DAZ Studio Basics:標準ライト
Category : Basics
DAZ Studio 3(DS3)にバージョンアップがされ、Advanced版にはIBLやエリアライト、ShaderMixerなど、ライティングにまつわる機能がアップしました。しかし、基本機能として使えるライトは変わっていません。今回はそれをおさらいします。

※Deep Shadow Mapについて追記しました。
■ライトの種類
基本ライトとして、3種類が用意されています。
・Point Light

点光源です。
光源から全方位に光を放ちます。光は距離に従って減衰していきます。
実に使いにくいライトです。照射範囲が狭く、Intensity100%の場合、DS距離単位で100も離れると光は届きません。
パラメータとしては、Translate(位置)、Shadow、Lightなどを持ちます。
・Distant Light

平行光源、無限遠光源などと言われるものです。
光源の向きにシーン全体にわたって光を放ちます。
基本となるライトと言って良いでしょう。太陽光として使われることが多い光源です。オブジェクトの位置は関係ありませんので、わかりやすい場所に置くのが便利です。
パラメータとしては、Rotation(回転)、Shadow、Lightなどを持ちます。
・Spot Light

スポットライトです。
光源の位置から一方向へ広がるように光を放ちます。
光の照射範囲を絞りたい室内照明などに多用する光源ですね。Shadow Softnessを入れてもほとんど影がボケないのと、距離によって減衰しないのが難点です。
パラメータとしては、Translate(位置)、Rotation(回転)、Spread Angle(照射角度)、Shadow、Lightなどを持ちます。
※影がボケない問題は、Deep Shadow MapにしてSpread Angleを大きくすることで解消されますが、スポットライトの光の範囲を絞るという特性を考えると微妙な解決法ではあります。
■ライトのパラメータ
Parametersタブでの項目はこのようになります。
※Deep Shadow MapとRaytraced
影の種類にはこの2種類が選べるようになっています。Deep Shadow Mapは影をテクスチャ(シャドウマップ)として一時的に作り、それをレンダリング時に使用する技法で、それに対してRaytraced(Shadow)はレイトレーシング法によって精密なシャドウの描画が可能になる技法です。レンダリング時間はDeep Shadow Mapの方が短くなります(特に髪などの半透明テクスチャを使った場所で顕著に差が現れます)が、精密さではRaytraced(Shadow)にはかないません。
一つ注意点として、Deep Shadow Mapにしているライトを非表示にしてもレンダリング時にそのシャドウマップを作成してしまうので、Shadow TypeもNoneに切り替えておく方がレンダリング時間が短くなります。
■ライトを使う
では実際にライトをシーンに追加してみましょう。
何もライトを配置していなくても、DSではカメラ位置から焦点方向へのライト(ヘッドランプと言うそうです)が用意されていて、レンダリング時に使われるようになっています。しかし、影を落としたりはできないので、自前でライトを配置する方が良いです。ヘッドランプは、シーンに1つでもライトを配置することでオフになります。
例としてスポットライトを1つ配置します。
メインメニューから、Create > New Spotlight を実行します。

するとこのようなダイアログが出現します。

ここでは、ライトの名前の変更ができるだけでなく、さらに「Show Options」ボタンを押すことでオプションメニューが出現します。

今回はデフォルト設定で、Nullのチェックのみ付けました。
原点位置に配置されますので、移動ツールを使って適度な位置まで移動します。さらにTargetオブジェクトを移動することで、スポットライトの向きを変えることが出来ます。

レンダリングしてみましょう。この時点では影が落ちないようになっていますので、それを有効にするにはParametersタブのShadow欄、Shadow TypeをNone以外にしてやります。

■複数のライトを使う
DSの基本ライトでは、影の濃さが調節できません。シーンによっては影がきつすぎて困ることになるでしょう。では、どうやってやわらげるのかと言うと、複数のライトを配置するしかありません。ライティング教本などを読んでみると、三点照明と言って3つのライトをあてるのが基本とされていますしね。
このたび発売されたDAZ製フィギュアのThe Freak4を使ってシーンを作ってみました。ここでは、Spot Light2灯、Distant Light1灯、Point Light1灯を使っています。その中でキーライトとなるSpot Light1灯にのみ影が落ちるように設定してあります。
また、肌テクスチャにはDS用のDEFAULTスキンを使っていますが、コントラストを強くしたかったのと、ライトの影の状態も初期値に戻したかったためAmbient Strengthは0%に落としています。
ズボンはまだフリークに対応したモーフが入っていませんでしたので、Morph Followerによる補正と、元からの補正モーフ(Displaceで膨らんだ分)でフィギュアにフィットさせました。

今回の画像の素材はこちら
※Deep Shadow Mapについて追記しました。
■ライトの種類
基本ライトとして、3種類が用意されています。
・Point Light
点光源です。
光源から全方位に光を放ちます。光は距離に従って減衰していきます。
実に使いにくいライトです。照射範囲が狭く、Intensity100%の場合、DS距離単位で100も離れると光は届きません。
パラメータとしては、Translate(位置)、Shadow、Lightなどを持ちます。
・Distant Light
平行光源、無限遠光源などと言われるものです。
光源の向きにシーン全体にわたって光を放ちます。
基本となるライトと言って良いでしょう。太陽光として使われることが多い光源です。オブジェクトの位置は関係ありませんので、わかりやすい場所に置くのが便利です。
パラメータとしては、Rotation(回転)、Shadow、Lightなどを持ちます。
・Spot Light
スポットライトです。
光源の位置から一方向へ広がるように光を放ちます。
光の照射範囲を絞りたい室内照明などに多用する光源ですね。Shadow Softnessを入れてもほとんど影がボケないのと、距離によって減衰しないのが難点です。
パラメータとしては、Translate(位置)、Rotation(回転)、Spread Angle(照射角度)、Shadow、Lightなどを持ちます。
※影がボケない問題は、Deep Shadow MapにしてSpread Angleを大きくすることで解消されますが、スポットライトの光の範囲を絞るという特性を考えると微妙な解決法ではあります。
■ライトのパラメータ
Parametersタブでの項目はこのようになります。
| ・Translate X,Y,Z | 光源の位置を設定します。 |
| ・Rotation X,Y,Z | 光源の方向を設定します。 |
| ・Scale | 光源オブジェクトの大きさです。光の強度や照射範囲には影響しません。 |
| ・Scale X,Y,Z | 光源オブジェクトの各軸の大きさです。光の強度や照射範囲には影響しません。 |
| Shadow | 光がオブジェクトによってさえぎられた時に発生する影に関する設定欄です。 |
| ・Shadow Type | オブジェクトの影を落とすかどうかの設定です。None(なし)とDeep Shadow Map(シャドウマップによる影をつける)とRaytraced(レイトレース影をつける)が選択できます。 |
| ・Shadow Softness | 影のエッジをソフトにします。 |
| ・Shadow Bias | この数値(距離?)より近いポリゴンは影を落とさないという下限値です。密着した着衣のへりの影が落ちていない場合などは、この値を下げてください。 |
| Light | ライトの特性などの設定欄です。 |
| ・Illumination | ライトの性質です。Off(ライトを消す)、Diffuse Only(スペキュラを発生させない)、Specular Only(スペキュラのみ)、On(すべてをオン)から選択してください。 |
| ・Color | ライトの色です。 |
| ・Intensity | ライトの強度です。0%~200%まで調整できます。 |
| ・Spread Angle | Spot Lightの照射角度を調整できます。 |
| Display | ライトワイヤーフレーム(照射範囲をビューポートで明示したもの)に関する設定欄です。これらのパラメータは光の強度や照射範囲には一切影響しません。(DS3以降) |
| Misc | 共通設定 |
| ・Display Persistence | Onにすると選択されていなくてもライトワイヤーフレームを表示します。 |
| Light Sphere | Point Lightのみ |
| ・Opacity | ワイヤーフレームの透明度を設定します。 |
| Light Cone | Spot Lightのワイヤーフレームの円錐の山の部分 |
| ・Ray Length | 円錐の高さです。 |
| ・Opacity Scale | 円錐すべての透明度を増減します。 |
| ・Ray Opacity | 円錐の山の部分の透明度です。 |
| Light Base | Spot Lightのワイヤーフレームの円錐の土台の部分 |
| ・Show Base | Onにすると土台に白い色をつけます。 |
| ・Base Opacity | 土台の透明度です。 |
| ・Show Edge | Onの状態で土台の円周がワイヤーフレームで表示されます。 |
| ・Edge Opacity | その透明度です。 |
※Deep Shadow MapとRaytraced
影の種類にはこの2種類が選べるようになっています。Deep Shadow Mapは影をテクスチャ(シャドウマップ)として一時的に作り、それをレンダリング時に使用する技法で、それに対してRaytraced(Shadow)はレイトレーシング法によって精密なシャドウの描画が可能になる技法です。レンダリング時間はDeep Shadow Mapの方が短くなります(特に髪などの半透明テクスチャを使った場所で顕著に差が現れます)が、精密さではRaytraced(Shadow)にはかないません。
一つ注意点として、Deep Shadow Mapにしているライトを非表示にしてもレンダリング時にそのシャドウマップを作成してしまうので、Shadow TypeもNoneに切り替えておく方がレンダリング時間が短くなります。
■ライトを使う
では実際にライトをシーンに追加してみましょう。
何もライトを配置していなくても、DSではカメラ位置から焦点方向へのライト(ヘッドランプと言うそうです)が用意されていて、レンダリング時に使われるようになっています。しかし、影を落としたりはできないので、自前でライトを配置する方が良いです。ヘッドランプは、シーンに1つでもライトを配置することでオフになります。
例としてスポットライトを1つ配置します。
メインメニューから、Create > New Spotlight を実行します。
するとこのようなダイアログが出現します。
ここでは、ライトの名前の変更ができるだけでなく、さらに「Show Options」ボタンを押すことでオプションメニューが出現します。
| ・Apply Default Settings | 原点にライトを配置します。 |
| ・Apply Active Viewport Transforms | アクティブなビューポートのカメラの位置と角度にライトを配置します。 |
| ・Copy Selected Item | Sceneタブで選択しているライトのパラメータをコピーして配置します。 |
| ・Copy and Replace Selected Item | Sceneタブで選択しているライトのパラメータをコピーしてそれと置き換えます。 |
| ・Create a Persistent Point At Traget (Null) | これにチェックを付けると、同時にNullも作成してライトをその方向へ向ける(Point At)ようにします。スポットライトには便利なオプションです。 |
今回はデフォルト設定で、Nullのチェックのみ付けました。
原点位置に配置されますので、移動ツールを使って適度な位置まで移動します。さらにTargetオブジェクトを移動することで、スポットライトの向きを変えることが出来ます。
レンダリングしてみましょう。この時点では影が落ちないようになっていますので、それを有効にするにはParametersタブのShadow欄、Shadow TypeをNone以外にしてやります。
■複数のライトを使う
DSの基本ライトでは、影の濃さが調節できません。シーンによっては影がきつすぎて困ることになるでしょう。では、どうやってやわらげるのかと言うと、複数のライトを配置するしかありません。ライティング教本などを読んでみると、三点照明と言って3つのライトをあてるのが基本とされていますしね。
このたび発売されたDAZ製フィギュアのThe Freak4を使ってシーンを作ってみました。ここでは、Spot Light2灯、Distant Light1灯、Point Light1灯を使っています。その中でキーライトとなるSpot Light1灯にのみ影が落ちるように設定してあります。
また、肌テクスチャにはDS用のDEFAULTスキンを使っていますが、コントラストを強くしたかったのと、ライトの影の状態も初期値に戻したかったためAmbient Strengthは0%に落としています。
ズボンはまだフリークに対応したモーフが入っていませんでしたので、Morph Followerによる補正と、元からの補正モーフ(Displaceで膨らんだ分)でフィギュアにフィットさせました。
| Character: | The FREAK 4 Base |
|---|---|
| Costume: | Basicwear for M4 |
| Skin Option: | M4 Displacement Maps |
今回の画像の素材はこちら
The FREAK 4 Base | M4 Displacement Maps | Basicwear for M4 |
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