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gyorotukihebi 2025年05月31日(土) 16:37:06履歴
プレイング > 基本 | 応用 | 識別 | 稼ぎ | 泥棒 | メイン装備考察(武器/盾) | 印考察(武器/盾)
盾印の性能や評価を考察するページ。
基本的にとぐろ島の神髄などの持ち込み不可ダンジョンを対象とする。
優先度の表記について
難易度軸優先度表
ダンジョンの出現モンスターや入手可能アイテムによって評価が変わる印も少なくないので、優先度はあくまでも目安としてください。
それぞれの印の入手難易度もダンジョンによって変わります。(超・神髄ではゾワゾワ返し・おにぎり返しの入手難易度が高いなど)
優先度の表記に異議がある場合は、コメント欄で提案をして他の方から同意を得られた後に、各印の項目と「難易度軸優先度表」を併せて編集してください。
目次
一回の発動で100ギタンを消費するようになった為、前作の感覚で使うとすぐに無一文になる。
店が出るたびに泥棒をするくらいの感覚で進む必要があるが、とぐろ島の神髄では店が確定出現するフロアがなく、ギタンを稼ぐ手段自体もあまり多くないというのが難点。
装備の強化・合成ができない序盤に入手して「バクチの巻物」に成功した場合に一時的に使ったり、残りの階層が少なくなってきたタイミングを見計らって合成するなどの運用が無難な印。
金食い防御印以上に燃費が悪く、強力なドスコイ状態もほとんど使えなくなってしまうため、「桃まん棒」等の食糧確保手段を用意しない限りはデメリットが大きい。
序盤のモンスターハウス突入前などに一時的に装備する、といった運用に留めるのが無難な印。
満腹度が足りないと盾本来の性能を発揮できないので注意。サトリ印と間違えて入れないように。
飢餓状態では自然回復がなくなるのでいずれジリ貧になるため、印単体での運用はほぼ不可能。
効果自体にデメリットはないが、印枠を使うこと自体がデメリットとなりやすい。
運用する場合には様々な制約をクリアする必要がある。詳しくは武器印考察のハングリー項目へ。
前作の「昼の盾」に代わる強力なダメージ軽減効果を持つ印。
今作の自然回復はLv20以上で毎ターン3も回復するようになるため、発動する機会がかなり多いことに加え、
ダメージ軽減率は半減=50%カット、さらに大型地雷などのあらゆるダメージにも発動する。
序盤から中盤あたりは盾をしっかり鍛えていれば、この効果と自然回復でほぼ無傷でいられるくらいには強力な印。
武器の回復印とのシナジーも優秀。満タン防御で被ダメを軽減→反撃の回復印で全快→軽減…といった具合に常に満タン防御が発動する状況が簡単に作れてしまう。
一方で、対複数との戦闘や上位のシャーガ種のようにダメージが分割される連続攻撃に対しては効果が薄い。
ダメージ軽減率は70%程度と数字だけ見るとかなり強力に見えるが、痛恨の一撃は通常ではタウロス種しか使用しない。
タウロス種自体もそれほど脅威でないことが多いため、特別な対策を必要としないことが多い。
とぐろ島の神髄ではミノタウロスの盾自体がかなりのレアアイテムで、現物が欲しい場合は熱狂の祭りか願いのほこらの「盾が欲しい」に賭ける必要がある。
超・神髄の2Fのタウロスは強敵だが、まず入手が間に合わない。
一方で痛恨の腕輪や諸刃の腕輪と併用すると、全ての敵が対象となるため一転して有用な印となる。
腕輪を2つ装備すれば敵の通常攻撃が全て痛恨の一撃となり、常に破格の軽減率が適用されるようになる。
ただし、痛恨の一撃自体のダメージが高いため、共鳴なしの通常攻撃で受けるダメージと比べると実質的には45%程度のダメージとなる。
前作までの炎によるダメージの軽減に加えて、ドラゴン属性のモンスターからの通常攻撃によるダメージも軽減するようになっている。
連続攻撃なので受けるダメージが大きくなる上位シャーガ種や、倍速なので出会う機会が多くなるスルードラゴン、ふくりゅうとの戦いでお世話になりやすい。
経験値が非常においしいドラゴン、スカイドラゴンを安全に狩れる点でも有用。
ただし、今作は自然回復力が高くなったため、とぐろ島の神髄ではアークドラゴンの炎対策に関しては過去作ほどの重要性はなくなっている。
超・神髄ではこの印があってもキツいほど、アーク・アビスドラゴンの数が多い。
衝突による固定ダメージは5~20と低く、印枠を使ってまでの対策が必要とされる機会は少ない。
微小な固定ダメージに満タン防御印の効果が発動してしまうことを防げるといった、他の印との組み合わせによる恩恵はある。
限界まで鍛えた強力な盾であれば固定ダメージの方が厄介になってくるため、空き印に余裕があれば合成しておくと少し安心できる。
発動率はおよそ30%ほどと、低くもなければ高くもない。
不思議のダンジョンでは基本的に死ぬ可能性がある行動を取るべきではなく、約30%という確率では信頼できない。
運が良ければ連続発動するが、これに頼っている状況では既にジリ貧になっている事が多い。
復活の草の節約が狙えるが今作では入手しやすいため、HPが0にならない限りは一切出番がない30%に印枠を使うかは悩ましい。
なお、復活の草で復活した場合は敵のターンが終了してシレンのターンになるが、
根性で耐えた場合はそのまま敵のターンや連続攻撃が継続するため、囲まれた状態では次の攻撃で倒される可能性が高い。
そのため対多数の殴り合いよりも一対一、出会い頭・画面外からのギタン投げなどの事故対策向け。
デッ怪が相手の場合は囲まれることも少なく、被弾=ほぼ即死なため保険として機能しやすい。
デッ怪ラッシュやデッ怪の出現フロアが多いダンジョンでは、合成を検討してみても良いかもしれない。
7以外の数字は天然印で存在する。
条件が比較的緩く、全モンスター対象なので発動機会も多い。
最大HPの一の位が条件を満たした場合は満タン防御のような機能を果たしてくれる。
一方で、これが発動したという事は一の位の数字が変動するという事なので、連続で発動する機会は少ない。
巻物を保存の壺に入れなくても済むことで、いたずら小僧種に奪われる草や杖を壺にしまいやすくなる恩恵もある。
上位オトト兵種(大将以上)、水遁忍者種によって水に濡れる機会は前作までよりも増えたものの、対策が必須というほどの脅威ではないため、優先度は低い。
今作のぬすっトド種は少しタフになったため、盗まれずに倒すことが難しくなっている。
また、山伏種の特殊効果によりフロアを徘徊していて出会い頭に盗まれるケースがあったり、構造を複雑化する兵隊アリと種と出現フロアが重なっていたり、マップに水路が多くなっているため盗まれた場合に苦労する場合があるなども向かい風になっている。
稼ぎの際には矢などで先制攻撃しようにも、ミスが発生すると矢を拾われてドロップがなくなってしまうため、盗まれなくなることで効率的に稼ぎをしやすくなる。
トド狩りの進捗はその後の攻略難度に大きく影響するため、所持の優先度は比較的高い。
ただしサブ盾でも運用は可能なので、メインに合成するかは要検討。
ギタンを盗まれたところで痛手にはなりにくいため、合成の優先度は低い。
ガマラ種はとぐろ島の神髄では4Fにしか出現しないなど、全体的に出現フロアが少ない。
盗まれなくなればガマラ種は一切攻撃をしてこないため、幸せの杖などでレベルアップさせて経験値稼ぎに利用できる。
いたずら小僧種の特技によって水場や他のモンスターに投げられたりすると、強敵の対処に有用な杖や草をロストする危険性がある。
しかし、(保存の)壺に入れておけば特技を防ぐ事は可能で、高レベルになっても壺を投げてくる事は無いので印以外の方法での対策は簡単。
捨てられた道具を必ずロストするわけでもなく、いたずら小僧種はこの印なしでも対処可能ということで、必須というほどの印ではない。
今作は全体的に敵の攻撃力が高く設定されているため、アイテムのおにぎり化だけでなくシレンのおにぎり状態を防ぐ効果の恩恵も大きくなっている。
無論、アイテムのおにぎり化に関しても、保存の壺などの重要アイテムを狙われるとその後の攻略が一気に困難になる可能性がある。
アイテム・シレンのおにぎり化は、その直前まで盤石の体制であった状態でさえも一瞬で瓦解しかねない脅威となりやすい。
また、魔法弾よけ印がない時に、ガイコツまおうの杖の効果の中でも危険なおにぎり状態化を防げるのも大きい。
強力な装備を持っている状況でも起こり得る死因、あるいはその誘因としては上位に位置する脅威となるため、合成しておいて損はない。
「とぐろ島の神髄」ではにぎり変化・にぎり元締・ガイコツまおうは出現せず、にぎり親方も60-64Fのみと限定的な出現となっているため、優先度は下がる。
一方で、にぎり変化種やガイコツまおうが広範囲に出現するダンジョンでは価値が高まる。
「無双の島」や「買い物上手の修験道」では天狗面山伏種とにぎり親方・にぎり元締が同時に出現する階層が多くあるため、
倍速個体に出会い頭におにぎり状態にさせられて詰み、という自体も想定される。
超・神髄ではにぎり変化種が一切出現しないが、おにぎりの罠対策のために入れる価値はある。
旧作の身かわしの盾と違い確率次第であるため完全な対策にはならないが、有効対象がかなり多く、アイテムをかわすため稼ぎにも使える。
デブータ種に先手を取るために接近を待つと石を投げ続けられる可能性があるため、その場で待つか被弾覚悟で寄るかの二択となるが、投げものよけがあると回避の期待込みで強気に待ちやすくなる。
ただし、みだれ大根・おてあげガッパ・デブーゴン・俊足荒らしといった強力な投げ物系モンスターは出現ダンジョンが限られている。
この印なしでは上位のガイコツまどう種と戦うこと自体が望ましくなく、出現階層では即降りが推奨されるため、
合成できていると出現階層でも安心して稼ぎができたり、別のモンスターをねだやし候補にできるメリットがある。
仮想敵のガイコツまてんは、とぐろ島の神髄で出現範囲が広いのも優先度を高めている。
魔法弾よけと同じく、ガイコツまどう種の対策になる。
基本的にはどちらかの印を入れてあれば問題ないが、ガイコツまどう種自体を無力化したいならこちら。
ガイコツまてんなら一気にまどうに弱体化させられる。
ガイコツまどうはむしろこちらにとって有用な効果の杖も振るため、反射すると逆に厄介になることもあるが、
ガイコツまどうの攻撃力はそこまで高くないため、さほど脅威にはならない。
ただし、間に挟んだ他のモンスターを倍速化させたり、倍速状態でこちらに杖を振り続けるなど邪魔な存在にもなりうることに注意。
他にもガイコツまじんが変身効果を出した際に別の厄介なモンスターに変わってしまう、といった事態も想定される。
余計な事故要因を減らしたい場合は、魔法弾よけ印の方が安定感があるだろう。
山彦香+一時しのぎの杖による階段ワープの際、魔法弾よけの場合は反射されてきた魔法弾が消えてしまうため前もって盾を外す必要があるが、
魔法弾反射の場合は「一度反射された魔法弾は再度反射されることはない」という仕様により、いちいち盾を外す必要がない。
したがって、盾が呪われていたり山姥セットをメイン装備にしている場合は魔法弾反射の方が楽かもしれない。
強制的にシレンを周囲に呼び出すフィアーラビ種が削除されたため、ピンポイントに起用する機会が失われている。
もっともドスコイ状態に不動の効果が備わっているため、仮にフィアーラビ種がいても出番は少なかったと予想される。
高飛び草や飛びつきの杖はシレン側にとって緊急回避として重要な移動手段となるため、基本的にはメインの盾には合成しない方が良い。
ただし、ドスコイ状態を維持することを基本戦術にする場合は、神器に含まれていたとしても合成をためらう程のデメリットでは無いとも考えられる。
壁抜けの腕輪を常用する場合は、丸太で壁の中に押し込まれる危険性を排除できるので優先度が上がる。
本作は空路水路が多く、壁の中が隔離ゾーンになっていることもかなり多いので、一考の余地あり。
今作ではミドロ種に加え、水遁忍者種、オトト兵種(大将以上)など装備をサビさせる敵が増えている。
メッキの巻物で合成せずとも付ける事ができ、今作は印数を増やすのも容易になったため、余裕があれば入れた方が良い。
一方で、敵の攻撃が苛烈で盾の修正値が重要になるとはいえ、武器のサビよけ印と違い命中率の上昇のような副次効果はない。
また、錆よけの腕輪を装備している間は完全に意味のない印になってしまう。
とはいえ確実に入手できるものでもないため、とぐろ島の神髄では保険的に印を付けておく意義はある。
なお、武器か盾のどちらかがサビよけできていると、ミドロ種を相手にする際に1ターンで未対策の装備を外して対処できる恩恵がある。
両方未対策だと1ターンで対処するには保存の壺に2枠の空きを作っておく必要がでてくるため、武器のサビよけができていない場合に盾を対策しておくという戦略は有効。
前作と違い、ダメージ反射量がデフォルトで約50%に引き上げられている。
今作では自然回復力が上昇した影響か、全体的に敵の攻撃力が高くなったため、相対的に有効性が増した。
反射ダメージによって敵を倒すまでに必要な攻撃回数が削減されることも多く、結果的に被ダメージの抑制にも寄与する。
反射エフェクトによるテンポの悪化もほとんど気にならない。
とぐろ島の神髄では盾の弱い序盤~中盤にかけて安定性を大きく高めてくれるが、
盾が強くなる終盤になると、敵のHPに対して反撃ダメージが小さくなるためやや活躍が難しくなる。
それでも連撃の強いミラクルチキンや冥王、ダメージを固定化してしまう洞窟マムルやギタンマムル対策として優秀。
また、デッ怪の攻撃を一撃耐えた場合は、カウンターで倒すこともできる。
ヤマカガシ峠や推測の修験道など、装備を強化しづらく敵が強い逃げ系ダンジョンではかなり強力な効果になる。
盾だけでなく武器も心もとない場合が多く、高防御力の盾よりも結果的に被ダメージが減り、早く倒せる場合もある。
10ターンの間、対象の移動を制限する。
あくまで移動を封じるだけで隣接している限りは攻撃を受けてしまうため、優秀な状態異常印の中では見劣りする。
とはいえ発動すれば、停止した敵を矢で倒す、敵の追跡から逃げる、曲がり角で止めて三方向印で一方的に叩く、
隣接してしまったマゼルン種から距離を取って合成するなど、戦いでの選択肢を増やしてくれる。
ほぼ全てのモンスターを約1割の確率で無力化できることの意義は極めて大きく、戦闘時のHP消費の節約になる。
また、囲まれた際にピンチから救ってくれる場合も多い。
「白紙の巻物」に書いてでも合成したい印だが、白紙を使う場合はおにぎり返しのほうが優先度が高いか。
通路等で敵が縦列している場合は、同士討ちによるレベルアップに注意する必要がある。
ただしこれを逆手に取って、あなぐらマムル等をレベルアップさせて稼ぐテクニックもある。
攻撃を受けたときに発動という性質上、既に隣接しているため、そのまま攻撃を受けてしまいやすい。
暴走状態では特技を封印できるが、印で対策済みの特技がある場合は余計な攻撃を受けてしまうデメリットとなる。
また、同士討ちによる敵の消耗が見込めるものの、むしろ意図しない強敵を生んでしまうリスクもあるため、他の状態異常印ほどの有用性はない。
なお、最序盤で暴走返しの入った神器が拾えた場合、消費アイテムなしで同士討ちのレベリングが行えるため、狩る手段を用意できているならば非常に有用。
ゾワゾワ返しでも同様のことは出来るが、モンスターの行動順番が絡むのでこちらの方が確実。限定的な条件では有るが、覚えておくと役に立つだろう。
まどわし状態はターンで解除されないため、発動すれば完封で勝利できる強力な印。
逃げるようになるのが欠点だが、逃げるぬすっトドのように壁沿いに移動するので追い詰めやすい。
天然印なので入手は難しいが、神器に入っていれば合成でぜひともメイン盾につけておきたい。
効果は10ターンと比較的短いが、相手の攻撃力と防御力が1になり、特技が使用不可になるかなり強力な印。
にぎり変化種に発動させてしまった場合、相手の攻撃力をアップさせてしまうのがネックではあるが、HPは回復しないのでそのまま倒し切れば問題なし。
炎飛ばし印入りの武器と併用すれば、食糧確保の問題とはまず無縁となりドスコイ状態維持も容易。
最優先で合成したいコスパに優れた印。
効果は極めて有用だが、それを受けてか「超・神髄」ではおにぎりの巻物自体が比較的貴重なものとなっており、合成難度がやや高い。
序盤に消費して識別できた後は終盤付近まで手に入らないといったこともしばしば起こるため、不安定な序盤に強力な印を得るために「白紙の巻物」を使うことも選択肢に入る。
意図せず発動した場合にデメリットが生じる可能性がある。
装備を飲ませたマゼルン種や、罠を設置するカラクロイド種、行き止まりに追い詰めたぼうれい武者など、意図せずにワープさせると面倒な相手には注意すること。
また、出会ったタイミングで倒しておきたい敵がワープしてしまう煩わしさもある。
山伏種の敵はフロア全体に効果をばら撒くため、逃してしまうと事故が起こりやすい。
フロア中に炎を飛ばすアークドラゴンや、アイテムを破壊する火遁忍者種・畠荒らし種なども注意が必要。
他の状態異常のカウンター印より発動率が高め。
強敵との殴り合いや、囲まれた状況を仕切り直せる利点がある。
強敵と殴り合うことを避けられない状況や、終盤の即降り階層などでは役に立つ印。
例えば神器の海廊では、囲まれた時の打開手段として貢献してくれる。
デメリットを把握した上で、手持ち装備や状況を考えて合成を判断しよう。
回避率が上がる効果は、特に攻撃力が高いモンスター相手に役に立つ。
今作では見切りが発動した時に専用の効果音とメッセージが流れるため、発動を実感できて精神的にもグッド。
今作ではにぎり見習いが特技を習得したことや、ドスコイ状態の追加に伴って食料の出現率が高くなったため、食料不足に陥るダンジョンはかなり減った。
一方でドスコイ状態が非常に強力なため、これを維持しやすくなるハラモチ印の価値は結果的に上昇したといえる。
また、飢え死に防止のために持ち歩く食料枠を減らせるため、その点だけでも有用な印。
そのためか、とぐろ島の神髄のハラモチの盾は床落ちや店からは出てこない貴重な盾となっている。
逆に地変学者の実験場では原作準拠で普通に出現するため、結果的に原作にはないドスコイ状態を維持しやすい。
最大満腹度が1に固定されるので、強力なドスコイ状態になれなくなるデメリットが重くのしかかる。
ケンゴウ種・ミドロ種・おにぎりの巻物などの事故で盾や印を失うと、その後の冒険が絶望的になるという過去作通りの欠点もある。
また、とぐろ島の神髄では食料が豊富に出るため、食糧不足対策の必要性は低い。
他にも様々なデメリットやリスクが潜んでいるため、理解した上での運用が推奨される。
盾を外しても9ターン内につけ外しを繰り返すことで、満腹度0を回避できる。瞬間的な装備付け替えや店で装備販売するときに有用。
いざという時のために、満腹度を回復できる草を持ち歩くと何かと事故に強くなる。
装備を外した状態でちゃんこおにぎりを食べれば、最大満腹度が150まで回復するので最悪の事態は回避できる。
ステーキセットの共鳴効果を狙うのであれば、食料が自然回復用のアイテムとして活用できるようになる。
使い方によっては強力な印といえる。
満腹度を気にせず風が吹くまで稼げるので、序盤~中盤でトド狩り・マゼルン合成などでアイテムをかき集めれるようになるのがメリット。
ドスコイ状態に無理に拘らないのであれば、即降り体制が整った時、食料にアイテム欄を割きたくない時などに有用。
回復の腕輪をノーリスクで使用できるなどといったメリットもある。
また回復の腕輪を2つ揃えた時はLv20以上で1ターン9回復となり、圧倒的に強くなるので、回復の腕輪と揃ったならかなりオススメ。
あくまで罠の発動率が減るだけなため、完全な対策としては成立しない。
また、浮遊の腕輪やドスコイ状態による罠の無効化があるため、この印単体の価値は高くない。
とはいえドスコイ状態を維持するのも容易ではなく、今作では厄介な銀封印の罠が追加されているため、
これらの対策を打てない状況を考慮する場合には入れておいて損はない。
効果としては地味だが、アイテムの取得率や願いのほこらの発見が増えるので、間接的ではあるが他のモンスター対策になる。
道具感知の腕輪や透視の腕輪がなくても埋まっているアイテムの有無がわかるため、道具寄せの巻物を使うタイミングを把握することができる。
ドスコイ状態維持の目途がつき、先述の腕輪2種より先に見つかったら入れてみるのがベターか。
サブ盾でも運用は可能なので、メインに合成するかは要検討。
「とぐろ島の神髄」裏ルートでは願いのほこらが登場せず、壁の中のアイテムが分かるのみにとどまる。そのため優先度は低くなる。
効果を発揮するためには呪われる必要があり、装備の付け外しができないリスクに対して効果も小さい。
持ち込み不可ダンジョンでは特に装備強化への制限を考えると、印単体で運用する必要はない。
合成を行わないダンジョンや、持ち込み可能ダンジョンのメインにして共鳴効果ありきの運用向き。
詳細は→武器印の呪いのちから項目へ
印として入れるものではない。
剣の本体はかつおぶしと合成した「使い節」の運用があるが、盾については文字通り使い捨ての運用に限られる。
神器に入っている事もあるため、間違って合成しないように。
武器にも同じ印があるが、盾の方が空き印が余りやすいので、盾に入れた方がいいだろう。
HP+20以外は下位互換だが、HP+20も入れる価値があるかは悩みどころ。
持ち込み不可ダンジョンでの優先度が低い理由としては、以下が挙げられる。
〇の会心の数値を調整するためにHP+5かHP+15をケースバイケースで合成する可能性はあるかもしれないが、持ち込みなし環境だとそれ以外では焼け石に水。
最終的に埋めたい印が確定しており、かつその盾が手に入るのを待っている状態の場合において、一旦これらの印で埋めておくことで、
不動などのデメリットを伴う印を持つ盾の修正値だけを合成できるようにする、といった暫定的な運用が良いだろう。
「〇の会心」「〇の守り」を積極的に利用していくプレイスタイルの場合は、わざと装備し直すことによって減った分のHPを自然回復する中で〇の数字になるのを狙う、という戦術を取ることも可能。
また、最大HPが増えることで生存力や安全性が多少上がるのは確か。
ミラクルチキンなどの強敵と殴り合う際に、最大HPが高ければ「あと1ターンは確実に耐えられる」という場面が増える。
HP+15やHP+20なら、ガマラよけ印や受け身印よりは入れる価値があるだろう。武器と盾に両方入れれば、かなり最大HPを増やせる。
持ち込み可能で1Fから強敵が出現するダンジョンにおいては、初期HPが15しかない開幕のリスクを軽減できる。印数に余裕があるなら一考。
進行ごとにレベルが下がるくねくね谷では、終盤の出会い頭洞窟マムルなどへの対策になるため、とぐろ島の神髄よりは価値が上がる。
盾印の性能や評価を考察するページ。
基本的にとぐろ島の神髄などの持ち込み不可ダンジョンを対象とする。
優先度の表記について
- 最優先・高・中・低・不適・特殊で表記。
- 最優先……入手できたら最優先で入れたい印
- 高……入手できたらぜひ入れたい印
- 中……有効だが、プレイスタイルやその時の状況に応じて入れるか判断したい
- 低……印の無駄と感じることも多い
- 不適……入れない方がいい印
- 特殊……通常では入れる意味がほぼ無いorデメリットがあるが、条件が整えばメリットがある印
難易度軸優先度表
ダンジョンの出現モンスターや入手可能アイテムによって評価が変わる印も少なくないので、優先度はあくまでも目安としてください。
それぞれの印の入手難易度もダンジョンによって変わります。(超・神髄ではゾワゾワ返し・おにぎり返しの入手難易度が高いなど)
優先度の表記に異議がある場合は、コメント欄で提案をして他の方から同意を得られた後に、各印の項目と「難易度軸優先度表」を併せて編集してください。
| ----入手難易度低---- | ----入手難易度中---- | ----入手難易度高---- | |
| 最 優 先 | ゾワゾワ返し おにぎり返し | 満タン防御 見切り | ハラモチ まどわし返し |
| 高 | サビよけ | カウンター ドラゴン特防 耐爆 魔法弾よけ | 魔法弾反射 |
| 中 | お告げ トドよけ にぎりよけ 投げものよけ 催眠よけ | 〇の守り 影縫い返し | |
| 低 | 高飛び返し HP+◯ 防水 暴走返し | 受け身 根性 ガマラよけ いたずらよけ 不動 | 罠よけ |
| 不 適 | 劣化 | ||
| 特 殊 | 腹ぢから防御 金食い防御 呪いのちから ハングリー | 痛恨耐性 サトリ |
目次
金食い防御
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 金食い虫の盾 |
- 100ギタンを代償にして、受けるダメージを約30%軽減する
- ギタンが足りないと盾の強さが0として計算される
- ギタンが足りない場合、他の印の効果はしっかり残っているものの、この印の効果によって防御力は0の扱いになってしまう。
- 優先度:特殊
一回の発動で100ギタンを消費するようになった為、前作の感覚で使うとすぐに無一文になる。
店が出るたびに泥棒をするくらいの感覚で進む必要があるが、とぐろ島の神髄では店が確定出現するフロアがなく、ギタンを稼ぐ手段自体もあまり多くないというのが難点。
装備の強化・合成ができない序盤に入手して「バクチの巻物」に成功した場合に一時的に使ったり、残りの階層が少なくなってきたタイミングを見計らって合成するなどの運用が無難な印。
腹ぢから防御
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 鉄塊の大盾 |
- 満腹度を2消費して、受けるダメージを約30%軽減する
満腹度が足りないと盾の強さが0として計算される - 優先度:特殊
金食い防御印以上に燃費が悪く、強力なドスコイ状態もほとんど使えなくなってしまうため、「桃まん棒」等の食糧確保手段を用意しない限りはデメリットが大きい。
序盤のモンスターハウス突入前などに一時的に装備する、といった運用に留めるのが無難な印。
満腹度が足りないと盾本来の性能を発揮できないので注意。サトリ印と間違えて入れないように。
ハングリー
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| ステーキプレート |
- 空腹状態の時、受けるダメージを約30%軽減する
- 優先度:特殊
飢餓状態では自然回復がなくなるのでいずれジリ貧になるため、印単体での運用はほぼ不可能。
効果自体にデメリットはないが、印枠を使うこと自体がデメリットとなりやすい。
運用する場合には様々な制約をクリアする必要がある。詳しくは武器印考察のハングリー項目へ。
満タン防御
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 絶好調の盾 |
- HPが満タンの時、受けるダメージが半減する
- 優先度:最優先
前作の「昼の盾」に代わる強力なダメージ軽減効果を持つ印。
今作の自然回復はLv20以上で毎ターン3も回復するようになるため、発動する機会がかなり多いことに加え、
ダメージ軽減率は半減=50%カット、さらに大型地雷などのあらゆるダメージにも発動する。
序盤から中盤あたりは盾をしっかり鍛えていれば、この効果と自然回復でほぼ無傷でいられるくらいには強力な印。
武器の回復印とのシナジーも優秀。満タン防御で被ダメを軽減→反撃の回復印で全快→軽減…といった具合に常に満タン防御が発動する状況が簡単に作れてしまう。
一方で、対複数との戦闘や上位のシャーガ種のようにダメージが分割される連続攻撃に対しては効果が薄い。
痛恨耐性
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| ミノタウロスの盾 |
- 痛恨の一撃で受けるダメージを、約70%軽減する
- 優先度:特殊
ダメージ軽減率は70%程度と数字だけ見るとかなり強力に見えるが、痛恨の一撃は通常ではタウロス種しか使用しない。
タウロス種自体もそれほど脅威でないことが多いため、特別な対策を必要としないことが多い。
とぐろ島の神髄ではミノタウロスの盾自体がかなりのレアアイテムで、現物が欲しい場合は熱狂の祭りか願いのほこらの「盾が欲しい」に賭ける必要がある。
超・神髄の2Fのタウロスは強敵だが、まず入手が間に合わない。
一方で痛恨の腕輪や諸刃の腕輪と併用すると、全ての敵が対象となるため一転して有用な印となる。
腕輪を2つ装備すれば敵の通常攻撃が全て痛恨の一撃となり、常に破格の軽減率が適用されるようになる。
ただし、痛恨の一撃自体のダメージが高いため、共鳴なしの通常攻撃で受けるダメージと比べると実質的には45%程度のダメージとなる。
ドラゴン特防
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| ドラゴンシールド |
- 炎で受けるダメージを半減する
- 火炎入道種の通常攻撃は炎のブレスのように見えるが、印の効果で軽減はされない。
- ドラゴン属性のモンスターから受ける通常攻撃のダメージを約50%軽減する
- 優先度:高
前作までの炎によるダメージの軽減に加えて、ドラゴン属性のモンスターからの通常攻撃によるダメージも軽減するようになっている。
連続攻撃なので受けるダメージが大きくなる上位シャーガ種や、倍速なので出会う機会が多くなるスルードラゴン、ふくりゅうとの戦いでお世話になりやすい。
経験値が非常においしいドラゴン、スカイドラゴンを安全に狩れる点でも有用。
ただし、今作は自然回復力が高くなったため、とぐろ島の神髄ではアークドラゴンの炎対策に関しては過去作ほどの重要性はなくなっている。
超・神髄ではこの印があってもキツいほど、アーク・アビスドラゴンの数が多い。
耐爆
受け身
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| ざぶとん |
- 吹っ飛ばされてぶつかったり、転んだりした時にダメージを受けない
- マルジロウ種の特技やタイガーウッホ種の投げつけ、木遁忍者種の丸太、同様の効果を持つ罠のダメージを無効化する。
- 転びのアイテム散乱はこの印では防げない。
- 優先度:低
衝突による固定ダメージは5~20と低く、印枠を使ってまでの対策が必要とされる機会は少ない。
微小な固定ダメージに満タン防御印の効果が発動してしまうことを防げるといった、他の印との組み合わせによる恩恵はある。
限界まで鍛えた強力な盾であれば固定ダメージの方が厄介になってくるため、空き印に余裕があれば合成しておくと少し安心できる。
根性
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 根性の盾 |
- 約30%の確率でHPを1残して耐えられるようになる
- 根性の発動は致死ダメージを受けることが条件なので、攻撃の種類を問わない特徴がある。
- 見切り印は通常攻撃、投げものよけ印は投げられた道具に限定されるが、根性印は敵の特技を含め全てに発動する可能性がある。
- 優先度:低
発動率はおよそ30%ほどと、低くもなければ高くもない。
不思議のダンジョンでは基本的に死ぬ可能性がある行動を取るべきではなく、約30%という確率では信頼できない。
運が良ければ連続発動するが、これに頼っている状況では既にジリ貧になっている事が多い。
復活の草の節約が狙えるが今作では入手しやすいため、HPが0にならない限りは一切出番がない30%に印枠を使うかは悩ましい。
なお、復活の草で復活した場合は敵のターンが終了してシレンのターンになるが、
根性で耐えた場合はそのまま敵のターンや連続攻撃が継続するため、囲まれた状態では次の攻撃で倒される可能性が高い。
そのため対多数の殴り合いよりも一対一、出会い頭・画面外からのギタン投げなどの事故対策向け。
デッ怪が相手の場合は囲まれることも少なく、被弾=ほぼ即死なため保険として機能しやすい。
デッ怪ラッシュやデッ怪の出現フロアが多いダンジョンでは、合成を検討してみても良いかもしれない。
〇の守り
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 7の守り:めでたい御守 それ以外:天然印 |
- HPの1の位が特定の数字の時、通常攻撃で受けるダメージを約30%軽減する
- 満タン防御印と違いあくまで通常攻撃が対象のため、罠やモンスターの特技のダメージは軽減できない。
- 優先度:中
7以外の数字は天然印で存在する。
条件が比較的緩く、全モンスター対象なので発動機会も多い。
最大HPの一の位が条件を満たした場合は満タン防御のような機能を果たしてくれる。
一方で、これが発動したという事は一の位の数字が変動するという事なので、連続で発動する機会は少ない。
- 前作シレン5にあった「1の位防御」(HP下一桁が1or0の時にダメージ半減)の印と比較した場合の考察。
- 前作はHP回復の仕様(最終的に2ターンに1回復、素振りでは回復しない)に加え、印一つで1,0と連番であったことから発動が容易であった。
- 対して今作はLv20を超えると1ターンに3回復、素振りでも回復という仕様から、印が一つだけだと被ダメージ次第ではろくに発動してくれない場合もある。
- ダメージ軽減量も前作は50%減、今作は30%減と弱体化しているため、この印単品だと合成優先度は中未満の評価でもおかしくはない。
- 一方で複数、かつ連番で揃った場合は歩き・素振りによる調整がしやすくなるので話は変わってくる。連番で2つ、3つと揃えばかなりの発動率になるため一気に有用性は跳ね上がる。
- 結論として、有効に扱うには複数揃えて印数を圧迫する必要が出てくるため、その点をどう捉えるかで評価は変わってくると思われる。
防水
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| オトトの盾 |
- 水による食料の腐食、巻物の濡れた巻物への変化、装備の修正値減少を防ぐ
- 巻物だけでなく食料の腐ったおにぎり化や水による装備の修正値減少も防げるが、サビ罠やミドロ種の特技は防げない。
- 水グモの腕輪で水場を歩いた時にアイテムが濡れる効果も同様に防げる。
- 優先度:低
巻物を保存の壺に入れなくても済むことで、いたずら小僧種に奪われる草や杖を壺にしまいやすくなる恩恵もある。
上位オトト兵種(大将以上)、水遁忍者種によって水に濡れる機会は前作までよりも増えたものの、対策が必須というほどの脅威ではないため、優先度は低い。
トドよけ
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| トドよけの盾 |
- ぬすっトド種から道具を盗まれるのを防ぐ
- 優先度:中
今作のぬすっトド種は少しタフになったため、盗まれずに倒すことが難しくなっている。
また、山伏種の特殊効果によりフロアを徘徊していて出会い頭に盗まれるケースがあったり、構造を複雑化する兵隊アリと種と出現フロアが重なっていたり、マップに水路が多くなっているため盗まれた場合に苦労する場合があるなども向かい風になっている。
稼ぎの際には矢などで先制攻撃しようにも、ミスが発生すると矢を拾われてドロップがなくなってしまうため、盗まれなくなることで効率的に稼ぎをしやすくなる。
トド狩りの進捗はその後の攻略難度に大きく影響するため、所持の優先度は比較的高い。
ただしサブ盾でも運用は可能なので、メインに合成するかは要検討。
ガマラよけ
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| ガマラよけの盾 |
- ガマラ種からギタンを盗まれるのを防ぐ
- ガマドーンのギタン投げは防げない
- 優先度:低
ギタンを盗まれたところで痛手にはなりにくいため、合成の優先度は低い。
ガマラ種はとぐろ島の神髄では4Fにしか出現しないなど、全体的に出現フロアが少ない。
盗まれなくなればガマラ種は一切攻撃をしてこないため、幸せの杖などでレベルアップさせて経験値稼ぎに利用できる。
いたずらよけ
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| いたずらよけの盾 |
- いたずら小僧種に道具を捨てられるのを防ぐ
- 優先度:低
いたずら小僧種の特技によって水場や他のモンスターに投げられたりすると、強敵の対処に有用な杖や草をロストする危険性がある。
しかし、(保存の)壺に入れておけば特技を防ぐ事は可能で、高レベルになっても壺を投げてくる事は無いので印以外の方法での対策は簡単。
捨てられた道具を必ずロストするわけでもなく、いたずら小僧種はこの印なしでも対処可能ということで、必須というほどの印ではない。
にぎりよけ
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| にぎりよけの盾 |
- にぎり変化種から道具を大きいおにぎりにされるのを防ぎ、おにぎり状態にもならなくなる
- 優先度:中
今作は全体的に敵の攻撃力が高く設定されているため、アイテムのおにぎり化だけでなくシレンのおにぎり状態を防ぐ効果の恩恵も大きくなっている。
- おにぎりの罠の存在に加えて、今作のにぎり変化種はかなりタフで特効印もなく、対面すれば無事では済まない場面が増えている。
- おにぎり状態中の攻撃力・防御力の低下は致命傷に繋がりやすく、さらにアイテムを封じられるため、用意していた対処手段さえも奪われてしまう。
- おにぎり状態中は水・炎(爆発)攻撃により即死するため、逃げようにも爆発の罠等による即死のリスクは避けられない。
無論、アイテムのおにぎり化に関しても、保存の壺などの重要アイテムを狙われるとその後の攻略が一気に困難になる可能性がある。
アイテム・シレンのおにぎり化は、その直前まで盤石の体制であった状態でさえも一瞬で瓦解しかねない脅威となりやすい。
また、魔法弾よけ印がない時に、ガイコツまおうの杖の効果の中でも危険なおにぎり状態化を防げるのも大きい。
強力な装備を持っている状況でも起こり得る死因、あるいはその誘因としては上位に位置する脅威となるため、合成しておいて損はない。
「とぐろ島の神髄」ではにぎり変化・にぎり元締・ガイコツまおうは出現せず、にぎり親方も60-64Fのみと限定的な出現となっているため、優先度は下がる。
一方で、にぎり変化種やガイコツまおうが広範囲に出現するダンジョンでは価値が高まる。
「無双の島」や「買い物上手の修験道」では天狗面山伏種とにぎり親方・にぎり元締が同時に出現する階層が多くあるため、
倍速個体に出会い頭におにぎり状態にさせられて詰み、という自体も想定される。
超・神髄ではにぎり変化種が一切出現しないが、おにぎりの罠対策のために入れる価値はある。
投げものよけ
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| カッパのお皿 |
- 投げられたアイテムを約50%の確率でよける
- ボウヤー種の矢、デブータ種の石、ひまガッパ種のアイテム投げ、おばけ大根種の草投げ、畠荒らし種の雑草投げ、金遁忍者種のギタン投げ、一部の罠などが対象。
- あくまで「投げられたアイテム」をかわすため、タコぎん種の石や、アイアンヘッドの攻撃などはかわせない。
- 優先度:中
旧作の身かわしの盾と違い確率次第であるため完全な対策にはならないが、有効対象がかなり多く、アイテムをかわすため稼ぎにも使える。
デブータ種に先手を取るために接近を待つと石を投げ続けられる可能性があるため、その場で待つか被弾覚悟で寄るかの二択となるが、投げものよけがあると回避の期待込みで強気に待ちやすくなる。
ただし、みだれ大根・おてあげガッパ・デブーゴン・俊足荒らしといった強力な投げ物系モンスターは出現ダンジョンが限られている。
催眠よけ
魔法弾よけ
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 魔法よけの盾 |
- 飛んできた魔法弾の効果を打ち消す
- ガイコツまどう種の魔法弾を無効化することができる。前作の変換の盾と違って代わりにダメージを受けることはない。
- 優先度:高
この印なしでは上位のガイコツまどう種と戦うこと自体が望ましくなく、出現階層では即降りが推奨されるため、
合成できていると出現階層でも安心して稼ぎができたり、別のモンスターをねだやし候補にできるメリットがある。
仮想敵のガイコツまてんは、とぐろ島の神髄で出現範囲が広いのも優先度を高めている。
魔法弾反射
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 天然印 |
- 飛んできた魔法弾を反射する
- 優先度:高
魔法弾よけと同じく、ガイコツまどう種の対策になる。
基本的にはどちらかの印を入れてあれば問題ないが、ガイコツまどう種自体を無力化したいならこちら。
ガイコツまてんなら一気にまどうに弱体化させられる。
ガイコツまどうはむしろこちらにとって有用な効果の杖も振るため、反射すると逆に厄介になることもあるが、
ガイコツまどうの攻撃力はそこまで高くないため、さほど脅威にはならない。
ただし、間に挟んだ他のモンスターを倍速化させたり、倍速状態でこちらに杖を振り続けるなど邪魔な存在にもなりうることに注意。
他にもガイコツまじんが変身効果を出した際に別の厄介なモンスターに変わってしまう、といった事態も想定される。
余計な事故要因を減らしたい場合は、魔法弾よけ印の方が安定感があるだろう。
山彦香+一時しのぎの杖による階段ワープの際、魔法弾よけの場合は反射されてきた魔法弾が消えてしまうため前もって盾を外す必要があるが、
魔法弾反射の場合は「一度反射された魔法弾は再度反射されることはない」という仕様により、いちいち盾を外す必要がない。
したがって、盾が呪われていたり山姥セットをメイン装備にしている場合は魔法弾反射の方が楽かもしれない。
不動
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 不動の盾 |
- よせカエル種やタイガーウッホの特技、バネの罠に高飛び草や飛びつきの杖などあらゆる移動を防ぐ
- 優先度:低
強制的にシレンを周囲に呼び出すフィアーラビ種が削除されたため、ピンポイントに起用する機会が失われている。
もっともドスコイ状態に不動の効果が備わっているため、仮にフィアーラビ種がいても出番は少なかったと予想される。
高飛び草や飛びつきの杖はシレン側にとって緊急回避として重要な移動手段となるため、基本的にはメインの盾には合成しない方が良い。
ただし、ドスコイ状態を維持することを基本戦術にする場合は、神器に含まれていたとしても合成をためらう程のデメリットでは無いとも考えられる。
壁抜けの腕輪を常用する場合は、丸太で壁の中に押し込まれる危険性を排除できるので優先度が上がる。
本作は空路水路が多く、壁の中が隔離ゾーンになっていることもかなり多いので、一考の余地あり。
サビよけ
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 金の盾 メッキの巻物を読む | サビの罠などで強化値が下がらない。 |
- 盾の強化値減少を防止する。上位ミドロ種による印消しは防げない。
- また、上位ミドロ種の印剥がし攻撃に対して、この印があれば優先的に身代わりになってくれる。
- 金の剣、金の盾をベース装備にしている場合はこの効果はない。
- また、上位ミドロ種の印剥がし攻撃に対して、この印があれば優先的に身代わりになってくれる。
- 優先度:高
今作ではミドロ種に加え、水遁忍者種、オトト兵種(大将以上)など装備をサビさせる敵が増えている。
メッキの巻物で合成せずとも付ける事ができ、今作は印数を増やすのも容易になったため、余裕があれば入れた方が良い。
一方で、敵の攻撃が苛烈で盾の修正値が重要になるとはいえ、武器のサビよけ印と違い命中率の上昇のような副次効果はない。
また、錆よけの腕輪を装備している間は完全に意味のない印になってしまう。
とはいえ確実に入手できるものでもないため、とぐろ島の神髄では保険的に印を付けておく意義はある。
なお、武器か盾のどちらかがサビよけできていると、ミドロ種を相手にする際に1ターンで未対策の装備を外して対処できる恩恵がある。
両方未対策だと1ターンで対処するには保存の壺に2枠の空きを作っておく必要がでてくるため、武器のサビよけができていない場合に盾を対策しておくという戦略は有効。
カウンター
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| バトルカウンター |
- 受けたダメージの50%(小数点以下切り捨て)を反射する
- 優先度:高
前作と違い、ダメージ反射量がデフォルトで約50%に引き上げられている。
今作では自然回復力が上昇した影響か、全体的に敵の攻撃力が高くなったため、相対的に有効性が増した。
反射ダメージによって敵を倒すまでに必要な攻撃回数が削減されることも多く、結果的に被ダメージの抑制にも寄与する。
反射エフェクトによるテンポの悪化もほとんど気にならない。
とぐろ島の神髄では盾の弱い序盤~中盤にかけて安定性を大きく高めてくれるが、
盾が強くなる終盤になると、敵のHPに対して反撃ダメージが小さくなるためやや活躍が難しくなる。
それでも連撃の強いミラクルチキンや冥王、ダメージを固定化してしまう洞窟マムルやギタンマムル対策として優秀。
また、デッ怪の攻撃を一撃耐えた場合は、カウンターで倒すこともできる。
ヤマカガシ峠や推測の修験道など、装備を強化しづらく敵が強い逃げ系ダンジョンではかなり強力な効果になる。
盾だけでなく武器も心もとない場合が多く、高防御力の盾よりも結果的に被ダメージが減り、早く倒せる場合もある。
影縫い返し
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 天然印 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに相手を影縫い状態にする
- 優先度:中
10ターンの間、対象の移動を制限する。
あくまで移動を封じるだけで隣接している限りは攻撃を受けてしまうため、優秀な状態異常印の中では見劣りする。
とはいえ発動すれば、停止した敵を矢で倒す、敵の追跡から逃げる、曲がり角で止めて三方向印で一方的に叩く、
隣接してしまったマゼルン種から距離を取って合成するなど、戦いでの選択肢を増やしてくれる。
ゾワゾワ返し
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| ゾワゾワの巻物 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに相手をゾワゾワ状態にする
- 15ターンの間、対象をゾワゾワ状態にする。
- ゾワゾワ状態の敵は隣接している限り背面への攻撃しかしなくなるため、能動的な特技による行動も封印できる。
- ひまガッパ種のアイテム投げ返し、マゼルン種のアイテムのみ込みといった受動的な特技は機能する。
- 優先度:最優先
ほぼ全てのモンスターを約1割の確率で無力化できることの意義は極めて大きく、戦闘時のHP消費の節約になる。
また、囲まれた際にピンチから救ってくれる場合も多い。
「白紙の巻物」に書いてでも合成したい印だが、白紙を使う場合はおにぎり返しのほうが優先度が高いか。
通路等で敵が縦列している場合は、同士討ちによるレベルアップに注意する必要がある。
ただしこれを逆手に取って、あなぐらマムル等をレベルアップさせて稼ぐテクニックもある。
暴走返し
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 暴走の種 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに相手を暴走状態にする
- 優先度:低
攻撃を受けたときに発動という性質上、既に隣接しているため、そのまま攻撃を受けてしまいやすい。
暴走状態では特技を封印できるが、印で対策済みの特技がある場合は余計な攻撃を受けてしまうデメリットとなる。
また、同士討ちによる敵の消耗が見込めるものの、むしろ意図しない強敵を生んでしまうリスクもあるため、他の状態異常印ほどの有用性はない。
なお、最序盤で暴走返しの入った神器が拾えた場合、消費アイテムなしで同士討ちのレベリングが行えるため、狩る手段を用意できているならば非常に有用。
ゾワゾワ返しでも同様のことは出来るが、モンスターの行動順番が絡むのでこちらの方が確実。限定的な条件では有るが、覚えておくと役に立つだろう。
まどわし返し
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 天然印 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに相手をまどわし状態にする
- 優先度:最優先
まどわし状態はターンで解除されないため、発動すれば完封で勝利できる強力な印。
逃げるようになるのが欠点だが、逃げるぬすっトドのように壁沿いに移動するので追い詰めやすい。
天然印なので入手は難しいが、神器に入っていれば合成でぜひともメイン盾につけておきたい。
おにぎり返し
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| おにぎりの巻物 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに相手をおにぎり状態にする
- おにぎり状態はモンスターの性質(水棲属性の水侵入、鬼面武者種のぼうれい武者での復活、火炎入道種のアイテム焼失など)も全て封印する。
- おにぎり状態のモンスターに水をかければ「腐ったおにぎり」に、火や爆風に巻き込めば「焼きおにぎり」にできる。
- 水路の上にいる敵に対しておにぎり返しが発動しておにぎり状態になると、すぐに腐ったおにぎり化する。
- 優先度:最優先
効果は10ターンと比較的短いが、相手の攻撃力と防御力が1になり、特技が使用不可になるかなり強力な印。
にぎり変化種に発動させてしまった場合、相手の攻撃力をアップさせてしまうのがネックではあるが、HPは回復しないのでそのまま倒し切れば問題なし。
炎飛ばし印入りの武器と併用すれば、食糧確保の問題とはまず無縁となりドスコイ状態維持も容易。
最優先で合成したいコスパに優れた印。
効果は極めて有用だが、それを受けてか「超・神髄」ではおにぎりの巻物自体が比較的貴重なものとなっており、合成難度がやや高い。
序盤に消費して識別できた後は終盤付近まで手に入らないといったこともしばしば起こるため、不安定な序盤に強力な印を得るために「白紙の巻物」を使うことも選択肢に入る。
高飛び返し
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 高飛び草 |
- 通常攻撃を受けた時、そこそこ高い確率(20%程度?)で攻撃してきた相手をどこかにワープさせる。
- 優先度:低
意図せず発動した場合にデメリットが生じる可能性がある。
装備を飲ませたマゼルン種や、罠を設置するカラクロイド種、行き止まりに追い詰めたぼうれい武者など、意図せずにワープさせると面倒な相手には注意すること。
また、出会ったタイミングで倒しておきたい敵がワープしてしまう煩わしさもある。
山伏種の敵はフロア全体に効果をばら撒くため、逃してしまうと事故が起こりやすい。
フロア中に炎を飛ばすアークドラゴンや、アイテムを破壊する火遁忍者種・畠荒らし種なども注意が必要。
他の状態異常のカウンター印より発動率が高め。
強敵との殴り合いや、囲まれた状況を仕切り直せる利点がある。
強敵と殴り合うことを避けられない状況や、終盤の即降り階層などでは役に立つ印。
例えば神器の海廊では、囲まれた時の打開手段として貢献してくれる。
デメリットを把握した上で、手持ち装備や状況を考えて合成を判断しよう。
見切り
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 見切りの盾 |
- 通常攻撃を受けた時、たまに回避する
- およそ3-4回に1回は敵の通常攻撃をかわせる。
- あくまで通常攻撃が対象であるため、飛び道具や道具投げ、炎など敵の特技には発動しない。
- 優先度:最優先
回避率が上がる効果は、特に攻撃力が高いモンスター相手に役に立つ。
今作では見切りが発動した時に専用の効果音とメッセージが流れるため、発動を実感できて精神的にもグッド。
ハラモチ
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| ハラモチの盾 |
- 満腹度の減少が通常の半分(20ターンに1回減少)になる
- ドスコイ状態だと10ターンに1回減少するようになる
- 優先度:最優先
今作ではにぎり見習いが特技を習得したことや、ドスコイ状態の追加に伴って食料の出現率が高くなったため、食料不足に陥るダンジョンはかなり減った。
一方でドスコイ状態が非常に強力なため、これを維持しやすくなるハラモチ印の価値は結果的に上昇したといえる。
また、飢え死に防止のために持ち歩く食料枠を減らせるため、その点だけでも有用な印。
そのためか、とぐろ島の神髄のハラモチの盾は床落ちや店からは出てこない貴重な盾となっている。
逆に地変学者の実験場では原作準拠で普通に出現するため、結果的に原作にはないドスコイ状態を維持しやすい。
サトリ
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| サトリの盾 |
- 満腹度が減らなくなるが、最大満腹度が1になり上昇も下降もしなくなる
- うたうポリゴン・らんぶポリゴンの特技を受けても最大満腹度は0にならない。
- まわるポリゴン・おどるポリゴンの特技は防げないので注意。
- 優先度:特殊
最大満腹度が1に固定されるので、強力なドスコイ状態になれなくなるデメリットが重くのしかかる。
ケンゴウ種・ミドロ種・おにぎりの巻物などの事故で盾や印を失うと、その後の冒険が絶望的になるという過去作通りの欠点もある。
また、とぐろ島の神髄では食料が豊富に出るため、食糧不足対策の必要性は低い。
他にも様々なデメリットやリスクが潜んでいるため、理解した上での運用が推奨される。
- 満腹度はあくまでもターン経過による消費を抑えるだけなので、空腹の罠には対処できない。
- 通常はほとんど脅威にならない罠一つで冒険失敗あるいは復活の草を使うハメになるため、結局1枠は何らかの食料を持っておいた方が良い。
- サトリ印そのものが銀封印されると、最大満腹度は1のまま満腹度が減少するようになり、空腹状態にさせられてしまう。
- おにぎりの罠でも、装備の効力が発揮されないおにぎり状態で10ターン経過するので、空腹状態にさせられてしまう。
- 使うつもりがなくても見つけた神器を嬉々として装備したり、修正値集めのための仮装備で、サトリ印が入っていたという事故も発生し得るので注意。
- "サ"印と"サビ"印を見間違えるケアレスミスに注意。
- 桃まんでの変身中は装備の印が機能しなくなる上に最大満腹度も戻らないため、実質的に桃まんが使用不能になる。
現在満腹度1/最大満腹度1の状態でも、困った時の巻物の効果のうち「満腹度が最大まで回復する」が発動してしまう。- アップデートにより、現在の満腹度=最大満腹度の時は満腹度回復効果が発生しなくなった。
盾を外しても9ターン内につけ外しを繰り返すことで、満腹度0を回避できる。瞬間的な装備付け替えや店で装備販売するときに有用。
いざという時のために、満腹度を回復できる草を持ち歩くと何かと事故に強くなる。
装備を外した状態でちゃんこおにぎりを食べれば、最大満腹度が150まで回復するので最悪の事態は回避できる。
ステーキセットの共鳴効果を狙うのであれば、食料が自然回復用のアイテムとして活用できるようになる。
使い方によっては強力な印といえる。
満腹度を気にせず風が吹くまで稼げるので、序盤~中盤でトド狩り・マゼルン合成などでアイテムをかき集めれるようになるのがメリット。
ドスコイ状態に無理に拘らないのであれば、即降り体制が整った時、食料にアイテム欄を割きたくない時などに有用。
回復の腕輪をノーリスクで使用できるなどといったメリットもある。
また回復の腕輪を2つ揃えた時はLv20以上で1ターン9回復となり、圧倒的に強くなるので、回復の腕輪と揃ったならかなりオススメ。
罠よけ
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 天然印 |
- 罠にかかりにくくなる
- めでたい熊手+めでたい御守の共鳴効果(罠にかかりにくくなる)と併用すると効果が高くなる。
- 優先度:低
あくまで罠の発動率が減るだけなため、完全な対策としては成立しない。
また、浮遊の腕輪やドスコイ状態による罠の無効化があるため、この印単体の価値は高くない。
とはいえドスコイ状態を維持するのも容易ではなく、今作では厄介な銀封印の罠が追加されているため、
これらの対策を打てない状況を考慮する場合には入れておいて損はない。
お告げ
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| お告げの盾 |
- そのフロアに願いのほこらがあると音が鳴り、マップに表示される
- 壁の中にある道具や願いのほこらが光る
- 優先度:中
効果としては地味だが、アイテムの取得率や願いのほこらの発見が増えるので、間接的ではあるが他のモンスター対策になる。
道具感知の腕輪や透視の腕輪がなくても埋まっているアイテムの有無がわかるため、道具寄せの巻物を使うタイミングを把握することができる。
ドスコイ状態維持の目途がつき、先述の腕輪2種より先に見つかったら入れてみるのがベターか。
サブ盾でも運用は可能なので、メインに合成するかは要検討。
「とぐろ島の神髄」裏ルートでは願いのほこらが登場せず、壁の中のアイテムが分かるのみにとどまる。そのため優先度は低くなる。
呪いのちから
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 山姥の鍋ぶた | 呪われた状態で装備するとちからが1上がる |
- 優先度:特殊
効果を発揮するためには呪われる必要があり、装備の付け外しができないリスクに対して効果も小さい。
持ち込み不可ダンジョンでは特に装備強化への制限を考えると、印単体で運用する必要はない。
合成を行わないダンジョンや、持ち込み可能ダンジョンのメインにして共鳴効果ありきの運用向き。
詳細は→武器印の呪いのちから項目へ
劣化
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 使い捨ての盾 |
- 通常攻撃を受けるたびに強化値が下がる
- 無敵状態でも攻撃を受けると強化値が下がる。
- シャーガ種の連続攻撃を受ければ、攻撃回数分強化値が下がる。
- 優先度:不適
印として入れるものではない。
剣の本体はかつおぶしと合成した「使い節」の運用があるが、盾については文字通り使い捨ての運用に限られる。
神器に入っている事もあるため、間違って合成しないように。
HP+◯
| 合成素材 | 印買値 | 印売値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 薬草 弟切草 いやし草 命の草 | 最大HPが上がる |
- 薬草(HP+5)、弟切草(HP+10)、いやし草(HP+15)、命の草(HP+20)
- 優先度:低
武器にも同じ印があるが、盾の方が空き印が余りやすいので、盾に入れた方がいいだろう。
HP+20以外は下位互換だが、HP+20も入れる価値があるかは悩みどころ。
持ち込み不可ダンジョンでの優先度が低い理由としては、以下が挙げられる。
- レベルが上がるほど元々の最大HPが高まるため、相対的にHP+○印の価値が下がる。
- 序盤では有効だが、異種合成印なので序盤で入れるのが難しい。
- 合成素材となる草を飲むことでも最大HPを上げられる。
- もちろん合成した方が上昇幅が大きいのは確かだが、これのために貴重な合成機会と空き印を使う価値があるかどうか。
- 最大HPアップはドスコイ状態でも可能。
- 受けるダメージを減らせるわけではない。
- ダメージ減少系の印は自然回復による全回復を早めてくれる効果があるが、HP+○印にはその利点はない。
- 例えば、ドラゴン特防印があればドラゴン種の炎に耐えられる回数を2倍近く増やせるが、最大HPを増やしただけでは耐えられる回数が数回増えるだけ。
- 現在HPが印で増やした値以下にならなければ、印を入れた意味がない。
〇の会心の数値を調整するためにHP+5かHP+15をケースバイケースで合成する可能性はあるかもしれないが、持ち込みなし環境だとそれ以外では焼け石に水。
最終的に埋めたい印が確定しており、かつその盾が手に入るのを待っている状態の場合において、一旦これらの印で埋めておくことで、
不動などのデメリットを伴う印を持つ盾の修正値だけを合成できるようにする、といった暫定的な運用が良いだろう。
「〇の会心」「〇の守り」を積極的に利用していくプレイスタイルの場合は、わざと装備し直すことによって減った分のHPを自然回復する中で〇の数字になるのを狙う、という戦術を取ることも可能。
また、最大HPが増えることで生存力や安全性が多少上がるのは確か。
ミラクルチキンなどの強敵と殴り合う際に、最大HPが高ければ「あと1ターンは確実に耐えられる」という場面が増える。
HP+15やHP+20なら、ガマラよけ印や受け身印よりは入れる価値があるだろう。武器と盾に両方入れれば、かなり最大HPを増やせる。
持ち込み可能で1Fから強敵が出現するダンジョンにおいては、初期HPが15しかない開幕のリスクを軽減できる。印数に余裕があるなら一考。
進行ごとにレベルが下がるくねくね谷では、終盤の出会い頭洞窟マムルなどへの対策になるため、とぐろ島の神髄よりは価値が上がる。
このページへのコメント
さすがに編集前に同意はないわ
wikiのルールに則ってない
そこだけ削除しておいた
シレン5wikiの盾印考察のページには
「優先度の表記に異議がある場合は、必ず、コメント欄で提案をして同意を得られた後に、1週間経ってから各印の項と「難易度軸優先度表」を併せて編集して下さい。」
と書いてありますし、6の印考察ページにも同じようなルールを決めた方がいいと思います。
消すなら武器のほうも消さないとだけどね
まぁいくらwikiだっても、フォーマット大幅に変更するとか、個人で意見が分かれるような内容については、事前相談で調整するのが安牌
あとで面倒くさい揉め方したり編集合戦になったりすることがままある
攻略情報なんかは自由でいいと思うけど、考察系ページは事前相談あったほうがいいと思うかな
皆さんの意見を参考に、難易度軸優先度表を3段階表記にしました。
入手難易度高のところにおにぎり返しとかが入ってたり超・神髄のドロップテーブルにおいての評価になってるからよくない
現在の武器印考察と同じ3段階表が良いと思います
防水とサビについても異論なしです
入手難易度低 ⇒ 異種合成
入手難易度高 ⇒ 天然+レア枠
元の5段階の表に戻してほしい