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S21 最終1位 王道ディンバドスタン

お久しぶりです。ぼのぼにです
半年以上遅れましたがs21のSVシングルで最終1位を取れた構築の紹介をさせて頂きます

使い慣れていた構築なので使い直しても1桁はいけるかなーの感覚で27もすこしだけいじって使い回したのですが、環境が変わり過ぎたあまりそこまで勝ててなかったので、普通に構築としての有効期限は切れてると思います。そもそも軸と禁止伝説枠の選びから間違ってるし構築の内容が特に革命的っていうよりかは、どちらかて言うと他がたどり着く前からある程度の完成度を持つこの構成に辿り着いたからこそ勝てたみたいなところがあると思います。
完成度の高いので言えば27の方が21より順位は負けているけど立ち回りや構築全体のパワーで見るとより上だった気がします

並びはこちら↓です

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構築コンセプト:


A. 禁止伝説以外の一般枠も様々のパワー高いポケモンで固めることで構築単位でのパワー負けを減らす、馬鹿には構築パワーで択やプレイングなどの対話を一切せず勝つ

B. 強いポケモンを従来あまり使われてない動きで工夫、使用することでスタン系構築の強みであるポケモン同士の相性の良さを最大限引き出す

C. 決まった戦術でプレイングがぶれることなく機械的な立ち回りでアドバンテージを稼いでから定数ダメージ、先制技、アンコールなどの拒否り難い要素で詰めを安定して行う

の3点

構築経緯:


シーズン序盤から気づいたこととして中度半端な受け絡みを含む有象無象の遂行速度が遅い構築(どくびし、ママン系)に対してステロ+まきびし持ちの毒テラスディンルーが相手のアグロ選出にも対応ができる上普通の選出なら一気に試合を決め切るほどのパワーがあること。相手の交換にすごい負荷をかけれるので悠長なサイクルを許さないことを把握していたので、ここを構築の組み始めとしてスタート。先3シーズンの禁止伝説環境を回してて気づいたのが禁止伝説環境は明らかに対応的な動きが弱いのと、逆に全対応が難しいからこそ組み始めから構築のパワーが出るのが一番大事だと思っていたのでそこの理解にも一致していた。

組み合わせる禁止伝説枠として最初はミライを使うつもりであったが、ディンルーもミライもテラスを切らないと全部の状況で元のパワーを完全に引き出すことは難しい(どっちがテラス切ると片方のパワーが損したり、地面が一貫してしまうので理想の組み方ではないと判断)と思ったので
環境最速の禁止伝説+ステロ+まきびし+黒のいななきによる他のポケモンじゃ真似できない制圧力を持つスカーフ黒バドを禁止伝説枠として採用。

ここまでだと相手のラオスやパオに一貫が取れてしまう所、黒バドを使う上に障害になる相手のノーマルテラスを効果的にケアできる手段がないところから上記の問題を解決できるHB鉢巻連撃ラオスを採用。(詳しくは個別紹介まで)

残りは
設置技と合わせてコライ絡みに強い剣舞+礫不意パオジアン、
ザシアンとパゴス・ルギア絡みに強いはたきおとす持ちの炎オーガポン、
バドミラーに対して答えになりながら地面の一貫を切るカイリューで
構築を完成した。


個別紹介


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1.ディンルー@残飯(21)→ お盆(27)
わざわいの器・毒テラス
H244A28B44D180S12 わんぱく
地震・ステロ・まきびし・ふきとばし

- (お盆込み)C252ミライのテラバ2耐え、特化で9/16の乱数
- 地震2発で相手のB4パオを99%で落とす
- Sは飛ばしディンルーのミラーで先に飛ばせるように伸ばし
* 残飯はB44振りでVSスケイルショットコライやようきコライのテラスフレドラの乱数が変わるので44振りを推奨

構築の核、相手依存にならない絶対的強さの王なるポケモン。
超高火力技が不在なサイクル構築なのにもかからわず構築単位でパワーを出せながら、立ち回りの柔軟性まで確保できるのはのはこのポケモンだけが持つ唯一無二の性能
従来のまきびし+ステロディンルーは受け崩しのピンポイント枠や、地震なしのカタストロフィ1wで採用されることが多かったが、地震を使うことで相手のパオなどに対して最低限の打ち合い性能を保つことなのでカタス1wは展開構築などの特殊な構築以外は論外だと思っている派閥

ステロまきびしの定数ダメージの恩恵は数えられないほどいるけど大事なことだけいくつか例えると、

A. 相手の交換回数を強制的に縛ることができるので試合展開を組み立て安い
(ここ相手引けなくなっているから追うならここでテラスで○○誤魔化すしかないよな、なら逆にそっちケアできるプランで切り替えよう、みたいな)

B. 従来のスカーフバドが弱い数値受け(チョッキ鳳凰、ポリ2)を自然に崩すことができたりこのポケモンに行動回数を出させるママンダイナパゴスなどに対して負けにくい(相手のテラスや技選択に依存しない崩し) 

C. 相手の行動保証を潰すことによって裏の高速ポケモンや先制技で詰め安い
 
ぐらいなので, 
このような構築単位の恩恵を超耐久で全然無理なく遂行できるのは勿論、
ディンルーだけが持てる抜けた数値と特有の耐性で相手のミライバドへの引き先として1-2回として投げる使い方も可能。
構築内で全然別ベクトルの2個の動きが取れていてどっちの使い方も強いっていうのは中度半端な禁止伝説の力を超えていてとても手になじむ性能をしていた。

このポケモンの扱いに注意すべきところは

1.テラスして無理やり捲く回数を増やすか、裏にテラスを温存するかどうかを自分の試合展開によって慎重に決めること

2.あくまで無限クッション枠ではなくて攻めに切り替えるポケモンなので脳死で捲くのではなく地震と飛ばしを押すべきタイミングをちゃんと見極めること(特にVSミライにおいて重要)

3.システム要素を込めている構築といいつつも過信しすぎたあまり初手で投げまくったり脳死展開になると構築のパワーが落ちるのは勿論、ディンルーに試合プランの組み立てを依存してるのにディンルーが想定外のルートで処理されてしまうと取り返しが付かないからそこに甘えないこと

の3点。


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2.黒バド@拘りスカーフ
人馬一体・ノーマルテラス
H124B84C132D12S156 臆病
アストラルビット・サイコキネシス・トリック・鬼火
- 素早さ実数209 (最速136ツツミ+2)
- 特化ミライのイナズマドライブ15/16耐え
- 襷特化ラオスの水流連打+アクアジェット耐え
- あまりC

禁止伝説の王、一貫性の鬼
個人的にミライも評価しているが、黒バドの方が一貫性、テラスの自由度から選べる豊富な立ち回りの幅などまで考慮した際にGでは抜けて評価高め。
超火力を相手に推し出すミライ・コライとの差別化は
A.一般枠がノーマルテラスになることはあり得るが、禁止伝説はミラーマッチングを除けばノーマルテラスの世界線が限りなく薄い(特にミラ・コラ)ので、相手の禁止伝説を効果的に縛りやすい
B. 先制技を除けば上を取られる展開がほとんどありえないため、相手のスカーフとかに奇襲されることがない
C. デメリットのない連打できる技を持っていて特性も対面性能より試合展開を整えてからの制圧に特化しているので設置技との相性が最も良く、この組み方だとポケモンが持つ本来の性質上の強さを引き出すことができる
の3点

構築経緯で説明している通り足りない黒バドの制圧力を最も活かせる構築の取り巻きや動き方をしているのと、こだわりスカーフを持つことで不毛なSミラーを拒否する一つの手段になっているので、並び単位のスカーフバドの使い方を工夫することでスカーフバドは従来の黒バド使いが受けざる負えないストレスをある程度拒否ることができた。

また、初手に投げた際にディンルーが誘うパオラオスを含む有象無象の物理ポケモンに「鬼火」を押すことで相手に型の認識をずらせたり(*あくまでS21時点の話で今は通ってない)、相手のノーマルテラスラオスのなどの舐めた一発ゲー界隈に引っかからない正当な理屈になる。(鬼火→こっちのラオス交換→とんぼ)
鬼火は命中不安の技だが、その上でもスカーフバドの鬼火は「対面からだと物理系のノーマルテラスに引っかからない」というところから必須レベルの技だと感じている。

選出に特殊の高S・高Cのエース枠を組み込むのはSVの対戦環境で試合プランを組み立てる上に使い手の腕によって多様なプランや詰め方を実現できるようにする力があるのでプレイヤー技量の差でワンチャン不利な試合も捲れるようになるっていう明確な強みを持つ。禁止伝説枠である分、少数の構築を除けば大体の場合積極的に投げていた(初手でもかなり投げていた)ので、技選択と場面状況の見極めが上手くできればレートを稼ぎやすいポケモンだと感じた。

テラスをバドで切ることはほとんどないが、相手の受け+攻め構築のメタモンをケアしたいノーマルテラス。


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3.ウーラオス連撃@こだわりハチマキ
不可視のこぶし・炎テラス
H244A28B236 わんぱく
*S個体値をミラーの下からのとんぼしたいため落としている
水流連打・アクアジェット・とんぼがえり・インファイト

- B4パオを水流連打で確定1発(100%~)
- 特化パオの落とし+電気テラバが2.6%ぐらいの乱数(パオに後投げ可能)
- EFパオの電気テラバを13/16耐え
- 連撃ラオスのインファ(=鉢巻テラス水流)が~48%ぐらいで収まる

メガママンボウ。構築のMVPであり、今回スタンのずらせ要素。
たくさんの電気テラバパオを埋めた。 

従来存在するようなディンルーバド系のラオスはグローブやタスキなどの攻めに寄せた形が多いが、そういったディンバドラオスの問題として相手の電位パオ・連撃ラオスに一貫性ができてしまう、そしてそのせいで更にこの問題を解決できないせいで初手対面でのアド・ディスアドが試合の結果に直結しやすい(選出じゃんけんが多い)のが困るところであった。ただここの問題解決するにママンボウやヘイラッシャを入れるのは立ち回りが後手に周りすぎているのと、常にパワーを保つ強い選出を維持するっていう本人のポケモン対戦哲学とも一致していないので論外。

そこで目がついたのが、こちらのHB鉢巻ラオスになる。 

A. 相手のパオラオスを含む有象無象の物理への効率的なクッション枠として機能するのは勿論、(ザシアンの+1じゃれが乱数であるぐらいには硬い)

B. 設置技と鉢巻によって自分での攻め性能を確保しながら、そこそこ高い火力の後行対面操作(ステロ+とんぼでパオが落ちるぐらい)でバドにまた攻めの権を渡すことによってサイクル下だと抜けた崩し性能を持つ

C. グライオンや不意の低速ノーマルテラスにも自然に強め。

他のディンバド経の構築と比べてこの構築だけ何故1位が取れたかと言われたら絶対このポケモンのおかげと言えるぐらいの活躍をしてくれた。元々が強いポケモンを従来使われていない形で、構築の要素要素と合わせてテンプレ形以上のパワーを出せるような構成に使えたらそれは当たり前だけど強い。ラオスが苦手な特殊経禁止伝説にディンルーが強く(クッション枠)、ラオスでディンルーが苦手な物理系一般枠をケアし(繋ぎ)、バドで上から片付ける(攻め)。この切り変えの速さがこの構築と他のディンバド構築の一番の差別化。


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4.パオジアン@きあいのタスキ
わざわいの剣・ステラテラス
AS252B4 いじっぱり
つららおとし・ふいうち・剣の舞・氷の礫

ヒマワリ学級コライドン組の殺人鬼
コライドン使いは全ての理論を無視して即負けに繋がる択を2秒で取ってくるのは当たり前で、息を吸うように電磁波と地割れしか回してないので猿とゲームする上にはサイクル構築が成立しないと判断、先に展開することで会話せず勝つことを目指していた。ディンルー+バド+パオのリレー選出で、実際S21ではコライドンに合計3回しか負けてなかった。

バドに対するコライドン側の選出はコライ熊イーユイから2~3匹なので、ディンルーの設置技込みパオの先制技が試合展開によって必ず通るような選出になっている(ラッシャを投げてればバドが通る)。また、相手の行動保証を無視するシステム選出の仕組み(設置技+礫)によって、相手のタスキ電磁波髪などにも運負けしにくい。
ディンルーがコライドンの型によっては1-2回動けるため、必ず全部ディンルーにテラスが強要されるわけでもなくシステム系の選出とは言え状況に応じる立ち回り勝負もできる。先制技両採用によってコライドンを騙すことができるのもポイント(礫をを見せたらテラス切ってきて不意打ちが通りやすくなったり、逆方のケースも)

また、初手のディンルーが相手のコライドンに剣舞→スケイルショット→スケイルショットで処理される場合はターン数の関係上相手のコライドンにはB-1状態の地震での削りが入っていてパオの先制技で縛りやすい。
逆に初手のディンルーが相手のコライドンに2加速以上を許していない場合、スカーフバドがコライを餌にできるっていう両縛りが取れているのでスケイルショットコライに貫かれることも基本ない

パオがそもそも特定の役割対象や戦い方に根拠して論理的なサイクルベースの戦い方よりは対面誤魔化しや運ゲーにその強さの元を置いてるポケモンなので最終日運ゲーしたくなさすぎて元々最終日パオを使う予定すらなかったが、Gを通してパオの他の強さに気づきを得れた。パオのだけが持てる強さを極限まで活用できる方法は積み+高火力先制技にいるということを気付き、その気付きをディンルーの設置技やステラテラスなどと合わせることでなお強化している。その恩恵で落とし外しにも怯えずVSコライでなくても有象無象の構築相手にいざという時選出できた。レギュGは相手に行動回数を渡す分勝率が下がりやすいルールなので、そのような行動回数によるパワー負け(=コライ構築)を一番有効にケアできるのは環境で先制技を一番強く使うパオだけの特権だ。自分がレギュGを通してずっと思っていたレギュGのパオへの本質な理解はこれ。


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5.オーガポン@かまどの面
型破り
H236B212S60 いじっぱり
ツタこん棒・ウッドホーン・はたきおとす・じゃれつく

- カイリューの鉢巻逆鱗15/16耐え(VSザシアン絡みを想定して)
- Sラインは準速85(ブリ、パゴスなど)+1

性能と耐性が唯一無二すぎるポケモン。
このポケモンは持ち物が持てなかったり特に耐久数値が高くない分行動保証がないせいで高火力のミライ・コライ軸に投げるのは出落ちするリスクが高くなっている(色々切ることになる)
が、逆に他の特定構築に対しては異常な強さを持つ。

一つの代表的な動きとして
ポンがディンルーを停止するトリックに完全耐性を持ったり、
合わせてゴースト+フェアリーの一貫を切っているため
相手の拘り経ルナアーラ構築に対してポン→ディンルーの引きをすることで相手のシャドーレイ・受けコマへの引きに両対応しながら2サイクル目からステロでファントムガードが潰れたルナアーラをはたきおとすで処理できる(催眠は知らない)

他にもルギア、パゴスなど残飯にその場持ち性能を強く依存するポケモン相手に高火力のはたきおとすを使えるところからその性能を一気に落とせたり、相手のチョッキを落としてバドが通るようにしたりはたきおとすが生きる場面が多かった。
はたきおとすでの展開妨害性能だけでなく、いざとなった時点では自分からテラスを切って攻めに切り替えることで一気に火力を伸ばして詰めを行えたりすることもできるので、構築の痒いところに手が届くポケモンであった。

黒バド+HBとんぼ鉢巻ラオスと組みあわせることで全型の白バド(トリル電気、宿り木、てっべき)に安定した立ち回りが取れるのも無視できないほどの強さである。




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6.カイリュー@ゴツゴツメット(S21)→ 圧底ブーツ(S27)
マルチスケイル・ノーマルテラス
H244A252B4D4S4 いじっぱり
S21… 神速・地震・けたぐり・はねやすめ
S27… 神速・ドラテ・アンコール・はねやすめ

S21でのラスト2試合ゴツゴツメットカイリューがキャリーに近い活躍をしてくれたのはその通りであったが、それ以上に母数が多くなったバドミラーにおいて設置技+上記のカイリューが強い事実を気づいたのでこっちに変更

持ち物をブーツにすることによってディンバドミラーに強く出れるのもそうで、こっちのディンルーとセットで動いた際に相手のディンルー絡みに比類のない強さを誇る。
(ドラテでディンルーを飛ばしたら飛ばされるターンではディンルーがお盆を食わない仕様があるので、バドの緊張感と合わせては相手のディンルーにそもそもお盆を食わせない処理の仕方もできる=処理速度が1テンポ早くて相手の試合プランを崩しやすい)
この技構成のカイリューで処理ができない相手の髪に関しては毒テラスディンルー+スカーフバドがあれば最低でもテラスは強制できたりするので(神速が通るようになる)、実は髪に困る対面もそんなにいない。

従来の色々なバド入り構築を相手するにいて代表的な難点の一つと言えば相手の構築の見た目で相手のバド構築が並び偽造の積み脳死系でも選出段階から気づきようがないところがあるんだけど、アンコール×ノーマルテラス×ブーツ+トリックバドの要素を自然に一般的な対バド構成にも投入することで(ラスト1で積まないと行けないポケモンがカイリューサーフゴーに勝てない理屈の応用)ステロ+壁+バドの展開構築にも壁ターンや相手のバドのテラス・持ち物に一切拘らない絶対的詰めを行える。

特化ドラテ+設置技のパワーが想像以上にあるのと、自分自身でテラス神速を打つ動きが強い動きとして成り立っているのでドラテ+設置技で相手を自分から神速圏内に入れに行く動きも取れているので当構築のカイリューが持つドラテは裏のポケモンを通すための削りの他にも自分自身の通りを良くするという能動的な力まで持っている

SVの最強ポケモンを構築に合う最強の形で使えることは難しいが、工夫した分の価値があった。準MVP。

選出:


環境の主流になる構築に対して選出と立ち回りがはっきり決まっているのがこの構築の一番いいところ
見てもらえば分かる通りディンルー軸の構築とは言えそんなに全対戦ディンルーを初手に投げてるわけではないことに注意

VSコライ:S21超有利、S27は人によるけど微不利~不利
ディンルー バド パオ
上記の通り

VSミライ:微有利
ディンルー バド ラオス
相手のEFが貼られていないパオやラオスに対してはこっちのラオス交換が一回間に合うので初手ラオスから投げてミライと対面するリスクを背負う必要がない。ディンルーで相手のミライと対面したらステロならの型判別をし、氷テラスチョッキなら次飛ばしでOK、眼鏡マジシャなら次テラスして返す
パオ・ラオスと対面した際には素直にラオスバックして、パオに剣舞されたらラオスでテラス切って抗う(電気テラバケア)

VS黒バド:有利
バド ディン カイリュー
バドを初手投げることによって相手のパオラオスを鬼火ケアしながら、バドバドの対面ができたらこっちのディンルーに引いて巻き始める。ディンルーで設置技を巻いてこっちのノーマルテラス神速×アンコール×ドラテカイリューで相手を制圧する。カイリューにテラス権残さないといけないのは注意。

VS白バド:有利
ラオス ポン @1
上記の通り

VSザシ:不利
ポン ラオス バド
チョッキ熊鉢巻カイリュー込みのザ・脳死パワー系スタンには大体ポンラオスで撃ち合えば大体勝てるからいいけど、ザシアンっていうポケモンに対して根本的な解決策よりは誤魔化しに近い手段を取っていたためゴツゴツメットカイリューが絡むだけで一気に試合展開が後手に回りやすい。

VSダイナ:有利
ディン バド @1(パオ、ラオス)
ダイナ、ステまきディンルーに勝つ手段がパオの零度以外存在しないらしい

VSルナアーラ:有利(催眠は不利)
ポン ディン バド
上記の通り

VSルギア:微有利
ディン カイリュー ポン
ディンルーで先にテラスしてどくびしをカイリューと回収できるようにし、設置技+カイリューのアンコールドラテ+ポンで圧力をかけ続ける。基本TODになるので時間計り得

VSホウオウ:有利(ブーツは不利)
ディン ポン バド
チョッキ経の受けだとステロ巻かれたら鳳凰にテラスを切ってくるのでギリギリまでステロを巻いて飛ばしてオーガポンを通しにいく

VSパゴス:有利
バド・ラオス以外から4体で状況見ながら勝てる

VSオーガ:不利
Sライン知ってると有利側に回るが初見だと地獄のじゃんけん
チョッキならポンでオーガをある程度削れたら勝てるけど初手スカーフだった場合世界終了、スカーフならカイリューとかバドなど通せるけどこの場合もチョッキだった場合世界終了なのでどっちかは割り切るしかない
特に初見の初手スカーフは無理よりなので再戦で勝てるようにしたり、そもそも数が少ないからある程度は事故とする

構築の核心: 



A. 崩すためにパワーを落とさず選出じゃんけんをしない

ステロ+まきびしの高耐久毒テラスディンルー+叩き+アンコール・トリックなどの縛り技で構築全体としての汎用性やパワーを落とすことなく自然と相手の構築に合わせた崩し方を選ぶことができる

*追加:きりばらい地割れループの場合ではアーマーガァという誰も受かってない汎用性の低いポケモンの選出が強制されるので、2匹で残りのポケモンに対応するには裏の選出が自然とラッシャベトベトンになりがち。ただし、このラッシャべトンガァ選出だと選出的にヘイラッシャが炎にならないときりばらいのタイミングでオーガポン投げを受かるのが無理になるので、相手のラッシャに炎テラスをさせたらラオスが通る。なので最低でも有利な選出択には持っていけるし、展開的に地割れの試行回数も1回か多くて2回で収まるのできりばらいでステロまきびしディンルー対策していた気になったバカ地割れルーパー軍団をこれで狩っていた^^;;


B. 最強の単体+強い捲り性能を持つ取り巻きで勝てる試合は楽に勝って、使い手の頑張り次第で不利な試合も捲れるようにする

設置技ディンルーっていうポケモンがそもそも初手からある程度体力を消耗する変わりその分アドバンテージを稼いでそこから逃げ切るようなポケモンだが、このゲームでの数的アドバンテージは今後の試合プランにおいてとても大きいアドバンテージになる分脳死で初手にディンルー投げて雑に巻いてるだけじゃ最後上で勝てないことは明らかだった。
そこで十分なパワーと最低限の対応力を持つ疑似バドラオスサイクルで2匹でも設置技込みで3体以上のパワーが出せるようにしたり、残数の不利状況を超越できるほどのハイスペックポケモン同士の有機的なシナジーを出すことを意識した。


C. 運負けを減らす

地面ポケモンを軸にしていたり(電磁波髪の拒否)、環境最高速禁止伝説、定数ダメージやアンコールなど相手視点の確率勝負を介入させにくい構成をすることで、レート差マッチ勝負を落としにくくした。
レギュGでの最終日構築が持つ運負けへの耐性の高さは構築自体のパワーを保全することにも比肩するほど安定的に勝ち試合を稼ぐ上で重要な要素である。全人類運ゲーしすぎているので。

結果と後語り

TN バイオレット 
161勝74敗1分 勝率 68.4% 
2192 最終1位 

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最終日こっちは13戦全勝していた、片方は数回か負けて1位間に合わなかったので7時半に捨て
1分はエラー落ちしたらレート変動なく変なこと起こっていた


コンセプト通りパワーを押し付けながら立ち回りの柔軟性を両立すること自体はできていたたがS21でスカーフ黒バド自体が勝ち馬だったところ、そこまでの運負けが最終日なかったところ、最後の1位から潜った試合が普通にこっち側の構築相性が有利であったことなど、見えにくい細かい要素まで考えると普通に色々が嚙み合ってた。評価している構築の完成度は21当時を基準としてもギリ80台の末か90点ピッタぐらい。今基準だと40点ギリ?

元々ある程度嚙み合わないと1位なんて誰であろうが取れないのは実際そうだけど、このルールでは特に嚙み合わないと話すらならない気がする。上記した要素から考えると、S21では自分もある程度そこの嚙み合いの恩恵を受けた側であったことを否定できないので大して凄い例外にはなれてない。

1位は取れちゃったけど逆に言うとどのルールでも通せるかは別として頑張れば1位チャレまで行けるのは元々のことだし、そもそもGでの最大目標であった「嚙み合いだらけのルールで不安定要素に頼らず」には至らず結局嚙み合いを拒否できる革命的な何かしらが最後まで出来てなかったので、そこが1位以上に悔しい。なんならこれより完成度上だとと思う構築もGの間どっかで使っていたのに普通に地割れ軍団に破壊されたしレギュGまじで上手く神に祈る者が勝つゲームすぎる。

このゴミルール作った奴は解雇していいと思います。

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S21 最終1位 王道ディンバドスタン|ぼのぼに
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