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シャドバ新作から始めてエルフで遊び続けた男の攻略メモ

 シャドバ界隈の皆様には初めまして。広告を見るやきそばと申します。
 普段は広告を見て感想を述べるnoteをやっていたのですが、今回は広告で見かけて何となく初めてしまったシャドバビヨンドにハマってしまい、現状ランクはA0ではありますがC3ではダイヤモンド帯まで昇格したり、B~A付近は概ねサファイアくらいでプレイしていました。大体の試合をエルフでプレイしているので、ここらで記載していたメモを放出したい所存です。
 いわゆるマスター帯到達! とか、ダイヤモンド帯で10連勝! みたいなデッキレシピでは無い我流のものなので、参考程度にご覧ください。

1.基本的なデッキコンセプト

 リノセウスエルフ(妖精エルフ等の呼び名もある)は、序盤から積極的に攻めながら最終的には殺戮のリノセウス(以下、リノセウス)を絡めた攻撃で勝利を狙う速攻系のデッキです。とはいえリノセウス絡みの動きはコンボ的なところもあるし、試合がもつれた際のアドベンチャーエルフ・メイや煌撃の戦士・ベイルを用いた除去的な面や、聖樹の杖を活かしたリソース戦は一種のコントロール的でもあります。一概に速攻が決まらなかったらオシマイというデッキではないし、上手に回せれば長期戦も戦えちゃう万能ぶりは覚えておくと良いでしょう。
 この全ての動きの中で重要な役割を持つのがエルフの固有システム、「コンボ」。これは特定回数カードをプレイすると追加効果が発生するというシステムで、これによって他のクラスよりも低コストのカードで強力な効果を使えます。
 このコンボを活用すると相手の盤面を処理したり自身の手札補充をしながら自身の盤面を構築できるためバランスよく勝負が出来るのが特徴です。

2.現在使用しているデッキ紹介

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2025年6月26日時点の構築

 人によって構築の差はかなりあるので、あくまで自分の構築です。
 ただし3枚必須枠と思われるカードには★をつけています。所詮A0のてめえの構築なんかマネしたくねえぜ! という方は改造の参考にでもしてください。

★アドベンチャーエルフ・メイ×3

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激つよカード


 初動要員かつ軽量除去枠。1コストのフォロワーが除去を兼ねられるのはとても強力。
 1枚目は1ターン目から積極的に展開していって良いと思っていますが、2枚目以降はなるべく除去として扱いたいところです。
 なお展開されている場合は虫の知らせとセットで撃つとコスパ良く盤面を解決できる場合があるので、可能なら狙っていくと良いでしょう。メイ⇒虫の知らせ⇒メイのように動けると理想。

★純粋なるウォーターフェアリー×3

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初手で引けると一番かわいい

 最高の初動要員。先手後手共に初動であったら1枚は確保しておきたい。
 注意すべき点は、「ラストワードのフェアリー補充で手札が溢れて困った」みたいな状況が後半戦ではあり得ることが挙げられます。
 特に聖樹の杖が絡むと溢れるリスクが高まるので注意が必要です。ここをケアして早めに撃破されておくとか、ウォーターフェアリーを出せる状況でも普通のフェアリーを出すとか、そういうプレイ面での工夫が必要になる場合があります。

★虫の知らせ×3

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ムズイカードだと思う

 自分の場のカードのバウンスと除去を兼ねるカード。発動条件はバウンスを行うことなので、自分の場に何もいない状況は発動出来ないので注意。逆に相手の場に何もいなくても、自分のカードのバウンスだけ行うことは出来ます。これはリノセウスでのリーサル等に関わってきたり、盤面が埋まってしまった際の対処などに用いたりする場合があるので覚えておくと良いでしょう。
 これが2~3枚手札でダブりだすとかなり窮屈になってくるので、使えそうな場面で雑に使っちゃった方が手札の回りがよくなる印象です。多枚数持つならリノセウス用、メイと合わせての除去用にまとめて取っておきたいなどの意図を持って保持したい。

★妖精の招集×3

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これもめっちゃ強い

 フェアリー2枚を手札に加える。1ターン目でフォロワーを展開する動きと比較すると2ターン目の攻撃に繋がらないのは痛いですが、逆に2ターン目以降は何かと重宝するカードです。
 盤面に関わらず1コストでコンボを増やせるカードでもあるので、うっかり盤面が埋まっている状況でもリノセウスの火力増加に貢献出来ます。

余談:フェアリーの手札に置くべき枚数
 手札にフェアリーが一枚も無いとコンボの起点がいなくなってしまうので1枚くらいはあった方が動きが円滑になりますが、逆に4枚以上手札にあるのも考えものです。フェアリーは便利とはいえ所詮1コスト1/1の突進持ちでしかないので、フェアリーだらけの手札は後半戦のやり取りに耐えられません。
 個人的には手札のフェアリーは1~2枚くらいがベストかなと思います。ここで手札に森の神秘のようなコンボ用のカードが増えてきたら、さらに許容できる枚数は減っていきます。

★フェアリーテイマー×3

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最強カードのうちのひとつ

 これもフェアリーを手札に加えられますが、盤面にフォロワーが残るのがミソ。後半1ターン目に出すのも悪くないし、コンボの準備にも便利です。
 地味に重要なのが、ノーリスクで出せる2コストのカードだということ。コンボ効果のある他の2コストカードを満遍なく発動していきたいなら、フェアリー補充だけでなく自身もコンボに絡めるような回し方を意識したいです。
 またフェアリーテイマーを出せばその後2ターンくらいの序盤の動きが安定するのもポイント。これは煌撃の戦士・ベイルなど重いけども取っておきたいカードを初手でキープする際に重要で、その後のドローが多少腐っていても最低限のゲームはさせてくれます。

グリードケルプ・ルビィ×2

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手元に今いらないカードが多い時にいると笑顔になれる

 ここは今使っている構築の独自枠だと思います。というのも自分、なんか引き運が腐っているのでどうしてもダブったアリアとか、手札で腐り始める2枚目の聖樹の杖とか、引きすぎた1コストカードとかを突き返すカードが欲しかったんです。あと手元でフェアリーがだぶつき始めた時にフェアリーをデッキに戻して新しいカードを引けるのも結構うれしい。
 「デメリットなく出てくる2/2」ってアポロンのケアにもなるし、打点もちょっと高いしで中々強い。もちろんこれはマリガンしたはずなのに未軽減のベイルがスリーカードし始めたり、最初3ターンで引いたカードがオリヴィエ⇒アリア⇒アリアみたいな引きをしてアグロに轢かれた時に怒髪天を衝いてしまったから使っているので、そんな下振れを連続で引くような屑運じゃないぜ! という方は抜く、あるいは減らして良いと思います。
 どうも普通はそんな事故らないっぽいし……

★ピュアクリスタリア・リリィ×3

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強い場面の方が多い良いカード

 タフネスを1にして強引に相打ちを狙える。進化すればピン除去+ドローになります。普通に出しても1/3というスタッツが頑丈で使いやすいです。
 また使い方として、後半戦ならバックウッドの火力でまとめて対面を落とせる程度にタフネスを調整する役割も果たすので、多分これは3枚の方が良いと思います。
 ただ一時期事故がイヤすぎてルビィ3枚だった時はリリィも2枚に減らしていたんだけども、それはそれで困らないんすよね。エルフ組み始めでゴールドレアのリリィを多枚数用意するのがしんどいよ、という時は2枚でもなんとかなる印象。もちろんダメなときはダメだが……
 結局デカ物が出てこなければバックウッドで充分ですしね。

舞い踊る妖精×2

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首尾よく行ってる時は強い

 全体パンプアップ。特にアリア召喚後にフェアリーを横並べした後に舞い踊る妖精を噛み合わせると8点くらいは狙えるし、後半戦では+1/+1修整を置くだけで強力。
 ただし「すでに横並びしていなければならず」「現状の盤面には直接干渉できない」という状況を選ぶ側面は気になるのも事実。ここが気になる人は2枚の構築にしているようだし、回った時の強さを信じて3枚にしている構築もあるっぽいです。
 自分は2枚派です。0枚~1枚だと良い感じの盤面が作りづらいし、3枚だとだぶついた時がしんどいため。ちなみにどうしても使いまわしたい際は虫の知らせで使いまわすこともあります。

ベビーカーバンクル×1

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何かと便利ではあるが多枚数引くとキツイタイプ

 バウンスが出来ます。これとリノセウスはおそらくデザイナーズコンボで、リノセウスを出す⇒ベビーカーバンクルを出して超進化⇒復活したPPでリノセウス出し直しというコンボで簡単に10点超のダメージを叩き出せます。
 かつてはこれを3枚入れていた時期もありましたが、さすがに3枚はやりすぎでした。簡単で分かりやすいコンボではありますが、守護持ちを多数並べてくる対面が増えているタイミングではさすがに狙えません。逆に盤面を掃除するために守護がおろそかになっているタイプの対面には刺さります。
 なお事故がイヤならベビーカーバンクルも入れない方が安定する印象です。

★燐光の岩×2

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割といつ引いても渋い顔になるんだけど引けてないとそれはそれで弱い なんだこれ

 おそらくエルフデッキで最も扱いが難しく、しかしリーサルに関わるカード。基本的にはコンボ3以降の使用で手札に森の神秘を溜めこみ、リノセウスでのリーサル火力を底上げする役割を持ちます。
 ただ中々コンボ3以降でこれを置くのが難しい場合も多く、しょうがなく2ターン目くらいに置いておくような使い方をする場面もあります。もしこれをコンボ抜きで置くなら、なるべく早めに置いた方が無難です。うっかりタイミングを逃すとしばらく2コストの盤面に干渉出来ないアミュレットが手札にダブつく羽目になります。
 手札に来た森の神秘は2枚くらいとっておくと良いでしょう。理想は森の神秘×2⇒0コストになったベイルで3コンボまで稼いで、そこからフェアリー等を展開しつつリノセウスを最後に投げてダメージを取るイメージ。
 ベストに使うなら基本的に4ターン目以降に光るカードなので、マリガン時は基本的に戻すように決めています。

 岩3枚投入のリストはよく見ていたけども、最近は2枚に抑えているリストも増えている印象。
 実際あんまり引きすぎるとかなり渋いので、自分は2枚派です。

★殺戮のリノセウス×3

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さんすうドリル

 エルフの代名詞ともいえるカード。基本的にはリーサル用に使います。
 2枚くらい手札にかさばった場合は早めに1枚目を投げて、4~5点程度削るために使うのも手。エルフとなるとリノセウス算が話題になりますが、リノセウス算をしなくても勝てる程度にライフを削っておいた方が安定する印象です。
 大事に取っておくべきカードでありつつも、大事にし過ぎるとリノセウスが手元でかさばりだすのも事実。0コストのカードを順調に用意できているなら2枚あってもそれはそれで強いですが、そこまで0コストのカードが用意できていないなら早めに場に出してしまって低コストのカードをデッキから集めに行った方が良いような気がします。

 結局リノセウスで火力が出るか出ないかの分水嶺は、コスト0~1のカードを何枚用意出来るかという所につきます。
 特に0まで減らせたベイルに関してはよっぽど負けそうな状況でない限り、手元で取っておいてリーサル用に活用するのがオススメ。ここの「ベイルを吐かないと負けそうな状況、雰囲気」あるいは「ベイルを使えば勝てそうな盤面」みたいなところは何度もプレイするか、あるいはカード知識を頭に入れるかして、なるべく論理的に導き出せるように回数を重ねて練習するしかないような気がしています。

★聖樹の杖×2

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強いんだけど状況を選ぶ

 これまたエルフデッキのリソース源にして、扱いの難しいカードの一つ。というのも場の流れを見て適切なタイミングで置かないと、この杖を置いたターンでのテンポ損で負けかねません。
 自分の考える聖樹の杖の置き所とはズバリ「自身の方がテンポが取れているタイミング」。極端に分かりやすい例で言うとこちらが盤面にフォロワーを展開している先行3ターン目、相手のウィッチが虹の輝きなど手札を整えているだけで盤面に何も並べていないみたいな状況だったら出せば後々の有利を握れるでしょう。
 逆の極端に分かりやすいダメな例を挙げるなら、フェイスドラゴン対面で乙姫親衛隊や龍育の少女などが展開されてボコボコ殴られているタイミングでは聖樹の杖なんか置いている場合ではないわけです。

 個人的に置くべきタイミングは長期戦を目したネメシス系やウィッチ系に対しては3~4ターン目に置くチャンスを狙っています。この辺のデッキは手札を整えるためにヌルい盤面で返してくる場合が多い印象を受けるので、先手3ターン、後手2ターン目とかに強気に置いてしまうことが多いです。
 逆に短期決戦を狙ったナイトメア、フェイスドラゴン、ロイヤル周りには6ターン目くらいに他のアクションと合わせて置くとか、そういう意識が必要。そして5~6ターンに置きたいのであれば、除去と展開を兼ねられるアドベンチャーエルフ・メイや煌撃の戦士・ベイルはコンボできる状態で保持しておこう……というように逆算していく。

 これはマリガン、あるいはその前のデッキ構築の時点でも気にすべきで、先述のウィッチやネメシス辺りが対面なら初手で聖樹の杖があったら喜んでキープできる反面、ランクマにはびこるフェイスドラゴンやロイヤルの顔が見えたらマリガンで戻して別の初動に強いカードの方が良いだろうとか、とにかく対面と環境で強さがブレるタイプのカードなんじゃないでしょうか。
 今プレイしているA~B帯では妙にフェイスドラゴンとマッチする機会が多いから、置く暇がない分2枚に減らしているんですね。マスター帯のマッチ幅は分かりませんが、環境トップのウィッチやネメシスがTier表通りにたくさん出てくるから聖樹の杖3枚構築が幅広く出回っているんじゃないかなと思います。
 聖樹の杖は2枚目以降を引いてもあまり強くないというのも事実だと思うので、聖樹の杖は3枚確定が結論というのは正直疑問です。正解は杖2枚構築と3枚構築を両方用意してその日のマッチを見ながら使い分けるなんじゃないかと思います。

★薫交の天宮・バックウッド×3

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真の最強カード

 エルフにおける心臓。もしエルフを組みたいというのであれば、自分はまずバックウッド3枚とリノセウス3枚、煌撃の戦士・ベイル3枚の計9枚を作るところから試してほしいと思うくらいには強いカードです。
 進化すると盤面を取れるのは言うまでも無く、進化抜きで普通に出してもエルフの息切れを防止してくれるので非常に強力。マリガンでも1枚持っておくと安心ですが、2枚目を引くと対面によってはもたついて負けるリスクがある点には注意。

自然の妖精姫・アリア×2

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強いけど2枚目はちょっとね

 フェアリーに疾走をつけるクレストを付与出来ます。とにかくこのクレストが強力で、リーサルルートを増やせる強力なカードです。
 超進化も込みで考えると、後攻6ターン目にとりあえずアリア超進化をやっておくのは強力な動きの一つと言えます。対して先行7ターン目でのアリア超進化はそこまでのパワーが無かったりするし、それ以降の超進化ではイマイチ爆発力に欠ける場合があるのもまた事実。
 もし充分盤面が取れている、あるいは対面が特に何もしないでターンを返してきたようなら、進化抜きで出して終わり、というのもそれなりに強力。アリアに超進化を使わない分2枚入っている勇壮の堕天使・オリヴィエに2回超進化を回したり、バックウッドにも超進化を割り振ったり出来ます。

 採用枚数としては2枚目を引いてもしょうがないカードなのはそうなので、ピン採用も納得は出来ます。
 とはいえアリアを出した後はフェアリーが全員1点の打点になると考えると、最低1枚は欲しいところ。これを抜くなら、代わりにセルウィンなどが入ってくることになるでしょう。

勇壮の堕天使・オリヴィエ×2

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強い。

 1~2枚入っている印象のあるカード。役割としてはバックウッドに近い。
 エルフにとって手札補充は出来れば出来るだけ良いので、超進化時の効果を抜きにしても強いと思います。ライフ回復も地味にリーサルを遠く出来るのが温かい。
 ベイルと一緒に超進化出来たりすると激熱です。最初は1枚だったけども回しているうちに2枚に増えました。

★煌撃の戦士・ベイル×3

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いかにベイルの下準備が出来るかが腕の見せ所だと思う

 これも必須枠。0コストまで軽減しきったベイルの強さは間違いありませんが、本当に困ったときは3コストとかで使っても充分強いです。
 これを0で多数溜めこめると勝ちが見えてきますが、正直そこまでまとめて、しかもリノセウスなどのパーツも込みで手札作りをしていけるかと言うと中々難しい印象があります。最低でも1枚は0コストのベイルを用意できるようにしておくと良いでしょう。

 マリガン時にベイルをキープするのも悪くはないですが、他に初動が無い場合は避けた方が良いかも。うっかり5コスト以上のカードばかり引いてくると大事故必至ですよ!
 具体的にはフェアリーテイマー等、ある程度次のターン以降に行動出来る見込みのあるカードが一緒にある時だけキープするなどにすべきです。

余談:その他にエルフに採用されているカードの個人的雑感

繚乱の庭
 妖精に寄せるならなかなか強い。
 が、1点ずつかつまとまった盤面の処理にはフェアリーの数が必要=手札の質があまり良くない状況であるという感もあり、使うならもっと妖精入りのデッキに寄せる必要があると思います。コンタクトフェアリーなども入れるとちょうど良さそう。

ビギンズブレイダー・アマツ
 これも妖精に寄せるならあり得る。
 ただこれが抱える問題点は繚乱の庭と一緒で、手札にまとまったフェアリーがある状態というのはあんまり強くないのは気になります。そして手札に多くフェアリーが無いと火力も弱くなるので、4枚目以降のバックウッドというには心もとない印象。だったらオリヴィエの方がよっぽどバックウッドですよ。
 むしろスタッツの良いコスト3の守護持ちという面で、アグロが増えている環境では役立つかもしれません。うっかり生き残ったら打点も大したもんです。

ソニックアーチャー・セルウィン
 1枚くらい入っている型を見かけるし、確かにコンボに依存しない疾走持ちというのは安定感があると思います。
 逆に言えばコンボには寄与しづらいので早めに引いた時にめちゃくちゃ弱い、コンボ3持ちのカードとコンボしたいときに要求される手札の質が高いのは気になる。たくさん守護を並べたり回復で時間稼ぎするタイプの対面にも無力なので、疾走がどうしても4枚欲しい場合か。
 所詮1:1交換でしか無いので、きれいにコンボがハマった時の動きよりは弱いと思います。ただコンボが上手く行っていない時よりは強い、みたいなカード。

フロストクリスタリア・エリン
 これも1枚挿してある構築が見受けられる。
 セルウィンとの比較は興味深く、セルウィンは疾走持ちなので即座に打点に寄与するのに対してエリンは守護なので即座に打点に変換できない。この1ターンの差に泣く場面はありそう。
 対してエリンは超進化権を使わずに除去が出来てライフも回復出来るので、時間稼ぎやすでに出来上がった盤面をより補強する能力は高い。ここも良し悪しあるので、最終的にはプレイスタイルや目指すゲーム、環境によって変わる自由枠ポジションだと思います。

ベルエンジェル・リア
 守りのカード。カードも引ける。
 とはいえ打点に数えられないのはデメリットに感じる。あんまり自分は好みではないタイプですが、あまりアグロが環境に増えるようなら2コストの選択肢に入るでしょう。

働きバッタ
 コンボ3で使えばリノセウスをサーチできて、コンボ1~2の時は潤滑油要員を、コンボ5まで伸ばすとバックウッドもサーチできる実質万能サーチャー。デッキ内を把握する能力に自信があるなら、1コストや2コストのカードに関しても比較的狙ったカードを引っ張ってこれる。
 単体のカードパワーの低さはちょっと気になるし、3コストと本人が重めなのも気になる点。ただし展開の途中でリノセウスを持ってくる動き自体は要所で役立つので、1枚入れておくのは全然アリだと思う。2枚目以降はそもそもサーチが濁るし、さすがにそこまでサーチするものも無い。

薫交の思慕
 3コスで1ドローと森の神秘がもらえる。要は下振れが無いが上振れも無い燐光の岩みたいなイメージか。岩との差別点はフェアリーではなく新しい1枚を引けることで、フェアリーがいらない場面ならこっちの方が嬉しいかもしれない。
 デメリットはその重さ。ターン中に連打しても2コンボ止まりで、打点も伸びない。もし採用するなら計画的な使用が求められます。
 自分は試したけども3コスが重くてやめました……

余談:今使っているリスト(6月30日時点)

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怒りのバッタ採用型

 結局ルビィを抜いた型にしました。ルビィで事故を軽減するメリットと、ルビィを入れる事によって強いカードを引かないデメリットを天秤にかけた時にルビィ抜いた方が強いんじゃね? という所になってきたからです。そして自分が使っている時の負け筋は大体手札を整えたのにリノセウスを引かない事だったので、働きバッタが再登用されました。
 これは延々リノセウスを引けずに負けた試合が10試合中5試合くらい起きたことによって「これバッタあったら引けたんじゃね?」ってなったからです。一番ひどいときはマリガンですらリノセウスを見ず、28枚くらいデッキ引いて1枚もリノセウスを引かず、手札に森の神秘4枚と0コストになったベイル1枚、リーサル用の虫の知らせ1枚を抱えたまま負けた時もあった。最近普通に殴ってるだけだと回復で延々延命されて負けるから、リノセウスの重要度が日に日に増してる感があります。
 どんなに頑張っても事故は起きるもんですが、その事故を減らすのが構築であるならば改めて働きバッタを試す価値があると思っています。杖3枚だとそれはそれで手札に杖がダブつき始めるという事故が起きて負けるので、この辺のバランスは一生悩めるポイントでしょう。
 正直自分にエルフは向いてない気がする。変な引きムラをやるから。まあ皆様は、これだけ色々言語化しても事故は起きるよということで気楽にやると良いんじゃないですか。

3.基本的なプレイ指針

・マリガン基準

 マリガンは主に下記を入手できると良い。

・1ターン目の動き
 1コストフォロワー、妖精の招集
・2ターン目の動き
 上記カード+2コストフォロワー
・ドローソース
 聖樹の杖、薫交の天宮・バックウッド
・未来の動き
 煌撃の戦士・ベイル、自然の妖精姫・アリア、虫の知らせ

 基本的にドローソース1枚+1~2ターン目の動き3枚、あるいは未来の動きに属するカード1枚~2ターン目の動き3枚みたいな初手が良いでしょう。
 なお1~2ターン目の動き4枚のような初手はやむを得ませんが、ドローソースや未来の動きに属するカードが2枚以上になるのはあまり良くない場合が多いです。というのもエルフの強みとはコンボを活用して盤面の維持と除去あるいは手札補充を両立できる点であって、細かい動きを重ねられない手札だとその強みが上手く発揮されません。
 ただ相手がコントロール系である場合は未来の動き2枚以上とかでも充分回ったりするので、結局ケースバイケースです。

・ゲームプランは3ターン目までに決めよう
 エルフで勝ちにいく上で大事なのは、初手が「消耗戦を耐え抜ける」か「速攻で決めないとマズい」かを3ターン目くらいまでに判別すること。
 具体的には3ターン目までに聖樹の杖か薫交の天宮・バックウッドが引けている(加えて聖樹の杖の場合は盤面に置けている)場合は、多少消耗戦になってもどっしりと構える試合が見込めます。
 逆にその辺りのカードが手札に無い場合、相手の消耗戦に付き合うと手札が足りなくなって負けてしまいます。どのデッキも7ターン目以降は無法なカードが超進化で突っ込んでくるので、そこまでに10点付近まで相手のライフを削るか、あるいは手札を補充して相手の超進化以後の攻勢に備えなければならないかを3ターン目までに決めましょう。
 もちろんそれまでにプランを定められるならそれに越したことはありません。手元にアリアやオリヴィエなどを用意できているから多少超進化されても捌けそうとか、そもそも相手の盤面処理が間に合わないおかげで想定よりも素早くゲームを終わらせられそうとか、そもそもアグロ対面で聖樹の杖を置いている暇が無さそうとか、相手の都合に合わせて変化するところも当然あります。

・基本は顔を殴ろう

 このデッキには守護持ちが入っていないので、基本的にはどんどん顔を殴ってライフを詰めていくのが重要になります。メイやバックウッドを活用し、展開しながら相手に処理を強要させていくイメージで回していくのがオススメ。

・速攻で決めないとマズい場合⇒顔を殴る
 速攻で決めないとまずいかも、という対面の場合は相手のライフを削ることを優先します。例えば長引けば長引くほど防御的なパワーカードが出てくるロイヤルやビショップ関連は、早めにライフを削らないと回復されたり過剰な守護持ちフォロワー展開で詰み状況に持っていかれます。
 よってライフをどんどん詰めて、早めにリノセウス+カーバンクルの形に持っていきましょう。

・じっくり盤面を固められそうな場合⇒盤面処理を優先しても良い
 相手に進化権を吐かせて盤面処理を強要するような局面に持っていけた場合、あるいは聖樹の杖を置いたり、バックウッドを2回ほど出して手札に余裕が出てきた場合は盤面処理を優先しながらじっくりライフを削っていくような立ち回りも出来ます。
 確かにオーキスやクオンと言ったパワーカードは厄介ですが、対処するために進化権を吐かせてこちらがカウンターする、という流れを一度作ってしまえばライフを慌てて削らなくても勝ちに近づいていきます。
 ただしあまりダラダラと試合をしているとカードパワーでゴリ押しを喰らうので、長引くとしても10Tくらいまでには終わらせたいです。盤面処理をする場合は、盤面処理と並行してリノセウスでリーサルを出来るような手札を作っていくようなイメージで勝負すると良いでしょう。

・対アグロ⇒盤面処理を優先
 ナイトメアや一部のロイヤル、フェイスドラゴンに関しては盤面処理を優先しつつ展開するイメージを持つと良いでしょう。
 とはいえこれはバックウッドで返すターンを作れないとリソース差を作れずに不利になっていくので、バックウッドをキープできるかが大事。相手がナイトメア、ドラゴン、ロイヤルなどの場合は普段よりもバックウッドを狙って初動の1コスト以外マリガンする、という方針で今はプレイしています。
 あとはオリヴィエを出してライフを少し回復するだけで助かる命もあります。多少長引かせられたらオリヴィエを出すターンも作れると盤石です。

・「カードを引くターン」という考え方

 エルフはコンボによって盤面を動かしていく都合から、どこかでカードを引くターンを作らなければなりません。カードを引けないとコンボに必要な手札が足りなくなるか、あるいは手元がフェアリーだらけになってコンボ用のカードが無くなるかのどちらかの状況に陥ります。
 たとえばバックウッドは盤面を返すターンとカードを引くターンを両立出来ますが、聖樹の杖の場合3ターン目を聖樹の杖の設置に費やすか、5ターン~6ターン目頃に展開を抑えて聖樹の杖設置を行うことになるでしょう。一度聖樹の杖を立てれば、後はカードを引くターンを少なくしても息切れのリスクを減らして戦えます。
 そういう相手に触りづらいターンが出てくることを見越して、そこまでに盤面を処理しておくとか、あるいは聖樹の杖はさておいても相手が盤面処理しなければならない状況を維持するとかをしないといけません。カードを引くターンが隙にならないように工夫する必要があります。

4.マッチアップ雑感(自分がやった範囲)

 大抵の昇格デッキ報告が「全対面有利!」みたいな雑感ですよね。バランスの良いゲームなのか、はたまた連勝した際の興奮でそんな気がしているだけなのか、あるいはどのデッキもブン回ったら止まらない程度のパワーがあるのかは判然としないところがあります。
 自分の雑感はもうちょいネガティブなのでご安心ください。

AFネメシス

五分~有利

 オーキスやララミアが登場するまでに10点以上削る、あるいは超進化権を早めに受けで使わせるのが鍵。具体的にはシルヴィア単騎しかない状況を作ったうえでシルヴィアに超進化を使わせられるとだいぶ楽になる印象です。
 5ターン目頃のアルエット進化などが最初の関門なので、出来ればここのタイミングにロックウッドを合わせる、あるいはメイ絡みのコンボで盤面を取れると良い。
 なお最近は見かけないし当時使い始めだったせいかは分からないですが、魔鋼の騎兵で3体守護を出される展開は結構しんどかった印象。また延々とデストロイアーティファクトγを連打してくるような展開になると盤面を組めずに苦労することもあります。それなりに勝てている対面ではありますが、一概に有利とは言い難いのは結局うまく点を取れずにオーキスを連打される展開になると普通に負けられるし、魔鋼の騎兵が入った型に対して有利かよく分からないうちに魔鋼の騎兵入りの構築の流行が過ぎてしまったところが挙げられます。
 とはいえエメラルド帯からダイヤモンド帯まで山ほどAFネメシスはいる訳だし、そこに勝てなかったらダイヤモンドにも上がれません。きっちりここに勝てているからこの記事があると考えるなら、充分有利に戦えると言って良いのかもな、と思い「五分~有利」くらいの書き方にしています。
 ちなみに人形ネメシスの印象も大体一緒です。どっちみちオーキスが出る前にどこまで削れるかで勝負が決まります。

スペルウィッチ

五分くらいだが絶対に無理なパターンがある

 相手がスペルをモタモタ連打する流れにしてくれたら比較的簡単にライフを致死量まで減らせるので、そんなに困りません。逆にマナリアフレンズ・アン&グレアを5T6Tで連打した上で7Tにはクオンまで出してくるとか、うまくブレイズデストロイヤーをバックウッドで返せない盤面を作るように出してくるタイプは苦しいです。要はドブンがハマったら無理だが、そこまでのドブンで無ければ戦えるイメージ。ドブンを2連戦引くようなら、一旦お菓子休憩でも挟んでください。
 出来るだけ超進化クオンの対処に追われ始める6ターン目までにこちらが主導権を握りたい印象です。なおあんまりもたつくとサタンとオーバーディメンジョンを絡めた動きで負けるリスクがあるので、顔狙いの意識は特に高く持つこと。
 この対面の場合進化権を顔を殴るために使うのも積極的に検討しています。ライフを効率的に詰められないのが一番負けが見えてくるので、少ない顔を殴れるタイミングで進化を切って効率的にライフを詰めていきたいです。

フェイスドラゴン

五分~不利

 うまくメイを活用して除去しながら盤面を組めれば、比較的勝てる方だと思います。フォルテをすぐに撃破する、なるべく安全圏にライフを維持するというところを意識したいが、ここも引き次第で勝ったり負けたりするので深く考えすぎない方がよさそう。
 ちなみに森の神秘はリノセウスにこだわりすぎずに使ってしまった方が良い場合もあります。特に残りライフ8点の場合はフォルテでも乙姫+マリオン+超進化でも負けられるので、9点にずらしておくメリットはかなり大きい。
 なおランプ系だった場合は有利だと思います。

ロイヤル(ミッドレンジ~コントロール)

不利寄り

 個人的に苦手意識があるのがここ。というのも卓越のルミナスメイジ、煌刃の勇者・アマリア辺りで延々と盤面を組まれるとリーサルが遠のいていくし、王断の天宮・スタチウムや白銀の騎士団長・エミリアで多面展開してくるのもかなりイヤ。あとたまに入ってる救援のルミナスヒーラー・リララでライフ回復して少しずつリーサルをずらされるのも困る。
 こちらの手札が良ければ返せるとはいえ、大きな除去をするならバックウッドが主になりつつも、コンボを絡めた除去もちゃんとやらなければいけない点もミソ。主に進化権をバックウッドに切るように出来た試合は勝てた……とはいえ、そんなに毎試合バックウッドを重ね引き出来るもんでも無いし、相手は進化しなくても盤面を作れるのに対してこっちは進化しないとデカい除去が出来ないのがしんどい原因なんじゃないかなあ、と思います。首尾よくコンボで盤面を返すといっても、それはそれで限度があるし。
 逆にアマリア、ルミナスメイジ辺りを引かれないとあっさり勝っちゃったりもするんですけどね。アグロ系は盤面処理を意識してプレイすると勝てる場合もあるくらい。

ナイトメア系

五分?

 アグロ系とミッドレンジ系半々な印象がありますが、やっていた印象としてはネメシスに近いです。奔放なる獄炎・ケルベロスが出てくるまでにどれだけ削れるかの勝負。
 ネメシスと異なるのは、ケルベロスや青薔薇の令嬢・セレスがライフ回復をしてくること。AFネメシスもデストロイアーティファクトαで回復してくるだろ! というご意見もあるでしょうが、αを用意して出される分にはγを絡めた3点全除去まで来るパターンは改境の再編やララミアを絡めてくるだろうから結果としてそこまで盤面に維持されなかったり、ある程度試合の流れが決まった後だったりするんですよね。
 その点ナイトメアはライフ回復をしれっとやってくる分リーサルがずれがち。当たる機会が増えた割に、なんかまだよく分からん感が強いです。ただし怪奇の探索者・ユナやらジャグリングゴーストやらを投入して長期戦を目指したタイプの構築の場合はかなり不利がつくと思われる。回復効果とデカい守護を突破するのに手間がかかりすぎます。
 逆にその辺が入ってないアグロ系は比較的やりやすい気がする。

ビショップ系

不明

 こっちはナイトメア以上にあたる機会が少なかったので自分からはコメントを控えさせて頂きます。
 数少ないマッチ経験の記憶ではそんなに不利な感じはしなかったけども……

エルフミラー

 ミラーだから有利不利もへったくれも無いような気がしますが、自分のデッキの場合は守護持ちがいないぶんどれだけ先にライフを削れるかが勝敗を分けると考えています。
 もし相手が聖樹の杖でカードを引く準備をし始めたらこちらも聖樹の杖を立てるか、先にライフを詰めるための盤面整備に力を入れるかを早めに判断したいところ。「相手が聖樹の杖を立てたターンで築いたライフ差を活かして後半リノセウスでのリーサルにつなげる」意識を持つとちょっと勝ちやすくなるかもしれません。
 とはいえ、じゃあミラーでは聖樹の杖を立てるターンは無駄なんだ! となるかと言えば別にそんなことは無く、相手が盤面作りにもたついた場合、あるいは相手が聖樹の杖を立てたターンに組んだ盤面を壊せるなら普通に聖樹の杖を立てた方が有利なのは間違いないです。どっちを選んでも裏目が存在するので、聖樹の杖絡みの判断に関しては勝っても負けても「まあ今回はしゃあないか」くらいで済ませる精神を持つ方が大事かも。こいついつもしゃあないなって思ってない?

5.TIPS

アポロンに対する考え方

 アポロン対策はタフネス1のカードをメインに並べないこと。
 ……と書くのは簡単ですが、主に3ターン目まではタフネス1のフォロワーが並びやすいし、3~4ターン目に一気にアポロンで流されてしまうのはしょうがないと割り切った方が良いと思います。たとえば3ターン目にフェアリー×2とメイで3コンボからの除去+1/1が3体並んだ盤面を作れるみたいな動きが出来るのに、「でもアポロンいるかもしれないしなあ……」で無駄にケアして半端な動きをするのは相当弱い。アポロンはどうせニュートラルなのだから、それを言い出したらどのデッキにも半端な動きしかできません。
 よって無理にケアを常に考え続けるのは良くないですが、1枚目が見えたらタフネス2以上のカードが1枚以上いる盤面を作ってターンを返すと2枚目以降に一掃されるリスクを減らせます。そもそもアポロンが入っていない構築だっているわけだから、よっぽどXにアポロン入りの構築が流れていてそのコピーデッカーが多そう、みたいな読みが無いなら強気に1/1展開した方が強いです。

時間切れを見越したプレイ

 エルフは操作量が多いので、効率よく考えないと時間切れのリスクがついて回るのも事実。よって、下記のことは相手ターンにやっておく意識をつけましょう。

・相手ターンに次の自分ターンで行う動きを想定しておく
 ある程度カードゲームを嗜んでいる人なら自然とやっていると思いますが一応。
 相手のターンはぼんやり他のことをして過ごすみたいなことは慣れるまでは避けるべきです。というかエルフに関しては多少慣れても相手ターンに他のことするなんて出来なさそうだし、そういうプレイをするなら別のデッキの方が適していそう。

・墓地のチェック
 墓地を見て相手の次の手を予想するとか、自分のデッキに残った1~2コストのカードの内訳を確認するとかということは相手ターンにやっておきましょう。
 基本はそんなに必要ないですが、もし働きバッタを採用する場合はデッキに余ったメイをサーチして勝ちにいくみたいなリーサルを狙いにいける場合があります。

・顔への攻撃は先にしておく
 考えることに集中してせっかくライフを詰められるフォロワーがいたのに攻撃できませんでした、はかなり寒い。よって、特に考えなくても良いような攻撃は先に済ませておくと良いでしょう。
 なお手札に舞い踊る妖精や燐光の岩などのパワーを上げられるカードがあったり、進化を用いたりと打点を上がる見込みがあるならば、一旦殴らないというブレーキが効くようになると良いでしょう。でもブレーキしたまんま殴れませんでしたみたいなオチになったら結局ダメなので、ここは修練が必要なポイントと言えます。

手札が溢れる危険性があるカードを覚えておく

 手札が溢れて新しいカードが引けないのは割と負けに直結するミスなので、手札が溢れる可能性があるカードはあらかじめ把握しておきましょう。
 具体的には1枚から2枚手札が増える妖精の招集、燐光の岩、フェアリーテイマー、バックウッド辺りは要注意。特にバックウッド以外の3枚を首尾よく展開出来ている場合手札がフェアリーで溢れがちになるので、時にはフェアリーを贅沢に使って盤面を返すターンを作ることが重要になります。

 地味に忘れがちなのが聖樹の杖と純粋なるウォーターフェアリーが絡んだ時で、破壊時にフェアリーが手札に来る分1枚のドローが溢れてしまうリスクがあります。
 純粋なるウォーターフェアリーが場にいる場合は場にいるウォーターフェアリーの数だけ手札に余裕を持たせておくと溢れずに済みます。ただこれが聖樹の杖が絡むと追加ドローを忘れて手札が8枚になり、ちょうどウォーターフェアリーも除去されて、手札9枚になったせいで新しいカードが引けなかったという事案が起きがちです。
 これを避けるには先述の通り、溢れたフェアリーや適当なカードはじゃぶじゃぶ使っていく意識が大切。

 また手札が溢れるプレイとは、除去をバックウッドに頼りすぎて細かい動きが出来ていない時が挙げられます。
 簡単で強いからバックウッドを出したくなる気持ちは分かりますが、バックウッドは除去とドローが出来ても横展開は難しい点に注意が必要。横展開が出来ないとせっかくバックウッドで盤面をどかしてもダメージに繋がらないし、手札にベイルが溜まっていても効率よくコスト軽減が進まないし、横展開しないと強くない舞い踊る妖精などのカードも使いづらくなってしまうしで、あまりいいことが無い。
 なんか勝てない時はバックウッドに頼りすぎているかも、という所は意識してみると良いかもしれません。

逆に手札が溢れても良い場面を考える

 手札が9枚以上になるとそれ以上カードを引けず、新しい手札を獲得できません。
 エルフの場合フェアリーや森の神秘が手札に含まれるせいで新しい手札を引けなくなり、結果として手札の質が低いまま手札制限で逆転のカードを引き損ねる、ということが頻発します。とはいえ、手札が充分強いのであれば無理くり手札を消費しなくても良いでしょう。
 エルフにおける最終目標の手札は以下のようなパターンだと思います。

・0コストまで軽減したベイル、森の神秘を3枚以上手札に持っている
・除去が出来る軽減済みベイル、アドベンチャーエルフ・メイを多数持っている
・リノセウスを持っている
・リノセウスを手札に戻す虫の知らせを持っている、あるいは盤面に聖樹の杖がある

 上記をばっちり揃えて次ターンにリーサルをかけられそうだなと思ったら、無理に手札を空けようとしなくても良いかもしれません。

盤面をどかす方法

 リノセウス系のリーサル対策として、盤面が埋まったままの状態で自爆用のフォロワーも展開せず、除去もせず放置してくるような相手がいます。特にフェアリー3体いる盤面とかでターンを返されて「これで貴様はリノセウスでの必殺を行えまい」とでも言いたげな状況を作られると結構困るわけです。
 そんな時は下記のカードを持っておく、あるいは下記の盤面を作っておくことが重要になります。

・アミュレット込みの盤面を作る
 燐光の岩や聖樹の杖が盤面に置いてある場合は、1箇所のスペースを開けられます。
 首尾よくアミュレット込みの盤面を作れればどかすのは簡単です。

・バウンスする
 虫の知らせやベビーカーバンクルでフォロワーを手札を戻せば、展開する余裕を作れます。
 この辺のバウンス要員を1枚くらい構えておくと、いざという時に便利なのは間違いありません。

・そもそも1/1を展開し過ぎない
 
そもそも展開した際に1/1だらけだと結局大してダメージが取れませんでしたという話になるので、最初の4ターンくらいまではともかく後半ではそういう盤面を作らないようにした方が良いでしょう。
 相手に除去を強要するような圧のある盤面を作るにはオリヴィエや舞い踊る妖精を絡めるのがラクです。

6.まとめ

 今書けるメモとしてはこれが全てです。
 何故有料noteにもしないで全部公開しているかと言えば、結局自分はシャドバのプロや前作からやり込んだ実績があるでも無いし、回数を試行してMaster到達までやっている訳でも無い分、やはり未完成であるからです。そしてこれを公表することで「ここはおかしい」みたいなご指摘、質問等を頂いてより構築をブラッシュアップ出来るんじゃないかという目論見もあります。
 とはいえシャドバをビヨンドから始めた人が使って、C3という比較的早いタイミングでダイヤモンドまで上がれるくらいの地力があるデッキなのは間違いないと思います。ちゃんと回せればちゃんと強いので、是非お試しください。

7.広告商品レビューvol.5~シャドバビヨンドの広告はいつふざけだすのか~

 ここからはエルフの話とかゲームの話とか一切関係ありません。シャドバの広告を見るお時間です。
 何でそんなことするん? と思うかもしれませんが、ここ「広告を見るやきそば」なんすよ。広告の話をしないとシャドバの攻略noteになっちゃうでしょ。ここはデカいプラモの食玩についてくる1枚のガムみたいな要素です。
 まあランクマで延々マナリアウィッチ出された挙句クオン出されて、ブレイズデストロイヤー鬼呼びの術まで0コスで並べられて負けるよりは面白いと思うので、広告も見ていってくださいよ。

 今日ピックアップするのはこれ。
 超進化を軸にした広告なんだけども、15秒のwebCMながらデカく、太い文字で超進化、そしてロビーという新要素を伝えることに主眼が置かれた広告になっています。
 ただ、やはり新シャドバ開始直後なので内容としてはかなりマジメ。変な広告はあんまりやっていません。
 実は他のシャドバビヨンドの広告も初動だけ見る分にはどれもマジメなもんで、広告を見るのが好きな人の視点からすると「まあ……ええんちゃう?」くらいのリアクションになってしまいます。その中でこの超進化の広告は、新要素の紹介とファーストインプレッションの目立ち方のバランスがとても良い。若干のパチンコっぽさがあるのも、9年前にシャドバをやっていた当時の大学生らには刺さりそう。

 しかしシャドウバースも2023年12月頃は相当ふざけた広告をやっていたことを覚えていらっしゃいますでしょうか。さすがに稼働当初は真面目なことをやっているのは当たり前だろうが、将来的にエースちゃんが数字に向かって銃を撃つラストウォーみたいな広告が出るかもしれないと思うと胸が熱くなりますね。
 大体7周年というタイミングでこの広告をやって注目を集めようと言う思考自体、中々Cygamesほどの大企業がやれるもんじゃないと思いますよ。度胸がある。それが効果的に働いたかはともかくとして。

 じゃあオタクの間で話題になるふざけ方が最初に出来たのはいつか。ネタに走った広告で話題を取った例としてはサービス開始から5ヶ月後で話題になったベルエンジェルの広告が挙げられます。
 これなんかは当時のニコニコ動画でも話題になったので、中々に成功した方の広告なんじゃないでしょうか。2016年当時はテレビを見ている若者もそれなりにいた記憶あるもんな……

 ちなみに他のシャドバの広告が気になる方は、有志の方がまとめている関連CM集を見ると良いでしょう。
 こうして見ると実写でふざけた広告自体は稼働当初から結構やっていたのだから、むしろシャドバビヨンドの広告が普通すぎると言う方が正しいのかもしれません。

 自分の予想では、シャドバビヨンドの広告が最初にふざけだすのは2025年12月頃でしょう。理由としてはちょうど0.5周年のキャンペーンと、年末年始でCygamesが頻繁にTV広告を打ち出すタイミングでかぶるから。このタイミングで有名芸能人を招致したふざけた広告をやるんじゃないかと予想しています。
 第二候補としてはちょうど第4弾をリリースする9月中旬頃。とはいえ、やっぱり今年の12月はシャドウバースビヨンドの広告には要注目です。

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