ちっと前のネタになるのですが
バイオハザードシリーズのプロデューサーの竹内氏のインタビューが話題になってます。
こちらのシリーズ解説記事の中に
日本のゲーム業界に抱く危機感、
竹内さんは、市場の世界的な拡大とともに開発競争が過熱し、相対的に日本のゲームの開発力が低下していると指摘します。
私が入社してゲームを作り始めた頃は、日本が、世界のゲームの発信源でした。
その頃から、海外のクリエーターたちは日本のゲームに追いつけ追い越せと努力してきた。
彼らの日々の努力の積み重ねが、海外でのゲーム市場の拡大につながっていったのだと思います。
一方で日本のマーケットでは、モバイルゲームの台頭に伴って、
国内をターゲットにゲームを作るメーカーが増えたと感じます。
大きな成功をおさめている会社も多いので、需要にはしっかり応えていると思いますが、
一方で海外のゲームメーカーたちと肩を並べて戦おうという人たちが減ってきたという実感があります。ゲームエンジンを自社で開発しているメーカーも、日本ではもう少なくなってきました。
日本のゲームメーカーがスマートフォン向けのモバイルゲームに注力しすぎると、これまでに高めてきた技術力を失うことになるのではないかという危機感があるといいます。
と、話されています。
なるほど・・・・そいえば以前小島監督も同じようなこと仰ってましたね。
小島秀夫@Kojima_Hideo
ゲームはテクノロジー依存型メディアで、進化する事はあっても退化する事はない。
だから一度、技術の梯子から脚を離してしまうと、二度と梯子を上がることが出来なくなる。
少しでも目を離していると、時代は数段上に上がっているからである。
水平方向の広がりだけに目を奪われていると危うい事になる
ゲームはテクノロジー依存型メディアで、進化する事はあっても退化する事はない。
だから一度、技術の梯子から脚を離してしまうと、二度と梯子を上がることが出来なくなる。
少しでも目を離していると、時代は数段上に上がっているからである。
水平方向の広がりだけに目を奪われていると危うい事になる
お二人とも世界で大人気のゲームを作っているからこそ見えてくる視点と言う事でしょうか?
でも今回のネタはそこではなく
海外のクリエーターたちは日本のゲームに追いつけ追い越せと努力してきた。
の部分なんですよw
あの頃(1983~1993)の洋ゲーって本当に個性的っていうか・・・・
遊びにくい物、理不尽なものが多かった。
2Dアクションは日本のお家芸!と言っても過言ではなかった。
それこそファミコン時代の時では海外のゲームが入ってくることはあまりなかった。
国内の任天堂やナムコ、カプコン、コナミのアクションゲームが圧倒的人気で
海外のゲームが売れる余地がなかったと言っても過言ではない。
スーパーファミコンのスーパードンキーコングで有名なレア社の
バトルトードや伝説の騎士エルロンドといったゲームがリリースされても
当時は全くと言っていいほど話題にならなかった。
話題にはなったけど悪い意味で話題になったのもあったな、ドラゴンズレアとかwスーパーファミコンの時代に入るとプリンスオブペルシャといった
話題になる物があったけどサムネのアースワームジムとか
知っている人何人いるんだ?w
逆に日本のゲームは海外でも大人気でマリオはもちろん、悪魔城ドラキュラ、
ロックマンその他にもいろいろ、
セガのソニックで言えば当事はメガドラを世界一ハードにするほどの絶大な人気を獲得していたという。
そんな時代でした。
たしかにこの頃はゲームと言えば日本!と言っても過言ではなかったでしょうね。
それから時が経ち、ゲームマシンの性能は上がり、今では3Dがあたりまえ、
オープンワールドの世界観でゲームが動くようになり
ゲームも本当に多種多様になりました。
そして世界では3Dオープンワールドゲームが主流になり
ゲームアイデアもさることながら開発力、資金力といった様々な要素が
必要になる時代が来て早ウン十年
ゲームも
できないことができる時代になりさらに進化しつづけることでしょう。
コメント
コメント一覧 (19)
PS2時代から日本のデビルメイクライに対して洋ゲーでゴッドオブウォーなんて似たのがあるなぁ、なんて目につき始めて、プレイしてみたらそれほど不満もなく面白くて『酔うゲーも進歩したもんだ笑』なんてまだ上から目線でw
洋ゲーに感動したのはアンチャーテッドからかなぁ。
ただ個人的には高画質=フォトリアルになっているのがいささか残念ではありますね。
もっと『グラフィック』の表現を柔軟に考えた作品が出てくるのを期待したいところでしょうか?
リアル系だけが高画質というのではなく。
これは日本人には全く受けないキャラデザで、
外国人にも受け入れられたと言いづらいキャラデザでした。
ただ、日本のときメモをそのまま海外で出しても売れなさそうな気はするので、
キャラデザ変更という考え自体は間違ってなかった気もします。
じゃあ、どういったキャラデザが正解だったのでしょうか?
海外はリアルにできるだけ近づけたキャラを作りますが、
日本はリアルに寄りつつも、しっかりディフォルメを加えるのが上手いなと思います。
2Bやマリー・ローズは海外でも人気キャラです。
海外エロゲだと「Treasure of Nadia」や「Lust Epidemic」が人気で、
確かに肌の質感や肉感はすごいクオリティでかなり実写に近いのですが、
いかんせんキャラの顔が…
次点ぐらいに「Mythic Manor」や「Harem Hotel」といった作品があり、
こちらは日本人でも受け入れやすいキャラ造形になっていますが、
「Treasure of Nadia」等に比べると、肌の質感や肉感は劣化し、CGだなというのが丸わかりです。
それもそのはず、「Mythic Manor」や「Harem Hotel」は
日本のILLUSIONという会社のキャラモデルを使っているからです。
やはり純正海外モデリングと比べると見劣りします。
日本のキャラ造形に海外のモデリング技術が加われば最高のキャラモデルが誕生すると考えますが、
それに現状一番近いことをやっているのがFFシリーズやDOAシリーズかなと思っています。
余談になりますが、私がおすすめしたい海外エロゲは「lucky paradox」。
海外製でありながら日本人受けするキャラ造形と海外産のモデリングを両立させてる作品で、
かつ、フォトリアルによりすぎず、ディフォルメを効かせたキャラデザは見事です。
昔、サムシング吉松氏のセガのゲームは世界いちぃぃぃ!っていうマンガがありましたね・・・単行本持ってますw
洋ゲーといえばバグ!でしたがさいきんは国産ゲーでも未完成で売っちゃうことが多くなってきましたね タイトルはあげませんが
その発端は、PS1時代にPCゲームをPSに誘致してきたことから始まります。Tomb RaiderなどのPC生まれの3DアクションアドベンチャーやDOOM、QuakeなどのFPSがPS1に多く登場しました。横スクロール全盛のFC/SFC時代にはなかったことです。
そして、XBOXが決定的でしたね。PCとCSでは断裂があったゲーム開発環境をDirectXやSDKなどで統一したことで、PCゲーム開発者が容易にCSゲームを開発できるようになりました。
そして、PS2やPS3/XB360などで、テクノロジードライバーとしてCSゲーム機がコンピュータ技術をリードしてきたことが大きな要因でしょう。でも、PCもコストを意識しないGPU技術をリードしていますが。
また、海外のソフトハウスは、大学の博士号や修士号をもつ人がゲーム開発をしています。そこが日本とは違う部分です。
PCゲーム開発者の流入が始まる前のPS2世代までは、日本のゲームも世界をリードしてきました。しかし、日本は、数が売れる携帯機などへの軸足の移動により、PS3世代から立ち遅れが目立ち始めましたね。
生活するには売り上げも大事だけど、技術を磨かないとまずいでしょう。
日米のエロゲー比較では、アダルトへの規制の違いが大きすぎて、ピンとこないです。昔、海外では、Macで「さすが無修正」というアダルトゲームがありましたね。
日本と欧米のキャラ造形の違いに有名なのは、Tomb Raider事件ですかね。Tomb Raiderを日本で発売にあたり、日本のアニメキャラ調(目が大きくて瞳がキラキラしている)のデザインに主人公ララを変更しようとする動きがありました。デザインもゲーム雑誌で公開されていましたが、結局、オリジナルのちょっといかつめのキャラのままになりました。最近のリブート版では、ララも綺麗になりましたが。
PS1時代から、日本と欧米のゲームキャラへの文化的な違いはありましたね。
> 洋ゲーといえばバグ!でしたがさいきんは国産ゲーでも未完成で売っちゃうことが多くなってきましたね タイトルはあげませんが
海外でバグが減っているのは日本のQAの考え方が浸透してきた結果でしょう。
日本での現象は、決算時期とクリスマス商戦に無理に合わせた結果でしょう。どのゲームと言いませんが。
海外と日本だとアニメの動きの表現も異なりますよね。
原画と原画の間をつなぐ中割りを、
海外は均等割して、日本は不均等に振り分け動きを強調する。
なので日本人が海外アニメを見たときに妙にヌルヌル動いているように見えるんですよ。
今はどうかわかりませんが、
当初は3DCGのモーションもこの均等割の表現になるので、
日本人には違和感を覚えたかもしれません。
アニメに関して言えば、日本では手塚治虫が基礎になっており、
低予算という制限の中から様々な独自の手法が産まれているので、
やはり日本のアニメ文化と海外では別物と捉えるべきでしょうね。
何処の話かは言いませんけど(笑)
娯楽事業は自慰行為じゃねんですわ
たくさんの人を喜ばせてナンボ
だからといって技術開発の努力を放棄しても、今度はフォーマットの寿命が縮むんですよ。
その意味でPS3とWiiは本当に成功した部分と失敗した部分が正反対なんですよね。
まあ短い※だとまた無意味なレスバトルにしかならんし、また駄文でも作ろうか。
形になって世に出たモノだけを見て、技術が磨かれているか否かを判断するようではまだまどですね
底が知れるというか
その名の通りの「駄文」、期待してますよ
あとは国によってもまた傾向は変わってくるか。
「Lust Epidemic」の続編が「Treasure of Nadia」なのか!(ググって知ったかぶり)
また新たな知識を得てしまった…
アダルトアニメやアダルト漫画は当初(1970年代)劇画タッチだったそうですが売上がふるわず、1980年頃を境に吾妻ひでおを筆頭とする可愛い系の画風に取って代わられたそうです
そう考えると電子ゲーム誕生前から日本人って「かわいい」系好きなんだなーと
これだけだとアレなのでw
以前にパワプロとみんゴルスタッフの対談企画で、デフォルメの難しさ(対海外)について語られていました
いわく「見た目で子供向けと誤解されてしまう」、「この見た目で何でリアルな野球してるの?(と聞かれる)」(パワプロ)
「海外は実名文化で、リアルキャラ好き」、「デフォルメの魅力が、それを凌駕するのは大変」(みんゴル)
だそうです
スポゲーは地域性の極みみたいなところもあるのでしょうが、両シリーズ共にまず見た目で苦労してるみたいです
「Lust Epidemic」は私も話題には出しましたが、実際にプレイしてはないです…
やはり、顔が気持ち悪い…
そういえば、みんなのゴルフシリーズのパッケージは女の子が飾ることが多いけど、
海外版HOT SHOTS GOLFはお兄さんやおっさんがパッケージを飾ってましたね。
やはり日本人はロリコ…
任天堂は初代ドンキーコング製作時点で、
海外販売(主にアメリカ)を意識したキャラクターデザインを心がけていて、
結果、両方の文化から受け入れられるキャラデザを作り続けているのは、
なかなかすごいことです。
そこが欠如してると某1919ハードのようになってしまうというのが今の状況な訳ですし
それはソフトの問題かハードの問題か、別の問題じゃありませんかね?
まさか…遊んでないとは!
しかも理由がまあまあ容赦ないw
みんゴルパッケージ画像検索してみましたけど、確かに全く違いますね
ロリコ(ryと言ってしまうと身も蓋もないので「かわいいは正義」くらいでw
国内向けと海外向けの両立が難しいとされる昨今では、任天堂のキャラデザは強みですよねぇ
でもゲーム製作でいう技術とは、いかにユーザーを飽きさせないアイデアを盛り込むかですよね。
最近は、フォトリアルのドンパチFPSが動くのか動かないのかで判断してることが多いですね。
今年のアクションゲームで最も評価されたであろうメトロイドドレッドは2D横スクロールだけど、ゴッドオブウォーは表現が大きく違うけど、どちらも素晴らしい内容で楽しませてくれた名作だしね。
ゲームに幅を持たせてくれるには、ハードの力とクリエイターの力とどちらが欠けても成立しないかな。