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練習したくないビクティニ争奪戦で考えてたこと

前置き

どうもおさかなです。

突然ですがビクティニ争奪戦で優勝することができました。

今回はビクティニ争奪戦に参加する際に意識したことや考えたことなどを、自分の思考の整理のためにも、メモ感覚で記述していきます。

所詮3勝しただけに過ぎないうえ、メモ感覚での記述となるのでリポスト不要の完全無料noteとします。
単なる自己満のnoteとなりますが、それでもよければ最後まで読んでくださると嬉しいです。

⚠️この先、ビクティニ争奪戦のルールが好きな方にとっては、不快に感じる表現が含まれているかもしれません。
自分の好きなルールが馬鹿にされたと感じたくない方はここでnoteを読むのをやめて下さると幸いです。

大会に出る前に考えていたこと

大会前に1番思っていたことは
「とにかく練習したくない!」
正直始めはこれ以外何も思っていませんでした。

理由は練習すればするほど、負けた時のショックが大きくなると思っていたからです。

僕はビクティニ争奪戦を
・カードプールが限られているので出来るプレイの幅が狭い=実力差があまり出ない
・スタンダードレギュレーションよりも、初手の7枚や、毎ターンの動きがゲームの勝敗に直結する
このようなゲームだと考えています。
要は運の要素が非常に強いイベント
だと感じています。

強いデッキを作ったから3勝できる
めちゃくちゃ練習したから3勝できる
とは必ずしも言えないということです。
もちろんカードゲームなので、他のルールでもこのような事はないと思いますが、他のルールよりも、デッキ構築の完成度や練習が実を結びづらいということです。

とはいえ、大会に出るからには勝ちたいです。
そんなわがままな僕は大会3日前から練習を始め、計5時間ほどビクティニ争奪戦について考えました。

どんなデッキなら3勝しやすいか

まずどんなデッキなら3勝しやすいかを考えました。
考えた結果、以下のどちらかの性質を持つ方が3勝しやすいと考えました。

採用するカードの種類を極限まで絞り、1種類あたりの枚数を多く積み、再現性や安定感を高くする。
採用するカードの種類を多くし、メタカードを採用する事で、幅広い対面に対して有利に立ち回れるようにする。
どちらにもメリットデメリットはあります。

①のメリットはシンプルゆえに回しやすく、一定の再現性を保てている点。
デメリットは不利な対面と当たった時に、相性による不利なゲーム展開を覆せないまま負ける事が多い点です。

②のメリットはメタカードを採用しているため、比較的相性有利の対面を作りやすい、相性による負けが起こりづらい点。
デメリットは①と比べ、再現性を削っているため、事故負けが発生しやすい点。
採用したメタカードがサイドに落ちてしまったり、メタアタッカーポケモンが育成段階で先に倒されてしまうと厳しいゲームになる点。
ポケモンの特性による確定サーチやドローが無いため、せっかく採用したピン刺しのカードが使えないままゲームが終わる可能性がある点。

今回のカードプールだとポケモンによる特性による確定サーチやドロー、エネルギー加速がないため、①と②の要素を混ざてしまうと、両者のデメリットが目立ってしまい、結果やりたい事が出来ない可能性が高くなると思ったので、僕はどちらかに寄せることにしました。

では、①と②どちらにするか。
考えてるだけでは判断材料に欠けるので実際に回してみることにしました。

①のサンプルレシピ

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3SpMyR-DJlXqm-pyppyM


②のサンプルレシピ

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23ypSy-8CCBul-pSR3p2

回した結果、無理にテラキオン等のメタカードを採用するよりも、やりたいことをやりやすい構築にした方が勝率を保ちやすかったです。
そのため僕は①の性質を持つデッキで出ることに決めました。
この選択に関しては個人によって感じ方が違うと思うので自分に合った方を選択するのが良いと思います。

どのポケモンexを軸にするか

カードプールを見た時に強そうだと思ったポケモンexが3匹いました。

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キュレムexは弱点を突かれづらい点と、ブリザードバーストによるダメカンのばら撒きからサイドの複数枚取りによる逆転が狙える点。

ゼクロムexは雷タイプであることからシビビールの恩恵を受けワザを打つハードルが下がっている点と、ボルテージバーストによる大火力

ブルンゲルexは極力な特性と、安定した中打点、一定の耐久力を持つ点。

それぞれ魅力的に見えたポイントはこんな感じです。

次に大会に参加する方が使うデッキタイプの割合を考えました。
SNSを見たり、実際に大会に参加した方の話を聞くと、
エルフーンex+ポケモンexのデッキ 35%
ブルンゲルexを軸としたデッキ 30%
ゼクロムex+シビビールのデッキ 20%
その他 15%

このような割合だと想定した場合、僕にとってゼクロムexとブルンゲルexは少し弱点があるように見えてしまいました。

ゼクロムexは明確に闘タイプに不利を取っており、出張率が高いテラキオンに対して大きく仕事をされてしまう。
ブルンゲルexは明確に有利を取れている相手がいないうえに、ゼクロムex、レシラムexのワザが辛く、全体の約35~40%ほどはそのどちらかが入っていると考えられる。

そのため、僕は環境的に、比較的自由に動かしやすいキュレムexを軸にデッキを組むことに決めました。

実際に大会で使ったデッキリスト

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xcxG48-gm8kWh-Y8cxa4

基本的には4枚採用のため、特に枚数に関して記述することもありません。

そのため強かったポイントが2つあったのでそれを記述します。

1つ目はエモンガの採用です。
エモンガのおかげで、たねポケモンが並ばずに、エルフーンexを強く使えなかったという試合が起こりませんでした。
この構築はキュレムexでスタートする確率が40%ですが、エモンガを4枚採用にすれば、33.4%まで減らせます。
しかし、更にエモンガを増やすとなると、トレーナーズかエネルギーの採用枚数を減らさなければいけません。
ゲームの鍵を握るマコモやボスの指令の枚数はなるべく減らしたくありませんが、それ以外のトレーナーズはデッキを回すためのカードになるため、減らせば減らすほど安定感も落ちてしまうと言えます。
とはいえエネルギーの枚数を減らしてしまうと、そもそもエネルギーが貼れなくなってしまう恐れがあります。
そんな無理をしてまでエモンガを4枚採用しなくても良いと感じ、2枚採用で当日は挑みました。

2つ目はマコモの採用です。
今回はキュレムexをいかにして強く使うかに比重を置いているため、キュレムexの場持ちがゲームの勝敗に直結します。
マコモを使うことでブルンゲルexやドリュウズexに対して大きく勝率をあげることが出来ます。

よくある確定数のズラしの例としては、

ブルンゲルのワザが80ダメージと160ダメージだった場合、合計240ダメージでキュレムexは気絶してしまうが、1回マコモを挟むことで、200ダメージに抑えられ、1匹のキュレムexが3回ワザを打つことが出来る。

バッフロンexやドリュウズexにより、200ダメージ与えられてしまった後に、かんつうドリルで回収されてしまうが、マコモを挟むことで回収されなくなる。

タブンネのおんがえしで30ダメージ与えられてしまった後にマコモを挟むことで、バッフロンexやドリュウズexで回収されなくなる。

100~130ダメージ与えられてしまった後にマコモを挟むことで、テラキオンのかたきうちで回収されなくなる。

等になります。

採用候補になったカード

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バッフロンex
モンメン、エモンガでのスタート率を下げたくなかったので採用しませんでした。
採用するとブルンゲルexに対する勝率を上げやすくなるので、苦手な方は採用を検討しても良いと思います。

タブンネ
ドリュウズexやバッフロンexと組み合わせると、おんがえしの30ダメージによって200+30=230で綺麗にexポケモンを回収できるため、強力なサポートポケモンとなりますが、このデッキでは30ダメージを少し活かしづらかったので不採用にしました。

テラキオン+基本闘エネルギー
始めは採用していましたが、テラキオンスタートしてしまうと、ポケモンいれかえを採用していない為、逃げエネの重さが非常に目立ってしまいます。
また、不採用にしてもゼクロムexやバッフロンexに対して勝率がほとんど落ちなかったので不採用にしました。
大会当日もバッフロンexとゼクロムexと対戦しましたが、どちらも勝利することが出来たので、不採用にしてよかったと感じています。

ポケモンいれかえ
同じような役割として今回のカードプールにはふうせんがありますが、基本的にはふうせんの方が勝っていると思っているので不採用にしました。ポケモンいれかえの方が勝っている点としては、
・マヒを解除できる
・ツールスクラッパーで割られない
・逃げエネが3つ以上のポケモンでもベンチに下げれる
がありますが、マヒを使うポケモンやツールスクラッパーの採用率の低さ、デッキに逃げエネが3つ以上のポケモンを採用していないため、ポケモンいれかえである強みがほぼないと感じたのでふうせんを採用しました。

クラウン
「手札にあっても打ちたくなさすぎる!!!」
これが1番の不採用理由です。
もちろん手札干渉をしないと負けに直結するゲームもあるかもしれませんが、このルールで手札干渉が絶対に要求されるほど不利な展開になった時点でどちらにせよ勝つのは難しいと割り切り不採用にしました。

クラウンを使いあえて手札を減らすことで、相手のエルフーンexのワンダーコットンを耐えるというゲームもありますが、クラウンを使ってまで手札のトレーナーズの枚数を減らさなければいけない状況かつ、その状況でクラウンを持っており、更にクラウン後にトレーナーズを引きすぎないなんて試合は大会の3試合では起こらないと割り切り不採用にしました。

最後にメジャーな3つのデッキに対する立ち回り方を記述します。

VSエルフーン+ポケモンexデッキ

序盤はエモンガでのたねポケモンの展開orエルフーンexでエネルギー加速をすることを目指しましょう。
この時相手のデッキに入っている基本エネルギーを見て、基本炎エネルギーor基本雷エネルギーが見えたら、中盤以降はボスの指令を使い、サイドをなるべく取らないように立ち回りましょう。
レシラムex、ゼクロムexが入ってなさそうな場合は、だいたいドリュウズexかバッフロンexが主軸となっているため、マコモを使い、1匹のキュレムexの場持ちを意識させながら立ち回りましょう。

VSブルンゲルexデッキ

序盤はエモンガでのたねポケモンの展開を目指したいです。
エモンガを倒してくれると相手の残りサイドが奇数になるため、ブリザードバーストが強く使えます。
基本的には相手にボスの指令とイグニッションエネルギーを毎ターン要求し続け、相手の息切れを狙います。
どこかでパワープレスのダメージが80になるターンが生まれるはずなので、そこにマコモを挟み、どこかでキュレムexが相手の攻撃を2回耐える試合を目指したいです。

VSゼクロムex+シビビールデッキ

序盤はエモンガでのたねポケモンの展開を目指したいです。
VSブルンゲルexと同様にブリザードバーストのベンチ攻撃による逆転を狙いたいため、相手のサイドを奇数進行にさせる価値が高いです。
この対面はサイドを2枚以上取ってしまうと、ボルテージバーストでワンパンされてしまうため、相手のゼクロムex全員が、ブリザードバーストの130ダメージで倒せるようになるまで、取るサイドは1枚までに止めたいです。
有効的な時間稼ぎの手段としては、ボスの指令を使いシビビールを呼び、キュレムexのきりさくで相手の盤面にダメカンを溜めながら時間を稼ぎます。
そうすることで、最後のブリザードバーストでの逆転勝ちを狙いやすくなります。

最後に

ここまで読んで下さりありがとうございました。
良きビクティニライフを

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