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【スタン】赤単プレイ・サイド解説:「Standard Showcase Challenge」リプレイ

0. 前書き

こんにちは、ryuumeiです。
2/23にMO Standard Super Qualifierで優勝、3/2にMO Standard Showcase Challengeで準優勝と、2週連続で赤単を使用して好成績を残すことができました。

これにより、4月に開催されるMO Standard Showcase Qualifier(約40人の大会で優勝するとプロツアーとMOCSの権利獲得)と、5月に開催されるチャンピオンズカップファイナルの権利を獲得できました。

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2回目の出場、嬉しい

6月にスポットライトシリーズの開催が発表されましたので、4月から3カ月連続でプロツアー権利獲得のチャンスがある大会に出場できることになり、フォーマットもすべて大好きなスタンダードということで、個人的にとてもワクワクしています。

せっかくなので何か記事を書こうと思ったのですが、リストは先日のプロツアーでTop8に入賞したIan Robbさんのほぼコピーのため、私があえて構築を解説するようなものではありません。
そこで、本記事では赤単のプレイング・サイドボードについて解説することにしました。

赤単は1ターン目からクリーチャーと火力を連打していくだけの簡単なデッキという認識の方もいらっしゃるかもしれませんが、思ったよりもプレイの選択肢が多く、サイドボーディングも様々な可能性が考えられます。

ちょうどよくMOの強豪たちと12回戦を戦ったリプレイが残っていますので、Standard Showcase Challengeのリプレイを振り返りながら、実際に行ったプレイング・サイドボードについて、自分の思考を説明する形式にしました。
全12回戦を振り返っていくので長くなりますが、お時間のある際に気になるマッチアップだけでも読んでみていただけると幸いです!

1. 使用デッキ解説

プロツアーのリストから自分が変更を加えた部分についてだけ、簡単に説明します。
Standard Showcase Challengeで使用したのは、下記画像の赤単タッチ緑です。

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Standard Showcase Challenge準優勝

前週のSuper Qualifierで赤単が強いことが周知され、赤単を対策した黒系やミラーマッチが増えることが予想されたため、サイドに≪探索するドルイド≫を採用し除去に強い構成にしています。

マナベースについては、≪陽背骨のオオヤマネコ≫4枚の構成で≪多様な鼠≫の新生も4マナのため、4ターン目のタップインが絶対に許容できずファストランドは不採用です。
ドルイドのプレイのためにダメージランドの採用は検討できますが、その分赤系のミラーマッチなどシビアなダメージレースになるマッチの勝率を落とすことになるため、トレードオフになります。
特に、エスパーピクシーやジェスカイ眼魔など、ダメージレースをしつつ≪陽背骨のオオヤマネコ≫を入れるマッチだと≪山≫の枚数が勝敗に直結するため、境界ランドのみの採用にしています。

サイドに追加した≪抹消する稲妻≫は、主にMOで増えていたディミーアミッドレンジを意識したカードで、≪分派の説教者≫や≪永劫の好奇心≫を効率よく対処することができます。
追加の≪魔女跡追いの激情≫と比べて、≪探索するドルイド≫でめくれた時にプレイしやすい点も加点要素です。
それでは早速試合を振り返っていきましょう。

2. Standard Showcase Challengeリプレイ

1回戦:青白コントロール 〇〇

Game 1(先手)
・初手

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相手のデッキがなんであろうと迷うことなくマリガンします。

・1マリガン後

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相手は7枚キープ。
≪岩面村≫しかないですが、幸い手札のクリーチャーは全てプレイでき、先手1ターン目から展開できるため、≪岩面村≫を1枚戻してキープします。

・3ターン目

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2ターン目に≪熾火心の挑戦者≫、3ターン目に≪山≫を引いてきたこの場面。
相手のアクションは2連続で青白ミシュラタップイン。
このターンはどう動くべきでしょうか?

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私が選択したプレイは、≪山≫をセットして≪雇われ爪≫の能力を起動でした。
現環境で青白ミシュラが複数入っているデッキは青白コントロールかエスパーピクシーが主で、エスパーピクシーが青白ミシュラしかない手札でキープしてくることはまずありません。

対戦相手が青白コントロールだと想定すると、後手で7枚キープした中に≪一時的封鎖≫がある確率は非常に高いです。
盤面には既に十分なクリーチャーが展開できていたため、≪一時的封鎖≫の被害を抑えるためにこのプレイになりました。

・5ターン目

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予想通り3ターン目に≪一時的封鎖≫をプレイされ、4ターン目はトップした≪叫ぶ宿敵≫を走らせた返しに≪審判の日≫で除去された5ターン目。
相手のライフは8まで減らせている状況です。

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このターンは≪熾火心の挑戦者≫のみでアタックを選択しました。

タップアウトしている隙に速攻クリーチャーでライフを削ることは定石なのですが、≪僧院の速槍≫まで出してしまうと≪跳ねる春、ベーザ≫で魚トークンを2体生成されてしまい大幅に時間を稼がれてしまいます。

トークンを生成されなくても4点ゲイン+4/5のスタッツは厄介ですが、それだけであれば≪多様な鼠≫の二段攻撃付与+1マナのインスタント呪文で打開可能ですし、横に展開して無理やりチャンプアタックすることでライフを削っていくこともできます。

ここまで有利にゲームを進められているため、このターンに≪僧院の速槍≫までプレイして1点追加するより、この盤面を一気に打開されうる≪跳ねる春、ベーザ≫をケアしてこのプレイを選択しました。

・6ターン目

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幸いなことに≪跳ねる春、ベーザ≫はプレイされず、≪ミストムーアの大主≫を出されただけだったのに加え、こちらのトップが≪叫ぶ宿敵≫と強力だったため、ダブルブロックされるも4点+ゲイン不可付与でライフを2まで削ることに成功。

・9ターン目

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7ターン目、8ターン目に≪大主≫連打で盤面を制圧されたものの、最終的に駆けつけた≪心火の英雄≫で残りのライフを削り切って勝利することができました。

・サイドボーディング
Out:≪巨怪な怒り≫2枚、≪僧院の速槍≫2枚、≪稲妻の一撃≫4枚、≪魔女跡追いの激情≫2枚
In:≪石術の連射≫2枚、≪探索するドルイド≫4枚、≪陽背骨のオオヤマネコ≫4枚

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インスタント除去に弱い≪巨怪な怒り≫、≪一時的封鎖≫で巻き込まれがちな≪僧院の速槍≫、除去として機能しにくい≪稲妻の一撃≫と≪魔女跡追いの激情≫を減らします。

1枚で4点火力になりうる点と、≪叫ぶ宿敵≫に1マナで打ち込むことでゲインを封じられる点を評価して≪噴出の稲妻≫は残します。

≪跳ねる春、ベーザ≫を効率よく対処できる≪石術の連射≫、インスタントで動けてリソースを稼げる≪探索するドルイド≫、ライフゲインを封じつつ本体火力になる≪陽背骨のオオヤマネコ≫を全力で入れます。

Game 2(後手)
・初手

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対戦相手が青白コントロールなので、文句なしのキープ。

・2ターン目

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相手も7枚キープで2マナ構えての2ターン目。
ここでも≪雇われ爪≫を出してからアタック、≪熾火心の挑戦者≫を出すなど複数の選択肢が考えられます。

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私が選択したプレイは、≪雇われ爪≫でアタック→第2メインに≪雇われ爪≫の能力起動です。
結果としては、上記画像のように第2メインの≪雇われ爪≫能力スタックで≪全損事故≫で除去されました。

まず最も避けるべき展開は、第1メインで展開してからアタックすることで、≪全損事故≫のようなインスタント除去を温存されつつ≪一時的封鎖≫で大被害を受けることです。
そのため≪雇われ爪≫のみでアタックすることは確定になります。

≪雇われ爪≫の能力起動はコンバットダメージが解決した第2メインにすることで、確実に2点ダメージを与えます。
欲張ってアタック時に起動してしまうと≪全損事故≫で1点損してしまうので、我慢しましょう。

・3ターン目

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ここでも複数の選択肢が考えられますが、実際に起きたやり取りは下記の通りです。
土地を置く前に≪心火の英雄≫をプレイ
→≪喝破≫で打ち消される
→≪山≫をプレイして≪熾火心の挑戦者≫でアタック。

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まず、2ターン目に≪雇われ爪≫の能力起動まで≪全損事故≫を温存していたことから、≪喝破≫を持っている可能性が高いことがわかります。

そのため、2マナのカードを先にプレイしてしまうと打ち消されてマナを損してしまうため、1マナの≪心火の英雄≫からプレイします。

ここで≪喝破≫で打ち消されたら後続の≪熾火心の挑戦者≫が通りますし、打ち消されなければ≪岩面村≫を起動することで≪喝破≫を避けながら攻めを継続できます。

・4ターン目

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4ターン目も相手からアクションはなかったため、
≪熾火心の挑戦者≫に≪岩面村≫を起動
→アタック時に≪失せろ≫
→第2メインで≪雇われ爪≫に地図トークンを起動
→≪叫ぶ宿敵≫をトップに置いてエンド
となりました。

プレイ方針としてはこれまでと変わらず、徹底的に≪一時的封鎖≫と≪跳ね春、ベーザ≫をケアして最小限の展開に留めることを意識します。

・5ターン目

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5ターン目も相手からアクションはありませんでしたが、このターンは≪叫ぶ宿敵≫と≪噴出の稲妻≫が揃っているため、ゲイン不可の誘発を狙っていきます。
ゲイン不可が決まれば≪ベーザ≫の怖さも半減ですし、≪叫ぶ宿敵≫は≪一時的封鎖≫圏外なので裏目が少ないです。

結果的に、エンドに≪噴水港≫を起動してきたので、ゲイン不可が決まってライフを残り8まで詰めることができました。

・7ターン目

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5ターン目の返しに≪太陽降下≫で≪雇われ爪≫と≪叫ぶ宿敵≫をまとめて対処され≪領事の権限≫を貼られるも、6ターン目と7ターン目に手札とトップしてきた≪オオヤマネコ≫を連打して勝利することができました。

・ポイント

対青白コントロールでは、「全体除去を可能な限りケアする」「ベーザを有効に使わせない」ことの2点が最重要です。

Game 2の展開のように≪オオヤマネコ≫は最後の一押しになるため、サイドインを推奨します。

2回戦:赤単 〇×〇

Game 1(後手)
・初手

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相手は7枚キープ。土地が4枚あることが不安要素ですが、1ターン目から展開出来て≪岩面村≫もあるためギリギリキープします。
マリガンする人もいそうですが、自分は「1マリガンしてこの手札が来たらやりそうだな」という手札はキープすることにしています(正解は不明)。

・3ターン目

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2ターン目に出てきた≪多様な鼠≫をトップしてきた≪稲妻の一撃≫で除去して3ターン目。相手が土地2枚で止まっておりこちらは全く余分な土地を引かなかったため、このまま勝利。
プレイングの介在する要素はありませんでした。

・サイドボーディング

Out ≪魔女跡追いの激情≫2枚、≪巨怪な怒り≫4枚、≪僧院の速槍≫3枚
In ≪塔の点火≫3枚、≪抹消する稲妻≫2枚、≪探索するドルイド≫4枚

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使用できるタイミングが限られる≪魔女跡追いの激情≫、サイド後除去が増えてきて手札で浮きがちな≪巨怪な怒り≫、単体の打点が低い≪僧院の速槍≫を減らします。

追放除去と≪探索するドルイド≫をサイドインし、相手のクリーチャーを除去しながら、相手の除去はドルイドのリソースで乗り越えるプランを目指します。

Game 2(後手)
・初手

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後手で1マナ除去もあり文句なしのキープ。

・5ターン目

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今度はこちらが土地2枚で止まり、単除去で延命するものの≪多様な鼠≫を新生で連打されて敗北。

Game 3(先手)
・初手

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1マナクリーチャーが無いものの、除去もあり≪叫ぶ宿敵≫が3ターン目に出せることも確定しているためキープ。

・3ターン目

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≪熾火心の挑戦者≫を除去られず、≪叫ぶ宿敵≫を走らせる理想の展開

・4ターン目

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≪心火の英雄≫と≪多様な鼠≫を展開されるも、≪塔の点火≫をトップしたためこのまま勝利

・ポイント
ミラーマッチのため、相性は五分です。
運の要素が強く、事故った方が負けますし、お互いにキレイに回った場合は先手が勝ちます。

サイドボーディングについては、≪巨怪な怒り≫を残すかどうか人によって意見が分かれると思います。

≪巨怪な怒り≫は火力除去から自分のクリーチャーを守ることにも使えますし、相手の≪叫ぶ宿敵≫をトランプルで乗り越えたり、後手で≪多様な鼠≫と合わせてダメージレースを捲る展開もあります。

一方で、相手に攻められている展開だったり、クリーチャーを除去され続けると打つタイミングがないなど、ブレが大きい難しいカードなので、自分は簡単にゲームをしたいためサイドアウトします。

≪巨怪な怒り≫を全部抜いていることがバレると相手のプレイが簡単になるため、先手なら全部残したり、後手でも1~2枚残すなど柔軟に対応することも大事です。

3回戦:グルール 〇〇

Game 1(先手)
・初手

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強くありませんが、「1マリガンしてこの手札が来たらやりそう」理論でギリギリキープします。

・4ターン目

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1ターン目は、相手の≪雇われ爪≫と≪噴出の稲妻≫を交換
2ターン目は、≪多様の鼠≫を出した返しに≪亭主の才能≫を置かれる
3ターン目は、≪叫ぶ宿敵≫を出した返しに≪熾火心の挑戦者≫アタックと≪亭主の才能≫レベルアップ
4ターン目に、≪僧院の速槍≫と≪巨怪な怒り≫でライフを残り2まで削ってそのまま勝利

最後のターンについて、≪多様な鼠≫で二段攻撃付与+≪巨怪な怒り≫+1マナインスタントで負けてしまう盤面ですが、≪叫ぶ宿敵≫をブロッカーとして立てても貫通されてしまうので割り切って全てアタックしました。

・サイドボーディング

Out ≪魔女跡追いの激情≫2枚、≪巨怪な怒り≫4枚、≪僧院の速槍≫3枚
In ≪塔の点火≫3枚、≪抹消する稲妻≫2枚、≪探索するドルイド≫4枚

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赤単に対するサイドボーディングと同じです。

Game 2(後手)
・初手

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土地4枚ですが、バリューランドあり・除去あり・キーとなる≪叫ぶ宿敵≫ありと文句なしのキープ。

・3ターン目

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1ターン目は、≪雇われ爪≫と≪塔の点火≫を交換。
相手が土地2で止まって≪亭主の才能≫を2枚貼るだけの展開。

・4ターン目

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相手が3枚目の土地を引いてきて、5/5の≪叫ぶ宿敵≫を立ててきました。
ゲームが長引くと≪亭主の才能≫でどんどん不利になっていくので、相手の残りライフ15をできる限り早く詰めていくゲームを目指します。

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このターンは≪叫ぶ宿敵≫を追加して全てのクリーチャーでアタックします。
≪叫ぶ宿敵≫のみでアタックすると、≪叫ぶ宿敵≫をブロックされて反射ダメージで≪多様な鼠≫が除去されてしまうので、≪多様な鼠≫もアタックさせます。

結果は、相手が≪多様な鼠≫をブロックしてきたので、≪叫ぶ宿敵≫を2体生存させつつ6点ダメージを入れることができ、手札の≪抹消する稲妻≫2枚を≪叫ぶ宿敵≫2体に打ち込むことで8点追加が見えているため、追加で1点いれればリーサルの盤面になりました。

ここで相手が≪叫ぶ宿敵≫をブロックしてきていた場合でも、≪多様な鼠≫で2点、攻撃が通った≪叫ぶ宿敵≫で3点、ブロックされた≪叫ぶ宿敵≫で5点の合計10点で、相手のライフを残り5まで削ることができ、盤面の≪叫ぶ宿敵≫1体と手札の≪抹消する稲妻≫で4点追加できるため、同じく追加で1点いれればリーサルの盤面になります。

・5ターン目

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相手の展開が≪脚当ての補充兵≫新生のみだったので、このターンで≪叫ぶ宿敵≫2体でアタックしてリーサルです。(実際は気が緩んで殴り忘れたためもう1ターンかかりました。)

・ポイント

対グルールについても、対赤単とほぼ同じゲーム展開となります。
≪亭主の才能≫や≪脚当ての補充兵≫など緑のカードによる影響はあまり大きくありません。
マナベースの差で赤単が有利と言われがちなマッチアップですが、個人的には五分だと思っています。

4回戦:青白コントロール 〇〇

Game 1(先手)
・初手

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文句なしのキープ。

・3ターン目

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相手が青白ファストランドを2枚置いて返してきた3ターン目。

この時点で相手のデッキは青白コントロールか青白全知コンボのどちらかはわかりませんが、どちらも≪一時的封鎖≫が入っているため、追加のクリーチャーは展開したくありません。

また、≪心火の英雄≫に二段攻撃付与してしまうと、≪エファラの分散≫や≪全損事故≫で1点しか入らないターンになってしまいます。

そのため、このターンは≪多様な鼠≫に二段攻撃付与→≪心火の英雄≫に全損事故≫→≪多様な鼠≫に≪巨怪な怒り≫で8点ダメージを入れるターンになりました。

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仮に≪全損事故≫を打ってこなかった場合、こちらからは動かず4点ダメージを入れてエンドします。
整理すると、下記のような分岐になります。

①≪心火の英雄≫に二段攻撃付与した場合
≪心火の英雄≫に≪全損事故≫を打たれて1点
or ≪心火の英雄≫に≪全損事故≫→≪多様な鼠≫に≪巨怪な怒り≫を打って4点
or 打たれずに7点

②≪多様な鼠≫に二段攻撃付与した場合
≪心火の英雄≫に≪全損事故≫→≪多様な鼠≫に≪巨怪な怒り≫を打って8点
or ≪多様な鼠≫に≪全損事故≫→≪心火の英雄≫に≪巨怪な怒り≫を打って6点
or 打たれずに4点

①だと≪全損事故≫を打たれた場合、≪巨怪な怒り≫を使っても4点しか入りませんが、②だと≪全損事故≫を打たれら6~8点、打たれなかった場合でも≪巨怪な怒り≫を温存して4点ダメージを稼げるため、②を選択しました。

・4ターン目

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3ターン目にライフを残り8まで減らすことに成功しており、手札に合計7点分の火力があるため、≪熾火心の挑戦者≫を出して攻めていきます。

・5ターン目

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≪ベーザ≫も出てこなかったため、5ターン目に火力を打ち込んで勝利。

・サイドボーディング
Out:≪巨怪な怒り≫2枚、≪僧院の速槍≫2枚、≪稲妻の一撃≫4枚、≪魔女跡追いの激情≫2枚
In:≪石術の連射≫2枚、≪探索するドルイド≫4枚、≪陽背骨のオオヤマネコ≫4枚

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1回戦であたった青白コントロールと同じサイドボーディングです。

Game 2(後手)
・初手

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文句なしのキープ。

・2ターン目

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≪雇われ爪≫をアタック時に≪全損事故≫で除去されたため、打ち消しをケアして自分のエンドに≪探索するドルイド≫を出来事でプレイ。

・4ターン目

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3ターン目はお互い動きがなく、4ターン目に≪ベーザ≫を出された返しに≪オオヤマネコ≫をプレイ。

・5ターン目

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5マナフルオープンで返ってきた5ターン目。
トップした≪石術の連射≫で≪ベーザ≫を除去
≪オオヤマネコ≫アタックに≪有角の湖鯨≫の出来事でトップにバウンス
手札から≪オオヤマネコ≫の2枚目をプレイ
≪オオヤマネコ≫に≪失せろ≫を打たれてエンド

サイドインした≪石術の連射≫が上手く機能し、≪ベーザ≫にマウントをとられることなく攻めを継続できました。
除去2枚で盤面は空になりましたが、≪オオヤマネコ≫の能力でライフを削ることができています。

・6ターン目

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トップに戻されていた≪オオヤマネコ≫をプレイして地図トークン起動
→≪有角の湖鯨≫をプレイされてエンド

・7ターン目

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相手は≪解剖道具≫をプレイ→≪有角の湖鯨≫に装備を付け替えてアタックしてエンド。

何もなければ≪オオヤマネコ≫でアタック→≪オオヤマネコ≫をプレイで勝っているのですが、≪解剖道具≫を付け替えてダメージレースを仕掛けてきたことから、≪全損事故≫を持っている可能性が非常に高いです。

もし≪オオヤマネコ≫でアタックして≪全損事故≫で除去
→2枚目の≪オオヤマネコ≫を除去されてしまうとライフ8を削り切られて負け
てしまいます。

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そのため、このターンは≪オオヤマネコ≫をプレイして殴らずにエンド。

・8ターン目

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≪有角の湖鯨≫のアタック
→≪オオヤマネコ≫1体でブロック
→残った≪オオヤマネコ≫を≪別行動≫で除去
→手札から4枚目の≪オオヤマネコ≫をプレイして勝利
≪オオヤマネコ≫の能力だけで21点削り切るゲームになりました。

・ポイント

1ゲーム目、2ゲーム目ともに≪全損事故≫を上手くケアできたことで勝利できました。

また、1回戦の青白コントロール戦と同様に、≪一時的封鎖≫や≪ベーザ≫がクリティカルに刺さらないようなサイドボーディングや展開ができていたと思います。

これまで青白コントロールには負けたことが無く、個人的には赤単がかなり有利なマッチだと思ってます。
赤単で青白コントロールを相手するのが苦手という方の参考になれば幸いです。

5回戦:青黒コントロール 〇×〇

Game 1(先手)
・初手

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雄姿を誘発させる手段や除去がありませんが、相手のデッキが不明で先手1ターン目から展開できるためキープ。

・5ターン目

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1ターン目の≪心火の英雄≫にまさかの≪蝗の飛散≫。
2ターン目の≪熾火心の挑戦者≫に≪喉首狙い≫。
3ターン目の≪叫ぶ宿敵≫に≪選定された苦痛≫。
4ターン目の≪叫ぶ宿敵≫に≪シェオルドレッドの勅令≫。
ここまでの展開で相手のデッキは青黒コントロールっぽいことが判明し、お互いに土地が3枚で止まっている状況。

幸いにも速攻クリーチャーでライフが削れているので、このターンも≪熾火心の挑戦者≫でアタックして、≪心火の英雄≫を展開すると、エンドに≪切り崩し≫で≪熾火心の挑戦者≫は除去。

・6ターン目

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≪ジェイス≫が出てくるものの、無視してプレーヤーにアタック。

・7ターン目

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相手のアクションが≪ジェイス≫の-2でドロー
→≪シェオルドレッドの勅令≫
→≪精神迷わせの秘本≫だったため、手札の≪稲妻の一撃≫と合わせてライフを削り切って勝利。

ほとんど分岐の無いゲーム展開でしたが、≪ジェイス≫を落としにいっていたらゲームが長引いて逆転されていた可能性があったため、無視してライフを削りにいくことを意識しましょう。

・サイドボーディング

Out ≪巨怪な怒り≫4枚、≪僧院の速槍≫2枚、≪稲妻の一撃≫4枚
In ≪抹消する稲妻≫2枚、≪探索するドルイド≫4枚、≪陽背骨のオオヤマネコ≫4枚

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おびただしい枚数のインスタント除去を見たので、≪巨怪な怒り≫は全て抜き、コントロール相手に有効でない≪稲妻の一撃≫も抜きます

デッキ非公開の青黒コントロールのサイドには≪分派の説教者≫や≪黙示録、シェオルドレッド≫が入っていることが多いので、≪抹消する稲妻≫をサイドインし≪魔女跡追いの激情≫は残します。

≪探索するドルイド≫と≪陽背骨のオオヤマネコ≫は対青白コントロールと同じ理由でサイドインします。

Game 2(後手)
・初手

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あまり強くありませんが、≪探索するドルイド≫や≪オオヤマネコ≫など4マナ目まで伸びて嬉しいカードを多くサイドインしているためキープします。

・12ターン目

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クリーチャーを出して除去られるだけのゲームだったため途中経過は省略。

合計10体クリーチャーを展開したのですが、9枚除去をプレイされて全ていなくなり、≪食料補充≫と≪精神迷わせの秘本≫でリソースを回復されて敗北。

・サイドボーディング(2回目)

Out ≪心火の英雄≫4枚
In ≪稲妻の一撃≫2枚、≪僧院の速槍≫2枚

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≪蝗の飛散≫に加え、全体-2修正のカードがたくさん入ってきていたため、≪心火の英雄≫を全てサイドアウト。

果敢能力でマイナス修正に耐性のある≪僧院の速槍≫と、果敢用+バーンスペルとして≪稲妻の一撃≫を2枚メインに戻しました。

Game 3(先手)
・初手

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1マナのクリーチャーはありませんが、マリガンするほどの手札でもありません。先手であることも考慮してキープ。

・5ターン目

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1ターン目は相手が青黒諜報ランドをタップイン。
2ターン目は≪熾火心の挑戦者≫でアタックした返しに≪切り崩し≫+青黒ミシュラタップイン。
3ターン目は≪叫ぶ宿敵≫でアタックした返しに≪シェオルドレッドの勅令≫+青黒ミシュラタップイン。
4ターン目に≪熾火心の挑戦者≫をアタックした返しに≪精神迷わせの秘本≫をプレイして2マナ構え。

プレイの分岐が発生したのは5ターン目のこの盤面になります。
選択肢としては、≪岩面村≫を≪熾火心の挑戦者≫に起動するか、≪叫ぶ宿敵≫をプレイするかの2択になります。

私が選択したプレイは、前者の≪岩面村≫起動です。
理由は2つあり、1つ目は手札の≪オオヤマネコ≫2枚をプレイするために4枚目の土地を探しに行きたいからです。
2つ目の理由は、≪叫ぶ宿敵≫をプレイして除去された際に、タップアウトで≪熾火心の挑戦者≫が場に残ってしまい、相手の5ターン目の≪苦難の収穫者≫がクリティカルヒットしてしまうリスクが許容できなかったためです。

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≪熾火心の挑戦者≫の誘発で追放されたカードが≪雇われ爪≫だったため、プレイすべきか少し悩みましたが、最終的にプレイすることにしました。

≪苦難の収穫者≫が怖い状況には変わりないのですが、この状況だと≪叫ぶ宿敵≫を温存できているため、≪苦難の収穫者≫をプレイされても返しでライフを残り7まで削ったうえで≪叫ぶ宿敵≫を盤面に残すことができ、手札の火力と≪オオヤマネコ≫で削り切れそうだと判断しました。

・6ターン目

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予想通り≪苦難の収穫者≫をプレイされましたが、4枚目の土地にたどり着くことができたので≪オオヤマネコ≫をプレイ

・7ターン目

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このターンは≪オオヤマネコ≫をプレイするか≪叫ぶ宿敵≫+≪噴出の稲妻≫でゲイン不可を狙うかの2択になりますが、後者を選択しました。

ゲイン不可が決まれば手札の火力でほぼ勝ちになることと、≪オオヤマネコ≫はもう1枚特殊地形が出てから出すとリーサルになるため温存したほうがバリューがあったためです。

結果としては≪喉首狙い≫2枚でゲイン不可は阻まれましたが、もし≪オオヤマネコ≫を出していたら2体とも除去されて≪精神迷わせの秘本≫の4点ゲインが間に合う形になっていました。

(その場合でも、相手のライフが残り5で手札に≪噴出の稲妻≫、≪稲妻の一撃≫、≪叫ぶ宿敵≫になるので削り切れてそうですが。)

・9ターン目

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8ターン目に≪オオヤマネコ≫プレイ、9ターン目に≪稲妻の一撃≫をプレイヤーに打って無事勝利。

・ポイント

青黒コントロールはあまりメジャーではないデッキですが、1ゲーム目、3ゲーム目ともに先手だったため、速攻クリーチャーでライフを削って本体火力でトドメと理想的に動くことができました。

青白や青黒の2色コントロールデッキ相手に≪オオヤマネコ≫を入れるか迷う方がいるかもしれませんが、大体ゲームが長引いて4点以上与えられることが多いので、4枚フル投入することをオススメします。

6回戦:青白全知コンボ ××

Game 1(先手)
・初手

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文句なしのキープ。

・3ターン目

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この時点では相手が青白コントロールか青白全知コンボか分かりませんが、4回戦目の対青白コントロール戦と同様に、≪多様な鼠≫に二段攻撃付与してアタックします。

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≪多様な鼠≫に≪エファラの分散≫をプレイされ、青白全知コンボであることが判明。
ここで≪心火の英雄≫に≪巨怪な怒り≫を打つか、打たずにクリーチャーを再展開するかの2択になります。

ここでは下記3つの理由から、≪巨怪な怒り≫を打つことを選択しました。
・≪エファラの分散≫の諜報で≪全知≫を墓地に落とされてしまったので急いでライフを詰める必要があった

・≪巨怪な怒り≫を打たずにクリーチャーを再展開すると≪エファラの分散≫を温存されたうえで≪一時的封鎖≫をクリティカルに使われてしまうリスクがあった
≪エファラの分散≫の2枚目を持っていないリターンもあった

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結果としては、≪エファラの分散≫の2枚目を持たれていたため、≪心火の英雄≫を出し直してターンエンド。

・4ターン目

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≪ファラジ≫で≪決定的瞬間≫を回収され1マナ立っている状況。
返しで≪全知≫を釣られてしまうと負けなのですが、ライフが全然削れていないため、フルタップで≪多様な鼠≫を新生でプレイしました。

・5ターン目

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2枚目の≪ファラジ≫で≪全知≫の2枚目を落とされ≪アブエロの覚醒≫を回収された5ターン目。
このターンは、≪噴出の稲妻≫と≪魔女跡追いの激情≫を2枚構えるか、≪魔女跡追いの激情≫を≪ファラジ≫に打ってライフを削りに行くかの2択になります。

火力を2枚構えた場合、≪アブエロの覚醒≫2連打と≪アブエロの覚醒≫+≪困惑の謎掛け≫のパターンはケアできますが、≪アブエロの覚醒≫+≪全知≫のパターンはケアできません。
また、このターン≪ファラジ≫に≪心火の英雄≫ブロックされてしまうと、3点しかダメージが通りません。

≪魔女跡追いの激情≫を≪ファラジ≫に打つと、≪噴出の稲妻≫+3マナしか構えられないため、≪アブエロの覚醒≫+バックアップがあったら負けてしまう状況ですが、ライフは残り5まで削ることができ、≪一時的封鎖≫で返された場合でもミシュラランドと≪噴出の稲妻≫で削り切れる算段が立ちます。

そのため、このターンは≪魔女跡追いの激情≫を≪ファラジ≫に打って≪噴出の稲妻≫のみ構えてターンエンド。

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≪アブエロ覚醒≫2連打で≪全知≫が定着してしまい敗北。
終始こちらの選択が裏目に出てしまいましたが、相手に裏目を押し付けられる青白全知コンボの強さが出たゲーム展開となりました。

・サイドボーディング
Out ≪魔女跡追いの激情≫2枚、≪稲妻の一撃≫1枚
In ≪塔の点火≫3枚

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重い除去を減らし、1/1の≪全知≫に軽く触れるカードを入れます。

Game 2(先手)
・初手

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バランスの良い初手で文句なしのキープ。

・4ターン目

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2ターン目≪ファラジ≫
3ターン目≪ファラジ≫+≪エファラの分散≫
4ターン目≪アブエロの覚醒≫+≪全知≫から≪アルケヴィオスの侵攻≫まで繋がりゲームセット

・ポイント

このマッチは、コンボが決まるかライフを削り切るかの速度勝負になります。
青白全知の干渉手段は≪エファラの分散≫と≪一時的封鎖≫、≪爆発域≫になるため、いずれもクリティカルに刺さらないようアタックの仕方や展開するクリーチャーは考慮しながらライフを詰めていく必要があります。

一般的には赤単が有利といわれているマッチアップであり、実際、序盤に≪全知≫が墓地に落ちなければかなり楽にゲームができるため、自分も赤単が少し有利な印象です。

一方で、1マナ火力による妨害はケアされることが意外と多いので、≪一時的封鎖≫に怯えすぎずにゲームを短くすることも重要であったり、裏目を押し付けられることが多い難しいマッチアップだと感じました。

今回のリストは≪除霊用掃除機≫を採用していませんが、≪一時的封鎖≫や≪爆発域≫のリスクを考えるとあまり有効なサイドボードではないと考えているため、今後も採用しようとは思っていません。

7回戦:4Cズアー 〇〇

Game 1(後手)
・初手

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迷うことなくマリガン。

・1マリガン後

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相手は7枚キープ。
2マナが多くテンポの悪いハンドですが、1マリガン後なのでしぶしぶキープ。
戻すカードは、
被っている≪多様な鼠≫か一番重い≪叫ぶ宿敵≫のどちらかになりますが、相手のデッキが不明のため、≪叫ぶ宿敵≫は残して≪多様な鼠≫を戻しました。

・3ターン目

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1ターン目の≪花粉の分析≫で4Cズアーであることが判明。
2ターン目の≪豆の木≫の返しに≪熾火心の挑戦者≫でアタック。
3ターン目の≪一時的封鎖≫の返しに土地が止まってしまい≪多様な鼠≫を出してエンド。

・4ターン目

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≪多様な鼠≫も≪一時的封鎖≫で除去されたため、≪心火の英雄≫を2体並べてエンド。

・5ターン目

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≪緑大主≫を出されて返ってきた5ターン目。
待望の3枚目の土地を引いてきたこの盤面。

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私が選択したプレイは、土地を置いて≪心火の英雄≫2体でアタックしてエンドです。(エンド時に≪力線の束縛≫で1体除去されました。)

ライフが十分にあるにもかかわらず≪一時的封鎖≫を単体除去として連打してきたことから、≪ズアー≫というゴールをすでに手札に抱えているか、さらなる全体除去を持っている可能性が高いと判断したためです。
火力2枚を構えてエンドすることで、どちらのケースにも対応できます。

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予想通り≪ズアー≫が出てきたので、火力2枚で除去します。

・6ターン目

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このターンは≪叫ぶ宿敵≫のみでアタックしました。
≪巨怪な怒り≫があるので≪心火の英雄≫もアタックすることが可能ですが、アタックしてしまうと≪巨怪な怒り≫を持っていることが100%バレることと、ライフがまだ16もあるので、≪力線の束縛≫のリスクを無視して攻めるタイミングではないと判断しました。

・7ターン目

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≪青大主≫を出して≪緑大主≫を捨てる→諜報土地を置いてきた7ターン目。
≪緑大主≫を捨てて7枚目の土地を置いてきたことから、このターン2マナ以上のカードを構えつつ、手札に7マナのカード(ほぼ≪白大主≫)があることが推察されます。

除去を構えていることがほぼ確定のため、トップで引いた≪多様な鼠≫新生でプレイして、≪叫ぶ宿敵≫のみでアタック。

≪叫ぶ宿敵≫は≪失せろ≫で除去されてエンド。

・8ターン目

≪緑大主≫でアタックされ、≪白大主≫を7マナでプレイされて返ってきた8ターン目。

≪心火の英雄≫に地図を2回起動し、≪多様な鼠≫で二段攻撃付与+≪巨怪な怒り≫で≪白大主≫を打ち取りつつ8点ダメージを与えます。

・9ターン目

地図の探検で見えていた≪熾火心の挑戦者≫をプレイ。
雄姿で追放されたカードは土地だったため、≪心火の英雄≫のみでアタックして≪全損事故≫を打たれます。

・10ターン目

≪緑大主≫でアタックされ、≪青大主≫の兆候が解けた場面。
トップした≪岩面村≫を≪熾火心の挑戦者≫に起動すると≪叫ぶ宿敵≫がめくれたので、≪熾火心の挑戦者≫と≪叫ぶ宿敵≫の2体でアタック。

≪力線の束縛≫で≪熾火心の挑戦者≫は除去されて≪叫ぶ宿敵≫の3点のみ通ります。

・11ターン目

≪緑大主≫と≪青大主≫2体でアタックされましたが、≪叫ぶ宿敵≫の回答を引かれず勝利。
≪ズアー≫さえ対処できれば、ゲームが長引いてもライフを詰め切る展開もあります。

・サイドボーディング

Out ≪稲妻の一撃≫4枚
In ≪陽背骨のオオヤマネコ≫4枚

もともと有利なマッチアップですが、一番役割の少ない≪稲妻の一撃≫を抜いて、キラーカードの≪オオヤマネコ≫を投入します。
≪噴出の稲妻≫は≪叫ぶ宿敵≫のゲイン不可誘発のために残します。
リソースよりスピードが求められるマッチのため、≪探索するドルイド≫は不要です。
≪ズアー≫、≪ベーザ≫、≪緑大主≫を除去できるため、≪魔女跡追いの激情≫は残します。

Game 2(後手)
・初手

1ランドで、2マナ目を引いてもバリューが低いのでマリガンします。

・1マリガン後

相手はダブルマリガン。≪魔女跡追いの激情≫を戻してキープします。

・3ターン目

2ターン目は≪豆の木≫の返しに≪熾火心の挑戦者≫でアタック。
3ターン目は≪叫ぶ宿敵≫追加してアタックに≪失せろ≫で除去されました。

・4ターン目

≪白大主≫を出された返しの盤面。
4枚目の土地を求めて≪熾火心の挑戦者≫に地図トークンを起動すると、≪僧院の速槍≫がめくれました。

2体でアタックして≪僧院の速槍≫をダブルブロックされたこの場面。
≪僧院の速槍≫に≪巨怪な怒り≫を打てば生かすことができますが、≪熾火心の挑戦者≫に≪巨怪な怒り≫をプレイしました。
後続のクリーチャーは十分手札にあるため、≪ベーザ≫に魚トークンを作られないようにするためです。

・5ターン目

≪熾火心の挑戦者≫単体に≪一時的封鎖≫をプレイされた5ターン目。
4枚目の土地を引いたため、≪オオヤマネコ≫をプレイしました。
このターン≪叫ぶ宿敵≫でアタックすると確実に3点入れられますが、≪ズアー≫をケアするために必ず≪オオヤマネコ≫をプレイしましょう。

・6ターン目

≪緑大主≫を出された返しの盤面。
≪オオヤマネコ≫を出すか≪叫ぶ宿敵≫でアタックかの2択になりますが、後者を選択しました。
≪オオヤマネコ≫を除去+≪ズアー≫されると負けてしまいますが、このターンに≪オオヤマネコ≫を出してしまうと、次のターン≪叫ぶ宿敵≫をインスタントタイミングで除去された場合に残り1点が削れない可能性があったため、確実に3点入れることを優先しました。
次のターンに何もなかったため、そのまま勝利できました。

・ポイント

明確に有利なマッチアップです。
負け筋はほぼ≪ズアー≫によるゲインのみなので、1ゲーム目のように火力を2枚構える、≪叫ぶ宿敵≫を誘発させる、≪オオヤマネコ≫を出しておくなど、可能な限りケアするようにしましょう。
1ゲーム目のように、多少損したり展開が遅れても、≪ズアー≫さえ何とか出来れば勝てることもあります。

8回戦:青白全知コンボ 〇〇

Game 1(後手)
・初手

土地とスペルのバランスはいいですが、雄姿を誘発させることもできず後手で火力もないためマリガン。

・1マリガン後

クリーチャーが1枚しかありませんが、1マリガン後のため≪山≫を戻してキープ。

・2ターン目

相手が≪ファラジ≫で≪困惑の謎解き≫を回収したため、青白全知であることが判明。
≪ファラジ≫は≪稲妻の一撃≫で除去します。

・3ターン目

2枚目の≪僧院の速槍≫をトップしたので、2体でアタックします。
≪巨怪な怒り≫は≪エファラの分散≫のリスクが高すぎるため、果敢誘発のために≪噴出の稲妻≫をプレイします。

予想通り≪エファラの分散≫をプレイされ、手札に戻ってきた≪僧院の速槍≫は≪一時的封鎖≫ケアでキープします。

4ターン目

≪僧院の速槍≫2体でアタックして≪稲妻の一撃≫をプレイヤーに打ち込みます。
対応して≪困惑する謎解き≫を4枚見るモードでプレイされましたが、≪全知≫は墓地に落ちず一安心。
ここで土地を置き忘れてたので≪巨怪な怒り≫を打てない痛恨のミスをしました。(午後11時スタートの大会で、この時点で午前6時ごろ)

・5ターン目

≪爆発域≫で盤面が更地になりピンチ。

・6ターン目

≪雇われ爪≫をトップしたので、≪岩面村≫で走らせます。
エンドに≪困惑の謎解き≫を4枚見るモードでプレイされましたが、ここでも≪全知≫は落ちず。

・8ターン目

≪雇われ爪≫は≪一時的封鎖≫され、7ターン目は≪山≫を引き動けず。
8ターン目についに≪全知≫が墓地に落ちてラストターンになりましたが、≪心火の英雄≫をトップして、手札の≪巨怪な怒り≫と合わせてピッタリ勝利。

・サイドボーディング

Out ≪魔女跡追いの激情≫2枚、≪稲妻の一撃≫1枚
In ≪塔の点火≫3枚

6回戦目と同じサイドボーディングです。

Game 2(後手)
・初手

1ランドですが、2枚目のランドを引いた時のバリューが高く、後手のためキープ。

・1ターン目

土地が引けて一安心。ついてます。

・3ターン目

2ターン目に≪決定的瞬間≫、3ターン目に≪食糧補充≫された返しの場面。

≪一時的封鎖≫を探された可能性が非常に高いですが、下記2点の理由から≪熾火心の挑戦者≫を追加してアタックしました。
・≪多様な鼠≫を失うと≪熾火心の挑戦者≫の雄姿を誘発させる手段がない
・このターンに2マナのアクションを消化したかった

・4ターン目

予想どおり≪一時的封鎖≫で流されたため、≪僧院の速槍≫でアタックして≪雇われ爪≫を育ててエンド。

・5ターン目

≪ファラジ≫を2体プレイした返しに≪僧院の速槍≫をトップしたので、手札の≪稲妻の一撃≫と合わせて削り切って勝利。

・ポイント

1ゲーム目・2ゲーム目ともに、相手がコンボを揃えることなく勝利できました。
赤単は≪一時的封鎖≫だけでは止まらないので、恐れすぎずにスピードを求めて攻めた方が良いことが多いです。

9回戦:青黒ミッドレンジ 〇〇

Game 1(後手)
・初手

文句なしのキープ。

・2ターン目

1ターン目に境界土地から≪セイレーン≫をプレイされ、青黒ミッドレンジと判明します。
2ターン目≪コウモリ≫で≪噴出の稲妻≫を抜かれため、1マナクリーチャーを並べてエンド。

・3ターン目

≪セイレーン≫を戻して≪カイト≫が出てきました。

≪コウモリ≫で見られた手札で≪カイト≫を落とせることは確定していたので、相手の手札に他のアクションが無さそうなことが推察できます。

全員でアタックして≪カイト≫を落とします。

・4ターン目

≪コウモリ≫を地図で育てようとするも育たず、≪セイレーン≫を追加してエンドされた盤面。
≪岩面村≫をトップしたので、≪熾火心の挑戦者≫の雄姿を誘発させ、めくれた≪多様な鼠≫を追加します。

ここで何体でアタックするか少し悩みましたが、≪多様な鼠≫で≪心火の英雄≫に二段攻撃付与して全員でアタックすることにしました。

≪熾火心の挑戦者≫がダブルブロックで打ち取られると、次のターンからリソースを稼ぐ手段が無くなってしまうのですが、盤面が少し有利な状況なので、ライフを早く詰めたかったためと、≪セイレーン≫をにブロックさせることで≪永劫の好奇心≫による捲りをケアすることを優先したためです。

・5ターン目

4枚目の≪セイレーン≫が追加され、地図により≪コウモリ≫が3/3まで育った状況。
トップした≪僧院の速槍≫と合わせて全員でアタックします。

≪フラッドピット≫をケアして、≪岩面村≫は≪心火の英雄≫に起動し、≪多様な鼠≫の二段攻撃付与は自身を対象に取ります。

≪フェアリーの黒幕≫が出てきてブロックされましたが、次のターン相手のアクションがなくそのまま勝利。

・サイドボーディング

Out ≪巨怪な怒り≫4枚、≪稲妻の一撃≫4枚
In ≪探索するドルイド≫4枚、≪抹消する稲妻≫2枚、≪塔の点火≫2枚

除去に弱い≪巨怪な怒り≫は全て抜きますが、≪黙示録、シェオルドレッド≫が複数枚入っているようであれば、無理やり突破するために数枚残します。

≪稲妻の一撃≫は追放除去に入れ替え、リソースを稼げる≪探索するドルイド≫はフル投入します。

クリーチャーの枚数を担保するため≪叫ぶ宿敵≫は抜きません。
≪オオヤマネコ≫は2マナで対処されるテンポ損が許容できないため入れません。

Game 2(後手)
・初手

相手は1マリガン。こちらは文句なしのキープ。

・2ターン目

2ターン目はトップしてきた≪多様な鼠≫をプレイ。
≪心火の英雄≫に≪フラッドピット≫を合わせられる展開。

・3ターン目

相手からのアクションがなかったため、≪多様な鼠≫で≪心火の英雄≫を育ててドルイドを構えてエンドします。
エンドに≪苦痛ある選定≫で≪心火の英雄≫は除去されました。

返しのターンでアタック後、第2メインで≪強迫≫をプレイされたので、≪魔女跡追いの激情≫で≪フラッドピット≫を除去します。

・4ターン目

≪熾火心の挑戦者≫をプレイすると≪多様な鼠≫に≪喉首狙い≫をプレイされました。
自分のエンドにドルイドを出来事でプレイします。

・5ターン目

相手は土地3で止まってアクション無い状況。
4枚目の土地を引けずに苦しんでいそうなので、このターンは≪雇われ爪≫を≪岩面村≫で走らせて能力起動までしてライフを詰めにいきます。

手札に≪熾火心の挑戦者≫を温存できているため、盤面の≪熾火心の挑戦者≫≪岩面村≫を起動してリソースを稼ぎに行く必要はありません。

・6ターン目

≪岩面村≫を≪熾火心の挑戦者≫に起動
→めくれた≪心火の英雄≫をプレイ
≪フラッドピット≫が出てきて≪雇われ爪≫をタップ
≪塔の点火≫で≪フラッドピット≫を除去
≪熾火心の挑戦者≫でアタックして≪雇われ爪≫の能力起動

・7ターン目

≪熾火心の挑戦者≫を追加
→≪岩面村≫を≪心火の英雄≫起動してアタック
→≪永劫の好奇心≫が出てくるも、トップした≪噴出の稲妻≫を打ち込んで勝利。

・ポイント

主な負け筋は≪分派の説教者≫や≪永劫の好奇心≫にマウントをとられることです。
逆にそれ以外のクリーチャーは貧弱なため、ダメージレースは先行できる展開が多いです。

メインはリソースを稼ぐ手段がないため、隙を見て≪巨怪な怒り≫でライフを詰め切ることを意識してダメージレースをします。
サイド後は≪探索するドルイド≫でリソース勝負できるようになるため、だいぶ楽にゲームを進められます。

準々決勝:グルール力線 〇〇

Game 1(後手)
・初手

相手は1マリガン。こちらは文句なしのキープ。

・1ターン目

相手の1ターン目は≪心火の英雄≫プレイ。
除去が1枚しか引けていないため、≪雇われ爪≫を出して≪噴出の稲妻≫は2マナクリーチャーに備えて残します。

・2ターン目

≪熾火心の挑戦者≫が出てきたので、≪僧院の速槍≫+≪噴出の稲妻≫のダブルアクションで返します。

・3ターン目

≪心火の英雄≫に≪巨怪な怒り≫をプレイして5点+≪騒音の害獣≫をプレイされました。

≪騒音の害獣≫が出てきたため、対戦相手のデッキはグルール力線であることが確定します。
(先日のプロツアーでグルール力線を使用しTop8に入賞していた方ですが、決め打つのは危険です。)

≪噴出の稲妻≫をトップしたので≪騒音の害獣≫に打ち込み、≪多様な鼠≫をプレイしてエンドします。

・4ターン目

≪心火の英雄≫に≪蛇皮のヴェール≫をプレイ5点+≪騒音の害獣≫をプレイされました。
こちらのフルアタックは≪騒音の害獣≫でチャンプブロックされ、≪多様な鼠≫を新生でプレイしてエンドします。

相手の≪心火の英雄≫は2体でチャンプブロックします。
アタッカーの数は足りているため、≪巨怪な怒り≫で負けないようにするためです。

追加のブロッカーも除去もなかったので、返しに殴り返して勝利。

・サイドボーディング

Out ≪魔女跡追いの激情≫2枚、≪巨怪な怒り≫4枚、≪僧院の速槍≫4枚、≪雇われ爪≫1枚
In ≪塔の点火≫3枚、≪抹消する稲妻≫2枚、≪探索するドルイド≫4枚、≪石術の連射≫2枚

基本は対赤単と同じです。
≪騒音の害獣≫と≪心火の英雄≫の2種類の1マナクリーチャーを確実に除去するために、≪石術の連射≫まで入れます。

Game 2(後手)
・初手

1ランドですが、1マナの除去があり2マナ目を引いた時のバリューも高く、後手のためキープします。

・1ターン目

相手は力線スタートですが、1マナクリーチャーはなし。
こちらは2枚目の土地を引けて非常についています。

・6ターン目

ゲーム展開に分岐はなく、出てきたクリーチャーを全て除去して勝利。

・ポイント

プレイ方針は簡単で、とにかくクリーチャーを除去することが重要です。

≪巨怪な怒り≫、≪裏の裏まで≫、≪蛇皮のヴェール≫、≪弱者の力≫などジャイグロの種類は限られているので、どれを持たれているか想定しながらコンバットしましょう。

サイド後のキープ基準は厳し目にしましょう。
除去が無かったらマリガンしたほうがいいです。

準決勝:エスパーピクシー 〇〇

Game 1(後手)
・初手

文句なしのキープ。

・1ターン目

≪悪意ある呪詛術師≫を出された返しの場面。
≪噴出の稲妻≫を打つか、≪心火の英雄≫を出すかの2択になります。

≪孤立への恐怖≫を出されると≪呪詛術師≫が3/2で殴ってきてしまいますが、次のターンに≪僧院の速槍≫+≪噴出の稲妻≫or≪巨怪な怒り≫のダブルアクションで返せる手札のため、≪心火の英雄≫を出してエンドしました。

メインはゲームを長引かせるとエスパーピクシーに分があるので、クロックを展開しライフを詰めていくことを重視します。

・2ターン目

≪孤立への恐怖≫を出されて≪呪詛術師≫で殴られた返しの場面。
プラン通り≪僧院の速槍≫を出して2体でアタックするとブロックされたので、≪巨怪な怒り≫でおいしく対処。

ブロックされなかった場合は、≪噴出の稲妻≫を≪呪詛術師≫に打ちます。

返すターンに、≪呪詛術師≫で殴られてから≪悪夢≫→≪ピクシー≫→≪悪夢≫。
≪稲妻の一撃≫と≪山≫を捨てて、≪噴出の稲妻≫と≪多様な鼠≫を残します。

・3ターン目

≪多様な鼠≫で≪心火の英雄≫に二段攻撃付与して8点ダメージ。

返しで≪心火の英雄≫も≪多様な鼠≫も対処されなかったのでそのまま勝利。

1ターン目の≪呪詛術師≫は無視したまま、最速で4ターン目に勝利することができました。
最後のターンにプレイされた≪黒大主≫や≪嵐追いの才能≫のように、長期戦で強いカードを機能させないうちにライフを詰め切るのが理想です。

・サイドボーディング
Out ≪巨怪な怒り≫4枚、≪叫ぶ宿敵≫4枚、≪魔女跡追いの激情≫2枚、僧院の速槍≫3枚
In ≪探索するドルイド≫4枚、≪陽背骨のオオヤマネコ≫4枚、≪抹消する稲妻≫2枚、≪塔の点火≫3枚

≪逃げ場なし≫、≪この町は狭すぎる≫で容易にケアされる≪巨怪な怒り≫は全て抜きます。
同じく除去に弱い≪叫ぶ宿敵≫もサイドアウトします。
≪巨怪な怒り≫を抜いたことで打点が低くなった≪僧院の速槍≫も減らします。

消耗戦に強い≪探索するドルイド≫と大ダメージを期待できマイナス修正除去に耐性のある≪オオヤマネコ≫をフル投入
序盤に≪呑気な物漁り≫や≪呪詛術師≫、カワウソトークンでダメージレースを先行されないように≪塔の点火≫もサイドイン。
打ちにくい≪魔女跡追いの激情≫は≪抹消する稲妻≫に入れ替えます。

Game 2(後手)
・初手

文句なしのキープ。

・2ターン目

1ターン目は≪物漁り≫と≪噴出の稲妻≫を交換。
2ターン目に2マナを構えられている場面。
≪熾火心の挑戦者≫を出すか温存するかの2択になりますが、出すことを選択しました。

メイン戦であれば≪熾火心の挑戦者≫の稼ぐリソースが重要になるため温存したほうがいいのですが、サイド後は≪探索するドルイド≫や≪オオヤマネコ≫など除去に強いカードが多く入っているため、強気に攻めていくことが肯定されます。

また、この手札の場合、≪嵐追いの才能≫や≪悪夢≫を≪ピクシー≫や≪孤立への恐怖≫で回収される展開が一番困るため、除去を回収される分にはマシです。

・3ターン目

≪逃げ場なし≫を回収した≪孤立への恐怖≫をトップした≪抹消する稲妻≫で除去します。
≪黒大主≫や≪解剖室≫で回収される可能性があるため、追放除去を優先して使います。

・5ターン目

4ターン目の≪多様な鼠≫の新生に、≪逃げ場なし≫で1体除去。
≪孤立への恐怖≫2体目で再び≪逃げ場なし≫を回収して返ってきた場面。

≪孤立への恐怖≫に≪稲妻の一撃≫をプレイ。
→スタックで≪この町は狭すぎる≫。
≪塔の点火≫を協約でプレイして除去になりました。

このターンは≪逃げ場なし≫をプレイされて≪この町は狭すぎる≫を温存される方がきつかったですが、≪この町は狭すぎる≫を使ってきてくれてラッキーでした。

≪塔の点火≫の占術で≪心火の英雄≫が見えましたが、≪逃げ場なし≫を回収されているのでボトムに送りました。

・9ターン目

お互い土地を置くだけのターンが続き、≪オオヤマネコ≫をトップしたので、プレイして8点バーン。

・10ターン目

≪物漁り≫と≪呪詛術師≫を展開された返しの場面。

≪逃げ場なし≫が見えているので≪オオヤマネコ≫でアタックすると返り討ちになってしまいます。
そのため、このターンは温存していた≪雇われ爪≫を≪岩面村≫で走らせます。

ここでは≪雇われ爪≫2体に速攻をつけて、1体でアタックします。
1体にのみ速攻を付けると、アタック前に除去されてしまい2点損します。
2体でアタックすると、2体ともブロックされて≪逃げ場なし≫を温存される可能性があります。
そのため、1体のみのアタックが、2点与えつつ相手に選択肢を与えないプレイになります。

・11ターン目

前のターンの≪雇われ爪≫は≪呪詛術師≫でブロックされ、≪逃げ場なし≫と≪勢い挫き≫で全て除去された場面。
4/4に育った≪物漁り≫はトップした≪噴出の稲妻≫キッカーでなんとか除去。

・13ターン目

≪嵐追いの才能≫を引かれ、≪この町は狭すぎる≫を回収されました。
速度も2まで上がっており、≪勢い挫き≫のゲインも見えている場面。

≪この町は狭すぎる≫で≪嵐追いの才能≫と≪勢い挫き≫を回収
→≪勢い挫き≫+≪悪夢≫をプレイで手札を全て捨てさせられます。

このままゲームが長引くと負けてしまうため、≪噴出の稲妻≫はキッカーでプレイヤーに4点打ち込みます。

・14ターン目

トップした≪探索するドルイド≫から≪オオヤマネコ≫がめくれて勝利。

≪オオヤマネコ≫2体で17点、≪噴出の稲妻≫で4点、≪雇われ爪≫アタック2点のみで≪勢い挫き≫の3点ゲイン含む23点を削り切りました。

・ポイント

メインは積極的にダメージレースを仕掛けて、ロングゲームになる前に勝つ展開を目指します。
一転してサイド後は、除去でゲームを長引かせて≪探索するドルイド≫と≪オオヤマネコ≫で勝利する展開もあるため、余裕をもってゲームを進めることができます。

決勝:エスパーピクシー 〇××

Game 1(先手)
・初手

文句なしのキープ。

・4ターン目

1ターン目は≪雇われ爪≫の返しに≪嵐追いの才能≫。
2ターン目は≪熾火心の挑戦者≫の返しに≪勢い挫き≫。
3ターン目の≪叫ぶ宿敵≫の返しで3マナオープンの場面。

≪逃げ場なし≫か≪この町は狭すぎる≫を構えていると考えられるため、2体でアタック→≪稲妻の一撃≫プレイ+≪雇われ爪≫プレイのターンになります。

・5ターン目

≪勢い挫き≫をプレイされて返ってきた場面。

≪叫ぶ宿敵≫をプレイして≪逃げ場なし≫や≪この町は狭すぎる≫されるとテンポを取り返されてしまうため、トップした≪巨怪な怒り≫と合わせて1マナスペルでトリプルアクション。

・6ターン目

≪悪夢≫→≪この町は狭すぎる≫→≪悪夢≫で手札の≪叫ぶ宿敵≫と盤面の≪雇われ爪≫を対処されましたが、トップした≪噴出の稲妻≫で削り切って勝利。

・サイドボーディング
Out ≪巨怪な怒り≫4枚、≪叫ぶ宿敵≫4枚、≪魔女跡追いの激情≫2枚、僧院の速槍≫3枚
In ≪探索するドルイド≫4枚、≪陽背骨のオオヤマネコ≫4枚、≪抹消する稲妻≫2枚、≪塔の点火≫3枚

準決勝のエスパーピクシーと同じサイドボーディングです。

Game 2(後手)
・初手

除去はありませんが文句なしのキープ。

・4ターン目

1ターン目に出した≪心火の英雄≫は返しで≪勢い挫き≫。
2ターン目に出した≪熾火心の挑戦者≫は≪ピクシー≫+≪勢い挫き≫。
3ターン目に≪心火の英雄≫+≪多様な鼠≫の返しに≪鋼と油の夢≫で≪探索するドルイド≫を抜かれ、≪分派の説教者≫を出された場面。

このターンは≪岩面村≫を≪心火の英雄≫に起動しで≪多様な鼠≫で二段攻撃付与して8点+≪雇われ爪≫を展開します。

≪岩面村≫を起動しないと≪心火の英雄≫と≪分派の説教者≫が相打ちになってしまうことと、ライフレースを先行しつつ、手札の≪オオヤマネコ≫で押し切るプランを目指します。

・5ターン目

≪一時的封鎖≫がクリティカルに刺さってしまいました。
オオヤマネコ≫を出して残りライフ5まで削ります。

・7ターン目

6ターン目、7ターン目に≪分派の説教者≫を連打され、≪多様な鼠≫で抵抗するも攻め切られて敗北。

・サイドボーディング(2回目)
Out ≪塔の点火≫2枚
In ≪魔女跡追いの激情≫2枚

≪分派の説教者≫を3枚見たため、≪塔の点火≫を≪魔女跡追いの激情≫と入れ替えます。

Game 3(先手)
・初手

文句なしのキープ。

・1ターン目

≪鋼と油の夢≫で≪熾火心の挑戦者≫を抜かれました。
≪探索するドルイド≫を抜いてこなかったため、序盤のダメージレースを先行されたくなかったことが推察できます。

・5ターン目

2ターン目は≪嵐追いの才能≫の返しに≪ドルイド≫の出来事。
3ターン目は≪ドルイド≫本体をプレイ+≪塔の点火≫でカワウソトークンを除去した返しに、≪逃げ場なし≫で≪ドルイド≫を除去される。
4ターン目は≪多様な鼠≫を新生でプレイされた返しに≪ピクシー≫を≪逃げ場なし≫を回収された場面。

見えている≪逃げ場なし≫を使わせるために≪岩面村≫をトークンに起動してアタックしましたが、≪この町は狭すぎる≫で対処されてしまいました。
トークンではなく≪多様な鼠≫に≪岩面村≫を起動すべきでした。

≪一時的封鎖≫をケアして≪熾火心の挑戦者≫は手札で温存します。

・6ターン目

≪逃げ場なし≫をプレイ+≪孤立への恐怖≫で≪逃げ場なし≫回収された場面。
トップした≪多様な鼠≫を新生でプレイします。
≪抹消する稲妻≫は≪分派の説教者≫に備えて温存します。

再び≪逃げ場なし≫+≪孤立への恐怖≫で返されてしまいます。

・7ターン目

≪熾火心の挑戦者≫に≪岩面村≫を起動すると≪噴出の稲妻≫がめくれたので、≪ピクシー≫を除去しつつ二段攻撃付与で8点を与えます。

・8ターン目

≪逃げ場なし≫で≪熾火心の挑戦者≫を除去+≪分派の説教者≫で返された場面。

≪オオヤマネコ≫をトップしたため、≪分派の説教者≫を見えている≪抹消する稲妻≫で除去しつつ≪岩面村≫2回起動+二段攻撃付与で6点ライフを詰めます。

・9ターン目

≪嵐追いの才能≫で≪この町は狭すぎる≫を回収された場面。
あと1点追加すれば勝てた場面でしたが、トップしたのは2枚目の≪オオヤマネコ≫。

≪オオヤマネコ≫を出してしまうと自分に3点入ってしまい、≪この町は狭すぎる≫でブロッカーも除去されてしまうため敗北。

・ポイント

≪分派の説教者≫が採用されており、赤単に強い構成になっていました。

しかし、2ゲーム目は≪一時的封鎖≫+≪分派の説教者≫3枚を引かれてしまい、3ゲーム目はキレイに除去を使いまわされ、かつダメージランドからダメージを全く受けない展開でも残りライフ1までダメージレースすることができました。

一般的にはエスパーピクシーは赤系に少し有利と言われていますが、≪オオヤマネコ≫と≪探索するドルイド≫をサイドに用意できていれば、少し赤単のほうが有利に立ち回れると思っています。

3. その他のマッチアップ

vs ジェスカイ眼魔

・ポイント
メインはダメージレースになります。

序盤に≪忌まわしき眼魔≫をリアニメイトされると厳しいですが、それ以外はこちらが攻める展開になることが多いです

キーになるのは≪巨怪な怒り≫で、干渉手段は≪塔の点火≫4枚とバウンス2枚がテンプレなので、隙を見て≪巨怪な怒り≫で一気に削り切れるようライフを詰めていきましょう。

・サイドボーディング
Out ≪雇われ爪≫4枚、≪噴出の稲妻≫4枚、≪巨怪な怒り≫2枚
In ≪探索するドルイド≫4枚、≪陽背骨のオオヤマネコ≫4枚、≪石術の連射≫2枚

≪金線の酒杯≫、≪紅蓮地獄≫、≪兄弟仲の終焉≫など全体除去が大量に入ってくるため、1マナのクリーチャーである≪雇われ爪≫は減らします。

≪逸失の恐怖≫にあてることのできる≪稲妻の一撃≫を優先して残し、有効に当たる対象が少ない≪噴出の稲妻≫は抜いてしまいます。

1マナクリーチャーの減量に伴い、≪巨怪の怒り≫も減らします。

除去に強い≪探索するドルイド≫と、火力除去に耐性があり特殊地形が多い相手のため≪陽背骨のオオヤマネコ≫はフル投入します。

≪石術の連射≫は≪忌まわしき眼魔≫や≪プロフトの映像記憶≫で育った≪蒸気核の学者≫も対処できるためサイドインします。

vs ゴルガリミッドレンジ

・ポイント
不利
です。
特に≪ファイレクシアの抹消者≫が採用されている形は絶望的です。
タフネスの高いクリーチャーを除去する手段が少ないため、≪巨怪な怒り≫や二段攻撃付与で乗り越えていくことを意識します。

・サイドボーディング
Out ≪稲妻の一撃≫4枚
In ≪抹消する稲妻≫2枚、≪探索するドルイド≫2枚

ロングゲームをしても勝ち目は薄いため、あまりサイドから入れ替えず序盤から無理にでも攻めていきましょう。

vs ジェスカイ召集

・ポイント
基本的に赤単が有利です。
≪内なる空の管理人≫と≪遍歴の騎士、イーオス≫以外は貧弱なクリーチャーしかいないため、ダメージレースで先行できます。

インスタントタイミングの干渉手段もほとんどないため、≪巨怪な怒り≫が非常に強く、≪叫ぶ宿敵≫も止まりません。

≪バニコーン≫と≪庇護≫のコンボだけきついですが、ケアできないので揃えられたら諦めましょう。

・サイドボーディング
Out ≪稲妻の一撃≫4枚
In ≪石術の連射≫2枚、≪抹消する稲妻≫2枚

メインに不要牌が少ないため、最小限の入れ替えです。
負け筋は≪内なる空の管理人≫、≪遍歴の騎士、イーオス≫、≪バニコーン≫だけのため、≪稲妻の一撃≫を4点・5点除去に入れ替えます。

4. 後書き

赤単は現在のスタンダードにおいて非常に強力なデッキです。

明確に不利な相手はゴルガリミッドレンジだけだと思っていて、4Cズアーや青白全知コンボに強く、エスパーピクシーや青黒ミッドレンジなどの除去が多いデッキにもサイドの≪探索するドルイド≫や≪オオヤマネコ≫によっては五分以上の勝率を出せると思います。ミラーは五分です。

赤単のプレイングやサイドボーディングについて新しい知見を得られた方がいれば幸いです。
長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

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【スタン】赤単プレイ・サイド解説:「Standard Showcase Challenge」リプレイ|ryuumei
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