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シューティング千夜一夜 ~第157夜~ サンダードラゴン2007年07月20日(金)12:31
第157夜。 今回はテクモ/NMKの「サンダードラゴン」を紹介。 NMK名義としてのデビュー作となります。 **************************** プレイヤーは赤い(2Pは青い)ヘリコプターを操作。 1ボタン2レバー構成で、ボタンはショットとボンバー(ソル・ボム)というオーソドックススタイルになっています。 ショットには4種類あり、武器は数字アイテムを取る事でチェンジします。 数字アイテムを連続して取る事で武器がパワーアップ。 数字アイテムは1番と2番が交互に変化するもの、3番と4番が交互に変化するものの2種類に分かれています。 武器のパワーアップは次の通り。 1番(ワイドショット) パワーアップすると広範囲に広がるワイドショットを放つ。 ショットパワーが無い分、有効範囲に長けている。 主にザコ戦に重宝する武器。 2番(バルカンショット) 前方に対し、バルカン砲で集中攻撃を行う。 押しっ放しで連射できるのが最大の利点。 威力はあるが、有効範囲の狭さがネック。 3番(反射レーザー) 前方ショットと共に数方向に屈折するレーザーを放つ。 レーザーの威力が高く、有効範囲もそこそこある。 最強装備でようやくまともに使える武器。 4番(ニュークリアミサイル) 前方ショットと共に、大量のミサイルをぶちまける。 ミサイルは単発だが、威力が相当なもので、範囲も広い。 使いこなせば他の武器以上の威力を発揮する。 その場に応じて最適な武器を使いながら進むのが有効でしょう(1番と4番を適宜使い分けるのがベストかも)。 ボンバーは押した瞬間から無敵で、敵全てにダメージを与えます。 なおボンバー発動中は、敵に重なってもミスにならないため、積極的に攻めて行く事が可能です。 アイテムは武器アイテムの他に、得点アイテムである★アイテムと、1UP、ボンバー、コンティニュー時にしか出てこないMAXパワーアイテムがあります。 ★アイテムは基本的には得点アイテムで、ノーミスで取り続けると点数が徐々に上がるアイテム(最大1万点)なのですが、ノーミスで★を連続で5個取る事でボンバーが出現。 ノーミスで★を12個連続で取る事で1UPが出現します。 武器アイテムとボンバーを駆使しながら、全8ステージを踏破します。 一応2周目以降もありますが、高次周は若干数ステージが削除されています。 **************************** NMK名義の処女作としてはそこそこのヒットでもある「サンダードラゴン」。 往年のヒット作である「雷電」の流れを汲むような感のある「雷龍」という漢字名義でも一躍有名になった作品でもあります。 ちなみに、「雷龍」はヒットにあやかろうと?実際に「雷電」の名義をモチーフにしているらしいです。 そんな「サンダードラゴン」なのですが、当たり判定が大きな自機と半端無く速い敵弾が印象的に映る作品です。 見た目からして大きめな自機で、実際当たり判定もそれなりに大きくなっているのですが、それに加えて敵弾も大きめに見えるので、東亜プランのゲームのような高速のWAY弾を掻い潜るというよりは、ドカドカ飛んでくる弾を大きく避けて切り返すのがメインになってきます。 後半面になると敵弾が亜音速で飛んでくるようになり、しかも弾の量もすさまじくなってくるために完璧に避けきるのは困難になってきます。 ステージによっては、弾が爆発や背景に紛れて見にくいところまであったり。 場所によってはどう考えてもボムを前提としているとしか思えないような敵配置まであったりします。 当ゲームは復活がかなり難しい部類にあたり、重要な箇所でボンバーを切らすと、次の自機が現れても、ろくに復活ができないままにそのままゲームオーバーになってしまうことがよくあります。 ノーミスが前提であるものの、随所で高速弾を避けるスキルも要するために、ノーミスで進むのは実質難しく、かといって死に抜けといった復活からのプレイも、アイテムの少なさからこれまた難しいといった感じです。 ボンバーの切れ目が命の切れ目というか(出やすさはプラスなのですが)。 当たり判定の大きい自機を制御しなければいけないというやりにくさも、難しさに拍車をかけているような気がします。 1周が全8面構成になっているものの、正直このゲームを4面以上まで進めた方ってそこまでいないのではないかと思います。 それだけ一般のシューターには扱い辛い、半端無い難易度のシューティングという印象が高めです。 出回りはとても良くて、当時は行く先々のゲーセンで見かける傾向にありました。 しかし、前述の高難易度があったせいで、人付きは本当に悪かった覚えがあります。 若干ゲームとしては難易度が高すぎたきらいがあったように思います。 **************************** 他のシューティングゲームに比べても相当にクセの強い感のあり、一般向けとは到底言い難いゲームではありますが、悪い点ばかりではなく、良い点ももちろんあります。 その中でも特筆すべきは音楽でしょうか。 NMK開発であって発売元の違うゲームをリリースしてきた頃から、その音楽には定評があり、その中でもジャレコ発売の「バルトリック」「サイキック5」はかなり完成度が高くて、今聴いても遜色が見られないほどの出来です。 ご他聞に漏れず「サンダードラゴン」の音楽も非常にハイクオリティで、ゲーセンによってはギンギンに響いていたゲーセンもあったほど。 道中の曲が奇数面と偶数面のたった2曲しかないものの、その熱さたるや、他のゲームの比ではないほどの熱を有しています。 正直、自分もこの熱いロック調の曲を存分に堪能したいがためにやり込んだほどです。 自分は偶数面の曲が好きで、4面まで進まないとフルコーラスが堪能できないため、そんなに聴きたいならひたすらやり込んでみろ!って言われているようで(笑) 音楽もゲームに欠かせない要素の一つなんだと感じるのを強く認識したのが、自分にとっては「サンダードラゴン」だと思っています。 自分が音楽に惹かれてやり込んだゲームは結構多くあり、「F/A」「バイパーフェイズワン」「オペレーションラグナロク」、そしてサンダードラゴンの続編「サンダードラゴン2」。 上記で挙げたゲームは、ゲームとしてはヒット作には成り得なかった作品ばかりであるものの、音楽にはかなり定評がある作品達ばかりです。 どんなにつまらない破綻しているゲームであれども、ゲーム性とは別に強い要素(この場合だと「強烈に印象に残る音楽」)があれば、十分にやり込ませるためのモチベーションを出せるものだなぁ、と思わせてくれます。 **************************** 「サンダードラゴン」は非常に難易度が高いシューティングなのですが、NMKはこれに懲りる事無く、常に悶絶級に高難易度の作品をリリースし続けているのがすごいところ。 というか「アーガス」「バルトリック」という悶絶難易度シューティングばかり出してきていた前例もあってか、こんなものは小手調べみたいに映っていたのでしょうか。 もうNMKは高難易度シューティングのブランドみたいな存在になっているような気もするのですが(潰れましたけど)。 NMKブランドとしては「はちゃめちゃファイター」「サンダードラゴン2」が悶絶級の難易度として有名な作品になるでしょう。 はちゃめちゃファイターの当たり判定のデカさと音速弾は、サンダードラゴンすら凌駕するほどのすさまじさと言えます。 ジャレコ発売の「P47 Aces」もこれまた恐ろしい難易度でした。 速い弾が大量に飛び交う場面は、まさに地獄絵図にふさわしい出来です。 ちなみにサンダードラゴンの敵の動きは一部「超時空要塞マクロス」に流用されています。 「マクロス」は本来「サンダードラゴン」の続編として作られていたのでしょうか。 ★雷龍シリーズの音楽 曲数は少ないですが、非常に熱いのです。 このセンスが実にNMKチック。 コメント初プレイ1stで死亡。2007年07月20日(金)14:32 芸夢人 #- URL 編集
いやね。とりたくないのにバルカンショット
とらされるもんで。 2は2P側でよくプレイしました。 2は、よくもって6stまででした。 第一印象は最悪でした2007年07月20日(金)22:26 メガ炉どん #- URL 編集
正直雷電の粗悪なパクりと思ってましたが、数年たってたまたまプレイしたら意外にサクサク進めニュークリアの威力に引かれてちょくちょくプレイしました。しかし左右のスクロールで自機が変な移動をして弾に当たるのは勘弁してほしかったですね。
2007年07月21日(土)02:11 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
手元にあるのはHackRomなのでまともに遊んだことないです。音楽、聴いてみたい。
熱いのは3面後半2007年07月21日(土)18:29 ぺるも #1Nt04ABk URL 編集
雷龍はマクロスが出るまではひたすらやりこんでました。曲が熱いのは同意です。
3面のボスのちょっと手前、通常の曲が終わってボスの曲が始まるんですが、しばらくはザコがわらわら出てひたすら撃ってボスが出るまで耐え忍ぶあたりにアドレナリン放出しまくってました。 当時はストIIブーム真っ只中で、会社の近くにあったゲーセンに同僚と行き、同僚はストII、自分は雷龍やってました。 高難易度を強調してますが、後に出た銃爪よりかはずっと親切だったと思います。ヘタレな自分でも4面くらい入ってましたし。 まぁ6面以降はもう殺す事しか考えてないだろ、って攻撃でしたが。 後に基板買いましたが、サウンドテストで雷龍の曲の長さにびっくりした記憶があります。サントラ出て欲しかったなぁ。 ちなみに雷龍2がどうしても続編とは思えず、あまりやりこむ事はありませんでした。マクロスの方がずっと続編っぽい:D こいつのおかげで修学旅行の集合時間に遅れるほどやり込んでました2007年07月21日(土)22:42 ひぃ #- URL 編集
このゲームは大好きです!
とにかく曲がハード!かっこいい! なんせ着うた以前の携帯でMIDIからおこして着信音にしたのは自分だけでしょう 武器の正式名称も覚えてます。 1番:広域散弾機関砲 2番:振動粒子速射砲 3番:反射ガスレーザー 4番:核融合ナパーム弾 だったような・・宇宙にでて敵ソル~ボスラッシュなど見所満載 ボム配分を考えないとクリアできない作りもストイック。 どうしても雷龍2の話題もでてきますがこちらもさんたるる氏の曲ともども名作。 要塞での激硬トーチカ砲台とのタイマン&稼ぎは良い思い出です ALL後のスタッフロール全破壊もあつかった! 全体的に熱い展開2007年07月22日(日)18:21 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
連射ができないと、難易度はかなり高いですね。 できても高いのですがw 2は自分も2P派です。 スピードはもとより、威力のあるショットがいい感じです。 さすがに1Pでは全面クリアできなかったですね。 >メガ炉どんさん 確かにあの大きな自機とかだと引いちゃうかもしれないですね。 グラフィックもきれいというよりは荒い雰囲気もありますし。 でもやり込むと結構先進めたりするんですよねー。 移動の仕方も癖があって一筋縄でないっす。 >萌尽狼さん >HackRom 雷電の音楽に差し替えられてるやつでしょうか。 何故か1面の曲が雷電初代の3面の曲だったり。 意外と出回りがあるから遭遇できる機会はあるかも… >ぺるもさん >3面のボスのちょっと手前 あー、ここはロボットが多くて苦戦するんですよねー。 一斉射撃には面食らった覚えが。 ボスまで行ければ、安心できますし。 >銃爪よりかはずっと親切だった ガンネイルはガンネイルなりにクセがありますからねー。 でもガンネイルはシールドエクステンド配分さえわかれば、全ステージク リアは何とかなるレベルでありますね。 雷龍は1も2も長い長い曲ですよね。 2は前半と後半のパートでは曲の流れが違ってきますから。 これは是非ともカップリングでサントラ化熱望です。 マクロスの方がどちらかというと2らしいと思うのは同意。 >ひぃさん 曲の格好良さに惹かれた方も多いようで。 自分もそうであったように。 奇数面も偶数面も非常に熱い曲で良好です。 >武器の正式名称 3番は何となく覚えてました。 最初「確かガスレーザーだったような…」と思ってたのですが、もしかして間違えてるかと思い、直前になって文を差し替えましたよ。 やっぱりあってたのかー。 6面がかなりの鬼門でしたねー。 ボスがめちゃめちゃ固くて苦戦した記憶が。 2も非常に熱い展開でした。 最終面の音速で飛んでくる弾にはかなりのプレッシャーをかけられた記憶が。 文字を全部撃ってボムを取得するのが熱いでありますよー。 甲高いギターフレーズが耳に残ります2007年07月23日(月)06:50 阿 #CxhlLrO2 URL 編集
ゲーセンだとギターの音にまぎれて主旋律が非常に聴きづらいというのはUSAAFムスタングと同じ状態でしたね。
ひっそりとPSGっぽい音で流れている主旋律がこれまた秀逸でした。 はるか昔に基板からMDに録音してサントラ作っちゃいました。奇数面・偶数面の曲共に非常に長く、4分半近くかかって1ループでした。 偶数面の曲もよいですが、奇数面の曲も一旦音がやんで静かになってからまた徐々に盛り上がっていき、ドラムの連打からループする、という展開が好きですね~。 これも1コインクリアーまであと少しだったような・・・・2007年07月24日(火)19:21 しろっち #kip9xhh6 URL 編集
ほんの1ヶ月くらいやりこんだゲームだったなぁ・・・・一応敵衛星の所までは1コインで到達したけど、次の日にやろうとしたらゲーセンから撤去されてた・・・・意外と面白かったんだよなぁ・・・
このゲームはガスレーザーとナパームを使っていたがナパームの軌道を利用して後ろの敵を攻撃できるのが強かった・・・(他の武装では後ろに撃てる攻撃方法がないのでソルボム(ボンバー)を使うしか方法がなかった)これのおかげで1コインクリアー寸前まで行ったからなぁ・・・・・ マクロスの最終面のかごめかごめ攻撃の元ネタがこの作品だったはず・・・・ グラフィックは1の方が好み
4番好きだったなぁ。
でも1番持続させた方が面数は進められたけれど(涙 ボムが沢山出てくれるおかげで一週目のラストまでは行けたなぁ。えれえ勢いでえれえ物量の雑魚と弾の波に飲まれて呆気なく終わったけれど(笑 ビット出す緑色のボス戦が何か好きでした。 赤と青の二体同時攻撃ボスをボスの横で弾をかわすのが辛い思い出。当たり判定よく解らなくて撃墜される方が多いし。 今からでも遅くないッ否。今だからこそ1と2カップリングで、若しくはNMKサントラBOXを出してくれませんかねぇ >かごめかごめ 『マクロス』でのアレは非常に辛過ぎる場所になってましたねぇ…… アレとバックアタックさえもうちょっとなんとかしてくれれば『マクロス』は絶賛ゲーなのにのにのに。 やはり音楽は高評価ですな2007年07月25日(水)12:41 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>阿さん
ゲーセンは所によって騒がしいですからねー。 必死で聞き取ろうとしても、なかなか聴こえないのが何とも。 >基板からMDに録音してサントラ作っちゃいました。 自分も家庭用ゲームの音楽をリッピングしてCDに収めてたりしてますね。 昔は蒼穹紅蓮隊の音楽をカセットテープに収めてたりしてたのが懐かしい・・・ 雷龍は奇数面も偶数面もしっかり作られてる音楽で好感が持てます。 >しろっちさん やり込んでくると意外と面白さがわかるゲームの典型でしょう。 その面白さが分かる前にやめる人も多かったみたいですが。 昔は威力・範囲共に優秀なガスレーザーをメインにしていたのですが、改めてワイドショットとかを使ってみると、これがザコ退治にはすごく使える武器なんですね。 4番ナパームはボムを持ってる青い中型機を退治する時には威力を発揮しますし、ボス戦で速攻をかける場合は欠かせない武器だと思います。 かごめかごめ攻撃も4番を使えばすごく楽かも。 >Aunnoikiさん 最終面はボスラッシュもあるからなかなか気が抜けない展開なんですよねー。 さらに画面下方から編隊ラッシュとか信じられない攻撃もあるから、3番持ってないとやってられないっつーか。 4ボス(ビット吐き出しボス)戦は非常に熱いですよ。 ワイドショット持ってひたすら切り返しの連続。 他の武器だと十分ミス率が高くなるのが実にNMKらしいというか。 音楽サントラ出して欲しいなぁ… 2009年05月30日(土)19:16 ACLR #- URL 編集
ゲーム自体は好きでプレイしています(エミュ)が、どうしてもあの馬鹿でかい当たり判定がどうしても、しょちゅう斜めの弾やWAY弾に当たります(特に3面のボス戦突入の前の)。
BGMがいいと聞きますが難易度の高さのためかボス戦ぐらいしか印象が無い。雷龍Ⅱの方がまだそれなり遊べる感じがします、もちろんこちらも初心者お断り状態になってはいますがエクステンドがないのが痛い、(最高6面) もう少し易しければ・・・。 あとニコニコ動画で雷龍及び雷龍Ⅱのプレイ動画がUPしていました。ノーミスクリアて凄いと言うしかない。あと雷龍Ⅱのラスボス狂いすぎアホかと。 馬鹿デカい判定こそが雷龍の個性2009年06月01日(月)02:47 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ACLRさん
かなりの当たり判定があるために、斜めからの弾に結構被弾しがちなんですよね。 ボムを適宜使っていくのがオススメではあるのですが、そうなると後半で泣きを見るのが痛いところでして… >雷龍Ⅱ 当たり判定が小さくなって、遊びやすくはなりましたよね。それでも難易度面では相当辛いものがありますが… >雷龍Ⅱのラスボス あれはまともにやっては勝てませんよねー。 ラスボス前でボムを大量に温存して使いまくるか、あるいは砲台群をボム数個で潰した後に残機を潰して弾避けしつつザコをメインに叩きながらボスにもダメージを与えるか… いずれにせよノーミスは大前提のような気がしています。 2009年06月01日(月)14:21 ACLR #- URL 編集
書き忘れていましたが、雷龍Ⅱのラス面及びラスボス戦は、てコンテニューを連発していくとランクの影響か結構まともな難易度になるので、(だいだいノーコンの3、4面ぐらいかと)そのため、プレイ動画で本気モードのラスボスの攻撃に唖然としてしましいた。
あんなんもん避けるかと特に雑魚機と複合攻撃。 3面あたりでほぼ最高ランク突入2009年06月02日(火)23:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ACLRさん
ノーミスだと3面あたりからずっと高速弾に晒されますね。もうこのあたりで最高になっているのではないかと。 最終面までずっと高速弾に晒され続けるので、計画的なボム使用が理想になりそうです。 避けられるものは全部避けないといけないので、パターン作りは大切ですね。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/454-d0b540bb |
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