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FPS(ファイトの秘訣)Valorantをトゥギャザーしようぜ。

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ランク戦でピークするたびに負けてしまう、という経験。
こうした状況に対し、多くの人はこう考えがちです。
原因がpingや機材の差、あるいはスマーフのせい。

それは井の中のフロッグ オーシャンを知らずなんです。
成長する為、違う視点から原因を解説
していきます。(エクスペリエンスをしながらグローイングアップしていくのが、Valorantのフィロソフィーだから)

  1. ムーブメントの一部としてのCrouch(しゃがみ)の活用

    • 一部の声で、しゃがみボタンの使用を非難したり、アンバインド(キー割り当てを解除)することを推奨したりしていますが、これは特定の状況ではかえって有害になる可能性がある。まさに一寸先はダーク。

    • しゃがみの「問題点」は、それを銃撃戦へのフルコミット手段として使用することです。静止してしゃがむと、自分が当てやすい的になるだけになるだけだから(そりゃそうw犬もウォークすればポールにヒットするしね)

    • しかし、しゃがみは適切なタイミングで使用すれば、相手のエイムを狂わせる強力な方法になります。

    • Crouch Peak(しゃがみピーク)」で開始することは、相手のエイムをずらし、数ミリ秒の猶予を生むシンプルかつ効果的な方法です。この数ミリ秒が銃撃戦で勝敗を分けることもあります。

    • 頭の高さが変わることで相手のエイムが狂い(微調整)を行う時間が生まれるのです。焼け石にウォーターだと思わないでください、キルタイムの速いfpsでは大きな事です。

    • しゃがみをマスターする秘訣は、キーを連続して押し続けるのではなくムーブメントの最後にタップすることです(極端に言うとしゃがみを銃撃戦での最後の賭けとして使う)

    • しゃがみは特に、オーディオキュー(足音など)を出さずに慎重に角をクリアしたいコンタクトプレイ」に適している。

      ですが、極端なしゃがみ癖は改善した方がいいです。やり方としてアンバインドは間違っています、しゃがみキーを必要な時以外プッシュしないという意思が大切です。すぐに結果は出ません。少しずつ成長していきましょう、ストーンの上にもスリーイヤーズですよ。

  1. エイムはムーブメントと本質的に結びついているということ。

    • FPSゲームにおける「エイムはマウスだけで行う」は大きな誤解

    • エイムはマウスの動きとキャラクターの動き(ムーブメント)の両方を使って行うもの。この二つを組み合わせることで、クロスヘア(照準)を目的の位置に持っていくことができます。

    • プレイヤーがよく犯す間違いは、マウスの動きだけに頼ることです。

    • 止まってエイムすることの問題点はいくつかあります。まず、止まった瞬間に静止した簡単な的になること。

    • 次に、敵とクロスヘアの距離によっては、最初のフリックだけでは弾を当てられない可能性があること。これが「エイムする時間が足りない」と感じる理由にもなります。

    • これを修正するためのシンプルな公式は、「撃つ前に動く」ことです。

    • プレイヤーはムーブメントを使ってエイムを調整し、同時に自身を敵にとって狙いにくいターゲットにしています

    • つまり、完璧なタイミングのストレイフ(横移動)は、相手のエイムを狂わせるだけでなく、自身のクロスヘアを合わせるのにも役立ちます

    • ムーブメントは、エイムを非効率にするのではなく、より効率的にするためのものと考えるべき。

    • ムーブメントは(微調整)を行うためのより良いポジションにつくためにある。

    • 特に集中すべきは、ムーブメントの終わりの、弾が正確になる一瞬の(機会)です。


  1. 効果的な角度の保持(Holding Angles)

  2. アングルを保持しているというのは、必ずしもハードスコープ(ADSしたまま待つこと)している必要はなく、積極的にピークしていなければ、技術的にはアングルを保持していると見なされることが多くのプレイヤーに理解されていない。したがって、敵がどのようにスイングしてくる可能性が高いか、それに合わせて、クロスヘアの配置を適切にすることが重要。

  3. 多くのプレイヤーがアングルを保持できない原因は、シューターゲームにおける基本的なコンセプトを理解していないことにあります。それは、敵が画面上で動くスピードと距離は、敵と自身との距離に相対的である、ということ。

  4. これは、敵が近距離にいれば画面上をより速く動き遠距離にいればその逆であることを意味します。

  5. 特にアセンダント以下のランクで最もよくある間違いは、壁に非常に近い「タイトアングル」を保持すること。クロスヘアを壁にほぼ直接合わせている場合、敵に対して瞬時の調整を強いられる。これは、早まって撃ち始めてしまうとさらに問題になり、動いているターゲットをトラッキングするだけでなく、武器のリコイルも考慮しなければならなくなります(ナウからシンクで当たり前)

  6. (敵の動きは「距離に比例する」敵が近いほど画面上で速く動く。よって、近距離で壁にピッタリ寄った「タイトアングル」は危険。クロスヘア調整が間に合わず、被弾や空振りの原因になる)

  7. 解決法(少し広めに構える「ワイドアングル」多少クロスヘアが開いても、フリックで戻した方がリスクが少ない。特に、相手がスイング(大きく出てくる)してくると予想される場合に有効)


  1. もし相手がコミットせずに情報を得るために「ジグルピーク」してきた場合はどうするか? 短い答えとしては、数回ジグルされた後、相手がワイドスイングしてくることを通常は予期できると思います。ジグル中に捕らえようと過度に固執をせず、相手のスイングタイミングを予測しようと試みるのが◎。

  2. アングル保持はクロスヘア配置だけが全てか? ポジショニングより重要。

  3. 経験則として、アングルを保持する場合は、自身と相手の間にカバー(遮蔽物)があることが重要。これにより、必要に応じてアングルからフォールバック(退避)できる。

  4. このルールの唯一の例外は、「オフアングル」(通常、固有のリスクが高いが意表をつく角度)をプレイしている場合か、「ワンアンドダンアングル」(基本的にテキサスホールデムで言うオールインに相当する。1キルは意地でもして自身も死ぬ)をプレイしている場合(リスクが高いけれど、爆発力がある選択肢)

てきとーにまとめとく(はなほじー)

問題点と(解決方法)↓
銃撃戦で毎回しゃがんでやられる(ムーブの一部としてしゃがみをタイミング良く使う)
マウスだけでエイムして撃ち遅れる(撃つ前に動き、ムーブでエイム調整)
タイトアングルで撃ち負ける(少しワイドに構えて撃ち返す準備をする)
敵の動きに追いつけない(距離に応じてクロスヘアプレイスメントを調整)
そもそも立ち位置が悪い(必ずカバーのある場所でアングルを保持する)
ランク戦のトキシックにへこたれない。七スリップ 八ゲラップです。

この内容は、VALORANTやCS2、ApexなどのFPS全般に通用する知識です。
初心的な記事ですが、やはり初心を忘れずに、基礎を徹底するは大事です。レイン降ってグランド固まるですからね。


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