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Wildfrost(ワイルドフロスト)初心者の手引き(ver1.2.3)

現在Wildfrostというデッキ構築型ローグライクゲームに嵌まっており攻略記事を探しましたが日本語の攻略記事はあまりなかったので今回はWildfrost初めての方から、真エンドを目指している方までを想定して記事を書きました。

わざわざ攻略記事を見に来るくらいなので多少のネタバレはいいよね、ということで多少のネタバレは入っているのでご了承下さい(ガッツリは入れてないつもりですが)。

なお本記事で解説しきれていない用語などは
こちら の記事が詳細に解説してくれていますので是非ご一読下さい。

また本記事ではコンボやシナジーについては取り扱っていません。
一応 X(旧Twitter) の方に毎日の攻略デッキを上げているでコンボやシナジーを知りたいという人はそちらを見て下さい。
※ただしガッツリネタバレが入っているので自己責任でお願いします。

記事なげーよって人はクラウンとアドバイスだけ読めばOKでっす。

※2024/12/25少し追記

1.クラウン

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クラウンと呪いのクラウン

Wildfrostで一番強いアイテムが何かって?クラウンだよ
100人に聞いて100人がクラウンと答えるだろう
初心者に言いたいことは一つ
とにかくクラウンを取れ!買え!

Wildfrostでは基本的に1ターンに1枚しかカードを使用できないことから1ターンの重みが非常に高くなっています。
そして後半になればなれほど敵が強くなっていくので初動がとても大事になってきます。(特に真エンドを目指す場合は)

そこでクラウンの出番です。
入手できるクラウンは最大5つ(最初のエリアの大ボスから1つ、計4回のショップから1つずつ)です。
(マップイベントでショップが出ず手に入らないこともよくあるけど)
クラウンが5つあるということは5ターン分のアドバンテージを得られるということです。
初期配置の敵が4体なのに対し、こちらは一人だけなのか、それとも6人もいるのかでは大きく違います。
味方の数が少なければ初期配置の敵を処理出来ずその間に敵の増援が来て2vs6などの状況になり物量で押し切られるて負けるというのは良くある負け筋です。

またクラウンはユニットだけでなく、アイテム、クランカーにも付けることが出来ます。
それによってシナジーのあるカードを使い初手から攻撃力10のユニットやゲキド5のユニットを作ることも可能です。

クラウンの重要性が分かって貰えたでしょうか?
なのでもう一度言います。
とにかくクラウンを取れ!買え!
他に欲しいベルがある?アイテムがある?お守りがある?
それよりもクラウンだ!
呪われてる?だからどうした!
クランカーやアイテムにつければいいだろう!
最低限一度は真エンドを見ることが出来、要不要が分かる様になるまでは目に付いたクラウンは全て入手するぐらいの心づもりでよいです。

2.マップイベント

氷づけの旅人

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ユニットをランダムな三択の中から一人選んで旅に連れていくことが出来ます。
ユニットには素の状態でも使いやすいキャラ、素の状態では使いづらいけどお守りやアイテムで強化してやるとハチャメチャになるキャラなど様々なユニットが居ます。
ユニットを選ぶ場合は最低一人は素の状態でも使いやすいキャラを選ぶと良いでしょう。
またPTの状態により高耐久のキャラ、攻撃重視のキャラをバランスよく選ぶのも大事です。

宝箱

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アイテム、クランカーをランダムな三択の中から一つ入手する事が出来ます。
旅人とは違い選ばないことも出来ます。

お守り

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お守りガチャ
ランダムなお守りを1つ入手する。

ブリングつむりのほら穴

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お金(ブリング)をランダムに40~80入手する。

ふかふかツムリのお店

消費アイテム(イッカイ)1つ、非消費アイテム3つ、お守り3つ、クラウン1つを販売している。
クランカーは販売していない。
お金の許す範囲で必要と思うものを買いましょう。
なお所持金が1ブリング足りない時に欲しい商品を何度もクリックしていると根負けして売ってくれます。

優先度はクラウン>>アイテム>お守りの順です。
特に序盤は爆死する可能性のあるお守りガチャを引くよりも打開アイテムを取得するほうが優先度は高い。
終盤はお金が余った場合はお守りにALL-INするのも良いでしょう。

最初のショップから次のショップの間には1回の戦闘しか無い事があり、お金を満足に稼げずクラウンを購入する事が出来ない場合があります。
最初のショップではお金を使い過ぎず20~30ブリング程度は残すようにすると良いです。

モグリ

デッキ圧縮イベント。
デッキから最大2枚までアイテム/クランカーを除外出来ます。
優先的に除外したいカードは初期デッキにある各部族専用の武器カードになります。
序盤敵のHPが低いうちは武器カードも頼りになりますが、後半敵のHPが10を超えてくるとただの武器カードでは火力不足になるので除外対象になります。
ガンクのベルで入手するガンクの実も厄介に思えますが、ガンクの実は一度使用すればその戦闘中は再出現しないので優先度は一段階低くなります。

※デッキ圧縮とは
デッキの枚数を少なくすることで、重要な局面で必要なカードを持ってくる確率を上げる行為を指します。
例として枚数が30枚と20枚のデッキから1枚キーカードを引くと考えた場合、20枚の方が引ける確率が高くなる、というイメージです。
Wildfrostではリドローベルを鳴らすことでカードの入れ替えを行いますが、デッキ切れした場合は使用済みのカードを再使用可能にしカードを引き直します。
この時デッキの枚数が少なければ少ないほどキーカードが手に入りやすくなるためデッキ圧縮が重要になってきます。

陰の彫刻家

街の施設でアンロックが必要なマップイベントの一つ。

アイテム、クランカーから1枚を選んでコピーを作成することが出来ます。
カードにお守りが付いてる場合はお守り毎コピーします。
ただしクラウンは付いていても流石にコピーはしてくれませんが、呪いのクラウンが付いていた場合呪いで減った攻撃力は反映されてコピーされます。

コピーするカードは生存率を高めるものを優先すると良いでしょう。
ケーキのお守りゲキドのお守りを付けたアイテム全般と、ヌームリンが付いてるアイテムはターン消費無しで使えるので特に優先度が高いです。
下記で優先度の高いアイテムを提示していますがケース・バイ・ケースなのでその都度判断する必要があります。

部族間共通カードでは次のアイテムが高優先度となります。
 回復アイテムのベリーの剣、ジュース
 行動遅延のスノーケーキ、嵐玉
 火力に直結する溶けたろうそく、クロノ

各部族専用カードでは次のアイテムが高優先度となります。
スノードウェラー
 シェルボ
 太陽のロッド
シェイドマンサー
 嵐の瓶
 虚ろの仮面
 日差しのトゥトゥ
クランクマスター
 インク瓶
 B.I.N.K
 スノーバズーカ
 サンクリーム
 サングラスのチャイム
 ジャンク生成&火力用にボムの樽
 ジャンクが大量に使えるデッキであればスーパースノー

お守り商人

街の施設でアンロックが必要なマップイベントの一つ。

お守りが付いたアイテム/クランカーを1つと、お守りを3つ売っています。
お守りを見てから選ぶ事が出来るのでお金と相談して必要と思うものを購入しましょう。
ただしここでお金を使いすぎてショップでクラウンを買えなくなる事態は避けるように。

ノームの商人

街の施設でアンロックが必要なマップイベントの一つ。

他の部族専用のカードも売ってくれる頼もしい商人。
しかもただで譲ってくれる。
ただし三択の内2つはジャンクも付いて来てしまう。
そのカードの必要性とジャンクが手に入ってしまう(デッキの邪魔になる)のとを天秤に掛け貰うカードを選びましょう。

優先度

序盤と終盤では優先度が違う
中盤は序盤と終盤の間くらいの感覚です

序盤:ショップ>旅人>>お金>宝箱>モグリ>お守り>ノームの商人=影の彫刻家>お守り商人
まずは旅人、ペットも含めベンチを1つ2つ温めるぐらいまでは選んで良いが、多すぎても出せないのでそれはそれで良くない。
次は敵に対抗するためのクラウン、カード集めでショップ、お金、宝箱となる。

終盤:ショップ>>モグリ>陰の彫刻家=お守り商人>お金>宝箱=お守り=ノームの商人>>旅人
やはりクラウンは強いので最優先はショップ、お金が余ればお守りガチャを回しても良い。
そしてデッキ圧縮が出来るモグリと、既に持っている強カードをコピーできる陰の彫刻家の優先度が次に高くなる。
お守り商人もお守りを見てから購入できるので所持金が多くなる後半は優先度が高い。

3.カード評価

私の評価とは一部違うところもありますが、既に他の方がカードの評価をしてくれているので是非そちらを参考にしてください。
気が向いたら私独自の評価もするかも。(面倒なので多分やらない)

ユニット

【ワイルドフロスト】全カード評価:ユニット編@パチさん
個人的ユニット評価 Ver 1.23@駄犬さん

クランカー

【ワイルドフロスト】全カード評価:クランカー編@パチさん

アイテム

【ワイルドフロスト】全カード評価:アイテム編@パチさん

4.嵐のベル

初回クリア後の縛りプレイにして真エンドを目指す際に必須の負荷システム
なお全てのベルで真エンドを達成するとオーバークランクというモードが解放される

嵐の激しさ+1

・ブリングツムリのベル
ショップの購入価格が5ブリング上がる
更にクラウンは購入毎に10ブリング上がり80/90/100/110となる
→コンボを狙って積極的にお金を集めていかないとすぐ金欠になる。
 コンボを狙うのが苦手な人は選ばないほうが良いだろう。

・ガンクのベル
エリアボス(大ボス)戦後にガンクの実(攻撃力1、イッカイ)というアイテムを強制入手
→デッキは分厚くなってしまうがイッカイのアイテムなので使用すればそのバトル中は2度と出てこない。
 またデッキ圧縮で武器カードを全て除外してる場合敵クランカーの処理用に意外と便利だったりする。
 それらをどう評価するか。

・死のベル
ユニットがバトルで倒されると負傷(体力、攻撃力半減)状態になる
負傷したユニットが次のバトルで倒されなければ負傷から回復する
ベンチに入れておいても回復する
→嵐の激しさ+1のベルながら体力、攻撃力半減は相当な戦力の低下となる。
 でも倒されなければ問題ないとも言える。

・フロストハンドのベル
エリアボス(大ボス)バトルでボス以外のランダムな敵2体がフロストハンドのお守り(被ダメ側の攻撃力-1)を装備してパワーアップする
→攻撃力を持たないユニットやクランカーで受ければ実質的な被害はない。
 攻撃力持ちのユニットで受ける場合は下がった攻撃力で次の行動時に敵を倒せるか考慮して受けるとよい。

・薄闇のベル
一部のカードに呪いのお守りが装備される
→基本的には呪いのお守りが付いたカードは選ばなければいいだけなので問題がないが、欲しいカードに付いていることも当然良くある。
 ユニットに呪いのお守りが付いている場合それでお守り枠を1つ占有してしまうのが一番痛い。枠数が足りない場合は友情と太陽のベルでお守り枠を増やす事も考えよう。
 逆に呪いのお守りが味方に有利に働くこともある。シェルボに弱体のお守り(攻撃力-1)が付いたり、アクマの心臓にフロストバイトのお守り(エフェクト-1)が付いたり。まあ当然滅多にあることではないが。

嵐の激しさ+2

・大きなベル
中ボス、エリアボス(大ボス)がお守りを装備してパワーアップする
ボス毎に付く可能性のあるお守りは決まっているがここでは纏めきれないので気になる人は 英語wiki を見てほしい
→ボス単体で見ればお守りが付いても然程厳しくはないが雑魚も対処しながらとなると意外と凶悪。

・アイスボーンのベル
アイスケイブ(第2エリア)でボス以外のランダムな敵2体がバトルのお守り(攻撃力+2)を装備してパワーアップする
→カウントが早いタイプの敵に付くことが多く意外と痛い。バトルのお守りが付いた敵はスノーで固めてる間に倒してしまおう。

・ゴブラーのベル
体力7攻撃1カウント3のゴブラーがエリアボス(大ボス)戦に出現する
しかもこのゴブラー味方が倒されるとその攻撃力を得る能力持ちである
→ゴブラーは基本的に後列に配置されるのでイチレツやロングショット、最悪ランダムなどで後列を攻撃する方法がないと敵を倒すたびに攻撃力が上がり手が付けられなくなる。
 その場合はスノーで固めてしまうか武器などでちまちま削ろう。
 インクで能力を封じてしまっても良い。
 逆に言えばイチレツ持ちがいれば嵐の激しさ+2の割に対処は楽であると言える。
 また敵を倒す時にフロストで敵の攻撃力を下げた状態にしておくとその下がった状態の攻撃力を得るので攻撃力の上昇を抑えることが出来る。

・大群のベル
ウェーブベルのカウントが1少なくなる(5→4ターンで増援が来るようになる)
→WILDFROSTでは1ターンの猶予は非常に大きい。ただし全滅とまでは言わなくても4ターンで盤面を何とか出来るだけの火力を用意出来るのであれば選ぶ価値は十分に有る。

・フロストボーンのベル
フロストランド(第3エリア)でボス以外のランダムな敵2体が太陽のお守り(カウント-1)を装備してパワーアップする
→強い敵のカウントが減るのは非常に厄介。強敵に太陽のお守りが付いたらスノーで固めてしまおう。固めてしまえばカウントが幾つでも関係なくなる。

・暴君のベル
一部のクラウンに呪いが付く
呪いのクラウンは付けたユニット/カードの体力&攻撃力-1、かつ一度付けたら取り外せなくなるという特性を持つ
4回のショップの内1つは必ず呪いのクラウンが売られている
→体力&攻撃力-1は厄介だが体力、攻撃力を持たないクランカーやアイテムにつけてしまえば問題ない。
 またシェルボや日差しのトゥトゥなど味方に使用するアイテムに付けると攻撃力を減らせるという利点もある。
 敵には使えなくなるがドンガラガッシャンに呪いのクラウンを付けて味方に使用するという方法もある。
 個人的にはイチオシのベルである。

・血のベル
エリアボス(大ボス)戦後に最大体力を持つユニットの体力が-2になる
対象はリーダーとスタメンユニットで、ベンチユニットは対象外
→リーダーは高体力な事が多いので体力が削られやすい。削られるとそれだけ耐久が減り不利になる。
 このベルを採用する場合は高体力を持つユニットをスタメンに起用するのが鉄則。

嵐の激しさ+3

・恐怖のベル
ボス以外のランダムな敵2体がランダムなお守りを装備してパワーアップする
付く可能性のあるお守りは以下の通り
 カエルのお守り(ステミ3)
 カミツキのお守り(カミツキ3)
 スクラップのお守り(スクラップ+1)
 スノーボールのお守り(スノー1)
 トラのお守り(ヒット時カミツキ1を得る)
 どんぐりのお守り(シェル8)
 ノームのお守り(ゲキド+1、ランダムを付与)
 ハートのお守り(体力+5)
 バトルのお守り(攻撃力+2)
 パンチフィストのお守り(オカエシを付与)
 フロストハンドのお守り(フロスト1)
 ブロックのお守り(ブロック1)
 ヘラジカのお守り(カウント+1、攻撃力+3)
 ヤギのお守り(アクマツキ1)
 ラズベリーのお守り(攻撃力+1、体力+3)
 ルーミンの指輪(エフェクト+1)
 太陽のお守り(カウント-1)
→敵の強さ/能力×お守りの相乗効果で手が付けられない化け物が生まれる時がある。
 敵の体力/攻撃力が増えたり、カミツキ/ゲキド/オカエシ持ちになったり多種多様なお守りが付いて本当に碌な事がない。
 更に他の強化系ベルで装備されるお守りと重複してお守りを装備することが有るので非常に厄介。
 流石は嵐の激しさ+3のベルと言ったところ。

因みに私が嵐の激しさ10で16連勝を達成した際はガンクのベル+1、フロストハンドのベル+1、アイスボーンのベル+2、大群のベル+2、フロストボーンのベル+2、暴君のベル+2を採用していました。
これが正解という訳ではなく得手不得手があると思うので各々好きなように選びましょう

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16連勝達成時の嵐のベル

5.アドバイス

初心者向けにWildfrostをプレイするうえでのちょっとしたアドバイス

5-1.リーダー選び
リーダーは冒険の要になるのでどんなリーダーを選ぶかはとても重要になります。
ではどんなリーダーが良いかというと敵を倒すために基本的にはカウントが少なく次に攻撃力のあるリーダーが良いです。
標準で4カウント、多くても5カウントが良いでしょう。
3カウントが一番少なく良さそうに見えますが能力が若干弱く設定されているため3カウントがいる場合は他のリーダーと見比べて選ぶとよいです。
6、7カウントでは行動順が回ってくる前に敵に割り込まれ倒される可能性が高くなるため冒険の難易度が上がります。
特にイチレツとゲキド持ちのリーダーは敵をまとめて攻撃できることから優先度が高いです。

リーダーが倒されたら冒険はそこで終わりなので体力が多い方が良いかと思われるかもしれませんがカウント優先です。
体力を増やしたり耐久する手段は複数ありますがカウントを減らす手段は非常に少ないためカウントを優先します。
複数のリーダーで迷う場合は体力が多いリーダーを優先するとよいでしょう。

5-2.味方は出せる時に出す
ユニットは場に出して初めてカウントがスタートし、カウントが0になると攻撃したり能力を発揮します。
手札に何ターンも持っていても何もしてくれません。宝の持ち腐れです。
そのため場に出せる余裕がある時は優先して出すようにしましょう。
そのクランカーカウント持ってる?持ってないならユニットを先に出そう。
武器で攻撃したい?次のターンでも間に合うならユニットを出そう。
勿論ケース・バイ・ケース、状況に合わせて出せる時に出すようにしましょう。

5-3.リドローベルの鳴らし方
リドローベルは鳴らした状態から4ターン経つとチャージが溜まってターン消費無しでリドローが可能になります。
逆に言えばチャージが貯まっていない時にリドローベルを鳴らすには1ターン必要とします。
だからといって毎回チャージを待ってから鳴らすだけではWildfrostをクリアするのは難しいです。
初手で仲間がいない場合や、次のターンに敵が行動するけど手元にスノーを付与するカード無いと言った場合は積極的にリドローベルを鳴らしていくと良いでしょう。
ボロボロの剣で2回攻撃するよりも、鳴らしてベリーの剣や太陽のロッドを使用する方が効果は高いです。

またリドローベルを鳴らすには1ターンかかると書きましたが、カードを使用してカウントを進める場合も1ターン掛かります。
であれば残りカウント1の時にはリドローベルを鳴らすよりもカードを使ってターンを進めチャージした方がお得になります。
なので残りカウント1の時にリドローベルを鳴らすのは特段の理由がない限りはやめましょう。

5-4.お金に貪欲になれ(コンボを狙え&ゴブリング)
1ターン内で連続して敵を倒すとキルコンボとなりコンボが増える毎に5ブリング余分に貰えます
たかが5ブリングと思うかもしれませんが、6キルコンボを達成すれば25ブリングも貰えます。
御存知の通りブリングはショップやお守り商人で商品を購入するのに必要なお金なので有れば有るほどよいです。1ブリング足りなくて泣くことはありますが多すぎて困ることはありません。
その足りない1ブリングがコンボ分の報酬だったかもしれません。
なのでただ倒せる敵を倒していくのではなく、1ターン先、2ターン先を読み体力を調整し同時に敵を倒す事を心がけましょう。
ただしコンボを狙う際カウントを早めるアイテムを使用してボスの行動前に味方がボスを倒してしまうと雑魚敵は逃げてしまいますのでご注意下さい。
初めは難しいかもしれませんが常にコンボを狙うことを心がけていれば段取りも分かってきます。
また雑魚敵にもボスにもそれぞれ落とす金額が設定されています。そしてボスを倒した際に逃げる雑魚もブリングを落とします
なのでコンボを狙うのが難しい場合やジリ貧でボスしか倒す余裕がないという時は容赦なくボスに速攻を仕掛け倒してしまいましょう。

ゴブリングは特殊な敵で落とす金額が設定されていません。その代わり攻撃ヒット毎に4ブリング落とす様になっています。
少ない金額ですがスノーで遅延し、攻撃力0のアイテムや味方で攻撃し、時にはアイテムでゴブリングの体力を回復させてやれば20ブリング以上入手することも可能です。
また倒す時にゴブリングをコンボに組み込めればよりお得になります。

これであなたの欲しかったカードやお守りが手に入るかもしれません。

5-5.実は強いスクラップ
クランカーの体力である木のハートの事をスクラップといいます。
スクラップは1ダメージでも100ダメージでも1消費になります。
なので低威力の攻撃はユニットで受け、どうしても受けたくない高威力の攻撃をスクラップで受けるというのが基本の扱いとなります。
ただしスクラップは体力扱いではないのでバクハツスンゼンが付与されると即時爆発してしまうので気をつけて下さい。
またシュルーム(毒)は毎ターン継続してダメージを与えてくるので基本的には受けないようにし、受けた場合は待機させることも検討に入れましょう。

5-6.ランダムの対象は横一列
たまにランダムという能力を持つ敵やアイテムなどがあります。
攻撃対象やアイテムの使用先がランダムになり厄介だと思われますが、本作ではランダムの対象はエリア全体ではなく横一列となります。
なので攻撃を絶対に受けたくないユニットは敵とは違う列に移動させることで攻撃がヒットするのを避けることが出来ます。
また対象をバラけさせないで絶対にこのユニットで受けたいという場合は該当列をそのユニットだけにしてしまえば必ずそのユニットが攻撃を引き受けます。
ランダムが味方や武器に付いている場合も同様です。攻撃予定の列に敵1体だけなら必ずその敵にヒットしますし、複数であれば文字通りランダムにバラけます。

5-7.配置変更、そして待機
基本的に毎ターン、味方を配置変更させていないならWildfrostをプレイしているとは言えません。
Wildfrostではユニットもクランカーも誰でもコストなしに移動できるのでその利点を活用しましょう。
攻撃を受けるユニットは誰にするか、行動するユニットがいる場合は誰を攻撃するかを毎ターン考え適切な位置に移動させましょう。
また新たに味方を出す場合は既に場にいる味方がどう押し出されるかも覚えておくとよいでしょう(特にシェイドマンサーの召喚は)。
押し出された結果、手痛い被害を食らう場合があります。

次に待機です。
ユニットを待機をさせると体力を5回復し、デバフを全て除去します(バフは残ります)。
基本的に回復カードはベリーの剣、ジュースで4回復、バスケットで全体2回復ということを考えると無料で5回復というのは驚異的な数値でありこれを活用しない手はありません。
特にドロースタック(山札)が空または不足しているときは、ダメージを受けたユニットやデバフがかかっているユニットを待機する用意をしておくとよいです。
そうすることで、ユニットを再リドローする時間を短縮できます。

5-8.朝食の太陽のベル
意味の分からないベルNo.1
コンシュームとはなんぞや?
→イッカイが設定されているカードのことを指します。
英語版ではイッカイのことをConsume(消費)と表記し、それが直訳(にもなってないけど)されコンシュームとなっています。
つまりこのベルを所持していれば最初に使用するイッカイのカードに限りデッキから引き直せば二回使えるということです。

5-9.巧遅は拙速に勝る
孫子の言葉に「拙速は巧遅に勝る」というものがありますが、Wildfrostでは逆です。
『時間を掛ける』、シンプルですがとても大切なことです。

「今日の旅」のランカーとなると20分や15分でクリアする猛者もいますがそんな猛者は少数ですし、始めたての頃はそんな事はできません。
私自身まだ1時間ほどは掛かっています。
始めたてであればクリアまで2時間掛かっても早い方でしょう。

Wildfrostはターン制のゲームで対戦相手もいません。なので1ターンに5分掛けても10分掛けても誰も文句は言ってきません。
であれば盤面をじっくり考え最適と思われる行動を探りましょう
敵・味方含めてこのターン誰が行動しますか?
敵にイチレツ持ちはいますか?オカエシ持ちはいますか?ランダムも誰に行くか予測出来ないですね。
何らかのトリガー(スノー付与やユニット破壊など)で強化される敵はいますか?
1ターン先、2ターン先の敵の行動はどうなっていますか?

Wildfrostで負ける原因の大半はプレイヤーの不注意によるものです。
盤面全てを確認し負ける要因を一つずつ潰していけばクリアもきっと直ぐそこでしょう。

5-10.アイテムの可能性は無限大
例えば攻撃力1でランダム4回攻撃するドンガラガッシャン。
普通は敵を攻撃する武器だと思うかもしれませんが実は味方にも使えます
攻撃を受けた時に一番攻撃力が低い味方の攻撃力を+1するロイボス、このユニットにドンガラガッシャンで攻撃してみたらどうなるでしょうか?
全ての攻撃がロイボスにヒットした場合何と味方の攻撃力が+4も上がります!
ヒット時に体力を1回復する暖心の源や、ヒット時に体力を1回復するエイヨウのお守りが有れば何とノーリスクで使えます。強いですね。

他にはスノードウェラーの初期アイテムの攻撃力+1する炎の水。
普通であれば味方ユニットに使用すると思いますが、この炎の水なんと手札のアイテムにも使用することが出来ます。
先程のドンガラガッシャンに使ってみたらどうなるでしょうか?
攻撃力が+1され攻撃力2になり元は合計4ダメージで少し心許なかったのが合計8ダメージになり一気に強武器になります。

Wildfrostではアイテムに限らず全てのユニット/カードは使いようです。自分なりの使用方法を模索してみましょう。
きっと楽しい発見がありますよ。


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コメント

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note会員1000万人突破記念 1000万ポイントみんなで山分け祭 エントリー7/8(火)まで
Wildfrost(ワイルドフロスト)初心者の手引き(ver1.2.3)|空猫
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