FT新聞編集長の水波流です。
本日は、Reシリーズ・丹野佑氏による『20代からのゲームブック』
元は丹野氏が20代のとき、約3年に渡って書き綴られた名コラムの再録です。
(2014年2月5日 FT新聞No.391〜2016年11月23日 FT新聞No.1412)
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(編註:この記事は、過去の人気記事を再配信するReシリーズです。文中のコメントは全て当時のものとなっております)
おはようございます。丹野です。
週末から部屋に閉じこもってうんうんうなっていたのですが、平日になって外に出なければならなくなりました。
しかし案外、日の光の下でぶらぶら歩いてみると気持ちが楽になることもあるもので、なんとか今日までになりました。お待たせして申し訳ありません。
では、気持ちを切り替えていつもの記事に行ってみましょう。
■区切りの入れ方が違う
ゲームブックの文章の特徴といえば、文章の順番がバラバラになっていること。
しかし実のところ、ゲームブックの文章をそのまま順番通りに並び替えても、小説とはけっこう違った読み口になることがほとんどです。
内容が変化する小説、といったような商会はよくされますが、この表現は少々正確ではないと思っています。
先に小説を書いてから、どこかで文章を分けて、違った展開を書き加えたものと、最初からゲームブックにしたものでは、おそらくかなり雰囲気が変わってくるでしょう。
その理由は、区切りのポイントが違うから。
小説は文章全体を、ひとまとまりの展開であったり、場面であったりを中心にして考えます。そのため、場面が切り替わる場所や、意味のまとまりで区切りを入れています。
ところが、ゲームブックはそうはいきません。もっとちょっとした部分で文章が途切れます。だいたい、「ここで途切れますよ、どうする?」という文章が入ってきていますから、当然テンポが違ってきます。
■読みにくくなるか
では区切りが変わったところで、ゲームブックは読みにくくないのか、というと、これはNOであることをこれを読んでいるあなたはご存知でしょう。
必然的に区切りが多くなることで、長い文章を読むことによる疲れも軽減されていますし、そのパラグラフの情報に集中して短時間で読み返すこともありますから、読んでいる間はかえって読みやすくなっていたりします。(読み終わってみると、思ったより疲れている、ということもありますが)
ゲームブックで選択するのは主人公の行動ですから、動作が多く、心理描写よりも出来事に文章がフォーカスしやすいのもポイントですね。こうすると、ゲームブックは常に状況が動く、「動」の要素が大きい文章である、と言えそうです。
ところで、区切りの入れ方は意外と癖が出やすい、と思っています。パラグラフの終わり際ではどういう風にそのパラグラフを締めているか、次につなげているかに注目してみると、作者の個性や、どんなテンポをつけたいかが見えてくる、かもしれません。
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