ふたばフォレスト

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無念 Name としあき 25/06/10(火)18:20:38 No.1326531613
そうだねx2  6/13 22:19頃消えます
ゲーム性が強すぎるとプレイしていて疲れるよな
乗り越えたら開放感が凄いけど
削除された記事が1件あります.見る隠す
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無念 Name としあき 25/06/10(火)18:23:31 No.1326532352  delそうだねx8
としあきの言うゲーム性はフワッフワだけど桜井はリスクとリターンの駆け引きって定義してるからわかりやすい
浪費した時間と金に比例したご褒美ってのもまあ主流のひとつだよな
桜井論だとそれはゲーム性ではないらしいが
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無念 Name としあき 25/06/10(火)18:25:14 No.1326532740  delそうだねx3
へい大将!名作一丁!
ゲーム性強めでね!
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無念 Name としあき 25/06/10(火)18:26:22 No.1326532989  delそうだねx34
買わないやつの相手正面からすんな…
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無念 Name としあき 25/06/10(火)18:26:33 No.1326533035  delそうだねx1
ゲームデザイン最悪で難しいゲームだと理不尽
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無念 Name としあき 25/06/10(火)18:27:36 No.1326533264  delそうだねx1
マイクラも自由度高いけどゲーム性自体は薄めだな
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無念 Name としあき 25/06/10(火)18:27:47 No.1326533312  delそうだねx6
リスクとリターンって言うけど
それまでの蓄積が無駄になるタイプはもう絶滅しかかってると思う
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無念 Name としあき 25/06/10(火)18:28:34 No.1326533478  delそうだねx2
FEZの初期のことかな
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無念 Name としあき 25/06/10(火)18:29:19 No.1326533660  del
>リスクとリターンって言うけど
>それまでの蓄積が無駄になるタイプはもう絶滅しかかってると思う
ローグライト標榜しててもなんかしら蓄積する要素あるもんな
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無念 Name としあき 25/06/10(火)18:30:49 No.1326534033  del
見てくれよこのゲーム…ゲーム…?となってしまう都市伝説解体センターとか言うゲーム!
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10 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:32:40 No.1326534465  del
◯◯ゲーなのに◯◯が出来ない敵がいるってゲームもある
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11 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:34:18 No.1326534876  delそうだねx6
>としあきの言うゲーム性はフワッフワだけど桜井はリスクとリターンの駆け引きって定義してるからわかりやすい
>浪費した時間と金に比例したご褒美ってのもまあ主流のひとつだよな
>桜井論だとそれはゲーム性ではないらしいが
何言ってんだお前
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12 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:35:00 No.1326535058  delそうだねx7
ストーリーのあるゲームはゲーム性を控えめにしてほしい
ストーリーを進めたいからノイズになる
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13 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:35:34 No.1326535201  delそうだねx1
桜井理論だとアドベンチャーゲームはゲーム性が低い
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14 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:36:49 No.1326535500  delそうだねx9
>桜井理論だとアドベンチャーゲームはゲーム性が低い
桜井じゃなくてもゲーム性最底辺のジャンル扱いだと思う…
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15 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:37:21 No.1326535621  delそうだねx2
ヒリヒリはあってもいいけど始まってから1時間2時間…12時間ヒリヒリさせられっぱなしとかだと「もうやだ」ってなる
3分ヒリヒリしたら60分無双できてその後2時間は放置しても何か貰えるぐらいならいい
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16 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:37:54 No.1326535772  delそうだねx3
ストーリー重視とひとことで言ってもシナリオを読むタイプと
そこらじゅうに散らばってる情報から物語を読み取るタイプとあるからまあ
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17 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:38:47 No.1326535987  delそうだねx1
>ストーリー重視とひとことで言ってもシナリオを読むタイプと
>そこらじゅうに散らばってる情報から物語を読み取るタイプとあるからまあ
後者ならゲーム性が高くても問題ないな
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18 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:38:53 No.1326536018  delそうだねx2
RPGもゲーム性低いな
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19 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:42:10 No.1326536760  delそうだねx2
>としあきの言うゲーム性はフワッフワだけど
最小限のゲーム性ってインタラクティブだから
選択肢なしのノベルゲーなんてのもあった
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20 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:42:37 No.1326536868  del
>RPGもゲーム性低いな
最近の新作サガなんかはゲーム性極み振りみたいなRPGしてるしジャンルまるごと括れる感じではないと思う
このジャンルを好む層のほうはゲーム性重視してはいなさそうだけど
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21 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:43:31 No.1326537092  delそうだねx3
マニアに合わせてドツボみたいな難易度に陥ったゲーム性の格ゲーと比較しての
敢えてカジュアルさを維持するスマブラとの対比でしょ?
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22 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:44:12 No.1326537283  delそうだねx2
少なくともスレ画はソシャゲの話臭いんですけど!
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23 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:44:13 No.1326537287  delそうだねx6
シナリオ追う人からすれば
ゲーム性はむしろ邪魔でしかなく
行きつく先はゲーム実況
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24 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:45:26 No.1326537607  del
シナリオは誰がやっても同じだから動画でなんとかなっちゃうね
ゲームの難度やランダム性がストーリーに組み込まれていれば自分で遊ぶしかない
PLAY
25 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:47:16 No.1326538059  delそうだねx1
>シナリオは誰がやっても同じだから動画でなんとかなっちゃうね
>ゲームの難度やランダム性がストーリーに組み込まれていれば自分で遊ぶしかない
ストーリーを見せるタイプでもデトロイトビカムヒューマンみたいのだとまだ違ってくるってことか
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26 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:47:28 No.1326538115  delそうだねx1
囲碁はマス目と2種類のマーカーさえあれば誰でもすぐにでもはじめられるしゲーム性も最高カンスト
本気出したら脳内でやればいいので道具も対戦相手もいらない
だからと言ってやる人は超少ないのがゲーム性があればいいというものではない証明
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27 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:48:48 No.1326538481  delそうだねx2
ゲーム性関係ない例えばムービーとかで絶対回避できない流れ作られると一気にばかばかしくなる
もうアニメか映画でも作ってろよってなる
PLAY
28 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:49:47 No.1326538740  del
>囲碁はマス目と2種類のマーカーさえあれば誰でもすぐにでもはじめられるしゲーム性も最高カンスト
>本気出したら脳内でやればいいので道具も対戦相手もいらない
>だからと言ってやる人は超少ないのがゲーム性があればいいというものではない証明
オセロの方が遊んでる人多そうだよな
ゲーム性が低いから遊ぶハードルも低いし
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29 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:51:10 No.1326539121  del
パズルはゲーム性高いけどゲーム性高いだけになったりするな
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30 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:51:24 No.1326539175  del
ボス倒したのにムービーで負ける
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31 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:52:08 No.1326539336  del
スレ画の言い分は分からんでもない
MTGやってるけどいい勝負をした後はかなり消耗するもん
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32 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:53:23 No.1326539661  del
>ゲーム性関係ない例えばムービーとかで絶対回避できない流れ作られると一気にばかばかしくなる
>もうアニメか映画でも作ってろよってなる
これ系って実質ムービーしか無いアドベンチャーゲームに言われないのが物凄く不思議だわ
これこそもはやゲームじゃなくていいのに
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33 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:54:17 No.1326539871  delそうだねx4
>これ系って実質ムービーしか無いアドベンチャーゲームに言われないのが物凄く不思議だわ
>これこそもはやゲームじゃなくていいのに
アドベンチャーは選択肢次第で回避できることが多いからじゃない?
言われてるのはアクションやRPGでボス倒したらムービーでそのボスがパワーアップして主人公たちがやられるアホみたいな展開だろう
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34 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:55:49 No.1326540296  delそうだねx1
>言われてるのはアクションやRPGでボス倒したらムービーでそのボスがパワーアップして主人公たちがやられるアホみたいな展開だろう
漫画原作の格ゲーとかも原作と違うルートを選べないのに戦闘あったりすると勝ったのに負け現象起こるね……
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35 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:56:12 No.1326540410  delそうだねx2
>>ゲーム性関係ない例えばムービーとかで絶対回避できない流れ作られると一気にばかばかしくなる
>>もうアニメか映画でも作ってろよってなる
>これ系って実質ムービーしか無いアドベンチャーゲームに言われないのが物凄く不思議だわ
>これこそもはやゲームじゃなくていいのに
ゲーマー気取ったエロゲ狂信者のポジショントークになりがちなんやな
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36 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:57:40 No.1326540809  delそうだねx8
自分がプレイしても敵の行動を把握してそれに対する最適な対応を繰り返すだけになると面白くない
アクションだとリズムゲーと言われ
協力プレイだと大縄跳びと言われ
ソシャゲだと手荷物検査と言われる
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37 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:58:36 No.1326541051  delそうだねx3
楽なほうが受け入れやすいってのは分かる
みんながみんなプロみたいな領域目指すわけじゃないし緩い範囲で楽しみたいって層も大量にいるだろ
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38 無念 Name としあき 25/06/10(火)18:58:44 No.1326541094  del
有名RPGのZとか横道あるように見えて結局一本の同じゴールしか用意されてないっていうね
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39 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:01:11 No.1326541837  delそうだねx4
何をしても自由だってオープンワールドに放り込まれてもある程度行動の指針を示してくれないと面白くもなんともない
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40 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:02:05 No.1326542067  delそうだねx1
>言われてるのはアクションやRPGでボス倒したらムービーでそのボスがパワーアップして主人公たちがやられるアホみたいな展開だろう
確かに戦闘で勝った後の負けイベントは白けるね
「こちらからの攻撃ダメージ0→相手からの攻撃ダメージカンストで即戦闘終了→イベントシーンへ」って方が何倍もマシだ
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41 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:04:26 No.1326542706  del
>>これ系って実質ムービーしか無いアドベンチャーゲームに言われないのが物凄く不思議だわ
>>これこそもはやゲームじゃなくていいのに
>アドベンチャーは選択肢次第で回避できることが多いからじゃない?
ADVも出来ないことが多くない?
たとえば推理物だと推理を外す、犯人を掴まえる、犯人を死なせるくらいの分岐はあるけど
証拠の集め方や推理を披露するタイミングは決められた一本道のことが多い
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42 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:04:44 No.1326542779  del
オープンワールドは最初は狭い範囲の社会に縛られるゲームとして作られたのに真逆のイメージになったのが不思議
シミュレーター寄りでゲーム性はRPGでも特に薄いと思う
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43 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:06:55 No.1326543394  del
ゲーム性つよつよと言うとアストラルテェインを思い出す
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44 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:14:12 No.1326545297  del
    1749550452909.jpg-(15980 B)
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
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45 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:14:19 No.1326545324  del
戦闘もなく負けるとか強制敗北イベントとかは不満あがりやすいけど
ストーリー進行でNPCが殺されるとか以前行った村が滅ぼされるとかは受け入れられやすいんだよな
そこに介入させろよとは言われない
PLAY
46 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:15:24 No.1326545613  del
>たとえば推理物だと推理を外す、犯人を掴まえる、犯人を死なせるくらいの分岐はあるけど
>証拠の集め方や推理を披露するタイミングは決められた一本道のことが多い
その決められた一本道で勝利条件満たしてるのにムービーで犯人に絶対に逃げられるって展開までいったらクソだと思う
PLAY
47 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:17:08 No.1326546117  del
FCのゴルフくらいの感じでちょうどいい
スイカゲームもそうだけど緩いほうがずっと遊べるよ
競技性とかいらんて
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48 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:20:44 No.1326547172  del
ソシャゲの戦闘ももオートでいける楽な方が受けたりするしな
デイリーもそう
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49 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:21:08 No.1326547294  delそうだねx1
モンハンもモンスターじゃなく村人の皮を剥ぐぐらいはしたいよね
PLAY
50 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:21:52 No.1326547498  del
ギャルゲー界隈では「感情移入」というワードが流行した
PLAY
51 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:22:17 No.1326547621  delそうだねx1
>モンハンもモンスターじゃなく村人の皮を剥ぐぐらいはしたいよね
モンハンは真面目に害悪NPC殺させろよって思う
PLAY
52 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:23:30 No.1326547971  del
>最近の新作サガなんかはゲーム性極み振りみたいなRPGしてるしジャンルまるごと括れる感じではないと思う
>このジャンルを好む層のほうはゲーム性重視してはいなさそうだけど
ずっとそうだろサガの戦闘は
PLAY
53 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:23:38 No.1326547996  delそうだねx4
>ソシャゲの戦闘ももオートでいける楽な方が受けたりするしな
>デイリーもそう
ソシャゲはそもそも同じ事の繰り返しを要求してくるからオートやスキップ前提だしなぁ
PLAY
54 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:25:11 No.1326548470  delそうだねx2
>ソシャゲの戦闘ももオートでいける楽な方が受けたりするしな
ソシャゲって基本周回しかないからな
編成いじって最高効率を叩き出すスコアタとか高難度戦とかあってもいいが
それが常時になって周回させられたらしんどいわ
PLAY
55 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:25:49 No.1326548664  del
しかし取れる時間が少なくて合間合間にちょっとプレイするとかだとそういうソシャゲのほうが楽って言い分も分かる
PLAY
56 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:25:57 No.1326548708  del
>編成いじって最高効率を叩き出すスコアタとか高難度戦とかあってもいいが
>それが常時になって周回させられたらしんどいわ
メチャクチャ面白いSTGのソシャゲがあるが
初回〜数回のスコア更新以降は苦痛しかないぜ
PLAY
57 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:26:05 No.1326548756  delそうだねx8
様々なゲームがある今自分にあったゲームをすればいいのでわ
PLAY
58 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:26:19 No.1326548822  del
ギャルゲーはらぶデスくらいの自由度が欲しい
即ファック可能みたいな
PLAY
59 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:26:33 No.1326548909  del
ソシャゲは電車通勤中にでも遊べるような作りにしてあるから
PLAY
60 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:27:24 No.1326549171  del
>ゲーム性関係ない例えばムービーとかで絶対回避できない流れ作られると一気にばかばかしくなる
>もうアニメか映画でも作ってろよってなる
プレイヤーが寝落ちしないようにタイミング良くボタン押すところ作るね……
PLAY
61 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:27:27 No.1326549187  del
アプリは広告消させてくれたら最高ってのが多い
PLAY
62 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:27:34 No.1326549235  del
GBのテトリスでいい
PLAY
63 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:27:49 No.1326549323  del
>様々なゲームがある今自分にあったゲームをすればいいのでわ
それはそう
その中で大衆受けするゲームが一般的に言われる売れるゲーム
今はゲーム制作や販売の敷居値が昔より下がってて尖ってたりニッチなゲームも同人で見るようになったので自分に合うゲームを探しやすい時代になった
PLAY
64 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:27:59 No.1326549372  del
ネギまのソシャゲやってるけど基本放置ゲームだがキャラの編成やスキル選択上手くやれば敵を突破出来たりして適度に頭使うの楽しいよ
まぁ一番頭使うのはリソース管理だけど…無課金だとなおさら
PLAY
65 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:28:05 No.1326549404  del
>>ゲーム性関係ない例えばムービーとかで絶対回避できない流れ作られると一気にばかばかしくなる
>>もうアニメか映画でも作ってろよってなる
>プレイヤーが寝落ちしないようにタイミング良くボタン押すところ作るね……
失敗したらボス戦最初からやりなおしにするね…
PLAY
66 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:28:31 No.1326549535  del
>編成いじって最高効率を叩き出すスコアタとか高難度戦とかあってもいいが
>それが常時になって周回させられたらしんどいわ
ゴ魔乙は週一のスコアタ以外は流しでやってるな
PLAY
67 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:28:46 No.1326549626  del
>アプリは広告消させてくれたら最高ってのが多い
本当に広告がなくてwifiも不要の最高のゲーム!!
PLAY
68 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:29:29 No.1326549871  del
綺麗でリアルな建築ゲーより綺麗なマイクラの方が遊びやすい
PLAY
69 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:29:36 No.1326549901  del
一から十まで戦略でどうにかなるゲームだと廃人しか生き残らんもんな
負けるのは面白くねーし
PLAY
70 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:29:57 No.1326550005  del
>RPGもゲーム性低いな
D&D系やればいい
もっと平たく言うとXCOMみたいなやつ
PLAY
71 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:29:58 No.1326550014  delそうだねx2
リスクとリターンでよく出来てると思うのはマリカかな
上位ほど1位を狙えるけど当然狙われるリスクも高くなる
それはそれとして走ってるだけでも楽しい
PLAY
72 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:30:06 No.1326550062  del
>綺麗でリアルな建築ゲーより綺麗なマイクラの方が遊びやすい
だが破壊される
PLAY
73 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:30:18 No.1326550109  delそうだねx1
ソシャゲはゲーム性ではなく
やってて気持ち良くなれるかどうかとそれ以外のキャラとかシナリオの付加価値が結局一番大事なのよね
PLAY
74 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:30:19 No.1326550111  del
スーパーマリオランドとかドクターマリオみたいなのでいい
PLAY
75 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:30:21 No.1326550118  del
    1749551421987.webp-(2230 B)
ガチガチのゲームばかり作って消えたメーカーと言ったらここを思い浮かべる
クロスブレイズなんかは今の方がウケそうとさえ思える
PLAY
76 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:30:23 No.1326550133  delそうだねx4
適当にガンガン進めていく

難関に躓く

システムを理解する

強敵撃破!
こういうのが何度か出来たら最高だね
PLAY
77 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:31:01 No.1326550310  del
>一から十まで戦略でどうにかなるゲームだと廃人しか生き残らんもんな
>負けるのは面白くねーし
廃人ほどリアルマネーでごり押しするのでは
PLAY
78 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:31:11 No.1326550355  del
CSのディスガイアにオートつけたらめちゃくちゃ不評とかあったんだよな
同じ周回なのにね
PLAY
79 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:31:11 No.1326550358  del
>だからと言ってやる人は超少ないのがゲーム性があればいいというものではない証明
根本の理解力と思考するのが楽しいって人でないと無理かと飽き性な人には向かないと思うルール理解するまで苦痛かもね
PLAY
80 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:31:14 No.1326550377  delそうだねx1
>一から十まで戦略でどうにかなるゲームだと廃人しか生き残らんもんな
>負けるのは面白くねーし
ある程度はランダム性がないと行きつく先は将棋や囲碁みたいな強者の蟲毒みたいなゲームにしかならんからな
同レベルの相手をちょうどよく見つけれたら長く楽しめはするが…
PLAY
81 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:31:51 No.1326550574  delそうだねx2
対人対戦ゲームと言うことは
常にどっちかが負ける側になるってことなんですよ
PLAY
82 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:31:55 No.1326550600  del
>ガチガチのゲームばかり作って消えたメーカーと言ったらここを思い浮かべる
>クロスブレイズなんかは今の方がウケそうとさえ思える
アイレムは親会社のナナオがゲーム部門馬鹿にしてたので・・・
結果としてSNKに優秀な人材が行ったから良いんだけどさ
PLAY
83 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:32:21 No.1326550747  delそうだねx1
ゲーム性がそんなに高いわけじゃないけど砂場遊びが捗るゲームは延々と遊んでいられる
PLAY
84 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:32:57 No.1326550941  delそうだねx3
ボドゲやれば分かる
運要素こそがみんなが楽しくできる必須要素だと
PLAY
85 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:33:02 No.1326550968  del
ゲーム性が高いのと難易度が高いのとは違うよね?
PLAY
86 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:33:21 No.1326551066  del
箱庭ゲーも序盤は楽しいけど後半は作業になるし
PLAY
87 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:33:27 No.1326551090  del
ロープレはレベルでルールをねじ伏せられるから
万人向けと言えば万人向け
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88 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:33:48 No.1326551221  delそうだねx1
最初のポケモンもあんなに突き詰めたプレイは考えてなかったんじゃないか?
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89 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:34:03 No.1326551303  delそうだねx1
>箱庭ゲーも序盤は楽しいけど後半は作業になるし
でも飽きてきたらニューゲームして序盤を延々と繰り返すの楽しい
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90 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:34:17 No.1326551372  delそうだねx1
>ガチガチのゲームばかり作って消えたメーカーと言ったらここを思い浮かべる
>クロスブレイズなんかは今の方がウケそうとさえ思える
ここは作り手が凄いだけで会社としては全然いい話聞かなかったな
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91 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:34:52 No.1326551550  del
ゲームはルールだからさ
ルールが良くできてるってのがゲーム性が高いってことかなって
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92 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:35:16 No.1326551666  del
>ここは作り手が凄いだけで会社としては全然いい話聞かなかったな
昔のゲーム会社は社長がヤクザとか普通にあったから…
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93 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:35:28 No.1326551726  del
>一から十まで戦略でどうにかなるゲームだと廃人しか生き残らんもんな
>負けるのは面白くねーし
アドバンスド大戦略をディスられてる気がするが負けてどうするんだコレって考えるけど終盤長くなりすぎて辛いが
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94 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:35:45 No.1326551831  del
とりあえず使うボタン数を減らそうか
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95 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:35:54 No.1326551877  del
    1749551754487.png-(132444 B)
>運要素こそがみんなが楽しくできる必須要素だと
おかのした
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96 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:36:06 No.1326551933  delそうだねx3
>ゲーム性が高いのと難易度が高いのとは違うよね?
ゲーム性って言葉どういう意味を指すかによるけどだいたいはプレイヤーの選択や行動に応じて適切なリアクションや報酬が得られてリスクが高いとより高い報酬がもらえるって感じなので単純にゲーム性が高い=難易度が高いではない…という認識
単純に難易度が高いだけなら理不尽死だらけにすりゃいいわけだし
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97 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:36:44 No.1326552138  delそうだねx1
    1749551804811.jpg-(42254 B)
>ゲーム性が高いのと難易度が高いのとは違うよね?
ゲームの面白さの1つの要因に「大きなリスクを冒すほど大きなリターンがある」という要素があり、それがゲーム性であると桜井さんは話しています。
しかし「ゲーム性を高くすると一般性が落ちる」ともあります。
つまり、ハイリスクハイリターンを必要とする高難易度なゲームは遊ぶ人を選ぶということですね
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98 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:36:50 No.1326552169  del
>ずっとそうだろサガの戦闘は
でも比較的ゆるく遊べるロマサガ2が一番人気なとこあるし…
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99 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:37:00 No.1326552221  delそうだねx1
    1749551820667.jpg-(33949 B)
>>運要素こそがみんなが楽しくできる必須要素だと
そうかな…
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100 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:37:12 No.1326552297  del
武器に耐久度があるからブレワイティアキンやってないわ
好きじゃないんだよなああのシステム
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101 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:37:18 No.1326552327  del
>ロープレはレベルでルールをねじ伏せられるから
FF8「その幻想をぶちこわす」
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102 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:38:00 No.1326552567  del
>そうかな…
エスパー用ゲームは帰って
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103 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:38:08 No.1326552616  del
>そうかな…
運とサイコしかないやつを持ってくるんじゃない
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104 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:38:20 No.1326552678  del
>結果としてSNKに優秀な人材が行ったから良いんだけどさ
行ったって言うか引き抜かれたとは聞いたけど潰れて引き抜かれた人が居心地悪くてコナミに移ったとは聞いた
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105 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:38:23 No.1326552688  delそうだねx3
    1749551903070.png-(24892 B)
>ゲームの面白さの1つの要因に「大きなリスクを冒すほど大きなリターンがある」という要素があり、それがゲーム性であると桜井さんは話しています。
>しかし「ゲーム性を高くすると一般性が落ちる」ともあります。
>つまり、ハイリスクハイリターンを必要とする高難易度なゲームは遊ぶ人を選ぶということですね
桜井さんの理想のゲームの一つはこれだろうな
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106 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:38:37 No.1326552772  delそうだねx2
選べる選択肢や取れる手段が豊富でそれに対応して得られる結果も幅広いのがゲーム性が高いってイメージだわ
ブレワイとか
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107 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:38:47 No.1326552829  del
>最初のポケモンもあんなに突き詰めたプレイは考えてなかったんじゃないか?
普通のRPGは覚えた魔法は全部使えるのが当たり前だったんだよ
ポケモンはたった4つしか覚えられないようにしたのが革命だった
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108 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:39:00 No.1326552912  del
>CSのディスガイアにオートつけたらめちゃくちゃ不評とかあったんだよな
>同じ周回なのにね
無駄が楽しいと思えないと終わるシリーズだし
無駄を無くしそもそもこれはスカスカなゲームだということをユーザーに知らしめる行為は自傷行為に等しい
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109 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:39:10 No.1326552958  del
>>>運要素こそがみんなが楽しくできる必須要素だと
>そうかな…
運しかないと真面目に競った上で運が絡むを一緒に考えるなよ
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110 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:39:13 No.1326552968  del
>おかのした
自爆ゲーという印象
自機を強くすると難易度の上昇がすごいね
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111 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:39:30 No.1326553064  del
駆け引きがキツければキツいほど面白いわけじゃないのは分かるけど
ポケモンSVの知育ミニゲームが面白かっつーとな…
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112 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:40:00 No.1326553224  del
>>>運要素こそがみんなが楽しくできる必須要素だと
>そうかな…
運の相手正面からすんな…
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113 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:40:14 No.1326553299  delそうだねx1
>>運要素こそがみんなが楽しくできる必須要素だと
>おかのした
お前は運要素以前にまず敵弾の視認性からなんとかしてくだち!!!
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114 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:40:20 No.1326553328  del
>自機を強くすると難易度の上昇がすごいね
スコアを稼ぐためにあれやこれやをしていくとグングン伸びて
逆にロースコアでアイテムも逃しながら〜ってしょんぼりしたプレイだと簡単になるこれもリスクリターンの話だと思う
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115 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:40:38 No.1326553433  del
>最初のポケモンもあんなに突き詰めたプレイは考えてなかったんじゃないか?
虫タイプが露骨にレベル上げ用として設計されてるあたりまあそうだろうね
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116 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:40:39 No.1326553436  delそうだねx1
サイコロ振るだけのゲームはおもんない
サイコロ振っておちんちんが出たら高得点というゲーム性を足すとちょっと面白くなる
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117 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:40:42 No.1326553457  del
>ボドゲやれば分かる
>運要素こそがみんなが楽しくできる必須要素だと
さまぁ〜ずチャンネルのボードゲーム遊ぶ回の三村クソザコすぎて好き
思考しないといけないゲームで勝てない奴っていうのはいるんだな
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118 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:41:25 No.1326553689  delそうだねx1
>>ボドゲやれば分かる
>>運要素こそがみんなが楽しくできる必須要素だと
>さまぁ〜ずチャンネルのボードゲーム遊ぶ回の三村クソザコすぎて好き
>思考しないといけないゲームで勝てない奴っていうのはいるんだな
まぁ何が面白いって楽しく遊べる面子が集まった時点でだいたい何やっても面白いんだけどな!
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119 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:42:05 No.1326553879  delそうだねx2
ブレワイティアキンは自由度が高いのであってゲーム性が高いわけではないと思う
すくなくとも桜井の定義では
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120 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:42:48 No.1326554104  del
>自機を強くすると難易度の上昇がすごいね
それはシューティング全般な気もするけどグラディウスもでフル装備とオプション3つの状態だと難易度変わるしゲームによっては途中でわざとやられて難易度落とすとかもあったし
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121 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:44:12 No.1326554574  del
>桜井さんの理想のゲームの一つはこれだろうな
これこそ難易度高すぎてついていけない人だらけのゲームだからな…
でもこれがゲーム性高いってことなのか?って言われるとなんか違くね?ともなる
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122 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:44:22 No.1326554621  del
自機を動かさないでいると得点が入るSTGってのもあったな
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123 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:44:29 No.1326554650  del
ガレッガはちゃんとバランスやゲーム性を考えてる(ただし考え方が変過ぎる)みたいなところではあったんだろうなあれ
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124 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:45:41 No.1326555046  del
ブレワイの自由度は掛け算の遊びってやつで複数のシステムの組み合わせが楽しい
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125 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:46:17 No.1326555246  del
>自機を動かさないでいると得点が入るSTGってのもあったな
バズり続けると高得点とかあったな
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126 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:46:26 No.1326555286  del
    1749552386351.jpg-(200106 B)
>自機を動かさないでいると得点が入るSTGってのもあったな
ようわからん稼ぎシステム導入するメーカーもあったな
右端にいるとスコア上がるとか
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127 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:47:21 No.1326555599  del
つーても自由度が高いと強い敵やハイリスクな戦い方も出来て成功すると一足飛びに強くなったり良いモノもらえたりするしこれはこれでちゃんとしたゲーム性だろうとも思う
難しいなぁ
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128 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:47:28 No.1326555643  delそうだねx1
端的にはリスクを負うゲームがしんどいってことか
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129 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:47:59 No.1326555820  delそうだねx1
パロディ要素取り入れたSTGって見た目と違って難しいの多いんだよ
それこそ業務用のパロディウスとか
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130 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:48:19 No.1326555940  del
>端的にはリスクを負うゲームがしんどいってことか
一般人が死にまくって時間ばっかり無駄になるようなゲームは面白くないって言われたらそれもそうだからな
PLAY
131 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:48:31 No.1326555995  del
死にゲーもリトライ性を極限まで上げて生き残ってるの賢い
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132 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:48:58 No.1326556143  del
桜井の言いたいこととか運とか自由度とか
リスクとリターンとか
「紙芝居寄りADVはゲームなのか」とか
だいたいはコスティキャン大先生の話を読むのが手っ取り早い
http://www.aa.cyberhome.ne.jp/~babahide/bblibrary/library/design_j.html
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133 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:49:30 No.1326556305  del
>死にゲーもリトライ性を極限まで上げて生き残ってるの賢い
死ぬことのリスクを極限まで軽くしてるのがえらい
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134 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:49:43 No.1326556384  del
それこそカービィってアクションゲームで穴におちるのが嫌だからできたゲームじゃなかったっけ
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135 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:50:01 No.1326556482  del
まぁ人それぞれのゲーム性があっていいんじゃね
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136 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:50:05 No.1326556511  delそうだねx1
でもとしあきパリィ大好き…
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137 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:50:21 No.1326556605  del
>一般人が死にまくって時間ばっかり無駄になるようなゲームは面白くないって言われたらそれもそうだからな
ナツメのアクションゲームが頑なにそれで
パターン構築しないと進めないようになってる
時代には逆行してるけど残してくれるのもありがたい
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138 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:50:23 No.1326556621  delそうだねx2
>バズり続けると高得点とかあったな
言葉の意味が変わってる……
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139 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:50:54 No.1326556806  delそうだねx1
>でもとしあきパリィ大好き…
んほおおおおおお喰らったら即死する状態でパリィ連打で攻撃いなすの気持ちよすぎるのおおおおおおあっ死んだ
っていうアホみたいな流れは確かに存在する
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140 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:51:55 No.1326557161  del
ゲーム性も自由度も高ければ良いというわけではないという当たり前の結論なんだろうけど
それなりにバリエーション揃ってるのありがたいと思うの
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141 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:52:35 No.1326557424  del
昔のアドベンチャーゲームのコマンド総当たりとかストーリー見るために我慢してやるダルい作業なんだわ
PLAY
142 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:52:44 No.1326557469  delそうだねx2
>でもとしあきパリィ大好き…
ダクソやエルデンのパリィはそんなに好きじゃない
SEKIROの弾きは超がつくほど好き
PLAY
143 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:52:52 No.1326557517  del
元フロムのはだめだったな
ゲーム性が強すぎたか
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144 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:53:09 No.1326557618  del
>ダクソやエルデンのパリィはそんなに好きじゃない
そうかい俺はダクソのパリィ好きだぜ
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145 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:53:32 No.1326557745  del
かまいたちの夜で犯人の名前入力するの
アドベンチャーゲームとして一周回った感あったな
PLAY
146 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:54:10 No.1326557970  del
    1749552850185.png-(24264 B)
ギミック面白そうこれ系のゲーム基本好きだけど知らんかった最近買ったので良かったのは海外のインディーズのやつ難易度は高くないが操作してて心地よい感じ
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147 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:54:20 No.1326558043  delそうだねx1
>思考しないといけないゲームで勝てない奴っていうのはいるんだな
人にはそれぞれ思考の許容量があってそれを越えると途端に思考放棄するんだよな
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148 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:54:28 No.1326558097  delそうだねx3
操作性悪いスマホでシビアな操作求められてもストレスよな
PLAY
149 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:54:35 No.1326558138  del
    1749552875550.jpg-(125337 B)
>死にゲーもリトライ性を極限まで上げて生き残ってるの賢い
ニンジャガも3REになるとあまりにも死にまくるからかチェックポイントだらけになるからな
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150 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:54:41 No.1326558174  delそうだねx1
段階を踏ませるのが上手いゲームはいいゲーム
PLAY
151 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:54:46 No.1326558217  del
    1749552886013.jpg-(42216 B)
>桜井理論だとアドベンチャーゲームはゲーム性が低い
ゲーム性考慮してみた
PLAY
152 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:54:46 No.1326558219  delそうだねx2
組み合わせの自由度もゲーム性に数えたくなるのはわかる
というか桜井理論じゃないだけでゲーム性だと思う
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153 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:55:35 No.1326558535  del
>段階を踏ませるのが上手いゲームはいいゲーム
負けてもアレをこうしたら勝てるかな?とか今度はこれを試してみようが瞬時に出て結果が出しやすいのは良いゲーム
PLAY
154 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:55:37 No.1326558544  delそうだねx1
まあ色んなゲームがあっていいと思う
でも運を積むしか能のないゲームは滅びていいと思う
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155 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:56:23 No.1326558819  del
>まあ色んなゲームがあっていいと思う
>でも運を積むしか能のないゲームは滅びていいと思う
ゲームに対する忠誠心と信仰心が試される
PLAY
156 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:56:40 No.1326558917  delそうだねx2
    1749553000021.jpg-(24266 B)
>へい大将!名作一丁!
>ゲーム性強めでね!
PLAY
157 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:56:53 No.1326559009  del
ゲームも多様化しすぎてもはや簡単にゲーム性って単語でどうこう言えるほど単純なものじゃないからな
ジャンルによってそういうゲーム性もありゃこういうゲーム性もあるだろって話にそりゃなるよ
PLAY
158 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:56:59 No.1326559046  del
俺の屍を越えてゆけ

強くなっていくのが実感出来るあの感覚こそがゲーム性なんだろうなと
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159 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:57:28 No.1326559217  del
昔はADVなんてゲームじゃないって毛嫌いしてたけど
ゲームじゃなくノベルなんだって理解してから楽しめるようになったよ
PLAY
160 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:57:59 No.1326559419  del
>昔のアドベンチャーゲームのコマンド総当たりとかストーリー見るために我慢してやるダルい作業なんだわ
でもこれはこれで悪くない気がしてくる
これ無くしたら無くしたで知育ゲームかよってくらい簡単な遊びになるかゲームのくせに読むか見るかしかない状態になっちゃうし
そもそもアドベンチャーゲームという括りに問題がある
PLAY
161 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:57:59 No.1326559424  del
    1749553079613.jpg-(25192 B)
>まあ色んなゲームがあっていいと思う
>でも運を積むしか能のないゲームは滅びていいと思う
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162 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:58:01 No.1326559430  del
>強くなっていくのが実感出来るあの感覚こそがゲーム性なんだろうなと
レベリングも立派なゲーム性だわな
強い敵を倒したらその分早く強くなれるってのは目に見えて分かるハイリスクハイリターン
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163 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:58:19 No.1326559546  del
>負けてもアレをこうしたら勝てるかな?とか今度はこれを試してみようが瞬時に出て結果が出しやすいのは良いゲーム
テンポが良くないとやり直しが極めて面倒なのよね
あと仕様を理解するまで総当たりしていく必要性が出てきたりもすると
リターンのためにリスクではなく長い石積みが必要なのと変わらん事にもなりかねん
PLAY
164 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:58:24 No.1326559585  delそうだねx1
釣りゲームにゲーム性をどれだけ入れ込むか
モンハンワイルズの釣りは近年稀にみるうんこだった
成功のルートはギリ示されてるがそこに至る一本道に初見殺しの失敗の導線がこれでもかと置いてあるタイプ
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165 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:58:50 No.1326559742  del
アンリミテッドサガとかいうルーレットゲームもあったね
PLAY
166 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:58:58 No.1326559787  del
>リターンのためにリスクではなく長い石積みが必要なのと変わらん事にもなりかねん
いわゆる戻しプレイってやつだよな
これが賽の河原の石積になってるのは苦行ゲーム
PLAY
167 無念 Name としあき 25/06/10(火)19:59:00 No.1326559802  delそうだねx2
FF5はゲーム性高いと思う
難易度ほどほどで発見物とやれることがめちゃくちゃ多い
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168 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:00:03 No.1326560171  del
サクサク死ねる(ほどテンポの良い)ゲームは良いゲーム
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169 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:00:08 No.1326560202  del
>釣りゲームにゲーム性をどれだけ入れ込むか
川のぬし釣り2が1番かなあ
RPG要素入ってて動物殴れるやつ
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170 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:00:18 No.1326560267  del
ちゅうかねゲーム性とか組み合わせだいうけれど できるなら自分で色々組み合わせてなんかしてみようみたいなタイプはそんなにいないからな
だいたいは今なら配信者とか攻略情報の受け売りでゲームしてるので
ユーザーって言うほどアクティブにゲームしてないんだよな
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171 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:00:39 No.1326560391  del
    1749553239688.jpg-(25922 B)
>テンポが良くないとやり直しが極めて面倒なのよね
クリア後もテンポよく殺される男
PLAY
172 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:01:00 No.1326560510  del
    1749553260083.jpg-(45488 B)
>サクサク死ねる(ほどテンポの良い)ゲームは良いゲーム
サクサク死ねる悪いゲーム
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173 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:01:07 No.1326560552  del
ゲーム性って言葉が一番使われたのはエロゲのアリスソフトのスレだろうな
紙芝居ばっかりのエロゲ界の中でRPGやシミュレーション作ってたからゲーム性があるゲーム性が優れているってアホみたいに連呼されてた
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174 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:01:23 No.1326560642  del
    1749553283114.jpg-(139174 B)
クソゲーとしてかなり有名作だがゲーム性が低い例の教科書になれる作りではないかと思う
自由度低いゴルフゲーがどれほどつまらなくなるのかという視点で遊ぶと勉強になる
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175 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:01:51 No.1326560810  del
どんなに組合せがあろうとも最適解があると自由度はなくなる
ある程度制限したほうがいい
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176 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:02:13 No.1326560930  delそうだねx1
>ゲーム性って言葉が一番使われたのはエロゲのアリスソフトのスレだろうな
>紙芝居ばっかりのエロゲ界の中でRPGやシミュレーション作ってたからゲーム性があるゲーム性が優れているってアホみたいに連呼されてた
エロゲとしては遊べたってだけで打点も打率もそこまでって感じ
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177 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:02:19 No.1326560960  del
33がプレイしてて苦痛
絶対パリィ成功させなきゃいけないわけでもないんだけど
ダメージ喰らって回復ポイントに戻ってを繰り返すことになって
なかなか先に進めなくなる
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178 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:02:23 No.1326560992  del
俺プレイ時間長いrpgやりたいんだけどなぁ…本編100時間ほしいよ
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179 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:02:50 No.1326561154  delそうだねx1
    1749553370896.png-(22909 B)
>かまいたちの夜で犯人の名前入力するの
>アドベンチャーゲームとして一周回った感あったな
原点回帰とも言える
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180 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:02:59 No.1326561204  del
>>思考しないといけないゲームで勝てない奴っていうのはいるんだな
>人にはそれぞれ思考の許容量があってそれを越えると途端に思考放棄するんだよな
ちょっと話としては違うかもしれないが
個人的にはエルデンは考えるべき要素が多過ぎて大変だった
ひたすら避けて殴ればいいブラボ・ひたすら弾いて殴ればいいSEKIROの方がなんか楽だった
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181 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:03:04 No.1326561246  delそうだねx3
>どんなに組合せがあろうとも最適解があると自由度はなくなる
>ある程度制限したほうがいい
最適解は別にあっても良いと思う
それ以外の解もたくさん用意してくれたら嬉しいって話
最適解以外ではクリアが困難とかになると最悪
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182 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:03:24 No.1326561379  delそうだねx1
    1749553404944.jpg-(23435 B)
>どんなに組合せがあろうとも最適解があると自由度はなくなる
>ある程度制限したほうがいい
自由はいいぞとしあき
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183 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:03:45 No.1326561523  del
>No.1326560642
>成功のルートはギリ示されてるがそこに至る一本道に初見殺しの失敗の導線がこれでもかと置いてあるタイプ
まさにこれだった
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184 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:04:27 No.1326561752  delそうだねx2
    1749553467602.jpg-(35659 B)
本編の薄さはミニゲームで補えば良いよね
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185 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:04:29 No.1326561765  delそうだねx1
    1749553469620.jpg-(165710 B)
>俺プレイ時間長いrpgやりたいんだけどなぁ…本編100時間ほしいよ
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186 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:04:49 No.1326561883  del
>>どんなに組合せがあろうとも最適解があると自由度はなくなる
>>ある程度制限したほうがいい
>最適解は別にあっても良いと思う
>それ以外の解もたくさん用意してくれたら嬉しいって話
>最適解以外ではクリアが困難とかになると最悪
すぐ上に上がってるアリスソフトはこれがかなり多かった記憶がある
100点以外は50点みたいなバランス
それはゲームではなくレールです
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187 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:05:34 No.1326562101  del
ソシャゲなんかは隙間時間で遊べるみたいな謳い文句を使う時あるね
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188 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:05:42 No.1326562143  del
>No.1326561765
「このゲームはクリアしてから3000時間くらい遊べます」
だとワクワクする
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189 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:05:59 No.1326562261  del
civ5も最適解以外クソってバランスでシリーズ自体やらなくなった
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190 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:06:10 No.1326562334  delそうだねx1
>ソシャゲなんかは隙間時間で遊べるみたいな謳い文句を使う時あるね
現代社会にマッチしていったゲームだからそりゃそうなるわな
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191 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:07:04 No.1326562690  del
アリスというか鬼畜王だけど絶望的戦況というストーリーをシステムやバランスで表現する手法と考えると完成度高かったように思う
ゲーム性をストーリーに利用していて普通に考えるゲーム性は考慮されてない感
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192 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:07:12 No.1326562738  delそうだねx1
ソシャゲは運営が突如発狂して思い出ごと凌辱されるのが怖い
ソースは対魔忍
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193 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:07:35 No.1326562850  delそうだねx1
最適解以外でもクリアできますと言っておいて実質的に最適解以外ほぼ不可能な領域ってやつは滅んで♥
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194 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:07:39 No.1326562873  del
>アリスというか鬼畜王だけど絶望的戦況というストーリーをシステムやバランスで表現する手法と考えると完成度高かったように思う
>ゲーム性をストーリーに利用していて普通に考えるゲーム性は考慮されてない感
鬼畜はあり
10はなし
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195 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:07:39 No.1326562877  delそうだねx1
根気がなくなってあらすじだけくれってなってる
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196 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:08:23 No.1326563150  del
難しいと奥深いは違うよな
近年の魔界村はただ難しいっつか理不尽に難しい
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197 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:08:50 No.1326563296  del
魔界村は元から…
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198 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:09:24 No.1326563485  del
>近年の魔界村はただ難しいっつか理不尽に難しい
カプんこのゲームは昔からじゃん(アクションゲー下手くそ勢)
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199 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:10:19 No.1326563830  del
>魔界村は元から…
操作の固さが難易度の高さに繋がってるしな
トップシークレットも全く同じ感想
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200 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:10:22 No.1326563847  del
理不尽は容赦なくクソって言ってバカにしても良いと思うわ
二者択一でハズレ選んだら即死とかな
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201 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:10:41 No.1326563951  del
100階層近くあるダンジョンをノートに手書きでマップ描きながらとかガキの頃の自分は狂ってた
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202 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:11:16 No.1326564140  delそうだねx1
日本のRPGは一本道で自由性がないからつまらないみたいな論調あったが 
そっちの方が正解だったみたいなこともあったよね
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203 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:12:06 No.1326564427  delそうだねx1
>日本のRPGは一本道で自由性がないからつまらないみたいな論調あったが 
>そっちの方が正解だったみたいなこともあったよね
だってそれでちゃんと売れて面白いって言われてたんだもの…
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204 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:12:32 No.1326564577  del
サガエメ1周目歌姫でやって道中でボス戦連続した時こんな感じになった
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205 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:12:33 No.1326564581  del
むずかしいが指すものが複雑さと難度の2種類あって
そこに運まで絡んだらすぐに理不尽に転落する
シンプル高難度だとオカンのプレイに堪えるものになるぜ
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206 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:12:33 No.1326564583  delそうだねx4
>日本のRPGは一本道で自由性がないからつまらないみたいな論調あったが 
>そっちの方が正解だったみたいなこともあったよね
ゲームの入門や教科書としては間違いなく優秀だと思うよ
初代ドラクエとかメイキングでゲームになじみのない子供たちでもクリアまでプレイさせるには?って点で苦労してるのが分かるし
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207 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:13:31 No.1326564921  del
当時スーファミのFF4で勝手に戦闘が進んで慌てたな
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208 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:13:36 No.1326564946  del
>100点以外は50点みたいなバランス
>それはゲームではなくレールです
ハズレの選択肢を選ぶと意味ないってのは自由度でもないしデザインされたゲームではないわな
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209 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:13:39 No.1326564974  del
>日本のRPGは一本道で自由性がないからつまらないみたいな論調あったが 
>そっちの方が正解だったみたいなこともあったよね
ウルティマとかウィザードリィとかマイト&マジックをプレイしまくった人がドラクエをプレイしたらそりゃそういう感想にもなると思うわ
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210 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:13:45 No.1326565012  del
>初代ドラクエとかメイキングでゲームになじみのない子供たちでもクリアまでプレイさせるには?って点で苦労してるのが分かるし
画面に映ってるし分かるだろってマップに放り出したら目の前の城や町に入らず明後日の方に突き進んでいく子供達を目にして頭抱えた話好き
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211 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:13:55 No.1326565078  del
ゲームが少なかった頃と違って容易に始められるやつ増えたから
よっぽどフックがないとストレス感じたら即他のコンテンツに逃げられてもおかしくないもんな
PLAY
212 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:14:29 No.1326565295  del
>魔界村は元から…
このころのカプコンのラスボス戦は射程縛りゲーにするの好きよな
ロックマンとかも
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213 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:14:54 No.1326565453  del
>日本のRPGは一本道で自由性がないからつまらないみたいな論調あったが 
>そっちの方が正解だったみたいなこともあったよね
一本道内でも「ここは剣にするか魔法にするか」「将来に備えてエリクサーを貯めた方が良いのか今使った方が良いのか」
みたいな駆け引きが優れてれば別によかったのよ
複数道〜オープンワールドの「道を自分の意志で選択するのも立派な駆け引きじゃん」もそれはそれで大正解なんだが
作るのも遊ぶのも大変ではあり…
PLAY
214 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:15:27 No.1326565678  del
>ゲームが少なかった頃と違って容易に始められるやつ増えたから
>よっぽどフックがないとストレス感じたら即他のコンテンツに逃げられてもおかしくないもんな
現状は娯楽が増えすぎてあえてゲームでないといけない理由なんか欠片もないしね
だからこそソシャゲみたいに隙間産業で合間合間にチマチマプレイするタイプのゲームにも需要が出てくる
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215 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:15:50 No.1326565834  del
>日本のRPGは一本道で自由性がないからつまらないみたいな論調あったが 
>そっちの方が正解だったみたいなこともあったよね
RPGというひとつのジャンルの正解がひとつじゃなかったんだろうなあ
自由度高いのとは別ジャンルと考えるべきだったというか
PLAY
216 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:15:52 No.1326565836  delそうだねx1
悠久幻想曲3というゲームがあってな
厳しくだるい育成ゲームじゃった
今までと似つかぬという声さえ挙がった
だが実態は超長期シナリオ群を日付ワープと発生期間で分割しまくり
旧来の育成要素を自由度高めた物で延長作だったんじゃ
テンポ悪化が絶望的だったんじゃな
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217 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:17:02 No.1326566238  delそうだねx2
>悠久幻想曲3というゲームがあってな
>厳しくだるい育成ゲームじゃった
ラスボスがクソ強すぎてただ育成するだけじゃなくて戦術キッチリ組み立てないと勝てないクソバランスなこともちゃんと言わないと
3回クリアした
PLAY
218 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:17:14 No.1326566302  del
    1749554234696.jpg-(155874 B)
なんで8キャラから1キャラ選んで40分でレベル上げしてボス倒す
マルチプレイヤーアクションゲームだって言ってんのに
ひとりでやらせろゲームの方が間違ってる!ってのが湧くのか意味わかんねぇ
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219 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:18:02 No.1326566580  del
海外発祥のTRPGなんて面倒くさいんだよな
重量やら食料や武器の射程距離とか
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220 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:19:31 No.1326567145  del
>最適解以外でもクリアできますと言っておいて実質的に最適解以外ほぼ不可能な領域ってやつは滅んで♥
その場面場面に合わせた武器じゃないと突破出来ないのは困る
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221 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:19:34 No.1326567173  del
    1749554374825.jpg-(31083 B)
>1749553469620.jpg
作ってみた
PLAY
222 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:19:45 No.1326567248  del
繰り返し前提のギャルゲーとかマルチエンディングゲーで過程面倒なの辛いわー
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223 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:19:58 No.1326567330  del
高台ハメ可能
(真面目に戦った方が早い)
ぐらいがいい
終始真面目に戦うのは疲れる
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224 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:19:59 No.1326567336  del
俺にとっては武器が壊れるゲームがこれだわ
PLAY
225 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:20:12 No.1326567437  del
>なんで8キャラから1キャラ選んで40分でレベル上げしてボス倒す
>マルチプレイヤーアクションゲームだって言ってんのに
>ひとりでやらせろゲームの方が間違ってる!ってのが湧くのか意味わかんねぇ
俺もその主張自体はおかしいとは思うけどそういう人が出てくるのは元がシングル要素が強いゲームだったからだろうなってくらいは想像つくわ
PLAY
226 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:20:13 No.1326567450  del
>海外発祥のTRPGなんて面倒くさいんだよな
>重量やら食料や武器の射程距離とか
実際面倒臭いからわりと多くのプレイヤーが戦闘メインの遊び方をして
その遊び方の名前がハックアンドスラッシュというんじゃ
PLAY
227 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:20:32 No.1326567546  del
>>1749553469620.jpg
>作ってみた
テンポが悪いんだよ…
頑張って全クリしたけど…
PLAY
228 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:22:03 No.1326568084  del
ソシャゲがまさにそれだから
PLAY
229 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:22:22 No.1326568200  del
最初のWIZでいいんじゃないの
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230 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:22:49 No.1326568356  del
    1749554569136.jpg-(35714 B)
>その遊び方の名前がハックアンドスラッシュというんじゃ
大量の未鑑定品を持ち帰って鑑定して当たりを引いて一気に戦力アップした時の画像みたいな状態でしか味わえない栄養は確かにある
PLAY
231 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:23:32 No.1326568608  del
>海外発祥のTRPGなんて面倒くさいんだよな
>重量やら食料や武器の射程距離とか
海外TRPGも版が上がるごとに
リソース管理簡単に
バトルメインにって面倒オミットになっていくやん?
PLAY
232 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:23:35 No.1326568621  delそうだねx1
戦いたい訳じゃなくて装備が作りたい
PLAY
233 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:24:11 No.1326568831  del
>>海外発祥のTRPGなんて面倒くさいんだよな
>>重量やら食料や武器の射程距離とか
>実際面倒臭いからわりと多くのプレイヤーが戦闘メインの遊び方をして
>その遊び方の名前がハックアンドスラッシュというんじゃ
「ハクスラではないし非紙芝居ADV要素もちゃんとあるがそれはそうと戦闘メイン」なサイパン2077は
洋TRPGのビデオゲーム化としては一つの最適解だったんだろうな
異論は超認めるけどやっぱ面白かったよあれ
PLAY
234 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:24:19 No.1326568877  del
>戦いたい訳じゃなくて装備が作りたい
その装備を作るためには戦わなくてはならない
モンハンでよくある光景だな
PLAY
235 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:24:42 No.1326569016  del
そりゃそうだ
格ゲーとか将棋とか
そんな高次元の争いはしたくない人の方がおおいんだ
PLAY
236 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:25:00 No.1326569131  del
パリイ目押しでリスク取ってるのに何回必要なんって死にゲーの体力設定おかしいよ…
PLAY
237 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:25:15 No.1326569216  del
ストーリーは欲しい
先を見たいという欲求がないとモチベが続かない
PLAY
238 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:25:35 No.1326569345  del
>戦いたい訳じゃなくて装備が作りたい
真ボス討伐して粗材ゲットしても戦う相手がいなくなてるというね
PLAY
239 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:26:03 No.1326569523  del
>>海外発祥のTRPGなんて面倒くさいんだよな
>>重量やら食料や武器の射程距離とか
>海外TRPGも版が上がるごとに
>リソース管理簡単に
>バトルメインにって面倒オミットになっていくやん?
CoC「とはいえマーシャルアーツで何でもかんでもブン殴るのはやめてくだち!!!」
PLAY
240 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:26:47 No.1326569812  del
>そりゃそうだ
>格ゲーとか将棋とか
>そんな高次元の争いはしたくない人の方がおおいんだ
格ゲーはCPU戦がないとやる気になれない
ストーリーがモチベなんだ
PLAY
241 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:26:56 No.1326569871  del
>ストーリーは欲しい
>先を見たいという欲求がないとモチベが続かない
過程が酷くてもエンディングだけは確認しときたい…って一念でクリアしたゲームもある
想像通りのエンディングでまぁ許そう…ってなった
PLAY
242 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:27:38 No.1326570148  del
物語上のラスボス倒すと一気にモチベ無くしてしまう俺
やりこみとか周回しないからそういう要素が強いゲームは苦手だ
PLAY
243 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:28:09 No.1326570340  del
スマホからは離れるけど
できるだけ多くの層の(平凡な)人に「俺は今なかなか上手いプレイができてるぞ」て錯覚させられるのが理想的なゲーム性なんだろうな
PLAY
244 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:28:28 No.1326570460  del
素人の「こういうのでいい」も真に受けちゃいけない
PLAY
245 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:28:31 No.1326570482  del
>物語上のラスボス倒すと一気にモチベ無くしてしまう俺
>やりこみとか周回しないからそういう要素が強いゲームは苦手だ
一般的にはそっちが普通じゃないかな
PLAY
246 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:29:13 No.1326570731  del
>物語上のラスボス倒すと一気にモチベ無くしてしまう俺
>やりこみとか周回しないからそういう要素が強いゲームは苦手だ
一般人でも隠しダンジョンまで遊びたくなるドラクエは偉大だった
PLAY
247 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:29:57 No.1326571015  delそうだねx2
>素人の真に受けちゃいけないも真に受けちゃいけない
PLAY
248 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:30:19 No.1326571147  delそうだねx2
>「ハクスラではないし非紙芝居ADV要素もちゃんとあるがそれはそうと戦闘メイン」なサイパン2077は
>洋TRPGのビデオゲーム化としては一つの最適解だったんだろうな
ビデオゲームのRPGがハクスラからスタートしたのは事実だと思ってるけど
進化したビデオゲームこそハクスラではない古いRPGの再現にに向いてたんだと思うFalloutとか
PLAY
249 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:30:24 No.1326571173  del
>物語上のラスボス倒すと一気にモチベ無くしてしまう俺
>やりこみとか周回しないからそういう要素が強いゲームは苦手だ
グラブルリリンクとエンゲージがそれだった
どっちも凄く面白かったんだが一度クリアするとまあいいかって
PLAY
250 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:31:32 No.1326571573  del
>一般人でも隠しダンジョンまで遊びたくなるドラクエは偉大だった
ドラクエも7だと最初の戦闘の前に売ったという声も出だしたんだよな…
売ったになると半分はネタだろうが初戦闘までの長さは当時も非難の声あった
PLAY
251 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:32:23 No.1326571910  del
期待通りにならない現実とは違う世界を求めてるから
癒しでも駆け引きでも同じ
現実はリスクにリターンがついてこねえ
PLAY
252 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:32:32 No.1326571968  del
ドラクエ3とかサクサクプレイしてクリアした
これぐらい気楽に遊べるゲームは割とありがたかった
PLAY
253 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:32:33 No.1326571979  del
スマホゲーはスキマ時間ぽちぽちだしな
つか今だに昔のゲームの新作で続けてるしみんな同じゲームをやり続けたいだけなんじゃないか?
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254 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:32:46 No.1326572055  del
>>一般人でも隠しダンジョンまで遊びたくなるドラクエは偉大だった
>ドラクエも7だと最初の戦闘の前に売ったという声も出だしたんだよな…
>売ったになると半分はネタだろうが初戦闘までの長さは当時も非難の声あった
大容量化はあれもしたいこれもしたいもっとしたいもっともっとしたいを簡単に叶えてくれる一方でプレイする側のことをまったく考えてないクリエイターを大量に生み出した
PLAY
255 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:33:22 No.1326572262  del
RPGも100時間超えるとやっぱなげぇからな…
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256 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:33:23 No.1326572266  del
>なんで8キャラから1キャラ選んで40分でレベル上げしてボス倒す
DOTAを知った日本人ゲーマーがPvEでこれやったら面白いんじゃね?って考えて実現するまでずいぶんかかった
PLAY
257 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:33:31 No.1326572324  del
ウィザードリィはソシャゲがな…
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258 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:34:08 No.1326572558  del
一般人っていうけど一般人じゃない人ってなにもんなの
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259 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:34:17 No.1326572625  del
>一般人っていうけど一般人じゃない人ってなにもんなの
としあき
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260 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:34:32 No.1326572734  del
ソシャゲのRPGなら100時時間余裕で超えるんじゃないか
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261 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:34:59 No.1326572892  delそうだねx1
>一般人っていうけど一般人じゃない人ってなにもんなの
SAKURAI
PLAY
262 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:35:23 No.1326573049  del
長いゲームを飽きさせず最後までやらせるって難しいだろうなあ
基本的におんなじ操作だもん
PLAY
263 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:35:51 No.1326573235  delそうだねx1
>一般人っていうけど一般人じゃない人ってなにもんなの
専門家様やぞ
としあきだってアナニーしたことない素人の一般人がアナニ―について知った風なこと言ってたら鼻白むだろ?
PLAY
264 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:38:57 No.1326574408  del
桜井理論で一番ゲーム性が高いゲームっていったい何なんだろうな
PLAY
265 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:39:09 No.1326574487  delそうだねx6
    1749555549881.jpg-(162065 B)
>専門家様やぞ
>としあきだってアナニーしたことない素人の一般人がアナニ―について知った風なこと言ってたら鼻白むだろ?
PLAY
266 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:40:27 No.1326574959  del
ソシャゲとMMORPGの類似性は根本が似てるなーくらいだったのが
ソシャゲに探索要素が加わってきて本当に似たゲームになりやがった
PLAY
267 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:41:04 No.1326575197  del
なるほどね…
268 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:44:23 No.1326576532  delそうだねx1
書き込みをした人によって削除されました
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269 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:44:53 No.1326576722  del
>進化したビデオゲームこそハクスラではない古いRPGの再現にに向いてたんだと思うFalloutとか
NVとか手っ取り早く殺したり達成するのも良いけど
時間掛かっても拘り装備や安上がりで済ませられるプレイも好き
装備や弾薬とかチマチマ用意したりとか
PLAY
270 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:46:03 No.1326577146  del
>ラスボスがクソ強すぎてただ育成するだけじゃなくて戦術キッチリ組み立てないと勝てないクソバランスなこともちゃんと言わないと
>3回クリアした
近年やり直したときチートで日付変更コードを駆使して一周全シナリオプレイとかやった
日曜の回数が増え同時攻略がしやすく育成にも余裕が大量に生まれた
ボリュームが地獄化したが本来のバランスはこんなもんだったのかもしれん
PLAY
271 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:46:39 No.1326577398  del
そもそもセーブロードの試行で越えれるものはリスクと引き換えとは呼べなくなるからね
PLAY
272 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:55:01 No.1326580736  del
>つか今だに昔のゲームの新作で続けてるしみんな同じゲームをやり続けたいだけなんじゃないか?
新しいシステムを覚えるのがめんどくさいというのが背景にあるだろうな
昔は時代劇今はなろう系が新たに世界観を理解するのがめんどくさい人向け
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273 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:56:50 No.1326581557  del
>そもそもセーブロードの試行で越えれるものはリスクと引き換えとは呼べなくなるからね
じゃあ死にまくってセーブロードを頻繁に繰り返すタイプのゲームは桜井理論のゲーム性が低くなるのか?
PLAY
274 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:59:01 No.1326582446  del
正解はねぷねぷ
PLAY
275 無念 Name としあき 25/06/10(火)20:59:58 No.1326582861  del
ソウル系嫌いよね桜井さん
PLAY
276 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:00:06 No.1326582911  del
やはりSkyrimか
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277 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:01:50 No.1326583602  del
>じゃあ死にまくってセーブロードを頻繁に繰り返すタイプのゲームは桜井理論のゲーム性が低くなるのか?
結果が固定されてるのと同じ意味になるからそうだろう
PLAY
278 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:02:44 No.1326583965  del
ゲーム性は作り込んでもそういうプレイの強要はせず
ライトは触りの部分だけでも楽しめて
ゲーマーにはやり込みを示唆するぐらいのゲームが一番ちょうど良いのだ
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279 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:03:08 No.1326584133  del
そもそもクリエイターそれぞれの論があるので何が正しいかって話ではない
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280 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:03:27 No.1326584260  del
>ソウル系嫌いよね桜井さん
ソウル系はハイリスクはあってもハイリターンはそんなにない感じだからなぁ…
PLAY
281 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:03:39 No.1326584355  del
プレイヤーの取り組み方で難易度を上げれる調整が丸いわな
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282 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:04:32 No.1326584731  del
    1749557072734.jpg-(209488 B)
またその画像でスレ立てたの?
その画像はドリフトスピリッツを褒めるための導入でしかないのに
全文がこれだ
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283 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:04:39 No.1326584772  del
>そもそもクリエイターそれぞれの論があるので何が正しいかって話ではない
ゲーム性低くても売れてるゲームはあるしゲーム性高くても売れないゲームはあるしな
PLAY
284 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:04:49 No.1326584835  del
>ソウル系嫌いよね桜井さん
はっきりとそう言ったソースはないだろう&むしろ理論面では近しい部分もあるんじゃねとは思うものの
確かに作ってるものや方向性として何かしら対立軸っぽいイメージは分かる
もちろんみんな違ってみんな良いの範疇内の話でだけど
PLAY
285 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:06:05 No.1326585349  del
>>そもそもセーブロードの試行で越えれるものはリスクと引き換えとは呼べなくなるからね
>じゃあ死にまくってセーブロードを頻繁に繰り返すタイプのゲームは桜井理論のゲーム性が低くなるのか?
桜井理論のゲーム性だとクリアに反復練習が必要だからそれだとゲーム性が高いじゃん
動画でゲーム性について話してる回あるから見てきたら?
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286 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:06:27 No.1326585510  delそうだねx1
桜井論のおかげで無駄な否定がなくて良スレになってる
だいたいクソほど荒れる話題
PLAY
287 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:06:28 No.1326585520  del
>ソウル系嫌いよね桜井さん
事前情報なしでプレイするから取り返しつかない系が嫌いな様子
一回やり直すハメになって私そんなに悪い事した?って反応をしていた
PLAY
288 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:07:07 No.1326585760  del
>一回やり直すハメになって私そんなに悪い事した?って反応をしていた
それが醍醐味だけど合わない人には合わないだろうなってのも分かる
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289 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:07:13 No.1326585798  del
>>ソウル系嫌いよね桜井さん
>はっきりとそう言ったソースはないだろう&むしろ理論面では近しい部分もあるんじゃねとは思うものの
>確かに作ってるものや方向性として何かしら対立軸っぽいイメージは分かる
>もちろんみんな違ってみんな良いの範疇内の話でだけど
動画で売れてる理由がわからんって言ってるじゃん
PLAY
290 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:08:01 No.1326586112  del
ソウル系はそれこそ普通のゲームだとリスクが低すぎると感じる人向けでしょう
PLAY
291 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:08:16 No.1326586233  del
桜井くんは無駄な時間を過ごさないスタイルにストイックすぎる…
PLAY
292 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:08:33 No.1326586355  del
>桜井論のおかげで無駄な否定がなくて良スレになってる
>だいたいクソほど荒れる話題
話題に軸があると助かるね
PLAY
293 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:10:15 No.1326587011  del
いい加減高難易度と理不尽は違うって気付いてほしい
PLAY
294 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:10:19 No.1326587043  del
>桜井くんは無駄な時間を過ごさないスタイルにストイックすぎる…
無駄を楽しむのも一つの遊び方だからそういう理論とは合わないんだろうなぁ
PLAY
295 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:10:44 No.1326587202  del
>FF5はゲーム性高いと思う
>難易度ほどほどで発見物とやれることがめちゃくちゃ多い
ゲーム性高いし適当に遊んでもゲーム性をなんとなく理解することは出来る
理想のゲームのひとつといえる
PLAY
296 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:11:17 No.1326587428  del
>リスクとリターンって言うけど
>それまでの蓄積が無駄になるタイプはもう絶滅しかかってると思う
スレスパの影響でむしろ増えてる気が
PLAY
297 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:11:58 No.1326587699  del
ゲーム性が強すぎるってのがどのレベルなのかよくわからんが
最近ヒットしてるゲームはそれなりに考えたり操作したりする余地のあるものが多い気がする
PLAY
298 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:12:08 No.1326587778  delそうだねx1
>いい加減高難易度と理不尽は違うって気付いてほしい
本当の理不尽はクリアすらできないから
PLAY
299 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:12:10 No.1326587791  del
>>リスクとリターンって言うけど
>>それまでの蓄積が無駄になるタイプはもう絶滅しかかってると思う
>スレスパの影響でむしろ増えてる気が
不思議なダンジョンは理不尽系以外はどれもだいたい面白い
PLAY
300 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:12:23 No.1326587889  delそうだねx1
格ゲーはリスクリターンのつり合いが取れてない壊れキャラを選ぶのが吉ぞ
PLAY
301 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:13:17 No.1326588280  del
でも新パルテナで女神にハートを貢ぐみたいな無駄要素入れてなかったっけ?
何の特にもならないやつ
PLAY
302 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:13:19 No.1326588288  del
>いい加減高難易度と理不尽は違うって気付いてほしい
高難易度って凄いぼんやりした言葉だよね
高難易度?何がってところからになる
PLAY
303 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:13:28 No.1326588347  del
そもそも桜井プロデューサーのゲームが好きじゃないユーザーいるんだしあくまでもより多く売るためのマーケティングの心得であって完璧理論ではない
これについては鵜呑みにするなと散々本人も言ってるし
PLAY
304 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:13:34 No.1326588393  delそうだねx1
>戦闘もなく負けるとか強制敗北イベントとかは不満あがりやすいけど
>ストーリー進行でNPCが殺されるとか以前行った村が滅ぼされるとかは受け入れられやすいんだよな
>そこに介入させろよとは言われない
ドラクエ8はさすがに…ってなった
PLAY
305 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:14:27 No.1326588730  del
>でも新パルテナで女神にハートを貢ぐみたいな無駄要素入れてなかったっけ?
リスクとリターンそのものだと思う
楽しさにはあんまりつながってない気がするのは同意だけど個人の好みかもなあ
PLAY
306 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:14:35 No.1326588792  del
>動画で売れてる理由がわからんって言ってるじゃん
こんなシビアなとこがあるゲームが
ほかのシビアゲーと違って売れまくってるのは確かに疑問がわくだろうな
でも理由は簡単だフロム系はつくりがゴージャスでたんなるシビアゲーではないから売れてる
PLAY
307 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:14:37 No.1326588806  del
>そもそも桜井プロデューサーのゲームが好きじゃないユーザーいるんだしあくまでもより多く売るためのマーケティングの心得であって完璧理論ではない
完璧理論なんてまず存在しないし強いて言うならゲームの発展には多様性があるべきというくらいだな
PLAY
308 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:14:46 No.1326588867  del
ノーマルがイージーであって欲しい
PLAY
309 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:15:33 No.1326589168  del
>>リスクとリターンって言うけど
>>それまでの蓄積が無駄になるタイプはもう絶滅しかかってると思う
>スレスパの影響でむしろ増えてる気が
クロノアークはやったけど多少の蓄積はあれどカードは冒険ごとに集めないといけなかったな
だから攻略見ても結局自分で考えることに
PLAY
310 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:16:02 No.1326589345  del
>高難易度って凄いぼんやりした言葉だよね
>高難易度?何がってところからになる
ルールの複雑さと
精密さ(例外を許容しない度合い)の2軸だと思う
PLAY
311 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:16:06 No.1326589371  del
>ノーマルがイージーであって欲しい
いちばんやめてほしいやつ!
PLAY
312 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:17:04 No.1326589728  del
ゲーム実況とか見ると何も考えずにゲームしてる人って多いんだなって感じる
そこを切り捨てちゃダメなんだ
PLAY
313 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:17:35 No.1326589935  del
>>動画で売れてる理由がわからんって言ってるじゃん
>こんなシビアなとこがあるゲームが
>ほかのシビアゲーと違って売れまくってるのは確かに疑問がわくだろうな
>でも理由は簡単だフロム系はつくりがゴージャスでたんなるシビアゲーではないから売れてる
初代の悪魔城ドラキュラとかアクトレイザー初代とかは高難易度(音楽とかで)雰囲気ゴージャスゲームだった気がする
PLAY
314 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:17:37 No.1326589947  del
複雑で例外を許さないゲームは試行回数が減るのでわからん殺しになる→理不尽
PLAY
315 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:18:07 No.1326590157  del
>>ノーマルがイージーであって欲しい
>いちばんやめてほしいやつ!
ゲーム下手な人ほど難易度は自分に合わせろって怒るからノーマルを簡単にするのは鉄板だぞ
逆にハードを選ぶ人は覚悟が決まってるからノーマルとハードの溝って大きいんだよな
PLAY
316 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:18:14 No.1326590204  del
>ルールの複雑さと
>精密さ(例外を許容しない度合い)の2軸だと思う
謎解きなんかはどっちにあたる?
PLAY
317 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:18:20 No.1326590237  del
>動画で売れてる理由がわからんって言ってるじゃん
Xで普通にダクソ好き発言とか動画内でも本家ソウル系の先に進みたい欲が重要とか肯定的な発言もあるので
本人的にも一概に言えないところはあるんだろうあれ
PLAY
318 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:18:21 No.1326590240  delそうだねx4
桜井論が絶対じゃないしあくまで一つの考え方ってだけだわな
考え方の一つとしてはそういうところはあるけど鵜呑みにして全部そうだって考えるのは論外
PLAY
319 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:18:25 No.1326590261  del
>>ノーマルがイージーであって欲しい
>いちばんやめてほしいやつ!
ノーマルがハードにシマース
PLAY
320 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:18:53 No.1326590427  del
>ゲーム実況とか見ると何も考えずにゲームしてる人って多いんだなって感じる
>そこを切り捨てちゃダメなんだ
しんどさってのもあるからね ガチの将棋に気力がついていける人間がもう少ないように
PLAY
321 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:19:22 No.1326590587  del
>謎解きなんかはどっちにあたる?
2軸だからどっちもあると思う
ブレワイの祠とかルールはシンプルで例外だらけよね
PLAY
322 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:19:24 No.1326590599  del
>ノーマルがイージーであって欲しい
わかりましたビギナーとベテランとエキスパートにします
PLAY
323 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:19:39 No.1326590665  delそうだねx2
>ゲーム実況とか見ると何も考えずにゲームしてる人って多いんだなって感じる
>そこを切り捨てちゃダメなんだ
としあき試しにトークしながらゲームやってみるといい
マジでゲームに集中できないから
PLAY
324 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:20:22 No.1326590951  del
>初代の悪魔城ドラキュラとかアクトレイザー初代とかは高難易度(音楽とかで)雰囲気ゴージャスゲームだった気がする
だから昔は人気があった
時代が変わって主流が3Dとかになってゴージャス感はなくなり
ゲーム性に特化していったタイトルになったから悪魔城はコアゲー枠になった
今は探索型がライトも楽しめるゲームとしてまた見直されているけどね
PLAY
325 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:20:51 No.1326591133  del
ルールが簡単で高難度って任天堂のパズルにありがち
PLAY
326 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:20:51 No.1326591134  del
というか難易度くらい作ってる側が決めろよと思わないでもない
PLAY
327 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:20:58 No.1326591175  del
>ブレワイの祠とかルールはシンプルで例外だらけよね
ああなるほどね
昔のAVGなんかはルールはシンプルで例外は許さないタイプか
PLAY
328 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:21:52 No.1326591528  del
>というか難易度くらい作ってる側が決めろよと思わないでもない
ノーマルが一番考えて作った難易度だと思ってるのでまずノーマルでプレイするな
PLAY
329 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:22:21 No.1326591667  del
>というか難易度くらい作ってる側が決めろよと思わないでもない
プレイヤーなんて多種多様だしプレイヤー自身に決めさせてもいいと思うんだよね
PLAY
330 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:23:44 No.1326592191  del
プレイ層拡大を考えたら考えたほうが強いって仕組みを作った上で考えなくてもそれなりにやれるってのがやっぱ重要だよね
この考える人と考えない人の差が縮まりすぎると妙に複雑なのにゲーム性薄いってなっちゃうから難しいけど
PLAY
331 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:23:54 No.1326592248  del
>プレイヤーなんて多種多様だしプレイヤー自身に決めさせてもいいと思うんだよね
洋ゲーとか各要素細かくカスタマイズできて好きなバランスで遊んでね
ってのも有るね
PLAY
332 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:24:44 No.1326592570  del
    1749558284564.jpg-(871117 B)
ノーマルは無いので好きな難易度を選択して欲しい
PLAY
333 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:25:02 No.1326592681  del
>プレイ層拡大を考えたら考えたほうが強いって仕組みを作った上で考えなくてもそれなりにやれるってのがやっぱ重要だよね
>この考える人と考えない人の差が縮まりすぎると妙に複雑なのにゲーム性薄いってなっちゃうから難しいけど
深すぎるとライト層が離れて浅すぎるとヘビー層が運ゲーって離れていくからな…
PLAY
334 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:28:21 No.1326593868  del
>>ノーマルがイージーであって欲しい
>いちばんやめてほしいやつ!
FEがイージー表記は嫌だってので
ノーマルがイージーになったんだっけか
PLAY
335 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:30:13 No.1326594549  del
考えると深いけど雑にやっても時々大当たりするぐらいがちょうどいい
PLAY
336 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:30:25 No.1326594618  del
スマホゲーにそんなゲーム性を求めてないって話をコンシューマーに持ち込んでる障害者が何回も同じことコピペするスレ
PLAY
337 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:30:39 No.1326594685  del
>としあき試しにトークしながらゲームやってみるといい
>マジでゲームに集中できないから
だいたい俺と同じくらいかなって思ってるのはほぼはるかに自分より上手いやつ
PLAY
338 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:30:49 No.1326594741  delそうだねx1
>へい大将!名作一丁!
>ゲーム性強めでね!
へいゲーム性強めお待ち!
おまけでガチャ要素も付けといたよ!
PLAY
339 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:31:18 No.1326594946  del
イージーだと簡単な代わりにノーマルで体験できる要素のすべては味わえないみたいなイメージがあるからね
PLAY
340 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:31:30 No.1326595019  delそうだねx1
    1749558690712.jpg-(82840 B)
>おまけでガチャ要素も付けといたよ!
PLAY
341 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:31:45 No.1326595110  del
フロムってか宮崎ゲーはデザインセンスが凄い
グラフィックは普通なのにあんなに絵作りに拘ってるゲームは珍しい
PLAY
342 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:32:00 No.1326595208  del
最近のノーマルは緩くなってる気がするよ
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343 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:32:00 No.1326595209  delそうだねx1
>スマホゲーにそんなゲーム性を求めてないって話をコンシューマーに持ち込んでる障害者が何回も同じことコピペするスレ
別にコンシューマならゲーム性が高いほうが良いとも思わんしそこまで切り分ける必要性も無いが
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344 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:32:15 No.1326595307  del
>だいたい俺と同じくらいかなって思ってるのはほぼはるかに自分より上手いやつ
ADV系は誤読と思考ミスが多すぎる…
まあ実況で緊張してるのかもしれんが
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345 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:32:42 No.1326595468  del
>>スマホゲーにそんなゲーム性を求めてないって話をコンシューマーに持ち込んでる障害者が何回も同じことコピペするスレ
>別にコンシューマならゲーム性が高いほうが良いとも思わんしそこまで切り分ける必要性も無いが
エルデンも黒悟空もスト6も売れちゃったからなぁ…
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346 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:32:48 No.1326595493  delそうだねx1
>最近のノーマルは緩くなってる気がするよ
そもそもゲームはプレイしてクリアしてもらうもんであってクリエイターからの挑戦状みたいなのはもう数十年前の遺物みたいなもんだからな
最初からそういう要素を表に出してるゲームならともかく
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347 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:33:52 No.1326595850  del
開発側からの挑戦状って80年代までだろ
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348 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:33:55 No.1326595868  del
エルデン系統が合わなくても他にも山ほどやるゲームはあるからありがたい
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349 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:34:29 No.1326596049  del
ゲーム性高い=高難易度ってわけでもないし
ゲーム性高い=複雑ってわけでもないからなあ…
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350 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:34:33 No.1326596086  del
>フロムってか宮崎ゲーはデザインセンスが凄い
>グラフィックは普通なのにあんなに絵作りに拘ってるゲームは珍しい
シチュエーションから凝ってるのが絵にも出てるだけだと思う
完成系が中にあってそれをいかに出力するかみたいな
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351 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:34:40 No.1326596122  del
三國無双もオリジンで高難易度化して売れたね
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352 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:35:02 No.1326596247  del
これわかるわ
フルプライスの大作よりもミドルプライスでさくっとやれる抜きゲーのほうがいいってことでしょ
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353 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:35:07 No.1326596273  del
難易度は全く関係ないね
とはいえアホみたいに簡単過ぎるものに高いゲーム性があるとは思えないけど
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354 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:35:58 No.1326596568  del
>これわかるわ
>フルプライスの大作よりもミドルプライスでさくっとやれる抜きゲーのほうがいいってことでしょ
これコンシューマーの話なんてしれないよ?
文盲なの?
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355 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:36:09 No.1326596632  del
大作はどうしても仰々しくなって
なかなか本編が始まらないみたいなイメージが有る
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356 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:36:55 No.1326596924  del
>開発側からの挑戦状って80年代までだろ
簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって開発は多い
開発はプレイヤーを楽しませるのが仕事なのにな
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357 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:37:17 No.1326597057  del
>難易度は全く関係ないね
>とはいえアホみたいに簡単過ぎるものに高いゲーム性があるとは思えないけど
ヴァンサバなんかも言うて結構難しいからな…
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358 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:37:53 No.1326597275  del
駆け引きがない楽な方がいいって話を複雑高難易度以外でどう受け取ればいいんだろなぁ
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359 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:38:02 No.1326597330  del
テトリスとかシンプルだけどゲーム性が低いわけではないよね
Tスピンとか技が入ってくると覚えるのは面倒かもしれないけど普通に遊ぶ分には支障はない
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360 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:38:03 No.1326597333  del
1人用ゲームでの味方のAIがもっと進化せんかなー
作れないというより需要が無いんだろうけど
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361 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:38:23 No.1326597470  del
数100円くらいのシンプルゲームを2〜3日で遊び尽くす感じの遊び方が個人的にかなり定着してきた
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362 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:39:09 No.1326597736  del
>簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって開発は多い
>開発はプレイヤーを楽しませるのが仕事なのにな
勘違いしたプレイヤーが簡単すぎるとか温すぎるとか言うからな
そら悔しくなるだろう
そんで難しめにしたら文句言われるか離れられるわけだ
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363 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:39:14 No.1326597763  del
スペックやボタンの問題が出て来るアクションはともかく
ジャンルによっては長期化して生半可なコンシューマーゲーよりはよっぽど複雑なシステムになってるよな?てスマホゲーが割とある
チュートリアルから数十時間程度で終わる=ゲームを覚えさせるための時間が短いコンシューマーに対してめちゃくちゃ長いスパンでプレイすることを想定されてるからだろうけど
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364 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:39:26 No.1326597827  del
>簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって開発は多い
>開発はプレイヤーを楽しませるのが仕事なのにな
勘違いしてるクリエイターは多いんだよな…
簡単にクリアしたいんじゃなくて上手いと錯覚させてクリアさせてくれればプレイヤーは満足なんだ
上手に接待してくれりゃ高評価してくれるんだ
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365 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:40:18 No.1326598130  del
>簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって開発は多い
1プレイの時間が4ケタに届くようなものを求めてきてそれ言うからな今時の開発者は
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366 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:40:53 No.1326598323  del
>勘違いしてるクリエイターは多いんだよな…
>簡単にクリアしたいんじゃなくて上手いと錯覚させてクリアさせてくれればプレイヤーは満足なんだ
>上手に接待してくれりゃ高評価してくれるんだ
戦略で簡単クリアも直感でヒリヒリクリアもどっちもあるくらいがいいよね
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367 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:41:13 No.1326598442  del
中華ソシャゲーの小学生レベルのミニゲームも接待として必要だからやってるんだろうな…
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368 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:41:22 No.1326598496  del
>これコンシューマーの話なんてしれないよ?
>文盲なの?
他人を文盲呼ばわりするなら自分のレスぐらい誤字脱字がないよう推敲しような
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369 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:41:24 No.1326598510  del
>チュートリアルから数十時間程度で終わる=ゲームを覚えさせるための時間が短いコンシューマーに対してめちゃくちゃ長いスパンでプレイすることを想定されてるからだろうけど
ポチポチゲーはPay to Winで時短との相性が良すぎてね…
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370 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:41:49 No.1326598662  del
>戦略で簡単クリアも直感でヒリヒリクリアもどっちもあるくらいがいいよね
ギリギリクリアはプレイヤーのほうで勝手に縛ることもできるからね
ただ縛りプレイするほど魅力あるゲームかって問題も出てくるが
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371 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:42:22 No.1326598854  del
>>開発側からの挑戦状って80年代までだろ
>簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって開発は多い
>開発はプレイヤーを楽しませるのが仕事なのにな
開発はゲームを金にするのが仕事だから簡単にクリアされて飽きられても困るんだ
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372 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:42:32 No.1326598927  del
ミニゲームはあくまで本編に疲れた時の気分転換がいい
リバースはその点が少し合わなかった
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373 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:43:02 No.1326599094  del
    1749559382414.jpg-(44082 B)
>簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって開発は多い
現在進行形でワイルズで顰蹙を買ってる藤岡もその典型例
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374 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:43:30 No.1326599253  del
複雑なスマホゲーはあるけど
キャラ引いて攻略をコピペするだけッスから
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375 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:43:56 No.1326599386  del
>開発はゲームを金にするのが仕事だから簡単にクリアされて飽きられても困るんだ
次回作でそっぽ向かれて死ぬのとどっちがいいんだろうな
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376 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:44:30 No.1326599588  del
>ギリギリクリアはプレイヤーのほうで勝手に縛ることもできるからね
これよく言われるけど縛れば難易度は上がるかもしれないけど縛ったことで難しくなったから面白いとは必ずしも言えんのだな
要するにハンデ戦だから
なのでゲーム側で用意しておいてもらえると助かるね
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377 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:44:57 No.1326599740  delそうだねx1
>>簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって開発は多い
>現在進行形でワイルズで顰蹙を買ってる藤岡もその典型例
これで顰蹙かうんか…
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378 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:45:06 No.1326599792  del
上でも話に出てるけどスマホゲーは「システムは複雑だけどとりあえず操作するのは簡単」とか
「100%を求めるなら細かい知識が要るけど80%なら適当にやっても達成できる」て方向でなんとかゲームの底までの距離を稼ごうとしてるものが多い印象だな
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379 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:45:29 No.1326599924  del
求められてないなら売れなくなるでしょ
対戦ゲームもモンハン系もエルデン系も
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380 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:45:49 No.1326600039  del
>複雑なスマホゲーはあるけど
>キャラ引いて攻略をコピペするだけッスから
一体引いても微妙だからちゃんと凸してね(ボヨバにありがち)
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381 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:48:12 No.1326600880  del
スマホゲーはどうしても継ぎ接ぎになるので結果的に複雑になってるパターンが多いのではなかろうか
最初から複雑なの一斉に出してきたらなかなか受け入れられない
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382 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:48:36 No.1326601026  del
>これで顰蹙かうんか…
この記事はワイルズじゃなくてワールドだったかの記事
その頃のクシャは超絶クソモンスで寝床には常時竜巻が複数発生しているって本人以外のクソ要素もあった
ワイルズだと「(複雑な上に弱い操虫棍の)操作は慣れてください」とかが有名
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383 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:49:25 No.1326601307  del
攻略見てもクリアできないゲームはむしろクソゲー寄りだろう…
せめて攻略に沿ってレベル上げたら簡単になるくらいの救済措置はあるべき
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384 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:50:16 No.1326601604  del
>スマホゲーにそんなゲーム性を求めてないって話をコンシューマーに持ち込んでる障害者が何回も同じことコピペするスレ
CSもゲーム性無い方が売れたりするんよ
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385 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:51:15 No.1326601936  del
>攻略見てもクリアできないゲームはむしろクソゲー寄りだろう…
攻略見て(頑張っても)クリアできないゲームはクソゲー
このカッコの中が問題となる
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386 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:51:19 No.1326601974  del
ワイルズとかむしろ簡単すぎるって人がいなくなったのでは?
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387 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:52:17 No.1326602319  del
そもそも想定してるユーザースキルが違うんだから攻略座学だけで簡単になるとかなるわけないじゃん
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388 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:52:47 No.1326602513  del
>最初から複雑なの一斉に出してきたらなかなか受け入れられない
サ終のリスクを負って大作は作らんからなあ
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389 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:53:55 No.1326602935  del
>ワイルズとかむしろ簡単すぎるって人がいなくなったのでは?
どちらかというとやることが少ないからみんな一通りやって去っていったかな
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390 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:55:30 No.1326603531  del
操作性の問題もある
アーマードコアもカメラ操作をオート化することで大分一般化出来たわけだし
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391 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:55:36 No.1326603568  del
ゲーム性の高低と難易度の高低って別軸では?
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392 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:56:10 No.1326603783  del
フツーの人はオメーがヘタクソだからクリアできねぇんだよってのを真っ向から突きつけられるとたいがい萎えてしまうから
そこを無課金だから手持ちがショボいからって言い訳できるガチャゲーはある種救済的な側面もあるよな
ボードゲームで言うなら運要素か
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393 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:56:42 No.1326603979  delそうだねx1
>ゲーム性の高低と難易度の高低って別軸では?
同軸ではないが複雑な形で伸びて絡み合っておる…
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394 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:57:35 No.1326604282  del
>攻略見てもクリアできないゲームはむしろクソゲー寄りだろう…
>せめて攻略に沿ってレベル上げたら簡単になるくらいの救済措置はあるべき
気持ちは分かるけど多分間違ってると思う
知識と技術ってイコールじゃないし
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395 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:57:52 No.1326604367  del
>ゲーム性の高低と難易度の高低って別軸では?
本来ゆるく遊べる底が深くないゲームのはずなのに開発がなんも考えてないせいで嫌に難しいゲームってあるんだよなぁ
龍が如くが3を代表として変なのが結構ある
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396 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:58:23 No.1326604550  del
ゲームジャンル的にはどうやっても反射神経とか瞬間的な思考力必要なもんもあるしな
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397 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:58:29 No.1326604595  del
>>攻略見てもクリアできないゲームはむしろクソゲー寄りだろう…
>>せめて攻略に沿ってレベル上げたら簡単になるくらいの救済措置はあるべき
>気持ちは分かるけど多分間違ってると思う
>知識と技術ってイコールじゃないし
攻略見てもクリアできないってことは最適解してもクリアできないってことなのでゲームかプレイヤーのどっちかに問題がある
どっちに問題があるのかは何とも
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398 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:58:41 No.1326604668  del
>>これわかるわ
>>フルプライスの大作よりもミドルプライスでさくっとやれる抜きゲーのほうがいいってことでしょ
>これコンシューマーの話なんてしれないよ?
>文盲なの?
エロゲをコンシューマとは呼ばないと思うよ
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399 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:58:59 No.1326604759  del
>どちらかというとやることが少ないからみんな一通りやって去っていったかな
底が見えてもプレイ意欲に影響しないゲームはゲーム性が高い
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400 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:59:12 No.1326604837  del
>そもそも想定してるユーザースキルが違うんだから攻略座学だけで簡単になるとかなるわけないじゃん
攻略を見て難易度が相対的に低下しないならクソと言ったほうが正しいか?
知識に意味がないのはろくなゲームじゃない
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401 無念 Name としあき 25/06/10(火)21:59:38 No.1326604973  del
>フツーの人はオメーがヘタクソだからクリアできねぇんだよってのを真っ向から突きつけられるとたいがい萎えてしまうから
>そこを無課金だから手持ちがショボいからって言い訳できるガチャゲーはある種救済的な側面もあるよな
>ボードゲームで言うなら運要素か
オメーの運と金ねぇから!!!なガチャもそれはそれで救済というか修羅なんですがそれは…
もちろんガチャとソシャゲ本体双方の調整次第ではあるけどね(人権ガチャの有無や扱いとか)
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402 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:00:00 No.1326605090  del
>フツーの人はオメーがヘタクソだからクリアできねぇんだよってのを真っ向から突きつけられるとたいがい萎えてしまうから
>そこを無課金だから手持ちがショボいからって言い訳できるガチャゲーはある種救済的な側面もあるよな
上手い下手でクリアできないようなガチャゲーは下手には救済かもしれんが上手いやつにはクソゲーだと思うの
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403 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:00:34 No.1326605286  del
パズルゲーとか結構顕著にプレイヤー性能求めてくるしな
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404 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:01:11 No.1326605482  del
モンハンをいくら攻略見ても下手くそはクリアできないし
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405 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:01:52 No.1326605709  del
>上手い下手でクリアできないようなガチャゲーは下手には救済かもしれんが上手いやつにはクソゲーだと思うの
金と時間かけるやつが上手いやつになるゲームであってゲームが上手いかどうかは重要じゃないしな
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406 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:02:31 No.1326605946  del
知識や経験で簡単になるゲームはユーザーを向いてるゲーム
知識を得ても0.数秒の正確な操作とか数ドットの見極めが求められるとかなったら
それは調整する側が間違ってるゲームだ
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407 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:04:50 No.1326606716  del
webm映えも良い
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408 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:04:56 No.1326606744  del
>モンハンをいくら攻略見ても下手くそはクリアできないし
まぁ(本物の)チンパンジーにやらせたら99%のゲームはクリアできないことになるわけだから
どこまで行っても結局どこにラインを引くか?って話にはなるわな…
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409 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:05:02 No.1326606775  del
>ワイルズとかむしろ簡単すぎるって人がいなくなったのでは?
アプデの改悪に次ぐ改悪も大きい
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410 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:05:16 No.1326606866  del
「簡単にクリアされたら悔しい」はおふざけのつもりで言っただけだろうが
これほど引きずるとは思ってなかっただろうな
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411 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:05:22 No.1326606905  del
>知識や経験で簡単になるゲームはユーザーを向いてるゲーム
>知識を得ても0.数秒の正確な操作とか数ドットの見極めが求められるとかなったら
>それは調整する側が間違ってるゲームだ
色んなジャンルがあるんだからそんな極論言わない方がいいのでは…
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412 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:06:02 No.1326607139  del
>ワイルズとかむしろ簡単すぎるって人がいなくなったのでは?
簡単なのが問題じゃなくて
やることがすぐ無くなる
簡単なことも影響してるが素材の重要度などのバランスがよくないからだ
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413 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:06:11 No.1326607195  del
>「簡単にクリアされたら悔しい」はおふざけのつもりで言っただけだろうが
>これほど引きずるとは思ってなかっただろうな
元はFF11だったか
プロマシアの呪縛…何年前だ
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414 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:06:29 No.1326607282  del
>>知識や経験で簡単になるゲームはユーザーを向いてるゲーム
>>知識を得ても0.数秒の正確な操作とか数ドットの見極めが求められるとかなったら
>>それは調整する側が間違ってるゲームだ
>色んなジャンルがあるんだからそんな極論言わない方がいいのでは…
じゃあこういった操作が求められる例で人気なゲームってなんだ
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415 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:06:58 No.1326607468  del
マニアの言うゲーム性って反復練習によってプレイヤーが上達していくようなことでしょ
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416 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:07:09 No.1326607537  del
>>色んなジャンルがあるんだからそんな極論言わない方がいいのでは…
>じゃあこういった操作が求められる例で人気なゲームってなんだ
ダーツとか?
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417 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:07:24 No.1326607631  del
>マニアの言うゲーム性って反復練習によってプレイヤーが上達していくようなことでしょ
あるいは頭脳を使うタイプとか
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418 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:07:59 No.1326607838  del
キックボタンとガードボタン同時押しした後1フレーム以内にガードボタンを離すんだ
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419 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:08:04 No.1326607864  del
>>>知識や経験で簡単になるゲームはユーザーを向いてるゲーム
>>>知識を得ても0.数秒の正確な操作とか数ドットの見極めが求められるとかなったら
>>>それは調整する側が間違ってるゲームだ
>>色んなジャンルがあるんだからそんな極論言わない方がいいのでは…
>じゃあこういった操作が求められる例で人気なゲームってなんだ
FPS
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420 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:09:02 No.1326608190  del
>>マニアの言うゲーム性って反復練習によってプレイヤーが上達していくようなことでしょ
>あるいは頭脳を使うタイプとか
だから読むだけのノベルゲーとか時間かけてレベル上げして進んでいくRPGはゲーム性が薄いことになる
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421 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:09:31 No.1326608343  del
>>色んなジャンルがあるんだからそんな極論言わない方がいいのでは…
>じゃあこういった操作が求められる例で人気なゲームってなんだ
スト6のJPとかコンボかなりシビア
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422 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:10:03 No.1326608520  del
>マニアの言うゲーム性って反復練習によってプレイヤーが上達していくようなことでしょ
スマホゲーの話だから
どっちかと言うと座学寄りになるんでない
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423 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:10:15 No.1326608591  del
>ダーツとか?
ダーツはどう投げるかはプレイヤーにゆだねられてる
0.数秒内での正確な操作なんて要求してないじゃん
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424 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:10:40 No.1326608739  del
ソシャゲは収益の部分で遅かれ早かれゲームバランスを保つのが難しくなるから
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425 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:11:29 No.1326608990  del
>ソシャゲは収益の部分で遅かれ早かれゲームバランスを保つのが難しくなるから
サーバーの維持費がバカにならないから課金させるために負の連鎖が始まる
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426 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:12:15 No.1326609274  del
ゲームにまで頭を使わなくなったらみんなバカになるぞ
マリオ2のゲーム性の強さを見習え
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427 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:13:45 No.1326609754  del
>ゲームにまで頭を使わなくなったらみんなバカになるぞ
>マリオ2のゲーム性の強さを見習え
ハードルの高低を強さと呼ぶのはなんか違う気が
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428 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:14:37 No.1326610026  del
「要求」にも強度があるって話じゃないかな
この要求に成功で応えないと1ミリも前に進めませんみたいな強度が高い要求と失敗したらこの試合負けます程度の要求じゃ話が変わる
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429 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:14:46 No.1326610071  del
>ゲームにまで頭を使わなくなったらみんなバカになるぞ
>マリオ2のゲーム性の強さを見習え
やだ!これ好みじゃない!
マリオならギャラクシー2がいい!深いストーリーいらんぞって削ぎ落として純粋にゲームが楽しい
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430 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:15:39 No.1326610362  del
今は単調なゲームはやりました→そうですかで終わるから映えないんだ
クリアしたぜ!ってスクショ動画貼れないとな
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431 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:16:30 No.1326610660  del
>>ダーツとか?
>ダーツはどう投げるかはプレイヤーにゆだねられてる
>0.数秒内での正確な操作なんて要求してないじゃん
上のレスのドットの見極めにはかかってるんじゃないかな
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432 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:17:04 No.1326610831  del
競技じゃなくてゲーム!
お茶の間で楽しめるくらいでいいから
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433 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:17:22 No.1326610945  del
攻略を見ても簡単にならないパターンは普通にあるな
攻略法自体は自分で想像していたとおりだが技術や下準備が不足している場合が考えられる
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434 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:18:18 No.1326611223  del
難しい攻撃だけどタイミングよく避けたり弾いたりして隙をついて倒すのは楽しいけど
自分の攻撃でHPバーがミリしか減ってなかったら「いつまでこれやらなきゃいけないんだよぉー」って面倒臭さが勝る
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435 無念 Name としあき 25/06/10(火)22:18:34 No.1326611317  del
>FPS
>JPコンボ
仮に同じシュチュがそれらにあったとして
それ楽しいですかって話だな
6/13 22:19頃消えます
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