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Ryanguru式エイムに付随するべきFPS感度の本質:ローセンシは“波”、ハイセンシは“突き”だった理由 ~なぜ“動きの出発点”を意識するのか~

各種運動理論に基づいたマウスの持ち方の理論:詳細な解説


引用
PowerPoint Presentation
The six determinants of gait and the inverted pendulum analogy: A dynamic walking perspective - PubMed
https://gamerswiki.blog/valorant-pro-mouse-grip/

Modeling Walking with an Inverted Pendulum Not Constrained to the Sagittal Plane. Numerical Simulations and Asymptotic Expansions

Dynamic Principles of Gait and Their Clinical Implications - PMCphysicaltherapyreview2010.
FPS Aiming Theory - GAAブログ
The Essential Elements of the PNF-concept, an Educational NarrativePribut922web.pdf

Proprioceptive Neuromuscular Facilitation - Physiopedia
[必須視聴]FPSプロのエイムコーチが教えるエイム講義-基礎 (JP SUB)

1. はじめに

なんでこれ無料で、だすんだ俺、だす、全部、だす。

現代において、コンピュータマウスは単なる入力デバイスに留まらず、仕事効率の向上、クリエイティブな作業、そして競技性の高いeスポーツといった多様な分野で不可欠なツールとなっています。特に、精密な操作が求められる場面においては、マウスの持ち方がパフォーマンスに大きな影響を与えることが知られています。
マウスの持ち方に関する様々な理論的背景を、運動科学、人間工学、そして近年注目されているスパイナルエンジン理論といった多角的な視点から詳細に解説。
これらの理論を理解することで、より効率的で疲労の少ないマウス操作、そして精度の高いエイミングへと繋がる可能性を探りまーす。

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これから話す内容です。

2. スパイナルエンジン理論を基にしたマウスの持ち方

スパイナルエンジン理論は、ヒトや動物の運動の主動力が四肢の筋力ではなく、「脊椎(背骨)」の波状運動や回旋運動にあるとする理論です。
従来の「四肢の筋力主導」という考え方に対し、体幹(特に脊椎)の動きが四肢の運動を生み出すエンジンであると捉えます。この理論は、歩行や走行、投球といった全身運動だけでなく、細かな手作業にも応用可能であるとされています。

脊柱主導型の選手(卍個人主観)

TenZ

  • 特徴: 肘固定+肩~体幹のスムーズな回旋。

  • 脊柱主導の兆候:

  • トラッキング時に背中〜肩が微細に動いている。

  • 繊細な動きのときでも体幹に「余白」がある。

  • マウスパッドの広い動線、リセットモーションで体幹の戻しが効いてる。


Chronicle

  • 特徴: 肘と手首を抑えめに使い、肩や背中から大きめに動かす。

  • 脊柱主導の兆候:

    • 視点を振るとき、微かに上半身全体が揺れる。

    • ローセンシ寄りだが、超精密な腰を支点にした「全身連動型エイム」(いつも深く座ってるw


Jinggg

  • 特徴: 前傾姿勢+腕を伸ばし気味でマウスを持つスタイル。

  • 脊柱主導の兆候:

    • 手元は静かやのに、リセットモーションで体幹から一気に戻す。

    • ジャンプピークなどでも体幹の反動が視点に出る。


ScreaM※CS:GO時代含む

  • 特徴: ローセンシ+ヘッドショット志向。

  • 脊柱主導の兆候:

    • 肩・肩甲骨を使った視点移動。

    • 特にトラッキング中の「全身での粘り」が見られる。相当重心支点が重い

2.1 スパイナルエンジン理論の概要

スパイナルエンジン理論の核心は、脊椎の自然な動きが全身の運動を円滑にし、効率的な力の伝達を可能にするという点にあります。脊椎のわずかな動きが、肩、腕、手首、そして指先へと連鎖的に伝わることで、末端においてもスムーズで正確な動作が実現すると考えられます。

2.2 マウスの持ち方への理論的応用

スパイナルエンジン理論をマウスの持ち方に応用する際の理論的背景は、以下のようになります:

  • 2.2.1 体幹主導の運動連鎖 マウス操作においても、「手先だけ」ではなく、体幹(脊椎)から肩・腕・手首・指先へと連動する運動連鎖で行うのが理想とされます。体幹が安定し、背骨が自然なS字カーブを保つことで、肩や腕の動きが滑らかになり、手先の微細な操作も安定します。これは、末端の動きを体幹という安定した基盤から生み出すことで、より精密で制御された操作を可能にするという考え方に基づいています。

  • 2.2.2 姿勢の重要性背骨を丸めたり反らせたりせず、自然なS字カーブを維持した姿勢で座ることが、腕や手の自由な動きを生み出す上で重要です。猫背や反り腰は、肩や腕の可動域を狭め、手首や指先に余計な負担をかける原因となります。正しい姿勢は、体幹の安定性を高め、スパイナルエンジン理論に基づく運動連鎖を最大限に活かすための基盤となります。

  • 2.2.3 力の伝達効率 スパイナルエンジン理論では、体幹から末端(手指)への力の伝達効率が高いほど、無駄な力みがなく、疲労も少なくなると考えられています。マウスを持つ際も、肩や腕をリラックスさせ、体幹から自然に力が伝わるフォームが理想です。これは、局所的な筋肉に過度な負担をかけるのではなく、全身の連動によって力を分散させることで、長時間の作業における疲労を軽減する効果が期待できます。

  • 2.2.4 動作の再現性と精度体幹主導の動きは、動作の再現性や精度が高くなるという利点があります。これはFPSなどの精密なマウス操作において大きなメリットとなります。体幹という安定した中心から動作を開始することで、毎回同じような軌跡でマウスを動かしやすくなり、目標に対する正確な照準を可能にすると考えられます。

  • 机の高さはみぞおちとヘソの間を理想とし、足の裏が床に完全接地しているのが連動上ベストです。モニターの高さはモニター上部フレームが眉毛のの高さにありわずかにモニター下部を上げ事を理想とします。

2.3 スパイナルエンジン理論に基づく理想的なマウスの持ち方

これらの理論的背景を踏まえ、スパイナルエンジン理論に基づくマウスの持ち方は以下のようになります:

  • 背骨を自然な状態で安定させる(良い姿勢)

  • 肩・肘・手首・指先が連動して動くように意識する(足を完全接地させて足からマウスを動かすイメージをするとわかりやすい)

  • 手先だけでなく、体幹から動きを生み出すイメージを持つ(上をイメージすると体幹がわかりやすいと思う、決して足でマウスを動かせって言ってるわけじゃないからねw)

  • 無駄な力みを避け、リラックスしたフォームを保つ(同上)

3. ダイナミック・ウォーキング理論と運動連鎖理論

ダイナミック・ウォーキング理論は、人間の歩行や動作を振り子運動やエネルギー交換として捉える理論であり、効率的なエネルギー使用が重要であるとします。一方、運動連鎖理論は、身体の各部位が連動して動作を行う仕組みを説明する理論であり、キネティックチェーン(運動連鎖)が鍵となります。これらの理論も、スパイナルエンジン理論と同様に、人体の運動の力学的特性や連動性を理解するための重要な枠組みであり、マウスの持ち方に応用することで、人体構造に基づいた自然で効率的なフォームを導き出すことができます.

3.1 ダイナミック・ウォーキング理論の応用

ダイナミック・ウォーキング理論をマウス操作に応用する場合、手首・肘・肩が連動してエネルギー効率が良いフォームを採用するべきであると考えられます。具体的には、手首だけでなく肘や肩も使って滑らかな動きを意識することで、長時間の操作でも疲労を軽減できる可能性があります。これは、一部分に負担を集中させるのではなく、複数の関節や筋肉を協調させることで、エネルギー消費を抑え、持続的なパフォーマンスを可能にするという考え方です。
(ここの具体例として挙げやすいのは調査段階でAIMトレーニング【AIMLAB デスマッチ BOT撃ち】を行うと逆にパフォーマンスが落ちるという人達がいたこと、それ疲れてるだけですよw 
いざ試合疲れてるから、AIMがよくない→考える→あんなに練習したのに!→さらに力む→疲れるのスパイラル。メンタルゲーといわれる所以ですねw)

3.2 運動連鎖理論の応用

運動連鎖理論に基づくと、マウス操作は手指だけでなく腕全体の連動性を重視します。例えば、肘を机に置いて安定させることで、手首と指先がより精密に動かせるようになります(安定性は上がるけど動きの拡張性は下がる)
また、肩から指先までの筋肉の自然な連携を意識することで、負担を分散させることができます(持続パフォーマンス、調子の波が出にくい)
この理論は、身体の各部位が鎖のように繋がり、一つの動きが生み出されるという考え方を基盤としており、マウス操作においても、末端の動きだけでなく、より proximal(体幹に近い)な部位の安定性や動きが重要であることを示唆しています。
「ローセンシは遠位→近位の波」「ハイセンシは近位→遠位」重要です。

話がちょいズレますがよく言われる「手首主体のマウス操作をどう位置付けるか」に言及して「手首は主に小刻みなズレ補正、波形の終端で使われる」これが正しいと思う。

末端主導型(末梢主導)の選手(個人主観卍)

yay

  • 特徴: 手首を起点に細かい視点調整を行う。センシは比較的高め。

  • 末端主導の兆候:

    • 腕の動きが最小限。手首・指の制御力で小さな視点調整がメイン。

    • トラッキング中の動きが非常にコンパクト


Derke

  • 特徴: 手首と前腕を駆使して Flick を出す型

  • 末端主導の兆候:

    • 肘はあまり動かず、前腕と手首が細かく高速に可動

    • ハイセンシだが極端に振りすぎず、コンパクトで攻撃的な視点制御


Asuna

  • 特徴: リアクティブな視点移動が特徴。センシ〜高。

  • 末端主導の兆候:

    • ジャンプピーク・リピート時の反応が指レベルで速い

    • スナップショット的な flick の多くは手首で完結している(がたがた


heat

  • 特徴: かなり高センシを使いこなすフリッカー。

  • 末端主導の兆候:

    • 巨大な視点移動でもほぼ前腕・手首で操作

    • 肩が全く動かず、点のような操作感


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これらすべての理論は最終的に、「四肢の動作がセンターライン(身体軸)を中心にいかに滑らかに連動するか」という一点に収束する。すなわち、「中心から末端、または末端から中心への運動波をどのように設計・活用するか」が共通の本質なのである。

4. 接地面積・安定性理論と運動制御・力の分散理論

従来から提唱されているマウスの持ち方には、「つまみ持ち」「つかみ持ち」「かぶせ持ち」といった分類があり、それぞれに理論的な背景や特徴があります。これらの分類は、主に接地面積と安定性・操作性のバランスに基づいています。
また、どの部位に力を分散させるか、どの筋肉群を主に使うかという運動生理学的な観点も重要な理論的根拠となります。

4.1 接地面積・安定性理論

  • つまみ持ち: 指先のみでマウスを操作し、手のひらはマウスに触れません。接地面積が最小であるため、細かい動きや素早い反応がしやすい反面、安定性や力の分散にはやや劣ります(ハイセンシの方に多く、構造上手首に依存します。支点が最も手に近いので反応伝達は◎です、ただし持続パフォーマンスに欠けやすく不安定です。短距離であれば最も記録を出しやすい持ち方になります)

  • つかみ持ち: 指先と手のひらの一部がマウスに触れ、バランスよく安定性と操作性を両立します。接地面積は中程度で、長時間の操作でも疲れにくいとされます(バランスいいです、可もなく不可もなく、実は一番疲れにくい持ち方です)

  • かぶせ持ち: 手のひら全体と指でマウスを包み込むように持ちます。接地面積が最大であるため、重いマウスでも少ない力でホールドでき、安定性が高いですが、細かい動きにはやや不向きです(360度AIM トラッキングがあるようなジャンルには向きません。動きに拡張性がないからです。肩痛めます。ただ支点が一番太いので安定性があります、ただ少し疲れやすいです)

4.2 運動制御・力の分散理論

  • 指先主導型(つまみ持ち): 指の細かい筋肉を使って繊細な操作が可能ですが、長時間の使用では指に負担がかかりやすいです

  • 手のひら主導型(かぶせ持ち): 手全体で力を分散できるため、疲労が少なく安定した動作が可能です

これらの理論は、マウスとの接地面積、操作に必要な細かさ、そして長時間の使用における疲労軽減といった要素を考慮し、個々の利用目的や手の形状、好みに合わせた持ち方を選択する際の指針となります。

5. エイム・操作感覚の最適化理論と指の役割分担・力のバランス理論

近年では、マウスの持ち方がエイム(照準合わせ)のしやすさ感度設定とも密接に関係するという観点から、持ち方を最適化する理論も注目されています.

5.1 エイム・操作感覚の最適化理論

マウスの持ち方だけでエイム特性を決定することはできないとする意見もありますが, 持ち方によって可動域や力の入り方が変化し、エイムのしやすさや得意な動きが変わることは指摘されています. 例えば、薬指や小指を伸ばすと手首の可動域が狭くなったり、手首の角度によって動かしやすさが変わるなど、持ち方によってエイムの安定性や感覚の純度が影響を受ける可能性があります. 重要なのは、分類や理論にとらわれすぎず、実際の操作感やエイム精度を基準に微調整することです。

5.2 指の役割分担・力のバランス理論

近年提唱されている「なぞり持ち」などの新しい持ち方では、人差し指と親指でマウスをコントロールし、他の指は添えるだけにするという理論があります(わかる方、やってる方がいるかもしれませんが、掴んでいるマウス右側から持ち上げカタカタしてしまったり、右側だけ持ち上げてホームポジションに戻したり。多分わかる方にはわかるw【PRXのスミスとかそうです】)これにより、余計な力みや誤操作を減らし、エイムの感覚を研ぎ澄ますことが期待されます。
複数の指で強くホールドしすぎると、力のバランス調整が難しくなり、精密な操作がしにくくなる可能性も指摘されています。
安定したエイムのためには、自分に合った持ち方で、力の均衡が取れていることが重要であり、それによってエイムのブレ幅を最小化しやすいとされています. 逆に、自分に合わない持ち方や、力のバランスが悪い持ち方では、エイムのブレ幅が大きくなりやすい傾向があります(センシより持ち方です)

6. 全身連動・自然な動作理論

プロコーチやトッププレイヤーの間では、手首や腕を固定せず、手から腕まで自然に繋がる一つの動作としてマウスを動かすことが重要であるとされています。これは、スパイナルエンジン理論や運動連鎖理論とも共通する考え方であり、体幹からの連動性を意識することで、よりスムーズで効率的なマウス操作が可能になると考えられます。また、ペンの持ち方に例え、「センサー(マウスの中心)に近い部分でコントロールする方が細かい操作がしやすい」という運動制御の理論もあります。
これは、支点に近いほど微細な動きを制御しやすいという物理的な原理に基づいています(これすごくムズイ、逆にやりにくいって人もいると思う。そもそも環境で支点にする体幹がみんなバラバラだから難しい。そこから【椅子机の高さ肩幅もろもろ】ジョイントできるならいいと思うけど)

7. マウスの持ち方とエイムへの影響

マウスの持ち方は、エイムのブレ幅(手ブレやプルプル)とエイムの質の両方に一定の影響を与えることが示唆されています.

7.1 エイムのブレ幅への影響

マウスの持ち方によって、マウスを動かす力と固定する力のバランスが変化します. 例えば、親指や薬指・小指でマウスを挟み込む力が強すぎたり、均衡が崩れると、マウスを動かす際に加速・減速が微細に繰り返され、エイムがプルプルと震える(ブレ幅が大きくなる)原因となります。
また、持ち方による可動域や力の伝わり方の違いも影響し、指や手首の角度、どの指でどれだけ力を入れるかによって、エイム時の動きやすさや安定感が変わり、ブレ幅にも差が出ます。しかし、「持ち方=エイムの質」ではなく、持ち方はエイムのブレ幅や特性に影響する要素の一つとされています. 自分に合わない持ち方や、力のバランスが悪い持ち方だと、ブレ幅が大きくなりやすいですが, 逆に、自分に合った持ち方で、力の均衡が取れていれば、ブレ幅は最小化しやすいです(どんな持ち方でも薬指は伸ばした方が安定します)

7.2 エイムの質への影響

マウスの持ち方はエイムの質に一定の影響を与えますが、決定的な要素ではなく、主に「エイムの特性」や「安定性」「可動域」に影響すると考えるべきです。
例えば、持ち方によって手首の可動域が変化したり、力の入れ具合によってエイムのしやすさや得意な動きが変わります。また、指の力の方向や、どの指でマウスをコントロールするかによって、エイムの感覚がシンプルになり精度が上がる場合もあります. 自分に合わない持ち方だと、エイムが安定しなかったり、違和感が生じてパフォーマンスが落ちることがあります.

ただし、「持ち方=エイムの質」ではなく、本質は「マウスの動かし方」や「身体の使い方」です。マウスの持ち方はあくまでエイムの特性やブレ幅に影響する要素であり、エイムの基準そのものではありません。
持ち方の違和感やエイムの不調は、姿勢や身体の状態、机や椅子の配置など、他の要素が原因であることも多いため、総合的な環境整備が重要となります.

8. 4スタンス理論とその批判、そして代替理論

4スタンス理論は、「人間の動作特性を4つのタイプに分類できる」とする理論ですが、現時点で十分な科学的根拠や再現性が示されていません。(てか4スタンス理論は文面で説明できないしメソッドでも何でもない。REASH理論骨理学の一部分でしかない。ちゃんと理解したいなら公式トレーナの資格所有者に習いましょう。レッシュプロジェクト機関はトレーナーのネットでの具体的説明、指導を禁止していますからね。)
スポーツ現場での実践例や体感的な納得感はあるものの、学術的な検証やエビデンスが不足していると批判されています。
また、タイプ分けが過度に強調され、「A1だからこうしなさい」などと型にはめる指導に繋がりやすい危険性も指摘されています(そもそもそんな指導はしないww)本来は個性を活かす理論であるはずが、逆に「型の押し付け」や「思考停止」につながる可能性があるのです。

さらに、4スタンス理論の前提には「正しい軸や姿勢(5ポイント理論)」が必要ですが、基礎を飛ばしてタイプ分けだけを真似ると効果が出ない場合や、軸が整っていない状態でタイプ別の動きを真似ると、新たなクセや誤った動作が身につき、成長が遅くなる可能性も指摘されています。
タイプの判定方法が主観的であり、誤判定や自己判断ミスが起こりやすい点も批判されており、タイプが間違っていると逆効果になる場合もあります. 加えて、4つのタイプに全ての人間の動作特性を当てはめるのは単純化しすぎているとの指摘もあり、実際には筋力・柔軟性・神経制御など多様な要素が絡むため、4タイプだけで説明しきれない個人差が存在します。

このような批判を踏まえ、より生体力学的・神経科学的に支持されている代替理論として、ダイナミック・ウォーキング理論運動連鎖理論が挙げられます。
これらの理論は、個人のタイプ分けではなく、全ての人間に共通する物理法則と生体力学に基づき、身体の構造や筋活動、重心移動を総合的に説明します. マウスの持ち方や姿勢を最適化する上でも、「自分のタイプ」よりも、動作時の力学的合理性・疲労の少なさ・再現性を重視する方が、科学的にも実践的にも合理的であると言えます。
つまり、「自分の体の動きが最も自然で、エネルギー効率が良く、疲れにくいフォーム」を追求することが、最も再現性が高く、パフォーマンス向上につながるのです.

9. けつろーん

スパイナルエンジン理論、ダイナミック・ウォーキング理論、運動連鎖理論、接地面積・安定性理論、運動制御・力の分散理論、エイム・操作感覚の最適化理論、指の役割分担・力のバランス理論、そして全身連動・自然な動作理論といった、多岐にわたる運動理論に基づいたマウスの持ち方の理論的背景を詳細に解説しました。これらの理論は、それぞれ異なる視点からマウス操作の効率性、疲労軽減、そして精度向上に寄与する要素を示唆しています。
重要なのは、特定の一つの理論に固執するのではなく、これらの理論を総合的に理解し、自身の身体特性、使用目的、そして個々の感覚に合わせて最適な持ち方を見つけることです。エイムにおいては、持ち方だけでなく、マウスの動かし方、姿勢、そして身体全体のコンディションが複雑に影響し合うため、包括的なアプローチが求められます。

最終的には、生体力学的な合理性と運動連鎖を意識し、無駄な力みを避け、自然で滑らかな操作を実現することが、疲労の軽減とパフォーマンスの向上に繋がるでしょう。今後も、運動科学や人間工学の研究が進むにつれて、マウスの持ち方に関する新たな知見が得られることが期待されます(はなほじー)

他のも読んでねー(ほじーほじー)

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「最適化、それは愛。」 探究心○ それ以外は✖︎ PUBG Valorant Apex タルコフゲームは色々するおじさん。 PCゲームな話題に深く切り込んでます。適当な殴り書きも。 「Amazonのアソシエイトとして、[最適化おじさん(K)]は適格販売により収入を得ています。」
Ryanguru式エイムに付随するべきFPS感度の本質:ローセンシは“波”、ハイセンシは“突き”だった理由 ~なぜ“動きの出発点”を意識するのか~|最適化おじさん(K)PCゲームのあれこれ
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