| 真Ⅱ | 真if... | FF1 | FF4 | 
真Ⅰ以外の調査や所感など。
※作品罵倒を目的としたまとめコンテンツでの利用を禁止します。
ファクトリーのダークゾーン地帯で戦闘していると、HPが0や上限超えなどの異常値になったり、戦闘報酬が10倍以上の高額になる事がある。
		原因はSFCの仕様としてダークゾーンのエフェクトに使うポートが乗算器と共有しているため。これにゲームプログラム側が割込み禁止を設定し忘れているため、
		計算中にエフェクト用の処理が割り込んで異常値を返してしまう。
		1フレーム未満の処理タイミングで起きるので、現実的な制御は難しい。
敵が複数グループの時に複数回攻撃の二撃目以降に誤った倍率が乗る。突然即死ダメージを食らうバグとして有名。
		味方の攻撃にも倍率は乗るが、敵のHP以上のダメージは表示されないので気付かれにくい。
		倍率は主人公が直近に召喚の操作(呼び出し位置の決定後キャンセル可)をした仲魔枠で決まる。1体目は低く、6体目は高い。
		この倍率バグ状態の攻撃を何らかの方法で反射した場合、主人公のHPがオーバーフローして65535付近の値になる。
ifで発見されたメモリ改変によるRAMチェックの解放を真Ⅱでもできるように調整した手順。
		準備としてケルベロスを加入してメルクリウスを倒す所までシナリオを進める。ケルベロスの加入位置はCOMPの一枠目にならないようにする。
		ヘケトかエンプーサを用意して、トラエストワープでヴァルハラディスコからイェソドに移動してターミナルを登録する。
		実行役の仲魔の準備として、一枠目にディアを使える悪魔、二枠目を一度も合体した事のない悪魔にする。また一枠目以外に戦闘不能にさせやすいHPの低い悪魔を用意する。
		アイテム欄の準備として、上から傷薬9-ヘッドギア1、傷薬9-ディスポイズン5、傷薬8-サバイバルベスト1、傷薬8-レザーグラブ1、傷薬8-レザーブーツ1、傷薬8-ハイレグアーマー1、傷薬8-フリッツヘルム1の並びにする。
		戦闘コマンドの準備として、コンフィグでオート設定をリピートにして、「後列に配置した一枠目の悪魔」が「前列に配置された二枠目の悪魔」にディアを掛けてコマンドを記憶させる。
		次のターンで二枠目の悪魔のコマンドを選んでキャンセルしてこの悪魔だけコマンド記憶を解除して逃げる。
		メモリ初期化のためイェソドでセーブしてリセット。再開後マッパーを使用。
		魔法空打ちとMAG切れダメージを利用して、ヒロインのMPを18、ケルベロスのHPを36減らした状態で回復の泉の手前に立ち、HPの低い悪魔を召喚してから泉に入店する。
		ヒロインとケルベロスの回復を選択すると請求額が279魔貨になるので金額だけ表示させてキャンセルして退出する。
		敵の出ない南側廊下を歩いて悪魔を力尽きさせると、「サタンは力尽きた」等と異常表示が起こり、一枠目の悪魔の行動予約メモリなどが改変される。
		ヴァルハラに戻って一枠目の悪魔を召喚し、弱めの悪魔とエンカウントして1ターンずつ様子を見ながらオートを選択すると、乱数が良ければ画面に通常と違う数字が表示され、COMPにRAMチェックが追加される。
		補足:ここで紹介している手順は副作用として貴重品欄の四つの人形が消滅するので、必要な場合はイベントフラグを復活させて取り直して下さい。
		RAMチェックの機能詳細についてはこのスレッドの「魔人の舘」リンクから参照できます。
		chrisさんの報告によると、真Ⅱでは麻痺による歩きダメージでもメモリ改変バグが起きるそうです。
※真Ⅱでも同種の現象が発生しますが、以下はif初期版での調査内容になります。
概要 マッパーの表示中にMAG切れによって仲魔のHPが尽きると、「ミカエルが力尽きた」などのメッセージが表示され、仲魔のパラメータなどが変化する。
		この現象は「MAG切れによるHP減算処理を何体目まで行なったか」を記録するメモリと「マッパーを画面のどの位置に表示するか」を指示するメモリが重複している事により、誤って数百体分のアドレスを減算する事が原因。
		【参考Tweet】
変化領域 
ミカエルバグによるパラメータ変化の対象として、本来の隊列一人目のメモリから、マッパーの表示位置に応じた520~568バイトを加算した範囲までを2バイト単位でキャラIDと誤認し、
		それらIDに主人公のHPアドレス相当を加算した位置のメモリを1減算する処理が行なわれる。
		隊列メモリの後ろには所持アイテムなどの領域が含まれるので、アイテムを調整する事でメモリ変動をある程度制御できる。
		IDに対応した状態フラグにあたるメモリが死亡やアンデッドの場合は減算しない。
		また仲魔の一体目を表す00C0以下のIDは人間キャラと判定されて減算されず、IDが8000h以上(符号が負になる値)の場合も減算が行なわれない。このため仲魔のパラメータ領域より若いアドレスのメモリはこの処理では減算しない。
		減算されるメモリが0か1の場合は(0の場合は減算はせず)力尽きた扱いとなり、追加のメモリ変化が起きる。変化の内容としては状態フラグに死亡に当たる8000が書き込まれ、戦闘コマンドや特技選択欄が0になり、
		攻撃力や魔法威力などのサブパラメータが力や魔力などの基礎パラメータから再計算される。
		敵枠に当たるメモリ領域で死亡判定が起きた場合、撃破音が発生し、主人公達に敵の種類(大抵ミカエル)に応じたGPが入る。
		仲魔枠に当たるメモリ領域で死亡判定が起きた場合、ミカエル等が力尽きたと表示され、COMPに戻る処理によって、隊列と誤認されたメモリが空枠を示すFFFFになり、アイテム個数が255個になるなどの現象が起きる。
		またHPの減算は隊列の後ろ側から行なわれるが、力尽きた表示をされた時点で再び最後尾からやり直しになり、その地点より後ろにあるIDは複数回の減算が行なわれる。
		アイテム欄以外に死亡処理によってFFFFが書き込まれ得るアドレスとして、現在座標やパートナーの習得魔法などの項目があり、
		バグマップへの移動やパートナーの魔法欄が壊れるなどの比較的重篤な現象が起きる。
仲魔変化 
ミカエルバグでまず起きる現象。通常弾などを大量に買い込んで個数を調整する事で、悪魔種類などを含めた仲魔のパラメータを改変できる。存在フラグを不用意に書き換えると消滅してしまう。仲魔一体目の特技などはアイテム枠とは別のメモリの影響で変化してしまいやすい。
		力などの基礎ステータスは補正を含めて255、攻撃力などのサブステータスは65535が上限。
		サブステータスはステータス画面を開いたり、戦闘で1ターン経過すると基礎ステータスから再計算されて元に戻ってしまう。
		値の変化は減算が基本のため、加算には隣のメモリの繰り下がりや死亡フラグの利用などが必要になる。
		仲魔変化の注意点 稀に仲魔が主人公などの人間に化けてしまう事がある。人間に変化した仲魔は合体やロシアンルーレットでも外れず、仲魔の管理画面を開くとフリーズしてしまう。この状況になったらセーブをせずにリセットして仲魔構成などを変えてからやり直す事を推奨。
バグマップ 
ミカエルバグで隊列と誤認されるアドレスには座標メモリが含まれ、これが仲魔の死亡と判定されると座標FFFFにワープする。
		この座標から東南へ移動すると学校、南か西へ移動すると貪欲界のミラーマップに移動できる。北か北東に移動するとフリーズする。
		貪欲界のミラーマップでは学校、貪欲界後半、嫉妬界後半の悪魔が出現。上り階段を進むと憤怒界の曲の流れる脱出不能のバグマップ、下り階段を進むと学校の外側の座標に出て、
		そこからマップデータの隣接する封印の間、傲慢界、嫉妬界に移動できる。ただしバグマップ侵入前のエリア情報の影響によって、学校の通常マスに出て嫉妬界などへ移動できない事がある。
		嫉妬界に進んだ場合、本来嫉妬界を通るシナリオであればパートナー離脱イベントを起こしてシナリオ進行が可能。離脱前はリリスが出現しない。
		チャーリーを連れてきた場合は離脱時はレイコ、帰還時にはチャーリーのステータスのユミになり、嫉妬界後に行ける場所が増えずそれ以降へは進めない。
任意コード実行 
ミカエルバグで仲魔の行動選択メモリを書き換えてオートリピートにすると、本来選べないコマンドを使用して不正なメモリにアクセスする。このメモリを調整する事で任意コード実行が可能になる。
		実際に運用するのは難しく、プレイヤーが操作可能なメモリとしては「ジーザスグラブ」を使用した際にパートナーの魔法欄の12個目以降が実行されるのを利用し、
		ここにアイテム欄にジャンプする魔法を配置して、アイテム欄に実行したいコードに当たる種類や個数のアイテムを配置する必要がある。
		以下の動画では魔法欄からサブルーチンとしてアイテムの種類のメモリの手前に飛び、そこから個数のメモリまで無害なコードが並ぶようにアイテム種類を調整し、個数調整によって
		サブルーチン呼び出しで積まれた余分なスタックの消費、ユミ編でのクリアフラグのON、座標メモリを右シフト(半分)にする事で学校付近に移動、トラフーリのコードにジャンプ、
		という命令を書く事で戦闘を離脱して、学校玄関に移動してEDを出している。
		実践動画 真・女神転生if... 解説付きTAS 15:40.76
任意メモリ操作 
任意コード実行と別のメモリ操作として、ディアの対象を改変する方法がある。
		戦闘中に仲魔がディアを使用してからミカエルバグを起こして、ディアを誰に掛けるかを指定するメモリを変化させて以降の戦闘でオートリピートでディアを使用すると、
		無関係なメモリを回復して値を増加できる。この方法は仲魔のパラメータ以外のメモリも変化するので、フラグを書き換えてEDを出す事もできる。
		制限として回復するメモリの2バイト後ろが最大HPとして扱われるので、これを超えた回復はできない。
		ディアの対象誤りはミカエルバグ以外にも、キャンセル操作で魔法対象が不在を表すFFFFになる事で起こる場合があり、
		この場合主人公の経験値が壊れてレベルが上がらなくなってしまう。この状態はエナジードレインに掛かると直る。
RAMチェック開放(2022年公開の技) [解説動画]
		メモリ改変によってデバッグ機能の一種であるRAMチェックモードを起動する手順。
		COMP上での仲魔の並び順を1体目ジャックフロスト、2体目と3体目を適当な低レベル悪魔にする。
		傲慢界の武器屋で通常弾を20スロット分購入後、売却で個数を調整して並び替え画面で見た時に上から99-4※、5-1、98-4※、5-1、5-1、5-1、5-1、6-1、20-1、28-1個になるようにする。
		マッパー使いの悪魔がいない場合は見晴らしの玉を一つ購入。
		オートの設定をリピートにして、戦闘時にジャックフロストに仲魔の2体目にディアを掛けさせてリピートに記憶させる。
		MAG切れまで歩き、すぐに新月にならない月齢にして学校でセーブ。
		マッパーか見晴らしの玉を使用後、二体目の悪魔を呼び出した状態にして、学校1F北側の廊下でMAG切れで力尽きさせる。
		ジャックフロストを呼び出して玄関前で戦闘。オートを選んでディアを5回程度使ったら逃げる。
		アイテムを捨てるを選択し、通常弾6個の位置で6回、左上で10回捨てるを選択して通常弾5-1、5-1が残るようにする。
		この時捨てるアイテム欄が途中で切れている場合は一旦並べ替え画面を開くと直る。
		ジャックフロストを戻して3体目の仲魔を呼び、先程と同じく1F北の廊下で力尽きさせる。
		再度ジャックフロストを呼び出して玄関前で戦闘。オートを選んで1ターンごとに解除して様子を見る。
		画面に見慣れない数字が出たら成功。逃げてCOMPを開くとRAMチェックが追加されている。
		乱数の都合で失敗する事もあるので、MP切れまで成功しない場合はセーブからやり直す。
		注意点として、RAMチェック解放中は無敵が付加されるので、ガーディアン付け替えは呪殺等を利用する。また技の実行前に余計な行動をせず、できるだけ初期段階で行なう事。特に以下の行動に注意。
		1. アキラの情報を話す風紀委員は技を失敗させるフラグを持つため会話をしない。
		2. パートナーに魔法を持たせない。魔法が消えたりメモリ操作が失敗する場合がある。 
		3. 仲魔枠の10枠目を使用しない。一度でも使用した事がある場合、※の箇所を64-4、63-4に変更する。技を再度行う場合はその都度10枠目の仲魔を再加入させる。
		4. 宝石欄に4~6-1個の並びの段があると技が失敗するので、その数の宝石は処分する。
		5. 粗食~寛容のリングを持っていると失敗の原因になるので入手前に行う。
		やり込みの都合で魔法やリング所持状態で技を行う場合は掲示板を参照。
		この技で改変できるフラグと利用できる隠し機能の詳細は以下のリンクを参照下さい。
		https://twitter.com/manticore113/status/1510164365982703618
		希少ガーディアン呼び出しコマンド
		http://geolog.mydns.jp/www.geocities.co.jp/aaaa65c816/smegatenif/ifkaiseki.htm
※この技はその後の魔法習得に不具合が出るので、通常のプレイでは行わないほうが良い。
		1. 魔法を32個覚えた状態で一旦COMPを開いてから魔法並び替えを選ぶと、カーソルが習得魔法以降を選べるようになり、空欄からアギ系などの攻撃魔法と手持ちの魔法を交換できる。
		2. エナジードレインなどで現在の魔法習得数より習得可能数を減らしてガーディアンを付け替えると、習得可能数を突破して魔法を覚えられる。一時的に32個を超える事もある。
		https://twitter.com/manticore113/status/1523721123841871872
乱数を進める計算式は真1と同じ。ゲーム中は基本的にフレーム経過では乱数が進まない。
		初期乱数 「電源投入後ATLUSロゴを飛ばす」または「リセット」した時点から「ゲームスタート」か「ロードするデータ」を選択した時点までの経過フレームで決定する。
		暗転時を除いて65536フレームでループ。電源投入から連射機を使うとある程度初期乱数を固定できる。
		移動時 E.A.I.の赤い区域(敵の出ないイベントマス含む)でオートマッピングや並び替え画面を開閉すると乱数が進む。回復魔法などでも乱数が使用され、回復量からある程度乱数を推定可能。真1と異なり、最大HP時でも乱数は消費する。
		戦闘乱数 再抽選処理が多く、同じ値に収束しやすい。敵が複数グループの場合のみ、人間が剣を選ぶと決定しなくても乱数が進み、キャンセルして繰り返せる。
		封印の間 中央の部屋ではエフェクト表示に乱数が使用され、3~4フレームに1つ程度乱数が進む。
		カジノ 競技開始時などに現在までの総経過フレームをシードとして乱数がシャッフルされ、再現が困難になるよう対策されている。
		その他 希少ガーディアンを狙う方法は希少ガーディアン検索を参照。
主にFC版とPSリメイク版の違い、特に難易度が上がっている箇所について。
		FC版 
歩数テーブル制、256分率で判定。一部例外を除くとフィールド10/256、ダンジョン8/256、船は3/256。終盤に例外的なエンカウントのフロアが登場する。 
		以下はエンカウントまでの平均歩数、256分率による危険度を小数点第一位以下切り捨てで表した物。
| FC版 | フィールド | ダンジョン | 海 | 
|---|---|---|---|
| 平均歩数 | 25.6 | 32 | 85.3 | 
| 危険度 | 10 | 8 | 3 | 
| 例外エンカウント率のフロア 左から浮遊城5F、過去のカオスの神殿B1F~B5F | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 平均歩数 | 10.6 | 28.4 | 25.6 | 23.2 | 21.3 | 256 | 
| 危険度 | 24 | 9 | 10 | 11 | 12 | 1 | 
PS版 
1024分率、地形によって5通りのエンカウント率に細分化され、1歩で約20%上昇(例外あり)。16歩以降は固定。
		以下、地形ごとの1歩目~16歩目までの確率テーブル。
		[森] 12-14-16-19-22-26-31-37-44-52-62-74-88-105-126-151
		[草原] 8-9-10-12-14-16-19-22-26-31-37-44-52-62-74-88
		[湿地] 4-5-6-7-8-10-11-13-16-19-23-27-32-38-46-55
		[沼][砂漠][河] 2-2-3-3-4-5-5-6-8-9-11-13-16-19-23-27
		[海] 1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-2-4-6-8-10-14
		ダンジョンのエンカウント率も細分化され、いずれかの地形と同じ確率グループに属している。以下は平均歩数と256分率で表した平均危険度、ダンジョンの確率グループの一覧。
| PS版 | 森 | 草原 | 湿地 | 沼 | 海 | 
|---|---|---|---|---|---|
| 平均歩数 | 15.7 | 20.9 | 28.3 | 47.9 | 85.2 | 
| 危険度 | 16.2 | 12.2 | 9.0 | 5.3 | 3.0 | 
| PS版 ダンジョンのエンカウント率グループ | |
|---|---|
| 森 | グルグ火山1-2-3(前半)F 浮遊城1F | 
| 草原 | カオスの神殿 巨人の洞窟 アースの洞窟1-2F グルグ火山B4-3(中盤)F 試練の城 海底神殿4F 滝の裏の洞窟 ミラージュの塔 浮遊城2-3-4F 過去のカオスの神殿(B5Fのみエンカウント無し) | 
| 湿地 | アースの洞窟3-4F グルグ火山B5F 氷の洞窟 海底神殿3-2F 浮遊城5F | 
| 沼 | 沼の洞窟 アースの洞窟5F 海底神殿1F | 
地形やフロアにも拠るが、PS版は総じて高エンカウントになり、特に森やカオスのダンジョン低層など、何度も往復する場所が高い。
		この他、FC版でエンカウントの無かったコーネリア周辺の草原、ダンジョンの壁の後ろのマスがエンカウントするようになり、
		街から船着き場の移動や試練の城3Fの横向きの通路に敵が出現する。
		最終フロアは元々最低値だったエンカウントが0になり、ここに棲息する一部のモンスターが固定エンカウント専用になっている。
		リメイクのエンカウント仕様は恐らくWSCから3DS版までは共通と思われる。ピクセルリマスターでは比較的FC版に近い歩数制になっている。
FC版 
メモリの参照ミスがあり、前衛は逃走率が極端に高い。
		前衛の二人は幸運/(16+二人後ろの状態異常値)で逃走成功。つまり逃走不可の敵ではなく、パーティが全員健常なら幸運16で逃げが確定する。
		三人目の場合、幸運/(16+そのターンで3番目に動くキャラのID)で決まる。
		IDは敵に0~8、味方に128~131が割り当てられ、空枠でも判定する。9/13程度の確率で高めの逃走率を引けるので、確定にはならないがそれなりの確率で逃げられる。
		4人目の逃走率は幸運/(16+4人目のHPの末尾+128)と大きな値が分母に加算されるため、苦しい確率になる。
PS版 
逃走者の素早さ、知性、幸運の合計を敵の回避率の平均と比較して(低い側/高い側)/2の確率で逃走成功(味方側が高い場合は成否を逆にして判定)。
		つまり両者の値が同じなら5割で逃げられ、倍なら75%、半分なら25%で逃げられる。
		回避の高い敵から逃げ難くなったため逃走不可敵を判別しにくくなっている。
		また逃走不可敵は先制をしてこないが、逃げづらい敵は普通に先制を行ってくる所も厄介。
シーフの逃走力 
逃げに特化したジョブとして登場し、他ジョブの最大3倍もの逃走率を誇る…筈だったが、
		FC版は前列ならどのジョブでも逃走力が飽和するため、特性がほとんど活かされなかった。
		PS版では隊列の影響が無くなった一方で、逃走率が素早さ、知性などと折半になったため、初期逃走力で黒魔術師に負けるなど、こちらも飛び抜けて逃げ易くはならなかった。
		GBA版でも逃走力は特に改善されず、攻撃回数の多いジョブに変更された。
またラスボスが強化された関係で戦略的にも逃げずに稼ぐほうが得になっている。
		
上記以外にPS版でこっそり弱体化された要素として、移動中のポーション回復量がランダムになり、平均でFC版より2割下回っている。
		クリティカルの倍率も1~2倍の乱数ボーナスが無くなり、1倍固定になった。ボスの体力は倍になっているので、ストライ等で守備を貫通しなければFC版の3倍近い手数が必要になる。
		様々な隠れ難易度上げを施したPS版ノーマルモードはFC版より明らかに難しくなっているにも関わらず、
		PS版発売当初はWSC版の後発だった事やPS末期だった事もあって、MSX版に次いでマイナーなバージョンだったため難易度についてあまり注目されていなかった。
		後にPSNで「入手しやすく」なってしまったため、変更点が知られず遊びやすくなった原作準拠版FF1だと間違われてプレイしてしまう罠バージョンになっている。
		表向きFC準拠に見える確率系の見えづらい改変である事や、初期の解析サイトがエンカウント上昇などを取り上げず、FC版の(ストライを除いて)あまり重要でない魔法の無効判定などを中心に取り上げていたため、
		PS版は不具合の直ったバージョンという誤った情報も広まってしまっていた。
		WSC版も同じく難易度は上がっているが、リメイクの中で最も処理速度が早い(PS版は一番遅い)ので、体感難易度が相殺されてFC版に近い印象を受ける。
		要するに、PS版をやるなら無理をせずイージーにしたほうが良い。
FF4のバトルスピードはよく「セシル基準」と説明されるが、これを「セシルを速くすると敵も速くなる」と誤った説明をする人がいる。
		「セシル基準」の正しい意味は「セシルを速くすると(セシルの行動速度は変わらず)セシル以外が遅くなる」という意味。
		セシルの内部ウエイトは常に5で固定で、例えばセシルの半分の速さの敵はウエイトが10になる。
		誤りの原因はやりこみ動画でセシルを育てない戦法が広まっている事だと思われる。
		これはウエイトの最低値が1以下にならない事を利用した、ボスの行動スピードを頭打ちにするという作戦なので、通常の雑魚敵などがセシルに合わせて速くなる訳ではない。
		単体で出現するボスは速さが高く設定され、飽和を狙うのは難しくないため定番の戦法になっているが、
		あくまで仕様の隙を突いた技であり「セシル基準」の意味とは異なる。
		やり込む側には常識でも、聞いた側が錯誤しやすい用語なので注意が必要。