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オタクの性別性と人格

https://note.com/urosetouya/n/n214e808827abの続き
文化人オタクの人格を考えよう。

文化とは感情表現で、
文化人オタクとは文化愛好家だから
文化人オタクは感情的。
そして、文化人オタクは両性の感情を持つ。

男の感情しか持たない奴は
小学生が見る様な、
単純な戦闘バトル物の映像物語アニメ,漫画しか見ないし、
女の感情しか持たない奴は
恋愛系しか見ない。

映像物語アニメ,漫画で文化人オタクが見る作品は
どちらかの性別の感情だけを
表現する物ではなく、
その両方を表現する物だ。

それに、多くの物語は
両方の性別の感情を表現していて、
特定の性別の感情を表現してる作品は
そうでない作品に比べると
一部という感じだろう。

文化発展論や「文化とは女性的」で
書いた様により良い作品とは
より繊細な感情を表現した物で、
繊細な感情それ自体が女性的で、
女性の感情だ。

だから、男性的な感情だけを
表現する物語が良い物語である事は少なく、
文化人オタクとは良い作品の鑑賞者,
文化的な人達の事なのだから、
文化人オタクが女性的な感情も
表現されている作品を
基本的に好むのは必然だ。

勿論、女性的な感情を
表現しない良い物語も存在しうる。

物語は感情表現だけでなく、
知的欲求を刺激する側面もあって、
SFなんかがまさにそうだし、
多くの物語は知的欲求を刺激する様な
素晴らしい設定の上で成り立ち、
多くの知識を提供する。

人間性とは知性と感情で、
知性は学術を生み、
感情は文化を生んだが、
2つは丸っきり別れてるんじゃなくて、
重なり合っているのだ。

だから、知的な方に偏った物語は
感情性が薄れて感情の性別性も薄れ、
その意味が薄れる。
その場合は薄くある感情の
性別がどうかは些細な問題に過ぎない。

だが、知的な方に偏った物語を好む人は
文化人オタクというより学者寄りだから、
今回の主題を考える上では
あまり考える必要はない。

また、戦闘バトル漫画や運動競技スポーツ漫画にも
大人向けな物はあり、
はじめの一歩,黒子のバスケなどが
存在しているが、
それらは男性的な感情だけを
表現する物ではない事が
読んでいればわかるだろう。

男性的な感情だけの物語は
良い物語,高度な物語にはならなく、
高度な物語を好む文化人オタク
主に好む作品層は男性的な感情だけの
物語ではないと言ったが、
逆に女性的な感情だけの物語も、
文化人オタクが主に好む作品層にはなりえない。

物語(ストーリー)性は、目標を持ち、
それを叶えようと障壁を排除し、
行動する事にあり、
感情表現としての性質を高めるなら、
その障壁は人である事が望ましいし、
誰でも持つ様な強い目標となると、
人の生き死にについてになるから、
自然と高度な物語は人の生き死にで
争う暴力的な物になる。

それは男性的な感情が主で、
故に映像物語アニメ,戦闘バトル漫画の大半は
主人公が男なのだ。

女性の感情だけで物語を創ったなら、
1話,完結の日常系の作品になったり、
恋愛が主(メイン)の物になる。
日常系は感情は弱くしか刺激されないし、
繊細な感情ではなく
単純な感情を刺激したり、
笑いを強みとした作品がほとんどで、
それは高度な物語ではない。

恋愛が主(メイン)なら、性欲的エロ漫画の様に
典型テンプレな流れや設定と
単純な人格した偶像的な登場人物キャラ
食物の様に消費される物として
大量生産される1つでしかない。
そんな単純な物は高度な物語とは呼ばない。

余命系の作品は大量にあるが、
あれを文化的とは感じないだろう。
大量生産できる型通りの作品群の
文化性は低い。

だから、高度な物語とは、
男性的な感情と女性的な感情の
両方がある筈で、
それを楽しむ人は
両性の感情を持つ筈なのだ。

そして、両性の感情を有する事を
感情,豊かと呼ぶ。
感情,豊かという言葉には、
抽象的な感情を持つという意味があるが、
感情,豊かな女性とは
抽象的な感情を持つ事だけの
女性を指すのではない。
男性的な感情も持つ女性を指す。

抽象的な女性の感情だけを持つ女性は
単なる気難しい倒錯恋愛気質メンヘラだろう。
そういう女性は時に、愛について
難解で抽象的な論を展開するが、
それは感情,豊かとは言われない。

感情,豊かな女性は茶目っ気があり、
面白い女性の事で、
ふざけたり、からかったりする事は
男性的な感情がなきゃありえなく、
意地を張ったり、負けず嫌いという属性も
感情の豊かさの1つだが、
それも男性的な感情だ。

自分は感情,豊かな女性が好きだ。
ただただ優しく真面目で道徳的な、
女性的な女性というのは
話しててつまらないし、興味も湧かない。
共通の趣味もない。

女性の偶像の様な、
ただの女性以外の何者でもない人は
わかりやす過ぎて個人性がない。

これは男も同じだ。
運動競技スポーツや格闘、
海や山での外遊びにしか興味がなくて、
外向的で明るく、悩みのない様な
男らしい男はつまらない。
典型的,過ぎる。

そして、そうでない人達を、
男性的な男性でも
女性的な女性でもない人達,
感情,豊かな人達を自分は文化人オタクと呼んでる。

もっとも、知的な人というのも
数は少ないが、
それも典型的な男性の1つで、
男性的な男性の1つで、
それは好きなのだが。

オタクが好む物語は高度な物語だが、
そうではない人達,大衆が好む物語は
低度な物語だ。

男性的な感情を刺激するだけの戦闘バトル物と
女性的な感情を刺激するだけの恋愛物。
それが大衆的な物語。

特に前者は子供受けも良い。
大流行した物語は
男性的な感情を刺激する大衆的な物語で、
繊細な感情が描かれている様な物ではない。

大衆的な物語の主人公は、
ドラゴンボールの悟空,
ワンピースのルフィー,
鬼滅の刃の炭次郎,
呪術廻戦の虎杖などと
全員,馬鹿で単純で
明るい性格をしてる。
MBTIで語るならESFPだ。

大衆的な物語が男性的な感情を
刺激する物語なのは
物語が男性的で男性的な感情を
刺激する物語の方が作りやすく、
女性的な感情を刺激する物は
恋愛物になって、子供と男性には
好まれないからだ。

さて、物語の性別性と
感情の高度さについて語ったが、
文化は物語だけではない。
次は歌を考える。

歌も物語と同様だ。
良い歌は抽象的な感情を表現し、
それはおのずと女性的となるし、
同時に歌は悩みや激情を
表現する性質が強く、
悩みも激情も男性性の1つだ。

悩みとは目的意識から生まれ、
感情の強さは男性性だ。
本能は男性性だが、
本能と感情は連続的で、
本能は強い快不快で、
激情とは本能的で、
故に強い感情は男性的となる。

故に良い歌とは両性的だ。
大衆的な歌は偏性的だ。

例えば、陽人格キャの男が
6人くらいで群れて、
歌唱場カラオケに行ったとしよう。

どんな歌を歌うか?
「高嶺の花子さん」
「さよならレイジー」
「天体観測」
「ベテルギウス」
などの明らかに男性主観な
恋愛系の歌と、
韻話法ラップなどの明らかに
男性主観な歌を歌っているだろう。

逆に映像物語アニメや漫画などの高度文化サブカル
好まない女性的な女性が
歌唱カラオケで何を歌うかと言えば、
「トリセツ」
「TWICE」
「マリーゴールド」
「可愛くてごめん」などの
明らかに女性主観な
恋愛系の歌と、
明らかに女性主観な歌を歌っているだろう。

つまり、大衆的な、
文化人オタクが好むのは
自身の性別の感情だけを表現した歌だ。
この様な歌が公共映像テレビに流れる。

そして、残る文化の区分(ジャンル)として
電子遊戯ゲームにがあるが、
これは競技性が強く、文化性が低い。

人間性は知性と感情で、
知性が発達した人は学者、
感情が発達した人は文化人オタクと言ったが、
厳密にはもう1種類ある。

知性のうち、非知能的な、
狭義の知能ではなく、
広義の知能が発達した人。
彼らは遊戯人ゲーマーだ。

電子遊戯ゲームをする時、
使うのは脳だけで、
ならば、電子遊戯ゲームが上手い人は
頭が良いと言えるが、
それは学術を学習,創る際の知能とは別だ。
具体的に言うと処理速度や
作動記憶が該当するだろう。

そして、文化人オタク遊戯人ゲーマー
かなり被ってる。
電子遊戯ゲームを楽しいと感じるのは
感情であり感情的なのが
文化人オタクなのだから文化人オタク電子遊戯ゲーム
好むのは当然である。

それに電子遊戯ゲーム物語ストーリー性や
デザイン視覚効果に富んでいる事が多く、
それらは文化性であり、
純粋に競技的な遊戯(ゲーム)はないに等しい。
時間計測機ストップウォッチで10秒ぴったりに
止めるだけの電子遊戯(ゲーム)は販売されてない。

電子遊戯(ゲーム)で受ける快の感情で
効力感や達成感の割合は低く、
それ以外は全て文化性だ。

だから、遊戯人ゲーマー文化人オタク
あまり区別する必要がない。
純粋な遊戯人ゲーマー
純粋な文化人オタクも少ないのだから。

電子遊戯(ゲーム)は文化的だが、
その中でも文化性が低く、
競技性が高いのは、
動作性アクション電子遊戯(ゲーム)と音電子遊戯ゲーやRTAだ。
それらは高度な技術が求められ、
文化性を感受してる余裕などなく、
0.03秒の正確さで
操作しなければいけない。

操作やそれを導く為の
情報にだけ意識が行き、
登場人物キャラデザイン視覚効果
どうだとか、物語ストーリー性がどうだとか
感じてる余裕などない。

この様な狭義の電子遊戯ゲーム
好む人達は男性に多い。
マリオブラザーズやマリオメーカーを
遊んでいる人は男性ばかりだし、
電子遊戯ゲーもRTAも男性ばかり。
それに比べて物語ストーリー性の高い電子遊戯ゲーム
女性もやってる人がいる。

遊戯人ゲーマー性とは男性性で、
それは目的意識,達成感,自己効力感が
男性的感情だからだ。

文化人オタク遊戯人ゲーマーの類似性について語ったが、
学者 (知的な人という意味)と
それらも重複する部分がある。

抽象的な感情を持つには
一定の知能が必要な為、
文化人オタクである時点で
一定の知能は保証され、
素晴らしい作品の多くは
創作するのに知性を必要とする。

進撃の巨人にしろ、
ハンターハンターなどは
設定が作り込まれているし、
設定が作り込まれていなかったとしても、
良い作品には物語の展開など
何かしらに「理」があり、
それには知性が必要だ。

ドラゴンボールは子供でも楽しめるが、
普通の知能の人がドラゴンボールを
創作するのは不可能だろう。

心理学において、
創造性はIQが高い程,高くなり、
ただし110以上では
変わらないと言われる。

そして、繊細な感情を感受するには
最低でも中の下くらいの
知能は必要だろうし、
最低限度が中の下に
制限されているのだから、
全体的に見れば文化人オタク
一般よりは知能が高いだろう。

特に創作者ならば中の上,以上は確実だろう。
そして、知能が高い人は
知的欲求も強い事が多い為、
文化人オタクと学者はある程度,
重複していると考えるのが自然だ。

続き
https://note.com/urosetouya/n/n6f83bc852829

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オタクの性別性と人格|猫狐冬夜
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