Slay the spire サイレント全カード評価
サイレントのカード評価していいですか?
カード評価なんて状況によるとしか言えないのですが、他人のカード評価を見るのが好きだから僕もやっておきたいんですよね。皆さんもカード評価をやってください
ちなみに今回の評価は、A20で心臓を倒すことを目的とした場合のものです。
◾︎カードを評価する人間の情報
自分語りがしたいわけではなく、カード評価がどれくらい的を得てそうかの指標にしてください。
サイレントのプレイ時間は大体400時間くらい。直近20~30戦で見ると勝率3~4割くらい。50戦で見ると2割しかない。プレー回数よりも人の配信を見て勉強することが多いので50戦前の頃よりも上手くなってるから……ということにしておきませんか?
ディフェクトはA20心臓クリアしましたが、アイアンクラッドとウォッチャーはアセンション6くらいで止まっているエアプなので何も分かりません。サイレントのことだけを書いていきます。
◾︎1層道中のカードTierリスト
まず各カード評価の前に、1層道中における個人的なカードTierリストだけ貼っておきます。
横並びはやや適当
勿論1層においても必ず上記リストに沿ったピックをするとも限りませんが、大体こんな感じの目安で拾ってる気がします。それを元に2層のピックを整えて3層に向けて強くしていく、そういう感じ。不足を埋めて強みを伸ばす。
なので2層以降のTierリストは作ってません。後はアドリブで拾っていく。
そのアドリブの指標となりそうな詳細評価を以下書いていく感じです。攻略Wikiと同じ順番で書いていくのでよろしくお願いします。
※i-os版とsteam版の2刀流でやっているため、表記にブレがある可能性があります。ご了承ください。
※感じ方が変わったカードは、その都度評価に加筆・修正を加えています。
◾︎アタックカード評価
・ストライク
削除の筆頭カードですが、サイレントには恐怖があるので意外と有り難さを感じる場面はある気がする。少なくともディフェクトよりはストライクを使いやすいクラスなのでは?
上手い人の配信見てると、序盤の削除はストライクより先に防御消すパターンもけっこうあるっぽいですよね。デカアゴムシと狂信者相手でアタックカードの比率が減ると被弾するリスクが増える理屈は分かるのですが、それ以外の理由はあんまり分かってない。
とりあえず最初の5階以内で削除の機会があり、かつガーディアンがボスじゃない時だけ防御から消すようにしてます。
ネオーボーナスの2枚変化・削除はストライク1 防御1派。
・無力化
最序盤から終盤まで役割のあるカード。0コスなのが偉すぎる。脱力付与もアーティファクト剥がしも手軽に出来る。
アップグレードは、1層ボスがガーディアンの時だけ最後の焚き火でするよう意識してます。本当にするかは時と場合によりますけど。2層以降でアプグレすることはあんまりないかもしれない。折り鶴が途中で落ちた時とか他にアプグレするカードがない時くらいかも。
・はやぶさ切り
マジで取りたいと感じた場面は1度もない。序盤の火力としてもなんか弱いし、ドローするにしても他に強いカードあるし。
唯一擁護できる点としては、アップグレードで4ダメ上がって12ダメージになるので、1層のエリート+焚き火前で拾うなら不意打ちよりは優先度高めではある。アプグレ前のコイツは劣化ポンメルストライクでしかないからね。散々言いましたが、1層では拾う時には拾います。
1回だけ2層で、操作ミスではなくやや前向きな気持ちで拾った経験があります。グランドフィナーレがメイン火力のデッキで、1ドローカードが1枚もなかった時。拾った直後に準備が落ちて、やっぱり拾ったことを後悔しました。
・スライス
最初の3戦で有力な火力カードがなければ仕方なしにピックする枠。
3エナしかない序盤の0コスはフロントロード強くなるし、手裏剣やクナイの受けもあるので蜂の巣よりは強いと思っています。リストブレードで10点出るし。
2層で拾うシチュエーションとしては、手裏剣クナイが拾えたけど発動が難しそうな時。
3層で拾ったことはないけど、もしかすると腹裂きの代役としてディスカデッキで拾われることがあるのかもしれない
・ダガースロー
ディスカの受けを無理なく広げる有難いカード。これとスニーキーストライクの計21点で殴れると1層では火力が高く感じます。
2枚目はあんまり拾いたくないかも。これと準備は結局手札を1枚減らすカードなので、使いすぎると却って困ることになる。
2層以降は積極的に拾いたくはない。どうしてもディスカが足りない時には拾うかもしれない。曲がりなりにもカードを捨てるカードではあるので、1回拾ったら最後まで役割はあるカード。
・不意打ち
1層において、はやぶさ切りと飛び膝蹴りと三大巨頭を成すハズレアタックカードという印象。
ただし2層以降でも折り鶴を拾った時とかは拾う可能性があるカード。特にアプグレ済だったりすると魅力的に見えてきませんか? はやぶさ切りと違って、後半には役割があるアタックなんですよね。
・五月雨ダガー
これ好きなんですよね。アプグレは必須。
同じ1コスAOEのフルアタックと比較すると、グレムリン軍団の筋力が4上がるのとか、スパイカーの棘2回食らうとか、そういうデメリットはあるんですけど、多段なので音とエフェクトが気持ちいいというメリットがあります。筋力乗りやすいし、ビャードにも強い。
2層以降でもグレムリンリーダー、レプトマンサーを考えて拾う機会は少しある。ジャックスを獲得してから拾いたい!とか思う場面もあるのかな。ジャックスを選ぶのがそもそも稀なケースですけど。
・スニーキーストライク
1層TierリストSランクの1枚。サイレントはドローを強くしてスニーキーストライクとか腹裂きを無限に使うデッキが1番強いので、序盤から終盤にかけてメインで活用できるのがSランクの理由です。
1層ではサバイバー1枚の段階から拾う。ディスカ出来ないと1コスあたり6点のストライク基準の打点でしかないですが、それでも1枚の火力が高いだけラガヴーリンには強い。
2層以降も拾ってなかったらよく拾う。2枚目を拾うこともある。
ネクロノミコンを使ったり0コスにしたりすると2エナ獲得カードにもなり、デッキ回しを補助できるのも偉い。
・毒の一刺し
セントリーズ、スライムボス、ボスグレムリンに対しては致死毒よりこっちの方が強い。ラガブーリンに対しては致死毒の方が強い。ただアプグレ前3毒付与は毒カードとしてはかなり弱いので、これ1枚で毒を蓄積するのはキツい。マジでキツい。
触媒の種毒がこれしかない状態で心臓と戦った時、もうダメかと思った。それでも悪夢触媒したら何とかなったから触媒って本当に凄いですよね。まあ毒カードについての詳しいことは、後の致死毒の項目に書いておきます。
毒がメイン火力のデッキじゃなくても、アーティファクト剥がしと割り切れば最後まで役割のあるカード。それでも2層以降は拾ったことなし。
・破滅
「破滅」とかいうクソ強そうな名前から繰り出される7ダメージ、ガチで勘弁してくれ。不意打ちの脱力抜き一丁かよ。せめて名前を「破滅」ではなく「殴り」くらいにしておけよ
拾いたくなさすぎるカードですが、明確に序盤の火力補助という役割があるので、はやぶさ切りよりは強い気がします。漏斗か有毒ガスがあると拾いやすめですね。
猛毒の仕込みを使うと毒無しの状態でも2連撃できるという裏技がありますが、そもそも猛毒の仕込みというカードもあんまり強くないので、やっててかなり苦しい気持ちになる。
2層以降はまず拾わないカードだと思いますが、Spire Starsに3層の道中で拾ってるデータを1つだけ見た記憶があります。あれってレプトマンサー対策ってことですか? かなり苦しい気持ちのランだろうな。
・飛び膝蹴り
これも本当に評価が困る。いつ拾いたい? はやぶさ切りと飛び膝蹴りと不意打ちはガチで同じくらい魅力を感じない。パンドラで混ざったから使ってみたら、少しだけ助かった!みたいな場面はままある。だけど能動的には拾いたくない。勿論1層で仕方なく拾うことはままあります。
でも1層で4エナ使えると、ストライク2 防御2みたいな動きができるからラガヴーリンにやや強い?か。なんかはやぶさ切りより強い気がしてきた。終盤でも弱い先読みとして使えるみたいな精一杯の擁護もできますからね。
それでも2層以降、ピラミッドのエナジー供給のためであってもピックすることはないと思う。
・とどめの一撃
古木の枝で突然出てきて超火力をたたき出すカード。
一瞬で火力を出せるカードなので、タイミングが合えばスライムボスにかなり強い。ただしタイミングが合うかは分からない。要するに用意周到かピラミッド必須です。
相性のいいカードは各種ナイフ、0コスアタック。
剣の舞1枚持ってたら強く使えるので、すぐに拾っていいと思います。ストライクしかない状況の最初のピックでも、他の選択肢が弱ければこれ拾っちゃいます。後から相性のいいカードでとどめの一撃に寄せてく感じ。2層以降でもタイムイーター前に拾う可能性はある気がする。
ただし複数のアタックと一緒に引けるかはデッキ1巡目だと本当に運次第なので、フロントロードのアタックとしてはあまり信用出来ないカード。今これを1度も強く使えないランで死んだ直後なのでかなり暖まってます。とどめの一撃ガチで雑魚すぎだろ
・ダッシュ
ストライク×1.5 防御×2 計3.5コストの動きを、なんとたったの2コストで行えるカードです!
ガチでしょうもないコスト踏み倒しですが、1層で拾えると心強いカード。なんか知らないけど序盤は強いんですよね。
1層各種エリートに対して全体的に有用。セントリーズに対しては1枚で10ブロックなのが偉い、ボスグレムリンは筋力上げないでブロックできるのが偉い、ラガヴーリンは殴りながらブロックできるのが偉い。
ただし2層以降は要らなさを感じる場面が増えてくるので、このカードがなくても1層エリートに勝てるなら拾わない方がいいかもしれない。
2層以降はパンドラで防御なくなった時は拾うかも。また先日のランで、クナイとネクロノミコンを持っている状態で使ったらかなり強かったので3枚拾いました。オススメです。
・蜂の巣
1コストあたり7.5点のアタックであり、ラガヴーリンの筋力ダウンで2コスト5点しか出なくなるマジで終わりのカード。
ザ・ブーツがある場合は25点出るので、1層のエリート戦において頼りになります。もしくはステロイドポーション持ってれば40点。エリート戦近くで充分ピックの視野に入ってきます。
一応これ1枚あれば、ジャックスでスケーリングするプランも視野に入ってくるのかな。逆にジャックス取った時も蜂の巣が欲しいとは思わなかったですけどね。2層以降マジで拾ったことない。
そういえば赤べこで55点出るので、その場合はスレイバーズ一体倒せるから偉いかもしれない。是非赤べこを持っていたら蜂の巣を瓶詰めしてみてください笑
は?
・ヒールフック
これでループ組むの相当難しくないですか? それ以外に使い道があるんですか? 欲しい場面がマジでひとつも分からん。狂気で0コスにしてコスト詐欺に使うか(狂気)
真面目な話、脱力カードが豊富なデッキで手数系レリックの発動条件を満たすために能動的に拾ったことはあります。基本的にはガチでいらない。
・フルアタック
ランダムディスカは嫌ですが、AOEとして純粋に嬉しい場面が多い。これでディスカ条件を達成しようとして、よりによってスニーキーストライクを捨てる場面はなかなか多い。
ピラミッドを取った後はランダムディスカが邪魔すぎてストライクより優先で消すこともある。レプトマンサー戦終わるまでは残しておきたい気持ちですけど。
基本的には序盤専用の火力カードという印象。2層以降拾ったことはない気がする。ゴブリンリーダーとレプトマンサーの対策として拾う可能性はあるかな?
・フレシェット
理論上大火力を出せるカードなのに、拾いたい場面はかなり限られるカード。
1層ではスキルカードが少なめで火力が出ないので拾いたくなくて、中盤、終盤のスキルが増えてきたタイミングでは、既に火力は必要ないケースがほとんど。そもそも不安定だし。じゃあいつ拾えばいい?
とは言ったものの、ピラミッドを持ってる時にタイムイーター戦近くで拾うことはけっこうあるかも。1枚で火力出せるカードではあるので、多少の対策になるとは思ってる。
・一撃必殺
昔は全然取ってませんでしたが、やっぱり0コス12点は強いんですよね。これ拾ったら殴りたい気持ちをこらえて被弾を減らすプレイングを意識した方がいいですね。
1層においては、エリートに対してセントリーズ以外なら強く使えます。しかしボスを考えてみると、スライムボス以外には数点の被弾が嵩んで弱くなりがち。道中のスノーボール用と割り切るのがいいと思います。
2層以降拾うことはあんまりない。フロントロードが心配な2層前半なら拾うかも。
最終的にどのレリックを使っても廃棄できない呪い・状態異常以下の存在になるので、3層ではストライクより優先して削除するケースが多め。
・串刺し
このカードは火力面の勝ち筋になれるのが偉い。先読みぐるぐるとかアイスクリームとかでまとめて火力を出せれば、2層ボスまではなんとかなることが多い。アプグレは必須寄り。
空打でレリック条件のアシストを出来るのも評価点。手裏剣は筋力アップの恩恵も得られるため特に相性良いですね。
2層以降ではタイムイーターが見えてて心配な時は拾うかも。あとアイスクリームが拾えて火力に心配がある時とか。
・略奪
序盤の火力札としてはそれなりに嬉しい方。単体火力が大きいのでラガヴーリンにまあまあ強く、ドローが付くのでセントリーズに特に強い印象です。
流石にドローカードとして扱うには取り回し悪いし、ドロー手段が揃ってくると要らなくなってくるカードですが、矛盾戦の1ターン目とか要所要所で使えると有り難さを感じる場面はある。
正直言うと2コストなのが使いづらくてあんまり好きじゃないので、言いたいことが少ないです。2コストのアタックって敵の攻撃の数値が大きいタイミングで引くと使えないから、引いたら絶対使いたいカードなのに使えない矛盾が嫌なんですよね。
2層以降はドローソースが全然ない時に仕方なく拾う場面がある気がする。
・窒息
剣の舞のシナジーがなくデッキの火力もない時に、仕方なく1層で拾うカード。2層以降は拾ったことありません。
似たカードで言うとこれよりトドメの一撃の方が強いです。セントリーズにアーティファクトで防がれる点も弱い印象を加速させる。
1回窒息とネクロノミコンとブルーキャンドルが揃ったことがあって、あの時は流石に強かったです。ていうかブルーキャンドルなくてもネクロノミコンがあればけっこう強い。
まあ素の状態でもプラス1枚使うだけで15点は出るので、1層の火力としては及第点ではある。
・終わりなき苦痛
消えるのも増えるのも偉い。
これ昔は全然使いこなせてなかったんですけど、使わずに流して増やすという手段を覚えてから「使えてるな!」って感じになりました。例えばラガヴーリン戦は寝ている間に1回流して増やすと良いんですよ。良いんですよというか上手い人がそうやってるの見たからパクってます。
手裏剣クナイの受けもあるし、序盤は火力になって終盤は邪魔なら消せる良いカード。
2層以降も手裏剣クナイの発動が難しそうな時は拾います。
・腹裂き
サイレントの理想のアタックカード。Tier Sの内の1枚。ディスカが揃わないうちは使いづらいので、序盤は少し弱め。
昔はよく2、3層でもアプグレしてたけど、案外アプグレ優先度は低い。ただしディスカ出来ないと1コスト辺り7点しか出ないので、1層で拾ったらアプグレした方がいいと思う。序盤アプグレしないで進めるなら、最後までしなくても強い感じ。
理想はイカサマで何回も使い回す構図だけど、カードが揃わない内はアプグレした準備で使いやすくするのが良いですね。
2層以降もディスカに寄ったデッキで持ってなかったら1枚は拾います。
・騙し討ち
個人的に好きなカード。初手11点確定+使ったら消えるので、気軽に拾いやすいし強いと思う。
サイレントの初期手札が7枚あるから強いカードではあるので、もし初期レリ交換してるのであれば拾わない方が良さそうですね。サイレントの初期レリ交換は強くないですが。
ただしデッキに混ざるカードではないので1層エリートは注意が必要。特にデッキ2週目以降も勝負が続くセントリーズとラガヴーリン戦。強くなった気がしてただけみたいなケースがある。
2層以降拾うことはあんまりないかも。フロントロードが心配な時だけ。
・アンロード
1層では火力としてそれなりに優秀。腹裂ともス二ーキーストライクとも微妙に相性いいし。ネオーボーナスのレアカードでこれが出てくれる分には悪夢よりは嬉しいかも。
でもダガースローとこれが1層最初のピックで提示されたら、多分ダガースロー拾うな。
中盤以降は明らかに使いづらいので、ストライクより先に削除することは頻繁にある。包帯持っててイカサマが出ない時に、1枚で複数枚ディスカするカードとしてこれを採用してみたことがありますが、結局1度も強く使えませんでした。
・ガラスのナイフ
かなり好きです。文句なしの1層Tier S。1層ボス報酬で貰うこともけっこうあります。これがあるだけで2層以降の道中も楽になるんですよね。道中の雑魚戦はデッキ1周目でどれだけダメージ出せるかみたいなところがあるので、デメリットも特に気になりません。2回くらいなら強く使えるし。
できればアプグレして24点にしたい。恐怖もあれば1コス36点なの化け物だろ。
AOE……例えばダイ、ダイ、ダイ!だって2体居るだけで計26点、3体居れば39点出せるんだが? という意見もあるかもしれません。ですが重要なのは、1体に対して火力を出して敵の頭数を減らし、自身の被弾を減らすことです。AOEは頭数を減らすカードというよりは、全体にダメージを蓄積して倒しやすくする為のカードであり、ガラスのナイフは一体に集中して火力を出せるから強いんですよね。
ボス戦についてはスライムボス以外には明確な強さは感じません。強いて言えば目覚めしもの隣にいる狂信者とか、コレクターの相方とかの処理は楽ですね。
・グランドフィナーレ
エンジョイカードだと思っていたのですが、使い方がようやく分かってきました。よく回るデッキの火力増強として取るといい感じに機能します。個人的にはフレシェットを拾うのに近い感覚かもしれない。
最初からこれ1本に絞って1、2回フィナーレして倒すみたいな感じで進んでいくと、2層ボス~3層ボス辺りで火力不足になるので、それまでに1ターンに複数回使えるようなデッキ状態に出来ると良いですね。
用意周到かピラミッドはかなり欲しい、職人技もあると調整しやすい。
また裏技として、リストブレードがあれば54点出せます(笑)
は?
・ダイ、ダイ、ダイ!
あんまり拾ったことありません。
消えるAOE。序盤は強いですし終盤も使えば消えてくれるのでとりあえず1層道中で落ちるなら拾いたいカード。
正直AOEは1枚あれば良いと思っていて、これを提示されるまでに五月雨ダガーを拾える場合が多いのであんまり欲しくならないんですよね。
1層ボス倒した後に、鋼の嵐とアンロードと一緒に提示されて、そういえばAOE無いな……と思ったら拾うカード。
◾︎スキルカード評価
・サバイバー
ディスカシナジーと8ブロック。かなり便利。イベントで防御が全アプグレされてると、防御と同じブロック値になってややガッカリするカード。
使いづらい場面としては、災厄を捨てなきゃいけない時とか、フルアタックとかコストXのカードと一緒に手札に残った時とか。それでも使いづらさよりも優秀さが印象的なカード
・防御
初期カード。基本的にサイレントの防御系カードは1コス辺り5ブロックなので、平均的なブロック値。
フットワークを使えば無限に強くなるので、4クラスの内で1番防御を強く使えるクラスはサイレントかもしれない。
ストライクの項目でも触れましたが、1層ボスがガーディアンじゃない時は最序盤の削除は防御から消しがち。特にスライムボス相手だと脆弱化で3ブロックにされてしまうので本格的に使えないカードになってしまう。
ヤドカリパラサイト戦で3ブロック貼ってる時がサイレントやってて1番辛い。
・アクロバット
アクロバット信者のことはガチで嫌いなんですけど、それでもやっぱり強いカード。ドローに1枚ディスカついてるのが偉すぎる
1層から1枚は積極的に拾う。流石に火力カードが優先度高めですけど。ディスカの受けを広くするだけでなく、これ単品でもセントリーズ、スライムボス、ヘクサゴースト等のドロー阻害系の敵にはやや強い。
2層からはどんどん拾う。人によっては見かけただけ拾う。飛躍した話をすると、ディスカできるカードが多いと幻視のアップグレードをしなくて良かったり、凡庸を削除しなくても進めたり、そういうメリットもある。強いカード。
意外と勘違いしがちなのですが、1枚使って3枚引いて1枚捨ててるので、手札は1枚しか増えません。なので2層以降は出来ればアプグレしていきたい。
・ディフレクト
0コスだから使いやすさを感じる場面はかなり多い。サイレントのブロックカードが基本的に1コス5ブロックなので、0コス4ブロックってなかなかのコスパなんですよね。
ドローを強くしたデッキで0コスのブロックはありがたいので、1枚はそれなりに拾ってます。2枚拾うこともある。ループっぽい動きができるデッキだと、デッキ1週中に何回ブロック貼れるかが大切なので。
・ドッジロール
あんまり拾わないカード。アプグレ済だと1コスで6+6の計12ブロック稼げる訳ですが、なんか絶妙に弱いんですよね。気持ち程度のブラーという感じ。
パンドラで防御カード無くなった時とか拾うことはあるし、俊敏性上げて使うと確かに強さを感じる。でも弱めのカードではあると思う。
ぐるぐる回すディスカデッキで、繰り返し使って次ターンの強攻撃に合わせてブロック貼るのに使ったことあります。ブラーで良いですけど。
2層以降俊敏性をあげる手段があって防御面が心配なのであれば拾うカード。
・バックフリップ
正直アクロバットの方が断然強いと思う。心臓戦でブロックしながらドローできるのは偉い。デッキにもよるけど、大体ドロソがない時に妥協して拾うイメージ。便利なカードではあるけど、盲信する程は強くなさを感じています。
1層でこれを拾うなら、0コスカードを拾って手札を増やす利点を確保するか、毒カード拾う等してデッキの1巡を早くする明確な利点を確保した方がいいと思う。
まあ弱いカードをスキップするだけで少なからず利点ではあるので、強いカードを使い逃さないようにだけ注意が必要。
・先読み
1層で拾ったことは1度もない。逆に拾うシチュエーションを考えてみると、エリート前で串刺しを持っていて、他に打点がないので藁にもすがる思いでピックするとか? なし寄りのありですね
(追記:最近とうとう1層で拾いました。シチュエーションとしては、懐中時計が拾えており、かつ2コストのカードが2枚ほどデッキに入っている状況。たくさんドローしたカードを無理なく使えたのでけっこう強かった。)
2層以降ではエナジーが足りてないと感じた時に拾ってみるカード。ピラミッドかアイスクリームを持っていれば無理なく拾いやすいと思う。ピラミッドの手札を空ける手段としてなら、集中の方が使いやすいですけど。
このカードが本当に強いのは、ドローが強いデッキで1ターンに何回も使う動きなんですよね。繰り返し使って次ターンから滅茶苦茶な動きを押し付ける感じ。1ターンで1週できるデッキなら、毎ターン1回は先読みを使って擬似エナレリ?みたいなことも出来る。
強く使えた経験があって初めて強さが分かるカード。
・剣の舞
好きなカードだからTierSにしてます。フロントロードとして優秀な上に、手裏剣クナイを筆頭にしたレリック、プレイ回数参照系カード、精度上昇等、スケーリングの受けがすごく広い。
ナイフを最後までメイン火力にするとタイムイーターと心臓が辛いのはそうなんですけど、序盤から中盤にかけてかなり楽になるんですよね。上記レリックを求めて、エリートを意識して多く倒していくのが進行のポイントだと思います。
タイムイーターに関しては、精度上昇を重ねがけしたり幻影の暗殺者をかけたりして一気に火力を出して倒してる印象がある。
心臓は正直、残像複数か死霊化、幻視を拾えないと厳しいかも。もしくはクナイ、扇子。
また古木の枝を拾えればかなり勝ちに近づきます。サイレントの枝は滅茶苦茶強い。
2層以降も相性のいいレリック落ちたら拾います。
・外套と短剣
けっこう拾うカード。やってる事は小さなダッシュですが、ナイフを使うので色々と受けが広いカード。アプグレで火力を伸ばせるので、いいアタックが出ない時に序盤から拾うこともけっこうある。
ガーディアン戦の防御モードの時は、ブロックだけ貼ってナイフを使わずに流すことが多い。
剣の舞と比べて、ブロック貼りながらナイフを使えるので心臓戦で強いカード。2層以降もパンドラで防御が消えた時、手裏剣クナイが落ちた時には拾います。
・準備
ちょっと評価しすぎかもしれないですけど、強いカードだと思ってます。
弱い派の意見には正直納得できない。3エナしかない状況において、手札5枚のうち3枚しか使えないからして1枚ドローして捨てるという動きはドロー阻害にならないんだが? 0コストでディスカができるというメリットは滅茶苦茶デカいだろ。
1層のうちから一緒に提示されたカードが弱ければ拾っておくことが多いです。ボスグレムリンが出る可能性がある場面においても、個人的には全然拾っていい派。これで序盤からディスカの受けを強くした方が、最終的には勝率高くなると思う。
昔はカードを捨てることが目的なのでアプグレしなくていいと思っていたけど、絶対アプグレした方がいい。2枚引ければ1枚デッキを掘り進められるし、2枚捨てれば腹裂きのコストが2下がるし。
・致死毒
1番スタンダードな毒カード。
1層ではボスとエリート全体を見て、スライムボスとセントリーズ以外に大体有利ついてる。ボスグレムリンは初手で引けないとダメだからちょっと微妙ですけど。2層以降も触媒の種毒が少ないなら拾うかも。
ただ僕は毒を火力にしたデッキが上手くないのであんまり好きじゃない。だって毒を火力にしたデッキにするということは、毒カードとは別にフロントロードのカードも取るわけで、デッキ枚数が多くなって事故りやすくなるわけじゃないですか。あまつさえ触媒を先に引いちゃったら1回流して種毒カードを引くまで待たないといけないし。
かと言ってフロントロードのカードを取らず毒カードだけで構築すると、道中がかなり厳しい。へクサゴースト余裕で倒して強いと勘違いしてたら2層の道中で簡単に死ぬことがざらにある。
YouTubeの動画では毒がオススメされがちだけど、毒を使うのは凄く難しいと思う。今毒主体のデッキで事故ってスネークプラントに殺された直後なのでかなり暖まってます。マジで毒なんて使わないに越したことはないんですよ。スケーリングにデッキ枚数割かないといけないのカスだろ。感覚で言って、毒なんてパワーカードみたいなものだからね。5枚引いて全部パワーだったら死ぬだろ。毒カードの採用はそういう事故死のリスクを背負うということなんですよ。本当に毒はもうやだよ。一生ディスカループだけやらせてくれよ。
ていうか強いのは毒じゃなくて触媒だから!という触媒の種毒要素を踏まえて、毒の一刺しよりは致死毒の方が強いと思っています。
・金切り声
金切り声は何枚とってもいいですからね。いつも2、3枚取ってる気がします。マジで他のクラス全然やってないから知らないんですけど、心臓の連打このカード無いのにどうやって耐えるんですか?
2層に関しては雑魚、エリート、ボスほぼ全員に刺さってます。スネッコだけは微妙。
3層に関しても広く刺さっていて、明確に刺さってないのはジャイアントヘッドくらいかな。目覚めしもの・タイムイーターに関しては、バフターンにこれを使って筋力をマイナスにすると筋力上昇値がリセットされる裏技が有名ですね。
とにかく拾えるなら何枚拾ってもいいカード。
・イカサマ
強い。包帯があればそれだけでGGなカード。ディスカシナジーを求めて取る事が多いですが、そうじゃなくても手札を入れ替えるだけでも充分強い。
これを使うだけだと手札の枚数は1枚減っているので、手札枚数を増やしてから使うのがより強力。反射を捨てられるならそれに越したことはないですけど。
アンコモンカードなだけに拾うタイミングが1番難しい。例えば最序盤にコモンアタックカードと一緒に提示された時とか。1枚目のアクロバットと一緒に提示された時とか。もう片方を拾った方が目先は強くなりそうなんだけどスルーしたらもう1度イカサマ落ちるかな?っていう場面。これが反射とか策士だったら明確に邪魔になるので悩まないのですが、イカサマはあらゆるデッキにおいて邪魔にならないので悩みますね。
用意周到と噛み合い悪い場面があったり、アセンダーの災厄やめまいを捨て札に送っちゃうのは気になるけど、強さの方が際立っているカード。
・セットアップ
難しいカード。3エナしかないのに重たいカードが多いデッキで拾ってる気がする。単純なエナジーカードなら集中と策士の方が絶対に強い。
デッキトップに置いてくれるので、擬似的な用意周到みたいな感じで使えますが、好きなカードをデッキトップに置くためには一緒に手札に抱える必要があるのでそもそも用意周到が必要という矛盾を抱えています。ピラミッド持ってる時に擬似エナジーカードとして取ることはある。
アプグレ優先度が高いところも難しい。悪夢と組み合わせるのが一番強い使い方ですね。やったことないけど、0コスにすればリストブレードが乗るから蜂の巣セットアップとかも生きる場面があるのかもしれない
・バウンドフラスコ
毒を付与するカードの中では1番強いと思っています。ただし複数的相手だと使いづらいのが難点。敵が3体いて、2体は蓄積されている毒でこのターンに落ちることが確定しているから最後の1体に毒を入れたい!という場面で困る。言ってる場面伝わってますか?
アプグレはしたい。1枚で4回毒付与はアーティファクト剥がし的な意味を踏まえても強いんですよね。
2層以降は触媒持ってて種毒が心配な時に拾う感じ。
・劇毒
序盤だと2コストが重くて使いづらい印象。アプグレしないとなかなか弱いので、なるべくしたい気がする。正直言ってこのカードの強さがあんまりわかってません。全体へのスケーリング攻撃ってちょっと微妙じゃないですか? スレイバーズはこれ1枚使っても20点くらい食らうし。そう考えると強く使える相手はダークリングとかデカアゴムシ×3とか狂信者×3くらい? 脱力を全体に入れるのがメインの役割なのかな。
悪く書いたのですが、実際使ってみると強いと感じる場面はあるんですよね。強かったり弱かったりします。
・動揺
これ欲しい場面いつ? 古木の枝を持ってて初めて選択肢の端に上がってくるのでは? でもサイレントのスキルって強いから、エリート前にガチで火力が一切ない場面において、はやぶさ切りを取るくらいならこいつを取ってガチャに天命を預ける方がいい気がしてきた。
・反射
どちらかというと策士よりも好き。アクロバットで捨てると手札多すぎになりますけど。準備とかイカサマとか集中とか0コスでこれを捨てるデッキになると滅茶苦茶ツエーってなってくる印象。
強いアタックが2、3枚確保出来ていてディスカできるカードも2、3枚あるようなら1層から拾います。ただこのカードが邪魔して被弾することもあるので取捨選択間違ってるかもしれない。
・恐怖
1ターン目に引きたいのに山底に埋まっているカード。そのせいでボスグレムリンにぶん殴られるし、ラガヴーリンが目覚めるし、セントリーズのアーティファクトに防がれます。
もし仮に1ターン目に引けるのであればかなり強いカード。瓶詰めすることもままある。
物理火力でヘクサゴーストに挑む時にはだいぶ必須寄りのカードであり、それ以外のボスにも強い。エリートもセントリーズ以外には有効。文句なしの1層Tier S。
0コスの取り回しが良すぎるので昔は真っ先にアプグレしていたのですが、1層においては意外とアプグレ優先度低めかもしれません。
と言うのも、対エリートにおいてはラガヴーリンなら寝てる間に1コスト支払う余裕があり、セントリーズにはそもそも有効なカードでは無いので他のカードにアプグレを回した方が強い。得するのはボスグレムリンが相手で、かつ2ターン目もしくは1ターン目にアタック3枚+恐怖を一緒に引いた場合のみ。かなり限定的なシチュエーションなので、エリートを倒してスノーボールを狙うなら他のカードをアプグレした方が良さそう。
対ボスであればスライムボスなら準備期間に1コスト支払う余裕があるし、ガーディアンはディフェンスモードの時に余ったコストで使う余裕がある。
瓶詰めしているか、ドローが強い時にアプグレするカードかもしれないですね。
もしもアプグレした時に、コスト据え置きで弱体の付与99→103とかだったらガチでカスだったと思う。
・策士
反射と一緒にバランスよく欲しいカード。集中で捨てると残念な気持ちになる。
反射と同じで、強いアタックが2、3枚確保出来ていてディスカできるカードも2、3枚あるようなら1層から拾います。事故って被弾するのも反射と同じです。なあこれって俺が悪いのか?
アクロバットで1エナ増えないのが残念なので、アプグレ優先度はちょっと高め。
・職人技
昔凄まじい過小評価をしていたけど、拾うようになって強さを感じたカード。アプグレせずに最大6ドローのカードが弱いわけないんですよ。
集中があると強く使いやすいのは勿論、準備、ディフレクト等0コスで手札を減らすカードが多いデッキでも強く使える印象。
アクロバットが多いなら拾う必要はそんなにない。ドローが弱い時、かつ上記条件の時に拾うと活躍するカード。
・脱出計画
0コスで手札を減らさずにブロックできるカードは偉い。ブロックを貼れるかは不確定ですが、サイレントのデッキはスキルだらけになりがちなので大体貼れます。
一見拾い得っぽいカードですが、デメリットを感じる場面も少しあります。例えばアクロバットや準備でこのカードを引いてきた時。脱出計画を捨てて既に手札に見えている80点のカードを使うのか、80点のカードを捨てて脱出計画で100点のカードを探しに行くのか迷ってしまう時があります。これ伝わりますか?
あとはタイムイーター戦で微妙みたいな話もありますが、これ1枚の有無で勝敗を分けるシチュエーションはほぼないので基本的に拾っていいと思います。
・触媒
サイレントの火力カードの中で一番強い。ていうかslay the spireの中で一番火力が高いカードかもしれない。他のクラスのことあんまり分からないですけど。
用意周到がないと上手く噛み合わなくて、あっさりネメシスとかタイムイーターに負ける印象がある。あと目覚めしもの戦も、1枚だけしか持ってないといつ使うか悩ましかったりしますよね。
致死毒の欄で散々毒カードをこき下ろしましたが、実は直近2勝のデッキはどちらも触媒を採用した毒火力デッキとなっています笑 は? 何笑ってんだよ殺すぞ
結局のところ触媒はガチで強いんですよ。明らかに強いからこそ、人は触媒に振り回されて意味不明なデッキ構築を行って事故ったり、初手で触媒を引いたのにバウンドフラスコは山底に眠っててその間に死んでしまったりするんですよね。
大事なのは、触媒に使われるのではなく触媒を使うことなんですよ。皆さんは触媒をちゃんと使えていますか?
1番悩ましいのは触媒の先ヅモですよね。ボスがスライムボスじゃなくて、かつ一緒に提示されたカードが弱い時は拾っちゃってもいいと思う。エリート強制ルートで現時点で倒せる見込みがないならやめた方がいい。
・足払い
サイレントで一番まともなブロック系カードだと思う。脱力込みで1コス5ブロックのサイレント平均値から大きく遺脱しています。超序盤の火力カードの足りてない頃から、落ちたら少し欲しくなってしまう。ガーディアン戦はこれ1枚で勝てるし、ラガヴーリンとセントリーズにもやや強い。
2層以降も防御が心配な時は拾います。
・集中
拾うタイミングに悩むカード。エナジーカードの中で1番好きです。
アクロバットとかバックフリップが多くなってきたタイミングで拾ってるかな。あるいは反射1枚あったら拾っていいのかもしれない。ピラミッドがあればすぐに拾える。
3枚ディスカは使い勝手悪すぎるので、永久コマがない限りは絶対にアプグレしたい。
・ブラー
強いデッキで使うと強い。毎ターンブロックを上回る数値で殴られたら防御と同じです。包帯で使えると特に強い。
出来れば毎ターン使いたいカードなので、よく回るデッキで使えると強い。
なんとなく拾って使っているので、このカードを拾うシチュエーションがあんまり定まってません。アンコモンカードなだけあって、デッキがよく回るようになってから拾えるかは分からないので、大体落ちたら1枚拾ってる気がする。単体で使っても良くも悪くも防御なので邪魔にはならないがち。
・アドレナリン
拾い得。タイムイーターが見えてる3層でも拾います。拾い得だし使い得なカードではあるのですが、使っても強くなさそうなターンは使わない判断も必要な為、意外とテクい部分もある。
強さがシンプルすぎて書くことがない。強いて言えばバーストアドレナリン強いよね……
・ドッペルゲンガー
これを使って強いデッキを組めてしまった経験がなまじあるため、やや評価高めです。強くなるための準備の余裕を作ってくれるカード。ケミカルXを持ってたら雑に使っても滅茶苦茶強いです。アプグレ優先度は少し高めの気もしますが、これにアプグレ回してる余裕なくていつもしてません。
明確な指標がなくて、なんとなくいつも拾ったり拾わなかったりしてるカード。こういうのよくないですよね。感覚でエナジー余ること多いな…って感じた時かな。
・バレットタイム
昔はよく拾ってたんですけど、全く拾わなくなりました。冷静に考えて5枚手札で4枚のコストを下げるだけなのクソ弱いんですよね。
もし拾うのであればドローカードと一緒に使いたいからアプグレ優先度は滅茶苦茶高い。まあこれを引いたターンに限って、不要なブロックをいっぱい貼ることしかできないみたいなことがおきがちなんですけど。勝手にアーティファクト剥がすし。
スネッコアイで使うと強いと思うけど、そもそもサイレントでスネッコアイを選ぶのが強くないと思う。プレイングの方針、カード運によって異なるとは思いますが、僕はスネッコアイを貰っても強くならなそうなカードピックをしがちなので全くスネッコアイの経験が足りてない。
あとはピラミッド時の手札を空ける手段としてはなかなか使えます。ピラミッドでどうしても手札が詰まる時に道中で、もしくは1層時点で重たいカードが複数枚ある時にボス報酬で拾うことを検討する感じのカードだと思う。
なんだかんださっきのランで強く使えそうなデッキで拾ったのに1度も強く使えずに死んだのでやっぱりカスだなと思いました。
・バースト
基本的にどのデッキでも腐ることはなく、存分に活躍を見込めるカード。
代表的な強い使い方としては、触媒、アドレナリン、不快感、幻視あたりでしょうか。小さな活躍としては剣の舞と使うだけでも強いですし、アクロバットと使ってデッキを掘りまくるのも強い。バーストをバーストして宇宙ムーヴ出来ればゲームを壊すポテンシャルもある。
アプグレするとよりゲームを壊しやすいのでオススメです。
・不快感
滅茶苦茶強い。これで何体の刺想の本とタイムイーターを倒してきたかわからん。使うターンは多少顔で受けても、これを大きく使った方が結果的に被ダメが減るケースも多いですね。
1層でもヘクサゴースト、ガーディアン、ラガヴーリンに刺さるのでガンガン拾っていい。無限に使いたい。
明らかに不快感って名前の性能じゃない、破滅と反対で名前勝ちしてるカード。
・幻影の暗殺者
強いのか弱いのかよく分かってないカード。強く使えた経験は間違いなくあるのですが、微妙な使い辛さはある。用意周到かピラミッドありきで使わないとガチで運ゲーです。ありきで使うなら強いカードだと思う。直近10勝のデッキ見直してみたら5デッキに採用されてました。強い(確信)
1層ではスライムボスの対策として活躍した経験が何度かあります。火力を出すカードなのでエリート相手でもタイミングさえ合えば強いと思う。
物理火力のデッキで、かつアプグレしたいカードが少ないならとりあえず取ってみていい気がする。
何度も引いたら使いたいので、アプグレ優先度は超高め。ネメシス戦で無形切れてるターンに引いてくるの本当にやめて欲しい。
また最近これを瓶詰めしてみたら強かったのでメモしておきます。
・悪夢
拾うだけ拾って呪い同様になってしまっているランもあるので難しいカード。
よく増やしているカードは、各種パワー、触媒、錬金術等。イカサマ、反射、策士のいづれかを増やしてループを成立させる動きもありますね。
1層ではボスに勝てる見込みがあり、かつこれを取る事で大きなシナジーが生まれる場合のみ拾う。
2層以降はシナジーがある場合は拾う。
これを使うターンの動きが弱くなってしまうのが難しいところ。個人的には重たすぎて使いづらいのでアプグレしたくなる。
・錬金術
落ちたら大体拾うのですが、難しさを感じているカード。ポーションの入れ替えをした方がいいのか分からない場面いっぱいありませんか? 幽霊瓶1個とやや強いポーションを抱えている時とか無限に悩んでしまう。使わないとただの呪いカードなので、それってどうなの?という感じ。
かなり拾いやすいカードではあるけど、デッキが強い時には拾わない選択肢も出てくるのかもしれない。
ボス報酬で死霊化とか残像と一緒に提示されたら拾わない。あと上述の迷いが生じるので2枚は拾ったことないかも。
・鋼の嵐
サイレントの微妙なレアカードの筆頭。ネオーのボーナスで貰える分にはバレットタイムよりは活躍してる気がする。
反射とは相性がいいものの、他のディスカ系カードとは相性が良くない。ナイフが強いデッキだったり手裏剣クナイを持ってたらボス報酬で選択肢に上がってくるかも。
古木の枝拾ってナイフカード少ない時とかは絶対に拾う。枝さえあればやってることほぼイカサマだからね
・死体爆破
サイレントで一番強いAOEだと思っていたのですが、最近拾う頻度が減ってきているカード。
そもそも3エナしかないと使いづらい、仮想敵筆頭のスレイバーズに使う隙がない、グレムリンリーダーにはそんなに刺さってない、等の理由で使いづらさを感じます。
昔は物理デッキでもよく拾っていたけど、もしかすると物理デッキにはそこまでは必要じゃないかもしれない。毒メインのデッキで複数敵を倒すために拾うカードだと思う。
デカドヌも矛盾も、普通の物理デッキならそもそも片方倒せば死体爆破なくても残りを倒す余裕できる場合が多いからね。これがあるとダークリンクが滅茶苦茶楽なのが1番嬉しいポイントかもしれない。
1枚でアーティファクト2つ剥せるのは特筆すべき便利ポイント。
◾︎パワーカード評価
・まきびし
ヘクサゴーストとビャードと心臓に強いカード。そう書くと序盤から終盤まで使えて強いな。
正直弱いカードだと思っていて、基本的に道中は使うタイミングがなくてデッキで眠り続ける印象です。被弾を減らすためにダメージを出すのに、被弾しないとダメージが出ないカードは道中で使い物にならなくないですか?
まあ使ってみれば、地味にヤドカリパラサイトとスネークプラントをアーマー無視して削ったりできますけどね。削ったりできますけど、それ強いか?
ガチでヘクサ前か心臓前に仕方なくしか拾ったことがないカード。
・フットワーク
1枚使ってそれなりのブロック値になって、2枚使ってようやく強さを感じるイメージ。パワー全体に言えることですが、使うターンはこれに1コスト割く分、ブロックが足りなくなるのが気になる。
サイレントの最終的な防御方面は、死霊化するかフットワークで防御積みまくるか残像を悪夢する辺りがメインなので、優先度が高いカード。
・有毒ガス
アーティファクト剥がしと割り切らないのであればアプグレ必須。毎ターン1増えるか2増えるかの違いは大きいよ。スネッコスカルがあると想像よりも早く毒が溜まっていきます。
1回使うだけで勝手にスケーリングされていくのが有難いカード。激遅ですけど。毒カードこれ1枚で触媒拾っていいと思ってます。
長い目で見てアーティファクトを剥がせるのが有難い。特に心臓戦ではこの有り難さを顕著に感じますね。
特にシナジーなくても1枚は拾うことが多い気がします。
・無限の刃
これ1番弱いカードだと思ってたんですけど、上手い人がそれなりの頻度で拾ってるのを見て、利点を考えてました。
恐らくですが、デッキを増やさない火力であることがこのカードの強みです。パワーだから使うと消えるし、4ターンで1コス12点出せる。1層での仮想敵はラガヴーリン、セントリーズ、スライムボス、ヘクサゴーストあたりでしょうか。序盤火力が邪魔になってくる終盤も使えば消えるし、手裏剣クナイ等の受けも広い。心臓やタイムイーター、目覚めしもの相手ではあまり使いたくないですが、それは他の序盤火力カードも同じです。心臓戦ではやぶさ切りに1コスト使わないよね?ということ。そういうことを考えた結果、はやぶさ切りとか飛び膝蹴りよりは断然強いと思う。ただしフロントロードのカードでは無いので勘違いすると死ぬ。そんな感じ。
これを拾っておくと、3層の落下イベントで犠牲になってくれる可能性があるのもささやかな利点。
2層以降拾ったことはまだない気がする。対チャンプのスケーリング手段として取ってもいいと思う。
・用意周到
昔は強さがよく分かってなかったのに、強いと言われてたから拾ってました。サイレント必須のカード。
序盤は手札事故を無くすのに使えますし、後半は悪夢等のコンボカードの神経衰弱や、金切り声、死霊化のタイミング調整に使えます。何より純粋に手札枚数を増やすのが強い。
火力や防御の助けに直接はならないので、初心者の内は強さが分かりづらいですが、このカードが無いせいで負けた回が何度もあることに気がついて、強さが分かってくるカード。
ボスレリでピラミッドが提示される可能性はありますが、1層から断然拾います。セントリーズにも強いし。
ただボス近くで拾うと、ピラミッド期待してアプグレ躊躇しちゃうこともけっこうある。その場合ピラミッドは出ない。アプグレした時は出る。なのでピラミッドが欲しければアプグレした方がいいという結論になります。
・精度上昇
これフツーに強いんですよね。ナイフが強いと2層の道中を強く進めるイメージ。ナイフデッキでタイムイーターと戦う時、これを悪夢したり複数枚数使用出来るとタイムイーターも貫ける。
ただし引けるタイミングにナイフの火力が左右されるので、フロントロードの強化に繋がるかは運によりますね。
ナイフのスケーリング手段がなければ拾います。2、3枚拾っていいと思う。
・滅多切り
2コストが重いカード。使うと強いけど使うのが難しい。アップグレードはしないと弱いので必須。
ナイフが多いデッキでスケーリング手段がない時にボス報酬で拾うイメージ。ナイフのスケーリング手段は多いので、わざわざこれを拾わなくても……という気はします。いや、使えば強いカードなんですけどね、本当に。
レプトマンサーとゴブリンリーダーに対しては明確に強い印象。スレイバーズに対してもそれなりに強い。
アップグレードが必須なのとコストが重いのだけが弱点のカード。
・商売道具
好きなカード。1ドロー追加および確実にディスカできるようになるので事故が減る。効果が地味な割に引いたら使いたいカードなのでアプグレ優先度はかなり高めだと思ってる。
ディスカデッキが完成するとあまり必要ないカードにはなるのですが、このカードの一番の強みは、1枚拾っておくだけで反射・策士を躊躇なく拾えるようになる点だと思います。特にネオーボーナスで貰えるとこの強さを実感しやすい。強いデッキを作りやすくなるカード。
幻視をアプグレせずに運用しやすくなるのも利点の1つですね。
・死霊化
最強。アプグレ優先度大。
大きな攻撃を耐えるために使うパターンと、準備を整えるために使うパターンがあります。前者はチャンプの処刑等を耐える為、後者はデッキ一巡のパワーを使う等して強くなる余裕を作る為。いずれにせよデバフ解除の手段も一緒に欲しいところ。死霊化が切れても負けない状況を作れれば良いですね。
あんまり強くないけど死霊化だけは3枚ある……みたいなデッキで心臓倒せるから本当にこのカードは強いと思う。
1層のTierリストAに入れてますが、引くタイミングに左右されるカードなのでそんなに1層では刺さってません。ラガヴーリンの1回目の攻撃のタイミングとか、ボスグレムリンの2、3ターン目とかに引ければ刺さります。
2層は道中の雑魚戦がこれ1枚あると楽になります。スレイバーズも比較的楽だし、オートマトンのハイパービーム・チャンプの処刑を受けられる。
3層ではスパイカーを棘無視して殴るのと、ジャイアントヘッドに「なぜ生きている?」と言われるのに使っている印象です。意外と3層ボスにはそんなに刺さってないんですよね。デカドヌ戦の序盤に使ってスケーリングの猶予を稼ぐくらいかな。
・残像
強いカード。ナイフ系のデッキだったらこれの有無が生死を分けるので最優先で複数枚欲しい。ディスカ系のドローの動きが多いデッキでも重宝します。
手数の少ないデッキでも弱いフットワークとしては使えるので腐りはしない。とにかく便利なカード。落ちただけ拾っていい。
よく心臓前の休憩でアプグレしてる印象です。
・猛毒の仕込み
このカードの弱さがよく理解出来てないのですが、とにかく使ってみて強くないカードです。手数が必要になるので相性のいいアタックはナイフ系か蜂の巣。
とりあえず2コスでは使いづらいのでアプグレ優先度は激高。
アプクレ済有毒ガスの性能を上回るためには毎ターン3回は殴る必要があって、それができないのであればほぼ劣化有毒ガス、もしくはバジュラ。チャンプとかにブロック貼られるだけでも辛いのが悲しい。
スケーリング手段がない時に仕方なく取る印象。触媒の受けとしてもあんまり信用出来ない。アーティファクトを物凄い速さで剥せるのだけは面白い。
ちなみにスネッコスカルがあるとけっこう強くなります。
以上、全カード評価でした。
何度も言いますが、状況の変化によってカードの価値は変動します。その瞬間の価値を測って行こうな。
よいSlay the spireを!


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