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同じ-14LUFSなのにプロの曲は音がバカでかい

はじめに

音楽を作る人なら知っていると思いますが、一般的な動画・音楽プラットフォームにはラウドネスノーマライゼーションという機能が実装されています。ラウドネスノーマライゼーションとは、各楽曲間で聴感上の音量差が生まれないように、音がデカすぎる曲の音量がプラットフォーム側の規定する値まで下げられることです。そしてこの、聴感上の音量値の基準となる単位がLUFSで、これは、人の耳で聴いたときの音量感を数値にしたものです。
例えば、Youtubeであれば-14LUFS、ニコニコ動画であれば-15LUFSといった具合に、各プラットフォームが設定しているLUFS値があって、それらを超えた爆音のファイルをアップロードしても、必ずそのLUFS値(補足:楽曲を通した平均値が基準になります)まで音量が下げられるということです。なので、昔みたいに、波形を海苔にしてダイナミクスレンジを失ってまで音圧の高いファイルを作る必要は(少なくともCD等を作らない限りは)ないということです。(話が逸れますが、音圧を上げる前のwavファイルは失くさないように取っておいた方がいいです。音圧を上げたwavファイルを元のダイナミクスレンジに戻すことは困難なので)

さて、上記したとおり、LUFSとは人の耳で聴いたときの音量感を数値にしたものなので、例えばYoutubeであれば、とりあえずは-14LUFS以上をターゲットにして楽曲ファイルを作れば、どこの誰が作った楽曲であっても、その音量感はおおむね一定になるはずです。理論上は。僕も初心者の頃はそう思っていました。しかし実際には、

プロの作った楽曲は、同じ-14LUFSでもバカでかく聴こえます。

我々はこの謎を解くために、アマゾン奥地のジャングルに……は向かいませんでした。
しかし、おかしな話だと思いませんか?LUFSは人の耳で聴いたときの音量感を数値にしたものなのに、同じLUFS値でも聴感上の音量が大きく異なるなんて。しかし、これは実際にLUFS値を計測しながらプロの曲と自分の曲を聴いて得た実感なので、間違いではないと思います。
これはもはや、LUFSという規格に対するハッキングではないでしょうか。ここに、新たなラウドネス・ウォーが生まれているのです。(かっこよく言い切ってみた)

色々と考えてみた

というわけで、一体どうすれば同じLUFS値を保ったまま音をデカく出来るのか考えてみました。なお、私は趣味でボカロ曲を作っているだけの人間で、別にプロでもなんでもなく、何もかも自己流なので、見当違いのことを言っている可能性はふんだんにあります。

方法その1.中高音を目立たせる

同じLUFS値でも、中高音が中心の曲は、音量がデカく聴こえます。特に、3kHz辺りを持ち上げるとデカくなったように感じます。ただ、3kHz辺りを無理に持ち上げると曲の質感がチープになりがちなので、気をつけてやる必要があります。(私は曲がチープに聴こえるのが嫌なので、むしろマスタリングのときに3kHz周辺を下げることの方が多いです。)これとは逆に、低音が中心の曲は、音量が小さく聴こえます。曲想に反してまで中高音を目立たせるのでは意味がないと思いますが、曲想に反しないならやっても良いのではないでしょうか。

方法その2.楽器を減らす

同じLUFS値でも、同時に鳴っている楽器が少ない曲は、音量がデカく聴こえます。逆に、たくさんの楽器が同時に鳴っている(ように聴こえる)曲は音量が小さく聴こえます。これはおそらく、楽器を減らすと楽器一つあたりの音量がデカくなって、曲の音量がデカくなったと錯覚するからでしょう。また、似た理屈でボーカルをデカくすると曲の音量もデカくなったような感じがします。ただし、これも曲想に反してまでやることではないと思います。

方法その3.適切なミックスをする

これが一番王道で、一番難しいのではないでしょうか。
まず前提ですが、ミックスの前に適切な作編曲を心がけましょう。作編曲がだめだとミックスの難易度は爆上がりします。ミックスで最初にやることは、各楽器の要らない帯域をEQで削りまくることです。(もちろんドラムセット等も楽器ごとに分解してEQを掛けます。)特に、ベースとバスドラが被ってしまう低域の処理は大切だと思います。なので、私はいつも低域から順番にミックスしています。私がよくやるのは、バスドラの高域(アタック)と低域(ズン!みたいな音)を残して中域を削り(凹形のイメージ)、空いている中域に凸形に削ったベースをはめ込むという方法です。(もちろんこの方法では上手くいかないことも多々あります。結局は狙った質感を出せるかどうかが全てなので。)
帯域を分けたらLRにパンニングをします。なぜ帯域を分けてからパンニングをするのかというと、音がセンターでぶつかりまくっている方が帯域の被りが分かりやすい気がするからです。(まあ順番は好きにしたらいいと思います。)MSは位相の問題があるので、ステレオイメージャーの類(ダブラーやコーラスなどを含む)を使うなら、リコレーションの値を見たり、モノラルでチェックしたりしながら慎重にやりましょう。(なお、位相の問題が無いことを謳うステレオイメージャーなどもありますが、私が使ったやつはめちゃくちゃリコレーション下がってました。なんやねん)
その後はコンプレッサーやトランジェントシェイパーなどを使って、目立たせたい音のアタックを強調したりします。私はコンプのペシャンコ感(?)が欲しいときやアタックが耳に障るとき以外は、アタックを潰すことはあんまりしないです。それからダイナミックEQ(EQにコンプレッサーの機能がついてるやつ)とかで細かく何やかんやする(例えば、歯擦音とかみたいな嫌な音を小さくする)となお良いと思います。こういった処理を適切にすると、聴感上の音量を保ったままLUFS値をかなり下げることができます。

方法その4.マスタリングでOzone 11を使う

Ozone 11のAIアシスタントを使うだけで、謎のテクノロジーで少しだけ音がデカくなったりします。(しないときもあります。)特にClarityの値を適切に設定するとデカくなった感じがする場合が多いです。結果が気に入らなければ却下すればいいだけなので楽です。

おわりに

毎回いろいろと工夫しているつもりなのに、結局のところ私の曲はプロの曲より音が小さいです。なぜ……。

と言いつつも、私は音楽を聴くときは自分で音量を上げ下げするし、自己満足メインで作っている人間なので、音圧を稼ぐことにそこまで意味はないと思っています。まぁ、各々が楽しく勝手にやっていけば良いのではないでしょうか。音圧なんて一切気にしないというのも、一つのスタンスとしてありだと思います。

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コメント

1
maikocharming
maikocharming

音の空間の位置決めは重要ですね😃

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同じ-14LUFSなのにプロの曲は音がバカでかい|球体
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