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「弥助問題」は虚構だった 発売で明らかになった『アサクリ シャドウズ』の真価

(c) Ubisoft

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『アサシン クリード シャドウズ』が発売され、プレイヤーや評論家が本作を実際にプレイし始めると、あることが明らかになった。それは、本作がこれまで通りの『アサシン クリード』作品であるということだ。

本作の出来はまずまずで、中にはかなりの良作と受け止める人もいる。だが、多くの人が本作を異端視してきたのとは裏腹に、実際のゲーム内容は、シリーズ作品としては何ら特別なものではなかった。本作は、2人の主人公のうちの1人に「黒人の侍」である弥助を起用したことで、「woke(ウォーク)」(社会問題に関する意識が高いリベラル派を揶揄する表現)とのレッテルを貼られ、SNSは批判で炎上した。

ネット上で繰り返された扇動コメントは常にばかばかしいものだったが、実際に本作をプレイしてみると、これがいかにナンセンスだったかがより鮮明になる。『アサシン クリード』シリーズではこれまで、主人公がレオナルド・ダ・ヴィンチにハンググライダーを作ってもらったり、ローマ教皇と殴り合いをしたりという完全なるフィクションが描かれてきた。本作での弥助というキャラクターの採用や、その人物描写、そして史実から逸脱したストーリーはいずれも、騒ぎ立てるようなことではまったくない。

弥助の物語は、しばらく前に映画『ラスト サムライ』でトム・クルーズが演じた役や、最近の人気ドラマ『SHOGUN 将軍』で登場した按針とさほど変わらないが、これらの白人キャラクターは大きな論争を巻き起こさなかった。個人的には弥助の物語のほうが、黒人である彼が日本社会にどう受け止められ、高い地位を得ていったかという点で、より興味深い。

『シャドウズ』に「弥助問題」があるとすれば、それは単に、ストーリーが彼と奈緒江の間で均等に分割されていないことかもしれない。弥助はゲーム内で使用できないシーンが多く、シリーズのトレードマークであるステルス能力も奈緒江と比べて大きく劣る。しかし、これらはゲームデザイン上の問題であり、彼の人物設定や、主人公として採用されたこと自体とは何の関係もない。

批判コメントの中には、違う面の「woke」要素を問題視するものもある。それは、ゲーム内の同性キャラクターと恋愛関係になれるという、あくまでオプション的な要素に対する反発だ。だが私に言わせればこれは、今どきのゲームがいかに「woke」化したかではなく、こうした類いの反発がいかに奇妙でナンセンスなものになったかを物語っている。誰もが愛する『Mass Effect』シリーズは20年近く前から、同じような恋愛要素を取り入れていた。変わったのは今どきのゲームではなく、コメンテーターやゲーマーの間での風潮だ。

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翻訳・編集=遠藤宗生

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2025.03.13 16:00

コレクティブ・インパクトに取り組む組織としての意義——多様な主体による新しい価値創造とは

子どもたちの教育・体験格差が社会課題となっている今、ソニーが声をかけ取り組んでいるのが、企業、NPO、行政などがそれぞれの立場で活動を続けながら同じゴールを目指す「コレクティブ・インパクト」だ。

前編に続いて、同インパクトに参加した認定NPO法人キッズドア(以下、キッズドア) 理事長 渡辺由美子、特定非営利活動法人 放課後NPOアフタースクール(以下、放課後NPOアフタースクール) 代表理事 平岩国泰、三井住友フィナンシャルグループ(以下、SMBCグループ) 社会的価値創造推進部 上席推進役 大萱亮子、ソニーグループ(以下、ソニー) サステナビリティ推進部 CSRグループ ゼネラルマネジャーの石野正大および、本取り組みにおいてファシリテーターを務めるソーシャル・インベストメント・パートナーズ 代表理事 兼 CEO 鈴木栄が、コレクティブ・インパクトの活動がもたらす組織への影響、“多様な主体”による新しい価値創造のあり方について語り合った。


創業の理念から紐解く企業の社会的責任

——企業が組織として社会課題解決に取り組む意義をどう捉えていますか。

石野正大(以下、石野):ソニーは、会社創立の目的のひとつに「国民科学知識の実際的啓蒙活動」を掲げています。前編でもお伝えしたとおり、昨今は子どもたちを取り巻く貧困が体験格差を生んでいるという課題に注目し、2018年から「感動体験プログラム」をスタートしました。そもそもソニーにとって“教育”は、創業以来の社会貢献活動の柱であり、企業として提供すべき価値のひとつです。その創業者の思いが連綿と受け継がれて、コレクティブ・インパクトの取り組みに至っているのだと感じています。

写真左からソニー・石野正大、キッズドア・渡辺由美子、ソーシャル・インベストメント・パートナーズ・鈴木栄
写真左からソニー・石野正大、キッズドア・渡辺由美子、ソーシャル・インベストメント・パートナーズ・鈴木栄

大萱亮子(以下、大萱):SMBCグループでは、2023年5月にスタートした中期経営計画で「幸せな成長」に貢献していく方針を示しています。これは、「経済の成長に加え、社会全体や人々が持続的に豊かになりそこに生きる人々が幸福を感じられる時代」のこと。三井、住友の事業の歴史を振り返れば、お客様のために・社会のためにという視点で発展を続け、“幸せな成長”に共通する価値観が根付いていたことがわかります。

事業を持ちながら、社会課題解決に取り組んでいる企業は、NPOとは違い、困難な状況に置かれている方と接する現場に近いわけではありません。ただ、社会という大きな目で見たときには、子どもたちを含め社会を構成する一人ひとりが豊かに成長しながら生きていけなければ、私たちの将来の事業は成り立ちません。子どもたちを取り巻く課題に、1企業単体でできる施策はほとんどないかもしれません。だからこそ、NPOや自治体、他企業と協働しながら、子どもたちの未来を少しでも明るいものにしていく努力は、事業を営む企業として続けていきたいと考えています。

——ソーシャルセクターとして、これまでの企業との協働において感じてきた課題はありますか。

渡辺由美子(以下、渡辺):企業文化として“社会に何を還元するか”を大事にしてきた組織と、そうではないところとには、大きな違いがあるなと思います。CSRレポートを対外的に出したいから、という表面的な意図を感じてしまう企業さんもいますよね。

大萱:社会課題の解決は、「事業」を通して実現する、としている企業もいらっしゃいます。ビジネスに真剣に向き合っていけば結果的に社会はより良くなる、と。でも、子どもの教育や少子高齢化といった問題については経済的な見返りが少ないケースも多く、長期間の投資が必要な領域においては、一定事業以外の支援も必要だと私は考えています。企業によっては資金や人的なリソースをかけられないところももちろんありますが、「こういう貢献の仕方ならできるので、一緒に課題解決に関われないか」と相談いただける取引先も増えていて、その変化には期待も大きいです。

平岩国泰(以下、平岩):今、子どもたちの数はものすごいペースで減っていますし、生まれてきた子どもたちの体験格差は広がっている。これは1企業と1NPO、といった単位ではなく、社会が抱える大きなアジェンダとしてあらゆる企業や団体が志を同じくして取り組むべきテーマになっていますよね。

写真左からSMBCグループ・大萱亮子、放課後NPOアフタースクール・平岩国泰
写真左からSMBCグループ・大萱亮子、放課後NPOアフタースクール・平岩国泰

渡辺:コレクティブ・インパクトの良さは、NPOと企業とが、共通の社会課題を解決する“仲間”になる、というところにあります。これまでは、現場を知るNPO側が「こんな課題があるので、一緒に取り組んでもらえませんか」と提案し、企業はそれに対してソリューションを出すというコミュニケーションが大半でした。

でも、ソニーさんやSMBCさんとは、同じ課題感を持ち、一緒にソリューションをつくっていくことができます。どうやって子どもたちに体験機会を増やすのか。さまざまな知見を、深く、より早い段階から考えることができるのではないかと思っています。

提案型から共創型へのパラダイムシフト

——コレクティブ・インパクトを通じて、組織と社会の関係性をどのように変えていきたいとお考えですか。

石野:複数の企業や団体と一緒に組むときに必ず出てくるのは、「それぞれの企業のオリジナリティをどう出すのか」という視点です。「この活動はあの企業が取り組んでいるから、うちがやるメリットはないのでは」などさまざまな理由で一緒にできないという意見をもらうことがあります。

でも、コレクティブ・インパクトは、同じ活動をみんなでやりましょう、という取り組みではありません。共通のアジェンダを持ち、目指す社会像は共有しましょう。でも、そこに向けた活動は各企業、それぞれの組織の強みを活かしてやっていきましょう、という理解をもっと広げられるように、発信を続けていきたいです。

渡辺:キッズドアが大事にしている言葉に、「早く行くなら一人で行け、遠くに行くならみんなで行け(If you want to go fast, go alone. If you want to go far, go together.)」があります。子どもたちを取り巻く社会課題はまさに、みんなで行かないとたどり着けないほどゴールが遠くにあります。私たちは「すべての子どもたちが夢や希望を持てる社会」を目指して活動を続けています。NPOだけでは到底できないことで、コレクティブ・インパクトの取り組みが、活動の可能性を広げていってくれると信じています。

平岩:日本のソーシャルセクターは小さい組織がすごく多いんです。そこにソニーさんやSMBCさんなどの企業が一緒にやろうと動くことでダイナミックな活動へと広げていける。思いがあってもリソースがなく動けない組織が多くあるなかで、コレクティブ・インパクトのような形で、それぞれが出来る範囲で力を合わせて課題に向き合っていこう、という動きが出てくることは、とても意義があることだなと感じています。

鈴木栄(以下、鈴木):足並みをそろえて動くのではなく、同じ目標に向かって、それぞれ違うことをする。そこに良さを感じられる社会をつくっていけることも、コレクティブ・インパクトの良さだなと思います。ある人は、放課後に子どもたちと一緒に遊ぶ、ある人は勉強を見る、ある人は子ども食堂を開いて居場所を作る。それぞれがそれぞれの能力でできる貢献をしていくことが、一緒に進んでいくということなのだと体感できます。コレクティブ・インパクトが広がることによって、お互いに、自社・自団体にない良さや強みを認め合って動ける社会へと、変わっていけるのではないかと思っています。

——最後に、今後この取り組みをどのように発展させていきたいですか?

平岩:私は、学生時代は野球部だったんですが、その経験から学んだのは、試合に出られる9人だけでなく、共感した目標に向かってそれぞれが貢献するチームが強いということなんです。選手になれなくても、誰かは偵察に行き、誰かはマッサージを担当する。みんなが同じことをするのではなく、それぞれが自分の強みを活かしていくことで全体の目標に貢献していく。コレクティブ・インパクトも同じで、重いテーマに取り組みながらも、まるで部活動のように楽しみながら、それぞれの得意分野で貢献していければと思います。

鈴木:そうですね。一人ひとりの大人が「自分には社会を変えられる」という実感を持って活動することで、それを見た子どもたちも「自分にもできる」と信じられるようになる。コレクティブ・インパクトは、まさにそんな好循環を生み出すきっかけになるのではないでしょうか。

石野:ここで集まった仲間たちと共に、この取り組みをさらに広げていきたい。オリジナリティを認め合い、補完し合える関係性を築きながら、子どもたちのワクワクする未来づくりに貢献していきたいと思います。

ソニーグループポータル | ホーム
https://www.sony.com/ja/


いしの・まさひろ◎ソニーグループ サステナビリティ推進部 CSRグループ ゼネラルマネジャー
ソニー(現ソニーグループ)に入社後、本社環境・CSR部門において、環境マネジメントシステム運用、環境規制対策、NGOとの共同プロジェクトの企画、サプライチェーンの人権対応、サステナビリティ情報開示、統合報告書企画・制作、欧州における環境・安全衛生・CSR担当など、サステナビリティ全般の業務に従事。現在はサステナビリティ推進部CSRグループを統括。

わたなべ・ゆみこ◎認定NPO法人キッズドア 理事長
2009年内閣府の認証を受け、特定非営利活動法人キッズドアを設立。子どもの学習支援および居場所を首都圏および宮城で運営。 2020年からは、日本全国の困窮子育て家庭を支援する「ファミリーサポート事業」を開始。近年では、行政や他団体、民間企業と連携したコレクティブ・インパクト事業を行う他、支援の制度化に向けて政策提言を行っている。

ひらいわ・くにやす◎特定非営利活動法人 放課後NPOアフタースクール代表理事
1996年に丸井入社。長女の誕生をきっかけに、放課後NPOアフタースクールを立ち上げ、21校のアフタースクールの開校に携わる。 2019年新渡戸文化学園理事長就任。日本のモデルとなる未来の学校づくりに挑む。 2013~2019年、文部科学省中央教育審議会委員。2017年より渋谷区教育委員。

おおかや・りょうこ◎三井住友フィナンシャルグループ 社会的価値創造推進部 上席推進役 シニアサステナビリティエキスパート
1999年、住友銀行(現三井住友銀行)入行。大企業法人営業、国際業務、米国大学院MBA派遣、リスク管理部門を経て、2017年より経営企画部CSR室で社会貢献企画、ESG開示や評価機関対応を担当。2023年4月より社会貢献グループ長を経て、現職。公益財団法人三井住友銀行国際協力財団専務理事。

すずき・さかえ◎ソーシャル・インベストメント・パートナーズ 代表理事 兼 CEO
物理化学の研究から、経営コンサルティング、PCの製造販売企業、航空貨物のスタートアップ、製薬業界に特化したコンサルティング、プライベート・エクイティー投資先企業の業績拡大支援などを経験した後、NPOや社会的企業への投資とインパクト拡大支援をする現職に就任。

Promoted by ソニー | text by Rumi Tanaka | photographs by Shuji Goto | edited by Miki Chigira

物議の『アサクリ シャドウズ』発売 開発元はバッシングに備える

(c) Ubisoft

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仏ゲーム開発大手Ubisoft(ユービーアイソフト)にとってここ数年で最大のタイトルとなる『アサシン クリード シャドウズ』が20日、ついに発売された。『アサシン クリード』シリーズの主要タイトルでは初めて日本の戦国時代を舞台とした作品となる。

本作は、1年ほど前に予告編が公開されて以来、2人いる主人公の1人に実在の人物である「黒人の侍」弥助を採用したことで、激しく非難されてきた。批判的なコメントの中には、弥助は実際には「侍」ではなかったとの理由で歴史的な不正確さを指摘するものがある一方で、単に日本の戦国時代を舞台としたゲームで黒人のキャラクターを主人公にすべきではなかったという主張もある。同じく戦国時代を舞台とした人気ゲーム『Ghost of Tsushima』の主人公・境井仁のように、日本人のキャラクターが好ましいという意見だ(ただし、『シャドウズ』のもう1人の主人公は日本人女性だ)。こうした反発は、米国の現政権も後押ししている「反DEI(多様性・公平性・包摂性)」の社会的トレンドを反映したものでもある。

批判の波は、本作に対する反対運動にも発展している。こうした状況では、開発者個人への直接的な嫌がらせが起きることも考えられる。Ubisoftは、本作の発売後に生じるかもしれないそうした事態に備えているようだ。

仏BFMテレビは匿名のUbisoft社員らの話として、同社が従業員に対し、嫌がらせの被害を避けるための措置として、自分がUbisoftで働いていることなどをSNSに投稿しないよう注意喚起したと報道。さらに、同社の社会経済委員会(CSE=フランスで従業員11人以上の企業に設置が義務づけられている従業員代表機関)も、包括的なハラスメント対策を策定したと報じている。(なお、『シャドウズ』はUbisoftのカナダ・ケベック支社が開発している)

Ubisoftはこの報道を受け、次のようなコメントを出した。「当社は常に、従業員のSNSチャンネルは従業員自身のものであるという立場を取っています。当社の最優先事項は、インターネット上を含めた従業員の安全確保であり、そのためにUbisoft全体の標準的な慣行として、SNSの使用方法、デジタル面での安全対策、および従業員の福祉サポートに関するガイダンスを提供しています。また、当社の従業員が残念ながら直面しているオンラインハラスメントを防止し、それから従業員を守るためのリソースも共有しています」

次ページ > いずれにしても、新作ゲームのリリースには、常に「DEI」への激しい反発が付きまとう

翻訳・編集=遠藤宗生

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