初期リーダー(全2体)

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マージタクティクスの初期実装リーダー(Ruler)は2人です。本家本元のキングは文句なしとして、7月に新URカードとしてリリースされるスピリットエンプレスがこっちにも登場しちゃうってのは驚きですよね。

あと、勝ち負けに関わらない要素ではありますが、クラロワで初めてちゃんとしたキャラスキンが実装されている点にも注目です。これこそ、キャラを3D化したことによる大きなメリットですよね!


ロワイヤルキング

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  • ロワイヤルキング

    • タイプ:リーダー

    • 王室報奨:ラウンドに敗北するたびに、4エリクサーを獲得

    • リーダースキン:デフォルトキング、マーブルキング、ベルベットキング

    • リーダーファンファーレ:キャノンファイア、プラズマキャノン、怒涛の波動

    • バトルでの戦略において、10年近くの月日をアリーナで過ごしたキングの右に出る者はいません。マージタクティクスを包み込む混沌こそが、我らが王の最大の偉業となるでしょう!

初期リーダー「ロワイヤルキング」の特徴は、「王室報奨」(ラウンドに敗北するたびに、4エリクサーを獲得)を活かした逆転劇が可能なことです。ピンチはチャンスと言いますもんね!


スピリットエンプレス

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  • スピリットエンプレス

    • タイプ:リーダー

    • フュージョンブースト:ユニットを合体させるたびに、1エリクサーを追加で獲得

    • リーダースキン:デフォルトエンプレス、アイビーエンプレス、ゴールドエンプレス

    • リーダーファンファーレ:スピリットスプラッシュ、プラズマキャノン、怒涛の波動

    • 強い意思と力を宿す政令を操れるのならば、回復など不要! 狡猾さと反骨心が同居する彼女は、自らの力の本質を知るため、賢くそして勇敢に戦います。

2人目のリーダー「スピリットエンプレス」は、マージタクティクスのトロフィー650でアンロックできます。

固有能力の「フュージョンブースト」(ユニットを合体させるたびに、1エリクサーを追加で獲得)は、逆境でないと能力を発動できないキングとちがって自分のペースで発動を狙っていけるのが強みです。


特別ルール(全27種)

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マージタクティクスでは、ゲームごとにランダムな特別ルールが適用されるので、その都度戦略が大きく変化します。バトル開始時に見逃してしまっても、バトル画面右下のアイコンをタップすることでいつでも確認できます。

特別ルールは、2つめのリーグから先で、1つのリーグにつき3つずつアンロックされます。後に行くほど、バトルがより複雑で戦略的になっていくというわけです!


ブロンズ II

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  • 潤沢スタート リーダー全員が5エリクサーでバトルスタート

  • チーム補強 チームサイズ+1

  • 遺志 リーダーが倒されると+5エリクサー


ブロンズ III

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  • パーティータイム チームサイズが常に6に

  • レアスター 星2&2エリクサーのユニットを1体持ってバトルスタート

  • エピックスター 星2&3エリクサーのユニットを1体持ってバトルスタート


シルバー I

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  • レジェンドスター 星2&4エリクサーのユニットを1体持ってバトルスタート

  • チャンピオンスター ランダムな5エリクサーのユニットを1体持ってバトルスタート

  • エリクサー利息 2エリクサーを消費するたびに、次のラウンドで1エリクサーを追加で獲得


シルバー II

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  • 格闘フィーバー 敵を倒すと6秒間、攻撃速度が100%アップ

  • 少数精鋭 バトル開始時:自軍のユニット数が相手より少ない場合、味方全員のヒットポイントと攻撃速度が20%アップ

  • 痛み返し バトル開始時:再残列のユニットが受けたダメージの50%を敵に反射


シルバー III

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  • エリクサーポンプ 毎ラウンド、2エリクサーを蓄積するエリクサーポンプを獲得・溜まったエリクサーは売却時にまとめて回収可能

  • 引き抜き 最初に撃破した敵ユニットの星1のコピーを味方として獲得

  • 初手無料 毎ターン、最初に購入するユニットが無料に


ゴールド I

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  • フォースターズ ユニットプールが2倍に増加し、ショップの選択肢が豊富に

  • エコーベンチ 毎ラウンド、ベンチ右端のユニットの星1のコピーを獲得

  • パンドラベンチ 毎ラウンド、ベンチ右端のユニットが同コストのランダムなユニットに変化


ゴールド II

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  • サバイブ ダミーユニットを1体持ってバトルがスタートし、ラウンド終了時に生き残っていれば1エリクサーを獲得

  • 特性ダミー ランダムな2つの特性を持つダミーユニットを1体持ってバトルスタート

  • 仲間センサー 毎ラウンド、チーム構成に合ったユニットを1体獲得


ゴールド III

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  • ラッキーディスカウント ショップがリセットされるたびに、ランダムなユニット1体が1エリクサー引きで登場

  • 断捨離の力 ラウンド終了時にベンチが空の場合、次のラウンドで2エリクサーを獲得

  • 昇格 毎ラウンド、ベンチ右端のユニットが1コスト高いランダムなユニットに変化


ダイヤモンド

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  • 商才 ユニットを1体売却するごとに、次のラウンドで1エリクサーを獲得

  • 覚醒 ラウンド3開始時、ベンチ右端のユニットが星3の強力なユニットへと覚醒

  • ファーストチョイス 毎ターン、最初に購入するユニットが星2で登場


期間限定リーグ(全10リーグ)

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マージタクティクスの期間限定トレイルは、全10リーグ構成です。

  • 0 ブロンズ I

  • 200 ブロンズ II

  • 400 ブロンズ III

  • 700 シルバー I

  • 1,000 シルバー II

  • 1,400 シルバー III

  • 1,800 ゴールド I

  • 2,300 ゴールド II

  • 2,800 ゴールド III

  • 3,500 ダイヤモンド

報酬は、クラロワのカードと、マージタクティクスのリーダーカードです。

「やった!新カードのスピリットエンプレスがもらえるじゃん!」と誤解する人がきっと何人か出てしまうと思いますが、ここでゲットできるのはリーダーカードであって、新URカードの方じゃないんです…… なんかすまん……

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0-400
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400-800
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800-1375
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1400-1900
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1900-2700
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2800-3500


プロフィール画面とバッジ

これまでにおこなわれたトレイルと同様に、マージタクティクスにもバッジがあります。やったぜ。

  • マージタクティクスのバッジ

    • Lv1 ブロンズ IIIでアンロック

    • Lv2 シルバー IIIでアップグレード

    • Lv3 ゴールド IIIでアップグレード

    • Lv4 ダイヤモンドでアップグレード

残念ながら、バッジにランキングの順位表示はつかないっぽいです……

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まとめ

今回のまとめです。

  • 「クラッシュロワイヤル・マージタクティクス」は、『Clash Mini』の開発陣が手掛けた、クラロワの全く新しいゲームモード!

  • 4人対戦サバイバル

  • ターン制(配置フェーズ+バトルフェーズ)

  • おなじみのクラロワキャラたちをショップで売買し、合体と特性を駆使して強いチームに作り上げよう!

以上、アプデプレビュー2日目でした。

このゲームモードには個人的な思い入れもあって、いつも以上に所感がまとまらないので、あきらめてそのまま書きます。

百聞は一見に如かずと言います。みんなそれぞれが思ってたもんとは違うのが出てきたかもしれないし、実験的すぎたり冒険的すぎるきらいもあるかもしれないけれど、これはこれで楽しまないと損じゃないかなと思います。

1つだけ確実なのは、クラミニ界隈の根強い支持やクラミニ開発陣のクラミニ愛がなしには、こんなスパセル初の挑戦は生まれなかっただろうということです。無邪気に「お楽しみに!」とは言いづらいですが、たくさんの人に、一度フラットに遊んでみてもらえたらうれしいです。

ひょっとしたら、これをきっかけにオートチェス系ゲームをもっとたくさんの人に遊んでもらうためのカギや突破口が見つかるかもしれないじゃないですか。なにか見つからないかなあ、見つかるといいなあ。■


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