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괴담 장르 중 하나인 나폴리탄 괴담에 대해 다루는 갤러리입니다.
흰개(dcwhitedog)
블루워터(bluewate…) Rosefield_0313(subject0…) ㅇㅇ(clean738…) winter567(soccer28…) 이혁영(injury21…)
2021-03-02
괴담 장르 중 하나인 나폴리탄 괴담에 대해 다루는 갤러리입니다.
흰개(dcwhitedog)
블루워터(bluewate…) Rosefield_0313(subject0…) ㅇㅇ(clean738…) winter567(soccer28…) 이혁영(injury21…)
2021-03-02
글에 들어가기에 앞서, 이 글을 읽을 때 한 가지 당부사항이 있는데,
이 글은 '나폴리탄 괴담'에 대한 고찰을 다루기 때문에 그 외의 괴담 장르는 일절 취급하지 않음
바꿔말해서, '나폴리탄 괴담'이 아니지만 충분히 재밌고 무서운 글들에 관해서 이 글은 '나폴리탄 괴담이 아니다'라고 부정할지언정, 그 괴담 자체가 못 썼고 못 났다고 말하는 게 아님.
그렇다고 나폴리탄 괴담을 아예 정형화하려고 시도한다기보다는, 이런저런 나폴리탄 괴담의 다양한 세부 장르들을 살펴보면서, 그 세부 장르들이 어떤 방식으로 공포를 전달하고, 왜 그것이 때때로 '실패'를 겪는지 알아보는 시간을 가질 거임.
그렇게 함으로써 나폴리탄 괴담이 어떤 장르인지 포괄적으로 접근하는 것이 글의 목표임.
즉, 내 글에서 본인만의 독자적인 결론을 도출해낸다면 그걸로 ok. 내 글이 꼭 정답은 아님.
난 그냥 내 생각을 최대한 체계적이고 논리적으로 풀어내려고 노력한 것임.
나폴리탄 괴담의 하위 장르들
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=napolitan&no=15008
종류는 이 글을 참고함.
나폴리탄 괴담은 호러 장르의 목적인 '공포를 통한 재미'를 전달하는 것이며, 그것을 이루는 수단은 '진상의 부재' '정보의 공백' 불쾌한 상상'이 있음.
그리고 이 수단을 구체적으로 어떻게 이루느냐, How에서 나폴리탄 괴담의 세부 장르가 나뉜다고 볼 수 있음.
윗글 중 내가 임의로 다룰 하위 장르는
1. 썰형 나폴리탄 괴담(+일지형 포함)
2. 규칙서형 나폴리탄 괴담(+보고서형, 시각화형 포함)
3. 리플형 나폴리탄 괴담
4. 그 외 기타
릴레이는 1인 창작이 아니므로 논외, 세계관 구축은 애당초 나폴리탄 괴담 하위 장르가 아니라 그냥 시리즈 연재를 위한 장치고, 대본형 역시 서술 스타일의 차이라 따지면 1234번 다 들어갈 수 있어서 논외임.
각각의 하위 장르가 '진상의 부재'와 '정보의 공백'을 어떻게 실현하느냐는 대략적으로 이렇게 볼 수 있음.
1. 체험/경험을 통해
2. 논리/정보를 통해
3. 대화를 통해
4. 그 외의 다양한 방식을 통해
영리한 창작자라면 알 수 있을 텐데, 나폴리탄 괴담은 결국 '정보를 어떤 식으로 전달하는지'가 알파이자 오메가임.
그걸 누군가의 체험/경험을 통해 전달하면 소위 말하는 정통이 되는 거고,
직접적으로 때려박으면 규칙서가 되는 거고,
사람과 사람의 대화를 통하면 캐빨 조지는 방명록, 리플 등등이 되는 거고(다만 다른 형식에 빌붙는 경우는 공포 전달이 핵심이 아니라 캐빨이 목적이기 때문에 형식이 아닌 장치로선 상당히 문제가 많다)
그조차 아닌 방식들은 형식 그 자체에서 나오거나(대표적인 게 숨겨진 문구...인데 대부분의 숨겨진 문구는 나폴리탄 괴담이 아니라 '이해하면 무서운 괴담'에 가까움), 이미지, 소리 등 텍스트 외의 방식으로 정보를 전달하기도 함.
근데 텍스트를 벗어난 형식들은 그 수가 너무 적어서 굳이 따로 분류할 필요는 없고 그냥 '기타' 항목에 있으면 될 듯...
어쨌든 이렇게 각 하위 장르들은 저마다의 방식으로 공포를 실현하는 수단을 구체화하는데, 이는 다시 말해 괴담의 실패는 이 수단을 구체화하는 것에 실패했다는 얘기가 됨.
왜 실패하는지에 대해선 각 세부 장르 파트마다 다루겠지만(1~3번까지만 다룸), 여기서도 간략하게 말하면,
하라는 공포 전달은 안 하고 다른 것에 집중하기 때문임. 그냥 더도 덜도 말고 나폴리탄 괴담으로서 실패한 사례의 절대다수는 공포가 아닌 다른 걸 전달하려는 게 껴 있기 때문.
공포 말고 전달하는 것들로는 유머와 훈훈함, 그리고 캐릭터와 설정, 마지막으로 완결성이 있음.
사실 이런 문제가 발생하는 제1 원인은 분량이 길어지면서 생기는 부차적인 요소들 때문인데, 이 부차적인 요소가 붙는 원인도 근본적으로는 나폴리탄 괴담에 국한되지 않으려는 창작자의 확장 욕구가 원인이 아닌가 싶지만......
내가 뭐 남의 마음가짐까지 분석할 깜냥도 능력도 용의도 없는 만큼 작품에 한정해서만 얘기하겠음.
어쨌든 좋은 나폴리탄 괴담이란 정보의 전달 방식에 구애받지 않고 제한된 정보만으로 독자로 하여금 불쾌한 상상을 유도해내는 불분명한 괴담이라고 할 수 있음.
바꿔말하면 고의적으로 정보를 누수해야 하는 만큼, 기존 호러 장르보다 훨씬 제한적인 서술을 가지고 불쾌한 상상을 유도해야 하기 때문에, 이러한 서술이 공포를 유도하지 않고 다른 것을 추구하면 그만큼 나폴리탄 괴담과 멀어지게 되는 것임.
여기까지 말하면 대충 어떤 유형의 괴담이 이런 '누수'가 심한지 알 만한 사람들은 알 텐데, 원인은 저마다 가지고 있을 테고, 그건 본인들이 제일 잘 알겠지.
그러나 누수가 심하지 않은 웰메이드 괴담 중에서도 '나폴리탄 괴담'은 아닌 괴담이 꽤 있는데, 이런 괴담들은 대체로 반전을 밝히는 것에 있음.
반전을 밝히는 것 자체가 나폴리탄 괴담에서 벗어나는 건 아니다. 반전을 밝혀서 진상이 드러나는 게 문제지.
반전을 통해 오히려 진상을 미궁에 빠뜨릴 수 있음. 반전은 오히려 분량이 되는 괴담이라면 반드시 들어가야 할 요소라고 해도 과언이 아님.(주로 주의력 환기를 목적으로)
아니면 그냥 아예 소설을 써버려서 괴담이라기엔 애당초 경계가 불분명하거나......
코즈믹호러와 나폴리탄 괴담의 관계
이건 세부 장르를 개괄적으로 다루는 김에 겸사겸사 다루는 거임.
나폴리탄 괴담이 기존에 존재하는 장르와 비교했을 때 제일 유사한 장르가 뭐냐고 물으면 코즈믹호러가 나올 수 있음.
코즈믹호러는 잼민이들이 환장한다는 공통점이 있고 미지의 공포를 추구한다는 점에서 나폴리탄 괴담과 본질은 비슷하다고 볼 수 있음.
다만 코즈믹호러가 추구하는 '미지의 공포'는 절망으로 완성이 됨. 끔찍하고 무시무시한 우주적 진실에 대해 인간은 절대 알 수 없고, 알아서도 안 된다는 절망감.
인간의 존재와 우주 질서 사이에는 어떤 상호 관계도 존재하지 않는다는 허무와 절망에서 코즈믹호러가 피어나는 것임.
하지만 나폴리탄 괴담은 굳이 거기까지 안 가도 됨. 거기까지 가는 괴담도 잘 없고.
나폴리탄 괴담이 추구하는 '미지의 공포'는 말 그대로 '읽는 내가 진상을 알 수 없음'으로 인해 발생하는 상상력에서 기인하고, 코즈믹호러는 '화자도, 독자도 우주적 진상에 대해 알 수도, 접근할 수도 없음'이란 사실에 기인함.
상상력과 사실의 차이임. 따라서 코즈믹호러는 소설 장르, 곧 SF의 하위 장르인 거고, 그래서 나폴리탄 괴담으로 코즈믹호러 느낌을 내려면 소설과 가깝게 창작해야 함.
그게 아닌 형식에선 코즈믹호러 느낌은 짜치기 쉬워짐. 왜냐면 비정통 괴담 대다수는 분량 요구치가 낮고, 정보를 직접 전달하는 부류가 많기 때문임.
코즈믹호러는 반대로 주변부를 묘사하거나, 직접 묘사해도 묘사 자체의 신뢰도를 떨어뜨리는 기법을 쓰기 때문에 자연스럽게 분량 요구치가 높음. 형식적으로 비정통과 코즈믹호러는 잘 안 맞는다는 말.
또한 scp와 마찬가지로 잼민이가 환장한다는 특성 때문에 함부로 다루면 굉장히 저급해보인다는 리크스도 가짐.
그러니 내가 코즈믹호러를 나폴리탄 괴담에 접목하고 싶다면 어설프게 알지 말고 관련 서적부터 탐독한 다음 시도해보자.
다음부턴 각 세부 장르의 강점과 약점, 공포 추구 방식, 실패의 원인 등을 다룰 예정.
실제 괴담 예시를 들면 좋겠지만, 내가 쓴 거 끌고 오자니 좀 그렇고, 그렇다고 남의 걸 끌고 오자니 실례라서 그냥 이론적으로 이러쿵저러쿵 떠들 거임.
실제 적용과 분석은 각자 알아서들. 내가 모든 괴담을 다 읽고 쓰는 게 아닌 만큼 예외도 있을 수 있고, 각자 가진 주관과 일치하지 않을 수 있음.
그에 대한 의견 개진은 얼마든지 환영이고, 분석 요청은 시간 날 때마다 짬짬이 함.
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댓글 영역
독자가 해석을 해야 반전이 드러나는건? 글에 직접적으로 그 반전이 드러나있지않다는 가정하에
보통 반전이 드러난다고 말하는 건 'ㅇㅇ은 사실 ㅁㅁ이었습니다!'만 말하는 게 아니라 누구라도 알 것 같은 암시 역시 포함임. 실체를 특정 짓게 만드는 것. 암호문도 마찬가지로 진상을 숨겼지만 '찾음'으로 완성되기 때문에 나폴리탄 괴담이라고 말하기엔 좀 힘든 감이 있음. '숨겨져 있기에 완성된' 나폴리탄 괴담과 달리 '찾아서 완성되는' 괴담은 분명한 차이가 있음
오 음 그럼 독자 개개인마다 다른해석이나오는 글이 나폴리탄이라는거지?
ㄴ그렇다고 볼 수 있지. 해석이 한두 가지로 좁혀진다고 나폴리탄 괴담이 아니야! 라고 단언하는 건 아니지만, 좋은 나폴리탄 괴담은 상황에 대한 여러 해석이 '공존'할 수 있다는 게 중요함. 이래도 말이 되고, 저래도 말이 되는데, 둘 다 무섭다면 그건 좋은 나폴리탄 괴담인 거지
잘 읽었음. 근데 개인적으로 뭔가 예시로 잘 쓴 글 링크도 좀 넣어주면 좋을 것 같음.
네가 설명하고자 한 글의 좋은 예시를 한눈에 볼 수 있게끔.
명작선이 버젓이 있어서...
물론 모든 명작선이 '나폴리탄 괴담'으로서 명작인 건 아니지만, 대체로 나폴리탄 괴담이 무엇인지 합의점을 끌어내는데 도움을 주는 건 사실이니 명작선을 보조하는 목적이 더 강함
아 내가 말하고자 한 건. 명작선에 있는 글이 솔직히 한두 개가 아니고 그 장르도 천차만별이니, 네가 지금 설명하는 글과 일맥상통하는 예시만 같이 첨부하는 게 어떨까 하는 거였음.
그럼 개괄에선 더더욱 들 예시가 딱히 없지... 개괄일 뿐이니까
본문에는 남의 글 가져오는 게 실례라고 생각한다는데, 사실 이렇게 좋은 분석글에 가져다 쓰는 거면 불쾌하리라고는 생각이 안들 것 같음.
개괄 다음부터는 주로 "왜 실패하는가"를 다룰 예정이라 남의 걸 끌고 오는 것 자체가 실례임...ㅋㅋ;;
ㅇㅎ;; 실패의 원인도 포함이구나 그건 못봤네
내가 본문에 예시를 끌고 올 순 없지만 링크 주면 분석해줄 순 있음
https://m.dcinside.com/board/napolitan/30398
링크 달면 분석해주신다는 말을 맞게 이해했는지 모르겠지만... 혹시 이 글 한 번 봐주실 수 있나요? 쓴소리가 좀 듣고 싶습니다
1. 일단 나폴리탄 괴담이 아님. 핵심 반전을 밝혔고(진상이 드러났고), 반전을 밝힌 뒤에는 공포 유도가 아닌 완결을 지어서 괴담에서 벗어남.
2. 규칙서 괴담 빌드업인 척 페이크로 서사를 빼는데, 규칙서를 불완전하게 제공하면 규칙서가 제공하는 정보는 사실 그냥 형식적인 구색에 불과해짐. 할 거면 싹 다 갖추거나(단순하고 명료하게), 아니면 아예 '이런저런 절차를 준수하고' 처럼 그냥 퉁 치고 넘기거나.
3. 세계관 설정이 있는 티를 너무 많이 냄. 나폴리탄 괴담은 세계관이랑 별로 안 친한 장르임. 시리즈 연재물이면 뭐 상관없는데, 나폴리탄 괴담 단편으로 따지면 굉장히 불필요한 정보들임.(딱히 활용되지 않는다는 면에서 불필요한 정보가 된 거임)
4. 반전으로 충격을 줄 생각이면 기존의 전개를 싸그리 뒤집는 반전이나 연출을 주거나, 클라이막스/말미에 넣어야 되는데, 1번과 연계되는 이유로 반전을 밝히고 이런저런 얘기한다고 반전의 충격을 작품 끝에는 하나도 안 남겨버림.
감사합니다! 제가 쓴 글은 괴담이 아니라 이야기라는 느낌이 확실히 강하네요
5. 돌고뛰고달리고앉고서고씹지랄발광중에대가리바닥이든벽이든쾅쾅갖다박고얼른씨발쳐뒤지십시오. <<< 이건 음...... 이런 건 작품 분위기랑도 잘 안 맞고 좀 깸... 괴담은 분위기가 진짜 중요해서 연출적으로 분위기를 깨뜨리는 건 지양하는 게 좋음.
대충 이정도
감사합니다!
혹시 제 글도 평가해 주실 수 있을까요?
여러 개 썼는데, 그중 반응이 잘 안 나온 게 몇 개 있어서 뭐가 부족했는지 문제점 좀 찾고 싶습니다.
링크를 줘
https://m.dcinside.com/board/napolitan/26470
아, 여기 있습니다!
일단...... 고풍스럽게 쓴 것 같은데 이건 그냥 문체 추구라고 생각하고 넘기겠음. 생각만큼 껄떡껄떡 넘어가는 문장은 아니었다고만 해둠.
그리고 '공포를 주는 상황'이 제시가 되지 않음. 공포를 느낄 지점이 두 곳, 곧 산에 오르고 공포의 실체를 어느 정도 파악했을 때와 나름의 진상이 드러나는 말미인데, 전자는 어물쩍 넘어가버렸고, 후자는 애당초 구조가 '해석하면 무서운 이야기'에 가까워서 나폴리탄 괴담이라고 하기엔 좀...(물론 좋은 나폴리탄 괴담이어야만 좋은 반응을 얻는 건 아님)
루프든, 혹은 신체강탈이든, 진상이 무엇이든 간에 고풍스러운 문체가 너무 절제된 서술을 하니까(정보를 통제하는 의미에서 절제가 아니라 묘사 자체를 최소한으로 하는 식), 분위기는 있지만 그게 공포로까지 유도되지 않음.
차라리 반응을 얻고 싶었다면 나폴리탄 괴담인 걸 포기하고 진상을 좀 더 명확하게 밝혀서 '해석하면 무서운 이야기'로서의 충격을 직관적으로 전달하는 방식이 낫지 않았나...
반대로 반응과 별개로 나폴리탄 괴담으로서 완성하고 싶었다면 공포를 유도하는 작업을 좀 더 세밀하게 이끌 필요가 있음. 산에 오르고 내려오기까지의 과정이 상상력 자극의 핵심 구간인데 퉁치고 넘어갔음. 물론 핵심은 산에서 내려온 뒤의 일을 서술하면서 반전을 드러내는 것이겠다만...
그런 거면 차라리 평범하게 살다가 막판에 다시 찾아온~ 이라기보다는 산에서 내려온 이후로 끝까지 불안 속에 살다가 기어코 종국에 깨닫는 방식이 분위기 유도에 더 알맞지 않나 싶음
특히 시간 같은 소재는 체감하기 어려운 만큼 이에 대한 묘사를 확실히 짚고 넘어가야 함. 시간이 흐르거나 반복, 회귀하면서 생기는 기이함, 이물감, 기묘함, 위화감 등을 공들여서 서술해서 제목의 '시간은 결코 흐르지 않는다'를 확실히 각인시켰으면 좀 더 좋지 않았을까...
대충 이정도
지금 확인했습니다! 늦어서 죄송합니다!
앞서 주신 피드백 읽어보니 확실히 어디가 부족했는지 알 수 있겠네요. 뒤에 서술한 '굴레'에만 매몰되었다 보니, 결국 근본적인 공포까진 다다르지 못한 것 같네요. 힘 빡 주고 썼는데 반응이 미비해서 뭐가 문제일까 좀 고민했었는데 덕분에 좀 알 것 같습니다.
정성성스러운 피드백 감사합니다!
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=napolitan&no=29717
평가부탁드립니다.
미안한데 공포를 어디서 유도하겠다는 건지 감이 안 잡힘. 해석의 여지는 많지만, 그게 공포로 이어지진 않음. 형식으로선 나폴리탄 괴담이라고 할 수 있는데, 상상력을 자극하는 부분이 없어도 너무 없음...
원본 나폴리탄도 읽었을때 독자들 결론이 대부분 인육이 들어간것이다<< 로 대부분이 생각하는데 작품 내적인것만 보아서는 그 증거가 전혀 없기에 진상이 드러나지 않는다 가 되는거야? - dc App
합의된 결론일 뿐, 실제로 작품은 어느 것도 확정 지을 근거가 없음
감사합니다 참고해보겠습니다 - dc App
혹시 아직도 분석 받으시나요?
받는데 나도 현생이 있어서 시간 좀 걸림
감사합니다. 올려만 둘 테니 편하실 때 읽어보시고 답은 늦게 주셔도 됩니다
https://m.dcinside.com/board/napolitan/30456
아 너 위에도 한 번 했구나 그럼 패스함. 다른 건 아니고 글쓰기가 피드백을 받는다고 대번에 반영할 수 있는 영역은 아니다보니......
그리고 잠깐 훑어봤는데 나폴리탄 괴담이 애초애 아닌 걸 내가 분석할 이유는 없는 것 같다
넵 알겠습니다
이쯤되면 괴담감별소같은 글을 별도로 하나 파서
운용해도 문전성시를 이룰 것 같은 느낌이...
그런 게 이제 네임드 좆목질의 시작임
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굳이 여기 말고 최근 글에 찾아오면 됨
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