見出し画像

<必読>FPSゲーマーなら頭の片隅どころか、理解しておかなければいけないマウスの話(400DPI 800DPI 1600DPI論争)入力遅延 移動遅延 メリットデメリット等。

いつまで考えればいいんだDPI論争

400DPIは横の動きに補正がかかる、1600DPIは1ピクセルのマスが小さいから細かいAIMができる。 800DPIはいいとこどりだ。そもそもゲームのプロは○○DPIなんだからそれが正義だろ! そんなやり取りを巷ではよく聞きます(実際DPIを自分も良くコロコロ変えてた)

で上記の話はほぼ感覚な訳であって。プロの方達も先人達のやり方をみてこれやなって決めてきた訳です(暴論)
でも世の中の有識者や物好きな人達は人知れず実験しているわけです。
オシロスコープを用いたマウス信号解析や、DirectInputのAPIで実際の座標データを取得して実験することも。
なぜ一番必要である我々ゲーマーがそういった研究の結果を見ないのか?

俺は小一時間語りたい!!!!!!

ちなみに低DPIの方が操作の理想は現実的であり、低DPIでは理想的にマウスを動かすことができます。(ただし操作感の理想なだけであってマウスの精度は必ず下がる)原理上ヘッドラインがズレにくいなどあるが。
高DPIだといらない動作まで拾ってしまいます。だから低DPIの方が動きが素直に感じるのです。

同じ方向に移動するなら高DPIの方が理想です。
高DPIのメリットは高精度(マウスの動きを忠実に再現できるため)
高精度という括りはとても難しい話になります。

実際VALORANTやCSGOなどeDPIを合わせた状態で敵がどこから出てくるかわからない場合は、1600DPIだろうと400DPIだろうと敵を倒せる確率は常に一定であり、同じです。

ただし機械的、俗にいうエイムボットを使用するとわかるのですが低DPIでは絶対に合わせれないピクセルの位置が存在します。 dpi1600や400といった数値は、"1インチあたりのピクセル数の値"ですので、0.1インチ動かした時にどの程度マウスのセンサーが動いたと判断するのかが変わってくる為です。(テニスラケットの網目400DPIとストッキングの網目1600DPI)で想像すればわかりやすいかと思いますww

例として、高DPIと低DPIで1000体のBOT撃ちをエイムボットにやらせると、低DPIでは必ず撃ち漏らしが出てきます。(カーソルとターゲットが合わないピクセルが存在する為)エイムボットで分かるように高DPIの方が"1インチあたりのピクセル数の値"が小さいので球は理論的に当たりやすくなります。

マウスの(入力)移動遅延についても高DPIは1ピクセルが小さくなるわけですから動き出しが早いです。だから海外の検証系の人たちは1600DPIが最も遅延が少ないと紹介してくるわけです。
それについては検証結果通りですが、動き出しの速さのみにフォーカスを当てています。

左や右へと一方方向にだけマウスを動かし続けることが前提とされている検証なんです。
でもFPSゲームは違います。右に動かしてもまた左へ動かしたり、上に動かしたり一方通行ではないのです。そして動きの中に止まるという動作が必ず入ります。
低DPIの方が高DPI よりも先に止まります。
高DPIがいい派にはカーソルの離散的な(カーソルの移動量)が考慮されていないんですね。
同じ方向にマウスを動かした場合400DPI 1600DPI 実際入力遅延に差はありません。
入力遅延が発生するのはマウスを切り返したときなどで発生するピクセルの空白地帯(デットゾーン)によるものです。


小刻みにマウスの移動をするのならばeDPIを合わせても(400DPI 1600DPI )切り返しによる空白地帯(デットゾーン)の影響で低DPI の方がカーソルの移動量は小さくなるのです(つまり手で動かせる下限距離があるから )マウスカーソル移動にも実質遊びがあると思ったらいいです(製作者の意図ではないw)

そんなこんなでトラッキング系は高DPIフリック系は低DPIは割と正しいのかなと思ったりします。

リコイルについて。
異なるdpiでも、同一の"edpi"では振り向きの距離自体は変わりません。
しかし、 dpi1600や400といった数値は、"1インチあたりのピクセル数の値"ですので、0.1インチ動かした時にどの程度マウスのセンサーが動いたと判断するのかが変わってきます。 従って、高 DPIよりも低DPIの方がリコイル制御時に実際にマウスを動かしてから、センサーが反応するまでに数ミリインチばかり必要な移動距離が多く発生してしまうため、初弾が跳ね上がりやすいです(ここ大事)

高DPIじゃないと高いポーリングレート(4000hz 8000hz)意味ないよね?



んなわけない。応答速度としては理論上速くなるという認識でOK


結果的に自分のプレイ環境によるんだよね。ガラスマウスパッドを使っていて、手が震えなければ高DPIの方がいいんじゃないですかね。
マウスパッドとの摩擦は出来るだけないほうがいいからね(だから高DPIの方は摩擦の少ないガラスパッドを好むのかもしれません肌感覚で)

よく言われるけどマウスのセンサー遅延がDPIによって変わることはありません!!!!
DPIが低いから移動情報の更新回数(ポーリングレート)が下がっても入力遅延は変わりません。

今現状有線最強マウス(色々な検証の元)

Razer DeathAdder V3 (有線) @8kHzです。
無線最強はVAXEE XE-S Wireless @4kHzです。(てかめっちゃ使いやすい)
Razer DeathAdder V3は無線じゃないよ、一万くらい安い有線こっちが最強だから。



1. マウスの基本構造

マウスは主に以下の要素で構成されています。

  • センサー(光学 or レーザー):マウスの動きをトラッキングする重要な部分

  • マイコン(MCU:Microcontroller Unit):センサーデータを処理し、PCに送信

  • スイッチ(ボタン):クリックを検出

  • ホイールエンコーダ:スクロール操作を検出

  • 通信方式(USB, Bluetooth, 2.4GHz無線など):PCとの接続を担当


2. マウスセンサーの仕組み

(1) 光学式センサーの原理

現在主流の光学式マウスは「CMOSセンサー」と「LED光源」を使用して動作します。

  1. LEDが表面を照射(一般的に赤色 or 赤外線)

  2. CMOSセンサーが連続的に画像を撮影

  3. 画像処理チップが画像の変化を計算し、動きを検出

  4. PCにX, Yの移動情報を送信

💡 特徴:光沢のない面で安定するが、透明な面(ガラスなど)では動作が不安定になる。

(2) レーザーセンサーの原理

光学センサーと基本は同じですが、「レーザーダイオード」を光源として使用します。

  • レーザー光はより深い凹凸まで捉えられるため、光学式より多くの表面で機能する(ガラスや光沢面でも可)。

  • ただし、微細なゴミや埃の影響を受けやすいという欠点も。


3. DPI(Dots Per Inch)とは?

DPIとは「マウスが1インチ動いたときに何ドット分のデータをPCに送るか」を示す指標です。

  • 800 DPI → 1インチ移動すると800ドットの動きとしてPCに送られる

  • 1600 DPI → 同じ距離で1600ドットの動きとして送られる

一般的にDPIが高いほどカーソルの移動が速くなる
プロゲーマーは400~1600 DPIの間で使うことが多い(エイムの安定性のため)。


4. ポーリングレート(Polling Rate)

マウスが1秒間に何回PCにデータを送るかを表す数値(Hz単位)。

  • 125 Hz(8ms) → 1秒間に125回更新(8msごとに1回)

  • 500 Hz(2ms) → 1秒間に500回更新(2msごとに1回)

  • 1000 Hz(1ms) → 1秒間に1000回更新(1msごとに1回)

ゲーミングマウスでは1000 Hzが標準的で、一部のモデルでは8000 Hz(0.125ms)もある。


5. LOD(Lift-Off Distance)

マウスを持ち上げたときに、センサーがどの高さまで動きを認識するかを示す指標。

  • 一般的には1mm ~ 3mm程度

  • FPSゲーマーはLODの低いマウス(1.0mm未満)を好む傾向がある

LODが低いと、持ち上げたときに不意なカーソル移動が発生しにくい。


6. 角度スナップ(Angle Snapping)

  • センサーが動きを補正し、まっすぐなラインを描きやすくする機能。

  • 絵を描く用途では有効だが、FPSなどではエイムの自由度を損なうため不要

  • ゲーミングマウスでは通常「無効」に設定されている。


7. 加速度(Mouse Acceleration)

  • 動かす速度によってカーソルの移動距離が変化する機能

  • Windowsや一部のマウス設定ソフトで「加速を無効化」できる。

  • FPSプレイヤーの多くは「無効」にする(エイムの正確性を保つため)。


画像
センサーの種類と代表的なモデル

ここからはちぃと専門的に

​NVIDIAは2021年12月、エイムトレーニングソフト「KovaaK's 2.0」の開発元であるThe Metaと協力し、システム遅延がエイム精度に与える影響を体験できる「NVIDIA System Latency Challenge」を実施しました。 ​週刊アスキー - 週アスのITニュースサイト+4PC Watch+4NVIDIA+4

このチャレンジでは、以下の3段階の遅延レベルが設定され、各レベルでのエイム精度が測定されました:

  • 25ms:リフレッシュレート144HzでNVIDIA Reflexをオンにした環境​

  • 55ms:リフレッシュレート60HzでNVIDIA Reflexをオンにした環境​

  • 85ms:リフレッシュレート60HzでNVIDIA Reflexをオフにした環境​

これらの遅延レベルでのテスト結果から、遅延が小さいほどエイム精度が向上することが確認されました。 ​さらに、NVIDIAの調査によれば、システム遅延が100msから20msに減少すると、エイム精度が最大37%向上することが示されています。 ​

1. Latency Flicking

このモードでは、交互に出現する赤と青のターゲットを素早く撃つことで、プレイヤーの反応速度とエイム精度を測定します。​NVIDIAの社内テストによれば、システム遅延が85msから25msに減少すると、Latency Flickingのスコアが最大58%向上することが示されています。
2. Latency Frenzy

このモードでは、同時に出現する3つのターゲットを連続して撃破することで、プレイヤーのエイム速度と正確性を評価します。​同じくNVIDIAのテストでは、システム遅延が85msから25msに減少すると、Latency Frenzyのスコアが最大14%向上することが確認されています。
これらの結果から、システム遅延の低減がエイム精度と反応速度の向上に大きく寄与することが明らかになりました。​特に、Latency Flickingのような高精度なエイムを要求されるシナリオでは、遅延の影響がより顕著であることが示されています。

下のNOTEでは30秒でレジストリをFPSゲーム用に最適化できます(動画とか見ながらやるのだるい人用ですw)

ちょいと宣伝してしまいましたがwマウスの話に戻ります。

センサーのデッドゾーン(Dead Zone)

デッドゾーンとは、センサーがある一定以下の速度で動いたときに、動きをカウントしない範囲 のことです。

  • 一部のマウスでは、ファームウェアや設定により、極端に小さい動きを意図的に無視する仕様がある

  • これは主に、手ブレによる誤入力を防ぐために設定されているが、結果として**「特定の領域で動かしてもカウントされない」現象が発生することがある**。

→ 低DPI(400DPIなど)で、特定の速度以下で動かすと、2×2ピクセル範囲で動きがカウントされないことがある。
サンプリング間隔の影響

マウスセンサーは、一定のサンプリングレート(例:16,000FPS)で動きを取得 していますが、動きの検出がポーリングタイミングとずれると、一瞬「0カウント」が発生することがある。

例えば:

  • マウスを 超低速 で動かすと、1回のポーリング(1000Hzの場合 1msごと)で センサーが動きを取得できない場合がある

  • このとき、カーソルが「ピクセル単位で止まって見える」ことがある

400DPIでの1ドットの物理距離

**DPI(Dots Per Inch)**は「1インチあたりのドット数」を意味します。
400DPIの場合、1ドット(1px)の移動に必要な物理距離は次のように計算できます。

1 pixel=1 inch400=25.4 mm400≈0.0635 mm1 \text{ pixel} = \frac{1 \text{ inch}}{400} = \frac{25.4 \text{ mm}}{400} \approx 0.0635 \text{ mm}1 pixel=4001 inch​=40025.4 mm​≈0.0635 mm

したがって、1px移動するための物理距離は約0.0635mmになります。


2. デッドゾーンの計算は単純ではない

「デッドゾーンの長さ」を1/400インチ(0.0635mm)と考えた場合、いくつかの問題があります。

(1) デッドゾーンとは何か?

デッドゾーンとは「マウスを動かしてもカーソルが動かない範囲」を指しますが、これは単にDPIだけで決まるわけではありません。

影響する要因

  • マウスのセンサー精度

    • 高性能なゲーミングマウス(例:PixArt 3395, HERO 25K)は、1px以下の動きも蓄積して補正

    • 低品質なオフィス用マウスでは、小さい動きを無視するフィルタがある

  • ポーリングレート

    • 125Hz (8ms間隔) の場合、短時間で微小な動きを繰り返しても検出できない可能性あり

    • 1000Hz (1ms間隔) なら、より細かい動きを検出可能

  • LOD(Lift-Off Distance)

    • LODが高いと、小さな動きを検出しにくくなる

(2) 0.0635mm動かしても必ず1px動くわけではない

  • 例えば、0.03mmずつ動かしても、合計0.06mmになったときに初めて1px分動くことがある(積算方式)

  • 実際には0.0635mmの「連続的な移動」が必要で、単発の0.0635mmでは動かないこともある

  • デッドゾーンをより正確に考える

(1) 物理的な最小検出単位

  • PixArt 3395, HERO 25K などの最新センサーは、最低 0.1μm (0.0001mm) 単位の動きを認識できる

  • しかし、OSやドライバによっては、1px未満の動きは補間される

  • DPI(Dots Per Inch)の影響

DPIは「1インチの移動あたり何ドット動くか」を示します。
例えば、400 DPI のマウスでは

  • 1インチ(約2.54cm)動くと、400ドットの移動情報が送られる

  • つまり、1ドットの移動には 約0.00254cm(25.4μm) の実際の物理移動が必要

一方、3200 DPI のマウスでは

  • 1ドットの移動に必要な物理距離は 約3.175μm になる

  • つまり、より小さな動きでも「1px の移動」として検出されやすくなる

DPIが高いほど、より細かい動きを認識できるが、0pxから1pxへの移動が完全に連続的になるわけではない

(2) ポーリングレート(Polling Rate)の影響

ポーリングレートは、1秒間に何回データをPCに送信するかを決める。

  • 125Hz → 8msごとにデータ送信

  • 1000Hz → 1msごとにデータ送信

  • 8000Hz → 0.125msごとにデータ送信

高ポーリングレートのマウスでは、より頻繁に位置情報が更新されるため、微細な動きをより正確に追跡可能
しかし、それでも 0.5px という概念は存在せず、必ず整数値での位置データ になる。
FPSゲーム(CS:GO, Valorant など)はエイムの正確性を確保するため、サブピクセル補間をせず、整数座標で処理する

Motion Sync(モーションシンク)は、マウスのセンサーが取得したデータを、ポーリングレート(USBレート)と同期させる技術です。
しかし、最新のゲーミングマウスであっても Motion Sync に遅延が発生する理由を詳しく解説します。


1. Motion Sync の基本

通常、マウスのセンサーは 「非同期」で動作 しており、PCにデータを送るポーリングレート(例:1000Hz)とは完全には一致していません。
Motion Sync を有効にすると、センサーのデータ収集タイミングをポーリングタイミングに揃えることで、データの揺らぎを減らすことができます。

メリット:カーソルの動きが滑らかになる(安定する)
入力のバラつきを減らし、より正確なエイムが可能になる

デメリット:
ポーリングタイミングに合わせるため、意図的な「待機時間」が発生する → これが遅延の原因!


2. Motion Sync による遅延のメカニズム

Motion Sync が原因で遅延が生じる理由は、以下の3つのステップで説明できます。

① センサーの動作

マウスのセンサーは、マウスパッドの表面を連続的にスキャンし、動きを検出します。
このセンサーのデータ収集(イメージング)は、ポーリングレートとは完全に同期していないことが一般的です。

例えば:

  • ポーリングレート = 1000Hz(1msごとにデータ送信)

  • センサーのイメージングレート = 16,000FPS(毎秒16,000回表面をスキャン)

つまり、センサーは1ms間に16回もデータを取得していることになります。


② ポーリングレートとのズレ

マウスのポーリングレートは 一定間隔(例:1000Hzなら1msごと) で PC にデータを送ります。
しかし、センサーのスキャンタイミングとポーリングタイミングがズレていると、取得したデータがポーリングタイミングにうまく乗らないことがある

通常の動作では:

  1. 最新のセンサーデータがすぐに送られる(ズレがあっても最新データを即座に使用する)

  2. データのズレにより、ポーリングごとのカーソルの位置がバラつく(不安定になる)


③ Motion Sync の動作

Motion Sync は、このズレをなくすために 「ポーリングタイミングに合わせる」 仕組みを導入します。
具体的には:

  1. ポーリングのタイミングで、最新のセンサーデータを送信するのではなく、ポーリングタイミングに最も近いデータを待ってから送る

  2. その結果、データのブレが少なくなり、より安定したカーソルの動きが得られる

  3. しかし、ポーリングタイミングを待つ「意図的な遅延」が発生する

これが Motion Sync による遅延の正体 です。


3. Motion Sync の遅延量

Motion Sync による遅延は、ポーリングレートの周期の半分程度が上限になります。
つまり:

  • 1000Hz(1ms周期) → 最大 0.5ms の遅延

  • 2000Hz(0.5ms周期) → 最大 0.25ms の遅延

  • 4000Hz(0.25ms周期) → 最大 0.125ms の遅延

この遅延量は、人間にはほぼ感じられないレベルですが、eスポーツのプロプレイヤーにとっては影響が出る可能性があるため、Motion Sync をオフにすることも選択肢になります。


4. なぜ最新のマウスでも遅延があるのか?

最新のマウスでも Motion Sync による遅延が発生する理由は、ポーリングタイミングとセンサーデータの非同期性が根本的な要因だからです。
最新のマウス(例:Razer Viper V2 Pro, Logitech G Pro X Superlight 2)では、遅延を最小限に抑える工夫がされていますが、Motion Sync の仕組み自体には遅延の原因が組み込まれています。

【最新の対策】

4000Hz や 8000Hz の超高ポーリングレートを採用することで、遅延量を低減
Motion Sync を無効化するオプションを提供する(例:Zowie, Finalmouse)
最新のファームウェアでポーリングのズレを減らす改良を行う(例:Logitech HERO 2 センサー)


5. 結論

Motion Sync は「カーソルの動きの安定性」を向上させる技術

しかし、ポーリングタイミングに合わせるため、最大でポーリングレートの半分の遅延が発生する

1000Hzなら最大 0.5ms、4000Hzなら最大 0.125ms の遅延

最新のマウスでも、この理論的な限界を超えることはできない

競技ゲーマーは Motion Sync をオフにする選択肢もある

結局のところ、**Motion Sync は「カーソルの安定性」と「遅延」のトレードオフ」**ということになります。
プロゲーマー向けの最適な設定は、個人のプレイスタイルやマウスの性能によって変わる



結論!!!!!!!!!!

上の情報見て自分で決めろッ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(暴論)

物理的なデバイス(マウス)ではなく、タッチパッドやペンタブレットを使用すれば、サブピクセル単位でのスムーズなカーソル移動が可能だから最強だよね(さらに暴論wwwwww)

でも最強マウスは

で間違いないです。センサーの波が一番少ないですから。
ではまた。


いいなと思ったら応援しよう!

ピックアップされています

ゲーマーなら読んでおきたい記事

  • 9本

コメント

ログイン または 会員登録 するとコメントできます。
<必読>FPSゲーマーなら頭の片隅どころか、理解しておかなければいけないマウスの話(400DPI 800DPI 1600DPI論争)入力遅延 移動遅延 メリットデメリット等。|最適化おじさん(K)PCゲームのあれこれ
word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word word

mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1
mmMwWLliI0fiflO&1