前置き
ようやく書きたかった記事に取り掛かれます。
巷に溢れる悪評の最も多い原因ではないかとすら思う今作からの新要素。フィールドに湧くバフカード。避けては通れません。人によってはOn/Offが切り替えられれば問題解決なんて意見もあります。一見ニュートラルですが、その実は否定派なんですよね。使わない人はオフにすれば良い、そして自分もオフにしたいと言っている訳ですから。
私自身はどうかと言うと発売前、発売直後からラスボスまで、ラスボスを一度倒してから今までで評価が変わっています。関わり方、付き合い方はまだまだ発展途上ですが少しは参考になる事が語れると思って記事にする事にしました。ちなみに、初見の一周目は負傷者0を達成しています。チャリオットは縛っていませんが、一番の使用法はアイテム吟味でした。次に説得。負傷者回避には殆ど使っていません。10回戦えば2~3回使うかな、油断しまくって負傷者が出ると。
構成は以下を考えています:
・評価関連
・バフカードの仕様説明(判明している範囲で)
・私が一周目どうしていたかの戦略・戦術説明
・バフカードをどう戦略に組み込むかの考察
・可能になる戦術の1例
・今後の個人的取り組み
では、参りましょう。
評価関連
リボーンに対する悪評には必ず入ってると言えるであろうバフカード。曰く、効果が強烈過ぎて敵味方で奪い合い、どこに何が湧くかも分からないのでランダム要素が強すぎる上に、中盤以降のボスは最初から4枚持ちで出てきて不公平だ、と言った所ですか。
バフカードの仕組みを勘違いし、完全ランダムだと勘違いし、拾われた時の対抗手段を考えるつもりは毛頭ない、と言い換えても大丈夫。
故に無くして欲しい、と。バランスを崩壊させているだけで邪魔だ、と。運要素が強すぎる、と。
私自身の当初の評価はもっとマイルドでした。発売前は「なんだか良く分からないが面白そうじゃないか。これで効果が強すぎたら考え物だけど」と考えていました。
発売されていざやってみると「なんだ、コケ脅しか。強いっちゃ強いが、敵は殆ど拾いに行かないし、自分も離れたところにあるのを拾うとするとその分だけ戦闘に参加していないユニットが増える。拾えればラッキーってところかな」と言う考えになりました。カードを拾っている暇があるならもっと効果的な行動が取れるでしょ、と。そう考えるようになっていきました。
そう、あっても無くても良い、と。これがですね、当時から出始めていたレビューを読み始めて少し変わりました。例の「運ゲー」を嘆くタイプのレビュー。「何を言っているんだこの人たちは」と言う思いと初見一周目から称号を全部取ろうとしていた関係での負傷者縛りの相乗効果で徹底的にランダム要素を排除した戦い方に傾いていきました。バフカードは存在しない、と言う考え方ですね。
そして、ラスボスを倒した辺りから憑き物が落ちたのか、冷静にバフカードを振り返ったらまた考えが変わりました。リボーンのバランスやシステム上、バフカードは絶対に必要だ、と。あって良かった、と。
評価は大体こんな所です。何故今の考えに至ったのか、具体的な戦術や戦略はこの後で語りますが、そのためにも先ずはおさらいしましょう。
バフカードの仕様と法則
ご存じのようにフィールドに湧くバフカードには5種類あります。
ようやく書きたかった記事に取り掛かれます。
巷に溢れる悪評の最も多い原因ではないかとすら思う今作からの新要素。フィールドに湧くバフカード。避けては通れません。人によってはOn/Offが切り替えられれば問題解決なんて意見もあります。一見ニュートラルですが、その実は否定派なんですよね。使わない人はオフにすれば良い、そして自分もオフにしたいと言っている訳ですから。
私自身はどうかと言うと発売前、発売直後からラスボスまで、ラスボスを一度倒してから今までで評価が変わっています。関わり方、付き合い方はまだまだ発展途上ですが少しは参考になる事が語れると思って記事にする事にしました。ちなみに、初見の一周目は負傷者0を達成しています。チャリオットは縛っていませんが、一番の使用法はアイテム吟味でした。次に説得。負傷者回避には殆ど使っていません。10回戦えば2~3回使うかな、油断しまくって負傷者が出ると。
構成は以下を考えています:
・評価関連
・バフカードの仕様説明(判明している範囲で)
・私が一周目どうしていたかの戦略・戦術説明
・バフカードをどう戦略に組み込むかの考察
・可能になる戦術の1例
・今後の個人的取り組み
では、参りましょう。
評価関連
リボーンに対する悪評には必ず入ってると言えるであろうバフカード。曰く、効果が強烈過ぎて敵味方で奪い合い、どこに何が湧くかも分からないのでランダム要素が強すぎる上に、中盤以降のボスは最初から4枚持ちで出てきて不公平だ、と言った所ですか。
バフカードの仕組みを勘違いし、完全ランダムだと勘違いし、拾われた時の対抗手段を考えるつもりは毛頭ない、と言い換えても大丈夫。
故に無くして欲しい、と。バランスを崩壊させているだけで邪魔だ、と。運要素が強すぎる、と。
私自身の当初の評価はもっとマイルドでした。発売前は「なんだか良く分からないが面白そうじゃないか。これで効果が強すぎたら考え物だけど」と考えていました。
発売されていざやってみると「なんだ、コケ脅しか。強いっちゃ強いが、敵は殆ど拾いに行かないし、自分も離れたところにあるのを拾うとするとその分だけ戦闘に参加していないユニットが増える。拾えればラッキーってところかな」と言う考えになりました。カードを拾っている暇があるならもっと効果的な行動が取れるでしょ、と。そう考えるようになっていきました。
そう、あっても無くても良い、と。これがですね、当時から出始めていたレビューを読み始めて少し変わりました。例の「運ゲー」を嘆くタイプのレビュー。「何を言っているんだこの人たちは」と言う思いと初見一周目から称号を全部取ろうとしていた関係での負傷者縛りの相乗効果で徹底的にランダム要素を排除した戦い方に傾いていきました。バフカードは存在しない、と言う考え方ですね。
そして、ラスボスを倒した辺りから憑き物が落ちたのか、冷静にバフカードを振り返ったらまた考えが変わりました。リボーンのバランスやシステム上、バフカードは絶対に必要だ、と。あって良かった、と。
評価は大体こんな所です。何故今の考えに至ったのか、具体的な戦術や戦略はこの後で語りますが、そのためにも先ずはおさらいしましょう。
バフカードの仕様と法則
ご存じのようにフィールドに湧くバフカードには5種類あります。
| バフカード | 効果 |
|---|---|
| 直接攻撃力のバフカード | 物理攻撃の最終ダメージに+50%の補正 |
| 魔法攻撃力のバフカード | 魔法攻撃の最終ダメージに+50%の補正 |
| MP回復のバフカード | MPの自然回復量が1枚につき+2される |
| クリティカルのバフカード | クリティカル発生確率アップ(具体的な数値は不明) |
| スキル発動率のバフカード | オートスキルの発動率が一律+30% |
内の1種類は具体的な数値が出せませんが体感として
クリティカル率は20~30%増。
MP回復はこの記事を読んで下さった有志から情報を頂きました。
自然回復がwt18毎に2となっており、バフカードは1枚拾うごとに更に+2されて、最大でwt18でmpが10回復します。
単純に1枚拾っておけば倍の速度でmpは回復していきます。
ここで注意して頂きたいのは直攻も魔攻も最終ダメージに補正が乗る事です。良くある勘違いが「拾っておけば必ずダメージが伸びる」です。そうではありません。これは計算式を見ると分かりやすいのですがそもそもダメージを出せていないのならそれが1.5倍になった所で何も変わらない、という事です。
拾う前のダメージが例えば10なら拾った後は15にしかなりません。魔法職が直攻アップを拾ったところで殴っても意味がありません。
計算式の記事はこちら:
タクティクスオウガリボーンのダメージ計算
スキル発動のカードは一律+30%な訳ですが、これは結構大きいです。スキルはそれぞれに固有の発動率が設定されていて、強い物ほど低く、それ程でもないのは高くなっています。
具体的に言うと25%~60%の発動率です。
強い物は例えばファランクス、ドラゴンズスケール、精霊の導き、ラッキースターなど。60%の物はマキシマイズ系やバスター系。瞑想などは40%の確率で発動します。
つまり、1枚拾っておけば強いスキルで55%、マキシマイズに至っては90%の発動率に。2枚拾っておけばファランクスが85%、マキシマイズや瞑想などは100%発動します。
拾っておけば中々思い通りに発動してくれない超強力スキルでさえ1/2の確率にできる。二枚目でもう事実上確定させることが出来ます。3枚で完全に確定。
クリティカルも詳細は不明ですが体感とこれまでの仕様からその戦闘における攻撃側・防御側のLUK差と固有の数値からなっていると思われます。ここではダメージが2倍になってノックバックも発生する方をクリティカルと呼びます。ノックバックだけのもクリティカルでしょうけど、ここでは扱いません。発動優先順位は前者でしょうから。
呪い状態やLUKカード、ラッキースター重ね掛けが有効です。
オートスキルの発動だけはバフカードでしか上げられませんが、他は全て代用できるものがあります。アイテムとスキルで狙って上げていく事が可能という事です。
カードが湧くときも法則があります。
ランダムですが両陣営の接触予定地点やストーリー上有利であると取れる陣営よりに出現します。
拾ったカードの総枚数がより少ない陣営の方に出現します。地形を燃焼させても物を壊してもこちらが既に多くのカードを取得済みであるならばその場には出現しません。
最大で同時に16枚までフィールドに存在する事ができます。
敵はどちらかが攻撃を仕掛けるまではカードを避けます。
大体こんなところがバフカードに仕様です。
1週目で実践してきたバフカードとの付き合い方
一言で言えば無視です。
巷の悪評が強く心に影響した結果、必要以上にバフカードを避ける方向に動いてしまいました。実況プレイもしていましたし、負傷者0縛りも相まってとにかくランダム要素を徹底的に排除していました。
ランダム要素にはオートスキルの発動も含まれます。瞑想とか。
上にも書きましたがバフカードの効果は殆どが代用できるものです。アイテムや装備、スキルで。それ故に私は「カードは1枚も取れない、オートスキルは一度も発動しない」事を前提にした編成をしていました。それでも安定して負傷者0のまま勝ち続ける編成です。
具体的に:
・アイテムを活用(あらゆるバフ・デバフ)
・装備品の追加効果を活用(必中スキルで追加効果も100%発動して尚且つ必中になる)
・敵は徹底的に弱体化させる
上記三つが基本方針。
例えば、発動するか分からない瞑想や魔法命中率アップのオートスキルはいつでも確実に発動したのと同じ状態を確保するためにMP回復と魔法命中率アップのアイテムデフォルトで全魔法職に持たせる、とか。
4枚持ちのボスには直攻ダウンを投げつけたり、武器の追加効果で沈黙させたりとか。バフカードのダメージアップは最終ダメージに乗りますがアイテムのデバフは計算式の中で適用されます。これによって1.5倍される前のダメージその物を抑えてカードの効果を打ち消していました。
状態異常は徹底的にばらまきました。
中でも気にいっていたのはテラーインパクトを直防ダウン効果付きの武器で当てる事。これによって恐怖と直防ダウンが同時に掛かり、あらゆる敵が豆腐と化します。
他の状態異常もぬかりなくばらまく。
こちらをご覧ください:

麻痺、沈黙、毒、直攻ダウン、直防ダウン。全て狙って付けています。正確には麻痺だけ付けるつもりは無かったがオズマが自分で麻痺の追加効果が発動しているこちらのユニットに凸って付いてしまいました。なので付けたかったなら攻撃するだけで付けれた事に変わりはありません。
ここまですれば敵は最早何もできません。
今作の毒がまた強烈でして、最大hpの割合(10%)ダメージです。自然回復するまでに3回くらいは発動するのでそれだけで3割のhpを削れます。どれだけタフな相手でも。
チャームも大いに使いました。魅了する方のチャームです。魔法でも武器の追加効果でも。酷い時は魅了部隊と銘打って毎ターンのように必中で敵を魅了できるユニットを7人出撃させたりしました。死者Qでもチャームは安定して猛威を振るいます。
要約すると、敵がバフカードを何枚積んでも、此方が1枚も取れなくても、オートスキルが全然発動してくれなくても徹底的に敵を骨抜きにする事で安定して負傷者0を維持してきました。
いや、チャリオットは使いましたよ、上で書いた通り。
面白いもので、徹底的に弱体化させることに慣れ過ぎて敵が全て雑魚にしか見えない病に掛かってしまってたんですね。どんな相手でも。これによって油断が生じて「ま、大丈夫か」と無視していた敵(ボス含む)に手痛い一撃を食らわされたり、囲まれてフルボッコにされたりする場面がちらほら。
勿論エレメントの相性なども気にしていましたのでダメージもしっかり出したり、あえて狙われるエレメントのユニットを囮としてだしたり、敵に有利なエレメント持ちをその都度用意したりなんかもしていました。
ここまでやると安定します。しかし、同時に同じような作業の繰り返しにもなります。全く使用しないクラスやスキルも出てきてしまいます。
それが嫌で敢えてオートスキルをてんこ盛りにしたジャガーノートのようなクラスを出したり、編成を細かく変えて少しでもバラエティーに富んだ攻略になるよう心がけていました。
共通したのは「もともとやりたかった事ついでにカードが拾えればラッキー」、「敵がカードを拾うのは一切気にしない」の2点。繰り返しになりますが、何枚拾われたところで上記のオズマのようにするなり、魅了してこちら側で戦ってもらうなりで解決できるからです。
これがバフカードを排除した戦略のひとつです。
バフカードをどう戦略に組み込めるのか
こちらが正に今の自分の課題なのですが、タクティクスオウガを極めてるんじゃないかと思えるCoffeePotatoと言う方のやり方を参考にちょうど今実践しようとしている所です。
彼の基本スタイルは「負傷者は気にしない、チャリオットは使わない、何でも組み合わせて使ってみて予想以上の効果を見つけることが得意」です。
戦闘に掛かる時間も気にしていません。それ故に単純な確率から言ってもオートスキルの発動が圧倒的に期待できるんです。そしてどこにも急いでいないからバフカード回収にユニットを回せるんです。そうすると相乗効果で立ち上がりはゆっくりでも回り始めたら圧倒的な立ち回りになったり、時間をいくらでも使えるので負けない状況を作ってゆっくりと削り切る、そんな事が可能になります。
その例を一つ紹介しましょう。
名付けて「時の支配者デニム」です。

これはロードと言うデニム専用クラスなのですが、これまでに他のクラスで身につけたスキルや大抵の魔法が使えることから様々な組み合わせが可能です。
このビルドのコンセプトは戦場をうろうろしながらパラダイムやクリアランス、レザレクションでサポート。困った時はファランクスで耐え、イーグルアイで必中になってる魅了吹き矢を打ち込む。浄化の杖で除霊も出来る。ソイルアタッチが付いているのは私のこのデニムが雷属性だからであり、大地への耐性を高めるためです。装備は割と適当です。ちょっと、持ち合わせが無いデータなので。
MPやWTをコンサーブするのでいきなりパラダイムとかできますし、本人も結構早く動けます。
全てが瓦解しかかってる時、究極のお助けマンとして活躍できます。
見るとオートスキルだらけですよね?速攻で倒しきる高火力ビルドとは真逆の、じっくりと楽しむビルドと言えるでしょう。カードを拾えなくてもそのうち発動しますし、スキル発動率を拾ってしまえばもう毎ターンパラダイムもいけます。
普通にやると安定しにくい、活躍するまでに戦闘が終わるような組み合わせが真価を発揮しやすいのがバフカードを取り入れてじっくりと料理する戦略なんじゃないかなと思っています。
結局のところ、プレイヤーがどうしたいか。この一言ですよね。
勝つだけなら何も難しい事は無いが同じことの繰り返しでマンネリ化しやすい。そんなスタイルから脱却してネタのような組み合わせでも楽しく、割と楽に勝てる遊び方を可能にしてくれる、それがバフカードじゃないでしょうか?
ボスの本来持っているはずの強さをアピールするのにもバフカードは有用です。これらが無かったら暗黒騎士団など烏合の衆、何も強いと思えない集団になってしまいますしね。4枚持たせてエリート戦士達の強さを見せつけてくれます。弱体化させれば良いだけなので勝てなくなる強さではない、が、気を抜くときっちりやられます。
そしてボスの話ついでに私が実践したバフカードありきの戦術を一つ紹介したいと思います。
ここから先は完全ネタバレ。未クリアの方は飛ばしても、ここで読むのを止めても結構。バフカードとの付き合い方を考えるに十分な情報は既に書いたつもりですので。
それでは見てみましょう。
バフカードありきで機能した強すぎる戦術(実践済み)
ラスボスを完封します。たった一つのスキルで。
その名もファランクス。
もうこれでお分かりかと思いますが説明しましょう。デニム単騎でラスボスを脳死プレイで倒せる戦術です。ロードになれるならロードで、転職証が無ければナイトで行きます。
スキルはファランクス。ロードならクレリック経由で自己のマイナス効果を一つ打ち消すスキルも付けておきましょう。ストレス軽減です。
開幕はドッペルゲンガーデニムを盾で奈落に突き落とします。開幕と言っても急ぐ必要はなく、スキル発動のカードを集めながら、位置取りをうまくやって落とします。そしてスキルカードを2枚、確実に行きたいなら3枚拾っておきます。これで毎ターンファランクスで沈まないデニムになります。後は適宜回復をしながら(ヒールでも良いし、エキスとかでも良いです)ボスを削るだけ。本当にこれだけです。
簡単でしょ?
これはほんの一例ですしね。他にはドラゴンを大量に並べてドラゴンズスケイルで自爆してもらうのもお手軽で面白いですよ。その場合は負傷者が出てしまうので負傷者も0、チャリオットも使いたくない、でも楽にラスボスを倒したい人にはファランクス戦術をお勧めします。笑っちゃうくらい簡単に倒せます。バフカードのお陰で。
ラスボスをあっさりと撃破するだけならオリジナルの頃から可能です。圧倒的な力で押し切れます。死者Qで手に入る物を使えば。ステータスも盛っちゃうともう赤子の手を捻るか如くです。しかし面白みに欠ける。一味違う倒し方をしてみたいオウガバトラーの皆さんにはリボーン特有のバフカードを組み込んだ戦術こそ似合うと思います。
そう、倒すだけ、クリアするだけならバフカードは無くても良い。でもあるのだから使ってあげると更に面白みが増します。
個人的な取り組み
何年もタクティクスオウガで遊んでいる身としてはリボーンも何年も遊び倒す予定です。まだまだ全ては始まったばかり。
今は負傷者や戦死者の数を称号に合わせて縛っているので不確定要素は排除し、負傷者ありきの戦術は敬遠していますが、取り終われば思い切りはっちゃける予定です。
亜人クラスやファミリアなどは性能が尖っているのでこの辺りを開拓していきたいですね。
なので、あんな事やこんな事に手を出さずにまっしぐらにストーリーをパパっとやるべきなんですが…寄り道してしまう癖が抜けません。2章のフォランパが楽しすぎて1週間ずっと籠ったりしてたくらいです。
その辺りの課題をまずはクリアして、そして難所と言われるステージを謎の戦術で突破する企画でもやろうかと思っています。
まとめ
バフカードは無視してもしなくてもクリアは可能。難しくはない。
使った方が楽しみやすい。
キャラ達の印象にも貢献し、システムとも上手くかみ合っている仕様です。
大体こんな所です。如何でしたか?
バフカードがどんな物で、どう向き合えるかの具体例も交えてお話ししたつもりです。これを読んだ皆さんも思うところあればメッセージでもコメントでもお待ちしております。
それでは、ヴァレリア生活を楽しんでください。
クリティカル率は20~30%増。
MP回復はこの記事を読んで下さった有志から情報を頂きました。
自然回復がwt18毎に2となっており、バフカードは1枚拾うごとに更に+2されて、最大でwt18でmpが10回復します。
単純に1枚拾っておけば倍の速度でmpは回復していきます。
ここで注意して頂きたいのは直攻も魔攻も最終ダメージに補正が乗る事です。良くある勘違いが「拾っておけば必ずダメージが伸びる」です。そうではありません。これは計算式を見ると分かりやすいのですがそもそもダメージを出せていないのならそれが1.5倍になった所で何も変わらない、という事です。
拾う前のダメージが例えば10なら拾った後は15にしかなりません。魔法職が直攻アップを拾ったところで殴っても意味がありません。
計算式の記事はこちら:
タクティクスオウガリボーンのダメージ計算
スキル発動のカードは一律+30%な訳ですが、これは結構大きいです。スキルはそれぞれに固有の発動率が設定されていて、強い物ほど低く、それ程でもないのは高くなっています。
具体的に言うと25%~60%の発動率です。
強い物は例えばファランクス、ドラゴンズスケール、精霊の導き、ラッキースターなど。60%の物はマキシマイズ系やバスター系。瞑想などは40%の確率で発動します。
つまり、1枚拾っておけば強いスキルで55%、マキシマイズに至っては90%の発動率に。2枚拾っておけばファランクスが85%、マキシマイズや瞑想などは100%発動します。
拾っておけば中々思い通りに発動してくれない超強力スキルでさえ1/2の確率にできる。二枚目でもう事実上確定させることが出来ます。3枚で完全に確定。
クリティカルも詳細は不明ですが体感とこれまでの仕様からその戦闘における攻撃側・防御側のLUK差と固有の数値からなっていると思われます。ここではダメージが2倍になってノックバックも発生する方をクリティカルと呼びます。ノックバックだけのもクリティカルでしょうけど、ここでは扱いません。発動優先順位は前者でしょうから。
呪い状態やLUKカード、ラッキースター重ね掛けが有効です。
オートスキルの発動だけはバフカードでしか上げられませんが、他は全て代用できるものがあります。アイテムとスキルで狙って上げていく事が可能という事です。
カードが湧くときも法則があります。
ランダムですが両陣営の接触予定地点やストーリー上有利であると取れる陣営よりに出現します。
拾ったカードの総枚数がより少ない陣営の方に出現します。地形を燃焼させても物を壊してもこちらが既に多くのカードを取得済みであるならばその場には出現しません。
最大で同時に16枚までフィールドに存在する事ができます。
敵はどちらかが攻撃を仕掛けるまではカードを避けます。
大体こんなところがバフカードに仕様です。
1週目で実践してきたバフカードとの付き合い方
一言で言えば無視です。
巷の悪評が強く心に影響した結果、必要以上にバフカードを避ける方向に動いてしまいました。実況プレイもしていましたし、負傷者0縛りも相まってとにかくランダム要素を徹底的に排除していました。
ランダム要素にはオートスキルの発動も含まれます。瞑想とか。
上にも書きましたがバフカードの効果は殆どが代用できるものです。アイテムや装備、スキルで。それ故に私は「カードは1枚も取れない、オートスキルは一度も発動しない」事を前提にした編成をしていました。それでも安定して負傷者0のまま勝ち続ける編成です。
具体的に:
・アイテムを活用(あらゆるバフ・デバフ)
・装備品の追加効果を活用(必中スキルで追加効果も100%発動して尚且つ必中になる)
・敵は徹底的に弱体化させる
上記三つが基本方針。
例えば、発動するか分からない瞑想や魔法命中率アップのオートスキルはいつでも確実に発動したのと同じ状態を確保するためにMP回復と魔法命中率アップのアイテムデフォルトで全魔法職に持たせる、とか。
4枚持ちのボスには直攻ダウンを投げつけたり、武器の追加効果で沈黙させたりとか。バフカードのダメージアップは最終ダメージに乗りますがアイテムのデバフは計算式の中で適用されます。これによって1.5倍される前のダメージその物を抑えてカードの効果を打ち消していました。
状態異常は徹底的にばらまきました。
中でも気にいっていたのはテラーインパクトを直防ダウン効果付きの武器で当てる事。これによって恐怖と直防ダウンが同時に掛かり、あらゆる敵が豆腐と化します。
他の状態異常もぬかりなくばらまく。
こちらをご覧ください:
麻痺、沈黙、毒、直攻ダウン、直防ダウン。全て狙って付けています。正確には麻痺だけ付けるつもりは無かったがオズマが自分で麻痺の追加効果が発動しているこちらのユニットに凸って付いてしまいました。なので付けたかったなら攻撃するだけで付けれた事に変わりはありません。
ここまですれば敵は最早何もできません。
今作の毒がまた強烈でして、最大hpの割合(10%)ダメージです。自然回復するまでに3回くらいは発動するのでそれだけで3割のhpを削れます。どれだけタフな相手でも。
チャームも大いに使いました。魅了する方のチャームです。魔法でも武器の追加効果でも。酷い時は魅了部隊と銘打って毎ターンのように必中で敵を魅了できるユニットを7人出撃させたりしました。死者Qでもチャームは安定して猛威を振るいます。
要約すると、敵がバフカードを何枚積んでも、此方が1枚も取れなくても、オートスキルが全然発動してくれなくても徹底的に敵を骨抜きにする事で安定して負傷者0を維持してきました。
いや、チャリオットは使いましたよ、上で書いた通り。
面白いもので、徹底的に弱体化させることに慣れ過ぎて敵が全て雑魚にしか見えない病に掛かってしまってたんですね。どんな相手でも。これによって油断が生じて「ま、大丈夫か」と無視していた敵(ボス含む)に手痛い一撃を食らわされたり、囲まれてフルボッコにされたりする場面がちらほら。
勿論エレメントの相性なども気にしていましたのでダメージもしっかり出したり、あえて狙われるエレメントのユニットを囮としてだしたり、敵に有利なエレメント持ちをその都度用意したりなんかもしていました。
ここまでやると安定します。しかし、同時に同じような作業の繰り返しにもなります。全く使用しないクラスやスキルも出てきてしまいます。
それが嫌で敢えてオートスキルをてんこ盛りにしたジャガーノートのようなクラスを出したり、編成を細かく変えて少しでもバラエティーに富んだ攻略になるよう心がけていました。
共通したのは「もともとやりたかった事ついでにカードが拾えればラッキー」、「敵がカードを拾うのは一切気にしない」の2点。繰り返しになりますが、何枚拾われたところで上記のオズマのようにするなり、魅了してこちら側で戦ってもらうなりで解決できるからです。
これがバフカードを排除した戦略のひとつです。
バフカードをどう戦略に組み込めるのか
こちらが正に今の自分の課題なのですが、タクティクスオウガを極めてるんじゃないかと思えるCoffeePotatoと言う方のやり方を参考にちょうど今実践しようとしている所です。
彼の基本スタイルは「負傷者は気にしない、チャリオットは使わない、何でも組み合わせて使ってみて予想以上の効果を見つけることが得意」です。
戦闘に掛かる時間も気にしていません。それ故に単純な確率から言ってもオートスキルの発動が圧倒的に期待できるんです。そしてどこにも急いでいないからバフカード回収にユニットを回せるんです。そうすると相乗効果で立ち上がりはゆっくりでも回り始めたら圧倒的な立ち回りになったり、時間をいくらでも使えるので負けない状況を作ってゆっくりと削り切る、そんな事が可能になります。
その例を一つ紹介しましょう。
名付けて「時の支配者デニム」です。
これはロードと言うデニム専用クラスなのですが、これまでに他のクラスで身につけたスキルや大抵の魔法が使えることから様々な組み合わせが可能です。
このビルドのコンセプトは戦場をうろうろしながらパラダイムやクリアランス、レザレクションでサポート。困った時はファランクスで耐え、イーグルアイで必中になってる魅了吹き矢を打ち込む。浄化の杖で除霊も出来る。ソイルアタッチが付いているのは私のこのデニムが雷属性だからであり、大地への耐性を高めるためです。装備は割と適当です。ちょっと、持ち合わせが無いデータなので。
MPやWTをコンサーブするのでいきなりパラダイムとかできますし、本人も結構早く動けます。
全てが瓦解しかかってる時、究極のお助けマンとして活躍できます。
見るとオートスキルだらけですよね?速攻で倒しきる高火力ビルドとは真逆の、じっくりと楽しむビルドと言えるでしょう。カードを拾えなくてもそのうち発動しますし、スキル発動率を拾ってしまえばもう毎ターンパラダイムもいけます。
普通にやると安定しにくい、活躍するまでに戦闘が終わるような組み合わせが真価を発揮しやすいのがバフカードを取り入れてじっくりと料理する戦略なんじゃないかなと思っています。
結局のところ、プレイヤーがどうしたいか。この一言ですよね。
勝つだけなら何も難しい事は無いが同じことの繰り返しでマンネリ化しやすい。そんなスタイルから脱却してネタのような組み合わせでも楽しく、割と楽に勝てる遊び方を可能にしてくれる、それがバフカードじゃないでしょうか?
ボスの本来持っているはずの強さをアピールするのにもバフカードは有用です。これらが無かったら暗黒騎士団など烏合の衆、何も強いと思えない集団になってしまいますしね。4枚持たせてエリート戦士達の強さを見せつけてくれます。弱体化させれば良いだけなので勝てなくなる強さではない、が、気を抜くときっちりやられます。
そしてボスの話ついでに私が実践したバフカードありきの戦術を一つ紹介したいと思います。
ここから先は完全ネタバレ。未クリアの方は飛ばしても、ここで読むのを止めても結構。バフカードとの付き合い方を考えるに十分な情報は既に書いたつもりですので。
それでは見てみましょう。
バフカードありきで機能した強すぎる戦術(実践済み)
ラスボスを完封します。たった一つのスキルで。
その名もファランクス。
もうこれでお分かりかと思いますが説明しましょう。デニム単騎でラスボスを脳死プレイで倒せる戦術です。ロードになれるならロードで、転職証が無ければナイトで行きます。
スキルはファランクス。ロードならクレリック経由で自己のマイナス効果を一つ打ち消すスキルも付けておきましょう。ストレス軽減です。
開幕はドッペルゲンガーデニムを盾で奈落に突き落とします。開幕と言っても急ぐ必要はなく、スキル発動のカードを集めながら、位置取りをうまくやって落とします。そしてスキルカードを2枚、確実に行きたいなら3枚拾っておきます。これで毎ターンファランクスで沈まないデニムになります。後は適宜回復をしながら(ヒールでも良いし、エキスとかでも良いです)ボスを削るだけ。本当にこれだけです。
簡単でしょ?
これはほんの一例ですしね。他にはドラゴンを大量に並べてドラゴンズスケイルで自爆してもらうのもお手軽で面白いですよ。その場合は負傷者が出てしまうので負傷者も0、チャリオットも使いたくない、でも楽にラスボスを倒したい人にはファランクス戦術をお勧めします。笑っちゃうくらい簡単に倒せます。バフカードのお陰で。
ラスボスをあっさりと撃破するだけならオリジナルの頃から可能です。圧倒的な力で押し切れます。死者Qで手に入る物を使えば。ステータスも盛っちゃうともう赤子の手を捻るか如くです。しかし面白みに欠ける。一味違う倒し方をしてみたいオウガバトラーの皆さんにはリボーン特有のバフカードを組み込んだ戦術こそ似合うと思います。
そう、倒すだけ、クリアするだけならバフカードは無くても良い。でもあるのだから使ってあげると更に面白みが増します。
個人的な取り組み
何年もタクティクスオウガで遊んでいる身としてはリボーンも何年も遊び倒す予定です。まだまだ全ては始まったばかり。
今は負傷者や戦死者の数を称号に合わせて縛っているので不確定要素は排除し、負傷者ありきの戦術は敬遠していますが、取り終われば思い切りはっちゃける予定です。
亜人クラスやファミリアなどは性能が尖っているのでこの辺りを開拓していきたいですね。
なので、あんな事やこんな事に手を出さずにまっしぐらにストーリーをパパっとやるべきなんですが…寄り道してしまう癖が抜けません。2章のフォランパが楽しすぎて1週間ずっと籠ったりしてたくらいです。
その辺りの課題をまずはクリアして、そして難所と言われるステージを謎の戦術で突破する企画でもやろうかと思っています。
まとめ
バフカードは無視してもしなくてもクリアは可能。難しくはない。
使った方が楽しみやすい。
キャラ達の印象にも貢献し、システムとも上手くかみ合っている仕様です。
大体こんな所です。如何でしたか?
バフカードがどんな物で、どう向き合えるかの具体例も交えてお話ししたつもりです。これを読んだ皆さんも思うところあればメッセージでもコメントでもお待ちしております。
それでは、ヴァレリア生活を楽しんでください。