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【500時間プレイ】ここが💩だよモンハンワイルズ【たこシあ】

(※注)"まだ"クソゲーではない

 正しくは、ガッカリゲーだが全然遊べるレベルではある。という状態で発売され、その後のアプデ内容と運営の態度によってクソゲーになりつつある……そんなゲーム。ハッキリ言えば、運営・開発陣がヤバくて評価落してるみたいな部分も多い。少なくともまだクソゲーではない。まだ、ね。

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6月20日深夜、ついにsteam評価が圧倒的不評に。
が、これは5月末のアプデがゴミすぎたという反動で一気に不評が集まったものであり
今後のアプデ次第では持ち直せる可能性は十二分にある。
……ワイルズ開発陣とは違う、ごく普通の開発チームであれば、だが。

 筆者は最初期からシリーズを追って来た身だが、アイスボーンを購入していない。ワールドがあまり楽しめず、ゼノ・ジーヴァを倒してエンディングが流れた瞬間に引退してしまったのだ。ライズで復帰してドハマリしたが、サンブレイクは購入直後にブラック勤めが災いし左半身麻痺を患い、ダイミョウザザミを倒した瞬間にサンブレイクを遊べなくなったのである。挙句、資金繰りが厳しくなりPS4かスイッチどちらかを売るハメになり、「軽くて小さいから質屋に持って行くのが楽」という理由でスイッチを手放すことになった。今は完治してるよ!スイッチは未だに手元に無いけどな!
何が言いたいかと言うと「ワールドもライズもこんなもんだった。ワイルズにDLCが来てから文句言え」等という擁護は筆者には通用しないということである。ワールドもライズもDLCを知らないからね。ついでに、筆者はPSだろうがスイッチだろうが選り好みせず面白そうなゲームなら買うタイプ。最近は専らsteamでワイルズもsteam版を購入したが、動作が重いとか起動しないと言ったことも無い。ので、『アイボー&サンブレとワイルズの比較は評価の基準に入っていない』ことと『ハード信者的な都合での批評は一切無い』こと、『普通に動作する環境でプレイした』ということをご了承いただきたい。

ワイルズのプロフを貼るので参考にどうそ。

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ゾ・シア駆除業者
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武器グラフ

💩刮目せよ!ワイルズのクソ要素💩


●『たこシあ』を代表とする、開発陣のエアプっぷりが💩

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↑『たこシあ』の元ネタ。

 本作に触れた99%のプレイヤーは言うだろう。たこシあなんて有り得ない、と。事実、筆者は一度もたこシあをしていない。しようとも思わない。何故か?それは、モンハンで戦闘をする理由は『特定の素材が欲しいから』だ。「レウスの武器が欲しいな、じゃあレウス倒しに行くか」となったらもうレウスしか見えないだろう。道中に護クマが居ようがシーウーが居ようが、今欲しい物はレウスの素材なのだ。たまたま近くに護セクレトが居たら狩って剥ぎ取るかもしれない。しかし、小型モンスならともかく倒すのに3分5分かかるような相手を、わざわざ本命を放置してまで倒しに行くか?という疑問は拭えない。たこシあの本文中にあるように、倒すのに30秒もかからないくらい傷ついたモンスターであれば「うーん、ついでに殴っとくか?」と思うかもしれない。だが、本作でそんなシチュエーションは一度として目にしたことは無い。仮にモンス同士で争っていたとしても、ちょっとしたダメージを与えあって、そのまま解散するだけだ。縄張り争いで瀕死になんてならず、まだまだ元気な状態でフィールドから退場する。そもそもモンスターのHPが可視化されていないのにどう判断しろと?傷口開いてたら殴れってか?足引き摺ってたら殴れってか?そんなのは見たことが無い。仮に縄張り争いで瀕死になる仕様だとしたら、漁夫の利を狙うだけのクソゲーになるのは間違いないだろう。
……とまあ、色々とダメ出しをしたが、要は『開発のトップが一番モンハンというゲームを分かっていない』と言いたい。この後散々酷評するが、そりゃハンマーもあのままで発売するし、装衣のリキャストも蝕攻もあのままで発売して「我々の調整ミス"も"あり」とか言っちゃうし、ナンに3年かけちゃうし、ストーリーもへなちょこだし、アプデ内容も総じて的外れになるわけだ。仮に開発中がたこシあ重視の作風になっていて、途中で方針転換で現在の形になったのだとしても、そもそもたこシあ自体が狩りゲーというジャンルと非常に食い合わせの悪い遊び方だということと、モンハンでたこシあをさせようという発想に至ること自体が間違っているということくらいはモンハン開発に携わる者として理解していてほしかったのだが。

 ちなみに、↓のインタビュー記事でこんな発言までしている。

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 有 り 得 ね え ん だ っ て ば !


●写真撮影を徹底的に妨害する仕様まみれなのが💩

 身内とプレイして〆に写真撮ろうか!となった瞬間に地獄が始まる。少しでもズームすれば消失するハンター達。撮影などお構いなしに突っ切ってハンターを押しのけるNPC。そして押されて立ち位置が変わっても他人の視点ではなにも変っていない同期ズレ。複雑怪奇で知恵の輪のようなフォトモードの操作性。オトモを消す、NPCを消す、特定のハンターだけ映るようにする、無駄に光ってウザい課金チャームを消す等……そんな機能も一切無い。ただ写真を撮るだけなのに、一所に集合し位置とポーズを維持するだけでも針に糸を通すような慎重さを求められる。これでは折角の楽しいはずの撮影タイムが台無しだ。あまりにフォトモードが💩過ぎるので、途中からPC本体のスクショ機能しか使わなくなった。フォトモードを搭載したゲームは多々あるが、その中でもワイルズが最底辺の出来なのは間違いない。最低でも仁王2、欲張ってFF14くらいの利便性は欲しかった。そもそもフォトモードで集合写真を撮る、というテストプレイすらやってなさそうな気が……。まあ、邪推しても仕方ないのだが。


●UIが💩

 筆者が触って来たゲームで最クソUIは『ドラクエ10』と『屍喰らいの冒険メシ』が鎬を削っている状態だったが、そこにワイルズが殴り込みをかける形となった。なんなら、それら2作品を越えて💩なUIとすら思う。クエスト選択画面を開くと、一番上に『設定』が来る。……何故だ。そして、その下は一度クリアしたら用無しになる任務クエスト。現地調査履歴と調査クエストも順序逆だろ、と。作っていておかしいと思わなかったのだろうか?アイテムポーチも💩だし、ショートカットの反応も悪い。最も理解できないのはキーボードとパッドを併用するスタイルへの配慮が全く存在しないことだ。例えばキーボードに定型文、パッドでアイテム使用という割り振りにしたとする。何かしらの定型文をキーボードのショートカットで発したとしよう。すると、アイテムだけに使いたいはずのパッド側のショートカットも定型文のショートカットへと変貌してしまうのだ。要は、キーボードで定型文を発する度にパッド側で定型文ショートカットからアイテムショートカットに切り替える必要がある。ほんっっっっとに💩💩💩マップも💩。ただでさえ見辛く多層構造で入り組んでいるのに、モンスのアイコンにカーソルが触れただけで勝手に階層が切り替わり、その度に手動で目的の階層に戻す必要がある。同階層に居るモンスはアイコンがちょっと明るくなり、他階層に居るモンスはちょっと暗くなる。これが極めて分かりにくい。モンスが上階層にいるならモンスのアイコンに上向きの矢印を重ねる、とかでいいだろ!フィルターも不便だし。30人分のハンタープロフィールを見るという勲章があるのに、メンバー一覧からプロフを見てキャンセルボタンを押すと、メンバー一覧に戻らずメニュー全体が閉じてしまうという💩すぎる設計。ホンッッッッッットに💢💢💢💢💢。UIに関しては褒められる点が一切無い。無理に擁護しようとしても評価点が出てこない程だ。更に5月末のアプデでサマリーの改悪をユーザビリティ向上の名目で強行。トドメとばかりにCEDECでUIについて講演……。どんだけツラの皮が厚いんだよ。自ら公開処刑の場に立ちたいドMなのか?それとも批判してる奴なんてモンハンアンチだから気にしねぇwww真のファンは何でも好評してくれるから大丈夫wwwwとでも思ってんのか?マジで狂ってるだろ。
なんかUI面のテストプレイをAIにやらせた、とかドヤ顔インタビューしてたけどさ、人類向けのUIを作って人類にテストプレイさせてくださいよ。


●絶対に気付く問題点を放置しているのが💩

 アプデで直した、直す予定だからから良い、ではない。気付かない方がおかしい問題を大量に残したまま直さず発売、配信しているのが💩なのである。これらの問題点はアプデで直るのか?放置されるのか?それとも改悪されるのか?もうアプデを待つだけで気が気じゃない。未完成品を売りつけられた挙句、運営の気分に振り回されるユーザーの身にもなってほしい。PvPの調整なら分からなくもないが、なぜゲームをプレイしていない時に、ゲームのことで不安にならなくてはならないのか。普通のPvEだったらこうはならない。常識的な範囲でのバランス調整や、突発的なバグ取り等で済むからだ。他ゲーと比較するのも良くないが、ナイトレインがそういったアプデで評価を巻き返しているのは事実である。ことワイルズに於いては発売以前の開発段階で潰しておくべき問題点を放置して発売しており、アプデ頼りの完成度なのにそのアプデ内容すらお粗末というのが💩。正直1、2年延期でブラッシュアップの後発売の方がよっぽどマシだった。20周年に間に合わせるため?開発費回収のため?それは開発の都合であって、ユーザーは知ったこっちゃない。ナンを作るのに2、3年かけてストーリーや生態描写に工数を割き、肝心のゲーム部分がボロボロな時点で言い訳にすらならないのだ


●PvEのゲームなのにナーフ祭りなのが💩

 今まで出来ていたことを突然封印、弱体化されて「やったー!」と思うユーザーが居るだろうか?居るとすれば、それはモンハンというブランドに目隠しされて全てを好評することしかできなくなった病的な信者だけだ。何も「ナーフするな」と言うわけでなはい。蝕攻、月華粉といったあまりに飛びぬけた要素をナーフするのは正しい。しかし、それ以外のナーフのほぼ全てが「え?それナーフするの…?」としか思えないのだ。ナーフに納得感が無い。プレイ時間の水増しと開発陣が想定した遊び方を強要する独善的な態度が透けて見える。いや、曝け出している、と言った方が良いだろう。方々で槍玉に挙げられている魚の取得ポイント低下。これはあくまでも『ポイント稼ぎの選択肢の一つ』程度の存在であったにもかかわらず『狩りをさせたいから、想定していない遊び方だから』という理由で修正する辺り、ユーザーへの敵対心から反射的にナーフを強行しているのではないか、という疑念すら抱かせる。実際、筆者は魚乱獲をしたことがないが、それでもポイントに困ったことが無い。だからこそ魚乱獲はポイント稼ぎの一手段として成立していたはずだ。世界観だのリアルだの環境生物の生態描写だの狩りに関係ない要素を散々ドヤ顔でプッシュしておきながら、いざそれを活用されたら顔面ドスマッカォ状態で無価値に調整する理由が分からない。仮にプレイ時間の水増しによる延命を狙った調整だとしても、このタイミングで実行すれば延命のリターンを遥かに超えてユーザーの反感を買い、ただでさえ切り売り状態の信頼がガタ落ちすると……それくらい理解してからライブサービス型のゲームを販売、運営するべきだ。


●武器調整が💩

 調整内容が粗略と言う他にない。1つの要素をいじることで武器種間のみならずゲーム全体にどんな変化が発生するのか理解せず仕事してますよ感』の為だけにやっつけ仕事をしている印象があり、💩調整の数々にはウンザリさせられる。ハンマーの調整を5月末と6月末の2回に分けるのも意味が分からないし、ヌヌ剣なんて作り直しが必須レベルなのにバグ修正の名目で弱体化だけして放置してるし、ヘビィ弱体化のついでにライトまで弱体化されたのはまるで理解できず、やっつけ仕事の極致としか言いようが無い。何度も言うが、ワイルズが発売後に実施している調整なんて本来発売以前の開発段階で終わらせておくべきであって、ナンやつまらないストーリーに工数を割いて開発者インタビューでドヤ顔してる場合ではないのだ。発売後は軽微な調整や目立たないバグ取りで済むのが普通なのである。20年続いたシリーズの最新作で未だにこんな黎明期の韓国製ネトゲみたいな調整を連発するのが信じがたく、💩である。


●強制追従ばかりのストーリーが💩

 ストーリー進行中の半分くらいはセクレトに乗っての~~~んびりNPCに追従してた記憶。セクレトに乗っていない場面でも、鉱床を見つけて採取しようとしたら見えない壁に阻まれて進行ルートを強制される。これはプレイしてて💩だと思った。何のためのシームレスマップなのか。何のためのセクレトなのか。広大なマップを用意し、何故自由に遊ばせず開発者が想定したレールだけを歩かせるのか。ここまで窮屈な仕様にしておいて面白くもできないのなら、そもそも最初から強制追従まみれにするな。そもそもテスト中に「プレイフィール的にこれ💩でしょ」と突っ込むスタッフは居なかったのだろうか。正直、この仕様だけで下位のストーリーをやってる間はシリーズ最悪のクソゲーどころか人生でも5指に入るレベルのクソゲーくらいに思っていた。だってRPGツクールMVトリニティとかラストリベリオン(どっちもクソゲーオブザイヤー大賞作品)やってるときよりキツかったんだもん。上位入ってからはマシになったけどさ。


●ストーリーと諸々の設定が💩

 導入からして💩。ナタ絶対死んでるだろ。小型モンスですら一般人にとっては脅威という設定を忘れたんか?それともステルス迷彩でも使ってたんか?この導入の時点で筆者の心中は「あー、今回のストーリーもダメだろうな」であった。

 主人公とその仲間達がベテラン設定なのは据わりが悪かった。禁足地という未知のエリアを探索するのだからベテランでないと成り立たないストーリーなのは分かるのだが、本作初登場のモンスが出現した際に主人公も仲間も「あ、はいはいこのモンスですか」的な反応ばかりなのが萎える。全く知らない新モンスター登場の流れになり、否が応にもプレイヤーのテンションが上がる場面で「ラバラバリナだね(皆様ご存知)」とか言われてもさ……。いや知らねーよ、と。なんでプレイヤーが蚊帳の外なんだよ、と。興ざめさせられる展開ばかりで、つまらないどころか💩だった

 『原住民が武器という概念を知らない』という設定も苦手だ。クナファは音を鳴らしてモンスを遠ざけるという自衛策があるのでまだマシだが、アズズに関しては里の真横でモンスが蠢いている程の極限環境なのに一切の自衛手段が無い。人間の進化の歴史は武器の進化の歴史でもある。人間が発展すると共に武器も発展し、武器が発展するからこそ人間も発展したのだ。どうあれ、人間の進化と武器の進化は切っても切れない関係にある。武器を知らないとなれば、身振り手振りでコミュニケーションをとるガチの原始人……いや、それ以下のモンキー状態でもおかしくはない。にも拘らず本作の原住民は主人公と同じく"(作中に於ける)現代的な人間"として描かれている。それだけでも奇怪だが、ハンターらが生活圏に割り込んで来たせいで何かしらの問題が発生(黒い炎が代表的な例)したりしているのに、ハンターらを窘めるでもなく頼り、応援するという都合のいい優しさというか平和ボケっぷりまで持ち合わせており、これで武器を知らず野生の世界を生き抜いていることに違和感を感じるなと言う方が難しい。ゲームだから細かいことはいいじゃん、と言いたくもなるが、リアルさを売りにして多大なカネと工数を割いた要素でこの体たらくというのは……ちょっと擁護できない。筆者の目線では『ハンターをヨイショし、ハンターだけを戦わせる為に用意されたご都合全開の浅く薄く安っぽい💩設定』にしか見えなかった。護竜が人間を守っていたから武器は発展しなかった。という考え方もできなくもないが、明らかに竜都と交流を断絶しているクナファとアズズはどういうことなんだ?

 アルベドを追うという大義名分を掲げてモンスターを虐殺しまくるのもどうなんだろう、と思わずにはいられない。その場その場で「たまたまモンスが立ち塞がったのでギルドの権限でぶっ殺す」という展開が目立つ。ネコがケマに追っかけられているから、ナタが熱出した所にヒラバミが立ち塞がったから、窯が暴走して黒い炎が出てきたから、バカが独断専行して蜘蛛に捕縛されたから、バカ2人が勝手に生活圏を飛び出してププロなんとかに目を付けられたから……そりゃあ人命救助は大切だし、一頭殺したところで生態系が乱れるワケでもない。だが、これでは「いや人間の落ち度ですやん」という印象が拭えない。アルベドが暴れ回っていて周囲のモンスの気が立っており、原住民の生活圏にまで危機が及んでいるという描写なら納得もできるが、それはドシャグマくらいのものであった。命のやり取りに至るまでの描写が乱雑で説得力がない。最終盤を除いて筆者の目に映ったハンターとその仲間達は『土足で生態系を踏み荒らし、自分達の都合でモンスターを虐殺するサイコ集団』そのものであった。ストーリーに力を入れる姿勢は良い。だが、強制追従の件も含めてこの開発チームにそれを『ゲームとして面白いカタチ』に実現できる力量は全く無い。理想に対して身の丈が合っていないのである。だからストーリーそのものが希薄だった過去作には存在しない違和感と不快感が発生し、結果つまらない仕上がりになっているのだ。MH4、MHW等もこんな感じであり、ワイルズ共々苦手なストーリーだ。特にワイルズはストーリーにこれだけ工数を割いていおいてこんな出来なのか、と。だったら最初からストーリーなんて無印か2nd、盛っても竜識船編くらいの密度にしておいて、戦闘部分にフォーカスを当てればいいのに。そう思わずにはいられないのである。


●セクレトが💩

エルデンのトレントを見習ってほしい。呼んでもすぐ来ない、特定のルートで無限ループする、視界を塞いでくる、乗った直後に発生する操作不能タイミングでモンスの攻撃に突っ込む等、問題点まみれ。セクレトありきのマップになっているのにそのセクレトが使いづらいというのが💩。どんだけ殴られても死なないし、滑空するし、匂いを覚えてどこまでもストーカーするし、明らかにヤバい相手だろうと怯みも逃げもしないというリアルさや世界観を完全放棄している超オーバースペック生物なんだから、騎乗時以外は地面を掘って地中に隠れてて、呼んだら足元から飛び出して即騎乗くらいのことはしてほしい。


●アルマが💩

 歩き回るな。テント内でクエ受注できるとはいえ、ロビー変更等のオンライン要素はお前に話しかけるしかねーんだよ。探索、狩猟に呼んでも無いのに着いてきて後ろから小言を発する。ウザい。黙っててくれ。戦闘中には逃げるでもなくモンスの周囲をウロチョロし、時折ハンターの目の前に立ち塞がることも。ガンナーやってると顕著なのだが、カメラの目の前にアルマが割り込んで来て視界ジャックされる、という💩要素が絶えない。着いてくるな。拠点で待ってろ。恐らくワールドの受付嬢が批判されたので、現地に着いてきて採取もしてくれる有能にしよう!という短絡的な発想で生み出されたキャラなのだろうが、そもそも編纂者という存在そのものが不要なのだ。レジェンドラスタのように一緒に戦ってくれるのであれば、無駄に台詞を並べようが視界に割り込もうが気にならない。たかが薬草ハチミツを採取して「ワイも採取したで!ドヤァ」等と声を張り上げるブサイクなぞ誰も求めていないのだ。ストーリー中に於いてもワールドからの反省なのか毒にも薬にもならぬナタの保護者としての描写ばかりでますます存在価値に疑問を感じる。3Gだったかな、最終決戦前に受付嬢から「ハンターさん……ご武運を」と言われるだけでアルマの全発言、全行動よりも痺れたし、相棒ポジションとしてはXXのハイメルくんのような挫折、成長、達成を分かち合う体験も薄く、遠く及ばない。「俺達が好きなキャラはユーザーも好きなはず。だから狩りにも強制的に着いて行くし、セリフも発しまくるし、着せ替えも用意しよう!」と仰られてもですね、やめてくれとしか言えないんですわ。開発者にとってはシコれる女でも、筆者にとってはただただ邪魔なメガネブスでしかない。アルマよりも集会所に居るポニテ受付嬢の方が好感度高いぞ。ゾシアとかダハド周回しまくってた理由の一つが『アルマが着いてこないから』ってのもあるし。


●スキルの自由度が💩

 レベルが細かく分けられて実質弱体化したスキルが多いのも気に入らないが最も残念なのは、武器と防具で装飾品が分けられてしまったことだ。これによってビルドの自由度がかなり狭まっている。ガンランスなんか本当に酷い。流石に開発側も「何のフォローも無いのはマズい」と思ったのか生産武器にデフォルトでスキルが付与されているが、武器種と食い合わせの悪いスキルが平然と付与されているケースが目立ち、余計に選択肢が狭まっている。サブ武器という誰も使っていない新要素の為にこの制限が設けられているのだとしたら、オミットしていいから装飾品の制限を撤廃してくれ。今更言っても仕方ないのは分かっているが……最低限の改善策として全護石に武器防具どちらの装飾品も装着できる万能スロットを3つ搭載するべきだと思う。或いは、Fのスキルカフみたいなのを実装するとか。つーか護石スロットも過去作で出来てたことじゃん。


●装衣が💩

 活用しているハンターを野良で見かけることは無いが、筆者にとっては装飾品と同じくらい重要な要素と言える。そんな装衣だが、1回使うと10分使えなくなる。クエストをクリアしようが10分待ちである。超大型モンスでもなければ5分以内に終わるので、装衣を使えるクエストと使えないクエストが交互に発生する状態。TAなら歴戦個体でも2分前後とかが当たり前になるので、1戦ごとに8分近い待ち時間が生まれるということ。流石にこの仕様は狂っている。5月末のアプデでカプコンから改善の旨が発表されたが、休憩で装衣のリキャストが終了するという、あまりにもズレた回答であった。

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違う違う♪そうじゃ♪そうじゃな~い♪
こういう部分で開発に対する不信感を招き、諦観させるのだと理解してほしい。
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歴戦ツナTA。
2分で終わるので1戦毎に8分の待ち時間が発生。
プレイフィールは最悪そのものだった。
改善されたとはいえ、休憩を挟むのは結局手間だし無駄でしかない。

●乗りの仕様が💩

 MH4で乗りが実装されてから常々思っているのだが、乗り攻防要る?「乗ったら降りろ」だの「乗ってない奴らは攻撃すんな」だの乗りが原因でプレイヤー間の価値観のぶつかり合いが発生するのがお決まりだ。乗り中は与ダメージが大幅に低下するのが原因であり、乗り手の気分次第で乗り攻防に割く時間が大幅に増加してしまうのも一因だ。特にワイルズからは乗り攻防で傷口発生という更なる遅延要素が追加され論争に拍車をかけている。そもそも乗り攻防で振り落とされるなんて、全部位傷つけマンか操作法を知らないガチ新規、変わり種で言えば渡辺ゆうきくらいのものだろう。ごく一般的なハンターであれば乗った時点でダウンを奪えることが確定している。乗り攻防という遅延システムそのものが不要なのだ。乗った瞬間抜刀フィニッシュが発動し、即ダウンを奪える仕様に変更すべき。ミラ等の乗りに強い抵抗を持つモンスなら、乗るまでに必要な蓄積値を増やせばいい。


●キャンプぶっ壊されるのが💩

 テストプレイしました?マジで誰1人として歓迎してない要素でしょ。不便を強いる為だけの仕様で悪意の塊だ。クエ受注画面開く→最寄りのキャンプが破壊されてる→サポート窓口で修理する→クエ受注画面に戻ったらもう壊されてる……極端な例ではあるが、500時間プレイする中でこれが3回くらいは発生した。たった3回とはいえ、それだけでイライラは有頂天だ。テント用隠れ身の装衣とか実装してキャンプが狙われないようにしてほしい。設置数に上限があるのも意味が分からないし、キャンプをカスタマイズする仕様も「どうせぶっ壊される物に工数割いてんじゃねぇよ」としか思えない。5月中旬以降の熱が冷めた頃からは、ゲーム起動後すぐにクエ行こうと思ったらキャンプがぶっ壊されており萎えて何もせずゲーム終了とかもあった。それくらいプレイ意欲を削いでくる💩仕様である。


●モンスがめっちゃ逃げるのが💩

 スゲェ逃げる。有り得ないくらい逃げる。頻度も距離も。追っかけている時間が長すぎて非常に退屈なゲームとなっている。いざファストトラベルで先回りやショートカットをしようとしてもブッ壊されてたりするのが最悪。イャンクックが巣に逃げる時なんて本当に酷い。戦ってる時間より巣に到着するまで待ってる時間の方が長いんじゃないかと錯覚するほど。他にも一気に長距離を飛んで突き放して来るレ・ダウや、移動が遅く半分砂に埋もれた状態で移動するので追撃しにくいバーラハーラ、わざわざ水中トンネルルートを取って遅延してくるウズ・トゥナ等、枚挙に暇がない。長距離を逃げてもいいが、キャンプ上限と破壊をなくしてすぐ追いつけるようにして欲しい。あるいは、逃げる頻度自体を減らすべきだ。追っかけてる時間が本当に虚無でつまらない。それとも開発的には追っかけ中に別のモンスを見つけてたこシあさせたかった、ということなのだろうか?


●双剣が💩

 ただでさえ火力が低い方の武器で、回避強化状態でなければまともな戦力にならない程なのに、その回避強化状態が20秒ちょっとで終了。オマケに納刀で強制終了する。じゃあ抜刀時の移動速度が速いんですか?とんでもない、むしろ遅いです。モーションの割りにスピードが出ないから腰が悪いおばあちゃんの前傾姿勢みたいでカッコ悪い。過去作で例えるなら納刀でブレイヴ状態終了とか、納刀で超越秘儀を溜めなおしになるとか、そんなレベルである。スクリュースライサー走法はスタミナと鬼人ゲージを犠牲にするからモンスに追いついた所で結局火力出せない状況になりがちだし。

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抜刀状態で全力疾走する双剣ハンター

 集中弱点攻撃はあまりに低火力でありながら触れた傷を破壊し尽くすという利敵としか言いようのない仕様。リヴァイ斬りをやってる最中にモンスの怯みが終わって攻撃モーションに移行してしまい、カッコよく飛び降りたハンターの着地点に、すでにモンスの攻撃判定が置かれていて被弾が確定するというギャグみたいな絵面も発生する。リヴァイ斬りの最中は無敵なのだが、着地する頃には無敵時間は終了している……何故だ?この辺もテストプレイしてないんじゃないかと思う。さらに追い打ちで、バグ修正という名目で実質的な弱体化まで受けてしまった。同時期に強化されたハンマーの調整内容を見るに、今後のヌヌ剣の未来も暗い。


●アイテムを使いにくい仕様が💩

 ただアイテムを使うだけの仕様がここまで💩なのは大問題。採取後、セクレトに乗った直後、納刀直後……あらゆるタイミングでアイテムの使用が不発に終わる。なんなら、ただ普通に使おうとしただけでもゲームの気分で不発にされる。ハンターがアイテム使用モーションに入ったのかが分かりづらく、不発防止の為に連打するハメになるのがたまらなく苦痛だ。秘薬や粉塵等、即効性を求められるアイテムですら不発しまくるのがダルい。先行入力くらいさせてくれ。それができないなら、「チャキン」とか「ピッ」とか"使用モーションに入ったことが分かる"効果音を鳴らして欲しい


●採取が💩

 虫を採取すると『虫のエキスを取ってから野に帰す』モーションが挟まるのが💩。このモーションが非常に長く、移動以外の行動が封じられる。虫からエキスを取って逃がす……そんなモーションにどれだけの価値がある?「ナン作るのに2、3年かけましたww」とか言ってる開発陣だ。きっとこのモーションにも数年はかけているのだろう。虫以外でも密集した採取ポイントを移動しつつ採取連打すると、幾つか取りこぼしてしまうのも💩。虫に関しては『エキス取って~』のモーションそのものが不要。全般として、採取のモーションをキャンセルできるようにしてほしい。昔のモンハンはハンターそのものが鈍重だったので採取にアホほど時間がかかるのは十分理解できた。だが、本作はセクレトで軽快に走りながらフックスリンガーで遠隔採取!と『移動しながらの採取』が前提になっているにも拘わらずこの不便っぷりというのは配慮が無さすぎるし、ゲームの遊戯性、利便性をガン無視して『開発が見せつけたい拘りだけを客に見せつけている』という何よりの証拠だと思う。


●フックスリンガー採取の仕様が💩

 フックスリンガーで遠距離の採取ポイントを漁れるようになったのは良い。これは明確に便利で褒められる要素であり、それだけなら💩とは言えない。だが、この新要素に💩を混ぜ込むのが藤岡製モンハンたる所以である。移動しつつ画面左のリストから採取したいスポットを選ぶのが本作における採取の基本。当然移動しながらなので、リストの内容は高頻度で変化していく。💩なのが、新たな採取スポットがリストに追加されると、リスト選択中のカーソルが消失して選び直しになる点である。『光蟲おるやん!取っとこ!→取ろうとした瞬間にスポット追加→選び直している内に光蟲が採取範囲外に』……なんてことが頻発。本当に理解に苦しむ。何故こんな仕様になっているのだろうか。一応、採取物を視界の中央に捕らえて〇ボタンを押せばリストから選択せずとも遠隔採取はできるのだが、これも結局視界に収まるころには範囲外、なんてことが多く、何の解決策にもなっていない。せいぜいゾシア戦で素早くスリンガー弾を補充する時に役立つくらいである。


●BGMが💩

 MH4より印象に残らなかった。キャラクリのBGMと竜都でモンスが逃げた時の「ほわんほわん」みたいな音と、キャンプのBGMと、ゾ・シアの履行ブレス時に流れるコーラスくらいしか印象に残っていない。プレイ全体を通して「なんか金管楽器がフォンフォン言ってんなあ」くらいにしか感じなかった。500時間プレイした今ですら、各狩猟曲のメロディが全く分からないのだ。なんなら、危険度に合わせて狩猟曲が変化するという仕様すらクリア後に気付いた程である。レウス戦のBGMが森と丘のアレンジになってるとか、他人から言われるまで全く気付かなかった。筆者の耳が衰えたのかと思ったが、直近でプレイしたファンタジーライフやFF14、ナイトレイン、ユニコーンオーバーロード体験版などのBGMはメロディを記憶できているので単にワイルズの問題であろう(FF14もナイトレインもワイルズよりBGM聴いてる余裕なんて無いのにね)。過去作なら大抵1回戦うだけでだいたいメロディは把握できていたのだが。『神が去りし、廃忘の社』とか体験版の時点でめちゃくちゃ好きだったし。『陽昇る水景』とか『変幻の黒影』とか『燃ゆる冥海』とか未だにプレイリストに入れてるし。ただ、これに関しては個人の感性によるところが大きいのだとは思う。


●相殺のリターンの無さが💩

 大剣は相殺を狙いやすく、相殺後に超火力の十字斬りに派生できる。スラアクにも派生択が用意されているが、他の武器種は相殺したら特殊な派生やバフも無くそれで終了である。相殺時にモンスが大きく仰け反るので、猛追して追撃できる大剣はともかく、他の武器種では追撃すらままならないことも多い。つまり、簡単に相殺を狙える大剣のリターンが極めてデカいのに、大剣よりシビアな他武器種のリターンが薄い(ヘビィはまあまあ簡単だけど)。笛なんて音色構成によっては相殺すらできない。おかしいと思いませんかあなた?ハンマーなら即座にスリンガー回避で猛追しつつ渾身溜めの威力上昇とか、笛なら全武器で相殺可能かつ成功時に演奏バフを全て延長とか、虫棒なら相殺後に飛天へ派生すればエキス消費しないとか、ヘビィなら全弾リロード+機関砲ゲージ大幅増加とか、やりようは色々あるだろう。え?何?6月末のアプデでその辺が改善予定?発売時点でやっといてくれ。


●アプデの遅さと薄さが💩

 ライズの頃から思っていたし、スプラ3、スイッチスポーツ、あつ森の発売初期なんかでも思っていたのだが……ここ最近のゲームは『過去作で積み重ねた要素を取っ払い、アプデでそれを復活させることでお得感を演出する』というイカレた方針が目立つ。💩の極みである。

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サークライ(スマブラ作ってる人)のありがたいお言葉。
本当にその通りで、筆者はスプラもスイスポもあつ森も初期段階で引退し、
以降復帰しようとも思わなかった。ライズは元が面白かったので続けられたが。
ちなみに筆者はゼノブレイド無印信者で、
シュルクを『撃』だの『翔』だの魔改造されたせいで桜井氏のことはあまり好きではない。
しかし、こればっかりはド正論だと思う。

 ワイルズも例に漏れずその方針で素で紙ッペラみたいなボリュームでエンドコンテンツですら速攻で終わるほどなのに、このアプデの遅さと薄さは流石にダメだろう。鉄は熱いうちに打て。客がワイルズに夢中な内にどんどんコンテンツを追加して飼い殺しにしなければ。公式のXも「PCパーツが貰える!」等と謎の宣伝をするばかり。時折思い出したようにイベクエの告知やラギアの足が出て来るだけだ。アプデだけでなくもっと小粒でもいいから、ワイルズの"ゲーム部分"に関する情報をガンガン発信してほしい。現状ではとても発売三か月のビッグタイトルの様相とは思えずサービス末期のネトゲのようで、運営から「界隈を盛り上げよう」という気概が微塵も感じられない。とてもライブサービス型の販売運営方針のゲームとは思えないのだ。そりゃ客離れも起きる、としか……。アプデやイベクエ配信の度に客は復帰するといった意見も見るが筆者は豪鬼、アイルーフェイク、モリバーオトモ辺りのイベクエの存在すら知らず、参加型配信で初めて存在を認知したほどだ。それほどに興味が失せていて、参加型配信でもなければ復帰もしなかったということである。流石にラギア+レギオス追加アプデでは自らの意志で復帰する予定ではあるが、それでも数回プレイして、恐らく装備すら作らず別ゲーに戻る気がしてならない。


結論

  • クソゲではない。ガッカリゲー。集中モードは神

  • 開発トップが妄想と幻覚に憑りつかれてる

  • カネと時間をかける場所を間違えてる

  • テストプレイしたのかすら怪しい

  • 運営陣の性格が最悪

  • ユーザーを敵視しすぎ

  • アプデ内容が薄いのに調整で的確にやる気を削いでくる

  • キャンプ壊れすぎ

  • 開発チームは全員指が6本ある

  • 信者の声だけ聴けばいいと思ってる

  • 筆者のような古参は「どうせ買うだろ」的扱い

  • たぶん何故叩かれてるのかも分かってない

  • むしろ「俺の芸術にケチつけんな」とか思ってそう

  • 叩かれてる内が華


おわりに

 正直な所、書こうと思えばまだ書けるが……モンハンファンとして書いてて辛くなってきたのでここで筆を折ることとする。何度も言うが、ワイルズは"まだ"クソゲーでない。戦闘部分は楽しめるものになっている。だが、それを邪魔する💩要素が多すぎるし、開発・運営陣のやり方が何より良くない。「steam民はキ○ガイ」「PSストアの評価は高いのに!」といった擁護も見られるが、steam評価は他人にオススメできるか、できないかという2点だけを問われるので「自分だったらオススメしないかな」と不評側に立っているユーザーが相当数存在するのだろう。筆者も同じ理由で不評に投票している。PSストアは5段階評価で主観的な評価でしかない。他人に勧めるか?という問いではないのだ。ここからカプコンが重い腰を上げて巻き返せるか、全てはそれにかかっている。ユーザーの目線に立って頑張って欲しいものである。

 これだけは言っておきたいのだが、筆者はモンハン憎しでもモンハンアンチでもない。モンハンは大好きなシリーズだ。だからこそ、こんな所で終わらせたくない。ずっと続いて欲しいからこそ、こうして批判しているのだ。脳死で全てを褒めちぎる層だけが残ったコンテンツは物凄い速さで💩化が進み、終焉を迎える。筆者はそれをドラクエ10で実体験している。ゲームの💩化が加速し、まともなユーザーがどんどん辞めて行き、やがて老害と出会い厨だけが残る魔境と化したのである。モンハンをそうならせてはいけないのだ。

 さて、最後になるが一つ、どうしても開発陣に伝えたいことがある。記事内で散々💩という絵文字を使用して来たが、💩は肥料になる。頂点が見えない程の💩の山であっても、裏を返せばそれは未来への糧になるのだ。ワイルズは、まあ言ってしまえば💩だった。ならば熟成させ、次の新作の糧とすればよい。これまでのシリーズもそうだったではないか。dosの大失敗から学び、2ndGという一時代を産み出した過去と実績があるのは揺るがない事実だ。このままワイルズという💩の上に更なる💩の上塗りをするのか、それとも💩を活かして「やっぱモンハンは神ゲーだな」と言われるくらいに返り咲いてくれるのか。願わくば、後者であることを祈る。
なお、筆者はXXをsteam移植してくれればそれでいいと思っている。コラボ要素が多すぎて難しいかもしれないが。XXは良いゲームだった。間違いなくシリーズの最高傑作だ。あの素晴らしい狩猟体験が最新作で再びできるようになることを期待……はちょっとできないかな。ともかく、開発・運営陣はワイルズに寄せられる批判を「任天堂信者のネガキャン、モンハンアンチが発狂してるだけ、自分達は何も間違っていない、一瀬はただのハゲ」等と見て見ぬフリをするのではなく、真摯に向き合い頑張ってほしい。

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コメント

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note会員1000万人突破記念 1000万ポイントみんなで山分け祭 エントリー7/8(火)まで
【500時間プレイ】ここが💩だよモンハンワイルズ【たこシあ】|中野くん
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