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モダンマーフォーク構築解説&プレイガイド

0. 前書き

こんにちは、ryuumeiです。

主にMTGアリーナで競技マジックをやっていて、モダンは普段全くプレイしていません。

自身のモダン歴を振り返ってみると、GP神戸2014に出るためにマーフォークでモダンを始め、約3年間マーフォークを使い続け、GP神戸2017を最後にマーフォークに限界を感じてモダンから離れていました。

その後パイオニアが誕生しモダンが競技フォーマットから外れ、MTGアリーナがリリースされてからはMOからも離れ、モダンはたまにTLに流れてくる情報や配信をチラ見するだけという状況でした。

そんな中、プレイヤーコンベンション横浜2023でモダンオープンが開催されるという知らせを聞き、最近マーフォークが強化されているという噂も聞き、マーフォークが強いならモダンオープンに出てみようかなぁと思いつつ1週間ほどMOでマーフォークを回してみたところ、1/28のModern Challengeを9勝1敗で優勝することができました。

現段階でそこそこいいなと思える構築になったので、記録と思考の整理のためにnoteを書きました。

全文無料となりますが、購入いただけると励みになり、今後も記事を書くかもしれませんので、読んでよかったと思われた方はご購入お願いいたします。

1. マーフォーク解説(メイン構築)

・モダンのマーフォークとは

約28枚の大量のクリーチャーと約8枚の少量の妨害で速やかに殴り切るビートダウンデッキです。

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島を渡れ

青いデッキに対しては、島渡りを付与するロードによりブロッカーを無視してダメージレースに持ち込むことができ、非青デッキに対しては、対戦相手の土地を島に変える≪激浪の形成師≫、≪広がりゆく海≫よってマナベースを攻めつつ島渡りによる攻撃を通していきます。

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展開補助+優秀な土地

クリーチャーが2マナに集中しているため≪霊気の薬瓶≫による高速展開が可能であり、部族デッキであるため≪魂の洞窟≫や≪変わり谷≫等の優秀な土地を採用できることも特徴です。

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優秀な妨害

直線的なビートダウンでありながら、土地からダメージを受けないため≪四肢切断≫を複数枚採用できる他、青単色デッキのため≪否定の力≫を最大限活用でき、クロック兼妨害となる瞬速クリーチャーもあり対戦相手への干渉も十分にできます。

フェアデッキに分類されコンボデッキのような派手な動きはしませんが、モダンでは珍しいクリーチャーメインのビートダウンデッキのため、クリーチャーマシマシのアグロ好きにはオススメのデッキです。

・すばらしい元リスト

始めに、このリストは私が一から構築したものではなく、1/7に開催されたMO Modern Showcase Challengeで7-2したFANAttICさんのリストに少し手を加えたものになります。

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Modern Showcase Challenge 1/7, 19th Place, 7-2

私の構築は元リストからメイン1枚、サイド5枚を変更しただけです。

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Modern Challenge 32 1/27, 1st Place, 9-1

ほかにも最近マーフォークで入賞したリストがいくつもありますが、なぜこのリストが特に優れているのか説明していきます。

(余談ですが、私がこのリストを信頼した理由の一つは「Showcase Challengeで入賞していたから」です。MO ShowcaseはMOで最も競技性が高いイベントであり、毎週末開催のChallengeや毎日開催のPreliminary、いつでもできるLeagueとはレベルが全然違います。)

・メイン固定枠28枚

≪霊気の薬瓶≫4
≪激浪の形成師≫4
≪ヴォーデイリアの呪詛抑え≫4
≪アトランティスの王≫4
≪真珠三叉矛の達人≫4
≪マーフォークのペテン師≫4
≪海と空のシヴィエルン≫4

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固定枠

どの入賞リストを見ても4枚ずつ採用されている文句なしの固定枠。
フェアデッキが絶滅して速度の速いコンボデッキのみになったら≪海と空のシヴィエルン≫がサイドに移ることもあり得ますが、現状のメタゲームでこれらのカードが減ることはないでしょう。

・メイン変動枠12枚

≪霧の呼び手≫3
≪幻影の像≫1
≪銀エラの達人≫1
≪否定の力≫3
≪四肢切断≫4

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変動枠

私がこのリストでもっとも革新的だと思った点は、≪霧の呼び手≫3、≪四肢切断≫4の採用と≪銀エラの達人≫が減らされている点です。

これはメタゲームで≪霧の呼び手≫や≪四肢切断≫が有効な相手が増え、≪銀エラの達人≫が相対的に弱くなったという話以前に、マーフォークが抱えていたマナカーブの問題を改善しています。

従来のマーフォークでよく見られるマナカーブが下記のような構成です。

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サンプル

≪激浪の形成師≫もキッカーで運用することを考えると、この構成は1マナ8枚・2マナ24枚となっており、≪霊気の薬瓶≫に依存した構成となっています。

≪霊気の薬瓶≫が定着できなかった場合、4マナまで真っ直ぐ伸びる土地枚数にもなっていないためシングルアクションしかできないターンが続き、≪銀エラの達人≫で稼いだアドバンテージも生かせずに大量の2マナ域を手札に抱えたまま敗北することがよくあります。

一方で、このリストのマナカーブは下記の構成です。

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シュッとしている

1マナ域の増量と2マナ域の減量で下記の3点が改善されています。
・1ターン目に確実に動くこと
・≪霊気の薬瓶≫への依存度を下げること
・3ターン目にダブルアクションをとれるようにすること
1ターン目に確実に動くことは、現モダンにおいて非常に大切です。ヤツがいるからです。

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みんな大好きお猿さん

幸いこの猿に取られてキツいカードはほとんどありませんが、宝物が複数出るとテンポ差を取り返すことができません。最低限ブロッカーか除去は用意したいです。

また、≪霊気の薬瓶≫はマーフォークにおいて非常に爆発力のある強力なカードですが、毎回1ターン目に置けるわけではありません。

置けなかった場合、インフレによる高速化が進んだ現モダンでは手札を使いきれないまま負けてしまうことも多いのですが、このリストでは1ターン目のアクション、3ターン目のダブルアクションの増加によって環境の高速化に対応しています。

・≪銀エラの達人≫のメイン減量(サイド採用)について

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どっちの銀エラもかわいい

≪銀エラの達人≫はアドバンテージを稼ぐ非常に優秀なマーフォークであり、このカードがメインに4枚採用されている入賞リストも多くあります。

しかし、現モダン環境では≪銀エラの達人≫はサイド後に輝くことのほうが間違いなく多いです。

MtGは、メイン戦はいかに自分のやりたいことを押し通すか、サイド後はいかに相手のやりたいことをさせないかというゲームになることが多いですが、モダンのようなエターナルフォーマットでは特にその傾向が強いです。

現モダンのメイン戦では、4ターン目までには手札をほとんど使い切るようなスピードが求められ、使い切れなかった手札は無いのと同じあり、≪銀エラの達人≫のドローは悠長であることが多いです。

一見≪銀エラの達人≫のアドバンテージが有効そうな青赤ラガバンのようなデッキ相手でも、メイン戦は除去の枚数が限られるためクリーチャー同士のダメージレースになることが多く、アドバンテージより展開のテンポとライフのほうが重要になります。

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疾駆や飛行VS島渡りの殴り合い

一方で、サイド後の妨害しあうロングゲームにおいて≪銀エラの達人≫は非常に頼もしいカードです。

一般的に、クリーチャーデッキであるマーフォークには除去がサイドインされますが、≪銀エラの達人≫によるアドバンテージは除去に強く、また≪銀エラの達人≫でドローを進めることにより、こちらがサイドインした対策カードにたどり着きやすくなります。

実際にほとんどのマッチアップで≪銀エラの達人≫をサイドインしているので、私の配信を見ていただいた方の中には、「どうせサイドインするならメインでいいのでは」と思われた方もいるかもしれません。

しかし、メイン戦とサイド後では目指すべきゲームレンジ・プランが異なるため、≪銀エラの達人≫はメインではなくサイド後にフル投入すべきというのが私の考えです。

・1マナクリーチャーの選択

≪霧の呼び手≫or≪呪い捕らえ≫or≪リシャーダの荷運び≫

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1マナマーフォーク三銃士

メタゲーム次第でどのクリーチャーも採用されうると思いますが、現状のメタゲームでの優先度は≪霧の呼び手≫>≪呪い捕らえ≫>≪リシャーダの荷運び≫だと思います。
特徴はそれぞれ以下の通りです。
 
≪霧の呼び手≫:独創力とリアニ、リビングエンド、赤黒想起の≪フェイン・デス≫、ヨーグモスの≪召喚の調べ≫と≪異界の進化≫、エレメンタルの≪儚い存在≫、ドレッジの縫合体やグールにカウンターとして機能する。

≪呪い捕らえ≫:≪霧の呼び手≫でカウンターできる範囲に加え、青赤ラガバンの除去や反復、続唱の≪衝撃の足音≫、バーンの火力等にも一応効果はあるが、嫌がらせ程度。≪ヴォーデイリアの呪詛抑え≫と役割が被ってもいる。丸いがその分効力も薄い。

≪リシャーダの荷運び≫:ほぼ1/2バニラ。褒められる点は、素で島渡りを持っている点と、≪レンと六番≫でやられないタフネス2である点。マーフォークは序盤~中盤にかけてマナを使い切ることが多く、終盤のマナが余るタイミングでは相手も土地が伸びているため能力はほぼ飾り。そもそも土地寝かしてる暇があるなら殴りたい。
 
 1マナのマーフォークであるというだけでどれも合格点はあるのですが、メタ上位とマーフォークが苦手な相手に有効な≪霧の呼び手≫がオススメです。

・≪幻影の像≫1、≪銀エラの達人≫1、≪広がりゆく海≫1の枠

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固定枠以外の2マナ域

元リストでは≪幻影の像≫1+≪銀エラの達人≫1、私のリストは≪銀エラの達人≫1+≪広がりゆく海≫1ですが、大差はありません。
メタゲームによっては、メイン≪銀エラの達人≫2 or ≪広がりゆく海≫2でもいいと思います。
現状のメタゲームでは、サイド含めた75枚の中に≪銀エラの達人≫4と≪広がりゆく海≫2は必要と考えているので、≪幻影の像≫は不採用としています。

≪幻影の像≫はハンマータイムのようなコンボに対して有効(ロードをコピーして速やかに勝つ、ペテン師や潮流の先駆けをコピーして妨害を水増しできる)なので、メタゲームによっては採用する可能性はあります。

個人的には≪幻影の像≫を独創力対策として採用するのはやり過ぎだと思っています。

・≪否定の力≫3の枠

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ピッチスペル枠

この枠に≪緻密≫を採用している人もおり、メタゲーム次第といってしまえばそれまでなのですが、デッキの弱点を補っているのは間違いなく≪否定の力≫です。

マーフォークが妨害されなかった場合のキルターンは4~5ターンであり、これは独創力・続唱・ハンマータイムのようなコンボデッキの3~4キルに間に合っていません。

そのため対コンボには妨害が必須なのですが、最も有効なのが≪否定の力≫です。
≪ヴォーデイリアの呪詛抑え≫と併せてコンボに耐性が高くなっているのも最近マーフォークが躍進している理由の一つです。

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ピッチに対抗するピッチ

≪孤独≫や≪激情≫がキツいから≪緻密≫をメインに入れたいという気持ちもわかりますが、これらのカードはキツいだけで負けるわけではありません。
コンボデッキは対応できなければ負けなので、≪否定の力≫メイン、≪緻密≫サイドがデッキに合っていると考えています。

・マナベース

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青単だが選択肢はある

入賞しているリストを見ると少しずつ違う土地配分だったりしますが、微差なので少しいじってもほぼ影響はないです。
一応私が個人的に固定枠だと思っているのは下記ランドです。

≪魂の洞窟≫4:メインで相手のカウンターを確実に腐らせたいのもありますが、サイドに≪虚空の杯≫をとっている場合、確実に4枚採用しましょう。

≪変わり谷≫4:デッキで一番強いカードだと思っています。4枚以外考えられません。

≪天上都市、大田原≫2:能力が非常に強いので被るリスクよりもリターンのほうが大きいです。21枚目の土地として3枚目の採用も考えられるぐらい強いです。

≪冠水樹林帯≫1: 1枚は入れ得だと思いますが、2枚は入れたくありません。モダンは高速環境なので思ったより起動する暇は少なく、ダメージを受けるデメリットのほうが大きいことも多いです。
 
≪雲の宮殿、朧宮≫、≪水辺の学者、水面院≫については、それぞれ40戦ほど使って一回も起動したことがないので、能力はほぼ意味ないと思っています。主な役割は「基本地形かどうか」であり、入れるメリットはマーフォークミラーで島渡りされないこと、デメリットは≪血染めの月≫への耐性が下がることです。
マーフォークミラーは一回も当たらなかったし、≪血染めの月≫は一回も出されなかったので未知数です。
(≪窒息≫と≪沸騰≫は全く使われていないので割愛します。)

2. モダンのメタゲームと各マッチアップの相性

サイド構築の解説に入る前に、モダンのメタゲームと各マッチアップの相性を見ていきます。
以前のnoteにも書きましたが、サイドボードは、有利なマッチでは如何に負け筋を減らすか、不利なマッチではどうすれば勝ち筋を見いだせるプランを作れるかが重要です。
また、サイドボードは15枚までしか用意できないので、モダンのようなデッキの種類が多いフォーマットでは、サイドボードの取捨選択が非常に大事となります。
数が極端に少ないデッキに対するメタカードや、有利な相手にさらに有利になるようなサイドカードを採用する余裕はないため、適切なサイドの構築には、メタゲームとマッチアップ相性の把握が必須となります。

・モダンのメタゲーム

メタゲームの把握自体は大会で入賞しているデッキを集計する作業です。
Goldfishを見れば各デッキの入賞数はわかりますが、あらゆる掲載デッキを集計しているため、玉石混交であることが多いです。

そのため、一つの手法として、スイス+シングルエリミのある大会に絞って入賞デッキを集計してみます。
1/20~21にMOで行われたSuper Qualifier1回とChallenge 2回、1/28~29に行われたChallenge 4回の各Top32のデッキ計224個を集計したのが下表です。

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Tier A:42.9%、Tier A~B:72.3%、Tier A~C:85.3%

トーナメントの優勝を目指すにあたって、Tierが高いデッキに対して勝てるように構築をしていくのですが、これは単純に数が多いということに加えて、トーナメントを勝ち進むと確実にTier上位のデッキばかり当たるようになるためです。

この記事を書いている最中にAndrea Mengucciさんが最新のModern Power Rankingをツイートされていたので、この上位15デッキに対するマッチアップの相性を見ていきます。

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https://twitter.com/Mengu09/status/1620063088727973890

・各マッチアップの相性

1/20~1/29の10日間で、MOでマーフォークを82戦回しました。
(内訳:League 48戦、Preliminary 8戦、Challenge 17戦、Super Qualifier 9戦)
下表が上位メタと対戦した勝率と個人的なマッチアップの相性です。

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その他に対する勝率が低い……(ローグデッキに対する知識不足による負けが多い?)

勝ち越しているものでもゲーム展開がギリギリだったものは五分~不利としています。
こうしてみると、マーフォークは上位デッキに有利で下位デッキに不利なため、競技性の高い大会に持ち込むのは良さそうですね。

モダンはデッキの種類が非常に多いため全てのアーキタイプと十分に対戦できてはいませんが、これらの対戦経験をもとに、次項で各マッチアップのゲームプランとサイド構築について解説していきます。

3. マーフォーク解説(各マッチアップのゲームプランとサイドプラン)

・A Tier

・VS青赤ラガバン(ジェスカイブリーチ) メイン:有利、サイド後:微有利、総合:有利

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青赤ラガバンサンプル
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ジェスカイブリーチサンプル

ジェスカイブリーチとは対戦したことがありませんが、デッキの構造が青赤ラガバンと似ているため同時に解説します。

メインの勝ちパターン:相手のカウンターが腐っている間に速やかに殴り切る。
メインの負けパターン:相手がクリーチャーを展開できたうえで、除去を複数枚引いている。
サイド後の留意点:相手のカウンターが除去に置きかわる(≪削剥≫、≪兄弟仲の終焉≫、≪仕組まれた爆薬≫等)。

・メイン戦

メインは有利です。相手のデッキに入っているカウンターが刺さらず、除去の枚数が限られているため、こちらがクリーチャーを展開して押していく展開になります。
≪稲妻≫で除去されない≪海と空のシヴィエルン≫はこのマッチアップで非常に優秀なカードで一枚で勝負を決めてくれる力があります。

神の名にふさわしい

一方で、主な負け筋となるのは下記の3つです。

・除去で時間を稼がれている間に、≪表現の反復≫でリソースをとられて物量で押される。

・≪帳簿裂き≫で不要牌を有効牌に変換されながら、飛行で殴り切られる。

・≪ドラゴンの怒りの媒介者≫で高速で墓地を肥し、序盤で≪濁浪の執政≫を出されて殴り切られる。

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青赤ラガバンの強さを支えるカードたち

これらの負け筋を回避するために意識するプレイは下記の通りです。

・このマッチアップで腐りがちな≪否定の力≫は、なるべく≪表現の反復≫にあてる。

≪四肢切断≫をあてる優先順位は、帳簿裂き>媒介者>ラガバン。ラガバンは出来る限りブロッカーで止める。

・媒介者は≪マーフォークのペテン師≫で打ち取るのがベストだが、最序盤に出てきた媒介者は、墓地をこやさせる前に≪四肢切断≫で対処したほうがよい。

・6/6以上のサイズで出てきた≪濁浪の執政≫を除去できる手段はないが、≪マーフォークのペテン師≫でタップしたり、≪天上都市、大田原≫でバウンスすることを念頭に置いてダメージレースをする。

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意識して使おう

ジェスカイブリーチは、≪濁浪の執政≫が≪死の国の脱出≫に置き換わっているため、リソースを稼ぐ手段が多い代わりにフィニッシュ力が低下しています。
≪マーフォークのペテン師≫のようなカードを温存しておく必要性が低いため、対コントロールのように積極的にクロックを展開してライフを攻めることで、相手の制限時間を縮めていきましょう。
≪否定の力≫もできれば≪死の国の脱出≫までキープしておくことが望ましいです。

・サイド後

サイド後は相手の不要牌であったカウンターがクリティカルな全体除去に置き換わるため、メインのままでは不利になってしまいます。
青赤ラガバンは競技性の高いトーナメントならば複数回当たる可能性が高いため、しっかりサイドボードを用意しましょう。

OUT候補:≪霧の呼び手≫、≪広がりゆく海≫、≪否定の力≫、≪霊気の薬瓶≫

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左から順にOUTする優先順位が高い

サイド後は展開速度よりリソースが重要になるため、≪霊気の薬瓶≫は1枚程度減らしても問題ありません。

IN候補:≪虚空の杯≫、≪銀エラの達人≫、≪潮流の先駆け≫、≪大いなる波留紡ぎ、綺羅≫

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左から順にINする優先順位が高い

X=1で置くことでデッキの大半を機能停止させる≪虚空の杯≫を筆頭に、リソース勝負できるようにする≪銀エラの達人≫、負け筋となる≪帳簿裂き≫と≪濁浪の執政≫を対処できる≪潮流の先駆け≫を優先的にサイドインします。
≪大いなる波留紡ぎ、綺羅≫もハマれば強いカードなのですが、下記点で裏目が大きく、優先順位は低いです。

・≪魂の洞窟≫と相性が悪く、3ターン目に出しにくい。

・綺羅を出してからクリーチャーを展開したいため、2ターン目にクリーチャーが出しにくい。

・全体除去に無力。≪仕組まれた爆薬≫X=2ならまだマシだが、≪兄弟仲の終焉≫で流された場合そのまま負けかねない。

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対ジェスカイブリーチ

ジェスカイブリーチ相手であれば、≪墓堀りの檻≫も有効です。≪未認可霊柩車≫は、墓地対策としては悠長なので優先順位は低めです。

・VSサイ続唱 メイン:微有利、サイド後:有利、総合:有利

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サイ続唱サンプル

メインの勝ちパターン:≪衝撃の足音≫をカウンター、または通されても島渡りで殴り切る。
メインの負けパターン:除去(特に≪激情≫)から≪衝撃の足音≫で殴り切られる。
サイド後の留意点:≪否定の力≫対策として≪神秘の論争≫、≪虚空の杯≫対策としてアーティファクト破壊が入ってくる。

・メイン戦

メインは微有利です。相手のデッキの構成上軽いアクションが少なく、序盤はこちらがクリーチャーを展開して3ターン目以降の大ぶりなアクションをカウンターしていくのが主なゲームプランです。
カウンターできずに≪衝撃の足音≫が通ってしまったとしても、島渡りによりブロッカーにはならず、殴り切られるまでに猶予があるため、ダメージレースに勝つことも多いです。
このマッチアップでも≪海と空のシヴィエルン≫は強力で、ロードで4/5になってしまえば、相手の場に4/4が2体並んでも全く脅威ではありません。

やはり神

一方で負け筋となるのは、軽い除去で序盤に干渉されたうえで≪衝撃の足音≫を通される展開です。

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除去+サイ

負け筋を回避するために意識するプレイは下記の通りです。

・≪ヴォーデイリアの呪詛抑え≫に除去→≪衝撃の足音≫と動かれないよう、呪詛抑えは可能な限り構えておく。

≪激情≫はソーサリータイミングの2:2交換であるため、そこまで恐れる必要はない。しかし、可能であればメインで展開するより≪霊気の薬瓶≫やペテン師は構えておく。

・インスタントタイミングでこちらのターンに仕掛けられた続唱に対して、≪否定の力≫をピッチで打つことはできないため、可能であれば青青1を構える。そのために≪魂の洞窟≫より優先して島をおいておく。

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意識して使おう

サイ続唱には白を足して4色になった構築もありますが、マーフォークとしてはやることは変わりません。

・サイド後

サイド後は≪神秘の論争≫やアーティファクト破壊が入ってきますが、3マナで4/4を2体出すというコンセプトがマーフォークに強くないことが変わらないため、メインのままでも微有利です。
こちらの不要牌を有効なカードに入れ替えることでさらに有利になります。

OUT候補:≪四肢切断≫、≪広がりゆく海≫、≪霧の呼び手≫、≪マーフォークのペテン師≫

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左から順にOUTする優先順位が高い

≪マーフォークのペテン師≫はあってもいいのですが、サイドにより有効なカードがある場合のみ抜きます。

IN候補:≪虚空の杯≫、≪否定の力≫、≪銀エラの達人≫、≪潮流の先駆け≫、≪緻密≫

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左から順にINする優先順位が高い

≪衝撃の足音≫を無力化する≪虚空の杯≫は確実で、追加の≪否定の力≫、ピッチが増えることにより手札枚数が重要となるため≪銀エラの達人≫の追加、出されてしまったサイトークンを対処できる≪潮流の先駆け≫を優先的に入れていきます。
≪激情≫対策で≪緻密≫を入れてもいいですが、入れすぎると本来のビートダウンプランに支障が出るため、入れたとしても1~2枚に抑えたほうがいいと思います。

・VSハンマータイム メイン:微不利、サイド後:五分、総合:五分

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ハンマータイムサンプル

メインの勝ちパターン:相手のコンボを適切に妨害したうえで、十分なクロックを用意して殴り切る。
メインの負けパターン:妨害が用意できない、妨害を乗り越えられてコンボを決められる。
サイド後の留意点:除去が入ってくる可能性がある。

・メイン戦

メインは微不利です。キルターンは相手のほうが早いため妨害が必須なのですが、ハンマータイムには生半可な妨害を乗り越えるだけの力があります。
≪四肢切断≫や≪マーフォークのペテン師≫は≪鍛冶屋の技≫や≪ルーンの与え手≫でかわされ、≪ヴォーデイリアの呪詛抑え≫や≪否定の力≫は≪石鍛冶の神秘家≫や≪ウルザの物語≫経由の≪純鋼の聖騎士≫に無力です。

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マーフォークの妨害
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ハンマータイムの攻め手

≪激浪の形成師≫や≪広がりゆく海≫で≪ウルザの物語≫や≪墨蛾の生息地≫に対処は出来ますが、それで止まってくれるかどうかはハンマータイム側の手札内容次第です。

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ハマってくれればいいが……

総じて噛み合うかどうかが全てであり、そうなった場合押し付ける側のハンマータイムに優位性があります。
コンボを決められないよう祈るしかない場面が多いですが、細い勝ち筋を拾うために下記点に気を付けてプレイしましょう。

≪激浪の形成師≫や≪広がりゆく海≫は必ずしも≪ウルザの物語≫にあてるわけではない。
≪ウルザの物語≫にあてるとアドバンテージはとれるが島渡りはできないので、2章のトークンがどうでもいい場面、3章が解決する前に殴り切れそうな場面では、島渡りできるよう他の土地を島にする。

≪否定の力≫のコストでキルターンが遅くなる場合、≪シガルダの助け≫に≪否定の力≫を使わない。
使わなかった結果、石鍛冶やサーガで≪否定の力≫が腐る可能性もありますが、コンボがそろう前に殴り切ることが最優先のため、≪否定の力≫を使わずにキルターンを速めたほうがいいことが多いです。

・サイド後

サイド後もお互いに目指すことは変わりません。ハンマータイム側が除去を入れてくることもありますが、少量の除去はマーフォークにあまり意味はないため、引き続きコンボが決まるかどうかが焦点となります。
ハンマータイム側に有効なサイドはとられていないため、こちらが有効なサイドを用意することで五分ぐらいまでは持ち込むことができます。

OUT候補:≪霧の呼び手≫、≪海と空のシヴィエルン≫、≪否定の力≫

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左から順にOUTする優先順位が高い

≪海と空のシヴィエルン≫は遅すぎ、≪否定の力≫も有効な場面が限られるため減らします。

IN候補:≪虚空の杯≫、≪潮流の先駆け≫、≪広がりゆく海≫、≪銀エラの達人≫

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左から順にINする優先順位が高い

≪虚空の杯≫X=1でハマってくれることを願います。追加の妨害となる≪潮流の先駆け≫、≪広がりゆく海≫もサイドに追加があれば投入します。≪銀エラの達人≫は≪海と空のシヴィエルン≫よりマシ程度です。

・VS独創力 メイン:有利、サイド後:微有利、総合:有利

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5色独創力サンプル

メインの勝ちパターン:相手の重いアクションをカウンターして殴り切る。
メインの負けパターン:除去で時間を稼がれてコンボを決められる。
サイド後の留意点:カウンター対策として≪夏の帳≫、追加の除去が投入される。

・メイン戦

メインは有利です。ソーサリータイミングの大ぶりな非クリーチャー呪文が多く、インスタントタイミングで細かく動けるマーフォークが常に優位に立ち回れます。

最短でコンボが決まると厳しいですが、終盤でようやく執政官が1体出てきても、1体エディクト3点ゲインぐらいではマーフォークの盤面を返すこともできません。
独創力は5色、白抜き4色、ジャンド等いろいろな構築がありますが、どれも立ち回りに変化はありません。
一方で、クロックが用意できていない盤面に執政官を着地されると対処手段が限られており、敗色濃厚となります。そうならないように以下の点に気を付けてプレイしましょう。

≪霧の呼び手≫、≪ヴォーデイリアの呪詛抑え≫は非常に有効なカードだが、≪レンと六番≫に弱い。
独創力だとわかった段階で、ロードでタフネスを上げてから出すよう意識する。

≪四肢切断≫は独創力にスタックで打つのがベストではあるが、他に妨害を確保できている場合は積極的にキキジキやドワーフトークンに打って攻めていったほうがよい。

≪否定の力≫のあて先は、基本的に≪レンと六番≫か≪不屈の独創力≫と≪頑強≫。
≪鏡割りの寓話≫、≪時を解すもの、テフェリー≫、≪プリズマリの命令≫は通していいことが多い。

・≪残虐な執政官≫が出てしまったときのために、≪マーフォークのペテン師≫と≪天上都市、大田原≫は出来る限り温存する。

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独創力のキーカード
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マーフォークのキーカード

・サイド後

カウンター対策として≪夏の帳≫、追加の除去が投入されるため、メインほど楽なゲームではありませんが、有利が覆るほどではありません。
こちらも不要牌を入れ替えることで対応しましょう。

OUT候補:≪広がりゆく海≫、≪四肢切断≫、≪マーフォークのペテン師≫

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左から順にOUTする優先順位が高い

島渡りする必要が薄いので≪広がりゆく海≫は不要、≪四肢切断≫も4枚は必要ないため減らします。
≪マーフォークのペテン師≫も能力が有効でないため減らします。

IN候補:≪否定の力≫、≪銀エラの達人≫

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左から順にINする優先順位が高い

追加のカウンターと除去に強い≪銀エラの達人≫を追加します。ゲームプランはメインと変わらないのでコンボを決められないようにクロックパーミッションを完遂しましょう。

・B Tier

・VSラクドス想起 メイン:五分、サイド後:微有利、総合:微有利

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ラクドス想起サンプルリスト

メインの勝ちパターン:ハンデスと除去を上回る量のクリーチャーで殴り切る。≪海と空のシヴィエルン≫が定着する。
メインの負けパターン:ハンデスと除去でさばき切られる。≪激情≫を≪フェイン・デス≫されるor5マナで出される。
サイド後の留意点:ハンデスが減って除去が増える。

・メイン戦
メインは五分です。マーフォークは特定のカードに依存したデッキではないため、ハンデスはあまり効きません。
≪悲嘆≫+≪フェイン・デス≫のコンボが決まると厳しいように思われますが、やっていることは悲嘆のピッチコストと≪フェイン・デス≫で2枚ハンデスしているだけなので、アドバンテージをとられているわけではありません。

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決められても負けるわけではない

消耗戦のトップ勝負になり、≪変わり谷≫の分や≪海と空のシヴィエルン≫で勝つこともしばしばあります。

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ハンデスされないクロックと神

プレイで気を付けることはあまりありませんが、≪霧の呼び手≫で≪フェイン・デス≫をカウンターできることと、≪ヴォーデイリアの呪詛抑え≫は≪鏡割りの寓話≫や≪コラガンの命令≫のようなリソースカードをカウンターできるように可能な限り温存しましょう。

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ポイント

・サイド後

対戦相手は後半有効でないハンデスを除去に入れ替えてきますが、消耗戦のトップ勝負になるというゲーム展開に変化はありません。こちらが消耗戦に強いサイドボードを用意することで、有利に立ち回ることができます。

OUT候補:≪霊気の薬瓶≫、≪否定の力≫

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左から順にOUTする優先順位が高い

どちらもハンデスと消耗戦に弱いので抜きます。

IN候補:≪広がりゆく海≫、≪銀エラの達人≫、≪緻密≫

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左から順にINする優先順位が高い

ダブルシンボルの多いデッキかつ島渡りが重要なマッチアップなので、≪広がりゆく海≫は入れます。
≪銀エラの達人≫はリソースカードとして優秀で、≪緻密≫は≪悲嘆≫、≪激情≫対策になるほか、トップ勝負になった際に4マナ3/3飛行としても及第点です。

・VSリビングエンド メイン:有利、サイド後:有利、総合:有利

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リビングエンドサンプル

メインの勝ちパターン:≪ヴォーデイリアの呪詛抑え≫を引く。≪霧の呼び手≫、≪否定の力≫でリビングエンドをカウンターする。
メインの負けパターン:≪ヴォーデイリアの呪詛抑え≫を引かない。リビングエンドがカウンターできない。
サイド後の留意点:≪否定の力≫対策として≪神秘の論争≫、≪虚空の杯≫対策としてアーティファクト破壊が入ってくる。

・メイン戦

有利です。≪ヴォーデイリアの呪詛抑え≫を出すだけで勝ちます。
相手の勝ち筋がリビングエンドしかなく、≪霧の呼び手≫、≪否定の力≫もあるため、滅多にコンボは通りません。

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クリティカルな妨害

このマッチアップでも、≪否定の力≫を通常キャストできるよう≪魂の洞窟≫より島を優先して置きましょう。

・サイド後

やることは変わらず、引き続き有利です。
≪四肢切断≫のような不要牌を抜き、追加のカウンターや≪虚空の杯≫、≪悲嘆≫対策の≪緻密≫を入れて盤石にしましょう。

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不要牌を抜いてさらに妨害を入れるだけ

・VS緑黒ヨーグモス メイン:微不利、サイド後:微不利、総合:微不利

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緑黒ヨーグモスサンプル

メインの勝ちパターン:≪スランの医師、ヨーグモス≫を出される前に殴り切る。
メインの負けパターン:≪スランの医師、ヨーグモス≫を出される。
サイド後の留意点:除去が入ってくる可能性がある。

・メイン戦
メイン戦は微不利です。≪根の壁≫や不死クリーチャー、≪飢餓の潮流、グリスト≫等ブロッカーが多く、島渡りできなかった場合にクロックが通りづらく、≪スランの医師、ヨーグモス≫が出てしまうと大体盤面が壊滅して負けます。

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邪魔なブロッカーと即死級のフィニッシャー

≪異界の進化≫や≪召喚の調べ≫は≪霧の呼び手≫や≪否定の力≫で抵抗はできるのですが、素引きされたヨーグモスに対抗する手段はなく、≪四肢切断≫も出てしまったヨーグモスには大体手遅れです。
ちなみに、≪召喚の調べ≫に対応して≪霧の呼び手≫をサクリファイスした場合、グリストは普通に出てくるのでご注意。

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抵抗はできるが……

・サイド後

サイド後も残念ながら、素引きヨーグモスに対する回答がない以上、不利である状況は変わりません。
≪四肢切断≫や≪否定の力≫のような効力の薄いカードを減らし、≪広がりゆく海≫の追加で速やかに勝てるようにし、あれば≪墓掘りの檻≫で止まってくれることを祈りましょう。

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残念ながら劇的な改善はされない

・VSアミュレットタイタン メイン:微不利、サイド後:微不利、総合:微不利

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アミュレットタイタンサンプル

メインの勝ちパターン:≪原始のタイタン≫が出てくるまでに殴り切る。
メインの負けパターン:殴り切る前に≪原始のタイタン≫が出てくる。
サイド後の留意点:除去として≪仕組まれた爆薬≫が入ってくる。

・メイン戦

メインは微不利です。マーフォークより早いコンボデッキでありながら、メインの妨害要素である≪四肢切断≫、≪ヴォーデイリアの呪詛抑え≫、≪否定の力≫があまり有効でないため、回らないことを祈るしかありません。
≪ウルザの物語≫キープの時のみ、島にするカードたちが輝きますが、不利であることに変わりはありません。

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余り有効でない妨害たち

・サイド後

サイド後は、≪霧の呼び手≫や≪四肢切断≫のような不要牌を減らして、≪否定の力≫の追加と≪緻密≫をフル投入することで相手の速度を遅らせることはできますが、どれも一時しのぎでしかないため、求められる手札の要求値は高いです。
≪海と空のシヴィエルン≫より≪銀エラの達人≫のほうがマシなので入れ替えましょう。

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左の三種を右の三種と入れ替え

・VSドメインZoo メイン:微有利、サイド後:微有利、総合:微有利

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ドメインZooサンプル

メインの勝ちパターン:島渡りで殴り切る。
メインの負けパターン:除去で適切にロードを対処されて殴り切られる。
サイド後の留意点:特になし。

・メイン戦

メインは微有利です。ドメインZooはトライオームでタップインしたり、ショックランドでライフが減っていったりするため、1ターン目からアンタップインで展開していくビートダウンであるマーフォークが優位に立ち回れます。
5色であるが故、サイズの大きいクリーチャーでも島渡りを止めることができず、≪野生のナカティル≫、≪タルモゴイフ≫、≪縄張り持ちのカヴー≫は≪マーフォークのペテン師≫に非常に弱いです。

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タップインする島とペテン師に弱い生物

それでも除去+デカいクリーチャーという構成のため、ロードを適切に除去されたり、マーフォーク側の展開が遅れたりすると負ける展開もあります。
プレイで気を付ける点は特にありませんが、≪マーフォークのペテン師≫は非常に強力なので、確実にアドバンテージをとれるタイミングで使いましょう。

OUT候補:≪霧の呼び手≫、≪否定の力≫

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不要牌

IN候補:≪広がりゆく海≫、≪潮流の先駆け≫、≪銀エラの達人≫

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有効牌

もともと島渡りはできますが、5色デッキのため≪広がりゆく海≫のマナベース攻めは有効です。

・C Tier

力尽きてきたので、C Tierは簡潔に書きます。

・VS青白コントロール メイン:五分、サイド後:微不利、総合:微不利

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青白コントロールサンプル

メインの勝ちパターン:相手のカウンターが腐っていることを祈って殴り切る。
メインの負けパターン:≪至高の評決≫でまとめて対処される、≪孤独≫を5マナで出される。
サイド後の留意点:カウンターが除去に置き換わる。

メインは相手のカウンターが腐ってようやく五分、サイド後は相手の不要牌が減って微不利になります。
サイド後に≪銀エラの達人≫はもちろん≪緻密≫含めてすべてのクリーチャーを投入し、≪否定の力≫は減らして肉押ししましょう。

・VS4色エレメンタル メイン:不利、サイド後:不利、総合:不利

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4色エレメンタルサンプル

メインの勝ちパターン:速やかに島渡りで殴り切る。
メインの負けパターン:≪孤独≫、≪激情≫と≪儚い存在≫のコンボを決められる。≪孤独≫、≪激情≫を5マナで唱えられる。
サイド後の留意点:追加の除去が入ってくる可能性がある。

どうやっても不利です。サイド後は≪緻密≫をフル投入して速やかに殴り切れるように祈りましょう。

・VSイゼット果敢 メイン:不利、サイド後:五分、総合:微不利

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イゼット果敢サンプル

メインの勝ちパターン:相手がクリーチャーをあまり展開してこないうちに速やかに殴り切る。
メインの負けパターン:序盤から複数枚のクリーチャーを展開され、軽いスペルで押し切られる。
サイド後の留意点:≪虚空の杯≫対策でアーティファクト破壊が入ってくる。

ライフを攻めてくるクリーチャーデッキなので、≪四肢切断≫が有効でないのが厳しいマッチアップです。
サイド後は≪虚空の杯≫でハメられる可能性があるので少し改善します。

・VSマーフォーク 五分

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マーフォークサンプル

メインの勝ちパターン:先に島渡りで殴り切る。
メインの負けパターン:先に島渡りで殴り切られる。
サイド後の留意点:特になし。

ミラーらしい不毛な戦いです。
差がつくポイントは≪四肢切断≫の採用枚数、≪潮流の先駆け≫の採用枚数ぐらいです。
島渡りされないよう特殊地形から置いていきましょう。
≪マーフォークのペテン師≫でロードの能力を一時的になくしてしゃくるorしゃくられないように注意。
≪アトランティスの王≫は相手のマーフォークも強化されるのでサイド後減らします。

・VSバーン メイン:微不利、サイド後:微有利、総合:五分

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バーンサンプル

メインの勝ちパターン:相手がクリーチャーをあまり展開してこないうちに速やかに殴り切る。
メインの負けパターン:序盤から複数枚のクリーチャーを展開され、軽いスペルで押し切られる。
サイド後の留意点:≪虚空の杯≫対策でアーティファクト破壊が入ってくる。

かなりの先手ゲーです。
≪霊気の薬瓶≫を置けてない段階で2ターン目に≪大歓楽の幻霊≫を出されると大体負けです。
サイド後は≪四肢切断≫のような弱いカードが抜けて≪虚空の杯≫でハメられるようになるので、相性が改善されます。

4. 後書き

書きたいことを書いていたらとても長くなってしまいました。
マーフォークは何故か競技志向の高いプレイヤーが使いたがらないため、研究がなかなか進まないデッキです。
使用者の少なさに反して、今のモダンでは上位メタのデッキとも渡り合える力を持っているデッキなので、興味のある方は使ってみてください。
横浜で開催されるプレイヤーコンベンション2023モダンオープンには私も参加予定なので、参加される方はよろしくお願いします。
最後に、ここまで読んでくださった方はお疲れ様です。ありがとうございました。

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