【アイドルアライブSB】紫-白黄ボードロックビート
【はじめに】
初めましての方は初めまして。フェイです。
今までは横から口出しながら身内のわたあめに執筆してもらうことが多いのですが、久々に自分で記事を書いてみることにしました。
(多分ハックラ無印のターボルーナ以来かな?)
今回は我が家でステラビーツ環境の結論構築になりかけているデッキを紹介します。
先日交流会で対戦した方にこのデッキを使われてよくわからないまま完膚なきまでにボコボコにされ、家に持ち帰って研究を重ねたところ原理的な強さを理解しました。
【構築全体について】
・デッキコンセプト
このデッキは黄色曲で早期にボルテ80まで上げ、紫,白曲で1-2人曲を獲得で歌うことで、相手の得点能力を削ぎつつ自分は安定して得点し続け、速度差によって勝利します。
紫曲、白曲に概ね1点削ぐ相当のアドバンテージがノーコストでついていて、自分は安定して毎ターン3点取れるので3点取って2点マイナスすることで対策してないフェアデッキは得点速度で上回ることができなくなります。
相手より先に20点取れば勝てるんですよ
・採用カード
・この配分になるまで
リフレインで手札補給をしながら1-2人曲の連打をしていくのがコンセプトなので1-2人曲フル投入からスタート。(正直フル投入のままでも全然問題ないです。)ボルテ上げ曲が6枚体制でちょっと事故りやすい、トラブルを使わさせられた後に得点濃度を高くされたパターンに対応できない等の問題への解決策としてDETAMINEATIONを1枚入れたい。黄色曲は削れない、紫曲もイベントで唯一色メモリを要求されているためあまり削りたくないので白曲を削ることに。一人曲はゲーム中どこかで1-1-1ピックをすることがあるのでフル投入したい(というかむしろ足りない)のでApart from youを削ることに。
・センターアイドル《四ノ宮樹里》
センター効果リフレインで捨て札から毎ターン楽曲カードを一枚回収します。
捨て札はあくまでイベント等でメモリーとして使用されたカードが置かれる領域であり、一度使った楽曲は一旦メモリーにいくことに注意してください。
誘発すると一度使った楽曲を毎ターン回収し、1ターンに2枚手札が増えるとともに捨て札を実質第二の手札として扱え、行動の選択肢を大きく広げてくれます。
カードゲームをプレイしたことのある方なら見るからに強い!ぶっ壊れ!って思う効果なのですがアイドルアライブにおいてはこれ自体が壊れてるってほどではないです。というのもこのゲームは相手の手札リソースを直接、間接的に攻めるような手段がほとんどなく、手札差で押しつぶして勝つ勝ち方をとれないゲームになっています。よってリフレインを勝利につなげるには別途手札を得点差に変化する手段が必要になります。分かりやすい方法ですと音羽固有イベント「誰がためのアリア」があります。さて、このデッキにおける手札を得点差に変化する手段とはなんでしょうか?そう、紫白曲の1-2人曲連打です。ファン獲得時にボーナスのついているカードには概ねコストとしたアイドルの人数+1のボーナスがついており、1ターンにカードを2枚使えるとボーナスの恩恵を2回得ることができます。一方で手札が1ターンに1枚しか補給されないこのゲームで毎ターン2枚づつカードを使うと手札が枯れて動けなくなります。よって1-2ピックは本来連発できる動きではないのですがリフレインによる手札補給がそれを可能としています。
リフレインによる手札補給で毎ターンの紫白曲連打を可能とし、そこから発生する2点相当のアドバンテージを使って戦うのがこのデッキの基本コンセプトになります。
・紫1人曲《描きかけの夢》×3
ステラビーツ環境最強楽曲の疑いのある一枚。
ファン獲得で歌うと観客デッキの一番上にメタルファンを置いたうえで、ファンを1枚獲得し、その後今置いたメタルファンが即座に客席に着地します。結果、ファン獲得をしたのに観客デッキを捲らずメタルファンしか着地しません。
アイドルアライブというゲームは本来ファン獲得をした後に着地するファンに干渉する手段は限られており(アンコールやイベント,独占等)、「ファン獲得して得点を得るには相手に高得点ファンが渡るリスクを取る必要がある」というゲーム構造になってます。ところがこのカードはそもそもファンデッキを捲らず、なんの準備もなくゲームの基本構造を破っています。
さらに、着地させたメタルファンは基本的に相手には0点,自分には1点のファンになるためこれを獲得すると相手は実質1点削がれています。
このデッキの最重要カードで使い方も多岐に渡るため当然3枚です。一番使いまわしたいカードなので優先して捨て札に送ってリフレインで回収します。
・紫2人曲《禁断クエイズ厶》×3
こちらも描きかけの夢同様ファンデッキを捲る枚数を減らしてリスクを抑えた得点行動を行えるため強力です。ただ、描きかけの夢と比べると1枚はファンデッキを捲るので完全なノーリスクとまでは言えないです。イベント構成上紫曲やメタルファンが必要なためこちらもフル投入します。リフレインでの回収対象としてはあまり強くないのでメモリに温存しておくことが多いです。
・白1人曲《Deal with》×3
無印環境から猛威を振るったパワーカードはまだまだ現役です。
獲得時に1枚セルフバウンスすることで、相手の得点を1点削ぐと共に、「獲得を続けないと後々のバウンスで高得点ファンを帰すぞ」という圧をかけれます。リフレインで回収できるのでほとんど確実に毎ターン打て、前環境以上に圧が強いです。
後述する会場トラブルと合わせて中途半端な枚数のファン獲得を大きく咎め、ファン獲得し始めたら取り続けないと意味がないくらいにまで追い込みます。
連打したいので当然3枚。リフレインの回収対象としてもかなり優先度が高いため積極的に捨て札に送ります。(後半手札に余裕ができた時に1-1-1ピックをしたいのでApart from youより優先して回収します。)
・白2人曲《Apart from You》×2
こちらもDeal with同様にセルフバウンスで得点削りと圧をかけていきます。
2人曲で小回りが利かないのでDealよりは優先度が落ちます。
DETAMINATION採用の都合で1枚削っていますが、本来3枚積んでちゃんとバウンス&メタル着地の動きを継続したくもあるので、DETAMINATIONを抜いていいと判断するならこちらを3枚にしてもよいです。
・白3人曲《DETAMINATION》×1
このデッキ唯一の3人曲にして楽曲からランダムバウンスを行う唯一の手段です。会場トラブルを打った後にさらに高得点ファンを返す必要が出てきた際に使います。
このカードのためにわざわざボルテ100まで上げるのは手間なので、不要なゲームなのかどうかは見極めましょう。
また、7枚目のボルテ上げ用の曲という位置づけでもあり、黄色札が引けない時はボルテ上げに使ってしまいましょう。(黄色曲を初動で引けない事故の際、困るのはボルテ上げの速度よりは手札消費の激しさのほうなので1枚でボルテ30%上げれるならギリギリ黄色曲の代用として機能していると判断しています。)
1枚積みでもリフレインで回収して2回使うことができ、使いたいシーンもトラブル打った後なのでゲーム後半ということで1枚。これを複数積んで連打しにいく場合はデッキコンセプト自体が変わりそうです。いらないっちゃいらない枠なので抜いてApart from youにしても問題ないです。
・黄色1人曲《emotions!》×3
初動のボルテ曲です。黄色曲の高いボルテ上げと8ビのボルテ要求の低さによりこのゲーム中最速で動き出しを開始します。ボルテ札は体感6枚は最低でも無いと厳しく、1-2ピックを主体とするため3枚です。獲得で打つと効果なしですが手札の色バランスの兼ね合いから案外リフレインで回収されます。
・黄色2人曲《#ふて寝してまた明日》×3
初動のボルテ曲です。emotions同様環境最速の動き出しを支えます。2人曲で取り回しが悪くリフレインで回収したいことがあまり無いのでメモリに残留しがちです。
・無色イベント《ライブビューイング》
観客席に触らず楽曲カードも使わずに得点を得る手段を得るハイパーカードです。
下手に観客席を動かすと相手にいい場が渡る時や手札を温存しておきたい時に、このカードの効果を使ってファンチップ獲得をし得点行動を継続します。特に描きかけの夢と合わせた時が強力で描きかけの夢+ファンチップ×2をやるとファンデッキを一枚も捲らずにアイドルを全て得点行動に使えます。
便利すぎて効果を使いたいシーンが多すぎるのですがファンチップは上限5枚しか持てないので計画的に使いましょう。
また、使用タイミングを特に選ばないため、メモリを捨て札に送りリフレインを起動するイベントとしても優秀です。
リフレイン誘発が早くなるので割と最速で起動してしまうことが多いですが少し後にしたほうが回収する札の質が良いことも多いのでタイミングは見極めましょう。
・無色イベント《会場トラブル》
白曲と合わせて瞬間的に1ターンに4枚バウンスし、大きく得点を削ぐカードです。
相手がコアファン1枚,1点ファン3枚のような持ち方をしていてもトラブル+白曲で確定でコアファンごとファンを全滅させ、折角の高得点獲得を無かったことにします。
これの存在により3~4枚での高得点ファンの獲得を無意味にします。(ランダムバウンスなので実際には体感5~6枚くらいまでは概ね消し飛ばせます。)
存在自体が動きに激しく制限をかけ、継続的な白曲のバウンスと合わせて「一度ファン獲得し始めたら取り続けないと意味がない」状況に追い込みます。
会場トラブル相手には、獲得ファンが2枚以下だと不発になる裁定を利用してコア2枚獲得等で一旦止めておいて、その後アンコール等を絡めて1ターンに大量の枚数のファン獲得をし、有効なターンを存在させないという対策プレイはできるのですが裏択としてセルフバウンスの連打がその動きを大きく咎めてきます。(余談ですが涼子なし、トラブルありの相手にはこのテクニックはかなり有効です。)
継続的なセルフバウンスと互いに強め合うと共に弱点を補いあう関係になっており、このデッキの強さの根幹を成すカードです。
ちょっとした小技ですが、ファンを獲得しないワンショット系のデッキに対しては、バウンス不発のままメモリを捨て札に送るだけのイベントとして使い後でリフレインで使った楽曲を回収することができます。強い動きではないですがたまーーーーにやるので覚えておきましょう。
・紫イベント《鋼鉄の契り》
アイドルを動かさずにイベントだけで2点取ることができ、足りない打点を補います。
こちらがセルフバウンスを連打し、相手はどうせ0点のメタルを返すため獲得済みファンに残らないので相手から奪う効果はあまり期待せず観客席にメタル2枚が着地するように位置調整したうえで打ちます。
また、たまに相手のメタルを奪って壁を剥いだうえで白曲+トラブルを打ち、無理やり裏にいる高得点ファンを返しにいく動きもします。
・強み
紫白曲の連打によって毎ターン2点分のアドバンテージ差を継続かつ安定してつけることが大きな強みです。
リフレインを活用することで、白曲を回収しセルフバウンスを毎ターン行えるため、相手は常にバウンスの圧に晒されます。
また、裏択に会場トラブルが存在するため、相手は「一度ファン獲得を始めたら獲得し続けることを強要される」状況に置かれます。
これにより一度ファン獲得した後ファンサやボルテ等の準備をし直す動きを抑止し動きに大きく制限をかけます。
加えて、リフレインで紫曲を回収しメタルファンを毎ターン着地させることで、ファンデッキを捲らずローリスクでの獲得行動を続けることができます。 これにより、安定した得点を確保しつつ、リスクを最小限に抑えることが可能です。
また動き出しの速さについても黄色入りの8ビにより、環境中で最速になります。
これにより先述した継続的なバウンスやメタルによる客席ロックをゲームの序盤から仕掛け、相手の動きに大きく制限をかけることができます。
総じて、ピック開始速度、ボードロック力、得点差を付ける力に優れているため、樹里なし編成で観客席から素直に獲得して勝利するデッキには基本的に有利がつくと言えます。
・弱点
弱点というよりは対策するとしたら…くらいの話になってしまいますが。
アドバンテージ源の白曲、紫曲が「相手が観客席から継続的に獲得する」ことを前提とするためワンショット系のデッキには性質的に不利がつきそうに見えます。
ただし、こちらは「黄色入り8ビ」という動き出しが最も早い構成にしているため、クロック速度で押し切ってしまえることも多く、体感5分~微不利で止まっている印象です。
また、もう一つのアプローチとしては紫入りでビートし、メタルファンの押し付けによる得点削りを無効化する構成も考えられ、「赤-紫黄100ビ」や「紫-赤黄8ビ」で対抗可能そうに見えます。
ただ、「赤-紫黄100ビ」に対しては8ビの1-2人曲による分割ピックやライブビューイングでの客席無視での得点行動によって厄介絡みの盤面でも得点できてしまい、クロックが止まる瞬間が無いためアンコールを構えるタイミングがなく、上から降ってきたコア等に頼るしかなくなり、捲り運のゲームになって5分で止まる印象です。
「紫-赤黄8ビ」は流石に微有利ついてそうです。
ただ、赤曲はアドバンテージ獲得にボルテ減少を要求するためボルテの上げ直しと観客席の奪い合いの両立をする必要がありプレイ難易度が高いです。
一方で「紫-白黄8ビ」側は基本的に紫白曲の連打と、たまにライビュで場に触らないで得点しておくくらいでプレイ分岐が少なくミスがしづらいです。
互いにミスが無ければ「紫-赤黄8ビ」側微有利の感覚がありますが、プレイ難度まで勘案すると相性関係が逆転しうる感覚です。
デッキ相性以外の弱点で言うと、初動の事故率とそれによるゲームの勝敗への影響度が少しだけ高めです。
黄色曲による初動の速さを強みの一つとしているため、ボルテ上げに黄色曲が使えない事故の影響は大きく、その割りに6枚しか積めなかったので発生率も高いです。
また、ボルテ上げに白紫曲を無理に吐いた結果、後で色事故を起こすこともあります。
事故った時に手札温存とボルテ上げの速度のどちらを優先するかは観客席や手札と相談して上手いこと回す必要があります。
【ゲームの進め方】
進め方と言っても基本はとても単純なんですが…
まず序盤は黄色曲でボルテ80くらいまで早めに上げます。
先行は
1ターン目:ふて寝で60%,夢で1ピック
2ターン目エモで80%,クエイズムで2ピック
後攻は
1ターン目:黄色曲と何かで全員ボルテ上げで80%
が概ね理想パターンです。
(とは言え手札状況と開幕の客席,対面の構築次第で動きは変えてください。このゲームあんま考えないで初動のボルテ上げしてる人多すぎです。)
ライブビューイングを早めに使ってメモリを捨て札に落とし、リフレインを誘発できるようにします。
ライビュを早く使うほどリフレインの誘発が早くなりゲームを通しての誘発回数も増えますが、最速で使うと別に回収したくない黄色曲を回収することになりがちです。
手札状況を見て最低限1-2ピックができるように、できれば白-紫曲の1-2ピックができるようにライビュで落とすメモリを調整する意識で使ってください。
ピックが始まったらあとは白紫曲の連打でリスクを抑えながらバウンス圧をかけつつ得点していきます。
契りをうつタイミングが近づいてきたら、観客席にメタルファンを2枚着地させるように動かしていきます。
基本的には白紫曲で1-2ピックし続けるとじりじり得点差がついて相手より先に20点に到達できます。
【対面相性】
性質的には
紫なしビートデッキ:有利
ワンショットデッキ:五分~不利
紫有りビートデッキ:五分~不利
になりそうです。
※他の対抗できるデッキを思いついてないのでいずれ書き加えていきます。
【最後に】
ここまで読んでくださりありがとうございました。
このデッキやってることが単純であるが故にプレイ難度が低く、逆に対策デッキも作ってみようとしたのですが研究を重ねるたびこのデッキ側の練度ばかり上がっていきました。(違うそうじゃない)
何のテコ入れも入らなければ多分ステラビーツ環境のTier1の一角っぽいんですが、わからん殺しするのは趣味じゃないので大会とか開催される前ですが公開してしまいます。
他にも色々面白そうな構築を見つけたら誰か記事書いて教えてください。


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