スプレッドシートアプリで編集しよう
修正したり、他のユーザーと共有して同時に編集したりできます。
今はしないアプリをダウンロード
ドライブに移動
人々が個人的に面白くなかった有名シナリオ
  • 個人的におもしろなかった有名シナリオ
AB
1
詳細(ネタバレが含まれる可能性あり、文字色を白にしているのでクリックするかメモ帳などにコピペしてみてください。)
2
369npcの活躍シーンが多いため
3
773途中でPCいなくても進むNPCだけの会話がダラダラ続くので、KPやっててその間誰も楽しんでないなーPLみんなさめてるなーっていうのがひしひしと伝わってきてしんどい
4
773作者と倫理観が合わない
5
1072抗う事を前提とした構成が私に合わなかった
6
Repli;C∀数あわせと思われるHOがある
7
voidハンドアウト格差
8
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちタイトルとシナリオがほとんど関係ない、NPC同士の不毛な絡み(性指向が限定される)ものがあり、見ているのが辛い。シナリオ自体も深みがなく評判が独り歩きしている。
9
天啓劫火プレイヤー4人シナリオ。プレイヤーとキーパーだけの個別の場面が長く、毎回4人分あり、その頻度が高く、PC4人で一緒に行動する楽しみを阻害している。
10
不辜のサァカス ナイフノモツレひたすらイベントシーンが続き、一切能動的な探索ができない。
11
-BLACK×SYNDROME-他HOがNPCとの関わりを思い出しつシーンを迎える中、HO1は何もわからないままシーンを迎えた為感情移入もクソもなかった。
(なんか殺しちゃったんだけど…という虚無だけがそこにあった)
もちろんシナリオ内ギミックや謎解きなどの魅力もあるが、HO1が居る理由は皆無だった。
12
「」なんてね既存の曲の模倣だと感じた
13
「」なんてねあまり感情移入できなかった
14
「」なんてね。シナリオの真相がわかってから終わるまでが一瞬で見せられた感覚で、没入感が得られなかったから。
15
「」の人間定理クライマックスのとある処理
16
【特別展】神話と信仰~神々と人の今まで~「参考」そのものは隠していないが、ほぼ全てが有名フリーゲームの模倣である
17
███が死んだ夏当時SKP(KPの補助)をしていた。
片方なPLに対してPC肝心な情報が秘匿されたまま、真相が明らかになった時にせっかく大事に作ったキャラを全て台無しにさせてしまうため。(ネタバレになるが、最初から人間じゃなかった、小説だけにした方が良い。TRPGでやるべきでは無い。)作者が有名どころの方なので反感は食らうだろうが、PLにドッキリのようなことをさせるのはクトゥルフ神話TRPGとして破綻している。
18
0BLIVI0N納得感が得られなかった。
19
10万年後の君達へ文体にかなり難がありシナリオの意図が汲めず困りました。送られてくる秘匿情報も脈絡が無さすぎてわからない事が多く、常に分からないまま雰囲気でシナリオを遊んでました。今でも分かっていません。
20
10万年後の君達へ地雷回避するのが難しく、またHO2にとって不完全燃焼なまま終わりやすい感覚があるから
21
10万年後の君達へゲームの同人シとして有料で売る内容じゃない 面白くないと評価をつけることすらはばかられる
22
10万年後の君達へ
23
12星座内容はともかく読みにくい上に描写がスカスカ過ぎてKP次第で進行が進みにくすぎる、外国PCが主になるシナリオなのに日本語を読めることが必須とされる箇所がある
24
12星座館1人1人の役割がなさすぎる。結局特殊能力も使わなかった。
25
12星座館殺人事件HO格差が酷く、中には一定の条件を満たさないと意味が無いものがある。
26
12星座殺人事件風呂敷が畳めなすぎる
27
17歳の生神論npcが自分の心の葛藤を自己解決したように感じ、PCとして達成感が感じられなかった。
28
1st GAME-捜査一課は、英雄じゃない-最終場面質問の意図が分からず、タイムオーバーしていのけいへつづく想定されていないエンドに行ってしまったから。
質問の意図はもっと分かりやすく書いて欲しかった
29
21's Gun某アニメのネタバレが若干透ける
30
21Gのミルクとお砂糖秘匿があってないようなモノ
31
23時の夢物語観戦者ありきなところ
32
24文字
33
2人だけの終末旅行HO2がほぼSKP的な立ち位置になる
34
6畳半の夏既存作品(商業)の過度な模倣
35
8月君を愛した日二番煎じすぎる
36
about meヒントが少なすぎた
37
Aconit:reほぼNPCを書きたいがための小説 HO1HO3は舞台装置でしかなく、PCである必要性を感じない
38
Aconit:re4PLかつHO制のシナリオだが、特定のHOによってはいなくてもいい存在になるから。
実際に自分は親密なNPCもいなければ親密なPCもいないと感じた。

また、HOによって背負う責任に大きく差があると思った。特に4PLとしてのシナリオならば、誰か一人の決定によって(既にPCがロストしているならば別だが)ENDが左右されてしまうことは、4PLである楽しさとは違うと考えるから。
39
Aconit:ReNPCだけでいいなと思った
40
Aconite何故か盛り上がりに欠けているような気がした、これで終わり?って感じ。
41
Aconiteほとんど虚無のHOを握ってしまいました
42
AconiteHOの偏りが酷く、特定のHOの行動によっては一気に振り回されるし、反対に何も起きない
43
Aconite地雷にもなりゆる注意事項が記載されていない。HOの偏りが大きい。
44
Aconite作者のNPC愛や秘匿の不必要な情報など全体的なノイズが多かった
45
Aconite普通に面白くなかった
46
Aconiteシナリオの制約が強すぎ
47
AconiteあまりにもNPCありきだった。
各HOの活躍配分に偏りが大きかった。
動きに自由度が少ない(自由だよと言っている割には自由を許さない立場やNPCの行動を縛るような言動がある)
48
aconiteわけもわからず途中離脱になってからずっと暇だった
49
aconiteHOの活躍のバランスが悪い
50
Aconite91Daysの設定そのまんま
51
AconiteNPCが出しゃばり過ぎでPCの存在意義が無い。PCが物語に必要だと感じられない。
52
AconiteHOごとのロスト率に差があり過ぎる
53
AconiteHO2は行動によってスパイや掟を破ったことで絶対にロストするにも関わらず、人質にしていた敵ファミリーのNPCは何故か生き残るため
54
AconiteHO優劣、PCがいなくても成り立つNPC劇場
55
Aconite4PLですが後半突然ギスつきます。高確率pvpと言うよりかは確定pvpだったのかと。私はよかったのですが他PLは耐えられなかったみたいでトラウマといってました。
56
Aconiteシナリオが単純すぎる
57
AconiteNPCびいきなところがある。
HO間での秘匿格差とそれによる待ち時間の差がかなり顕著に感じられた。
58
aconitePC3の役割がNPC PC4の目標を達成しようとすると異様に強いNPCに阻まれてほぼ達成不可
59
AconitePCの必要性を感じなかったから
60
AconitePLがボーっと眺めるだけの時間があったりシナリオ背景にも納得出来ませんでした。
61
AconiteHO格差とNPCのためにPCがいる感じ。
PCを作者の思いどおりに動かしたいんだなと感じた
62
aconiteHO ごとに感じる格差(立場や孤立感)が大きい
63
aconiteHO格差と展開の雑さ、事前情報にマフィアの掟等が書かれているがシナリオ内で全て無意味。
64
Aconiteシナリオ描写改変が一切不可なところ
NPCの登場が多すぎる、主張が強い
65
AconiteHOの偏りが酷く、秘密裏に他PCの関係者NPCが殺されていき止まる手段がない。最後の戦闘もパワーバランスが悪く、事前にサブマシンガンをメイン武器にしていなければ踏破できない。また、特定のHOの過去が91Daysに酷似しており、もう少し変えられなかったのかと思う。せめて二人用のシナリオでやるならばいいが、四人用のシナリオでやるには、他の関わりが浅くなる。
66
Aconite結末が作者に制限されすぎているため
67
AconiteHO3(特定HO)が意味の無いHO
68
Aconite
69
AconitePL、PCが秘匿にバッチリ合わないと反発してさくっとロストしていったりするので、そのあたりがかなりシビアすぎて相容れないな…と思った
70
AconitePCの気持ちをねじ曲げてくる所がある。円満に解決すればいいエンド。意志を貫けば悪いエンドみたいな所があると感じた。
71
AconiteHOの差がかなり大きいと感じた。
72
AconiteHO3でした。他のHOは過去のゴタゴタでなんかあったのに全然蚊帳の外でした。
後からシナリオ読んでみたらマジで自業自得ですらない知らない間にやってたことでめちゃくちゃ悪いことやったみたいになってました これ俺がわるいんか?ほんまに?
シナリオに納得感が全く全然ない。
全員殺して生還したHO1だけが楽しそうです
73
Aconite卓中はメンバーに恵まれたこともあり楽しかったが、振り返った時にHOで情報格差が大きく、メンバーが楽しめていた部分を卓中に知ることができなかったりしたから
74
Aconite:re特定のHOとNPC贔屓シナリオです。NPCに全て役割を食われている虚無HOも存在します。
特定のHOとNPC以外は舞台装置にしか過ぎず、ひたすらに苦痛でした。
正直KPの裁量でも中の下程度にしかならないレベルだと思います。
今まで通過したシナリオの中で最も不愉快なシナリオでした。
もう二度と誰にも回らないで欲しいです。有名なのが訳が分からない。
75
aconite:reHO格差がすごく、HO1とHO2の2PLでいいのではと感じました……。
76
Aconite:re事前情報としてマフィアの掟(オメルタ)を記載しているにもかかわらず、シナリオ内で適用されていない。1920年代のマフィアをできるシナリオではなかった。
これは好みによるところだが、せっかく1920年代アメリカであるのに、神話的事象やホラーなどCoCらしい要素が薄め。

シナリオ展開に不必要なNPC(部下のモブ)にまで立ち絵と名前があるにもかかわらず、特定のHOに役割が全然ない。他、特定HOのシーンしか出てこないNPCにも立ち絵や名前があり、誰?となる。無駄に多いNPCにある役割を、役割のないHOに付与した方がよかったのでは…と感じた。

肝心のシナリオ内容も、一部版権作品そのままになっている。(無料シナリオなのでそこまで言うことでもないかもしれないが、その版権作品が好きなので個人的にこのシナリオをおすすめはできない)
77
Aconite:rePL感情が虚無に終わる確率が高い
78
Aconite:re一部HOの存在意義を感じられなかったため
79
Aconite:re自由度が低い。マフィアとは名ばかりの馴れ合いチーム。全編NPC劇場。HO3が虚無。ストーリーがアニメの丸パクリ。
80
Aconite:re特定HO2つが主人公/裏主人公のように動くので、それ以外のHOが最後やることなくなります。眺めるだけで3時間とかザラです。回し方のせいもあるかもしれないですが……。
81
Aconite:re自分が通過したときはHOが自分好みだったのもあって、そこそこ楽しく回れました。
ただ、HO格差が酷かったり、NPCがメインの物語だなと思いました。
また、地雷チェックをしてもしたりないことや、特定HOのPLを傷付ける構造になっていると思ったため、投票させていただきました。

個人的に許せないのは、特定HOのPLを傷付ける可能性が高い、つまり加害性が高いシナリオなのに注意喚起にのっていないところです(もしかしたらこれは、KPさんが書き漏らしているだけかもしれないですが)
加害性を把握していないところが、面白い面白くない通り越して怖いと思っています。
82
aconite:reシナリオの改変不可、シナリオライターの一次創作を見せられている感じで楽しくない
83
Aconite(もしくはAconite:re)NPCのためのシナリオ。PCがどんな考えを持っていようが、どんなPCで行こうが関係なくシナリオは進行する。PCがいる必要性が感じられない。夢小説シナリオ。
84
ACTOR;0NPC、PC両方と噛み合わなかったため(シナリオの都合上噛み合わせるのが難易度が高い)
85
AEつらいだけ。無意味につらい。作者の性癖に振り回されたくない
86
AI KILLED YOUNPCの言動が全体的に整合性がなかったり責任感を感じられず、かといって魅力も感じられない為、シナリオへののめり込みを多大に阻害される。
87
AI.Heartとにかく「?」となるところが多かった、この情報をもらわないとわからないみたいな
88
Alice is main.故意かもしれないがHOによる戦闘能力の格差が酷く、またルールブックと競合する箇所の特殊戦闘ルールも曖昧で進行に非常に手間取った。
89
Alice is main.後からあまり得意ではないタイプの秘匿HOが公開される+KPにそれを言及してもらえなかったからかもしれない
90
Aliceinmain選択HOによってゲームバランスが崩れる場合がある
91
AliePCのした行動が何も意味をなさないから
92
All_blue_syndrome3PLなのに1人だけギミック的にもストーリー的にも必要のないHOがあるため
93
anicottoHO4いた意味あります?
94
ANOMARIANPCだけが活躍するように組まれたオリジナル戦闘システム、無敵な怪異存在(オリジナル)を感情でなだめる、他有名作品のキャラクター達への敬意を欠いた扱い、PC達が脇役になるメアリー・スー的展開
95
ARCANAHOに設定を盛りすぎてシナリオではなくそちらで話が完結しそうな気がするのが少しな〜と思ったから
96
ARCANA、VOIDARCANA→NPCが多すぎる
VOID→NPCが多すぎる、内容が版権作品に似すぎてる
97
AreAyHO内容に差がある
98
ArkDシナリオに深みを感じなかった
99
B'ASHHO4はモヤモヤが残る…
100
B'ASH特殊システムがぐだりがち
101
B'ASHNPC贔屓がチラつくシナリオです。作者が好きなNPCが透けて見えるし、好きなんだろうなと感じられるほどその部分の描写やNPCの発言が露骨に多いです。
何よりも異様な点は広げた風呂敷は畳まれず、それに続く続編をエンディングで仄めかすのにその続編は頒布しないと作者が宣言している事です。続編があることは明言していますが、周囲の人にしか回していないようです。
102
B'ASHとあるNPCがPC並に出張ってくる 必要か?という疑問と、作者のお気に入りなんだろうな…というのが透けて見えて気が散る
103
B'ASH・HOの格差を強く感じる
・NPCが唯一性のある個性をもっているが、PCは秘匿や個性が似てしまっている
・NPCありきで話が進んでしまう
・伏線もほぼ無い急展開にPLが困惑してしまう
104
B'ASH超展開についていけなかった
105
B'ASHヒロインNPCが身内HOを置いてけぼりにしながら恋人HOに女の顔ばかりみせるのがかなりキツイ。HO4の内容が他に食われすぎてて可哀想だしいなくても成り立たせられる。皺寄せHO。
106
B'ASH・ラスボスとシナリオ内で対峙できない
・正義を前に出しておきながらPCたちが属する消防団の上層部が犯罪者
・物語は面白いが全体的にコスパが悪い
107
B'ASHラスト、解決に向けての決定打をNPCがもっていくため
108
B'ASHHOが活躍するやつに偏りを感じた、探索する箇所の誘導が分かりづらすぎた
109
B‘ASH特定のHOのみ凄くシナリオから虐められるという格差社会がある。PLの方が自分の子可愛い症候群であったり、自分のPCの手綱を握れていない方が握るとほぼ確定で事故る。
110
B’ASH設定は魅力的なのにその設定をゲームとして行う時の動線が噛み合っていなかった。
111
B’ASH設定は魅力的なのにその設定をゲームとして行う時の動線が噛み合っていなかった。
112
B’ASH偏りがあってあまり得意じゃなかった
113
B’ASH情報の矛盾点や欠落が多すぎる
114
B´ASH道中ずっと胸糞。途中でスカッとする場面も少なく、ずっと嫌な思いをした挙句に、エンディングでもスカッとさせてくれない。本当にエンディング⁉️とか思った(HO3)。消防士やめてやろうかと思った。続編が出るかもしれないらしいのでやめた。
続編が良ければ評価は上がるかもしれないが、シナリオが終わったあとの若干のモヤモヤ感は一生物な気がする。
特定NPCの性格が地雷だとシナリオ中ずっとしんどい思いをする。シナリオ自体には目立った地雷は無いが、地雷チェックシートは必ず出してもらった方が良い。ドMなら回れる。
115
bashHO格差があった
116
Battito del diavolo全体的に流れはわけわからん。設定はいいと思ってたが…結局何なんだこれ…?
117
BLACK×SYNDROME1PC対1NPCの構図で終始他PCに感情を向ける理由がなく、4PLの必要性があまり感じられなかった
118
Brave Of EternalNPCメイン、HO格差が酷い(HO1>HO3>HO2)
119
Bye Bye Summer‐daysNPCや設定に納得出来ない部分が多くあった
120
Bye-Bye Summer DaysNPCが活躍するシナリオなのでNPCが刺さらないとずっと虚無
121
bye-bye summer days
122
Bye-Bye Summer DaysどうしてもNPC同士だけでのやりとりが多くなる
123
Bye-Bye Summer Days最終局面の展開が急すぎる。
124
Bye-Bye Summer Days役割分担のHOがあったが、出番的なものがほぼ終盤でだれてしまった。いなくてもいいのでは?と思ってしまった。
125
Bye-Bye Summer Daysそんなこと気にしてる場合じゃなくない?!となる展開がちらほら
126
bye-bye summer daysNPCの行動に合わせてPCの動きが制限されるといった印象が残ってます。うろ覚えですが……
127
ByeーBye Sunner Daysタイムリープの解決手段をPLたちでいろいろ考えたが、シナリオに載っていない手段が全て却下され、脳内当ての選択肢が出ないノベルゲームのようだったから。
128
byebye summer daysPLとKPが衝突する、一人のPLが何かと身勝手(その場に居ないのに突然瞬間移動したのか会話に割って入ってくる等)で他PLは何も出来ずシナリオ終了した為。
129
byebye summer daysPLとKPが衝突する、一人のPLが何かと身勝手(その場に居ないのに突然瞬間移動したのか会話に割って入ってくる等)で他PLは何も出来ずシナリオ終了した為。
130
ByeByeSummerDaysなんか…よく分からなかった
131
call name of your fateたんたんとしすぎ
132
Coinストーリーが単調
133
Daybreakダイスゲームなのにダイス振る機会が少なすぎる
134
Dear Hyde,Is Dr.Jekyll happy? -親愛なるハイドへ、ジキル博士は幸福か?-事前HOが秘匿で配られているのに、全くそれをシナリオ内で活用しなかった
135
Deceiv Blood秘匿がどうしようもない。事故るの誘ってるとしか思えない。
136
Deceiv Blood(ディセイブラッド)わざわざ近親相姦の要素を秘匿に持ってくる意味が分からない。あと描写の書き方とかで選べる選択肢が狭まってる感じがして嫌だった。
137
DIAMOND RIP TRAPシナリオ中の主人と従者の表記揺れ?なのか誤記なのか、終盤の処理が分かりにくく、読み上げるだけではKPもPLも混乱してしまった。
138
dlma記憶に残るほど強烈じゃなかった
139
DOGMAHOバランスに疑問が残った。
140
DOGMAギミック等がよく分からなかった
141
DOGMAPCの行動理由をPL側で設定しなければならないにも関わらず、想定されているPCの行動幅がほぼなく、一本道すぎる。
いっそ秘匿HOで厳しく指定された方が楽。
142
DOGMA事前秘匿に対して、本編で公開される情報がかなりHO2の視点を変えさせるものであり、その上で最終的にどうしたいかはHO2次第という流れにはなっているが、ほとんどHO2はHO1を許すように仕向けられている。また、HO2の味方NPCの動機がいまいちHO2の感情と噛み合わないため、HO2の復讐を遂げる意味の見出し方が難しい。
加えてNPCが妙に饒舌に喋るため、探索者が置いてけぼりになる可能性もある。
143
DOGMA
144
dropout despair目星に一回失敗するだけで生還に必要な儀式の情報が出ない、シナリオの日本語が怪しくて推理も難しい
145
Dの信仰展開が割と読みやすかった
146
El Colgado Avatara別作品のパクリ、既視感がすごい
147
El Colgado AvataraFF14ファンによる好きなシーン切り貼りシナリオだから
148
ergo最後が夢オチ
149
ergo道中が虚無、出てくる情報はあってもなくても良いしそもそも背景設定に穴がありすぎる。メインになる魔法の設定は事前情報で破綻している始末
150
ergo結末が夢オチ?俺たちがやってきたのは一体なんだったんだ…?と虚無になったため
151
ergo
152
ergo
153
EUREKA正直中盤?でロストしてしまい話の根幹に関わる部分が見れなかった所が大きい
154
EUREKA双子の兄のHOはKPCでも通用する可能性が高い内容。『双子仲が不仲ではない』という前提で辻褄を合わせる場合、あるシーンの兄の行動内容はある程度強制される(おそらく不仲にするかは自由ではあるだろう)。「それおかしくない??」と突っ込まれてしまった場合、回答に困りそうな部分が中盤以降の公開情報に含まれている。進行中は知らないまま進行するためPLとして疑問を抱くことはないが、判明後考えてみるとおかしい点が見えてしまう
155
francかなりの一本道。雰囲気は良い。ノベルゲームで良さそうだしSteamでノベルゲームとして出した方が売れる
156
FRaTRICiDE 、快刀乱魔、サイレン清掃会社HOに格差があり薄味のHOに関しては存在しなくてもいいと感じる 挙げた作品で広げるだけ広げた伏線が続編で回収されない
157
FRaTRlCiDE-フラトリサイド-NPCの行動原理が意味不明だった
158
FRaTRlCiDE-フラトリサイド-HO2必要?
159
FRaTRlCiDE-フラトリサイド-スポットライトの当たる回数がHOによって偏りが大きい
160
FRaTRlCiDE-フラトリサイド-特定HOがいる意味があるのか?と感じた。
161
FRaTRlCiDE(フラトリサイド)謎解きとオチ方が説明不足で意味分からないから、卓中で一部のHOは秘匿の意味がほとんどないから
162
Glizzly Rain DanceNPCにやりたいことをやらせてPLが脇役でしか無い
163
Glizzly Raind DanceNPCたちの群像劇に巻き込まれただけに感じた。確かに自分たちは手を貸して最後ボスを倒したが、どうしてもNPCが主役であるようにしか思えなかった
164
GODARCAPLは決められたことしかできない戦闘をするだけで話が勝手に流れていく。キャラクターの設定を練るところとイラストを描く時以上の楽しさは無い。
ガチガチに定められた規則の中でしか動けないためTRPGである必要がない。
165
GODARCAオリジナルの戦闘システムによる戦闘がメインで、ストーリーは皆無と言ってよいシナリオ。
はじめからそういう売り文句で売れば何の問題もないが、ストアページにはそのことが読み取れる要素の記述はなく、同梱物説明のファイル名「戦闘説明用画像」から察することでしか事前に知ることはできない。未通過KPでよく調べずに購入したことに非があると言われればそれまでだが、正直「騙された」と思ってしまった。

肝心のオリジナルの戦闘システムの出来はお粗末。
まず、各HOの強さの格差が大きい。超優遇されたHOもあれば、雀の涙のような効果しか得られないHOもある。特定のHOは処理を巻き戻す必要性が生じるため、処理が非常に煩雑。
また、PC側の攻撃は近接攻撃と遠距離攻撃があるが、エネミーは基本近接攻撃しかしてこないため、PC側が近接攻撃を選択する意味がない。
HOの能力説明PDFの記述も非常に読みづらい。例えば、ほぼ同じ効果を持つ2つの能力の説明で何故か表記にブレがある(おそらく、小説を書くときに同じ表現を繰り返したくないのと同じ要領で、わざとブレさせている)。「倍プッシュ」という言葉を多用するが本来の倍プッシュの意味とは異なる場面で用いられる。など、枚挙に暇がない

煩雑でお粗末なシステムでゴチャゴチャと戦闘させておいて、最後は結局強制正気度喪失1d100点の結果で生還かロストか決まるので、徒労感が強い。

作者が別サイトにてシナリオの舞台設定を公開しており、内容自体は手放しで面白いと言えるものだったが、それらにアクセスするためには作者のTwitterから飛ぶしかない。ストアページにも案内は存在しないため、未通過KPは辿り着きようがない。
166
GODARCAHOバランスや戦闘の指定武器のバランスも悪い。結局序盤以降は特定のと特定の武器以外やることがなく、多くの生還を目指した動きをするなら半数以上が活躍も見せ場もない。
167
GODARCAストーリーなしで斬新だけど合わなかった
168
GODARCAアルカナHOや武器HOによって、格差が生まれる為。
169
GODARCAHO格差がひどい
170
GODARCA思ったより神話生物と戦わなかったから
171
GODARCA思ったより戦わなかったから
172
GODARCA後出し設定で萎えた
173
GODARCA感情移入しづらい
174
GODARCAアルカナ等、独自ルールが多い反面文章が分かり難い。KPがシナリオの文面をそのまま掲載し、参加者10名程で文章の解釈を話し合う場面が何度もあった。
また、各アルカナの有用度にかなり差がある。最初から最後まで有用な能力のPCと、正直能力より武器で戦った方が余程強いPCとで別れてしまいバランスが悪いと感じた。
175
GODARCAボドゲです。22人での作戦会議をしようとしても一部が盛り上がるだけで冷めました。HOの偏りや時間に対するシナリオの薄さも気になりました。
176
GODARCAシナリオ終盤の処理がなんだこれ…?となりがち
177
GODARCA①独自の戦闘システムがシナリオのほぼ全てである割に、CS作成前に共有されるべき情報がシナリオ開始時まで秘匿されており、結果として死に技能が発生したり戦略上不利になったりする。武器や能力の強さにもかなり偏りがあり、ゲームバランスの悪さゆえにストレスが溜まりやすい。
②後出しの世界観設定やNPC情報が濃密、かつ作者の思い入れが強すぎ、興を削がれる。一次創作をしたほうが良いのでは?と思う。
178
GODARCAあまりにもKPへの負担が大きすぎる上にそもそもオリジナル戦闘『しか』なくシナリオというにもおざなり、CoCじゃなくても良いと感じた
179
godarcaバランス崩壊戦闘しかやることないシナリオ
なんでCoCで戦闘しないといけないのか
ストーリーもクソもない上にロストするかどうかは最後の1/100チェックでしかないからすべてが茶番
180
GODARCA理不尽
181
GODARCA
182
GODARCA最後の展開に拍子抜けした。クトゥルフと戦わないんかい
183
GODARCA最後の展開は無いなと思いました。
184
GODARCA最後が急展開すぎてついていけなかった。熱い展開をしてるんだなぁと言うのは伝わるが正直もう少しそこに繋げるためのなにかが欲しいと思った。PLが一瞬置いてけぼりにされる。
185
GODARCACoCである必要を感じない。RPを挟み込みにくい。自手番がくるまでやることがない。シミュレーションゲームをオートモードで眺めている気分だった。
186
GODARCA人柱となるためにPCを作ったつもりは無かったので
187
GODARCA人数に無茶がある
188
GODARCA
189
GODARCARPがあまりできず、戦闘ばかりであまりtrpg感が無かったから
190
GODARCA攻撃で蓄積したダメージなどがシナリオ分岐にほとんど関係がなく、最後のSANチェックで全てが決まってしまったから
191
GODARCA実質ボードゲームなので、クトゥルフ神話TRPGをやりに来た人は肩透かしを食らうと思う。
ほぼ戦闘しかなく、その戦闘もマス目で管理するというスタイル。独自ルールや用語も多いが、そのルールが何通りかに解釈できる文章だったり、用語に表記ブレが多く見られたりする。
また、HOがタロットになぞらえて22種類あり、それぞれが特殊スキルを保有している設定だが、何故かHOを選んでからスキル内容が公開される。
オリジナル技能(カリスマ)もあるが、その技能が一体何をするのかの説明がない割に生き残りに重要な技能というのはシナリオ開始後に判明した。武器もマス目での戦闘管理のため射程が決まっているが、これもシナリオ開始後に判明した。NPCのスキルにより戦闘マスの一部にバフフィールドが付くが、それもシナリオ開(ry
そのため、「スキルの内容的に死ににくいフィールドに居なきゃいけないのに、持ってる武器は近接武器なので前に出ないと攻撃できない」とか「なんで自分の能力判明してるのにそのキャラはその武器選んだんだ?」みたいなことが起こり得る。自分の探索者にバカになって欲しくない人にはキツいと思われる。
「こんなことならこんなビルドはしなかったのに!」という気持ちになる。
PLに対しとにかくフェアでない印象。
さらに、22人から「どういうこと?」と聞かれまくるであろうKPも気の毒。
テストプレイで指摘されなかったのだろうか?と思ってしまった。
192
GODARCAただダイスを振るだけの戦闘がずっと続く。シナリオの背景や世界観がしっかりしている割に
ストーリーがほぼない。

20を超えるPCがいるので1戦闘ラウンドに1時間以上かかるのがザラ。待ち時間が苦痛。
193
GODARCA人数など含めてタイパが悪い
194
GODARCAPL数が多いこともあって、頭の回転力速い人とかが進めていって観客席にいるみたいだった。多分他PLより面白い!とは思ってないので一票
195
GODARCA戦闘推奨なのに戦闘が武器によっては全員に起こらない、活躍の場がない
196
GODARCA構造に無理があるだろ
197
GODARCAクトゥルフ神話TRPGである必要性を感じない
198
GODARCA単純に野良卓でPLとの相性が合わなかった
199
GODARCAほぼダイス転がすだけでギミックも何も無いので。
シナリオ開始前や終了後の探索者同士の絡み作りは楽しかったですが、それだけなら創作界隈でできるのでは…?という感じ
200
GODARCAクライマックスがなぁ……
201
GODARCAただの戦闘ダイスゲームに僕の考えた最強設定オリキャラを持ち込んで、それぞれカッコつけて勝手にエモを感じる人が楽しんでいたのでついて行けなかった。戦略ダイスゲームとしては楽しめると思うが、22人も集まってやると時間がかかりすぎる。あと個人的に世界の危機に率先して戦うべき立場のキャラクターが卓中にイチャイチャうちよそを始めるのがかなりキツかった。22人で世界観統一するのは難しいと思うのだが、流行っているところをみると私は少数派なのかもしれない。同様の感覚を持っている方にはおすすめ出来ない。
202
GODARCA戦闘シナリオなのにギミック不備やHO毎の格差が激しく、楽しかったという思い出づくりを「PC同士の絡み」に頼りすぎているため「シナリオ」としては面白くない。
(ただし大勢とかかわる、うちのこを可愛がるという楽しみ方をしている人には「楽しかった思い出」を作りやすいシナリオでもある)
203
Good moring ALL世界観設定が後出しな上、ハンドアウトの目的がわかりにくい
204
Good morning ALL動線が弱い。全てが繋がっていないツギハギ感。エモシとしても動線の弱さが災いして非常に不出来。
205
Good morning AllかなりRPに依存する割にシナリオギミックは微妙 地獄の空気になったらシナリオギミックは終わりに拍車をかけることになる
206
Good Morning AllPCの行動動機が全く無い。最終的にダイスロールで決まるので今までの全ての意味が無い。
207
good morning allそうはせんやろの連続と広い世界観なのに行けるところがほとんどない、謎ダイスロールでの決着と突然出しても全く説得力ないよっていうオチ
208
Good morning all展開が急すぎて、状況理解が追いつかなかった
209
good morning allトレーラーからは、崩壊後の世界を気ままに探索できるシティシナリオのような印象を受けるが、中身は一本道兼がっつりクトゥルフのシナリオで面食らった。
加えて、HO不老不死が事前知識として持っている情報もシナリオ内で開示されるため、RPが非常にやりにくい。
クトゥルフ神話に興味があるorよく知っている人であれば、RPをしながらツアー感覚でクトゥルフ世界を巡れるシナリオになると思う。
210
Good morning allかなりPL側のRPによって面白さが変わってくると感じたから
211
good morning ALLPCの目的がない
212
good morning all最初から情報が多すぎる
213
Good morning ALL設定/背景が複雑でいまいち理解ができなかった
214
Good morning all重病人のHOを渡されたのに、すぐに病気が治ってしまったため、このHOである意味がわからなかった。
215
Good morning allHO2に情報開示が少なく、散歩してすべてを知っているはずなのに、HO1に何かを聞かれても、答えられず。かといってどうして世界を巡らなければいけないのかの理由づけがなく、どうRPをすれば良いのか最後まで掴めなかったため。
また、HO2がダイスを振る頻度が少なくゲームとしても2人で行うよりタイマンをする方が楽しかったのでは……としこりを感じた。
216
GOOD morning ALLPC2人のシナリオだが実質PC1人とサブKP1人のように感じられ、実質PCの側としては自由度が非常に低く感じられた
217
Good morning All私が初めて経験したいわゆる「エモシ」だったのだが、TRPGにゲーム性や謎解き要素を求めていた私に「不死身」は合わなかったと感じる結果であった。
218
Good morning ALL概要だけでも察することができるが、HOによる情報格差が大きい。また、秘匿シナリオである必要があまりわからない。
219
Good morning allただただ、一本道の散歩をするだけ。HO重病人のキャラシではKPのみ把握している内容が多すぎて自由に作れない。
220
Good morning all おそらく世界観が特殊すぎたため純粋に刺さらなかった。
221
good night judas中身がなかった
222
good night judas展開が怒涛過ぎた
223
Good night Jude.
224
Good night judesTRPGの必要性を感じなかった、何をやらされているのか終始分からなかった
225
Good Night, Judasシナリオ構成、HO3だけ何やってたのかよくわからないまま話が進む
226
good night, Judas秘匿内容が足らず、CSとシナリオ想定が噛み合わなかった
227
Good night, Judas自陣がみんな自立した大人たち(いい意味でドライ)だったのでシナリオ展開とあまりにも合わなかった。シナリオが悪いというより、事故だと思ってます。
228
Good Night, Judas.RP重視のシナリオだが、HOによってはRPの起点が少ないと感じた
229
Good night, Judas.真相が弱いのに展開の強制力が強く、自分たちの探索者が通過する必要を感じられなかった。
230
Good night, Judas.刑事シナリオとされているが、刑事パートは意味がなく真面目にやった分徒労で終わる。納得いく形で回してくれたKPには感謝しかないが、シナリオ自体にはPLに対する嫌がらせか…?と思った。昨今の流行に対するアンチテーゼかとも思ったが、昔回ってたらもっとキレてたと思う
231
Good night, Judas.個人的な意見で申し訳ないが、私には「この設定、PLに傷を残すだろう!PLによっては泣いちゃうかもね!」という、なんというか、泣かせてやろう傷つけてやろうという意欲を感じただけの、中身スカスカでゲームとしての面白さ皆無のシナリオだった。
232
Good night,judasただただ責められている気持ちになり、他PC/PLもこちらのキャラには無関心だったので、ひたすらに虚無だった。苦しかっただけで爽快感がなかった。(HO4)
233
Good night,Judashoによってのロスト率が高いと書いてあるがほぼ死に近い バトルやダイスで死ぬのではなくシナリオで死ぬのがきつい シナリオ内での救いが無さすぎる
234
good night,judas各HOで決められた過去が複雑すぎて本筋であるはずのシナリオの内容が全く記憶に残らなかった。HOごとで出番の差があるように感じられるのもあまり面白くなかったと感じた。
235
Good night,Judas精神的に傷つけられたHOがアフターケア無しに放置される
236
Good night,Judas.探索が虚無。事前配布される秘匿HOに沿ったキャラを作成しても推奨される技能を使う場面がない。途中で渡される秘匿情報に無理がありすぎる。コズミックホラーどころか神話的存在やホラーすら感じられない、無味無臭。
237
Good night,Judas.HO1が確定ロスト且つ、殺人に至った動機が稚拙に感じた
238
Good night,Judas.どうやってもHO1がロストする点が個人的に合わなかった。
239
Good night,Judas.あれで金取ってるてマジ?なんでも許せる人のみじゃなくて確ロスって書けよ。
240
Good night,Judas.内容が薄っぺらく、あるHOに至っては終盤まで情報がほぼ出てこない。
またわざわざ刑事シナリオを銘打ってするような内容でもなく、あとから探索者の性格を揺るがすような追加行動も付随する。
241
Good night,Judas.
242
Good night,judas.庭師のなり損ないエモシ、ギミックと背景が只管お粗末、しかも確定ロスト
243
Good night,Judas.シナリオの構成がそもそもゴミ、内容も虚無。
244
Good night,Judas.背景がクソな上に注意書きなし確定ロスト。探索しても情報は出ず、毎晩見る夢で話が進んでいく(最悪寝てれば話が進行する)
245
Good night,Judas.HOによって得られる情報が偏っていたため
246
Good night,Judas.きれいな形の全生還がないのにそれを高ロストの言葉で隠しており、全生還のために悩む時間を無駄に感じた
247
Good night,judas.秘匿のせいで途中の探索の意味が分からない
248
Good night,Judas.事件を隠蔽するなど、行動の裏付けがなんとなく無理矢理感が強くて、上手く話に入れこめなかった
249
Good night,Judas.
250
Good night,Judas.CoCである必要性をあまり感じない。概要に書いておいた方がいい内容をわざわざ秘匿している辺りに悪意を感じる。PL、KP次第では人間関係を壊しかねないと感じる無責任さが怖い。『なんでも許せる人向け』を免罪符級の魔法の言葉と勘違いしている気がする。
251
Good night,Judas.ストーリーのメインであり背景になる二年前の事件の流れが悉く「その状況でそうはしないだろう」と腑に落ちないものばかりで「この状況だったらこうなってしまうのは仕方ない」と到底思えなかった。
252
Good night,Judas.解決策が何もない。クトゥルフ神話要素が皆無
253
Good night,Judas.確定ロストの可能性を含みますは言ってもいいんじゃないかって、俺思うんすよ…!!
254
Good night,Judas.HO格差が激しく、ロストについての事前記載に作為的な欠陥がある
255
Good night,Judas.動機付け等が陳腐だった
256
Good night,Judas.
257
Good night,Judas.刑事シナリオの割に刑事らしいことができない、重要な地雷事項が書いてない
258
Good night,Judas.
259
Good night,Judas.HO間のパワーバランスに偏りを感じた。特定のHOに情報が偏っており、そのHOをもらった人物が口を割らない限り、真相に確信が持てない構造だと感じた。自分が遊んだときは、情報を言いたくない当該HOを他HOが説得する構図になったが、全員で1人を責め立てているようであまり気分がよくなかった。
260
Good night,Judas.刑事でやる必要が無いと感じた
261
Good night,Judas.
262
Good night,Judas.秘匿の内容
263
Good night,Judas.
264
Good night,Judas.個人的にシナリオに穴が多く、結局何をPC達にさせたかったのか分からなかった。(シナリオが求めてるものが)
265
Good night,Judas.最終場面での勢いが凄すぎる。
266
Good night,Judas.
267
Good night,Judas.現状起きてることの原因(過去)を知りそこから何か発展するのではなく、そこで終わり。なんなら秘匿確ロスあり。8時間やってこれかあと、肌に合わなかった。
またRP中心シナリオと記載はあるがそれにしても神話的存在が一切出てこないのなどうなの?と感じた。
268
Good night,Judas.特定のHOの必要性を感じられず作者の雑さを感じる
269
Good night,Judas.どうにもならないのが決まっているのに何を差せられているんだ?という気持ちになったHO3.4だけ気持ちいいんじゃないか?
270
Good night,Judas.確定ロスト未記載 また推理パートが要らないと感じたため
271
Good night,Judas.探索パートがダレる印象。HOの時点から事件解決に向けての努力への無意味感。
272
Good night,Judas.確定ロストするHOが紛れている(事前に公開されていない)
273
Good night,Judas.推奨技能を振る機会がない。指定された感情で、想定の動きをする事しか出来ないのでキャラメイクに意味が無い。ゲームとして成立していない。
274
Good night,Judas.シナリオ構成が雑。刑事シナリオと言っている割には刑事シナリオじゃない。
275
Good night,Judas.刑事シナリオ感が薄かった
276
Good night,Judas.シナリオギミックがTRPGのゲームとして許せない
277
Good night,Judas.単調で、どこが盛り上がりなのか終始分からなかった
278
Good night,Judas.都合が良すぎる展開で自分には合わなかった
279
Good night,Judas.シナリオが騙し討ちしてくる
280
Good night,Judas.HO格差 役割差などバランス悪……と思った
281
Good night,Judas.一番重大な情報を出していない為、ゲーム性から見ると始める前から終わっている。RPがしたい人向けと言う印象。
282
Good night,Judas.確定ロストだから
283
Good night,Judas.探索者への仕打ちに対する理由が薄っぺらい。
284
Good night,Judas.HOにした意味がわからない。シナリオ構成も雑(何故そうなったのかの深堀も何もない)、わざわざクトゥルフのシナリオにしなくてもいい、pixivに小説で流せばいいと思う出来でオナ◯ーシナリオだと感じた。仲良しメンツで行ってですらそう思ったし、多分誰も心から楽しんでなかった。ぶっちぎりで一位。
285
Good night,Judas.真相がややこしくて理解しづらかった
286
Good night,Judas.突拍子もなく魔術が登場する。それを使用する意図は理解できるがそれを所持する理由があまりにも薄くこじつけでしかない。魔術を使用する該当HOで、元凶を握っているとはいえ情報共有をするにあまりにも突拍子が無さすぎてどう開示すればいいか戸惑った。
287
Good night,Judas.RPばかりでクトゥルフ神話TRPGらしいゲーム要素を感じられなかった。他システムでいいなと思ってしまった。そのため、拍子抜けしてしまった。
288
Good night,Judas. (略称:すやゆだ)HO設定だけは濃いが、シナリオ自体の内容は薄い。新規限定4PL刑事シナリオだが、シチュエーションと設定が提供されてロールプレイや探索者同士の関係性を楽しむ、いわゆる「うちよそシナリオ」に似た構成だと感じた。
289
Good night,Judes神話生物要素が皆無であったから
290
Good night,Judes.作成する探索者によっては物語の背景と噛み合わなさすぎる
291
Good night,Judes.PCが過去にした行動に無理がありすぎた。やっつけ過ぎる。
292
good night、judasシナリオ上地雷確認が不十分になりやすいため
293
Good_night,Judas.
294
goodmorningall話の大筋が理解できなかつた
295
GoodmorningALLRPを頑張っても最後のダイスロールに失敗したら全滅するから
296
goodnight judas情報や世界観が広い割に事件が単調
297
GoodNight Judas(略:すやゆだ)ゲーム性がなく、CoC要素が薄いです。
進行中に特筆できるようなイベントなどもなく、今まで遊んだ中で唯一面白くないと感じたシナリオでした。
298
goodnight Jude必要だろう動機が一切ないシナリオ、根本的なシナリオの欠陥をかんじる
299
goodnight Jude'sシナリオ内の時系列にあまり整合性がなく、矛盾が生じていた
300
Goodnight, Judas.テーマは良かったが刑事シナリオである必要がない
301
Goodnight,Judas.作者が正義問答を求めている割には、配布された秘匿的に誰も正義を語れる状況じゃない。
302
Goodnight,Judas.概要にない地雷要素、純粋に刑事でやる理由があったのかわからない。
303
Goodnight,Judes感情の指定が多くあるが、それらのほとんどが発狂や神話生物・神話的事象に関係がなく、また地雷に関わる重要な情報がネタバレ扱いになっていること
304
Goodnight.Jude事件解決をするとか以前の問題で、刑事たちに倫理観がないことを強制させるような描写。
刑事シナリオじゃなくてもいい。
305
goodnightJude.エンド3 全員ロストに納得がいかなかった 豚箱エンドはロストでは無い
306
GOZARCA
307
GOZARCAバランス調整の雑さやテキストの表記揺れ、キャラメイク時に割と影響する情報の後出しなどが目立つ
308
Healer&Dealer作者の脳内あてだった
309
HELLO HERO長い上にNPC劇場が一生続くのでPC必要か?になった
310
HELLO HEROよく分からなかった
311
HELLO HERONPCが取っつきにくすぎてツッコミどころが多すぎてノイズになっていた
312
Hello Hero細かく移動に時間が設定されており、シナリオ内時間限のイベントが沢山あるが、MAPが広大すぎて何処に行けばいいか分からない&移動に失敗するとすぐに詰む。
またその様なイベント構成になっている為、下手するとNPCがあっさり死ぬが、群像劇めいた構成になっているので、NPCが死ぬ=話の全容が何も見えてこない上に、自分のPCがこのシナリオに関わり続けるフックになるNPCすら序盤で生死を分けるポイントがあり、そこで死んでしまうと解決に向けて同行する意味すら分からなくなる構造だった。
313
Hello HEROPCがシナリオに居なくても良いのでは状態の置いてきぼり状態が最後まで続くので
314
Hello! Spooky World!!展開が一本道すぎる、作者が何したいのか分からない
315
Hid樂情報が多く、その中から必要な情報のみを抜き取るのに時間がかかるため、テンポがあんまり良くない
316
Hiver-イヴェール-特定HOの疎外感
317
JOKER JOKER思ってたほどカッコイイダイス触れない
システムも微妙
318
JOKER JOKER個々の秘匿の時間が長く、中弛みしやすい。公開HOの方が面白そうだと思った。
319
JOKER JOKERHOの偏り。一人だけ核心に何も関わっておらず、設定されているNPCとの関わりすらも初対面レベルで、自HO役割の薄さを感じた。
320
JOKER≒JOKER秘匿情報の量がHOごとに差があり過ぎると感じた
321
JOKER≒JOKERHO♡の場合はただギャンブルが好きって設定だけなので、他3人のPLと感情の格差がある。
322
JOKERJOKER詰め込みすぎ 風呂敷広げすぎ
323
K96PLだが、NPCが活躍するシナリオのためこんなにPCがいる意味がない。
324
K9純粋にダレてくる
325
K9-COLLECT.PP最終局面においてPCがいる意味がないくらいNPC劇場で終わる
326
K課
327
K県警K課全般的に謎情報が多い
328
K県警K課
329
Last 0
330
LAST-0エンディングの自由度の無さ、NPCの一貫性の無さが面白くないし意味がわからなかった
331
LGOむしろ楽しいポイントがわからない
332
Liebbing特定HOの秘匿に書かれている内容を利用しようとすると、デストラップが発動する(確定死ではない)
333
Liebbingエンディングに困った
334
life goes on個人的にあまり…今日初めて会ったNPCにあまり感情移入はできないかもです
335
Life goes on導入が雑でずっと話に入り込めない
336
Life goes on  ラスボスのNPCが生理的に許せなかったことと、自pcとのシンクロ率が甘く、自分なりの結論を導き出せず、周りに流される感じになってしまったからだと自己分析しています。
 前者は一旦地雷として自覚したので自衛するようにし、後者は短時間のビルドでもなるべくpcの解像度を上げる努力をするようにしています。
337
Lou Tenet Proe !
338
M-PLAYER犯人が分かり易すぎて微妙だった
339
MACABROKP含めた4人シナリオという話だったのに、いざ通過してみたら最終的に3対1のような構図、挙句にその構図が発覚するのがシナリオ終了後であり、騙された、ハブられた、と感じた。 クトゥルフ神話TRPGは協力ゲームであり、最終目的は全員おなじの筈なのに。 わたしは、ほぼ2日間かけて何をやっていた?
340
MAIDS AND WEAPONS描写の文章が若干ちぐはぐだったり強引だったりした(おもしろくないというより合わなかった、かもしれません……すみません)
341
MAYDAY FROM ♇ANETAKPとのタイマンシにプラスされてる気分だった
342
MERCHANT個別エンディングが長すぎる
343
miniture特定のHOでは、秘匿情報を明かせるタイミングをストーリーライン上で用意されていない
344
MOON GIFTED偶像神環の情報をきちんと把握していないと情報が錯綜してシナリオに集中できないため。頭がよく情報処理が得意なPLであれば楽しめたかもしれません。
345
Moongiftedストーリー
346
MOONGIFTEDPCが事件に関わるための動線が薄いと感じたため
347
Mr.アンラッキー&Ms.グッドラック片方のHOに理不尽な状況が続き、相方次第ではそれが報われることがない
348
Muaなにがしたかったのかわからない
349
Nap FrappeNPCの意志が強くPCの行動を阻害されたように感じた
350
NapFrappe完全な生還エンドが存在しない。そのこと自体は問題ないが、それを事前に明示していないこと、長時間シナリオであることから、そういうシナリオがNGな人を長時間拘束してしまうことが問題。
351
Napfrappe高ロストと偽った確定ロストで萎えた
352
NapFrappe片PCが活躍する
353
NapFrappeHO格差、秘匿シーンの量にかなりの差があった
救いのないシナリオなのは分かってるけどHO格差は話が違う気がする
354
NapfrappeHO格差がエグい
355
NapFrappeHOによる情報差。曖昧すぎる情報の書き方なのに解釈の確認すらシナリオで禁止されている。情報が情報にならない。ポエムでしかないのでひらすら不快。
356
navigater
357
Nobady*2シナリオ設定がガバガバ、作者の倫理観がカス
358
NOBADY*2HOの格差が大きい。HO3のみ特に見せ場も役割も何もないまま終わる。
359
NOBODY格差がひどい HO1と2の2PLでいい
360
nobody nobodyHOの格差があるな〜という印象、NPCが中心で、PC間で絆を深める、とかそう言ったことよりも特定のNPCのためにが強い気がしてあまり楽しくなかった
361
NOBODY*2親殺しが正当化されるHOは如何なものかと思う。
362
NOBODY*2HOの偏りが酷かった
363
NOBODY*2NPC活躍シーンや長い描写が多い
364
NOBODY*2HO比重の違い等
365
NOBODY*2HOの偏りが酷い。特にHO3はいなくてもいいレベルですごい虚無だった。
366
nobody*2PL同士のつながりが薄く感じたから
367
nobody*2展開。NPCの行動。秘匿をうまく活かせていない。秘匿時点では面白いのに本編が何一つ面白くない。
368
Nobody*2いなくてもいいHOだった
369
nobody*2長い割に内容が無い
370
NOBODY*2・PCだけでなくPLを傷つけることをエモとして扱われている。
・情報で殴ると言うより無駄(蛇足)が多い。そのくせ肝心なところはヒントをくれないと言う脳内当ても酷ければ、急なNPCへの感情も生えてくる。 
・KPさんが丁寧に(補足して)回してくださったり、同卓KPPLの相性がよほど良くない限りしこりが残るシナリオ。
371
NOBODY*2作者は風呂敷を畳むのが苦手なのかな?という印象。設定は面白いのに活かしきれていない感。また「ハッピーエンド、めでたしめでたし」で終えていいのか?という結末で腑に落ちない。探索者で継続する気が起こらない。NPCの行動にも感情移入できなかった。
372
nobody*2NPCの活躍が多すぎる
373
NOBODY*2情緒的にぽっと出NPCを大切な相手だとはどうしても思えない 記憶喪失むずすぎ なぜこの4人が協力して動いているのかわからない
374
NOBODY*2NPC劇場・シナリオの自由度がない・動線がガバガバ
375
NOBODY*2メイン所は基本的にNPC
PCはいらない
376
NOBODY*2この作者さんによくある展開ですがNPCの活躍が大前提にあって、探索者は作者の創作に居合わせただけのモブ感が強い。展開見守るだけの一本道ドラマをシティシナリオって言われるとがっかりする。
377
NOBODY*2虚無HOが存在する、HO③の存在がいらない
378
Nobody*2HOの役割配分が偏りすぎている
379
NOBODY*2HO2だったのですが、秘匿HO内容の根本というか重要な部分をずっと頑張っていたのに、シナリオにほぼ無関係で最後育児放棄並の放り投げされてなんのために頑張ったんだろう…と虚無になりました
380
NOBODY*2・HOによってシナリオの用意した導線へ納得できるかどうかが大いに異なる。
・明確な“虚無HO”が存在する。
381
NOBODY*2HO格差、存在意義の不明
382
NOBODY*2HO格差、特定HOの存在理由がなかった
383
NOBODY*2急な設定公開でPLの心情がついていけず事故りました
384
NOBODY*2動線が滅茶苦茶。NPC劇場が長い。シナリオ世界観内の期間が長くPC達が何もできない期間が長すぎるため無能感を覚える。
385
NOBODY*2HO比重が偏りすぎている
386
NOBODY*2一度炎上していたと思うが虚無HOの虚無さがすごい。作者の書きたかったHOへのストーリーへの介入方法は割り振りはわかりやすいが、結局ネタ切れでスカスカのHOがあるので、4PLにする必要はなかった。続編でも特に救済措置はなく、その他のHO(特に作者が書きたかったであろうHO2)であればドラマチックに感じられたのかもしれない。
この話があがると十中八九「自分たちは同卓メンバーに恵まれてよかった」と言う人がいるが、そういう信者めいたムーブも含めてシナリオへの苦手意識がある。楽しいか楽しくないかは絶対評価なので、あなたが楽しかろうと関係ない。直接水を差したわけでもないのに、うちは良かったよね〜!自陣最高〜!と当てつけのように見える場所で言ってくる人、その発言でさらにシナリオへの印象が悪くなることを自覚してほしい。
387
NOBODY*2NPCとPCの関係に他pcが入り込む余地がない。描写が長すぎてPLが割り込みにくい。
388
NOBODY*2虚無HOでひたすらに虚無を味わった
389
NOBODY*2情報が冗長
390
NOBODY*2HO格差がありすぎる
391
NOBODY*2HO3が不憫すぎる。NPCゲー
392
NOBODY*2自分のHOだけそこにいる意味がないと感じた。また、自分のHOだけ個別シーンがなかった。以上により、ただ座っているだけで他の人の出番を奪わないように我慢して黙っている時間が10時間以上ただ流れた。せめて最初から「お前のシナリオに対する役割はないので他PCと交流してね」とHOに書いてあれば楽しめたと思う。また他のHOなら楽しめたと思うが、このHOで通過してしまったので本当に孤独で苦痛だった。
393
NOBODY*2HOによってはPCに救済がない、NPCの独りよがりに感じた
394
NOBODY*2正直3PLでいいのでは?と思うようなHOの偏りがある
395
NOBODY*2約束された感情を強要するなマジでおもんないわ
396
NOBODY*2概要には「NPCとのRPメインのシナリオ」「終盤に向けて如何にNPCと仲良くできるかにかかっている」と記載があるが、PCがどのように働きかけてもNPCの行動に変化が起きず、RPを重視する意図はギミックよりも「PL/PCがNPCに愛着を持ち、悲惨な目に遭うことを悲しんでもらう」ために感じる。
PL/PCが自主的にNPCと友好的関係を築くよう努力してもNPCからのリターン(自滅行動をしない、より良い方向への分岐が発生等)が発生しない。
また、各秘匿が対立傾向にあるにも関わらず、PvPが発生する可能性有りの注意が無い。
上記の「PL/PCが自主的に仲良くする」事と併せ、基本的に他者と対立しないように(一緒に行動できるように)PL側が調整する必要があるが、他者との協調を重視すると「自分の秘匿に設定された目的を破棄する」ことになり、「目的」として提示するには不適切に思う。
破棄するための理由づけも「自分の目的よりも、同卓PCたちのことを優先しよう」以外に無く、他者に愛着がない場合の逃げ道が無い。自分の目的よりも条件の良い行動/しなくても解決できる手段が提示されていれば、他PCやNPCと対立傾向にあっても協力姿勢を示せるなど、RPの幅も増えるかもしれない。
探索で得られる情報にも推理・考察要素はほとんどなく、基本的に大きな情報は後出しされることで展開を作っている。
また、全てが丸くおさまるENDの分岐への情報が本編中に一切なく、PLのメタ推理や、いわゆる作者の脳内当てゲームとなっている。辿り着けないように調整されている印象であり、そこに良いENDを配置するのは不親切に思う。

(通過時は同卓者の方々がとても優しく、良い塩梅で決着できましたが、その辺りの気配りが参加者に委ねられ過ぎているのがな…という感想です)
397
NOBODY*2必要とは思えないハンドアウトで参加したこと。また、そのわりにはつらい設定だけ渡され、しんどい思いをしろ! と言われている気分にしかならなかった。
398
NOBODY*2HO3でした。自分の大切なものと思っていた物が自分のものでなかった。周りが物語を進めていくのを眺めていた。誰も悪くないが、作った探索者のアイデンティティや性格が噛み合った結果。
399
Nobody*2感情の決めつけ、行動の強制が多くてPCが望まない行動を取らざるおえない場面が多いから。
400
NOBODY*2虚無
401
NOBODY*2ほさんやることなさすぎる
402
NOBODY*2(のばのば)続編ありきでシナリオ作るな このシリーズ(数式シリーズ)はNPCが共通で出てくるのですが、一部しか遊んでいないと本当に誰?状態になります。スターシステムはファンにとっては嬉しいものだと思いますが、シナリオが冗長なのにNPCばっかり出てきてイライラしました。好きになる前からゴリ押しされても冷めるだけです。
403
NOBODY*2並びに続編、シリーズNPCが大きく関わっているがHO3がアウェーであったり多くのプレイヤーの地雷に抵触するのはHO3ばかり。NPCの見せ場が多い。無意味にNPCの死亡描写を多数入れている。
HO2とHO1を可愛がるためのシナリオ。
404
NOBODY2HOに偏りがある
405
nobodynobodyHO差別が酷すぎた。虚無。
406
P!P!P!RPは楽しい。RPは。
407
Paranormal CrimeNPCだけが活躍する場面がある、HO格差がある
408
Paranormal CrimeKPに指示された通りの探索をし、KPに指示された通りの技能を振り、失敗すると先に進めないので成功するまで振らされ、かつメインコンテンツと思われるプロファイリングが論理の飛躍と破綻していて小学生の国語のテスト以下で、かつ無能FBI捜査員をシナリオにやらされました
409
Paranormal CrimeNPCを見せたいだけのシナリオ。いくつかのHO、作らされるPC設定が無意味なので、徒労に感じます。
410
Paranormal Crime人数が多すぎて喋れない、待ち時間が長い
411
Paranormal Crime20時間以上卓をしたが自分がここにいる意味ある?というHOを引いてしまった。ダイス目がよくても全く報われない。というか元ネタのドラマそのまますぎるけどこれオマージュって名目で有償で大丈夫なの?というシナリオ
412
Paranormal Crime捜査官として職務を全うしろと言う割にシナリオの都合上できない行動が多い。
413
Paranormal Crime何度でもやり直せる文脈と脈絡のない推理パズルが、緊張感もなく解かせる意義も感じなかった
414
Paranormal CrimeNPC確ロスやHOの活躍格差が激しい
415
Paranormal Crime 特定のPCのダイス・RPなどの回数や重要度の比重が重い。推理要素に対してシナリオ側から報酬の用意がなく、どちらかというとPL同士で推理を進めKPがNPCを通して助言することによって問いの答えを完成させるタイプの推理形式のため、KPの回し方によってはただただ無報酬の穴埋め問題をするだけの時間が発生する。
416
Paranormal Crime(略称パラクラ)起きてる出来事に対してシナリオ内の雰囲気が軽すぎる。ノリがついていけない。
417
Project : Sm;ley最後まで何がしたいか分からない謎シナリオ。作者のオナニー
418
Project : Sm;leyHO哀が疎外感しか感じなかった。NPCが基本的1人にしかついてないのも相まってあまりいい感じのイメージもなかった
419
Project : Sm;ley同卓PLが独りよがりなRPが多かったこと、結局自分のHO、自分の探索者にとっての着地点が見つけられずふわふわとしたまま終わったことの2点です。
KPさんがもう少し慣れた人だったら話は違ったのかな?とも思いますが、一つの物語としてあまり面白くなかった印象があります。
420
Project : Sm;leyHO格差がある
421
Project : Sm;leyHOの内容に偏りがある、PLの思考当てゲームをやらされる
422
Project : Sm;ley世界観に入り込めなかった
423
Project : Sm;leyHo3が置いてけぼり。ho1とho2が気持ちよくなるだけのシナリオ
424
Project : Sm;leyHO比重がそれぞれ違った
425
Project : Sm;leyHO格差が大きい。HO3の存在が添え物。
426
Project : Sm;leyこれって確ロスでは?無理のある背景と強制された薄味のエンドが辛かった。導入がよく期待が多かっただけに残念感も強い。
427
Project : Sm;leyただただ理不尽と結局HOそれぞれの抱えているものが解決していないと感じたため
428
Project : Sm;leyHO哀だけ他ハンドアウトとの関係性がなく、中々他HOとの交流が難しい。
KPがあまりロールプレイをしない人だと制作してきた過去をがさらっと流されてしまったりNPCの存在感が消えいる意味がなくなる等、人によって面白さが上下する。
429
Project : Sm:leyいじめや自殺など暗い話題をテーマにすることを重視しすぎて返ってチープなコンテンツとして消費されてしまっている感じがしました
430
Project Sm;ley特定のHOが完全に本筋の蚊帳の外になる。3PLでいいのでは?
431
Project sm:ly神話生物の影が薄い
432
Project Smileyあまりにも二つのHO優遇が酷く、この二人だけが楽しい苦しいシナリオでは?や2PLで良かったのでは?と通過中もずっと悶々とする
433
Project Smiley腎によるかもしれないがあまりにも優遇されてる二人以外が何も無い、巻き込まれたとはいえ本当に何も無い
434
project smiley一つのhoだけ疎外感がある、そんなに関わってない
435
Project smiley自由度が低い
436
Project; sm;ley表記されていない地雷要素があり、人によってはPCの地雷を踏んでしまう可能性が大いにあるため
437
Project:sm;leyとあるNPCの行動が不自然で、何がしたいのかよくわからない。シナリオの流れ自体も納得がいかず、煮え切らないまま終わってしまった。
PLとPCを意味もなく苦しませて愉悦に浸りたい性悪KPにはオススメなんじゃないでしょうか。
438
Project:Sm;ley特定のHOのみに焦点を当てすぎ。他のHOが蔑ろにされているような気がした。
439
Project:Sm;leyシナリオ的に何がしたかったのかよくわからなかった。
440
project:Sm;leyシナリオで想定される動きになるには導線が無く、特定HOを贔屓してるように感じたため。
441
Project:sm;lyあるHOがほとんど孤立したも同然の状況に落とされ、しかもそのまま放置され、PL的にいたたまれない状況になってしまった。
更新版の本文を読んでいないため変更があったなら申し訳ないが、最後の分岐についての補足説明が足りていないように感じる。
442
Project:Sm;ly特定HOだけ輪に入れず、大してシナリオ中で設定を拾ってもらえたりも主役になれるシーンも無いため
443
Radiant Abyss探索時間が膨大になる構造でありながら、探索しても意味の無い場所が複数存在する
444
RAST-0単純にストーリーが杜撰
445
Re:chainHOによって活躍に差があり気まずかった
446
Re:chainHOの活躍に差があり、活躍しないPCを横目に自PCのRPすることに苦痛を感じました。
447
Rℯ∤AbyNPC絶対好きになるでしょ?という押し付けを感じた。
448
Recollection MasqueradeNPCだけが活躍する
449
Reet:PaC硬い敵を延々と殴る戦闘をさせられる。それだけでもかなりキツいが、回復など重要な役割を持つ特殊な呪文を使用する際必ず呪文詠唱と称し音読をさせられる。ダラダラしていて楽しくなかった。
450
REGICiDE-レジサイド-FRaTRICiDEとの繋がりが全然感じられない。むしろ同卓の子とよそよそしくなった。
451
Repli;C∀探索者に何もさせてもらえなかった。NPCばかり活躍していた
452
Repli;C∀戦闘技能が推奨だが9割の戦闘がイベントで終わるので無意味、探索箇所に行く⇨成果が得られない⇨NPCから「成果があった!」の連絡が入るの繰り返しでシナリオが進む、イベントシーンが長くて明らかにPCが干渉できるだろうと言うNPCの死や勝手な行動が止められない
453
Repli;C∀PCの存在意義が無い、HOの偏りが酷い
454
Repli;C∀続編が出ます!って時にやって欲しくないことをおおよそやってたから。(前作登場人物が死ぬ、PC置いてけぼり、PC間での情報量に差が出るなど)
455
Repli;C∀PCやPLを苦しませることを目的に作っているのでは?と感じる。他のシナリオもそうだが、内容が薄い。
456
Repli;c∀前作通過していることを確定として作られてる。探索者の必要性をあまり感じない
457
Repli;C∀NPCがメイン
458
Repli;c∀
459
Repli:C∀PCはNPCと関わりはあるけど正直NPC同士だけで話が完結する
460
Repli:C∀探索者がNPCの添え物
461
Repli:C∀NPCだけで話進んでる場面があって探索者不要ちゃう?になってしまった
462
Replic∀シナリオの本筋の問題は大体NPCが解決してしまい、無力感がすごい
463
Replic∀NPCが活躍するのをただ見ているだけという印象でした。
464
replicanpc同士でのやりとりにスポットが当たるシーンが多すぎる
465
replica本当に虚無 何をやらされているのか分からない
466
Reversible・Agent (RSAと略す人も見る)有名シナリオかどうかは分からないが、有料シナリオのため一応……
私はHO4だったから楽しかったけど、多分HO1orHO2を選んでたら死んでた。
HO3の優遇っぷりがすごい。HO1とかに関してはどうシナリオに関わっていったらいいん?
でも、HO4だったし、メンバーも良かったので楽しかったです。背景とかは面白い。クトゥルフだね、って感じ。
続編があるらしい。
467
Root10ギミックが単純
468
ROSETTA2023
469
RuuuuuN!!!クトゥルフ神話で遊び出したばかりの頃に通過して、経験者の方の威圧感が凄すぎたのと、言いたいことも全部言われてしまって虚無になってしまい、これ私がいる必要ある?となってしまった。
シナリオ自体は面白かったのかもしれないですが、それがトラウマでよく覚えていない。(趣向に沿っていなかったらすみません)
470
ry-06NPC活躍 ご都合展開 能力差が酷い R-18表記なし(追記された) 長い割にオチもつまらん 戦闘も面白くない キャラクターも意見が浮ついてて何が言いたいのかわからない
471
ʀ.ɪ.ᴘ±³フレーバーの情報量が多い
472
S.SSSNPC劇場
473
S.SSS続編前提なのか、序盤-中盤にある伏線がほぼ回収されずに終わってしまう。
意味深なNPCの言動に特に意味がないことが多く、シナリオからの回答もない。
474
SEVEN STARS&PEACE・お互いに秘密がバレれば旅(シナリオ)が終わるという前提がありPCを動かしづらい。気になったことがあってもPL都合でお互いのPCが相方の言動に深くツッコめず、なあなあで進んでいく。
・特殊な旅の仕方、日常の過ごし方がシナリオ開始後に出される。
・意味も必要性もわからない動きをする濃いめのNPCが多く、作者が出したいだけでは?と感じてしまう。
・日本ルートと銘打たれているメインの旅部分がシナリオとして単調でおもしろくない。
475
SEVEN STARTS&PEACE続編が出ない
476
SibylNPCの活躍が多くてモヤモヤがあった……
477
sibyl
478
sibyl
479
Sibylクトゥルフじゃなくていいのでは?だった
480
Sibyl PCが協力する意味がなく、NPCもKPの親KPがSKPでしていたためKPの方が勝手に盛り上がってて置いてきぼりにされていたから
481
Sibyl-シビュラ-NPCを推すだけのシナリオ。NPCに狂えないと何も楽しくない。あと4人で探索する意味が何もなかった。ソロシだったらな...。
482
Sibyl-シビュラ-CoCである必要がない
483
Sibyl-シビュラ-ストーリーに深みを感じなかった。探索者ありき、ではなく、NPCありき、だと感じた。
484
Sibyl-シビュラ-・物語の内容が薄すぎて自分のHOの神様とイチャつくぐらいしかやることが無い
・あからさまな優遇HOが存在する
485
SILENT高価なのに描写以外改変禁止であることを頒布ページに書いていない、そして4PC中3PCが確定ロスト
486
SILENT秘匿HO制だが、内容から秘匿する理由が見つからないため
487
SILENTシリーズ(ねずみの和室作)このシナリオに限らずですが、神話生物要素は薄いです。ただこれは注意書きがあるので、神話生物との対峙よりはキャラクター同士のロールプレイを楽しむ目的で遊ぶことができます。
このシリーズで問題だと感じた(面白くないと感じた)理由は、作者の規約にある「SILENTシリーズを通過した探索者は卓報告禁止、その後の卓でも卓報告禁止」というところです。
卓報告禁止がそもそも若干意味不明ですが(結果は生きるか死ぬかの2パターン、あっても継続不可しかないのに)、「その後の卓」にまで干渉してくるのは意味がわかりません。私の探索者はあなたの持ち物ではないです。
このシリーズ以外にもこの作者はそもそも規約でクリティカルチケットを禁止したり、自分のシナリオは人気がない難しいからとお気持ちしたり、KPの回しやすさを優先と言いつつ横長で見にくいスカスカPDFを作ったり、色々とズレていると感じます。
そんなに自分の世界を展開して守りたいなら、シナリオではなくどうぞ小説でもお書きになってください。
最たるものがこのSILENTシリーズだと思っていますが、私は作者ごとNGになりました。
488
SpiralePLは知ってるけどPCは知らないとかがあってやりづらかった。
489
Spirale-シュピラーレ-ちょっと話のテンポが早くて追いつけなかったです…。
490
SSS.S地雷要素への配慮に欠く
491
SSS.S虚無HOの扱いが酷すぎます。殆ど秘匿が活かされず適当に回収して終了です。
実際に起きた事件を題材にしていることも問題だと思うので、もっと注意事項が広まるべきだと思います。
492
SSS.SFBI捜査官というHOを与えられているにもかかわらず捜査官らしい捜査をすることがシナリオの都合上許されずに重要な情報は全てNPCから自動的にもたらされる、背景情報の詰めが甘い、NPC主体のシーンが非常に多く、探索者自身の選択による物語性がほとんどない
493
SSS.S特定HOの辿る結末に対しての救済措置が無く、虚無を感じざるを得なかった
494
SSS.SHOによっては探索者の継続に関する重要な要素が含まれているにもかかわらず、事前告知がない。NPCと話の関係が複雑。(PLの頭の問題かもしれませんが)
495
SSS.S
序盤途中までは面白かったが、某メインNPCが出てきてから途端にストーリーが全てそのNPC主軸になりつまらなくなった。全く関係の無い(面識もなければ関係性も何も無い)NPC同士のやり取りにPCを巻き込んでいた時は目眩がした。HOバランスも正直よくはなかったと思う。HO1の中盤〜の役割が本当に無かったのでは?と思っている。なぜあんなにも人気なのか未だに分からない……人気シナリオライターだからというのもあるかと思うが、炎上した事は置いておくにしても、本当に中盤〜後半にかけての無駄なNPC劇場にはうんざりした。
496
SSS.Sかわいそうだねで終わったから
497
SSS.S暇
498
SSS.SHO間の差がありすぎる
499
SSS.S
500
SSS.S
501
SSS.SFBIである必要がなく、FBIらしさがない
502
SSS.S作者がNPC好きすぎて、探索者がいらないシナリオ運びになっているし、肝心のNPCもよくわからない理屈で動いている。純粋に設定ガバ。
FBIシナリオである必要もない。正直どのシナリオも探索者下げNPC上げが激しく、作者アンチが多いのもわかる。
503
SSS.SHO格差を感じる
504
SSS.S単純に内容が辛い。
PC1人の判断で多くのPCの生死が関わるためものすごく人を選ぶ。個人的にはPL同士が協力や相手を思いやるタイプじゃないとしんどいと思った。自己中心が1人でもいると楽しめなくなる。
正直自陣の人は合わなかったため楽しくなかったと感じた。
505
SSS.S
506
SSS.S
507
sss.s作者おきにNPCをよいしょするためにPCが踏み台にさせられるゴミシナリオ
元にしてる事件が大規模かつ記憶に新しいもので普通に不愉快だった
508
SSS.Sシナリオが一本道な割に動線が薄い、ムービーシーンが長い、くどい
509
SSS.S特定のNPCが持ち上げられすぎているように感じる
510
SSS.S序盤-中盤の伏線が回収されず、風呂敷の畳み方が雑。続編前提の作りになっていて、シナリオを読んでもよく分からない行動の理由や事の顛末が不明。
511
sss.sHO格差が大きい
512
SSS.SHO事の出番、活躍などに偏りがある(正直3PLで成り立ってしまう)
NPCが美味しい所を持っていく
優秀なはずのFBIがそんな情報見落とすか?と思うような杜撰な捜査をしているように見える描写がある
513
SSS.SNPC劇場、HO格差、HO1とHO4の優遇
514
SSS.SNPCの物語すぎて、握ったHOも相まって自陣がなければ虚無だった部分が大きいので…
515
SSS.S自由度が低すぎる
516
SSS.S探索者たちが全員シナリオの舞台装置。NPCがメインで探索者たちはあくまでそのための装置でしかない。
FBIをするぞ!と意気込んでシナリオに行くと全然FBIらしいことはできなかったり、それ絶対に事前に分かるよね?なんでこのタイミングでしか分からないの?という情報開示があったりと探索者の無力さ無能さが悪く露呈されるだけのシナリオだった。
また、行動の制限が多く、探索者の意思を尊重するとシナリオ想定と外れてしまい崩壊する場面がある。
517
SSS.SHO格差が酷い(特にHO1の適当さ、HO4の優遇)、物語の中心がNPC、唐突に作者の他シナリオNPCが訳知り顔で出演し√次第で重要NPCを殺害する、PC心情的に納得し辛い展開で一方的にNPCの生殺与奪を握らされる(notダイス)
518
ssssNPCの活躍がPCを超えてる
519
The Backrooms
520
The Backroomsシナリオにストーリー性がなかった
521
The Hog Game趣旨はちょっと違うかもしれないが、内容が薄すぎて680円とは思えない
522
THESEUSやることが単調でパッとしなかった
523
THESEUSHOの内容にかなりの差がある為
524
THESEUS特定のHOへの負担がデカすぎる
525
THESEUSKP事故が大半だが、クトゥルフ神話TRPGと異能力バトルの組み合わせは悪いと思った。異能力戦闘をウリにしているが、もちろんビルド的な楽しみはないし、やはりそもそも戦闘をするにはシステムとの相性が悪すぎる。
526
THESEUSKPで回した側でもわかるぐらいHO格差が酷かった。HO1,3に旨みが集中しててHO2,4はPLが余程上手く立ち回らないと活躍しづらい。NPCも物語上重要なのが1,3の関係者ばかりだった
527
THESEUSシナリオの進行の足を引っ張るような行動を要求されたり、急に知らないNPCが出てきてふんぞり返ったり、感情移入していたところを冷まされて萎えてしまった。
自陣は好きだが、シナリオはあまり楽しめなかった。
528
THESEUS作者が明らかにHO2とHO2専用NPCを優遇しているため
529
UMILITÀ内容がかなり薄い
530
UMILITÀ
531
under0NPCが活躍しすぎてPCが置いてけぼりになる
532
Underground Folklore 強制ロスト。最後の選択でどちらを選んでもその探索者自体はロストする。あと、何がどうしてこうなったのか、大まかにしか情報が得られなかったところ。
533
VIDOキーパリング次第ではNPCとの絡みばかりになってしまう、相棒同士の交流がパッと見少ない、PL同士が仲良くしたくても、探索者がそうじゃないという乖離が起こりかねない、
なんか周りで事故多い
なんか絶妙におもんなかった。野良卓だったから余計にかなぁ
534
Ⅶ・peccata推理物なのに内容自体に穴がある
535
Ⅶ・peccataハンドアウト格差
536
Ⅶ・peccata探偵組が贔屓されているだけなので。待ち時間が多くひたすら他のPC同士が絡んでるのを眺めてるだけで、謎解きもそこまでぱっとしなかった。
537
VIVA自由度の低さに対し内容が薄い
538
vivaシナリオ通過中RP時KPがめっちゃ喋っていて没入感を削がれた。
539
vivaKPが喋りすぎて没入感を削がれたから
540
void4PLでやる必要性を感じないため
541
VOID
542
void壮大な風呂敷を広げていたが真相で一気に話のスケール(動機)が小さくなったから。戦闘の調整をミスっている(特に最終戦闘)。プレイヤーが関与できる部分が少ない(一本道な上、NPCが多いわりに聞き出せる情報も無いためRPをする意味を見出せなかった)
543
VOID
544
VOID
545
VOIDそもそも世界観がCoCには合ってないせいで没入出来なかった
546
VOIDNPC以下の扱いをされるPC、ご都合主義夢小説ヒロインNPCに乗っ取られるクライマックス、急なご都合主義展開
547
VOIDハンドアウト格差が大きいから
548
VOIDNPCがPCの役割を乗っ取る
549
VOIDHO格差
550
VOID展開が読める
551
VOID有名だからさぞ面白いんだろうと思ったら別ゲームのパクリだった。ハンドアウトにも差があるし本当に楽しいのかこのシナリオ?大体公開NPCが好きって言ってる奴が多い
552
void面白いは面白いのですが
ちょっとハンドアウトによっての差が激しすぎるなというところでランクインです
553
Void正直に言ってしまうと自身の思うクトゥルフ神話TRPGとは違うなと感じた
面白くないというより肌に合わないというのが正しいか
554
VOID1だけが気持ちいい虚無シナリオ
555
VOIDバディに見せかけてNPC色が強すぎて全然バディみがない
556
void訴える物を感じなかった
557
VOIDNPCが死ぬシーンの必要性がわからなかった。
558
VOIDNPCがなんでもやってくれて探索者はほぼ何もできないと感じた
559
VOID PL間での調整力が求められすぎて疲れてしまいました。NPCの存在が大きいなかで、KPの調整も全く入らず事故った事例でした。
560
VOID薄い
561
voidNPCのキャラ性が強すぎてPCとの関わりがほとんど無くなった。
562
VOIDネタバレになる箇所になるので詳細は言えないが、モブNPCの行動が警察と思えない程人間性が出来てない、といった細かい所が多々気になった
563
VOID各ペアの温度差が著しい。主にHO1とHO2が不仲でHO3HO4が仲が良すぎになることが多い。ダブルバディシナリオならそこのバランスを調整するべき
564
VOIDKPがNPCに狂わせようとしてPC同士の関わりもなくひたすら虚無だった
565
VOIDNPCが主役
566
VOID自陣に恵まれたから面白いと感じたが、秘匿の内容が、PL の望まない形でのPvP を引き起こしかねないもので、純粋に不快感があった。
567
VOID配られたHOにあるPCごとの課題がシナリオ中で克服の機会がなくPLに丸投げのくせにNPCとの課題の克服だけはやたら丁寧にされる
568
voidHOによって偏りがでかい
569
Void4PLである必要性が感じられなかった
570
VOID事故りやすすぎる。自身はHO2だったが、HO4の扱いが特に酷いと感じた。アンドロイド側の扱いが基本的に良くないと思う。自身も事故ったし、別卓のHO4を通過した友人も事故っていた。
571
VOIDNPCの存在の大きさと偏りがある
572
VOIDとあるHOがいなくても話が成り立っている
573
VOID
574
VOIDあるHOが特定のNPCに固執しすぎるとまじで終わる。
ただでさえ長編シナリオというのにPvPの可能性があるにしろPL同士が相談できない状況になるとかなりきつくなると思います。
バディ要素か刑事要素どちらを取るかの意思が一致していないとすぐ傷になる。
個人的にはHO1ばっか目立つなーという印象でした。他のHOもNPCにしてもなんら問題はなさそう。
575
VOIDHO2、セッション中の疎外感が強かった
576
VOID4PLというより2PL×2の印象、NPCとPCの個別の絡みが多いわりに一部を除いて扱いが雑だな…と感じました(こうしときゃ感動するんだろ……ほれ!みたいな……)
577
VOIDNPCで泣け、の圧がすごかった
578
VOIDHOに偏りがある、相方PC<NPCとも取れる展開がある
579
VOIDNPCに見せ場を奪われるHOがある
580
VOIDNPCへのスタンスの差で大事故に巻き込まれた
581
void他PCが特定NPCと深い関係すぎてPC同士の関係性構築が難しかった。(HO的にPC同士悪感情スタートですらある)
582
VOIDNPCなどの生死が確定しており回避不可なところがある。
583
VOIDデトロイトのストーリーまんまで、ゲームやった方が面白いと思った
584
VOID
585
VOID内容が公言されているもの以外のパクリ
586
VOID秘匿を相手が話してくれなかったりするとエンディングに何も分からずに終わってしまう(これはどの秘匿シナリオにも言えることではある)。
私はHO3とHO4絡みの事がエンディング前にあった際、何が起こったか意味が分からず、エンディングに行く直前になっても説明されなかったので感動も何も無かった。
KPからは「ほら泣けよおまえら」と言い渡されてからエンディングに行ったので尚更ちんぷんかんぷんになってしまいました。
587
VOIDHOバランスもシナリオバランスもめちゃくちゃです。KP次第ではなにもカバーできずに終わります。楽しい!って人と楽しくなさすぎて虚無を抱える人とで明確に分かれます。少なくとも秘匿慣れしていない初心者が遊ぶシナリオではありません。初心者をVOIDに誘うKPは相当腕に自信があるか他人の気持ちなどどうでもよく、自分が楽しければそれでいいかの二択だと思っています。
ネタバレを避けるためあまり詳しいことは書きませんが、不安な方は遊ばないことを強くおすすめします。
588
VOID人間HOだけ楽しいと思う。アンドロイドhoはオマケのような立ち位置
589
VOID
590
voidNPCの偏り、HOの秘匿内容に対するシナリオの中身
591
VOID
592
VOID選択を迫られていると煽られる割に選択肢がない
593
VOID秘匿の構成がPL間に軋轢を生みやすい。
594
voidHOによってはNPCに活躍の場を奪われるなとかんじる
595
VOIDHO4が空気すぎる。HO1とNPCのやり取りを蚊帳の外で見ている感が否めない
596
VOID褒める要素がほんとになくて・・・
597
void
598
VOIDNPCの見せ場が多い、PC同士の蟠りを解決する基点がない
599
VOIDバディシナリオではあるものの、特定のHOでは相方の信頼や愛がNPCに掻っ攫われる場合がある。シナリオ内でバディとしてやっていけないほどギクシャクする可能性あり。
600
VOIDNPCに全部もっていかれて何も残らなかった
601
VOID活躍の場のバランスが悪すぎる マイナス感情をエモに持っていく気持ちをPL全員がちゃんと持ってないと事故る
602
VOID4PLシナリオなので4PL全員で力を合わせて巨悪と戦うシナリオだと思ったら、2PL+2PLシナリオだった。NPCにスポットライト当たりすぎてる感も拭えない。思ってたのと違うし、楽しさよりストレスの方が大きいシナリオだった。
603
VOID事故った...
604
VOID達成感が無かった
605
VOID展開が分かりやすい上に選択肢がほぼ一択
自陣が事故ったのもあるが、セッション時間が長い割にこんなもんか……感があった
606
void期待が高すぎた
607
VOID学級会伏せが多い
608
voidシナリオの本筋とHO3,HO4があんまり関係ない
609
VOID無駄な死と情報が多すぎて終わったあとの虚無感が凄かった。
610
VOIDPCのバランスが悪すぎる、ただのパクリ
611
VOID各HOの目標が不透明で、そもそもシナリオの目的自体も不透明。作者が見たいシーンと要素だけ詰め込みましたというようなシナリオで、中身が何もなかった。クライマックスを迎えた後になんの達成感もなく、バディとされるHOとの関係をどうするのかばかりに意識がいくような、NPCにかまけるようなHOの仕組みにしておいてダブルバディのような構図を取り、さらには秘匿を自ら開示しない限り同卓者にシナリオの全容が伝わらず結局なんだったんだ?と思わせてしまうことがあるようなとっ散らかったシナリオ。
612
VOID
613
VOIDストーリーがシンプルに面白くなかった
614
VOID感情の動かし方が難しい、PC同士でなくNPCとの関係重視に感じてあまり楽しめなった
615
voidシナリオに置いてかれる展開が多かった
616
VOIDHOの偏りが酷く、最近の「PC同士の交流(うちよそ)」に視点を当てた遊び方との相性があまりにピーキー過ぎるためPL同士の衝突が起こるリスクが高過ぎる
617
VOIDネタバレに抵触してしまうため詳細は書かないけれどバディものとして不完全なのでは…と思う 無償シナリオだから仕方ないけど…
618
VOID内容を思い出せない
619
VOID同卓者が高確率でNPCを優先するから
620
voidHO2の感情の置き場が分からなくなるしHO1とあの状況で仲良くできる神経が分からない
621
VOIDやたら長いので途中でダレる、NPCが多い、話の動線が雑
622
void
623
VOIDHO2で回ったがHO1とのテンションの差があり、結果シナリオ自体も楽しめなかった。
624
voidHO1の秘匿的にHO2と協力するのが難しいし、HO3HO4の相棒感が後半特にほぼ無かった(通った人なら理由なんとなくわかると思う)。身内卓だったし普段は仲良くプレイしてる面子だったけど、voidだけはなんとなく向いてる方向がバラバラのまま終わってしまった。
625
VOID達成感がなかった
626
voidHO3が警察やってる理由が展開と噛み合わなくてわけわからんくなった
627
VOIDHOによる偏りが酷すぎるため
628
VOID圧倒的HO格差と事故率
629
voidやりたいことは分かるがクトゥルフ神話TRPGでやる必要がない
630
VOID
631
VOID4PLであるにもかかわらずスポットされているのがHO1HO2。HO3とHO4が傍観させられるだけのシーンが多数あり正直4PLの必要性を感じられなかった。
632
VOIDNPCがしつこい
633
VOIDHO1に最初から最後までHO2が避けられまくり、他HOともバディ違いで当たり障りない関係性しかできず全く楽しめなかった。二度と話題にもしたくない程。アンドロイドはPLである理由がない、NPCのほうが上手く回せるだろうと思うHO内容。
634
VOID予想以上に自由探索がなく一本道な感じだった
635
VOIDあるある
636
VOIDクトゥルフ要素が限りなく少ない
637
VOIDHO1を主人公にした作者のオナニー。ボイドに人権ない。マジで通ったことをなかったことにたい。時間返せ
638
VOID・シナリオのテーマがぶれている。機械に芽生える人間性を認めるかという話と、人間がデータとして機械に移植される話がおなじところに詰め込まれているのに整理されていないため、クライマックスが強引にみえる。
・ワールドセッティングが不明瞭なためKPとしてもPLとしても動きづらい。
・上記いずれも着想元のゲームに引きずられすぎていることによるとおもわれる。
・シナリオで設定されている特殊ルール(武器データやカーチェイスなど)が、基本ルールを適切に使用したときよりもPL不利。また場に相応しい技能をもったPCがルールの特殊な処理のせいで活躍できない場合がある。そのためゲーム性としてはストレスフル。
639
VOID信頼関係のあったNPCから情報を死ぬ直前まで話されない。
640
VOIDライドすぎた
641
VOID終盤のシナリオ展開、及び情報の出し渋りをするPLへの対策不足
642
VOIDNPCとのタイマンシナリオみたいでつまらなかった
643
VOIDNPCがPCの活躍機会を奪う。秘匿のバランスが悪い。前半はゲーム「デトロイトビカムヒューマン」とほぼ同じ。後半はNPCの過去に関する情報ばかりが開示され、目の前の問題解決には役立たない。
644
VOIDNPCの行動が毎回理解出来ないものばかりで、とてもイラついたし好きになれなかった。
645
VOIDHOバランスの悪さ
自分はHO3だったんですが、本筋はずっとHO1とHO2を軸にしたストーリーが進行していくので、無理やりHO3とHO4をねじ入れて4PLにしたんだろうな……というのを感じてしまいしんどかったです
大人しく2PLにしなさーい!でも無料なのでゆるしています
646
VOIDNPC劇場とHOバランスの悪さと偶数HOの徒労感
647
VOID全体的にふーんで終わった
648
VOID人間組優位かつアンドロイド組が不遇なため。
かつ、プレイする層が幼いのか母体数が多いからなのかNPCのFAで私物化する傾向、また同種の人間同士でコミュニティが形成されるのが見られるため。(バズるからFAを投稿する など)
649
VOID
650
VOID昼ドラ
651
voidNPCの活躍の場が多く話があまりにも一本道であったため。
652
VOIDNPCに感情移入できなかった
653
voidハンドアウトで活躍の場が偏りすぎている。COCじゃなくてもいいと感じた。
654
VOID辛いと言われているほど辛くなかったため。
655
VOID導線があまく説得力がない
656
VOIDHO内容が合わなかった。
657
VOIDストーリーの導線が甘い、バディである必要性がない、一部NPCの不必要なロスト、NPCに感情移入させる作りにも関わらずNPCに感情移入すると事故る、最終的な事件解決がNPC任せ
658
VOID溜めて溜めて最後ショボイな〜とNPCの語りが長すぎる
659
VOIDho格差
660
VOIDHO2の扱いが少し酷いと感じた
661
VOIDNPCとの関係性が強すぎる
662
VOID読み合わせみたいで面白くなかった
663
VOIDHO1のSAN値減少効果が解除されるタイミング、及び指示がシナリオに明記されておらず、HO2のPLと気まずくなって面白くなかった。
664
VOID自陣、設定、NPCなどを個々で見れば面白いシナリオだったのですが、HO間格差が激しくPL内で熱量に差が出たこと、特定のHOのみが知っていることで構成されており他HOのPCは知らない情報のシーンがあったこと、展開が唐突でPLに譲ってもらい次の場面に移行しなければならない点が多かったためです。
665
VOIDNPCとのかかわりに重きがありすぎて、今やってるのってCOCだっけ……?という感想の方が先にでる。あと秘匿がギスギス誘発装置すぎる
666
VOIDKPが下手で、PLのロールプレイを一切汲むことなく描写のみで進行していた
667
VOIDNPCの比重が重すぎる
668
voidリアリティラインが低い
669
voidHO2の疎外感が最後まであった
670
VOID一部のHOの疎外感が凄かった
671
VOIDNPCの比重が大きすぎる
672
VOID刑事・警察に対する認識の違い
673
VOIDHO4通過です。どう噛み砕こうとしてもこの子が生まれてきた意味がわかりませんでした。KPの誘導でする訳ない選択をさせられた上に、その後PC間での軋轢が発生して、後半はずっと嫌な気持ちでした。2週目も行きたくないです。
674
VOIDPC間がシステム上分断させられるため事故りやすい。PCPL間で仲良くできてもHO事の情報がシナリオ上で交差する点が少ないため最終的に虚無になる。正直そこまで持て囃される理由は分からない。
675
VOID話が拙過ぎ
676
VOIDNPCの活躍だけで場面が進む。秘匿HOの解釈によってあまりにも相性が悪いPCができてどうしようもなくなる。シナリオ中のそれぞれのHOへの注力の差が大きい。
677
VOIDシナリオ構成のバランスが悪い
678
VOIDシナリオ構成のバランスが悪い
679
VOIDPC間の協力ができにくいシナリオ構成
680
VOID
681
VOIDPLの感情が置いてかれる
682
VOIDNPCが目立ちすぎる
683
VOID
684
VOID秘匿HOの内容と最終的にシナリオ側が想定するPC感情が乖離しすぎている。テセウスの船否定派にはなんの感情も湧かなかった(HO1通過)
685
VOIDPCではなくNPCに多大な感情を向けられてしまい、置いてけぼりになる事がある
686
VOIDHO格差を感じる
687
VOIDHOごとのバランス悪すぎ
ラストのバトルが意味不明
688
VOIDHO2が不遇
689
VOID
690
voidNPC劇場だし、最後の悪役の言っている事が支離滅裂すぎて説得不可。理解するのも苦しい。
KPがvoidが好きすぎると、理由を深く聞けばキレられるので注意が必要。
691
void序盤の事件の捜査がほぼ無意味な事
692
void特定のハンドアウトだけが得をするシナリオだった
693
VOIDHO1ageが酷い
694
VOID
695
Voidアンドロイド組(特にHO2)の役割が薄く、NPCに相方の感情を持っていかれがちであり、シナリオ自体への感情移入もしにくくなっていると感じる。
696
void自分自身の問題だと思うが、特定のPL同士が仲良くなりすぎてそこだけ盛り上がってしまいその温度差について行くのが難しくなってしまい、申し訳なくなってしまった。
697
VOID
698
VOID登場人物同士(NPCとPC)が事故りまくって、楽しいの前に胃が痛いという感情しか湧いてこなかった。
699
VOID秘匿がPL同士のPVPも誘発する可能性がある内容であり、NPCが多くよく分からなかったこと、NPCをロストさせて感動させようとしているのか分からないですが、ロストが多く、加え悪事を働いたやつに同情もできなくて入り込めなかったです。
また、それはPCに事前に相談しろよNPCといったツッコミどころが多かったのも気になりました。
700
VOIDシナリオがお涙頂戴すぎる
701
VOID殆ど一本道かつPLが結末を大幅に変えられる範囲が少なすぎる。
702
VOIDほぼ元ゲームのまま
703
VOIDかなりPCごとに分断があって、他のPCの物語が見えにくく、やりにくかった。
704
VOIDPCじゃなくてNPCでよくないか?というHOがある
705
VOIDペア感の強いHOなのにクライマックスまでペア相手を拒絶するような展開を強いる。拒絶されたHOへのフォローも無く、拒絶されたHOの代わりにNPCがフォローに入ったりエモ展開を差し込んでくる。
706
Void
707
VOIDバディーシナリオなのにバディーさせる気がない。
708
VOID
709
void
710
Voidこれおれらいる?w
711
VOID中身がスカスカであることと、NPCのでしゃばり感がすごい。かと言って出てこないNPCは出てこない。
あとはPCも見せ場や場面が被ってしまいどちらを単純に見せたいのか分からない。
712
VOID同人誌でいい
713
VOID4PLというよりもダブルバディのようで、4人である必要性を感じなかった
714
VOID秘匿する楽しさを感じられるのは特定のHOだけであり、全体的に秘匿要素がストレスの温床になってしまっていた。秘匿要素が悪い方向にしか機能していなかったと感じる
また「選択を強いられているのだ」というキャッチコピーに反して選択要素はほぼ存在しなかった
715
voidho差が激しすぎる点
716
VOIDHO1のRPによっては辛い、NPCの最期が唐突で話し合えない
717
void面白いが、世間で言われているほど面白くもないシナリオ。

HO格差を感じた、HO1でプレイさせていただいて正直面白かった、しかしHO3とHO4は影が薄く必要性を感じないNPCばかりで死んでる設定だらけ。プレイ後に満足感とモヤモヤ感が残ったシナリオ。

良シナリオに後からゴミを貼り付けたシナリオといった印象。
718
VOID一本道かつ冗長
719
VOID
720
VOIDHO2とHO4空気という意見が多いようですが、当方はHO3通過で空気~。これ中の人要らないな~の気持ちを味わいました。(HO2は自陣でも空気でしたが……)
事前HO見た段階で、他秘匿シの経験から「NPCに肩入れすると相方PCが寂しくなるかも!」と予想つき、NPCに肩入れほぼしない&HO4に判断はなるだけ相談、声かけを徹底しました。
しかし、HO4PLは既にNPCに狂っていて、イチャイチャを楽しむことに必死で……。
なんなら、HO3からもNPCからも愛されてどうしよ!?皆好きだよ🥺なプレイングを楽しむHO4PLが爆誕してしまい、HO3の私的には地獄でした。
結果的に、HO4を担ったPLへの信頼度が私の中でガタ落ちしたセッションとなりました……。この出来事抜きにしても、シナリオも、つまらなかったです……。
721
VOID刑事シナリオを謳っているのに、刑事辞めるのがシナリオで決定してるから
722
VOIDラストシーンまでの運びがPL依存であり、プレイヤーの組み合わせによっては十分に面白さを発揮することができないと感じた。
723
VOID
724
VOIDHOバランス悪すぎる
725
VOID
726
VOID
727
voidPC側の選択権がない一本道。HOによって「いま自分関係なくね?」と強く思う場面が割と長く、他HOへの配慮もすると自HOにとって重要な場面でもやりたい事がやりにくい。秘匿開示のタイミングがシナリオに強制される。別HO関係の自HOからしたら他人にあたるNPCに自HOのアイデンティティに繋がるものを破壊される。
728
VOIDNPC優先で決められたストーリーに沿わせたいように感じた
729
voidHO格差が大きすぎると感じた
730
VOID情報の置き方が雑。大量のテキストをただ読むだけの時間があり、小説読みに来たんじゃなくてTRPGやりに来たんだけどなぁ となった。
731
VOIDHO1が赤星にしか矢印を向けずHO2が孤立した。シナリオの構造としてHO2へのケアが無さすぎる。
732
VOID
733
Void
734
voidバディそっちのけでNPCに激重感情詰まれた
735
VOIDNPCにPCの感情向かせようとされがち
736
VOID探索者ではなくNPCの人生がメインで、NPCに沿ったRPを求められ行動の自由度がかなり低いから。
737
VOID既存のゲームの内容をなぞり、何となく「こういう対立が起こるんだろうな」と予測したことが起こり、最後はHO3HO4置いてけぼりのバトルが始まるので……
738
VOIDHO3がシナリオから置いて行かれている感が強かったため
739
VOIDPLの考え方によって発生する事故を想定していなさ過ぎる
740
VOIDハンドアウトの差が激しい
NPCが活躍しすぎ
741
VOID後出しで出てきたNPC主体のシーンが多すぎる
742
VOIDHO格差を感じた。NPCとの関わり度合いなど
743
VOID相手ペアの話が蚊帳の外すぎて退屈
744
VOID
745
VOIDHOの内容や話の流れ、NPCの位置付け
746
VoidHO格差が酷い
747
VOIDNPC活躍しすぎ。PC同士が対立する要素が多すぎて事故多発。TRPGのシナリオとしては不適当。
748
VOID秘匿HOとシナリオで求められる動きの乖離があまりにも激しい
749
VOID
750
VOID事故りやすすぎる
751
void特定のnpcへの作者の愛が見えてさめた
752
VOIDPLの事故があまりにも多すぎるため
753
VOID
754
void期待が大きすぎた
755
VOID元カレNPCがでしゃばりすぎる
756
voidHO格差
757
void戦闘において火器優先ルールのせいでHO1の処理までが長すぎる
758
VOIDお涙頂戴展開が寒すぎる
759
VOID特定のHOだとなにもわからない解決をする
760
void難しい
761
VOIDシナリオ自体は悪くないがNPCがPL側に入り込みすぎていることが楽しさを損なっている
762
VOIDHO格差を感じられた。特にHO2、HO4は何かしらKP側で工夫しないと置いていかれた感がでてしまうと思います。
763
VOIDHO格差が大きい
764
VOIDPCに委ねすぎ
765
VOIDシナリオの流れが卓中も気になってしまうレベルで不自然
正直このHOの人いなくてもシナリオ進むな……ってなるレベルで、疎外感の出るHOがある
766
voidHO4だったのですが、ペアのHO3がNPCに取られ、感情が宙ぶらりんになりました
767
voidNPCがうざすぎる
768
voidHO4だったのですが、ペアのHO3がNPCに取られ、感情が宙ぶらりんになりました
769
VOID卓前の期待値が高すぎた
770
VOIDPCの立ち位置がNPCでも成り立つ程意味の薄いものだった。
見せ場が多く用意されているHOに比べて見せ場が一箇所程度しか無く、加えてすぐ直後に別HOの見せ場がくるので、後半からは他HOの持ち上げ、引き立て役でしかないHOが存在している。
771
VOIDHO4っている意味あるのかなって思った
772
VOIDNPC活躍しすぎ
773
voidあまりにも元になったゲームと同じような展開すぎる。
774
VOIDHO格差
775
VOID哲学的なテーマを扱う割にそれぞれのHO持ちPCが出した答えが反駁する可能性が高いところ
一部HOから同卓PCの働きかけが難しいところ
776
voidNPCが苦手
777
VOIDほぼ決められた筋道があって、変えられないこと。変えられないとしてもNPC活躍割と多く、ストーリー読んでる感が否めなかった。
778
VOIDシナリオで物語がガチガチに固められすぎて遊べる要素が少ないため
779
VOIDこのシナリオに限った話じゃないけど「改変NG」の思想が強すぎる人はTRPGそのものに向いてないと思うし、このシナリオは終始「これTRPGでやる話?ノベルゲーとかの方が向いてね……?」となんかこう……PLなのにあまりにもダイスでもRPでもアイデア出しても話に干渉できなさすぎて終盤は特に虚無でした。
780
VOIDPCの感情をNPCに取られる
781
VOID世界観が然程活かされていないと感じる
782
VOIDPL目線:秘匿の噛み合わせとストーリーラインのせいでストレス負荷が特定のHOにのしかかった上で、ストレスから逃れるには離反しかない
KP目線:自由度が低い出来レースシナリオなのでPLからの質問や提案に基本的には応答できないため、PLをNPCであやす形になりがち
783
VOID
784
VOIDHO格差がひどい
785
VOID事故
786
VOIDHO格差を感じた
787
VOIDみせたいのはNPCの動き!という感じがむりだった
788
VOIDHO2が敵側についてロストした。特にPL相談などもなくHO2PLが「答えは決まってる」と言い敵側についた。私はHO1だったが別にNPCに興味はなく、HO2に歩み寄るRPを心掛けていたので非常にショックだった。
789
VOID中盤までの調査&調査&調査がだれる
790
VOIDHO格差(私は所謂優遇HOと呼ばれる側の人間でしたが、こちら視点から見ても通過中「HOXってスポットライトあたってる?大丈夫?」みたいなことをPL時点でずっと気にし続けるレベルだったので、別方面で疲れて楽しめませんでした。トラブルが起きやすい、人を選ぶ、と呼ばれる沢山のシナリオを他でも遊んできましたが通過中「早く終わってくれないかな」と思ったシナリオは後にも先にもこれだけです)
791
VOID各HOにストーリーがありイベントもあるが、HO4で通過した自分から見ると、どう頑張ってもHO1とHO2がメインでキツかった。正直HO4はいてもいなくても...みたいな感じがあった。NPCでも代用できるというか。HO3の相棒もいるし、疎外感。
792
VOIDNPCが多い上にNPC見てみて感が強い。シナリオ本文の文章がやや稚拙。途中からニチアサになったりで「なんなんだこれ」となった。
793
VOID多分PL初対面なのが悪かったとは思うが、ニコイチシナリオなのにNPCの見せ場が探索者よりも多かったから。
794
VOIDPL間トラブルになりやすすぎる(なった)
795
void某ゲームからインスピレーション受けたシナリオと聞いてはいたけど、結構がっつりゲームのコンセプト入ってて、そのゲーム好きな人が通ると複雑な気持ちになる。。。
796
VOIDPC3が居なくてもシナリオ回ってしまう……
797
VOIDHO格差が激しい。最終局面で置いていかれる
798
VOIDHO格差を感じた
799
VOIDKPを務めたが、シナリオ本文でのHOの格差がかなり大きく、優遇HOに情報を与えて蚊帳の外HOにNPCが積極的に話しかける、ということを一々続けて疲弊してしまった。
NPC優遇も酷く、PCの存在感が希薄になることも多々。NPCが喋るだけで勝手に進んでいく、と捉えられても仕方ない内容であると思えた。
KP難易度が高いと言えばそこまでだが、もう少し平等であってくれないだろうか...とわがままとも言えるような感情がクリア後も残っている。PLは楽しんでくれたみたいだけど...。
800
voidHO1が主人公的立ち位置なのは理解してるものの、ある程度自重ができる人でないとHO2やHO3、HO4の見せ場でも目立ってしまう(見せ場食い)ため。また、HO1にとってNPCの立場がかなり重要人物なため、他PCよりNPCに感情移入してしまい他PCに対する熱量とNPCに対する熱量のギャップが発生しやすいかなと感じています。自陣がそうでした。
801
VOIDアンドロイドの発展が日本国内に限られている理由が曖昧、HO2の役割の薄さが酷くRP方針が定まりづらい、HO1に想定されている性格の幅に自由度がない
802
VOIDイベントとHOのバランスが悪い
803
VOIDシンプルにシナリオバランスが悪い
804
VOID各HOとNPCの繋がりが強すぎて、PC同士の絡みが難しいと感じた
805
VOID内容やテーマなど、大筋では面白いと感じた部分は多々あったのですが
・判定をさせておいて結果には影響しない(じゃあもうムービーシーンにしてくれ)
・NPCだけで良くないかこれ、と感じてしまう箇所が複数回あった
など、気にかかる部分が多かったため総合的に見るとKPとPLとの関係が少しでも悪ければマイナス印象だったと思ったため
806
VOIDNPCがメインすぎる
807
VOID作者の構想的にはバディ物として仲を深め、最終的に胸熱展開になることを想定していると思うのだが、
PC同士の関係性がシナリオの展開に沿って進めていってもそこまで親密になれず(PL同士の事故というよりかは、キャラメイクの相性の問題で、お互いドライな仕事仲間の関係性になっていった。)
特に終盤の描写や展開と乖離していってしまい、少し微妙な気持ちになった。

NPCのキャラ付け等はとても魅力的だと思う。対応するHOにそれぞれ1人以上ついているし、シーンも豊富なので、格差は感じない。
だからこそPC同士の関係性よりNPCに感情が偏るプレイヤーも居るためそこもバディの関係性を深めることがやりづらくなる原因のような気がする。
808
voidHO2が元人間だから
809
VOIDHOによって自分だけじゃなんとも出来ない自陣の雰囲気作りが起きてしまう。また、特定のNPCが全てを掻っ攫って行くため特定のHOだと舞台装置感を感じる可能性がある
810
voidNPCに感情移入出来なかった
811
VOID特定HOのシナリオだと感じたから。NPCのための物語だと感じたから
812
void単調だった
813
void淡々と進んでいた
814
VOID作者が一次創作の世界を見てほしいだけの物語。NPC同士の会話が主で、情報共有も制限されすぎててPC同士の会話も気を使いすぎる。
下手をすれば20分ほどNPC同士の会話を見せられ、PLはダイスを振るしかない場面なども。
815
VOID
816
voidHO2の扱いが余りにも酷い、バディ役がNpCに取られてる
817
voidバディの絆がメインの話であるにも関わらず2の扱いがNPCに取って代わられる
818
VOIDHOごとの格差をとても感じて、初心者おすすめシナリオなのか?と疑問に思ったから
819
VOIDNPCに狂わせたがる愉悦系KPでキツかった。相方HOとKPがセルフで設定を積みまくってNPCとのRP劇場を繰り広げられてただただ虚無。別バディともシナリオ上の絡みもなく、ひたすらこちらに無関心。シナリオからもKPからの扱いも格差しか感じなかったし、全然面白くなかった。
820
VOID
821
VOID吟遊シナリオすぎる。
・描写文が冗長で稚拙。誤字脱字も多いし、文章内に不必要な情報が多く、必要な情報がたまに欠けている。文章として、基本のクオリティが低い。
・PCの自由意思が介在しない想定が多い。(例として、NPC台詞「大丈夫か?」「……無理はするなよ」といったような、「大丈夫か?」と問われたことに対してPCから「大丈夫」といった回答しか想定されていない。これが会話一つだけでなくシナリオの大きな流れにおいても大部分想定されている)
・独自世界観だが世界観設定に不備がありすぎるし世界観以外の設定にも不足や矛盾が多い。
・やりたいシーンをやらせたかっただけのシナリオ、といった印象。長いだけで、PCの自由度が極端に低く、PCの意思も特定のシーンかつ特定の反応以外は求められず、まるでNPCをさせられているようなシナリオ。仮にそのように(エチュードを楽しむように)遊ぶとしても、物語が面白くはない。
822
VOIDほいちとほにがすれ違いやすくて、事故が起きました。
823
void元ネタがあるからかもしれませんが、探索者達の行動よりシナリオの流れが強く反映されている印象があったから
824
VOID一部のHOの存在意義が薄い 4PLより2PLのがまとまりよさそう
必要の無いMPCの死亡が確定で複数箇所入っていて「PLを悲しませる為にしかやってないな……」が透けて見える

インスパイア元がある作品ではある事は理解できるような世界観ではあったがシナリオ内での主張が元のゲームと違う印象を強く受けるので違和感が強い
社会問題の提示や雰囲気が社会派の入りをしておきながら結末が理想論と問題の丸投げで風呂敷を広げすぎて畳めなくなっているのも感じられた もう少し内容を絞って人間とアンドロイドの友情や絆といった物を強く押したシナリオだと概要からわかるようにして欲しかった
イメージの違いが大きすぎて事故になってしまった為楽しめなかった
825
VOID特定のHOがNPCに感情移入しやすくなっており、PC同士のバディ要素が蔑ろになる事故が多発しているため
826
VOID・NPCに好感を持つことが前提とされているため、好意を持てなかった場合感情が上滑りする。
・本当にNPC優位なストーリーラインなのでNPCへの好き好みがシナリオに直結してしまう。
・ストーリーは一本道。RPを求められる割にRP結果はほぼ物語に反映されなかった。
・エモを重視したシナリオなのでNPCやストーリーがハマれば面白いだろうが、有名シナリオだからとトーンのすり合わせを怠りクトゥルフ神話TRPGを求めると面白いところはほぼない。
・一部HOがHO情報に準じた行動をするとHOやその意図と全く逆の結末になる。
827
VOIDNPC中心でHOに偏りがあるから
828
VOIDHOごとの精神的負担が異なりすぎる。シナリオ内で強制されるPCの行動への動機づけが弱い。イベントが「急展開」ではなく「唐突」すぎるため、終始動かされている感がある。
829
VOID全PLが互いに気を使い合わないと虚無るHO
830
VOID素晴らしく、文句の言いようがない事はこのシナリオが無料配布されていることだ。なので以降の意見は、あえて言う必要もない個人の感想になるが。開幕からDetroit Become Humanを元ネタにしているため、同じような展開からスタートしたり、途中アンドロイドに反感を示す市民と一般職員のシーンが入るが、あまりにも捻りがなく焼き回し感が否めない。特定NPCとのやり取り、感動シーンと思われる場面が全て浅く、これで感動やエモーショナルを語られる事が興醒めさせられる。
831
VOIDあれをCoCでやる必要性を感じなかった
832
VOID
833
VOID
834
VOIDHO格差がすごい
835
VOIDHO格差がすごいため(当方HO3)
836
VOID面白くないと言うより虚無が強く
837
VOIDアンドロイドがアンドロイドとして活躍しにくい(人間で良いと感じた)
838
voidNPCの立ち位置が強くてPC同士の事故が多いし、それを基本的にはシナリオからの擁護は無い。
839
VOID・NPCが重視され過ぎている
・アンドロイドHOの経験が人間HOに委ねられ過ぎている

シナリオの元々のバランス自体が悪いという印象です
人間HOやNPCばかりに目が向けられていてアンドロイド側はほぼ虚無に近いです
KPやPL次第で変わるのだろうとは思います
私はHO4でしたが
・相方であるHO3のPC・PL共にNPCにばかり意識を向けている
・HO4と関係のあるNPC自体もHO3や他NPCばかりを見ている
で楽しい場面は一つもありませんでした

相性もあるとは思いますが、人にオススメしたいとも今後KPをしたいとも思いません
840
VOIDこれはもうHOに優遇不遇が明確にあると思う。いわゆるこのシナリオにおいての優遇HO側を握ってたし、優遇HOでプレイしたし、楽しくはあったんだけど、本当に途中で他のHOに申し訳なくなって楽しんでごめん……ていう気持ちになる瞬間が何度もあったし、楽しいと思ってごめんってまだ思うことある。
せめてそれならやりきって巻き込んで皆の不満を回収するしかない、って思ってPCとしてもPLとしても頑張ったけど、シナリオの関係でそれも難しい……。だってNPCが……という。
これはKPもPLもPCもどうにもできなくないか、みたいなことを思う瞬間が何度もマジでもあった。
かと言えこれをKPとPLだけでどうにかバランス取るのは難易度高い、と思う。だってシナリオがそうなんだから。
あくまでKPのケアは最大限あった。KPには何一つ不満は無い、本当に最大限ケアしてくれたって思ってる。
それでもウーンンンンってなったのはHOのバランスとシナリオの構成のせいしか言いようがなかった。

これを踏まえて回してくれって言われてもバランスを取りきる自信がマジで持てない。
参加してもらった人に不満を持たせてしまう、と通過してKPとして回すことを考慮した際に思い、自分が回すことは無いな、と思ってるシナリオなので名前を上げておきたい。
841
VOIDHO格差がとても気になった
842
VOIDHOによってNPCとの関係(RP含め)に偏りがあると感じてしまったところがあります。
PC同士で関係を築いていきたいのにNPCとの関係の方が濃密だったりで置いてけぼりにされた気持ちに少しなってしまいました。
843
VOIDHO格差があった。特定HOのみ持っている情報量が少なく、見せ場がどこなのかよく分からなかった。シナリオクリア後もずっと不完全燃焼感が否めない。
844
void体感他PC&他NPCや相棒PCの繋がりが強いHOな気がした。
NPCに入れ込む前提のシナリオならシナリオ軸で絡むだけじゃなくて自HO以外のNPCと色々できるお遊び要素も欲しいなぁと思った。
PCNPC共に人数が多めのシナリオは満遍なく絡む機会を疑いながら楽しみたい派ので。
845
VOID好きっちゃ好きなんですけど…NPCが流石にメインっていうかNPCへの感情のむけ方がでかいかなぁ…と…
846
VOID少し、HOごとに関係者NPCの扱いに差があるなと感じました。私はHO4でしたが、一緒に過ごした被験体の子たちは記憶にないまま壊し、白瀬兄弟はHO3への意識が強くてHO4にお別れの波があまり来ない。さらには所属組織もHO3が引き継いだらHO3を中心に回っていくためHO4の存在価値も、HO4関係のNPCの存在価値もやや薄めだと感じました。HO4だけが大勢いた関係者NPCのうち、ニトリト以外全員死亡しているんです。
HO3は白瀬兄弟、HO2とHO1は親と兄弟を失っています。ですがHO1、2の親は逮捕により生存、または自身の選択次第でアンドロイド化するもののまた共に暮らせる可能性もあり入院場所に顔は見に行けるという、ロスト扱いではなく会おうと思えば会える扱いです。そして白瀬兄弟はHO3に取られてしまって蚊帳の外になります。白瀬兄弟はどちらかといえばHO3がメインです。アンドロイドと人間の差、というのもあるでしょうが、HO4で通過した身としては正直寂しかったです。
また、これは通過した卓があまり良くなかったのでしょうが、KPがHO1で通過したためかHO1、2への贔屓がありました。シナリオにない描写や演出を挟んだり、RP時間を長く取ったり、選択に迷ったら休憩を挟んで相談に乗ったり。選択時間を15秒と言われたHO4としては正直に長いなと感じました。極めつけは卓終了後にKPが「このシナリオの主人公はHO1とHO2なんですよ」という発言です。KPからそういった発言が出るようなシナリオなのだと認識しました。
総合して、面白くなかったシナリオだと感じました。
847
VOID『選択』と題打っているが、ほぼ一本道で進行する。結果的に道中での『考える要素』はPLがどうRPしてシナリオの軌道に乗せるかという部分の割合が高く、ストーリー展開をより良く変えるために考えられる要素はほぼない。
予想外の展開を演出するためだろうが、PCにとって行動理由もなく先も見えない状態で、PLに『とりあえずそうした方が良いんだろうな』と感じられる指示があるのが基本で、PL任せな部分が大きい。シナリオへの空気読みもしくはPL同士の空気読みが失敗すると、トラブルが起きる。
848
VOIDNPCをメインにし、相方HOを蔑ろにするPCを多く見てきたのもありあまり面白いと感じられなくなってしまった
849
VOID人間関係蓄積だけでクトゥルフ神話生物を蔑ろにしている。クトゥルフ神話trpgでなくてもよい
850
VOIDPLが数十年前に仲良かった人に対しても、突然そう言われても何も感じない、他人としてしか思えなかったから。
何の情報もなくターン経過でイベント発生はあんまり好きでないから
851
VOIDHO2がセッション時間中ほとんどNPCとの絡みがない(他HOと比較して会話に物語的な重要性がない)上に、特定NPCの挙動が秘匿と被ってきて遊んでる感じがしない。
852
VOIDHO格差やシナリオでの描かれ方含めアンドロイドの扱いが雑であること
853
voidHO2だったのですが、最初に貰う秘匿HOの情報が1番大きいし最初に貰った物だけで大体想像できてしまったからです。そのせいでシナリオ中の衝撃を他の人よりも受けられませんでした。
最初にほとんど推測できてしまうので少し微妙な経験になってしまいました。
854
VOID同卓者との相性が悪かったこともあるが、自分が握ったHOにだけ個別エンドがあるなど、優遇されているように感じて居心地がわるかった
855
VOIDHOバランスが傾きすぎている、バディシナリオとなっているが事故要因が多すぎるのとその要因のフォローシーンが無くPL・PC任せになっている、NPCがメインになっている
856
VOID・ほぼ一本道。探索推理分岐がない。
・HOで与えられる情報が致命的に対立する構造のため、緩めたり歪めたりしない限りかなり事故率が高い。怖いよ。
・PC同士でバディになる触れ込みだが、蓋を開けるとNPCとの関係がバディないしバディ超え。寝盗られ地雷の人がアンドロイドHOやHO3持つとしぬ。
857
VOIDある特定こNPCがいる事で自分の存在意義がないように感じた
858
VOIDNPCに見せ場を取られた
859
VOID情報の偏りが強い。探索者がNPCへ情を抱かせるのが前提になっているように感じたため探索者同士の関係が薄い
860
VOIDHO4として通過したが、HO1HO2バディに比べて自分の居場所がないHOに感じた。HO3にも寄れず、また自分の居場所であった組織のNPCも居なくなってしまい、所在無さを感じた。
861
VOID当方HO2ですがNPCに活躍が取られた感があった
862
VOID
863
VOIDバディと言うには事前に配られる秘匿がお互いを見させようとしていないため
864
VOID通過HO:ぼに 赤星にぼいちを取られた感じがしました…
865
Void・NPCがエンディングを全て持っていく
・NPCとのシーンが多すぎる
866
voidNPC
867
VOID
868
VOIDバディ×2のシナリオであるものの相方が秘匿に関連のあるNPCに入れ込んだ結果、求められているバディ相手である自探索者への対応がおざなりになっていた。秘匿により情報量の差が激しすぎる
869
VOIDクトゥルフ要素が薄くヒューマンドラマに焦点を当てすぎている
870
VOIDHO格差
871
VOIDNPCとの関係性の深さがHOによって大きく異なり若干置いてけぼりな雰囲気を感じることが多かった
872
VOID刑事シナリオなのに設定がガバガバ過ぎる。御涙頂戴シーンも設定ガバガバなせいで何も感じなかった。もっと職員の身辺調査しろ。Detroit Become Humanに謝れ
873
VOIDシナリオ内でHO、情報の格差が激しく、NPCに役割を奪われる。一部シーンでHOによっては空気になってしまう。秘匿からの設定によってはPL間のトラブルになる可能性が高かった。
874
VOID
一本道シナリオだから仕方ないとはいえ、NPCが黒幕含めて頭が非情に悪く、PC/PLの提案に対応しきれない。根本的にこれで解決できるだろうという行動を取るとシナリオが進行できない。全体的に「こういう展開がエモいであろう」という作者がやりたい展開を優先するあまり、理由もない理不尽な展開が多すぎる。あらゆる事柄に理由付けがされておらず、整合性を考えると非情にモヤモヤする。HO格差も激しく、満足感を得られなかった。TRPGではなく、流行りのなろう小説の道を辿る作品だと思うしか無い。
875
VOID簡単にHOメインイベントを奪われてしまった
876
void・アンドロイドの権利のようなものを題材としている割に作者がアンドロイドの権利や責任に対しての思想をあまり作り込んでないように感じる。
・味方NPCの行動があまりにも非合理的であるが、賛同しないとシナリオが崩壊する。
・特定のHOに選択権がほぼないものが存在する。(HOA難易度やシナリオを楽しめるかどうかが、ほぼHOBのキャラメイク次第であり、HOBのキャラメイクが合わないと何も理由がわからないまま針の寧ろにされたりする上、自力救済の方法がバッドエンドしかない)
877
VOID※ネタバレ含む文、長文であることご容赦ください

・各HOと強い結びつきのあるNPCがそれぞれ用意されており、かつ主要NPCそれぞれに大きな見せ場がある。バディシナリオのつもりで行ったのに、それだけキャラと深く結びつくNPCがいたら困惑します。それでいて、バディ同士の親睦を深めるような展開があまりなく(バディでなくともいいな…というシーンが多い)、バディ間はほとんどKPとPLの裁量に頼っているため、事故が起きやすいのではと思います。
・個別描写が多く、また2バディシナリオのためもあってか、前半に虚無時間が長いことできてしまったのが気になりました。また後半の群像劇は素敵だなと感じましたが、そこに至るまでに4人が親睦を深めるような機会もPLに頼っていたかなと思います。4人で分担して探索することはあれど、4人で協力して何かを解決するような場面が少なく、4PLである必要性を疑問に思いました。
878
VOIDHO4でした。HO1とHO2、HO3とHO4のバディものだと思っていたらHO3の真の相手はNPCで、ではHO4と親しいNPCがいるかと思いきや関係NPCの全てがHO3のもので完全な孤独を感じました。同卓のPL次第でもあると思うのでつまらないわけではないですが、なんだかなぁ、という感想があります。
879
VOIDHOの格差が激しい
880
VOID喧嘩した
881
void
酷い目に合わせるだけ合わせて帳尻を取らずNPCが PCの出番を食い荒らした。相方をtrpgやるのもう怖いとまで言わせたシナリオ。許してない。
世界観や事前の説明が不十分で、救いがない、ロボット側のPCにシナリオ側からはなんの救済もありません、と先に書いてさえあればよかったのかもしれない。世界観とシナリオを書く作者のロボットに対する差別意識がそのままNPCに反映されていて、ロボット側PCの尊厳をズタボロにされ、人間サイドのPCからの救済も臨めない酷い状態だった。このシナリオ、KPの柔軟さとPLの倫理観の無さがうまく噛み合ってパッパラパーになれないと楽しくないし、真面目でシナリオを物語として見る(伏線やNPCの言葉選び、シナリオの描写を深く噛み砕く)ような賢く察しのいいPLだと本当にキツいシナリオ。
長時間かけて何を得られたのか分からず、相方は傷ついてTRPG楽しめなくなってしまって私も誘うのを躊躇うようになって、全部壊されて奪われたなという気分になる最悪のシナリオ。好きな人がたくさんいるのは認知してるけど、何をどう楽しめたのか教えて欲しい。本当に、このシナリオを貶めたくて不平不満を書いているわけではなく、本当にシナリオとして筋が通っていたか、PLを傷つけない配慮がシナリオとしてなされていたのか、問いただしたい。
882
VOIDHO1とHO3が当たりハンドアウト。HO2は個別のEDすら存在していなく、HO1のおまけ。NPCが死亡してもしなくてもシナリオ上で問題ないNPCが確定で死亡する。ご都合主義が大きい
883
void同卓者事故による流卓による卓内トラブルが大きな原因。NPCの行動が一貫していなかった点もかなり気になった。
884
VOID
HO3で参加。終始味がしない。渡されるオリジナル武器は1920sで手に入るような火器にも劣り、こんなことならルルブのショットガンでも使わせて欲しい。シナリオ作成者は武器データを見たことがないのだろうか?序中盤の探索は情報という体でひたすらフレーバーテキストを渡され事件に対してアプローチをかけられているように感じられず虚無感がある。とにかく戦闘が多いがなんの面白みもない豆鉄砲でぺちぺちするだけでこれもまた虚無い。どうせなら派手にやらせてもらいたい。個人的にはNPCたちも大して興味を惹かれなかったので後半のNPCが話を回していく展開も冷めた目で見ざるを得なかった。あいつらは俺のなんなんだ。そしてクライマックスシーンでは何故かスーパーロボット大戦が始まる。もうわけがわからない。気心の知れた友人たちとB級映画を見るような気分で遊べたから良かったが、そうでなければ途中で投げ出していたかも知れない。
885
VOIDNPCとの関係性が強いHOがあるためバディでのRPが疎かになる。
886
VOID・初手の導入の中だるみ感
・NPC優遇気味のストーリー(NPCが好きになれないと楽しくない)
・せっかくのバディものなのにNPC好きになりすぎるとそれはそれで相棒が放置される
・HO2の不遇さ(HO2でした)
887
VOIDハンドアウト毎に事前に配られる情報に大きく差がある。
後々の攻略や謎解きに繋がる描写が作中にあってもプレイヤーにできることがなく、相談しようにも情報量に差があるので話そうにもそもそもの話をしなければならない。
ハンドアウトで交流できるPC、NPCに限りがある。(VOIDは主に1と2、3と4で相棒として行動する)
ハンドアウトで固まって行動する上、個別の秘匿描写が時折挟まれるので自分たち以外のペアやNPCに対して、疎外感を覚える。
888
VOIDしんどいことをこれもこれもこれもこれも詰めました!みたいな感じで胃もたれ
889
VOID展開に説得力がなく支離滅裂。あらゆる要素が取ってつけたような思いつきの産物で悪い夢でも見ているようだった。回したGMはあまりの整合性の取れなさに体調不良になった
890
VOID面白くないだと語弊があるかも知れないんですけど、他HOと比べると明らかにシナリオへの入りにくくて他の同卓者ほどの熱量を持てなかったなぁと。
そのHOの特色として関わるNPCの数と立場がちょっと…
ちなみにHO2です
891
voidシナリオのテンションが急に変わる瞬間があり、その落差についていけなかった。NPCとPCの関係性を重視する部分が多く、PL間での熱量に差が出てしまう。また、トレーラーの煽り文句にある選択しなければならない事が、煽り文句に使用するほどの意味合いを持っていないように感じられた(生存を目標にすると、選択肢がないように感じられる)
892
VOIDKPや他のPLとの相性もあったのだろうけど、HO1以外の置いてけぼり感がすごかった
893
VOIDストーリー自体は面白いと思ったが、私が握ったHOだけおいてけぼりになるシーンが多かった。同卓者様のおかげでその場のセッションは楽しめたが、シナリオだけで考えるとそこまで言うほど良かったとは思えない。
894
VOIDHOごとに情報量の多さに差がある。NPCがHOの出番を奪っている
895
VOIDシナリオ全体を通してPCの扱いが主体の物語というよりはNPCの物語の登場人物扱いのような気がしました
896
VOID他PCと相棒となるHOなのに秘匿により蔑ろにされる、NPCの方を大事にされる
897
VOIDHO1.2メインの時はHO3.4が疎外感を感じ、逆も然り。2PLが2組という感じが通過時にモヤモヤした。
898
void思うより警察していなかったから
899
VOID
900
void流れに違和感しかない
901
void特定のHOが活躍しすぎるような気がする。または、気持ちの持っていきように困るHOが用意されていたため、そこが楽しめなかった。
902
VOID
903
VOID ずーっとHO1とHO2の話ばっかりで、途中興味なさ過ぎて退屈だった自分はHO4。どうあがいてもHO4のNPCは死ぬのでやりがいもない。
904
VOID、異能警察、四季送りVOIDは結局舞台をモデルにしてるだけでなくデトロイトの模倣シーンがたまにある(アンドロイドが歌う感動的なシーンとか)これ自体は別に良いけど、原作を知らない人が盛り上がってるだけ。
異能警察は探索者への感情指定が多く、更にルルブ読んでなさそうな二次創作しかやったことないんか?というようなガバガバさ。
四季送りも作者がNPCを主人公にしたいんか?って思ったし、だらだらと長いけど結局中身はペラペラでもっとシンプルに短い作品にできそうなのを無理矢理長くした感じ。
905
What's under the dough?起承転結がよくわからなかった
906
White Black Christmas
907
world end bleakersシナリオのラストがPL任せで急に投げやりな気がした。
908
World End Breakers(若干の内容バレ注意)

散々許されないようなやばい事をした上で、それを白紙にできるような内容が「美しいもの」的な描写をされているため。
所謂「狭義のエモシナリオ」が苦手な人には向かない。
909
X2U
910
X2U アイドル✖️マネージャー関係性をかなり深掘り出来る技量がないと、シナリオ自体が浅くなる気がする
911
Xからの告白特定HOにストーリーの比重が掛かりすぎている。
912
Xからの告白HO格差が酷く、ある特定のHOがいなくても大きな問題なく物語が進行してしまうのではないかと感じた。長時間のシナリオなだけに余計にシナリオを通過した時間が無意味に感じ虚しかった。
913
Xからの告白法律を題材にしているが日本の基本的な法律部分の描写が曖昧(終身刑という表現がある等)
914
Xからの告白20時間越えの虚無。
リアリティラインが低すぎるし、個別HOとして設定されてる職業の意味がまるでない。全話通していきなりNPCにお涙頂戴される(しかも全く同情できない)ファンタジーシナリオだった。
915
Xからの告白ファンタジーと看過するにはあまりにも現実に寄っているのに、リアル寄りだと思って読むと「いやそうはならんやろ」とツッコミどころのある行動が多々あった。
916
Xからの告白長編シナリオにも関わらず、どの章もPCたちの行動は意味がなかったと思ってしまう結果しか用意されていなかったと感じた。
917
Xからの告白HO2のHO格差が酷かった。このHOでなくても出来ることが多く、他HOと比べて全体の物語に直接的な関わりや出番を感じなかった。自陣PLからも格差あると言われたレベルだった。長時間シナリオなだけに終わった後の虚無感が凄かった。
918
Xからの告白もはやNPCだけでいい
919
Xからの告白特定HOの優遇
920
Xからの告白導線が全くない上にNPC劇場。NPCはお気持ちで行動するため止める素振りすら出来ない。
せっかく全員別職種なのにそれが活かされることはなく、結局警察がメインになっている。多分全員警察でよかったと思う。
921
Xの告白PCがいなくても別にいい・リアリティラインが低すぎる
922
Zodiac School進行を簡略化され各PCの見せ場を潰された
923
Zodiac school人数が多くて一人ひとりの見せ場がなかったから
924
Zodiac schoolごちゃごちゃ探索して時間をかけておきながら最後が出目ゲー
925
Zodiac schoolシナリオが面白いというよりかは同卓の盛り上げに委ねられがちな気がする 描写語りず、未通過KPだと解釈に苦労する
926
Zodiac Schoolギミックが無駄。12PCも必要な理由が微塵もない。ストーリーもない。クトゥルフである必要が無い。マダミスでいい。
927
zodiac schoolほぼダンガンロンパのパクリ。
928
Zodiac schoolシナリオがよく分からなかった。でも、多分それはKPの回し方のせいなんだけど…能力とか全然発揮しきれなかったな…。
929
zodiac school特権の格差が大きい
930
zodiacschoolKPC活躍されすぎると出番がなくなる
931
アイラスの双眼2PLのPCの関係性よりNPCを優先させるような展開
932
アイラスの双眼こちら(PC側)から干渉しづらいポジションのNPCが多すぎる。その上で、そういったNPCがエンディングに関わってくるし、NPC目線のストーリーもがっつり見せられる。
933
アイラスの双眼特定のHOとNPCとの間に強すぎる関係性があり、2PLシナリオなのにPC同士の関わりが持ちにくかった為
934
アイラスの双眼
935
アイラスの双眼HO格差が酷すぎる
936
アイラスの双眼秘匿かつ一本道で自由度がない
937
アコニット虚無HO
938
アコニットマフィアがやれると思ったのになんちゃってマフィアだった。
939
あこにっとnpcゲームすぎるため乙女ゲーをやっているような感覚に陥ったので 乙女ゲーシナリオと言われていたらそうだなあと思っていくつもりではあったが普通のシナリオと思っていったので
940
あとのまつり作者がNPCのために作った感がすごい
941
あとのまつり加害npcを赦す前提で色々組まれてるけどこっちに赦す道理がない。
謝ってるから許してあげてみたいなノリを強要された。

TRPGは悪意に弱いゲームってよく聞くけどこれはPLの善意に甘え過ぎてる印章。
942
あとのまつり盛り上がりまでが長く感じた
943
あとのまつりNPCに気持ちが追いつかなかった
944
あトのまつりペアHOシナリオに見せかけて専用NPCがいるシナリオ。
村やNPCに対してかなりキモいことをされたり人生ぶち壊されてるのに、彼らを許して愛することが求められる。無理。
NPC達に受け攻め処女非処女情報があるのも気持ち悪い。BL押し付けシナリオ。
945
あトの祀り
946
あトの祀リ概要に村クローズドとあるが一本道の脚本を順番に巡るような体験だった。PLは自由に動けない。唯一動けるのはお祭りターンでなんかわちゃわちゃするだけ…探索がしたい人にとってはもどかしすぎる。R18要素?なのか各HOにPCのことが好きなNPCが配属されてるが、軒並み気持ち悪い好意の向け方をしてくるので、萌えはしなかった…楽しめる人もいるんだと思うが。最後まで出来レースでした。
947
あトの祀り想定されるべきルートを無くしていたから
948
あとの祀りNPCヨイショシナリオだった。事件もNPCが全部解決した。
949
アとの祀リHOごとに交遊の深いNPCの内確ロスと生存ルートありが綺麗に別れすぎている
950
あトの祀り
951
あトの祀リHOバランスが悪い、シナリオの意図しないミスリードが多い、条件付きのイベントが多い(ほとんどのイベントが起こらない可能性すらある)
952
あトの祀リ作者がNPCを可愛い可愛いしてるのがシナリオから透けておりきつい。(ツイッターアカウントでは作者がNPCを性的にみているようなイラストもあがっている)
因習系シナリオではあるが、村の習わしを村民やPC、NPCが疑問に思っている。何故なのか良くわからない。
シナリオ中は作者のお気に入りNPCの言うことに従っているだけ、クライマックスはただの頭数。後の祭りどころか前も後ろもない。
HO4の秘匿内容や専用描写が、他PCが知っていてもおかしくない情報がある。知らないことで他PCがHO4に無関心、もしくは人間関係において鈍感かのように見えてしまう。
秘匿内容がシナリオ内で明らかになるタイミングが悪く、RPがしにくかった。
それ以外にもとにかく気になる個所が多くシナリオに集中できない。
953
あトの祀リ閉鎖村クローズドは大抵NPCオナニーになる
954
あトの祀り文体が合わなかった
955
あトの祀リNPCに全く好感が持てない、内容の割に長い
956
あトの祀リ作者の愛する我が子であるNPCを好きにならなければ悪と断じられロストし、PCはモブほどにしかシナリオに関与できず、活躍の機会はすべてNPCにあるところ。
957
あトの祀リ元々ストレスのかかりやすいシナリオであるわりにHO毎の温度差が激しく、特定HOにストレスが偏りやすい
958
あトの祀りNPC劇場だから
959
あトの祀りHoも添え物以下でPCはNPCの付属品。なんで存在してるのかわからないho3と4がいる
960
あトの祀リNPCだけが活躍
961
あトの祀リPCと固定NPCが仲良くなりすぎて「私たちが4人いる意味あるか?」の気持ちがずっと続いてた
962
あトの祀リ思い入れのないnpcヨイショと取れる行動の少なさがすごい 小説だったらいいのかもしれないけど体験ゲームでやるにはちょっと…
963
あトの祀り自分の握ったHOの対応NPCの生存が他HOの行動で決まる
964
あトの祀りNPCにも同卓にも感情移入できなかった。作りが謎
965
あトの祀リHOの情報量格差
966
あトの祀リHO1とHO2の2PLでいい。
967
あトの祀リNPCが出しゃばりすぎ
968
あトの祀り作者のNPCへ向ける度を超えた劣情が透けて引く
969
あトの祀りNPCの思想が些か強い
970
あトの祀り一番大きな選択肢をPCではなく、NPCが握っていたから
971
あトの祀り
972
あトの祀リKPCやNPCに感情をむけろ!!!感が強いし、NPCから想われてても捻れた想われ方をしてて単純に不快。
973
あトの祀り(旧版)探索者であるPCにシナリオを通じての決定権がほとんどなく、特定のNPCの活躍を飲み込む必要がありシナリオ通りだけで遊ぶとゲームとしての達成感が低くなってしまうところを感じた。
974
あとまつKPが悪かったのかもしれないけど、生還に向けてNPCに情報貰う時のNPCの言葉がひどすぎ
975
あとまつPCではなくNPCが解決する
976
あなたのあいをきざんでこのかたのシナリオを何回か買っているが、「短い、RP次第でいくらでも伸びる」と書いているものについては本当に短くてヤマオチがない。文字数も大筋とは関係ないダイスロールによって変わる描写によってカサ増しされているように思う。
977
あなたはわたしの殺人鬼展開が急で舵の切り方が分からなかった
978
あのね、KPにもよると思うが、シナリオ自由度が低い
979
アポ・メーカネース・テオスの追憶NPCが主役になるためPCが置いてけぼりになる
980
アポ・メーカネース・テオスの追憶蛇足過ぎた
981
アポカリプスの天秤HO2以外のHO格差が凄まじい
982
アポカリプスの天秤HO2以外のHO格差が凄まじい
983
アポカリプスの天秤600円取るにしては、シナリオの記載に不足が多いと感じる。
求めている雰囲気にしてはリアリティラインが低い。「それはさすがにおかしい」と感じる箇所が多く、突っ込めばいいのか笑えばいいのか分からない。
概要の雰囲気から、期待しすぎたのかもしれない。
984
アポカリプスの天秤警察じゃなくていい。シナリオ通してかわいそうだね、かわいいね〜^^っていわれるだけなのでムカつく
985
アポカリプスの天秤RP推奨と書いているが、シナリオ内でのRPの動線が少なすぎてすぐにエンディング分岐に入ってしまった。良い言い方をすれば自由度が高いが、悪く言えばゲームバランスが崩壊しやすい戦闘がほぼ確実に発生するため、最悪の場合勝ち目のないPvPを強いられるPLができてしまうリスクがある。KPの改変や配慮が大きく必要になるシナリオだと感じた。
986
アポカリプスの天秤特定のHOの扱いが酷い。とにかく責められる。
話し合いやRPで解決しようとあるがそんなの挟めないぐらいにずっとHOの内容で責められつづけた。
987
アポ天HOのかたより、刑事という立場を中途半端に使用
988
アリスの劇場HOに偏りがありすぎる
989
アルカナ少し物足りなかった
990
アルダナブの悪魔探索がとにかく退屈で、NPCの行動原理が謎。
991
アルダナブの悪魔値段の割には、内容が薄かった
992
アルダナブの悪魔自分はPLとして通過したシナリオです。自分も含め卓参加者は全員楽しめたのですが「とあるHOの扱いが酷い」「自分が該当HOを握っていたら虚無感が強いだろう」と感じたので挙げました。

「面白くない」要素は下記の3つです。
理由①他HOと比べ関係NPCがほぼ居ない(他HOは秘匿要素が絡むNPCが居たのに対して該当HOは全員共通して関係があるNPCとしか交流が無かったです)
理由②他HOと比べ活躍出来る(スポットライトが当たる)描写が皆無(自陣ではKPが改編して活躍出来る描写を挟んでたのでかなり緩和されてました。それが無かったら本当に該当HOの見せ場が無いに近い状態だと、シナリオを購入し、読了して感じました)

上記二つは各HOと比べた際の不平等さから挙げました。ですが個人的には最後の理由が個人的には一番の理由です。

理由③シナリオクリア後、確定ロストに近い処理がシナリオ側で指定されている
事前アナウンスやトレーラーに「確定ロスト/ロスト率高」等の注意事項なく、該当HOだけがこの扱いだったのが自分には不条理だと思ってしまいました。
自陣の該当HOを握ったPLは不条理なロストに対し寛大な人物だったので衝突はありませんでした。ただ個人的に自分が「騙し討ちに近い処理」だと感じてしまい「自分がこのHOを握らなくて良かった」と正直感じてしまいました。
・・・
長文を書かせて頂きましたがシナリオ自体はとても楽しく回らせて貰ったので悪い思い出は無いです。あくまで「マイナス要素」人によっては該当HOが地雷になる人は一定数いるんじゃないかと思い、あげさせて頂きました。※少なくとも自分は耐えられないです。 
集計結果や皆さんの意見を拝見出来るのを楽しみしています。興味深い企画を立案&集計して頂きありがとうございます。集計やアンケートの読み込みご苦労様です、大変だと思いますが無理せず頑張ってくださいね。
993
アルドラの騎士は君の名を呼ぶそれぞれの秘匿があまりシナリオ内で交わらずに終わってよく分からなかった
994
アルドラの騎士は君の名を呼ぶHO格差が酷い
995
アルドラの騎士は君の名を呼ぶ自陣のおかげで楽しかったが、シナリオ自体はメインとなる物語の構成が雑に感じた。
996
アルビオンの旅人値段に対して内容が薄い。エンディング描写は欲しかった。
997
アルフ・ライラ・ワ・ライラは語らないシナリオ自体は楽しかったが、HO目標が最初から達成できず、通過中モヤモヤしてしまった為。
998
アレスの証明ストーリーが意味不明
999
アレスの証明期待していた重さに対して内容が軽めだった
1000
アレスの証明本筋とは関係ない茶番(PCが演劇をするなど)を繋げて尺を稼いでいるだけで内容は薄い。トレーラーの雰囲気を期待すると肩透かしを食らう。
1001
アレスの証明PC同士の会話等は楽しかったが、シナリオ・システム・秘匿で楽しかったかと言われるとなんとも言えないため
1002
アレスの証明シナリオの終盤の作り込みが適当に感じた。
1003
アレスの証明HO毎に関係性の深いNPCが居るものの、シナリオ内での関わりが少なく、個別の秘匿もあまりない。終盤の運要素が強い。
1004
アレスの証明おもしろいと感じる部分もあるけど、全HO、NPCに対してクソデカ感情を抱えて、自陣への愛着が湧かなくなる。卓終わった後もみんなNPCにしか触れなかった。圧倒的HO1への贔屓がある。
1005
アレスの証明シナリオを購入していない+通ったのがかなり前+あまりにショックで記憶を無くしている可能性があるので、間違った箇所があるかもしれません。
また、ネタバレを踏まないように努力しますが、匂わせてしまう場合があります。ご了承ください。

途中までは良かった。本当に良かった。
普段現代日本以外のシナリオを遊ばないため、とても新鮮で面白かった。
だが、どうしても最後が納得いかなかった。
たぶんおよそクトゥルフの関係無いダイス勝負、人間同士の戦闘があった。ここまで来てこれで終わりなのか…というあまりのショックで記憶は定かでは無いし、シナリオ資料にはもしかしたらこの戦闘の意味が書いてあるのかもしれない。CCBで振るダイス勝負というか、d100で振って耐えられなかったら死亡のようなものが、1vs1で順々に進行していく。
自分の陣は全員戦いに負けてロストしていった。
他の卓はどうなのかと思って調べて見たら、全生還している卓がちらほら居た。これがシナリオ通りであるならば運の良し悪しで生死が決まるだろうし、もしくはKPが改変して回しているのだろうか…定かでは無い。
これからこのシナリオを回すKPが居るならばなるべくPLに寄り添った方が良いと思う。
1006
アレスの証明あまりクトゥルフ神話要素を感じなかった
1007
アレスの証明PCを、PLが想定していた動かし方ができなかった
1008
アレスの証明必要とする時間に対し、描写・展開の内容があまりにも薄い(無駄と感じるシーンが多すぎる)
1009
アレスの証明HO毎に対応NPCがいるタイプのシナリオは、その対応NPCが愛せなければどうにもならないと思うんです。
他NPCがPCに対して友好的な態度と理由があるのに、自PCだけ自分に非がない状態で一方的に攻撃され続け、絆の修復など到底不可能な状態で終わりまして。
他PCPLがなんだかんだ暖かい気持ちや涙を持ち帰る中、一人胃が痛い思いが終わった……。という嫌な安堵を抱える羽目になりました。
無料シナリオなら許せるんですが、まあまあな高額シナリオでなんだ、これ?立ち絵代だけで食ってんのか?と思いました。
1010
アンダーデッドテイカーNPCのセリフがそうはならんやろ感が強すぎて自分はしらけました
1011
アンドロイドはシンギュラリティの到達を夢見るNPCに感情移入しなければならない構成
1012
アンドロイドは愛を知らない感情移入出来ない
1013
アンノウンそれがアリならなんでもアリでしょと感じたから
1014
イドラの約束物語がちゃんとしていない
1015
イドラの約束作者によると「先入観を楽しむ」がテーマらしいがセッションを終えてもPLPCが何に対してどんな先入観を持つ想定だったのか不明。なんとなくいい雰囲気の「エモい絵」が先にあり合間を埋めて作られたような印象の展開が続く。NPCがやりたい放題の無法地帯であり、PCが所属する組織が警察組織である必要性を感じない。むしろ警察がこんなだと問題。
1016
イドラの約束HO格差があった
1017
イドラの約束握ったHOの中身が「なんのためにあったんだこのHO……」となる様な内容だったため
1018
イドラの約束HO格差が激しい。片やNPCとの濃密な繋がりがありストーリーでも見せ場や活躍がしっかり用意されていて、片やその場にいる理由すら曖昧で記載がなく、NPCや他PCの物語を成り立たせるための脇役のようなHOがある。
1019
いのーけーさつ行動選択肢のこうやれああやれが固定されててつまんねー
1020
いのけいおもしろかった
1021
いのけい
1022
いわひら立ち回りによっては片方のHOが空気になっていた
1023
いわひらHO格差
1024
いわひら作者の想像力が甘くて事故が起きやすい
あと周りが騒ぐほどNPCは魅力的でもない
1025
いわひらストーリーがあまりのめり込めない NPC好きな人が好きなイメージ
1026
ヴィスプリンガ事故になりやすい。親しい人と回っても方向性が違うと簡単に迷走する。
1027
ウィルマゼア急行の一番長い運行記録情報量が多すぎるので、情報を咀嚼し切る前にシナリオが展開してしまい何もわからないまま終わってしまう。
また、KP側としても回しづらいシナリオなのでオススメできない。
1028
ウィンチェスター黙示録キャンペーンもので、途中までめちゃくちゃ面白いのに最終話作者何考えてんだ? になる
1029
うえからでられない理解不能な展開に踊らされる探索者が好きなだけで、意味不明な描写と展開をただ垂れ流されてもよく分からないまま終わると痛感した。
1030
うえからでられない動線がとにかくわかりづらいため。
1031
ヴェルネの天使のやつNPC劇場、先が読める展開、緩急がない
1032
ヴェルネの天使は死を歌うNPCが多い、単調
1033
ヴェルネの天使は死を歌う全然性癖に刺さらなかった
1034
ヴェルネの天使は死を歌う何を伝えたいかシナリオ内で何を焦点としたいかわからなかった
1035
ヴェルネの天使は死を歌うNPC多すぎ ショタコンしか喜ばない
1036
ヴェルネの天使は死を歌う他の方との考えの違い
1037
ヴェルネの天使は死を歌う虚無。
1038
ヴェルネの天使は死を歌う探索箇所があまりないせいか、探索に面白みがなかった。
1039
ヴェルネの天使は死を歌うNPCがメインだった
1040
ヴェルネの天使は死を歌うNPCとの会話パートが長い割に別行動多め(別行動必須ではなくてPLがそういうふうに動いただけではありますが)で暇な時間が多かったのと、シナリオの流れがかなり単調に感じてしまって……
1041
ヴェルネの天使は死を歌う後半の盛り上がりにかける
1042
ヴォイド吟遊詩人
1043
うおーっ!?太刀だと思ったら太刀魚だ!!?単純に面白く無かった
1044
うずぶちの子還りNPC説教感強すぎつまらない
1045
うそつきだれだ黒幕のヒプノスがニャルラトホテプみたいなことをしていて解釈違いだと思ったから。
1046
うそつきにおまじない全体的なボリュームの薄さ
1047
ウルトラヒロイック面白くない訳じゃないけどキャラによって火力が違いすぎて選択したキャラによってはだいぶストレスフル。実際特定のキャラに強化が集中してしまい他ho を握ったPLはだいぶ辛いものがあった。
1048
エアダンHO比重がエッグい
1049
エアツェールング・ダス・エンデHOの格差が大きく、特定のHOがCPの後半から何もやることがなくなりそれに対するシナリオからのフォローがない
1050
エクソシストvs霊能力者全体的にノリが寒く、ギャグの質も悪い為。
1051
えすふぉ
1052
エスフォPCにも活躍する場面やそれぞれの役割は大きかったが、すべてNPCが輝くための舞台装置にしか見えなかった
1053
エバの福音バランスが悪い
1054
エル・カルゴ・アヴァダーラ
1055
エル・コルガド・アヴァターラシナリオ展開の納得感がなく時間だけかさ増した印象がある
1056
エル・コルガド・アヴァターラ
1057
エル・コルガド・アヴァターラ進行が一本道、ストーリー読みゲーだった
1058
エルコル世界観が謎
1059
エルコルガドアヴァターラ特定のHOが目立ちすぎたように感じた
1060
エルズ・コールNPC同士の掛け合いが多すぎる
1061
エルズ・コールKPやPLとの相性もあると思うが、途中から調査フェイズが徒労に感じた。
1062
エルズ・コール所謂秘匿は秘匿であるべきとされるタイプ(昨今の秘匿は吐くべきという風潮に対しこちらは吐いた際にほぼ即死のペナルティがある、文字通りの秘匿)
本質的な情報が殆ど一箇所に格納されており、道中の探索がほぼフェイクと捉えられてもおかしくない。
反面、自力でそれを紐解いた際の達成感と、『そういう事か』という事実を見た時面白さこそ格段にあるが、逆にほぼ手遅れギリギリの状況まで気付かなかった場合は騙し討ちと感じてしまう場合がある。私は好きですけどねそういうの。
1063
エルズ・コールおそらくこのシナリオはNPCとの交流や彼らへの思い入れに面白さの重点が置かれており、反面シナリオの構造自体はシンプルでそこに面白さはない。しかし前提となるシナリオを含めてもNPCとの交流はたいしたものではない。
おそらく著者が属しているプレイグループ内にシェアワールドが存在し、そこであった面白かったセッションを公開用に書き下ろしたのだと思われる。そのため著者の脳内にはあるが、キーパーが知りえないことというのが相当数存在すると思われ、なにもないNPC・なにもない探索箇所・なにもない町が出来上がっている。
このため骨格も肉付けも面白くない薄く空虚な物語で、イベントが右から左に流れていくのを消化することになる。個人的には、並行世界や人ならざる者をとても都合よく使う著者が他のシナリオでも使用している手法も面白さを損ねている一因だと感じる。
総じて身内向けのシナリオであり、著者の身内に近似するほど同サークルのシナリオをやりこめば世界とNPCに対する解像度があがり楽しめるかもしれない。
1064
エルズコール前作ほど全体的に魅力が薄かった
1065
エンジェル・デビル・インプロパー伏線や匂わせなどなしに突然あなたと〇〇はこういう関係でしたと情報を出されたこと。自分がまだ未熟だったのもあるが、今までやってたRPからかけ離れた情報に感情も理解も追いつかなかった。
1066
エンジェル・デビル・インプロパー・関係が不明瞭
・生還ENDもあるが人間としての生還ではない
1067
エンジェル・デビル・インプロパーある程度シナリオの進行方向が決まっているがそれに乗りきれなかった場合本筋を楽しむことなくシナリオが終了し不完全燃焼で終幕してしまうため
1068
エンジェル・デビル・インプロパー
1069
エンジェル・デビル・インプロパー周りの評価だけで私は期待しすぎてただけですが、感情指定やうちよそお見合いみたいな雰囲気を感じて相方も戸惑っていた。
1070
エンジェル・デビル・インプロパー専用技能が使えなさすぎるのと、想定されている窒息のルール運用が明らかにおかしい
1071
エンジェル・デビル・インプロパー難しすぎた
1072
エンジェル・デビル・インプロパーHO天使が一生NPCと会話して蚊帳の外通り越してこっちがNPCなのかと勘違いするレベルだった。
1073
エンジェル・デビル・インプロパー途中までのストーリーは良かったが、クライマックスで急にHO悪魔が謎の窒息を起こしてHO天使が人工呼吸をするというシチュエーションがイマイチでモヤっとする終わり方だった…
1074
エンジェル・デビル・インプロパー話の繋げ方が雑に感じた
1075
エンジェル・デビル・インプロパーシナリオの販売ページにある程度の前書きはあるが、いわゆる「うちよそ」を前提として作られたのだろう部分が自分の趣味とは合わなかった。
同卓PCへの感情を強制的に方向付けされる秘匿情報がシナリオのサビ前で突然開示されるハンドアウトがあるため、「うちよそ」が好きで乗っかりに行けるプレイヤーでないと厳しいシナリオなのではないだろうか。
1076
エンジェルデビルインプロパーHO内容面白いけどシナリオ構成が簡素だった
1077
エンジェルデビルインプロパーうちよそ好きにしか刺さらない
1078
エンジェルデビルインプロパーストーリーとしての内容が薄い。シナリオとしての焦点がうちよそをするという部分にのみ当てられており、NPCの行動や展開にあまり妥当性がないように感じた。
1079
エンジェルデビルインプロパーちゃんとPCが主人公ではあったが、指定された特殊技能の使い時が分からない、お互いについての感情が薄く、そこまでエモくならないなどがある。
深く関係を築いていないのにいきなり言われても……ということがあった。
1080
オールグリーンオチがイマイチだった
1081
おキツネさまシナリオ中の秘密の取り扱いが雑でやだった。
1082
おきつねさまHO格差がかなりある
1083
おじロリオブザデッドあまりにもロリ(ショタ)だけに秘匿設定が詰められてておじさんの影が薄すぎて残念
1084
おばけのまちエンディングにロストするものしかなかった
1085
オルタナティヴダブル伏線が全く回収されない、話に一貫性がない、探索が薄くて長くてストレス
1086
オルタナティブダブル途中の章は特段何も思わなかったが、終章と全体を見ると伏線回収がなく、雑。
胸くそ、というか達成感がない。
1087
オレンジの片割れシナリオ自体が面白くなかった
1088
お前が人を殺すのだ
1089
お前だけは俺が殺す同卓者の原因が大きい
1090
お前のせいだよあまりにKPに丸投げしすぎ
1091
かいたい
1092
かいとうらんま通過中全体像が見えづらい
1093
かいとうらんまNPCが出てくるくせに全く関係性が分からない。同じチームメイトでもない。作者の自己満
1094
かいとうらんま全体的に薄っぺらい
1095
かいとうらんま当方ほよん、何か救われない気がした
1096
かいとうらんまつまんなかぬた
1097
かいぶつたちとマホラカルトHOによってテンション感が違うため、PL間でのシナリオに対する印象が異なった。
1098
かいぶつたちとマホラカルトPL同士の相性が出る
1099
かいぶつたちとマホラカルトHOなど全体的にバランスが悪い
1100
かいぶつたちとマホラカルトバランスが悪い
1101
かいぶつたちとマホラカルト
1102
かいぶつたちとマホラカルト
1103
かいぶつたちとマホラカルトNPCがでしゃばりすぎ
1104
かいぶつたちとマホラカルトHOごとの偏り
1105
かいぶつたちとマホラカルト各HOの偏り
1106
かいぶつたちとマホラカルトほかの秘匿有シナリオでもよく思うけど、HOでPCの設定(生い立ちや人間関係)が決まりすぎ。
1107
かいぶつたちとマホラカルト
1108
かいぶつたちとマホラカルト
1109
かいぶつたちとマホラカルトシナリオ構成
1110
かいぶつたちとマホラカルトシナリオの目的がよくわからない
1111
かいぶつたちとマホラカルト重要シーンでの面白みも何も無い感情指定があり楽しめなかった。
1112
かいぶつたちとマホラカルト単にこのみじゃなかった
1113
かいぶつたちとマホラカルト一部HOがシナリオ上で本当に必要なのか不明瞭であるため。
1114
かいぶつたちとマホラカルト設定が無理矢理すぎる部分が多々
1115
かいぶつたちとマホラカルト当方はHO2(魔女)でした。HO2以外には該当の親しいNPCが居るのにHO2だけ居なかったことにシナリオ終了後に満足感を得られず、虚しさと怒りだけが残りました。個人的な意見でしたが、正直な話これが一番楽しいと思えないシナリオでした。
1116
かいぶつたちとマホラカルト秘匿のバランスが悪い
1117
かいぶつたちとマホラカルト
1118
かいぶつたちとマホラカルトHOごとの扱いの差
1119
かいぶつたちとマホラカルト持っている秘匿情報・得られる情報に差があり、情報を握っているPLの立ち回りのせいか他のPCの立場がよく分からないままクライマックスに行ってしまった。また、卓裁定によって特殊能力がほぼ無限打ち出来るようになってしまい、特定のHOだけが無双していた。
シナリオ本編の問題というよりは、同卓者によって面白さに差が出てしまうシナリオのように感じる。信頼出来るGM・PLと情報を少しずつ開示して遊べたら楽しかったのかもしれない。
1120
かいぶつたちとマホラカルト
1121
かいぶつたちとマホラカルトHOの格差が凄い。
1部はシナリオ内部でかなり触れられていたり、関わりのあるNPCがいるものの、そうでないHOの者は虚無感、一人ぼっちである感覚が強い。

自分の陣はPLPCが面白かったからギリギリ楽しめただけのように感じた為。
1122
かいぶつたちとマホラカルト内容が薄い 各HOの見せ場が薄い
1123
かいぶつたちとマホラカルトHO魔女を握ったのですが魔女ってキャラ練りが上手くハマらないとほかHOより面白くないな…とおもってしまいました
1124
かいぶつたちとマホラカルトあまりPCもNPCも含めキャラクターとの関係性が成立されてないと思った。TRPGらしくないものが多い。
1125
かいぶつたちとマホラカルト
1126
かいぶつたちとマホラカルトシナリオの構造に難がある
1127
かいぶつたちとマホラカルトHO格差がある
1128
かいぶつたちとマホラカルト
1129
かいぶつたちとマホラカルト
1130
かいぶつたちとマホラカルト自分はHO魔女だったが、途中秘匿行動しまくったりNPCと交流しまくったりする周りから置いていかれ、彼らがPC同士で交流するつもりがなかったのですることがなかった。最終的にはNPCに固執したPLがブチ切れたので私はクライマックスからフェードアウトした。唯一交流できそうな幽霊とも何もなく……視線とは一体なんだったのか……。
1131
かいぶつたちとマホラカルト
1132
かいぶつたちとマホラカルトHOの役割・立場をきちんと事前に把握していないと楽しめない。探索者全員が主人公ではないのでそのつもりでいくと空気になるHOがある点で事前告知を強くお勧めする。
1133
かいぶつたちとマホラカルト物語の進行が、なんか無理やりに感じたので……
1134
かいぶつたちとマホラカルト特殊能力の理由が不明
1135
かいぶつたちとマホラカルト特定のHOだけ深い関わりがなくキャラによってはRPで置き去りにされがち
1136
かいぶつたちとマホラカルトHO格差。対応NPCがHO魔女のみおらず、他HOはそれぞれのNPCのみとばかりRPしていた。
1137
かいぶつたちとマホラカルトHO格差
1138
かいぶつたちとマホラカルト上手く回り切らなかったのだと思います。
1139
かいぶつたちとマホラカルトHO魔女が他HOと比べて、シナリオと深く関わりがないHOだった。積極的に他PCやNPCと関われる人であれば楽しめるかもしれないが、特殊な立ち回りもあるため初心者にはあまり向かないHOかな~と思いました。
1140
かいぶつたちとマホラカルトNPCに感情移入出来なかった
1141
かいぶつたちとマホラカルトよくわからなかった
1142
かいぶつたちとマホラカルト何をしたいのかよくわからなかった
1143
かいぶつたちとマホラカルトHO格差が気になる
1144
かいぶつたちとマホラカルトHO魔女。常に置いてけぼりで何が面白いのかわからない。
1145
かいぶつたちとマホラカルトHO対応NPCに感情移入ができなかった
1146
かいぶつたちとマホラカルトHOごとのバランスが悪い
1147
かいぶつたちとマホラカルト
1148
かいぶつたちとマホラカルト特定のハンドアウトが割と暗躍タイプなので表でNPCとわちゃわちゃしてるのを見てPLが少し寂しくなりました。
1149
かいぶつたちのマホラカルトハンドアウトで最後まで何の情報も分からなかった上に急展開で何の思い入れもなくほぼ行動も出来なかったため
1150
かいぶつたちマホラカルトHOによる活躍場面の偏り、ストーリへの絡まなさ
1151
かいぶつ達とマホラカルト4PL秘匿にする必要があまり感じられず、シナリオに関わる秘匿にも個人差があった。
1152
かいまほNPCとPCの深堀が多く、自陣との結束感に欠けるな…と個人的に感じました
1153
かいマホ探索者がNPCのようだと感じたPLが2人いました。卓メンバーによるものも大きかったですが
1154
かいまほHO格差
1155
カエ
1156
カザミガカいまいち何がしたいのか分からん
1157
ガシャン!公式シだから面白いに間違いない!と思って臨んだ故かあんまり印象に残らなくていまだに思い出しても毎度忘れてしまう
1158
カスモツ感情指定が多い
1159
カスモツHOの格差が大きくてイマイチ嵌まらなかった
1160
カスモツ
1161
カスモツ特定HOだけが贔屓されている、虚無
1162
ガスライティング天使と悪魔の4PL8PCのシナリオなのですが、シナリオの世界観が壮大な割に必要なNPCたちが動けていない感じがしました。
1163
かせい難解
1164
カタシロギミックに納得ができない
1165
カタシロシンプルに合わなかっただけかもしれないが、クトゥルフ神話TRPGを遊んでいるという感覚がしなかった。
1166
カタシロクトゥルフではない
1167
カタシロtrpgぽさがない
1168
カタシロCoCらしいホラー要素があまりなく拍子抜けだった。哲学的問いかけもやらされている感があり、「あーはいはいこういうのがやりたかったんだ」と作者の意図みたいものが透けてしまってセッションに没入できなかった。
1169
カタシロ一本道
1170
カタシロ思考実験をお話するだけのシナリオ。ダイスも探索も薄味で神話生物はただの舞台装置。
探索者やNPCに愛着を持てないとメインのシーンも呆気なく終わってしまう。哲学的やクトゥルフ神話Trpgの有名シナリオという肩書きを想定していたので期待外れだと感じてしまった。
1171
カタシロ思っていたよりシナリオが平坦 予想の範囲内
1172
カタシロtrpgって感じじゃない。心理テストでもやっている気分でした。
1173
カタシロキャラクターではなくプレイヤーが主人公であるから。ロールプレイングゲームではなくコミュニティゲームな為
1174
カタシロこのシナリオのメディア展開を見たら分かるとは思いますが、そもそもこのシナリオはTRPGを楽しむ物じゃなくて『有名人の○○さんがこんな選択をしたんだ!』を楽しむための物です。
遊ぶ人間の面白さ依存のシナリオなので、自分のような普通人間が遊んでも何の盛り上がりもないままスルッと終わります。
1175
カタシロ探索の意味がない
1176
カタシロ物語の出来はいいと思うけど、TRPGとしてはそこまで惹かれなかった
1177
カタシロこれTRPGじゃなくて心理テストやんけ
1178
カタシロ言われてるほど深いか…?と感じた
1179
カタシロシナリオ代に対して内容が合っていない
1180
カタシロ純粋に思考実験の話でおもしろくない
1181
カタシロゲーム部分が疎であり、これをTRPGという媒体で発信した意義を感じなかった。
1182
カタシロCoCではないと感じたのが1番の理由
1183
カタシロ内容の是非というよりは「クトゥルフ神話TRPG…?これが…?」という思いが強い
1184
カタシロただの使い古しの心理テスト詰め合わせやん……。
1185
カタシロTRPGではなく心理テストの為
1186
カタシロ・あんなにBOOTHのスキが多い割に、ボリュームが少ないから。・値段が内容に見合ってないと感じたから。・オチ含め「結局なんだったの?何を楽しめばよかったの?」となって、呆れるというか虚しくなったから。・思考実験なら別にこのシナリオじゃなくても出来ると感じたから。・行う思考実験によって劇的にシナリオの展開が面白くなる訳でも無く、むしろそこをメインとしていたから。思考実験の解答や、行った思考実験通りの展開になればと思ってしまった。
1187
カタシロ継続探索者で通過したのですが、継続らしいRPは全くできなかったので…。
1188
カタシロ期待してたぶんそんなこと無かった
1189
カタシロただの心理テストに800円は意味が分からなすぎた
1190
カタシロTRPGというかエンド分岐のないノベルゲーに近いなと感じた
1191
カタシロ
1192
カタシロ曖昧にされる結末が個人的にかなりモヤモヤしてしまった
1193
カタシロ言われるほどそこまで深く考えずに終わった。PCの問題かも…
1194
カタシロ言われるほどそこまで深く考えずに終わった。PCの問題かも…
1195
カタシロTRPGでやる必要ある?って感じ
1196
カタシロクトゥルフ神話要素もないし、TRPGですらその必要性がないと感じた。
ただ会話と心理テストするだけでロールプレイ以前に中の人として話すだけ。無意義だった。
1197
カタシロ背景が虚無
1198
カタシロ最後まで記憶喪失である理由がいまいちわからなかった
1199
カタシロプレイした当時は新しい視点のシナリオだな〜でもこれってクトゥルフ神話TRPGである必要あった?と思った cocしたーい!と思ってやったら肩透かしくらったような感覚で1番不完全燃焼だったので
1200
カタシロCoCに求めてる面白さ(宇宙的ホラー要素)をあまり感じなかった
1201
カタシロ初のTRPGだったため(今なら楽しめると思います)
1202
カタシロRPGというには思考実験の面が強すぎる気がした
1203
カタシロただの思考実験紹介では……?
1204
カタシロ本当に失礼なこと言いますし経験も浅いですが、ちょっと期待しすぎた感が否めないです。ごめんなさい。…あと初手の哲学会話との結び付きが弱かったような気もします。すみません…
1205
カタシロ道中はただの心理テストで、最後の決断もNPCが決めろよとしか思わなかった
1206
カタシロ終盤の展開が皆同じすぎて面白くない
1207
カタシロ意味がわからない
1208
カタシロ博士(KP)次第なところが少し感じられる。
1209
カタシロ以外とあっさりしていた
1210
カタシロあれをクトゥルフ神話TRPGって言っていいものか……?? ただの思考実験では……???
最初からPL相手にしていたらいいのに「没入感のため」だとか色々言ってPLに近い思想の探索者を持ってこいって言われるのも不快
1211
カタシロ個人的にCoCではないと思う
1212
カタシロKPの動き方・指示の塩梅により、PCではなくPLの思想信条を、本来開示すべき関係性に至っていない他人に対して開示させられそうになったため。
1213
カタシロシンプルだった。自分が先にエモシナリオばかり見てきたのも理由だと思う(通過ではなく視聴)
1214
カタシロクトゥルフ神話trpgではない
1215
カタシロゲームじゃないから
1216
カタシロ‪CoC‬とは思えない出来栄え
1217
カタシロこれCoCか?ってのの極地
1218
カタシロクトゥルフでやる必要が……?と思った。
1219
カタシロ意味が全く理解できなかった
1220
カタシロよく見る展開で、なんでそんなに持ち上げられてるのかよく分からなかった。持ち上げられすぎてて面白くなかったのかもしれない。
1221
カタシロ
そもそもあれをTRPGと言えるのか疑問でした。選択肢ほぼ無く一方通行でTRPGの醍醐味と言えるダイスも別に必要性が無い。よくカタシロを初心者に進める人が居るのだがあのシナリオはTRPGと言うよりも演劇では無いか?と感じてしまった。初心者がやるにしても記憶喪失のRPはかなり難しいと思う。クトゥルフ神話TRPGである必要性が無かったです。確かに囚人のジレンマやテセウスの船のパラドックス問題は面白いのが良かった点として上げることは出来ます。実際このシナリオを回すのが上手なKPが回すことでシナリオの味が出ると思う。NPCの応答が醍醐味のシナリオではあるから。だから配信者とかがPLとして回っていると面白い様に見える。経験値のあるKPが回しているから。実際に回ってみるとつまんない。有名で面白い!って言ってる人が居て回って見ると意外につまらない人が多いと思う。このシナリオが好き!って人はTRPGが好きなのではなくRPが好きなだけ。TRPGとして本当につまらない作品です
1222
カタシロエンド分岐や探索に自由度がなく一本道
1223
カタシロ探索者が記憶を無くした状態で始まるため、探索者(ペルソナ)ではなくプレイヤー自身の知識や考え方を執拗に求められる感じと、それに対してNPC(ペルソナ)からコメントされるという力関係の不公平感があり、楽しめなかった。
1224
カタシロただただ思考実験
1225
カタシロ面白さがKPとPLのやり取りにかなり依存するから
1226
カタシロ
1227
カタシロCoCである必要性を感じない。
1228
カタシロおもしろいおもしろくない以前に、ただ思考実験をしているだけでゲームではない。しかも有名どころの思考実験を「これどう思う?悩むよね」しているだけで哲学としても不十分で、なぜ思考実験を題材にしたのか意図が分からない。
1229
カタシロTRPGというよりなぞなぞやってる気分になった。意地の悪い心理テストやってるみたいな。
1230
カタシロ800円も出す必要はなかった
1231
カタシロ中身なくない?
1232
カタシロダイスを振る必要性が感じられず、クトゥルフ神話TRPGという名称で作られた心理テストもどきだから
1233
カタシロこれってtrpgではなくね?
1234
カタシロ思想に正解を定められる感じ嫌い
1235
カタシロつまらん!というよりも、クトゥルフでする必要があるのか分からなくなってしまった
1236
カタシロ何個かの手垢のついた思考実験をさせるだけだった。キャラデータとかの存在意義は?
(ここは「面白くない」ではない問題点だが)後続のシナリオたちが挙って取ってつけたような使い古しの思考実験を捩じ込む契機にもなってしまった。
1237
カタシロロールプレイしかしていない、ダイスを振る意味がない
1238
カタシロただの性格診断みたいなものでTRPGの良さが何も無い
1239
カタシロあまり驚きがなかった
1240
カタシロわかりやすすぎた
1241
カタシロ
1242
カタシロシナリオ前にされたこと(前提条件)を許すことが当たり前みたいなシナリオだったから。自分はその前提条件が許せなくて、許すことを拒否した。
KPは動画で見て、面白いと感じたから回してくれたが、KPにも罪悪感を感じてしまった(KPは友人)。
1243
カタシロ初心者向けと聞いて人生初CoCとして参加(6版)。
多少の記憶の残渣くらいはあるのかと思って挑んだが、何も覚えていないと言われてしまい、どうRPしていいのか分からなかった。
1244
カタシロcocかどうか疑問
1245
カタシロこれはTRPGではあるけど、CoC特有の面白さはないかなぁ…CoCやるぞ!って意気込んで行くと萎える
1246
カタシロほぼRPオンリーだからもうtrpgと呼んでいいかわからない
1247
カタシロ遊んでいる最中は楽しかったんですが、終わってからシナリオを買って読んだ結果、どのような選択をしてもエンド分岐がない事実に愕然としてしまった
1248
カタシロこれCoCでやる意味わからん。舞台とかは大好きだけどTRPGとしてはまじで琴線一ミクロンも動かんかった
1249
カタシロ
1250
カタシロよくある倫理観を問うだけのもの
1251
カタシロ展開が予想出来すぎた
1252
カタシロ神話成分が薄い対話シナリオが肌に合わなかった
1253
カタシロただの思考実験。TRPGである必要もCoCである必要もない。
1254
カタシロCoCで遊んでいるという感覚が薄いから。
CoCを即興劇、もしくはなりきりチャットとして遊んでいる人は楽しめると思う。
1255
カタシロ自分には合わなかった。
1256
カタシロそこまで騒がれてる理由がわかんない。初心者向けでもちょっとこれがオーソドックスとは思えないし、結局キャラによるけどそんなに新鮮味もない
1257
カタシロ単純にCoCではないだろと思う カタシロというジャンル
1258
カタシロシナリオの内容自体は良いと思うが、記憶のないPCの思考についてのRPメインで、もう少しダイスロールや分岐点する要素などが欲しいなと思った。
1259
カタシロnpcに魅力を感じられなかった、ピンとこなかった
1260
かなきみ
1261
かなきみNPCの活躍中心だった
1262
かなきみ
1263
かなきみ何が面白いのかわからん
1264
かなきみNPCが主人公みたい へえ……で終わる
1265
かなきみ矯正的なシーンが多すぎて映画とか小説無理やり見させられてる感じでTRPGで経験させられる理由が全くわからなかった
1266
かなきみ面白くなかった記憶だけがある
1267
かなきみNPCがかっこよかった()
1268
カノヨHO3だけなんでいるのかよくわかんなかった
1269
カノヨ思ってたのと違った
1270
カノヨ最初から最後まで辻褄合わないしただのNPCと自PC大好きPLのPCのお披露目会
1271
カノヨまち何を楽しめばいいか分からなかった
1272
カノヨ街
1273
カノヨ街クトゥルフ神話である必要性が薄い。動機が薄い。
1274
カノヨ街4人もいる意味がわからなかった
1275
カノヨ街あまり真相や内容が理解できなかった
1276
カノヨ街概要見て気になってたけど内容が思ってたのと違った
1277
カノヨ街HOやシナリオ概要に期待していたものとかなり食い違うため
1278
カノヨ街和風や妖怪などのコンセプトに惹かれたのに最終的には全部無くなるから。
1279
カノヨ街和風人外シナリオだと思って行ったが、想像とは違う世界観だった。NPCに寄り添わないと楽しめない
1280
カノヨ街秘匿ハンドアウトの内容が秘匿する程面白くなる内容ではない
1281
カノヨ街シナリオ概要と実際のシナリオ内容の乖離が大きく期待外れ
1282
カノヨ街内容詐欺 やりたかったことができなかった
1283
カノヨ街前半、全員がほぼ同じような秘匿内容だったため…(個人の感性)
1284
カノヨ街
1285
カノヨ街続編まで義理で通過したけど、面白さが理解できなかった。突き詰めればシンプルな構図だが、パルスのファルシのルシがパージでコクーンで頭に残らなかった。続編で前作の情報とのリンクすらピンと来なかった。
1286
カノヨ街CoCらしくない
1287
カノヨ街思ってたんと違う感
1288
カノヨ街
1289
カノヨ街思ってた前提を覆されたため
1290
カノヨ街特定HOが虚無だった
1291
カノヨ街通過者はわかると思うんですが求めていたものと違ったから
1292
カノヨ街秘匿シナリオなのに初手開示しないと詰む
1293
カノヨ街
1294
カノヨ街
1295
カノヨ街クライマックスの尻切れ感が半端なかった。
また、自分たちのアバター(怪物の姿)の必要性がなく、秘匿にしておく意味がわからない。
1296
カノヨ街自分が怪物である必要性の有無、クライマックスの尻切れ感、秘匿の必要性など
1297
カノヨ街
1298
カノヨ街事前情報と秘匿が意味わからなすぎた
1299
カノヨ街思ってたのと違った
1300
カノヨ街HOによって設定のしんどさに差がありすぎる。
1301
カノヨ街トレーラーにでかでかと載っているNPC達は序盤以降は消えるので交流する機会がなく、和風なのも序盤だけ。
予想を裏切るのはよいが、期待は裏切らないでほしかった。
1302
カノヨ街高級の日本酒頼んだら高級ワインが出てきた気分。違う、今は日本酒の口なんだ…
1303
カノヨ街HO2経験者ですが、HO内容暴露後関係HO者に此方の関係内容が書かれていなかったらしく「知らないが?」との反応
おそらく他の「楽しかった!」と感想戦している方々はKPの補佐があったのだと瞬時に理解
卓後も何度関係HOPLさんに、HO内容を説明、関係があることを説明しても「知らない、自分のHOには書かれていない、考えても関係があるとは思えない、あなたを大切に思えない」と一刀両断
他の方々のようにとても面白い、心に残るシナリオとは今でも思えないです
1304
カノヨ街
1305
カノヨ街
1306
カノヨ街
1307
カノヨ街恐らく刺さる人には刺さるが、担当HOによっては突然それシナリオクリアするのに関係あるか?っていうHO内容の設定をシナリオ中に足されて全く感情移入できなくて、そのままシナリオが終了してしまったため。
シナリオの名誉のために補足すると、自分にはギミックが合わなかっただけです。間違いなく刺さる人には刺さります。
1308
カノヨ街トラウマ
1309
カノヨ街卓のメンバーの問題も含まれますが、感じた不満点は以下の通りです。
立場:PL HO3
1,他PCがシナリオ中にそれぞれ関係性を持ち、役割を持つ中で一人だけ明確な役割が無いこと。このPLは難易度調整用のかさ増しPLであると感じました。
2,シナリオの導線が緩く、他のPLが秘匿を隠し通そうとした場合、シナリオが実質進行不可になること。他のPLが各々KPに相談し続けたことにより、シナリオが3時間近く止まり、その間ずっと待たされました(結局自分がKP経験によるメタ推理で他PCの秘匿を当てるまで進行しなかった)
3,KPや他PLにとっては大事なNPCかもしれないが、自分には一切関係がない(シナリオ中でも一切関わりなし)NPCを可愛がったり助けようとは思えなかった。何もかもと全く関わりがないというのに、どうして周りに合わせて感動できると考えるのか理解できなかった。
1310
カノヨ街HO3だったんだけど、HO3っていてもいなくてもよくね?って当時思った。卓のせいかな……
1311
カノヨ街結末があっさりだった
1312
カノヨ街伝書鳩が発生しやすすぎる
1313
カノヨ街HOごとに活躍に差がある
1314
カノヨ街HOごとに活躍に差がある
1315
カノヨ街秘匿の内容に偏りがありすぎる
1316
カノヨ街和風系かと思ったらサイバーで、萎えた
1317
カノヨ街開始前にKPにネタバレをくらった(悪意なし純粋に間違えて言ってしまったけどKPに自覚なし
1318
カノヨ街・作者が自分の文章に酔っている
独特な言葉運びが目立つ文章だった。
小説として読む分にはいいかもしれないが、あくまでTRPGシナリオであるならば平易でわかりやすくすべきだと思う。
以前作者が「前いた界隈で文章を褒められた」ことを自慢げに語っていたのを見かけたことあり、結局自分の文章を読んで欲しいだけなんだと感じた。

・騙し討ちみたいなシナリオ
和風シナリオと銘打っているが中身はほとんど和風ではない。
和風を期待して通過したら肩透かしを食らうだろう。一時期それで炎上していた。
1319
カノヨ街秘匿4PLシナリオでありながら秘匿の内容が本質的に全員同じであり、プレイヤーが想像しているプレイ感を損なう展開になりやすいため。
1320
カノヨ街世界観
1321
カノヨ街
1322
カノヨ街専門知識ないと厳しい
1323
カノヨ街妖怪になりたかったのにサイバーシナリオだった
1324
カノヨ街シナリオ説明などから期待していた世界観とかなりかけ離れており、かつ出てくる情報を理解するのが個人的に難しかったため
1325
カノヨ街
1326
カノヨ街概要(トレーラー)と内容の乖離
1327
カノヨ街概要(トレーラー)と内容の雰囲気が違った
1328
カノヨ街隠匿してることにあまり意味がないから
1329
カノヨ街HO3だけNPCや他pcなどの拠り所がなかったため
1330
カノヨ街情報ごちゃごちゃしがち、PvPも可能性が高いのに追加HOで関係を強制されたりするので立場が難しいシナリオだと思った。
1331
カノヨ街TRPGの面白さ全消しに感じてしまう(PCを作る楽しみ、自分の選択次第でNPCの運命を変えられる、など)
1332
カノヨ街プレイヤーに対してひらめきがないと後半にすら行けなかったから
1333
カノヨ街HO差が激しい
1334
カノヨ街合わなかった
1335
カノヨ街ほさん、ほよんが虚無
1336
カノヨ街覚えてないくらい内容が虚無
1337
カノヨ街概要から想定される内容では全く無いうえにHOによっては存在意味がない
1338
カノヨ街急展開すぎて前提が全部壊れるから
1339
カノヨ街シナリオのギミックに騙された感覚だった。
最後まで人外でいたかった
1340
カノヨ街思ってたより楽しい!ってならなかった…。HOの存在意義がなかったように感じた。
1341
カノヨ街後半に配られる秘匿HOで作ってきたキャラクターをガン無視された。事前に作れる分もそもそも少なかったけど、これならTRPGをやる意味は無いな……と思うくらい自分で考えるところが無かった
1342
カノヨ街シナリオの雰囲気は良かったけど少しHOの難易度が高かった
1343
カノヨ街いきなり設定を増やされても指定されたような感情になれなくてついていけなかった
1344
カノヨ街情報含め、世界観が好みではなかった
1345
カノヨ街
1346
カノヨ街シナリオが複雑のわりに感動や心動かされることがあまりなかった
1347
カノヨ街秘匿HOの格差が酷い
1348
カノヨ街HO格差
1349
カノヨ街気づいたらロストしていた
1350
カノヨ街渡されるHOに意味があるものがない
1351
カノヨ街思っていたのと違った。騙し討ちだと感じた。
1352
カノヨ街
1353
カノヨ街盛り上がるシーンがあまりない
1354
カノヨ街
1355
カノヨ街
1356
カノヨ街意味不明な比喩表現が多用されており理解不能
1357
カノヨ街
1358
カノヨ街秘匿が活かしきれていないシナリオで、消化不良のまま終わった。
1359
カノヨ街HOのかたよりがある
1360
カノヨ街NPCとの関わりが薄すぎる。いる意味あったのか…?クライマックスでもあまり情が湧かなかった
1361
カノヨ街動線が分かりにくい
1362
カノヨ街期待してたのと、かなり違った
1363
カノヨ街騙された感ある
1364
カノヨ街秘匿シナリオである必要性を感じなかった
1365
カノヨ街誇大広告とビックリ箱展開で作者とKPだけが楽しいシナリオ
1366
カノヨ街探索によっては一部のPL判断のみで前半部分をほぼ丸々スキップ可能であるため
なんの情報も得られないまま突如として話が中盤くらいまで一気に飛び、以降の展開についていけずつまらなく感じた
1367
カノヨ街迫力に見合っていない
1368
カノヨ街内容がよくわからなかった
1369
カノヨ街思ったほどシナリオに没入できなかった
1370
カノヨ街言われてる割には……という感じだった
1371
カノヨ街情報の出方が分かりづらい。
1372
カノヨ街なんか淡々としてた
1373
カノヨ街あんまりよくおぼえてない
1374
カノヨ街
1375
カノヨ街あるHOのみ極端に周囲との関係が薄い
1376
カノヨ街HOの偏り、急に出される秘匿以前の設定でPC設定を変更せざるを得ない展開
1377
カノヨ街HO格差 概要から伝わらないシナリオ要素と難易度
1378
カノヨ街NPCでよくね?ってHOがある事とシナリオ作者が描きたいのがHO1とNPCの物語なんだなという感想になってしまった事です。
1379
カノヨ街いわゆる虚無HO。シナリオに深く関わるHO、PC同士に相関のあるHO、シナリオにも他PCにも関係のない部外者HOという構成なので、この並びで部外者が存在する理由がわかりませんでした。
1380
カノヨ街HOの秘匿に記載されて然るべし内容(本人の過去の罪)を急に全体公開で開示される。急に犯人役をやらされる。
1381
カノヨ街和風ファンタジーを売りにしているにも関わらず、和風パートが序盤2割程度で終わる。
1382
カノヨ街内容は面白かったと感じる。
ただ「思ってたのと話の方向や進み方が違う」
と思った。
1383
カノヨ街生い立ちに関するPC情報がシナリオ途中で付与されたこもにより事故が起きました
1384
カノヨ街秘匿HOの内容差が激しい、シナリオの見た目モチーフに対してPLが意気込みすぎると、シナリオ内容で肩透かしを食らう。
1385
カノヨ街シナリオ中に追加される新しい秘匿の内容がPCのキャラシと乖離してしまったがゆえ楽しめなかった。後付される秘匿の中でも最初から開示できたやつあるやろと思うところもあったし、秘匿追加されるということがあるのであれば事前にキャラシ作成の段階で職業をPL側に決めさせる必要なかったのでは?と思ってしまった
1386
カノヨ街全員同じ状態(秘匿)で街に来てたの知った時、虚無感に襲われた。というかせっかくおもしろそうな設定だったのに、勿体ないなぁって…。
1387
カノヨ街虚無HOがある
1388
カノヨ街趣旨と違うかもしれませんがKPの味付けによるところが大きいと思います。 KPが見せたいところPLが見たいところシナリオ作者が想定しているもの全てが食い違った悲しい事故だと思っています……。
1389
カノヨ街・秘匿割合の差が大きく感じた。
・後半に来る情報が大きすぎて作ったPCの情報を短時間で変更せざるおえなかった。
1390
カノヨ街秘匿に一切触れることなくよくわからないまま全ロスしたため。また、その後何の説明もなく解散したが、真相を確かめるためだけに買うには金欠学生にば厳しい値段だったため。
半分くらい自分の事情だしもう半分は自分たちが悪いのでシナリオが悪いかどうかは断定できない。
1391
カノヨ街ぽっとでのNPCに感情を持てなかった
1392
カノヨ街公開HOが楽しそうでやってみたら思ってたのと違いすぎた
1393
カノヨ街秘匿ハンドアウトの活躍の偏り、脈絡なく追加される意味のないキャラクター設定
1394
カノヨ街シナリオ概要と内容がかけ離れすぎてる
1395
カノヨ街HOによって活躍の度合いが違うため
1396
カノヨ街元々のシナリオイメージと実際のシナリオジャンルが、掛け離れており、期待した体験が出来なかった。シナリオの構成自体やギミックは面白いと感じたので、自分自身が感じたギャップが大きく、驚いてしまっただけと思われる。
1397
カノヨ街KPをする側になって初めて「このシナリオ……めちゃくちゃ面白いな……!?」と感じました。
内容自体は面白いのですが出される情報があまり面白くないな、という印象です。

かなりプログラミング専門用語に近い文字の羅列が多く、一つ一つの情報を噛み砕いて処理するのに時間がかかってしまい、PL/PC間での会話が途切れて葬式状態……というのがPLで通った時の事故でした。

完全にPLの頭の出来の問題な気もかなりします……
1398
カノヨ街面白くない、というか、面白いと思えるところまでたどり着けなかった、という感じです。
秘匿情報をどこまで吐いていいのか、そもそもこの情報って秘匿で配られるほどかな!?みたいなことの繰り返し。
KPも4人分の秘匿チャットで投げられる質問を処理するのに手一杯、PLも情報の整理に手一杯で無言の20分……なんてことがよくありました。
また、PLさんの受け取り方次第では「絶対に妖怪PCが作りたい!」という人は萎えてしまうと思います。
シナリオを購入し、読了してから初めてこのシナリオの面白さに気が付きました。
1399
カノヨ街ストーリーがよくわからなかった。
1400
カノヨ街秘匿HOと雰囲気は面白いので、回る前の準備までは楽しい
真面目に事件解決・脱出・生還を目指したい人よりも他探索者やNPCと茶番(雑談?)を楽しみたい人向け
出てくる情報が、文字数の割に内容薄めでラストも特にカタルシスなくあっさり終了
感動できるようなNPCとの交流やHOでの設定付与もない 
あとHO3が確実に浮いてる必要かどうかと言われると必要じゃない気がした
事件に関わる動機や解決する動機が他と比べて薄く、握った本人も周りとの差に困惑していた
1401
カノヨ街秘匿をもらった瞬間トレーラー情報の全てが陳腐になるため
1402
カノヨ街シナリオ内の秘匿ギミックが早い者勝ちだったので、表の処理をしてから秘匿を処理しようとするともう誰かがやっていて何も楽しめなかった。また、HO2をやりましたが、HO2は他のHOと比べても情報薄く、内容によっては他のHOによって存在意義を失います。
1403
カノヨ街シナリオのやりたいことやスケールの壮大さに対して内容が追いついていない
1404
カノヨ街HO1で通過
まず人外探索者を作れる!という雰囲気で売り出しているのに実際はそうではなく、非常に落胆した。売り出し方が悪質。

また自分だけがヴァーチャル空間であると知っているのかと思ったら、他HOも全員秘匿で知っており、自分が喋ることが何もなく、ただただ空気。卓に参加していること自体が苦痛だった。
1405
カノヨ街圧倒的NPC劇場。NPCが事件の鍵を握りNPCがシナリオ中の状況を変えそしてNPCが全てを解決する。シナリオの美味しいところをさらい華々しくキメるNPC達の隙間に「そう言えば皆様に事前に台本(HO)はお渡ししましたよね?じゃあここの台詞言ってみましょう!」とマイクを向けられるだけのシナリオ。
HO内容も人生プランが決められているレベルで綿密かつ前提が多い上に秘匿とシナリオ進行によるHO更新で設定ちゃぶ台返しが起きる。また、シナリオ側で許容される行動的・感情的な遊びが少なく、解釈の幅をもたせる事やPLPCが能動的に動き創意工夫の出来る余地がほぼ存在しない。
と言うか正直、セッション中何があって何をしていたかほとんど思い出せない。
続編も各行動の導線が破綻気味な上、相変わらずのNPC他感情指定&遊びの余地0のまま始終拘束され辛かった記憶だけがある。
当時2部制のシナリオは斬新であったこと、和風の世界観と豊富なNPC立ち絵がウケた理由だと思われるが、それにしたって何故あそこまで流行ったのか……。
1406
カノヨ街事前の概要と中身が違いすぎる
1407
カノヨ街NPCとの絡み、PCとの絡みの少ないHOで自立しすぎていた為
1408
カノヨ街ワイワイ和風妖怪シナリオかと思ったら全然違っていた。
有名であるが故に、立ち絵などの情報が先行しすぎており、「違うと感じる」レベルが他シナリオよりも群を抜いている。
正直どう対応したらいいのかものすごく戸惑ったし、あまり中身を覚えていない。
1409
カノヨ街人外やりに行ったのに期待していたものではなかった上、想定外の秘匿を途中で追加された結果PCの設定もPLの思考も無に帰したので
1410
カノヨ街面白くない、というよりは期待していたシナリオ体験ではなかった。概要から想像し得る体験ではないと感じた。
1411
カノヨ街自分のHOだけ存在意義を感じなかったから。
1412
カノヨ街PCに想定していないNPCがしっかり関わってくる。それが受動的なものであれば問題ないが、かなりこちら側が能動的に関わっているような描写で違和感と強い忌避感を感じた。KPがどれだけNPCを魅力的に演出できるかや、PLPCの相性にもよるかもしれない。
1413
カノヨ街謎解き要素が強く全ロスしやすい
1414
カノヨ街シナリオがいきなり事件?当日から始まるのでPC同士の日常シーンがあればよいと感じた。せでかく魅力的なNPCがいるのに時間制限がありほとんど絡めなかったのが残念。情報も多いのは問題ないが、正直内容が分かりづらくシナリオの雰囲気に没頭しにくかった。途中でPCに特殊な設定が生えるのも、秘匿にそういった匂わせもなかったので戸惑う。
自セッションでは、秘匿からPC内に対立するであろう人がいるのがなんとなくわかっていたので、ぎくしゃくした状態のままいきなり始まってしまった。これはPL全員がそうで、仲良くRPする展開もあまりなく、楽しくはなかった(これはPC相性があまりよくなかった所もある)。
シナリオの設定は魅力的なので、そこをもっと前面に出してほしかった、期待外れ、ということからこのシナリオを選びました。
1415
カノヨ街HOによっては虚無になる
1416
カノヨ町シナリオ内どんでん返しを狙おうとしたのだろうが、第二部の展開はあまり要らなかった
1417
かみまかせNPCだけが活躍しすぎ、あと贔屓HOとの差がすごい
1418
カラスが群れたら極彩色続編もだけど私のHOが他のキャラが話しかけられた時に「な!〇〇!」みたいな感じで添え物にされてるのと負けイベが多かったから
1419
かわらぬ挨拶探索者と同じくループしているNPC達との関わりが薄かった。彼らを活かしたシナリオだとより面白かったと思う。
1420
が消えた夏2PLで、最高の友人できてと言われていたのに。
片方に後から大切なNPCが登場する。
突然そちらを取られて、捨てられてしまった。
1421
ぎこちない同居面白さがPCとKPCの関係性と対話に依存する
1422
きみがいないせかいはこんなにさみしいPLは現状打破の手がかりを見つけるために探索し、要求された技能ロールをしていましたが、成功しても情報らしい情報はなく「今の成功した意味はなんだったんだろう」とプレイ時何度も思いました(強い言葉を使うなら虚無を感じていました)。後々シナリオを見て、探索や調査の必要はほぼ無いRP重視のシナリオだったとわかり少しは納得したので、事前にそういう前置きがKPからされていれば印象も変わったかもしれません。
1423
キャンディレイン良くも悪くも平坦
1424
キルキルイキル
1425
キルキルイキル実質確ロスだから
1426
キルキルイキル全てが決まっていて何もならないのに、選ばせてあげますよまぁどちらにしても終わりですけどね。って感じ大変面白くなかったです。ギミックも他のシナリオで見たことあるやつの焼き増しで、駆け引きも全て悪い意味で全投げな癖に何も実らないので最悪すぎて相方さんと「これはちょっとね…」と顔を見合わせて首を振ってました。すごく残念でした
1427
キルキルイキル話すことで相方PCが死ぬ、などTRPGの性質から外れていると感じた
1428
キルキルイキル探索者ができることが少ない トレーラーのイメージと大きく違った…同卓クソデカ感情ありきのエモシだと思わなかった…
1429
キルキルイキルTRPGと表明しているにもかかわらず、PL同士の話し合いをシナリオ側から阻害される。
1430
キルキルイキル理不尽。
1431
キルキルイキル1回しか死ねないのに、死にゲーしてるような感覚。
察しろ要素が強い。
1432
キルキルイキル途中から何となく展開読めたのと、確ロスがあるのにそれを伏せられているのでどう頑張っても2人揃っての幸せなエンディングが迎えられないのが確定しているところ
1433
キルキルイキル描写に不自然なところがある
1434
キルキルイキル展開・黒幕が途中で予想がつく ダイス全く関係無い
1435
キルキルイキル虚無でした
1436
キルキルイキルいわゆるエモシの悪い所が詰まったシナリオ。シナリオ側で何が面白いのか提示できてない。
1437
キルキルイキル概要で確定ロストを隠し、KPがただそれを愉悦に眺めるだけの後出しゲームであり、KP満足のための時間であるから
1438
キルキルイキル普通にめちゃくちゃ心が痛かったから
1439
キルキルイキルみんなそんなに言うほど?ってかんじ
1440
キルキルイキル途中で展開が読めてしまった
1441
キルキルイキルどう転んでも救いがなかった
1442
キルキルイキル高ロストとはいえあれは……と思わされるシナリオ背景、PC・PL同士の相談を妨げるギミック
1443
キルキルイキル
1444
キルキルイキル
1445
キルキルイキル好みの問題かもしれないけど救いが無さすぎた。完膚なきまでにボコボコにされてた
1446
キルキルイキルなんかそんなに感動?はしなかった
1447
きるきるいきる
1448
キルキルイキル初手から死がきまってる
1449
キルキルイキル
1450
キルキルイキルシナリオにおける重要な情報共有が上手くいかず、あまり感情移入ができなかった
1451
キルキルイキルこれはKPが地雷チェックを怠ったのが全て悪いです。相性やね〜
1452
キルキルイキル最初から最低でも一人はロストすることが決まっているため、シナリオを通して達成感がなかった。
二人で生き残る道も結局その後ロストするという形の為面白さってどこ??ってなった。
解決策があるわけでもなければどちらかが死ぬことを相談で決めろ、他に道はないというだけ。
TRPGの自由度がない。
これならノベルゲームでもやれば良いのでは?となった。
1453
キルキルイキル
1454
キルキルイキル片方に決断を強いるエンド
1455
キルキルイキル神話事象が関係せず、継続不可なエンドが多い
1456
キルキルイキル神話生物が絡んでこない真相
1457
キルキルイキルハードルがあげられすぎた
1458
キルキルイキル実質両生還不可はきついっすわ…
1459
キルキルイキル
1460
キルキルイキル両生還とは言い難いラスト
1461
キルキルイキル避けられない確ロスである
1462
キルキルイキル設定に無理があると感じてしまい、途中からは?となってしまった
1463
キルキルイキル【ごめんなさい、タイトル入れ忘れたので再送しました🙏】役割(責任)の比重が片方のPCに寄りすぎていたため楽しめなかった。事前に知らされていないにも関わらずそういうことが起こって不快に感じた。自分の知らないところで決断がなされている、相手の知らないところで相手の決断を勝手にするような場面があった。アーティファクトが唐突すぎて、そこまで気持ちを寄せることができなかった。
1464
キルキルイキル
1465
キルキルイキル
1466
キルキルイキル同卓者と相性が悪かったので楽しめなかった
1467
キルキルイキル2PLシナリオで両方の探索者が探索者として生きる道が用意されてないから
1468
キルキルイキルトレーラーから推測できるストーリーそのままでなんの意外性も無かったから。
1469
キルキルイキル実質片ロスを両生還と言われ、なんともいえないモヤモヤが……
1470
キルキルイキルあのシナリオほぼ確定ロストだと思っているので…、肌に合わず少しだけ回ったことを後悔している
1471
キルキルイキル記憶が曖昧
1472
キルキルイキルKPから、相方PCとの設定を沢山練ってきてねと言われて挑んだが、全部幻覚?妄想?だったことが分かって虚無だった。
1473
キルキルイキルこれは事前説明としてKPの責任面も強いと思うが、作ってきたキャラ設定全てを無為にするこのシナリオのための探索者としての面が強く勝手に条件を色々付け足されたように感じた。
1474
キルキルイキルあまりにも救いがなかったから
1475
キルキルイキル初心者時にやって何これ?となった。
探索者のことをダイスで産んだキャラクターのデータとしか認識していなかったため、そんなこと言われても……と
1476
キルキルイキル
1477
キルキルイキルPC1でよくわからずエンディングを迎え、今もよくわかっていないから
1478
キルキルイキル
1479
キルキルイキル両者生存エンドが存在しないことが分からない状態でシナリオを進まなければならないため、自分たちの両生還に向けた努力が徒労に終わったように思えるから
1480
キルキルイキル理不尽かつ救いがない。
1481
キルキルイキルKPの読み上げ分が長く、退屈した
1482
クオリアはあざ笑うHOの比重が4PLなのに対し大きいと感じた
1483
クオリアは嘲笑う
1484
クオリアは嘲笑う拳銃持ちとの戦闘が回避不可であるのに推奨に戦闘・回避が一切ない
1485
クオリアは嘲笑う確定ロストのHOがあるが、確定ロストと伝えられない
1486
クオリアは嘲笑う確定ロストのHOがあるが事前に伝えられない
1487
クオリアは嘲笑うHO格差が大きい
1488
クオリアは嘲笑う自分の持っていったpCと合わず話になりきれなかった
1489
クオリアは嘲笑うHO格差がありすぎる。特定のHOについては、救いが全く用意されておらず、シナリオ内での役割を鑑みてもPCとしてプレイさせる理由が分からなかった。NPCでよかったのでは?と感じる。
1490
クオリアは嘲笑う複雑に入り組みすぎ
1491
グッドモーニングオール
1492
グッドモーニングオール話が急
1493
グラウクスの断罪続編が本編扱い(続編しか真相が書かれてない)。長くてくどい。とあるHOに至ってはいなくても成立するのでは?となる。
1494
グラスバレヱ序盤のシナリオ閉鎖感から急にシナリオの世界観が広がるため繋がりを感じにくかった
1495
グラスバレヱ1話単体は面白かった(ギミック部分など)が、2話以降は駄作、挙句の果てにはよくあるメタフィクション。
1496
クロッカスはリナリアを見ない
1497
クロノワール・メテオライツ導線が弱く感じた
1498
クロノワールメテオライツ設定
1499
クロノワールメテオライツNPCが実在するVtuverを参考にしており、ややそのネタが豊富であり未履修者がついていけない、巨悪を倒した後もスッキリしないエンドのタイプのキャンペーンが続く
1500
ケープタワーほとんど解決法が固まっていて自由なプレイができなかった
1501
コーヒー一杯分の恐怖謎が残されすぎてすっきりしなかった
1502
コーヒー一杯分の恐怖
1503
コーヒー一杯分の恐怖短時間がメインとなりすぎて色々面白いところが削れている感がある
1504
こげつのNストーリーがつまらない、推理要素がただのこじつけ、全てが浅いシナリオ
1505
こげつのN作者の脳当てシナリオ
1506
こげつのNNPC中心の物語と感じた
1507
こげつのえぬ
1508
こげつのえぬ作者の思考当てゲーム、そうはならんやろがい!の展開と曖昧なルール、HO格差、特にイベントなどはないが最後はエモくして!みたいな雰囲気、NPCの感情が全く理解できなかった。
1509
こげつのえぬキーパリングもあったかもだが、内容理解が少し難しい部分があって最大限楽しむ難易度が高かった
1510
こげぬ謎解きが合わなかった。回答間違えたときの自然な描写や導線、カバーがない
1511
こげぬ
1512
こげぬPLのイントに頼りすぎてcocである必要性を感じない。謎解きの答えを聞いても全くスッキリしない
1513
こげぬずっとなにこれって感じだった
1514
こゝろ全体的に解説が足りないままにラストに移行するから置いていかれた
1515
こゝろ特定のHOに対して突然加害者にしておいてシナリオフォローが無い。
元々ある作品のオマージュ風だがリスペクトを感じられない。
1516
こゝろ
1517
こころこの作者さんはHO構成が毎回同じでつまらない
1518
こゝろHOの活躍に偏りがある
1519
こゝろ展開が読めすぎる 
1520
こゝろNPCの事前情報のわりには関わる機会がないor行動に芯が通っていないためPLが置いていかれる
1521
こゝろ同卓者と合わずシナリオそのものを楽しめなかった…
1522
こゝろ無理矢理展開でついていけなくなった
1523
こゝろ他のHOと協力する理由がなく困る
1524
こゝろNPCの倫理観が無い。原作へのリスペクトを感じられなかった。
1525
こゝろ1つのHOにシナリオで起きた事象の全責任を与えられて困惑した
1526
こころ同卓者が暴走し、取り残された
1527
こゝろHOによってはシナリオから言及される追加裏的内容が薄い為HOの活躍に偏りがある
1528
こゝろ普通のシナリオって印象。なぜみんな楽しかったのかよくわからない
1529
ごぜんにじにあいにきてこれをシナリオと呼んでいいのかすら疑問。内容がないよう。KPC,PCに委ねすぎ。
1530
ごぜんにじにあいにきて訳わかんない
1531
ごぜんにじにあいにきて。
1532
ごぜんにじにあいにきて。ヒヤヒヤする場面が全くなく、記載されている通り本当にRPメイン。シチュエーションが謎だし、あまり楽しくはなかった。
1533
ゴダルカシナリオ概要とやらされること違いすぎない?
1534
ゴダルカCoCの名を借りた意味不明のシナリオ
無駄にHOが多いのもあって待ってる時間は長く……ほぼバトルしかない
1535
ゴダルカ雑なSAN1d100強制減少で殺されるから。(戦闘や通常のSANチェックで殺して欲しかった)
1536
コトシロヌシの時合KPが楽しいだけ
理不尽トラップと吟遊NPCと、昔の悪いところの詰め合わせのようなシナリオでした
1537
ことしろ神の時合もうだいぶ名前聞いてないけどこれ以上につまらないものはない。起伏のないストーリーと魅力のない要素の詰め合わせ
1538
この闇をあなたと明らかに過大評価すぎる。普通。一部キャラ差が大きい。
1539
この夢を忘れるまで前作での探索者の行動の意味が無くなるストーリー
ストーリーよりも単にファンサービスシナリオの面が強く感じる。
1540
ゴリラよあなたは強かった探索が一本道かつ常にゴリラに誘導される形になるため、本当にゴリラという一点の出オチネタで笑ってくれる人ばかりじゃないと空気が冷える。
少しでもPLが冷静になったら負け。
1541
これは小さな幽霊の話NPCを見せたいだけのシナリオ
1542
サイレン
1543
サイレン清掃NPC劇場、虚無HO、崩壊した文、作者の出す出す詐欺
1544
サイレン清掃ハンドアウトの内容が意味がほぼないのに複雑だったり握った秘匿に関してPCがシナリオ内で納得できるかどうか偏りがあるように感じた。作者の独りよがりに思える内容。
1545
サイレン清掃
1546
サイレン清掃貰ったHOが本当に虚無でしかなくシナリオ自体も結局何が起こってるのかよく分からなかった。
NPCも別にいらんだろこいつっていうのが出てくる。
あとNPCの口の中が青くて気持ち悪い。
1547
サイレン清掃会社よくある秘匿シナリオと違って秘匿の吐きどころがずっとわからず難しかった
1548
サイレン清掃会社KPによってかなり面白さが左右されると思います。
1549
サイレン清掃会社NPC誰やねん状態、ミッション丸投げ
1550
サイレン清掃会社居てもいなくても変わらないあまり活躍しないHoがあるから
1551
サイレン清掃会社内容がわけわかりません。回収されない伏線が多く、全く関わらない立ち絵ありNPCもいれば、作者のお気に入りなんだろうなというNPCもあからさまです。
1552
サイレン清掃会社HO4通過だが、HO3とHO4の存在意義は分からなかった。HO1.2のみで完結する話だと思う。HO3はHO4神話生物とするために置かれた、HO4は神話生物というインパクトの為だけに置かれた印象。
1553
サイレン清掃会社内容に中身を感じなかった
1554
サイレン清掃会社サイレン清掃以外のシナリオ通過してる人としてない人で面白さの差が激しい。
HOで活躍の場の量が違う。差が激しすぎる。
2PLでいいのでは?と感じた。
1555
サイレン清掃会社秘匿HOの面白さがあまり感じられなかったのと戦闘パートがあっさりしてた
1556
サイレン清掃会社NPCの深堀りシナリオすぎる
1557
サイレン清掃会社シナリオ導線が悪い 日本語が崩壊している
1558
サイレン清掃会社序盤は楽しかった。
場面転換した後、序盤に入手しなければならないと詰むようなアイテムがあったり、推理に無理があったりする
1559
サイレン清掃会社最後まで秘匿かわからないPCがいた
1560
サイレン清掃会社シナリオ内容が意味が分からない。
1561
サイレン清掃会社HO格差がすごい
1562
サイレン清掃会社PLの役割に偏りがあり、PCによっては「この内容ならNPCでよかったのでは?」と感じる部分がある。反対に主要NPCと強い関係性をもっているPCもいるため、「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」状態であった。もちろん全PCに役割や活躍の場面はあるのだが、作者の「このシーン、このやり取りがやりたかった!」という気持ちが全面に出ているという感想を抱いた。
1563
サイレン清掃会社虚無HOだった推奨技能も他のHOが上位互換の技能をみんな持っていたため戦闘も特に活躍の場もなかったため
1564
サイレン清掃会社諸々が秘匿で済まされすぎて何が起こったか分からなかった
1565
サイレン清掃会社他シでも登場しているのかわからないがNPC周りの情報(話)が全くわからなかった
1566
サイレン清掃会社シナリオがスカスカ。
1567
サイレン清掃会社不必要な情報が多く、無駄が多いと感じたため
1568
サイレン清掃会社HOによって扱いや活躍の差が大きい。「これ俺要る???」って虚無りつつ盛り上がる他メンバーを眺めていた思い出。
1569
サイレン清掃会社なにが重要な情報なのかわからなかった。どこが盛り上がりの佳境か不明。
1570
サイレン清掃会社
1571
サイレン清掃会社KPの裁量によっては1人にしか活躍の場が与えられないと感じた
1572
サイレン清掃会社KPが微妙だった
1573
サイレン清掃会社HO内容の偏りが酷い。HO1とシナリオNPCのタイマンシナリオで良かったんじゃないかと思う。
1574
サイレン清掃会社プレイヤーの1人が選ぶ好きな神話生物によって難易度が上がりすぎる
1575
サイレン清掃会社
1576
サイレン清掃会社
1577
サイレン清掃会社
1578
サイレン清掃会社NPCとの繋がりが希薄
1579
サイレン清掃会社自分の理解不足が大きいがよくわからなくてあっさり終わってしまった
1580
サイレン清掃会社描写が冗長
1581
サイレン清掃会社HO3通過だったが正直必要性を感じなかった。
1582
サイレン清掃会社
1583
サイレン清掃会社前半は本当に面白かったです。ただ後半は展開が意味不明でプレイヤーが置いてけぼりになっていました。結局何が起きているのか分からずじまいで気づいたらエンディングを迎えていました。
1584
サイレン清掃会社NPCは出てくるだけ出てきて君たち一体何なの?って感じだった。PLがデザインを好ましく感じる以上の感想が無い。PCより活躍するよりはマシだが。いざオシゴトとなっても動線が雑に感じてこの設定の必要があるかと疑問に感じた。設定と結末先行型?何の達成感も無くすぐ終わったな、という感想。
1585
サイレン清掃会社HO格差
1586
サイレン清掃会社特定HOへの偏り
1587
サイレン清掃会社戦闘の数字がでかいだけのシナリオ
謎解き要素などがほぼ皆無で秘匿もなぜあるのか分からない浅さ
1588
サイレン清掃会社前評判が良すぎて肩透かしを食らった
1589
サイレン清掃会社個別のHOの重みは偏りはないんですがだからこそひとつにまとめるにはしっちゃかめっちゃかになってるような印象でした。結局どこに重きを置きたいの?みたいな...多分みんな秘匿とかを全部開示したら繋がるとは思うんですけどそうしないと結局分からずじまいになりやすいのかな...。
重要NPCなのに誰かわかんないから誰だコイツ...ってなりながらやったりとか...。
恐らく自分だけかもしれないです。こう思うのは...。でもこう思っても自陣のおかげで楽しく回りきることが出来ました。
1590
サイレン清掃会社他有名シナリオと似たような展開、特定HOの秘匿目的放棄が前提かのような展開がある上にシナリオ側からのケアが無い。
1591
サイレン清掃会社NPCage、伏線が全て回収されない、HO○が気遣わないと全ロス確定、シナリオの日本語が壊滅的に崩れている。
1592
サイレン清掃会社NPCの名前の読みが難しく頭に入らない、感情移入先がPL<<<<NPC
1593
サイレン清掃会社
1594
サイレン清掃会社HOの責任の格差、NPCの干渉等
個人的には、世界観が繋がってるシナリオであるが故の今シナリオ内でそんなに重要じゃない情報が少しノイズに感じてしまった
1595
サイレン清掃会社特定のHOだけ主役級NPCと非常に深い関わりがあり、その他のHOの関わりが薄く感情移入しにくかった
1596
サイレン清掃会社展開が飛躍的過ぎて置いてけぼり感がある。
1597
サイレン清掃会社お値段の割にあっさりもあっさり過ぎる
1598
サイレン清掃会社全て。値段が高くシナリオ内容が杜撰でGMのパートが多く死にHOがある。
1599
サイレン清掃会社HO1以外何が楽しいのかわからない、作者がNPCageしたいだけのシナリオ
1600
サイレン清掃会社秘匿HOの意味がゼロみたいな内容
1601
サイレン清掃会社急なオリジナル戦闘ギミックとかについていけなかった
1602
サイレン清掃会社話が変に飛んでそれっぽく良い感じにした感じが強くてあまり楽しいと感じられなかった
1603
サイレン清掃会社シナリオが急展開すぎるというか尻切れ蜻蛉感があった。
1604
サイレン清掃会社
1605
サイレン清掃会社HO3通過だが、このHOでやることがあまりなかったように思う。
1606
サイレン清掃会社
1607
サイレン清掃会社情報量が非常に多く、しかし手に入れた情報とは関係のない部分から物語が展開していくことが多かったため、卓中常に頭の中が混乱した状態となり、シナリオの展開についていけなかったため。
1608
サイレン清掃会社記憶がない
1609
サイレン清掃会社ノリや展開についていけなかった。終盤何を言ってるのか意味不明な箇所が多く、理解するのに必死でシナリオを楽しめなかった
1610
サイレン清掃会社HO格差が大きすぎる 意味のないNPCが多すぎる 最後まで何が面白いのか全くわからなかった
1611
サイレン清掃会社HO1だけでよくねもう ってなりました
1612
サイレン清掃会社
1613
サイレン清掃会社作者のアナニーに付き合わされたから
1614
サイレン清掃会社最近回ったはずなのにあまり記憶に無く……楽しさがわからないまま終わってしまったイメージでした
1615
サイレン清掃会社意味のないNPCの登場、急展開すぎて意味不明
1616
サイレン清掃会社自陣だけかもしれないが、HO1が優遇されていてHO2~4は置いてけぼり感が強かった。NPCとの絡みも、HO1がやけに多く優遇HOなんだろうな感が否めなかった。
1617
サイレン清掃株式会社中盤がスカスカで前後の文脈が繋がらない,秘匿HOの重さとシナリオでの扱いに差がありすぎる(そもそも秘匿である意味がない),シナリオ内の処理が記述不足でKPが8割くらい補完する必要がある
1618
サイレン清掃業者KPの我儘のせいですので、シナリオ自体はわかりません。
1619
サイレン清掃人無駄情報の嵐、1部NPC上げが酷い
1620
サイレン製造会社HO4の指示がすでに条件的に絶対起こり得ない状態なのにそのまま指示されている。
正直、HO4は秘匿内容だけで全てが完結してて、あまりシナリオ自体にはいらない情報が多くてNPCにもシナリオ内容にも感情移入が全くできなかった。
自陣が最強だったので面白く回れたしすごく良い卓にはなったけど、シナリオ自体は正直面白くなかった。
1621
さしきシシリーズオタクはこういうのが好きなんだろというのか透けて見えるから
1622
サマドアhoごとに面白さにムラがあり、面白くないhoがあたった
1623
さよならだけが愛じゃない作者の自我が強すぎてシナリオに集中できなかった
1624
さらば晴天、我が青春PCの役割がいまいち分からなかった
1625
さらば青春、我が晴天。KPとの兼ね合いが上手くいかなかった。もやもやする部分があった。
1626
サンドリヨンと崩壊の夢何がなんでもハッピーエンドにしたいKPに公式ルール無用のハウスルール乱舞された事
1627
サンドリヨンは硝子の棺で眠るNPCの会話量とNPCの人数シナリオの重要さが全てNPCにあるように感じる。値段が高い。
1628
ジオラマの怪物パロシナリオ、値段に対して中身の厚さはそんなでもない
1629
しししし有名シナリオかはわかりませんが、800円の値段で情報が2部屋探索分なので、割高に感じました。シナリオ自体の味も薄いですし、初対面の2PC指定で、グッドエンドが「このシナリオの記憶を失い、初対面のままとなる」なので関係性メインのシナリオにもなり得ません。
1630
シナリオ名なぜおもしろくないと感じたか
1631
シビュライラストは美麗だけど中身がない
1632
シビュラ絵だけ。シナリオが面白くない
1633
シビュラ探索箇所が限られる挙句情報がほとんどないシティシナリオ。目的も特定1HO以外は薄く他HOは何でここにいるんだろうと考えながら訪れても意味の無い探索箇所でぼーっと時間経過を待つしかない。ちなみに経過したところでストーリーはたいした進まず、最後まで我慢した所で究極にアホなNPCと一悶着あって話は盛り上がらず終わり。専属神もKPの手腕次第なところがあり(なおストーリーにはほぼ関わらない。いる意味?)好みなビジュアルだったとしてもオススメしない。
1634
シビュラ探索者としての見せ場、を作るのが難しい点
1635
シビュラストーリーに気迫がなかったから
1636
シビュラ4PL4ソロシというイメージだったため
1637
シビュラ4PL意味が無い。
1638
シビュラ4PLの意味なしNPCの方が活躍してるから
1639
シビュラNPC色強すぎる。対応NPCといちゃつきが好きでない方はそんなにささらなさそう。
1640
シビュラ作者がNPCを見せびらかすだけのシナリオ
1641
シビュラ長い
1642
シビュラHOの偏りがすごい
1643
シビュラNPCとの絡みしか魅力がない
1644
シビュラ4PLでやる必要が不明
1645
シビュラNPCシナリオ
1646
シビュラPCよりNPCが主役感あったから。
1647
シビュラ探索パートの作りが甘く、内容も薄い。(探索しても何もでてこないことが多く、時間を無駄に過ごすことが多い)
無いなら無いでその日に行ける探索箇所を絞ればいいのにと思ってしまった。
無駄にプレイ時間が伸びているだけだと思う。
1648
シビュラNPCのキャラゲー味が強く、PCが添え物扱いでした
1649
シビュラどのHOもほぼNPCとのタイマンなのでルート選択可能式のシナリオだと楽しめるかも
1650
シビュラ内容が薄い。HO2の人だけ楽しそうだった。
1651
シビュラセッションは最高だった!!し、NPCも個性的で最高!!なのですが、シナリオだけで見た時にエンディングまで行く時にちょっとあっさりすぎかなという印象。そういうシナリオと言われたらそれまでなんですが
1652
シビュラクトゥルフ神話TRPGではなくても良いかもしれないなと思った
1653
シビュラストーリーに関係ないリソースのやりくりでテンポが悪くなった
1654
シビュラ4PLで1人ずつ神様と秘匿があり、待ち時間が長かったこと。
情報開示の仕方が難しく、何もわからない状態で何日も進めなくてはいけなかったから。(目的不明のまま探索など。)
1655
シビュラHO格差が激しい。一部NPCへの作者のお気に入り度の違いを感じる。
1656
シャーロックホームズ症候群秘匿HOと真相やラストの内容がカスりもせず肩透かしを食らったようだった。伏線的なのもピンと来ず、風呂敷を広げても閉じても無く全てが中途半端だった。謎解き部分は難しいが、好きな人は好きかもだが、評価システムを導入ひているのに評価を落としても確信に近いヒントも出ずわかりづらくて消化不良だった。
1657
ジャンクパーツ・フルセッションHO差があまりに酷い(1部HOにはチャプターでストーリー面主役格になれるが、1部HOは最終局面でのダイスでの推奨技能を振るくらいしか見せ場がない、探索箇所がひたすらに多く間延びする)
1658
ジャンクパーツ・フルセッション!そもそもこれをCoCと呼んでいいのか……みたいな内容だったことと、ラストバトルに入る前の「物語を盛り上げるための」イベントの尺が長すぎたこと。かなり悪い意味で配信向き作品だと思った
1659
ジャンヌの猟犬特定HOが他HOに対して危害を加えることを強制される、シナリオの注意事項や取り扱っている要素にもそういった表記はなし HOによって活躍する頻度が違いすぎる(作者の贔屓HOがある)
1660
ジャンヌの猟犬NPCが最後に全てを持っていくから
1661
ジャンヌの猟犬シンプルに合わんかった
1662
ジャンヌの猟犬とりあえず苦しくしときました感で他に面白みがない
1663
ジャンヌの猟犬秘匿が個々に独立しすぎていて4PLの意味が無いなと個人的に思った
1664
ジャンヌの猟犬HOの偏りが激しく、他の人の活躍を見守る虚無の時間が多い。
1665
ジャンヌの猟犬PCの役割が既に決まっていてどうにもならない。自分が主人公のつもりで行ったらシナリオから否定を食らわされる。作中時代が特殊な割に時代考証が甘くて雑。
1666
ジャンヌの猟犬各HOの秘匿バランスがどうかと思った
1667
ジャンヌの猟犬記憶が曖昧
1668
ジャンヌの猟犬HO格差が気になったため
1669
ジャンヌの猟犬、SSS.S初めからストーリーありきでPCが配置されておりPCのいる理由が特にないと感じたことです。
前者では、伏線など欠片もないままに突然見知らぬNPCが自PCの過去に大きく関わっていたことになり(しかもクライマックス付近で)、シナリオの造りとして不可思議だなと思いました。後者はHOバランスが悪いです。悪いとしても足掻けば何とかなるように出来ているなら兎も角、職業倫理に反することをせねばロスト…というのはその職業を指定している以上、優しくない造りだと思っています。
1670
じょかじょかHO格差が酷い
1671
じょかじょかHo格差がひどい
1672
シリウスの篝火NPCの深掘りがあまりない
1673
シリウスの篝火通過時にいただいたHOが、ほとんど活躍しない、深堀もされない、個人的にこのHOがいなくても成立するのではないか?と思ってしまう部分があり、面白くないと感じました
ほかHOでは悪い印象ではなく、良い気分で帰っている方が多いので、HOによって偏りがあるようです
また、特徴表を採用しているにもかかわらずそれを十分に生かし切れていない、特徴表をつける意味があまりないと感じた部分もあり、面白くないと思いました
1674
シリウスの篝火4PLで時間も長く全体的に面白くはあったが、自分の秘匿の内容がシナリオ中にあまり触れられず、「もっとこの場面で無理やり秘匿の内容に触れさせるとかしてくれ!」となったり、4人の中で1人だけNPCと関わりが一切無かったりなど、全体的に疎外感があった。
1675
シリウスの篝火HO格差が大きい。
1676
シルバーバレットは不死の夢を見るか?敵が強すぎた
1677
しんでなんかないよKPCへの巨大感情を暗に期待するシナリオで、内容のわりに周囲の評価が高すぎているように感じたため
1678
しんでなんかないよただただPCが嫌な思いをするだけで、KPCは生き返るがPCの死んだ心は生き返らない場合が多い。ただの精神修行。痛め付けられるのが好きな人じゃないと好きになれないような気がする
1679
しんでなんかないよ淡々と進んで盛り上がりがない。現状を何もできない虚無の時間だけで無力感。とりあえず描写されるまま流されていつになったら話が進むのかと思ったらいきなり終わった。自分は何もしてない。
1680
しんでなんかないよ最初に出てくるNPCの詭弁を聞いた上で言いなりにならないと破綻する展開だから
1681
しんでなんかないよ
1682
しんはや
1683
スイアク冗長
1684
スイサイダルアクト演技をやる人にとってはとても面白いシナリオなんだと思う。
1685
スイサイダルアクト演劇についての解像度が低い
それぞれのHOに専属NPCがいるが、魅力がない
1686
スイサイダルアクト役者PCを作るって言われて想像するやりたいことは一切できないし、NPC劇場だし、劇中劇がシンプルに恐ろしくつまらない
1687
スイサイダルアクト
1688
スイサイダルアクト
1689
スイサイダルアクト個人的に展開が好みではなかった。(消去法で選んでしまったため、全然嫌いとかではないです! 肌感に合わなかっただけなので…)
1690
すいません、よく分かりませんある種の単調さを感じた
1691
スーサイデッド・メアリンクワンパターンだと感じたため
1692
ステガノグラフィ
1693
ステガノグラフィ感情が迷子のまま終わってしまった…なんだったんだ…(困惑)
1694
ステガノグラフィ「死体を溶かす」をテーマにしているわりにそこまで意味がないように感じた。導線もかなり無理やりで雑。設定上、探索者同士が仲良くしづらい。
1695
ステガノグラフィシナリオ世界の倫理観が思ってたより5段くらい低く、全て解決した空気だけど……え?!解決してなくない?!!になり、NPCの言動も倫理ゼロだったので…まともに教師をやろうとしてる人としてキャラメイクしてたPL両名が事故りました
KPPL合意の元、エンド後さまざまを全て終わらせたので卓としては満足出来たけど…KPにめちゃくちゃ負荷をかけたと思います!!
1696
ステガノグラフィHO1で通過
全く面白くなかった訳ではないが、RP推奨のシナリオと聞きPCの性格を考えてきたら思ったよりシナリオが一本道でPCの考えを捻じ曲げ無ければならなくなった。
それと、一本道にしては動線誘導が弱いため情報を取り逃したり(これは強制イベントだな……)とメタ推理が頭をチラつく時が少々ありました。
1697
ステガノグラフィ魅力的な設定の部分に比べると、それ以外の部分がおざなりに感じた
1698
ステガノグラフィシナリオの動線に無理を感じた。作者の想定している流れは分かるが、ほぼ一本道でもあるに関わらずPCが「こうしなければならない」という理由付けが弱く、困惑してしまう部分が多々あった。
1699
ステガノグラフィー最初から最後まで、何が目的で何が正解で何を想定されたシナリオなのか分からなかった。ストーリー無しのプロジェクションマッピングを見ました、って感じ。
1700
ステラブルーにきらめいて死んだNPCに囚われすぎて誰もPC個人を見ようとしない
1701
スペクト・ラムSAN回復シナリオと銘打っている通り、それ以上でも以下でもない。平坦かつ虚無であり、記憶や印象に残らないシナリオだと感じた。
1702
すみません、よくわかりません秘匿により、1人のみエンディングが左右される
1703
すみません、よく分かりません
1704
すやゆだ刑事シなのに刑事できない、ゲーム性が著しく薄い、神話生物が関係しない、なのに地雷要素はある
1705
すやゆだ内容が薄かった
1706
すやゆだHO3虚無、確定ロストを隠されている。
1707
すやゆだあまりシナリオの内容に納得できない
1708
すやゆだ高ロスと書いてあるけれど、特定のHOが高ロスではない所
1709
すやゆだ意味がわからなかった
1710
すやゆだ作者のオナニー
1711
すやゆだシナリオの未完成感が否めない。
1712
すやゆだ秘匿された確定ロスト
1713
すやゆだバッドエンドしかない
1714
すやゆだHO1HO2とHO3HO4で持っている情報量にかなりの差を感じた。何も分からないままシナリオが終わってしまったため不完全燃焼だった。
1715
すやゆだあれは刑事シナリオではない
1716
すやゆだHO1とHO2がずっと二人だけで盛り上がってたから(HOの偏り)
1717
スワンプマンは誰だシナリオ自体はきっと面白いし、ハラハラする展開で楽しいんだろうけど同卓のせいで面白くなかった。
1718
せみちり
1719
セメタリーでダンスを!ハンドアウトから想定される内容と、シナリオの内容があまりにも乖離している。主人公はNPC。
1720
ソープ・スクールありきたりなデスゲーム風を装ってNPCへの自己犠牲を強いておいてそれが報酬に繋がるといえばそういうわけでもなく、最後はPLの理解すら及ばない超展開でシナリオを畳む。
リアルに通過してて怒りが湧いたシナリオ。
1721
ソープスクール単純に肌に合わなかった
1722
ソープスクール
1723
ソープスクールシナリオ上のゴリ押し、NPCを人質に取ってるくせに秘匿によっては既に死んでいる
1724
ソープスクールなんか好みじゃなかった
1725
ソープスクール内容が尖りすぎている、陣によって大変なことになる
1726
ソープスクールわざわざ4PLでやる必要が無い。HO3とHO4を同じHOでまとめて3PLで良かったのではないかと思います。
1727
ソープスクールNPCとの関わりが多くPC重視には合わない、自分の握ったHOの存在意義がわからなかった
1728
ソープスクールシナリオ構成が好みと外れていたため。
1729
ソープスクールやっちゃいけないこと大体やってる
1730
ソープスクールPCを作るところがピーク。シナリオで起きることはよくあるデスゲームもの詰め合わせセットで、こんなに長時間のシナリオでやることではない。不快なわりにPCの心情に訴えかける要素に乏しいので、TRPGで遊ぶのに適したコンテンツではない
1731
ソープスクール全員陽キャで行ったら無味でした 陰キャじゃないと……ダメなのか?
1732
ソープスクール単純におもんない
1733
ソープスクールシナリオ構成
1734
ソープスクールエンドも一直線、秘匿持ってる人と秘匿関連でリアルに喧嘩した
1735
ソープスクール取り扱った題材に対しての深堀が浅すぎてただただ不快だった
1736
ソープスクール
1737
ソープスクールKPが楽しんでるだけでPLは地獄だった
1738
ソープスクール作品のテーマが自分と合わなかった
1739
ソープスクール冗長で鬱々とした内容
1740
ソープスクールNPCにもPCも共感できない。共感できたり、あのNPCに狂う人って何が面白くて狂ってるのか分からない。ただの一方的なストーカーだろ。気持ちが悪い。
1741
ソープスクールクトゥルフ要素が薄く、シナリオの導線が酷い。HO制の利点が皆無に等しい。ストーリーの構成や展開が意味不明で、面白みを感じられなかった。
1742
ソープスクール理論がばか
1743
ソープスクール学校に対していい思い出がないと楽しめないのを抜きにしても、それぞれの過去を暴露され糾弾されてなあなあで終わって「結局何がしたかったの?」という気持ちが強いため。
1744
ソープスクール
1745
ソープスクールひたすらにだれる。作者側の「かましたろw」が透けてて冷める。
1746
ソープスクールほいちだったが全然シナリオに共感できなかった。置いていかれたままに終わった気分。多分私に適性が無かっただけかもしれない。
1747
ソープスクール⚠️ネタバレです申し訳ありません⚠️
いじめを面白おかしく題材にするべきではないと思いました。
HOによっては加害者側になってしまうので、もう少ししっかりと明記していて欲しかったです。
私自身、いじめはどうあっても加害者は許されるべきでは無いと思っているので秘匿を頂いた時から悩みました。
未だにこのシナリオを面白いと感じでいる人を見ると少し悩んでしまいます。
1748
ソープスクール詳細は伏せるが、特定の行動をすると自分が選んだものでなくてもその人のエンド描写が吹き飛ぶのがなんだかなあと思った。
前半は面白かったが後半でだれていると思った。
1749
ソープスクールNPCとの関係性とか結末が一本道に決まりすぎ
1750
ソープスクールNPCに感情移入できなかった
1751
ソープスクール展開
1752
ソープスクールシナリオの構造が人がプレイヤーとして動く意味を感じなかった
1753
ソープスクールNPCの温度感がちょっと……
1754
ソープスクールHOの内容から自キャラに感情移入できなかった
1755
ソープスクールHO4はずっと頭の中が「?」だった。急に誰が妹だとか妹じゃないとか言われても…という感じ。他のHOのための装置のように感じた
1756
ソープスクール納得感がない
1757
ソープスクール自陣は面白かったが、面白くするためのKPの努力が必要不可欠だと感じた。
1758
ソープスクールHOはいいのに展開が悪すぎる
1759
ソープスクールなにも解決しなくてモヤモヤした
1760
ソープスクールPVPというより、単純に作者の性格が悪く、GMが愉悦を得る用のシナリオ構成だと感じたため。
1761
ソープスクールキーパーとプレイヤーの善意に寄りかかりすぎているから
1762
ソープスクール自探索者に萌えてないと楽しみどころがない
1763
ソープスクール不快
1764
ソープスクールそれぞれ秘匿開示が一切なく終始「?」状態だった。シナリオだけの問題じゃないと思う。
1765
ソープスクール回す側の精神的負担が大きい
1766
ソープスクール事前の情報は大してないのに、よく知りもしない生徒に対して感情を抱かなかった
1767
ソープスクール
1768
ソープスクールほに、思想固定されすぎててキャラの解釈違い起こりまくる。そしてNPCにもPCにも誰にもシナリオにも助けて貰えない。ちらい。自分には向いてなかった
1769
ソープスクール地雷多すぎ
1770
ソープスクール探索が作業
1771
ソープスクールシナリオの流れから外れやすく軌道修正が大変
1772
ソープスクール秘匿の内容がマジでどうでも良い
1773
ソープスクールシンプルにつらい
1774
ソープスクール前半の趣味わるいゲームが強制的過ぎたこと、後半の展開が唐突すぎること
1775
ソープスクール4つのHOが噛み合うところもなく何がやりたいか分からない
1776
ソープスクール
1777
ソープスクール
1778
ソープスクール1人1NPC交流シナリオでいかにも同人だった
1779
ソープスクールキャラクターの心情に沿わない選択を強要される場面がある あまりにもシナリオで感情が縛られすぎててストレスを感じる
1780
ソープスクール秘匿HO的にも注意書き的にもPCたちがいじめに対してどう向き合うのかを問われると思って準備していったのに、中盤で作中のいじめは全て悪の組織による陰謀だと判明し、じゃあそいつらが全部悪いだけじゃん!となりちゃぶ台をひっくり返された気分になったから
1781
ソープスクールHO格差
1782
ソープスクールHO1HO2に対するNPCの対応が共感しづらい、HO1に寄りすぎている
1783
ソープスクール広げた風呂敷のたたみ方が締め切りに追われてたのか?という感じで尻すぼみなシナリオだと感じたから。
1784
ソープスクールシナリオが悪いわけではなく性癖が合わなかった
1785
ソープスクール・教師である必要性が非常に薄い上に、学校が舞台と銘打っておきながら実際は出来の悪いSAWをやらされるだけ。
・プレイヤー側に示される課題が地味で単調。沢山ある毒瓶の中から鍵の入ったものを1つ1つ飲んで探しだすギミックなどは情景描写の存在しないローラー探索を強いられることになって苦痛そのものだった。回復手段が存在するせいで危機感もない。SAWごっこをさせたいのならイベントは凝るべきだ。
・PC間の不和を煽るシナリオであるにも関わらずプレイヤー各人のハンドアウト解釈の熱量とロールプレイに任せきりで、投げっぱなし感がある。弊卓では適当な茶番や大喜利でお茶を濁しつつ1人が積極的に憎まれ役を演じることでどうにか場を持たせる羽目になった。プレイヤー側がシナリオのお守りをせざるを得ないのはいかがなものか。
・シナリオの根幹に関わる情報の開示が物語終盤に偏り過ぎている。しかも、どれも唐突で事前の仄めかしもない情報ばかりのため、打ち切りの決まったマンガでも読んでいるような気分になった。
・黒幕が物語構成のせいでチープになったように感じる。情報開示が終盤に偏っていることが関係しているのだが、展開を引っ張ったわりに動機が肩透かしで手段が回りくどい。
・「いじめ」をテーマに据えている長編シナリオでありながら掘り下げが甘い上におざなり。結果的に現実の問題を矮小化していると言い換えてもいい。センシティブな要素であるから無理に露悪的である必要もないが、このシナリオは「いじめ」に加えて「自殺」を取り扱っているのだから今更だろう。重いテーマを取り扱うのなら責任を持つべきだ。
1786
ソープスクールもっとやばいと思ってた
1787
ソープスクール味のするところが覚えている限りの記憶にないから
1788
ソープスクール途中で液体を飲みまくる所や、突然のプロジェクトの存在などで、置いてけぼり感を受けた。
1789
ソープスクール全体的に何が面白いのか理解できなかった。NPCとのRPが苦痛だと感じた。
1790
ソープスクールよく分からない
1791
ソープスクールシナリオの内容と展開
1792
ソープスクールPCの設定練りやロールプレイは楽しめたが、真相にCoCである必要性が感じられず楽しんだまま走り抜けられなかった
1793
ソープスクール盛り上がる展開が無かった
1794
ソープスクールエンド分岐ですべてなかったことになったから
1795
ソープスクールこの物語で作者がなにを示したかったのかよくわからなかった、物語の主題に一貫性や明確さがないと感じた
1796
ソープスクールシナリオ所用時間に対して、プレイヤーにかけられるストレスに対し、物語の構造としてカタルシスが昇華される瞬間が少ない。背景情報は面白いが、ゲームとしてのセーフティは少ないと感じるため、セッションの楽しさはPLに依存している比重が高いと感じた
1797
ソープスクールリドルがある点、一気に情報が出過ぎて没入感が阻害される点、その情報によってPCの存在意義が失われPCのモチベーションもなくなる点
1798
ソープスクールNPCの主張が強すぎる
1799
ソープスクールなぜおもしろくないか、ではなく、面白い要素が特になかった
1800
ソープスクール特定のHOを握った人の立場がない…(私が上手く立ち回れなかっただけかも知れません…)
1801
ソープスクール性格が悪いだけのシナリオだったし神話要素とシナリオの合わせ方が下手
1802
ソープスクールストーリーラインは好き。NPC、PC共に露悪的な面が多くなりやすく、PC同士の仲間意識も生まれにくい構成。PC達を動かすTRPGとしての楽しみ方はよく分からなかった。戦闘技能推奨だけれど、思っていたような派手な展開は無く、やや竜頭蛇尾に感じる。でもこれPLの適正の問題かな……
1803
ソープスクールHO4でした。虚無
1804
ソープスクールいじめがテーマなのかと思ったら違った
1805
ソープスクール話に意外性を感じなかった
1806
ソープスクールぼんやりしてた
1807
ソープスクール「ソープスクール」は、クトゥルフ神話TRPGの同人シナリオとして話題になった一方で、まず、物語の展開に矛盾や不合理な点が多く、辻褄が合わない部分が目立つシナリオの粗さがある。特に、NPCの言動や設定に一貫性がなく、プレイヤーにとって納得のいかない展開が生じやすい。また、プレイヤーの選択肢が極端に制限されており、物語の進行に影響を与える余地がほとんどない一本道のシナリオになっている。重要な展開はほとんどNPC主導で進むため、プレイヤーは単なる傍観者になりがちである。

さらに、探索や推理の余地が乏しく、TRPG本来のプレイヤーの介入や工夫の余地が少ないのも良くない。シナリオの情報量が多く、プレイヤーやKPがすべてを把握するのが難しく、進行が冗長になりがちである。また、シナリオの内容は重苦しく、いじめ・自殺・禁忌要素など倫理的に扱いが難しいテーマを含んでおり、エンターテイメントとして楽しむことができるかどうかについても賛否が分かれるだろう。

プレイヤーの精神的負担も大きく、鬱展開が続くことで、後味が悪くストレスを感じる。加えて、シナリオの矛盾点を修正したり、重いテーマを適切に扱うための調整が必要となり、KPの負担が非常に大きいことも問題だ。総じて、「ソープスクール」は話題性が先行し、シナリオとしての完成度やゲーム体験の質よりも、過激な内容による注目度が高い作品であると言わざるを得ない。
1808
ソープスクール
1809
ソープスクール黒幕がバカ
1810
ソープスクール最後の方壮大すぎてどうしようもなかった
1811
ソープスクール
1812
ソープスクールHOに振り回されてシンプルに困った
1813
ソープスクールPLに対するKPからの福利厚生が整っていないとひたすら苦痛です。
1814
ソープスクール
1815
ソープスクールどうやっても、何をしてもバットエントにしかならないから。何をやっても、未来は変わらないし、シナリオ内で頑張ったこと全てがなかったものとして扱われるから。
1816
ソープスクール事前秘匿を全てひっくり返され、用意してきた設定をどう扱って良いかわからなかった。
1817
ソープスクール感情移入できない
1818
ソープスクール全員殺してそのままシナリオ終了
1819
ソープスクール情報量が多く、ストーリーを噛み砕くのに時間がかかると感じる
1820
ソープスクール全員殺してそのままシナリオ終了したから
1821
ソープスクール事前に鬱シナリオだと聞いたからなのか、鬱要素が少なく感じあまり期待していた感じにはならなかった。
1822
ソープスクール地雷チェックが足りなかったと自戒があります。親族への売春行為要素がダメだったようでその後のシナリオを楽しむこと・集中する事が出来ませんでした。シナリオの背景は面白いと感じました。
1823
ソープスクール意味もなくひたすらストレスの多いミニゲームをやらされた上、ストーリーも意味不明で長時間拘束される上にゲームバランスも悪い。
1824
ソープスクール事前に苦手なものなど構えるだけ構えさせといて特に面白い部分がない。どんでん返しもものすごく単調
1825
ソープスクール徹頭徹尾説教臭い。コズミックホラーやりに来たのに延々と倫理テストを受けさせられた。
1826
ソープスクール陣によるだろうが、途中で情報が錯綜して正しい状況の把握に至るまで混乱しながらRPしていて真相を探るどころじゃなかった。
それさえ過ぎれば合点がいって楽しめた。秘匿シナリオあるあるだと思う。
1827
ソープスクール何を面白いと想定しているのかいまいちつかめなかった
1828
ソープスクール結末ありきすぎる。吟遊詩人系シナリオの赤本と言えるのではとなる。好きな人は好きなのかな
1829
ソープスクール
1830
ソープスクール Project : Sm;ley 快刀乱魔 ソプスク:HO3 後出しの情報で責められて終わった上、何も解決してない。頑張ったけど何も得るものがなく、特に感動もしなかった。

Project : Sm;ley:HO1 シナリオ中突然強制的に悪者側にされて驚いたし、発言0になった。終盤にHO1に選択丸投げされるのも、なんだ…?
PLからのガチ恨みをされる可能性があり怖かった。

快刀乱魔 :HO2 有名なわりにかなり内容が薄く感じた。一発当たったらほぼ確で負けるバトルも、あれなんだ?KPが回してて楽しいタイプのシナリオなのかな?と思った。
1831
そこは天国でない。4桁金額のうえに作者が設定に酔ってる
1832
ゾディアック・スクール特殊能力の使い所が偏っていて、使い所のないHOを握ったから
1833
ゾディアック・スクール活躍するHOに偏りがありすぎる
1834
ゾディアックスクール二次創作感が強かった
1835
ゾディアックスクール・そもそもシナリオ背景がクソつまらん
・ダンロンのパクリだから立ち絵強制+絵柄を寄せるように強要された
・全体がうちよそお見合い会場みたいな感じで、シナリオ背景<うちよそ組み の構図が出来上がっておりシナリオ背景や世界観を楽しみたい自分には全く合わなかった
・HOごとに使える能力があるが、一度しか使えない人や何度か使える人で活躍度合いに差がある
1836
ゾディアックスクールシンプルにシナリオ内容が薄い、十二星座館殺人事件も同様の理由で面白くないが。ゾスクの方が出番に差が生じやすいので。
1837
ゾディアックスクールギミックが分かりづらくて楽しめなかった
1838
ゾディアックスクールシンプルになぜあの人数が必要なのかや、何をしたいのかなど含めあそこまでのPL数を必要とする意味を全く感じなかったため。
1839
ソプスク展開が
1840
それは誰かの幸福論。話が一本道すぎる。しかも設定と本編で違うこと言ってる場合がある。
注意事項に不足があるんでは?とも感じる。
1841
そんなものは無かったそんなものは無かった
1842
だからこれはプロポーズだ。うちよそになる理由がちょつと少ない
1843
ダジェド不完全なシナリオ
1844
タナトスは死に何を想う設定が複雑すぎるかつ内容がよく分からなかった
1845
チェンバーナイトで会いましょう値段の割に内容が無く、水増しされた情報があるため
1846
ツインレイの悲劇
1847
ディーバディーバかなりあっさりしていた
1848
ディープ・ブルーに煌めいてHOアイドルでしたがちょっと性暴力の描写が酷いのでは…?と感じた(その後にR18になってたらしいのでどうやら狭間の人間だったりしい)
1849
ディープブルーにキラめいてNPCゴリ押しだった
1850
ディープブルーにキラめいてシナリオ終盤でNPCが持ちかけてくる選択肢が意味不明すぎて選択肢になっていない。Good Endが存在しない
1851
ディープブルーにきらめいて秘匿HOの偏り、注意書きにないセンシティブ要素が酷かった
1852
ディープブルーにきらめいてHOアイドル、存在いらんだろ。妥協したとしてもHOマネージャーがPL、HOアイドルがKPCのタイマンシナリオでいい。HOアイドルは作者のお気に入りNPCとHOマネージャーをくっつけるための舞台装置でしかない。そもそもHOマネージャーもHOアイドルもシナリオで行動をかなり制限されるのでTRPGでやる必要がない。HOマネージャーはどれだけいい奴で作ってもシナリオの都合上どう頑張ってもカスにしかなることができない。本当にびっくりするくらい面白くなかった。
1853
ディープブルーにキラめいてNPCやシナリオとの相性が悪かっただけかも……?
1854
ディープブルーにキラめいてHOによる偏りが多い
1855
ディープブルーにキラめいてエログロ表現が、事前注意ないのに過激
1856
ディープブルーにキラめいていわゆる人形劇シナリオの中でもかなり悪質だからです。
主役であるはずのPCに、特定のNPCを輝かせるため・作者の思い描くシーンをなぞらせるためだけに、舞台装置の役割を求めてくるタイプのシナリオでした。
戸惑いながら苦労して通過した割に得るものがなく、また、節々で人の心理への解釈への浅さも気になり、色々と集中できませんでした。
ブルキラで信用ができなくなってしまったので、この作者さんのシナリオはもう遊んでいません。
1857
ディープブルーにキラめいて表紙のNPCが主人公。PCはモブ
1858
ディープブルーにキラめいてシナリオの理屈が破綻、一部HOがNPCの引き立て役
1859
ディープブルーにキラめいてHOマネージャーのソロシナリオだから
1860
ディープブルーにきらめいて
1861
ディープブルーにキラめいてNPCの主張が強い
1862
ディープブルーにキラめいてシナリオが一本道すぎる
1863
ディープブルーにキラめいて2PLシナリオだが途中から片方のHOが空気。その割に相手に生殺与奪の権を握られる。
1864
ディープブルーにキラめいて探索者の心情とシナリオ想定の導線がかみあわない、HOマネージャーのソロシでいい
1865
ディープブルーにキラめいてどこまで行ってもNPCが主役なんだなという印象。同卓者やKPのおかげで楽しめたが客観的にみると首をかしげる部分が多い。
1866
ディープブルーにキラめいて
1867
ディープブルーにキラめいてアイドルとマネージャーシナリオといいつつ、アイドルという職業へのリスペクトが感じられないシナリオ。
HOによって情報量や見せ場の偏りが激しい。シナリオ後半でPCが暫く置き物になったため、2PLではなく1PL+KPCを出してのタイマンが妥当だと思った。
PCの見せ場や存在意義を奪うレベルで、作者からのNPCのゴリ押しを感じた。
具体的に書くと、HOアイドルはこのシナリオのPLPCである必要が無く、HOマネージャーとKPCアイドルのタイマンならまだ納得がいく内容。あくまでHOアイドルは舞台装置的な立ち回りを求められる。
NPC達もNPC→HOマネージャーやNPC→NPCの感情はあるが、NPC→HOアイドルの矢印は無く、HOマネージャーしか信頼できない&味方がいない状況になる。にもかかわらず、マネージャーのHOの内容的にNPCに寄り添う可能性(寄り添わざるを得ない可能性)が高くなっており、HOアイドルの存在意義が脅かされる。そのため、NPCを好きになるタイプのPLがHOマネージャーを握ると地獄が生まれる。
『推しの子』が流行っていたこともあり、芸能界の闇を描きたかったのだろうが、枕営業を強要するシーンや芸能界の大人達の汚い裏側を味わわされる。そのため、アイドルをテーマに挙げているにもかかわらず、アイドルという職業へのリスペクトを感じられなかった。
また、終盤でHOアイドルの操作権をPLが失うため、長時間にわたって虚無を味わう。
エンディングも後味が悪いものしか無く、最後まで走り抜けた後の達成感も皆無。結論、HOアイドルは虚無。
1868
ディープブルーにきらめいて一部展開にキツいところがある
1869
ディープブルーにキラめいて作者のNPC可愛いでしょ!?がしたいだけのシナリオ、HOアイドルはいらない
1870
ディープブルーにきらめいてHOアイドルがやることなくてつまらん
1871
ディープブルーにキラめいて公開当初、性的暴行などのセンシティブな内容が含まれると分からなかったため
1872
ディープブルーにきらめいてのけ者感がすごい
1873
ディープブルーにきらめいてまわってる最中はまだ良かった。終わってから申し訳なさと空虚感が押し寄せてきて、しばらく病んだ。
相方とのやり取りは楽しかったけど、シナリオ中に自分のPCが自分の意思で行動した場面はあまり多くなかったと思う。
1874
ディープブルーにキラめいてHoの役割の偏りがすごい(片方のみ活躍する展開、片方の命を片方だけが握る展開など)
シナリオ内の悪意がとても強く、追体験としての面白みや気持ちよさを一切感じない
1875
ディープブルーにキラめいてHOアイドルでしたが、マネージャーがだいぶNPCと関わりが深く、自分の存在意義を感じられませんでした....
1876
ディープブルーにキラめいて最初から最後までHOアイドルだけが蚊帳の外な虚無HO NPCが全員マネージャーしか見ていなくて後半はほぼ傍観者だった
1877
ディープブルーにキラめいて
1878
ディープブルーにキラめいて概要では察しきれないHOの偏り、動き方の制限がある。
1879
ディープブルーにきらめいてあまりにもHOアイドルのマイナス要素が偏ってるように思えたから
1880
ディープブルーにきらめいてあまりにもHOアイドルのマイナス要素が偏ってるように思えたから
1881
ディープブルーにキラめいてアイドルと最後まで分かり合えず置いてけぼりだった
1882
ディープブルーにキラめいてHO格差を感じることがある
1883
ディープブルーにキラめいてHO格差がある
1884
ディープブルーにキラめいてHOによる偏りを感じた
1885
デウス・エクス・マキナは死んだシナリオ終盤の展開が雑だと感じた。
少し質問の趣旨に反しているかもしれないが雰囲気としては楽しめたし好きだがどことなく物足りないような消化不良を感じた
1886
デウス・エクス・マキナは死んだシナリオの喋る時間(描写、NPCの台詞など)が長すぎる
1887
デウス・エクス・マキナは死んだ・PC双方の運命がHOヒトの決定に委ねられている上に、HOカミはPCPLともに不意打ちでその時が訪れる(対処不可能、受け入れるしか選択肢がない)ため。
・上記の状況も含めて、HOカミは完全に舞台装置。HOヒトのためのシナリオ。
・「人になりたければ神を殺せ」という仮定を含んだ言い方をされているにもかかわらず、「そこまで強く望まない」とか「結論は出ていないから考え中」というパターンが想定されておらずそのままの状態で進行するとシナリオ事故になる。
1888
デウス・エクス・マキナは死んだ謎の描写を見せられて、よくわからないままシナリオが終わったと感じた。
1889
デウス・エクス・マキナは死んだ
1890
デウス・エクス・マキナは死んだ周りの評価が高すぎて自分の中でハードルが高まっていた為
1891
デウス・エクス・マキナは死んだシナリオの抑揚が薄いと感じた
1892
デウス・エクス・マキナは死んだ一本道の完全に同じストーリーをなぞらせるだけのシナリオ。秘匿内容を遵守するとバッドエンドに行くという不親切設計。
1893
デウス・エクス・マキナは死んだ展開が単調
1894
デウス・エクス・マキナは死んだHO格差がある
1895
デウス・エクス・マキナは死んだTRPG初心者の頃に遊んだせいなのもあると思うのですが、RPで何を話したらいいか分からず探索者がギスギスしたまま最終局面に行ってしまいました😭
1896
デウスエクスマキナは死んだシナリオ側が想定してるやって欲しいことが伝わらなすぎた
1897
データには、愛とHOバランスがあまりにも悪くて逆に同卓とあとで笑っていた。
1898
テーラードールインモラル導線が弱く、こう動いて欲しい、こういう展開になると察して欲しい、という雰囲気しか存在せず、PLさんに気まずい思いをせてしまった
1899
テストテスト
1900
テスト
1901
デバッグを止めるなHOをつける必要が特にない程度の内容なのに、HOで仲違いさせようとしてくる辺り。
1902
デュエットレイスKPCと関わるよりNPCからゲームを吹っかけられている時間の方が長く、告知から期待していたトーンとは異なったため乗りきれなかった。
1903
てれれ霖雨HOごとの事件に対する動機付けが不十分であり、事件にそれ以上踏み込まなくなるような組み合わせが存在する。
シンプルに誤字脱字が多く、またすべての情報を回収しきった後でも最後の謎解きが解明しきらない(そもそも謎解きは技能で解決出来るべき)
事件解決に必要な情報とフェイクが混ざっており、PL視点で見て真偽が判別しづらいのも問題
1904
デ死記憶が曖昧
1905
とある家族の幸せな話楽しかったには楽しかったけど地雷要素を伝えた上で地雷要素が含まれていたから
1906
とある家族の幸せな話秘匿の重さ、ダイスの不平等さが目立った
1907
とある幸せな家族の話とあるハンドアウトの動き方がムズすぎて事故る
1908
とある幸せな家族の話
1909
とある幸せな家族の話常にターン制なため(クトゥルフシステムじゃなくていい)、HO3.4の秘匿被り、他HOには他HOでしかできないシナリオ側から提示される見せ場があるのにHO3だけが見せ場がない
1910
とある幸せな家族の話HOの比重が偏りすぎているから。
1911
とある幸せな家族の話
1912
とある幸せな家族の話本格的にTRPGをする前にとある配信で見たときは面白いと感じたが、GM視点で考えた時にHOで細かい指定をされた上にほぼ結末が決まっておりTRPGとしてやる意義を見出せなかったため
1913
とある幸せな家族の話エンディング選択権が強いHOだった&1人勝ちしたところで恐らく同卓PCPL達が望むエンディングでもないことが分かりきっていた点。シナリオ内容を知らないPLとして参加していたはずなのに、知らないなりの推測をした上でSKPのような動きを求められているような気分になり、純粋にPLとして楽しめたかと聞かれたら否。もっと他PLと対等な目線で楽しみたかった。
1914
とある幸せな家族の話極度につまんなかったという訳では無いが、自分の結末を自分で決めきれなかったと感じた為
1915
とある幸せな家族の話HOに偏りがあると感じた
1916
とある幸せな家族の話HO3の役割がない
1917
とある幸せな家族の話結局火事かい
1918
とある幸せな家族の話難しいとは思うのですが、全員に役割があって欲しかった。1PCだけ少し不遇な気がして。PLの相性かもしれませんが。
1919
とある幸せな家族の話•HO格差がひどい
•情報を得られていないHOにおいては、何もわからないまま急にエンド描写がくる
1920
とある幸せな家族の話気づいたら死んでいた。
1921
とある幸せな家族の話
①CoCから逸脱した独自ルールを採択しており、ルール通りに楽しんでいると全員ロストが確定する点
②作者が考えた「この大団円でみんな幸せ」「この大団円に向かってみな努めるべき」という強力な舞台装置が最初から見え透いている。PCおよびPLは作者が用意した作者のマスターベーションを実現する操り人形であった。決められた役を決められた通りに演じることが求められていると分かってしまう。CoCに私が求める、「参加者が主体的かつ自由で独創的な発想によって困難を乗り越えようと奮闘する」という自由度を限りなく排除した作品。参加者みんなで配役をわけて、みんなで集まって絵本を声出しして読みあいっこをしましょう、と推奨されているような内容であった点。
1922
とある幸せな家族の話4ターンを捌く為物語がぐだってしまってあまり面白いと感じなかった
1923
とある幸せな家族の話秘匿シナリオpvpの可能性アリのシナリオで自分一人の探索だけでは情報を集めきれないことも多く、情報も誤魔化される。最短全ロスエンドまでのゲーム性が薄い。背景も神話要素が薄くダイスゲームとしても微妙。家族なりきりチャットが好きな人ならば好きかもしれないがゲームとして遊ぶ自分には合わなかった。
1924
とある幸せな家族の話ロスト理由がしょうもない
1925
とある幸せな家族の話本当にいらない足を引っ張るだけのHOがある。
1926
とある幸せな家族の話対立しやすい、情報の偏りが起きやすいと感じた。またシナリオの事前情報以上に技能、ステータス決めの段階でとても難易度に差が出ると感じた
1927
とある幸せな家族の話母が意固地だと話が進まない。家族テーマだけどなんか軽い気がする。兄の出番が薄い。父なんか可哀想すぎる。こんな家族嫌だの大喜利みたいだった。弟で通ったが、よくわからなかった。
1928
とけるシナリオの流れが自然ではないと感じた
1929
どちらかが死ぬ作者のノリが寒い
1930
ドッペルゲンガーの証跡とんでも展開すぎる
1931
ドッペルゲンガーの証跡辻褄が合わなすぎる。謎がそのまま。傷をつけたいだけ。
1932
ドッペルゲンガーの証跡理由のわからないNPCの行動原理
1933
ドッペルゲンガーの証跡PLを苦しめるためだけの秘匿や舞台設定、矛盾や整合性の取れない展開が続き、露悪的なシナリオ構成が合わなかった。特定のHOは夜2日分くらい参加できなくなるためかなり虚無。
人によって答えが変わりそうな重要な選択肢も、作者の中では答えが決まっていて、外すと完全なバッドエンドに行く。その上ハッピーエンドへの繋げ方もご都合主義すぎて完全に萎えた。
あとは、同作者様の他作品に共通することだけど、NPC劇場・何がしたいのかわからない・文章が本当に読みにくい。が、セッションに没頭しずらい要因になってる。
1934
ドッペルゲンガーの証跡
1935
ドッペルゲンガーの証跡HO格差が酷い
1936
ドッペルゲンガーの証跡NPCが活躍する展開。PCの存在意義は無い。
1937
ドッペルゲンガーの証跡情報量が多いのにわかりづらく、シナリオに没入するためのノイズになる
1938
ドッペルゲンガーの証跡NPCがでしゃばりすぎ、作者がネームドNPCを使ってPLにダメージや安っぽい感動を与えたいだけの性格の悪さによって組まれた展開の数々を4話キャンペーンに渡って浴びる
1939
ドッペルゲンガーの証跡PCの行動の後NPCがどうにかする形がそこそこの山場部分で数回発生する。PCの介入要素が薄く、後半は「どうせ(ひっくり返しが)来る」という感覚になり、描写が入る辺りでどうしても萎えてしまった
1940
トブ老人王道のクトゥルフ神話TRPGなので、謎解き・胸熱展開などはない。
某動画を見て憧れて通過したものの、プレイヤーの面白さの大切さに気付かされた。
1941
トブ老人回答者が、所謂“最近流行り”のTRPGをやりすぎたせいで、起こる事象が些細に感じ、物足りないと感じてしまった。
1942
トランクに死体、バスタブに人魚シンプルに虚無シだから。
なんのための時間?となる。
嫌いでは無いし好きな部類だけど、回したいかと言われれば微妙
1943
ドロップアウト・ディスパイア文章がとにかく読みづらいし描写がくちゃくちゃすぎて頭に入ってこない。設定もよくわからない。シナリオだけ見たら面白くない。相手PLを選ぶべき。
1944
ドロップアウト・ディスパイア描写の日本語がおかしくて頭に入ってこない
1945
ドロップアウトディスパイア筋の通り方がとても難しく、キャラによってはルートに乗りずらい
1946
ドロップアウトディスパイアHO殺人鬼とHO届け人のスポットライト偏りが顕著。
1947
ドロップアウトディスパイアなんか、言語化しにくいけどつまらない
1948
ドロップアウトディスパイアCOC初心者の時に回ったためRPが上手くできず、ラストシーンも含め思ってた以上にサクサク進んでしまったから
1949
ドロップアウトディスパイアHO的にもうちよそシナリオ寄りだったと思うが、あまりPC間を深めるシーンがなく、最終シーンに感情移入できなかった。
1950
ドロップアウトディスパイアHOが特殊でキャラ作成が困難。また、継続探索者としての使用が困難。
(こちらの卓の問題だと思いますが…)一本道で淡々と進んだため面白くなかった印象
1951
ドロップアンドヴァンパイア唐突に性的にもとれる濃厚なRP描写が出てきて少し気まずかった
1952
とろどろギミックの欠陥
1953
ドロマイNPC依存のシナリオ
1954
ドロマイNPCだけが活躍する、HOの差が激しい
1955
ドロマイNPCが輝いていただけだから
1956
にんじんシナリオ背景が不明瞭な部分があった
1957
ヌメラルズNPCが少し多いように感じた
1958
ネームレス・カルト中盤まではとても面白いのに、後半のNPC劇場と思い入れのないNPCへの選択で生死が決まってしまい徒労感が酷かった
1959
ネームレス・カルト最後の選択が苦しかったため
1960
ネームレス・カルト探索箇所が多すぎる割にハズレが多い、結局アプリ作成したNPCが話のメインになってて探索者が分かりやすく活躍出来るシーンが無い。
1961
ネームレス・カルト選択肢ミスで全ロス怠い 意地悪いシナリオ
1962
ネームレス・カルトNPCが主役、NPCばかりが目立って探索者は置いてけぼり、情報は多いけどトゥルーエンドへ進む為のヒントはほぼない無理ゲー。
1963
ネームレス・カルト正直展開はかなり好きですが、最終版の謎解きでシナリオ的な正解を導き出せる要素がなさ過ぎて面白くないというか、PLたちの悩む時間が長くなってしまい「これどうやってヒント出したらいいかな~~~~」ってなりました。
でも展開は好きです、関連シナリオも買って回すくらい好きではあります。
1964
ネームレス・カルト作者の脳内当てゲームだった
1965
ネームレス・カルトラストの質問シーン
1966
ネームレス・カルトベストエンディングに行く条件が難しく、納得する結末に辿り着けない
1967
ネームレス・カルト基本的に登場するNPCを疑って警戒する必要があり、最終的に味方になるNPCも「終盤まで何もしてくれない」か「言動が信用できず敵味方の判別が難しい」かでPC以外に信用できる相手がおらず「理由はないがPCは信用してNPCは警戒する」という行動が必要となる
それだけならシチュエーション次第ではおかしくないが、舞台が学校でありこれまで普通に学園生活で関わっていた相手を突然疑い始めるのにややメタ的な事情を感じて釈然としなかった
1968
ネームレス・カルト表や裏の設定はそれなりだが、シナリオ内での行動の導線が殆ど無い状態で、推奨技能も余り使い物にならず、難易度を上げる部分も無理矢理な感じがあり、総じて理不尽感が大きい。
1969
ネームレス・カルト最後の最後に初見殺しがあって何もわからずにロストしたため
1970
ネームレス・カルト序盤〜中盤においての探索箇所の外れが多く、NPCからもヒントが出せない(出しづらい?)状況が続き話が進まずモヤモヤする展開が多かったため
1971
ネームレス・カルト記憶が曖昧だけどNPC多すぎる。先生NPCは本当に必要なんだろうか?システムもちょいちょいよく分からなかった。エンドもよく分からなかった。エモの押し付けを感じる…分からないこと多すぎて記憶曇らされてる。
1972
ネームレスカルト
1973
ネームレスカルト最後の回答がKPに納得いかないものだった場合、全員ロストになる裁定であるため。
1974
ネームレスカルトNPCが主体すぎる
1975
ネームレスカルト一定の日数にならないとNPCが重要情報を喋ってくれないのに序盤から出てくるから。1日の行動回数決まってるのに無駄足を踏んだと思ってそのNPCの事を嫌になるシナリオ構成が嫌
1976
ネームレスカルト難しすぎて楽しめなかった
1977
ネームレスカルト製作者の脳内当てが多く、加えて良くも悪くもNPCへの製作者愛が溢れていたため、しんどかった。どちらかだけなら、ここに名前は挙げなかった。
1978
ネームレスカルト最後がNPCの判定でエンド分岐に行ってしまった
1979
ネームレスカルトギャルゲーだったから
1980
ネームレスカルト
1981
ネームレスカルト話がよくわからなかった
1982
ネームレスカルトnpc主体の話
1983
ネームレスカルト何が面白くないか云々以前に記憶が曖昧。印象に残ったシーンも覚えてない。残ったのは自分のキャラシだけ。あれは本当にあった出来事なのだろうかと自分を疑っている
1984
ネームレスカルト内輪ネタの脳内当てが酷い、平成初期のエ○ゲのような空気でのCoCは当時としては新鮮だったのだろうが今みるとさすがに古い
1985
ネームレスカルトこのシナリオ作者様の作品はいくつか通過したがどれも面白いと思えなかった。思想が合わないのだと思う。
1986
ネームレスカルト終わり方が意味不明
1987
ネームレスカルトPLとして回った時ですが、推理パートで答えが分からなかったため正解が引けなくてもPC同士で納得のいく答えを出したのに、KPから違うと言われて困りました。推理シナリオとして普通に難しかった...。
1988
ネームレスカルト結末がよくわからない
どう行動してもエンドの方向は変わらないので、行動の自由があまり感じられなかった。
ヒントが少なすぎるので、リアルINTを持ち合わせてない場合地蔵
1989
ネームレスカルト
1990
ネームレスカルトシナリオ作者脳内当てゲームだから
1991
ネームレスカルトPLPCよりKPNPCが楽しむ割合多めに感じた。回す人間にもよると思う。
1992
ネームレスカルト 後出し情報が多すぎるのと、戦闘バランスが悪すぎるのと、PL目線のマスクデータがありすぎる
1993
ネコ忍者の襲撃!場面が飛び飛びになって目的を忘れやすい。
1994
ノアのサカナ達成感がなかった
1995
ノアのサカナ
1996
ノースマウンテンの怪奇普通すぎた…
1997
のばのばHO3への扱いが酷すぎる
1998
のばのば
1999
のばのばほさんいなくても良くない?ってなるから
2000
のばのば内容がひどい
2001
バイサマNPCに見せ場を全て取られた
2002
バイバイサマーデイズNPCや世界観がよく分かんなかった
2003
ハイフェッツをなぞる病PLのロールプレイがメインすぎてロールプレイそんなにしない人にはあまり面白くない
2004
ハイフェッツをなぞる病内容が薄い。シナリオの動線が適当。シナリオの強度が低い
2005
ハイフェッツをなぞる病最後何を言いたいかイマイチすっきりしなかった
2006
ハイフェッツをなぞる病思ってたのと違った
2007
ハイフェッツをなぞる病元シナリオの原文が途中の補完なく飛びまくっていたり分かりづらい。2PLとしてだと余計に面白味が無い上にKPに1から描写を作らせる丸投げの場面もあるため
2008
ハイフェッツをなぞる病背景を最後まで読んでも何がしたいシナリオなのかよくわからなかった
2009
ハイフェッツをなぞる病単純に話が面白くない
2010
ハイフェッツをなぞる病2016年頃のpixiv同人シナリオにあるような謎クローズド空間のシナリオだった。
大量のポエムと共によくわからん間に終わった・・・
2011
ハイフェッツをなぞる病途中が全てPLに丸投げでオチも雑だから
2012
ハイフェッツをなぞる病特に内容がない
2013
ハイフェッツをなぞる病CoCでやる必要があったか疑問
2014
ハイフェッツをなぞる病シナリオ自体というよりPLのRPに面白さが委ねられすぎていると感じた
2015
ハイフェッツをなぞる病ストーリーが謎でした…
2016
ハイフェッツをなぞる病
2017
ハイフェッツをなぞる病内容が薄っぺらい。有名シだからこその面白みを感じられなかった。
2018
ハイフェッツをなぞる病シンプルにシナリオの辻褄が合わず破綻していてそのままでは回せないので。
2019
ハイフェッツをなぞる病PLの大喜利頼りの場面が多い印象
2020
ハイフェッツをなぞる病、海も枯れるまでおそらくKPの技量に依存したシナリオの内容だと感じたから。自陣KPがあまり内容の改変をしない人だったこともあり、最後の展開があまりにもあっさりで道中の盛り上がりと比べて拍子抜けしてガッカリしてしまったから。
2021
はじまりの時回しづらい
2022
バッカジ戦闘システムがダルい。NPCが主役
2023
バックルーム野良卓だったからか、後KPのやる気のなさが見えすぎた、シナリオ自体は身内の、バックルームを知ってるメンツでやれば面白かったとも思う
2024
ハッピーエンドは君が殺した内容がない、背景がスカスカ
2025
ハッピーエンドは君が殺した内容が薄い
2026
ハッピーエンドは君が殺した
2027
ハッピーエンドは君が殺したHO特記で技能に補正があるものの、その技能はシナリオ中では使わない(少なくとも私のHOは一切必要なかった)ので、何のために特記があるのかも分からない。HOによってシナリオ中の狂気内容が変わるが、大半がお腹が空いてるのように違いがなく、HOを設けてる意味もないと感じた。HOを設けず、突然巻き込まれた人たち、のほうが継続で遊びやすいのではないだろうかと思った。続編の『クォーツを殺した』で何か分かるのかもしれないけれど、そもそも続編の伏線を張るためのシナリオとは?となる。
最終的にKPCについていくか否かでロスト率が変動するものの、大人数のためKPCの存在感が薄く、またKPCにしかできない何かが特別あるわけでもないので感情移入しにくく、リスクを犯してでも一緒についていこうと思えない。KPCがただのKPの誘導装置みたいになってるのももったいない。
そもそも謎解きも一切なく、大人数である必要性もシナリオから感じられないため、シナリオとしての面白さが一切ない。
2028
バナナがぶら下がっている部屋
2029
バベルの殺人HO3しか楽しくないだろあんなの
2030
パラクラ何故そうなるか、という道すじがあまりにも適当だったので、そうなんだ〜と情報について行くだけのシナリオだと感じたから
2031
パラノーマルクライム探索がつまらない
一本道すぎる
FBI捜査官へのリスペクトがない
2032
パラノーマルクライムNPCのシーンが多すぎて、PCが主人公になれない
2033
パラノーマルクライム女性PCを作ったら男性役のRPをするHOを握ってしまい、男性役のRPを要求されるたびに女なんだけどな……というモヤモヤを抱えることになりました。シナリオとHOには元ネタがあるらしいと後から知りましたが未履修なのでどうしようもないし、元ネタがあって男性役のRPがあるなら男性PC限定と書いてほしかったです
2034
パルフェリメイク個別ルートが単調すぎて飽きた。トゥルーは良い。
2035
ハローヒーローNPCとのRPがメインでどの会話内容で攻略に変動が出るところ
2036
ハローヒーロー次何をやるのかわからない、NPCの人形遊びを見ている気分になる
2037
ハンドカフト!
2038
ヒーラー&ディーラーHOごと行うことが単調に思えた
2039
ぴくりっぷ
2040
ビスポークランドでなにがあったか?NPCもシナリオも概ね良かったのですが、秘匿の内容(特にho3)とストーリーの動かし方?ツメの甘さみたいなものが自分とは一部合わない箇所があった
2041
ビスポークランドで何があった?クトゥルフがおまけ。一本道で長時間で秘匿でPLのキャラネタ見せ合戦。
好きな人は好きなのだろうが、同人シナリオって感じだろう。クトゥルフしろよ。
2042
ビスポークランドで何があったか移動(部屋数)と情報量の多さに対して終わり方があっさりしていたのが満足感に繋がらなかったなと感じました
2043
ビスポークランドで何があったか?秘匿HOだが秘匿である必要性が無い。また、シナリオ内で突然提示されることが多いにも関わらず、想定された動きや思想から外れるとシナリオの進行が出来ない。
値段や広まり方の割にはシナリオが稚拙。
2044
ピリオドアズールHO1が主軸となる構成のため2PLよりもソロシナリオとしての方が楽しめると思う内容だった(HO2出身)
2045
ファウストとショコラHO的に主導権を握られてしまった
2046
フカシカ▲▲▲KPレスだから仕方ないかもだけど、部屋が凄いだけで内容はペラペラで面白くなかった。
2047
ふたつのやかた
2048
ふたりかくれんぼあまりにも一方通行
2049
ふたりぼっちの冒険譚とある作品のキャラクターの要素ほぼそのまま使ってるのに明記されていない。ハンドアウトの一つがほぼNPCで、PCである意味がない。明記されていない重大な注意事項があり、振り直しの許されないダイスに失敗すると「そういう」エンドに行く。
2050
フラトリHO2の秘匿、めちゃくちゃ消化不良でした
2051
フラトリサイド終わり際があまりにもあっけなさすぎてシナリオ終了の合図に驚いた。終わった気がしなかった。
2052
フラトリサイドシナリオに必要ないHOがあるから
2053
フラトリサイドダラダラと無駄に長い探索と推理して終わった感じがした
2054
フラトリサイドPC同士の関わり合いの必要性をあまり感じられない
2055
フラトリサイド秘匿で設定を与えられるだけ与えられ、その後シナリオが秘匿の意味を回収するでもなく自分で解決してね〜方式で進められ気づけばシナリオが終わっていた。
2056
フラトリサイド無駄にPL間の疑心暗鬼を煽るような個別シーンの多さ、それに伴うKPの負担大きさ、つまらない作者の脳内当て謎解き、シナリオ構成もぐだぐだ。htmlファイルでシナリオが見づらい。PDFは更新がない。そのくせ1000円もする。更新履歴はパス付きプライベッター。シナリオ同梱のメモファイルに直接記載しない理由が知りたい。ファンボックスでは作者の自分に酔ったシナリオ世界観とNPC劇場語りを味わえるので批判しないタイプの盲信的作者信者向け。

続編は後付け設定に辟易とした。
2057
フラトリサイド(英語表記忘れましたすみません)技能が推奨でないのに重要すぎるものが多々ある。
技能マイナス補正が多すぎる。
2058
フラトリダイスHO格差と謎解きがつまらないのとNPCがほんとに好きになれない
2059
プラトンの余談PL達がNPCの方を優先しすぎてお互いのPCの扱いが粗末だったから
2060
プリテンダーズho3必要ない
2061
ブルータル・ブルーリズムNPCとの疑心暗鬼がわかりにくい上結末も予想しやすい
2062
プルガトリウムの夜NPCをちゃんと見ないとシナリオ自体には狂えないのかなと思ったから
2063
プルガトリウムの夜ここは作者の脳内で補完されているんだろうな…と思うような穴と、単純に設定のガバガバさで思わず苦笑してしまうシナリオでした。
開始前より刑事もののシナリオだと認識しておりましたが、警察の組織内部の設定がガバガバ。警察としてここはおかしいよね?といった箇所が平然と存在していて、あくまでゲームだからと看過すべきなのか、それとも違和感を抱くべき箇所なのか悩みました。
昨今刑事シナリオが増えていますが、他のシナリオでは見ないような穴でしたので、余計に不思議に思いました。
あと、周囲の人物以外が醜悪すぎる。関わりのある人物はマトモなのに、それ以外の性格が終わっていてわけが分かりません。現代日本かと思ってましたが、荒みすぎていると思います。
NPCは確かに魅力的ですし活躍、登場の配分はいいと思いますが、一部不自然なやり取りも存在しました。
KPの裁量次第ではなんとかなるものだとは思いますが、そのまま回すと意味不明なシナリオだと思います。シナリオの作り的に推理をさせたいんだと思いますけど、それなら最低限世界観をちゃんとして欲しいです。
2064
プルガトリウムの夜
全編通して作者の書いた台本通りに動く事しか想定されていないシナリオだと感じた。自由度が非常に低い。特に特定HOへのシナリオからの強制や指定が多く、独自の体験を得るといった事は難しい。また後からNPCに関わるシナリオが追加されているが、元々存在しなかった事を考えるとよく知らない相手から突然あれやこれやの感情を向けられても思い入れが無いのでどうしようもない。完全版商法と同様に思う。作者とどういった話や展開が好みかという感性が一致する人には面白いのだろうけれど、合わないと作者の思うエモい展開が辛い。HOバランスも最終的に悪く、HOバランスを気にする人には辛いと思う。
2065
プルガトリウムの夜後味が悪い場面が多い
2066
プルガトリウムの夜流れ作業をこなしてる内にシナリオが終わった。ここだ!と言う面白いシーンが無かった印象
2067
プルガトリウムの夜面白くはないこともないが、「どう?辛い?今どんな気分?」「処す?処す?」と問いかけられるタイプのシナリオ。
感受性豊で過去に囚われ引きずるタイプの人や物語のお約束が理解できない人はKPもPLも関わるべきではないと思える。
シナリオがどうというより誰と遊ぶかが重要だと思う。
2068
プルガトリウムの夜展開がよく分からないし理不尽。最後、え?何?で終わった。
2069
プルガトリウムの夜NPCが主な気がする
2070
プルガトリウムの夜あまり入り込めなかった
2071
プルガトリウムの夜KP PL間の相性もあるかもしれないが、NPCがあまりにも設定とはかけ離れた常時塩対応を見せてきた
2072
プルガトリウムの夜
2073
プルガトリウムの夜HO格差を感じた
2074
プルガトリウムの夜PC、NPCの誰にも共感できなかった
2075
プルガトリウムの夜視聴通過であまり覚えていないが、あるNPCが探索者を利用している感じが嫌だったから。
2076
プルガトリウムの夜道中の情報の出し方が、悪い結果になるよう誘導されている気がするぐらい、いい結果になる選択への動機になる情報が少ない
選択によっては片方のHOに暇な時間ができるなどの体験の格差がある
2077
プルガトリウムの夜NPCが全体的に内容が薄いのにNPCを推してくるから
2078
プルガトリウムの夜シナリオの筋が決まり過ぎている
2079
プルガトリウムの夜HO2の存在が舞台装置と化しており、探索者である必要性を感じなかった。(役割的にKPCでよいように感じた)
2080
プルガトリウムの夜HO格差がある
2081
プルガトリウムの夜誘われて通過したからには責任があるとは思うのですが、個人的に刑事シナリオが苦手でこれもそのうちの1つでした。
2082
プルガトリウムの夜HOによって脇役感が否めない作りに感じた
2083
プルガトリウムの夜HO1いじめがえぐい
2084
プルガトリウムの夜
2085
プルガトリウムの夜HO1とHO2の秘匿の重量感、HO2の選択権の無さ(PCである必要性を感じない。いっそNPCかKPCでもよいのでは?感)、テーマが不透明
2086
プルガトリウムの夜NPCとイチャつかせようとしてくる。HO1だったけどHO2はずっとNPCの方見てるし、HO1もNPCとのシーンばっかりだし、うーん、って感じだった。
2087
プルガトリウムの夜地の文にミスリードがありエンド分岐への導線が不親切だと思った。展開が突飛でどうしてその行動でこうなるのかがシナリオで明記されてないから雑な印象。PC同士よりもPCとNPCの交流に重点が置かれているのも物足りない。
2088
プルガトリウムの夜HOの比重の偏り
2089
プルガトリウムの夜すべての情報が唐突で脈絡がなく、その割にPL/PCが意識出来ない大きな規模で話が終わるから。
2090
プルガトリウムの夜刑事設定の探索者が無能かつシナリオの本筋も有名ADVからのパクりでハンドアウトに格差も生まれているから
2091
プルガトリウムの夜レールに沿って進むだけで介入要素が少ない
2092
プルガトリウムの夜感情移入が難しい
2093
プルガトリウムの夜神話生物の独自解釈が含まれると一切記載がないのに、めちゃくちゃ独自解釈が含まれてるのと、シナリオ内の誤字脱字が多い
2094
プルガトリウムの夜神話生物の独自解釈が含まれると一切記載がないのに、めちゃくちゃ独自解釈が含まれてるのと、シナリオ内の誤字脱字が多い
2095
プルガトリウムの夜HO1の設定的にHO2よりNPCの方を大切にしやすいため、PLが空気を読んで相方を気にした選択をする必要があると感じたから。
2096
プルガトリウムの夜
シナリオからの事前情報と、シナリオの内容の乖離。事前情報では階級などの説明がされるので、よりリアルな警察RPをするシナリオなのかと思ったら全然そんなことなく、地に足の付いていないふわっとしたシナリオだった。各シーンの感情が押し付けがましい。所謂エモシと呼ばれるものであると思うが、PC、PLにこういう感情になって欲しいんだろうな〜と察することは出来るも、それに至るまでの各シーンが雑なので感情移入しづらい、置いていかれがち。良い意味で捉えるならば、展開が早くシーンも次々と変わっていくので今どきっぽく、配信映もしそう。
2097
プルガトリウムの夜片方のHOが虚無
2098
プルガトリウムの夜片方のHOが虚無
2099
プルガトリウムの夜NPCが作者の性癖キャラなんだろうな…と感じさせる。
アプデで追加したエンドで幻滅した。
HO2がとにかく可哀想。
2100
プルガトリウムの夜HO1はNPCズブズブになってるけど、HO2の立場からしたらなにを楽しめばよかったのかわからない。ソロで良かったのでは?続編はHO2メインと言われても、興味がわかない。
2101
プルガトリウムの夜このシナリオに限ったことではないが、警察官としてキャラクターを作らせておきながら、どちらのHOも警察官にはまったくふさわしくないことをさせられる。
2102
プルガトリウムの夜解決法が夢オチ感
2103
プルガトリウムの夜PvPが発生する可能性が十分にある展開なのにそうするとシナリオが進まなくなると感じたから。
2104
プルガトリウムの夜ENDによってはHO2が虚無。
2105
プルガトリウムの夜HO格差がある
2106
プルがトリウムの夜NPCをかっこよく喋らせるための
舞台装置PCと感じたから。
2107
プルガトリウムの夜5pb.のCHAOS;HEADのパクリ。ゲームプレイ済みからすると予測出来てしまう事が多い。
2108
プルガトリウムの夜リアリティラインが低い(警察がそれしたらダメなのでは?という話)、選択した内容とendが噛み合わない(それを選んだらこうなるよ、という情報が一切出ない)等の期待はずれ
2109
プルガトリウムの夜HO格差が大きく、片方の咄嗟の判断で相棒の進退が決まるところ
2110
プルガトリウムの夜PCの行動や思考の動機付けの導線がない。
明らかに分かるだろってことを分かってなかったり、明らかにこう思うだろ!こう感じるだろ!のままRPすると事故る。
2111
プルガトリウムの夜行動制限・感情制限が多すぎるので探索者の気持ちや指針をねじ曲げるしかなかったため。ただでさえ虚無を抱える可能性がある終わり方なのに、作者の想定(作者が言って欲しいシナリオルート)をなぞれないと本当に虚無に終わる。
2112
プルガトリウムの夜展開が粗く没頭できなかった
2113
ブルキラただ苦しそうな要素を詰め込んだだけな感じが受け付けない。
2114
ブルキラ期待しすぎた
2115
ブルキラ言わずもがな
2116
ブルキラ猫写シーンが長すぎて聞き専に徹する感じがした
2117
ブルキラ救いがあまりにもない
2118
ブルキラHOアイドルが不遇すぎる
マネージャーにendの選択権を託されアイドルはほぼNPCのようなもの。ソロシナリオでええやん!となってしまった。
2119
フルダイブエスケープピークのRPを楽しむためのシナリオなのはわかっていても、それまでの探索の比率が高く、いつ来るんだよ…になって最終的にノれなかったから
2120
プル夜NPCとPCの関係性に強制力があると感じた。
2121
プル夜ほにがただの巻き込まれ役すぎて嫌。
2122
プル夜PCのキャラがぶれるような後出し秘匿が多すぎる。
2123
プル夜圧倒的HO1への優遇を感じた
2124
プロジェクトスマイリーHO哀が空気
2125
プロジェクトスマイリーHOに差がありすぎたため
2126
プロスマモヤモヤする終わり方
2127
プロセルピナは椿を手折るNPCとのタイマンシナリオなのに、オチで探索者かどんなに頑張ってもシナリオの強制力でNPC(の命)を救うことは出来なくて、徒労感が凄かったので。クトゥルフってそういうものだよねって言われたらそれまでなんですけど後味が悪くて、嫌な意味で引きずります。
2128
ふわふわクリームさらにジューシー販売ページに『メンタルに影響する場合があるのでご注意ください』とか書いてるけどその部分がPLにはどうにもできないED描写でしかもそれが長々と垂れ流される作者のオ〇ニーシナリオ
2129
ふわふわじゅーしーさらにただただ可哀想なだけなシナリオだった。救いがない。
2130
ぶんぷく四重奏HOシナリオだが、偏りが酷い。
1部のHO以外の存在意義がシナリオ内でほとんど提示され無かった。
また、NPCのヨイショが多く、NPCを持ち上げるような方針をしないとシナリオの進行が滞っていた。
2131
ぶんぷく四重奏プレイ時間の無駄。無駄なシーンが多すぎる。HOバランスが悪すぎる。
HO2とHO4の2PLでもいいのでは無いか。
2132
ボイド
2133
ぼくらのロクス・アモエヌスストーリーを進めるためにNPC同士の会話が多く長い。
(GMのターンが長すぎる)
大事な秘匿解決シーンのKP情報が少なくてどうすると
良いのか分かりづらい。
また、KPCの悲しいシーン(※本人の過去)とPCの悲しいシーン(※秘匿の根元)が
ほぼ同時に来るので感情移入と慰めのバランスが
悪すぎて処理のテンポが悪く感じた。(※悲劇を受け止める時間が短い?)
KPCは皆大好き守られキャラなのもあって
そのPCを慰める活躍がやりづらく、むしろKPCに感情移入されすぎた
かもなとも思ってます。(結果PCの出番を減らした感覚)

良いところ
・人外キャラができるので新鮮なキャラ作りが出来る
・NPCがかわいいかっこいい(キャラデザが良い)
・家族のような関係性が作れる
・GMも(KPCとして)参加出来る
PLさんが強ければ全然楽しいものになると思います。
全体的では無いですが少し残念だった部分があった作品です。
2134
ぼくらのロクス・アモエヌスKPCとの関係性が薄いと物語への感情移入がしづらい
2135
ぼくらのロクス・アモエヌス・一部のHOとKPCが話の中心であったり活躍の機会がある
2136
ホテルアンデルセンHO格差が酷い。秘匿処理が長く飽きる
2137
ホテルアンデルセンへようこそPCはいなくてもいいんだなと無力感を感じました。
2138
ホテルアンデルセンへようこそNPCにイニシアチブを握られることによる窮屈さ
2139
ホテルアンデルセンへようこそ内容(NPCや場面)に置いていかれている、と感じることが度々あった
2140
ほふさんのシナリオ全てNPCが濃すぎてその他が薄すぎる
2141
ぽめろんHOが浮いている
2142
ホルマリン漬けの心臓HO4がシナリオの8割程進まないとシナリオ内イベントに参加する理由がなく、シナリオイベントだからついて行くか…と自分の追っている事件と関係の無いものを追って最後に実はこの事件に関わらないととてつもない後遺症が残っていたと言われ、人によってはシナリオイベント全く踏まずに事件にも関われないだろう人が出てくる可能性が大いに有り作者はどのような想定でHO4を入れているのか謎でした。
HO4の枠はなくてもシナリオは回るし自分の依頼をほっておいて関係のなさそうな事件を追うことしかシナリオ関与ができないような役割のないほぼ無意味なHOがある事が面白く無い理由です
2143
ホルマリン漬けの心臓2PLでいい内容を4PLにしたいがために、タンク要員としての役割しかないHOを増やしている
2144
ホルマリン漬けの心臓2PLでいい内容を4PLにしたいがために追加されたHOがある。タンク要員として以外の役割がない
2145
ホルマリン漬けの心臓シナリオ後KPと他PLさんで仲が険悪になった。
2146
ホルマリン漬けの心臓
2147
ホワイトブラッククリスマスNPCに重きを置き過ぎていてPLとして楽しみを見い出すのが困難
2148
ホワイトブラッククリスマス描写をミスるとすぐギャグっぽくなる(KPの裁量かも)、PL知識で情報が取れなくてもだいたいの真実にたどりつけてしまう
2149
ホワイトブラッククリスマスNPCと積極的に関わることがトゥルーエンドに辿り着くための必須条件であったから
2150
またねって笑って、エウリュディケ探索者の存在意義が感じられなかったため
2151
まほたん余りにも一本道過ぎてCoCである君が分からない
2152
まれびとこぞりて解決法が一つしかないのにそれに対する導線が弱いこと。PCがそれを行う理由が無く、メタ的な視点を強制される。
2153
まれびとこぞりてよくわからなかった。GMが悪いのか自分の読解力がないのか……
2154
まれびとこぞりてストーリーが何もなくてつまらなかった
2155
まれびとこぞりて特にストーリーがあるわけでもなく、何が言いたいのかもわからなかった
2156
まれびとこぞりて特定行動をしないと話が進まないけど、その特定行動をPLへ分かりやすく伝える情報もなく、特定行動をする以外なにもできない。trpgというより、小説の演劇をさせられている感覚になる。特にフックも無しに、この特定行動をするしかないのかと悩み、KPへアイディアロールを希望したがそれさえも却下されたことを根に持っている節はある。
2157
まれびとこぞりて割と予測できる展開かつ薄味に感じた
2158
マンホールの蓋単調すぎた
2159
みみ
2160
みっともないよミッドナイト酒の細かい描写なども何もなく、ただただ飲まされるという事実があるだけのシナリオだった。
2161
ミノタウロスの証人序盤の探索の意味のなさ、ハンドアウト格差
2162
ムーンエラー・アウトサイダー自分はNPCに感情移入できず、他PLは物凄く入れ込んでいたのでその温度差も相まって、面白いシナリオだったなというタイトルの中に挙げることは無いかなという超個人的な感想です。
2163
ムーンエラーアウトサイダーNPCへの感情がないと進まない構成の割にHOによってNPCとの関わりに大きく差があるため
2164
ムーンエラーアウトサイダーほさんか何かが異次元すぎるのとシンプルに話が面白くない
2165
ムーンエラーアウトサイダー普通によく分からんかった
2166
ムーンエラーアウトサイダー探索シーンの思考等関係なく最後のギミックに重きが置かれていた。
2167
ムーンエラーアウトサイダーnpcに振り回されただけだと感じた
2168
ムーンエラーアウトサイダー4PLである必要性がなかった
2169
ムーンエラーアウトサイダーなにがしたかったのかよくわからない
2170
ムーンエラーアウトサイダーHO4だけ秘匿の真相を明かされなかったから。かなりモヤッた
2171
ムーンエラーアウトサイダーシナリオギミックがシンプルすぎ
2172
ムーンギフテットあるNPCが活躍してシナリオの骨格全てそのそのキャラでできて、PLの必要性わからなかった。情報量多すぎて整理つかず、頭いい人のシナリオだなと思った。クラシック好きの自分と合わないなと思った。
2173
ムーンギフテッド探索者が添え物、NPCが主役
2174
むすのら
2175
むつー版 沼男は誰だ?有志の方が作成した書き起こしとほぼ内容が変わらないのに、重語や誤字が多い。NPCの行動や言動に一貫性がない。
なのに読めばそのまま回せる。と書いてある。(世の中に読めばそのまま回せるシナリオなど存在しないと私は思っている。)
シナリオ、むつー共に知名度はあるにしても上記を踏まえてむつー版がなぜここまで有名になったのか疑問。
2176
メイドオブスキュア自分のHOがいる必要性を感じなかった
2177
メイドオブスキュア同作者の作品全般を通してNPCを猫可愛がりする事を求められるような中身が単純に面白くない。昨今のNPCに感情移入したり寄り添う事が求められる同人シナリオの中でも極端にその傾向が強い。また、背景やシナリオの本文も大雑把で通過時にKPが困っていた事が印象に残っている。多方面への配慮も不足しておりプレイしてて面白みは無かった。
2178
メルゴーカレッジシリーズ①HOによって秘匿内容が薄くて、秘匿HOの意味がわからない。秘匿導入もなくていいレベルなのになぜか全員ある。
②秘匿処理がシナリオの3分の1くらいあって待ち時間が長くて暇。
③どんな行動をしても意味のないラウンド消費するだけの戦闘で、無力感だけが募る。
④感情移入が全くできないNPCが同行してきて、情報も出さないしもはや邪魔。
2179
メルゴーカレッジシリーズ
2180
メルヘンメルヘン
2181
モルスの舞踏HO4だけ本編の事件(根幹部分)が部外者感が強く、疎外感があったため。(また他3名はストーリーに大きく関わっており、楽しかったと盛り上がってるため一人だけでモヤモヤを抱えることに…………)
2182
モルペウスの檻KPC強いシナリオだった
2183
モンタージュ
2184
やさしい世界と呼吸法あくまで個人の感想だけど、シナリオ終盤の展開が予想できる、ひたすらにKPCからのうちよそ的な絡みや言葉が多い(探索の邪魔になるくらい。これは自陣だけかもしれないですね)。とにかく序盤の時点で終盤の展開が予想できすぎるのはどうかと。御涙頂戴感がすごかったです。最終的にはのほほんと楽しく?回れたのでよかったですけど…。
2185
やすらぎの宿初心者向けとあるが、エンディング付近で難易度が急に上がってしまうところ。会話の有無や時間制限次第で完全に詰んでしまうのが辛くて……!
2186
ヤゼル簡単に展開が読めてしまった
2187
ヤゼル簡単に展開が読めてしまった
2188
ヤゼルシチュエーションだけ用意しましたRPしてねシナリオで、TRPGしてないから
2189
ヤゼルもはやシナリオとして成立していない
2190
ヤゼル面白くないというか、そもそもシナリオとして成立していないから
2191
ヤドリギNPCよいしょシナリオだから
2192
ヤドリギあやかし探偵社PCに与えられるHOと能力がシナリオでそこまで生かされていないと感じました。
また、妖怪の絡むホラーとして期待した密度のある情報は出てこなかった。
2193
ヤドリギあやかし探偵社NPCだけが活躍する
2194
ヤドリギあやかし探偵社無為な時間があまりにも多い、特に後半はストーリーの進展のない探索時間が長く続くため苦痛
2195
ヤドリギあやかし探偵社作者が考えるかっこいい魅力的なNPC素敵でしょ!を押し付けてくるだけのシナリオ。HOで付与される能力補正が全く活かされない。
2196
ヤドリギあやかし探偵社1人に責任がのしかかるシーンがある
2197
ヤドリギあやかし探偵社PCたちはパシリみたいで、大変なことばかりで、結局NPCで手を出してないと何も解決できないみたい
2198
ヤドリギあやかし探偵社終始シナリオNPCが活躍する場が多くPLは本当に添え物のようになる。
2199
ヤドリギあやかし探偵社HOバランスが悪い
2200
ヤドリギあやかし探偵社単調で無意味な探索、HOに癖がある割にシナリオのストーリーに関係がなく、全体的に最終話以外面白みを感じなかった。最終話だけでよかったかもしれない。
2201
やなもり展開が薄い
2202
ユミリタ内容が薄くてあまり覚えていないですが作者の痛さもかなりあって苦痛でした
2203
ゆらめく魔法市CoCの、TRPGというよりはファンタジーなゲームブック感があったから
2204
ゆらめく魔法市情報が多い。配られてからそれを読むのにあてる時間が卓時間の7~8割程度を占めたため楽しめた印象がない。
2205
ようこそ!冥々市役所都市伝説課へ!なんか、のめり込めなかった。
2206
ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ!めちゃくちゃ盛り上げたクライマックスで一切の選択肢も余地も無くシナリオが進行したため(PCが動けるのは事が終わったあと)
2207
ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ!シナリオの描写・情報が浅く、文章が稚拙な印象を感じるため
2208
ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ!NPCが前に出すぎ
2209
ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ!テーマである都市伝説をやたらと散りばめているが、全くと言って良いほど活かせておらず、そもそも日本語力が低すぎて、シナリオ自体の質も悪い。
2210
ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ!クライマックス以外が無意味に感じた
2211
ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ!公開NPCの深掘りがあまりなかった
2212
ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ!ただただ長くて単調。
2213
ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ!PCの設定が全て決められていて、COCである意味がない
2214
ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ!誤字脱字が酷くて読み辛い。
2215
ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ!・誤字脱字が多すぎる
・シナリオが始まってから付けられる特殊ルール(ネタバレに当たるため理由の説明無し)の付与
・シナリオ構成は面白いがギミックに不満
2216
よよてん構成が酷い 粗が多すぎる

PC・PLの予想できない場面展開
ラスボスを倒した後の理不尽な強制END描写(描写は皆無、RPのみでの終了)
ハンドアウトの目的は達成されたのにも関わらず善意での協力をシナリオからやんわりと煽られるなど

雰囲気・NPCの良さをオタクが盛り上げているのみでありシナリオ自体の構成やストーリーは酷いと感じた
2217
ラズベリージャム最後でしっかりやらないといけない初見殺しがある。ネタバレを嫌う我々にとってそれは嫌
2218
ラディアビHO格差・置物探索者
2219
ラディアントアビスNPCだけが活躍する場面が多い
2220
ラブクラフトに花束を救いがなさすぎ
2221
ラプラスの遺言HOの意味がない。作者が作ったNPCがかっこいいを堪能するシナリオ
2222
ラプラスの遺言
2223
ラプラスの遺言滲み出るNPC推し感と「そうなるんか…?」展開の多さ
2224
ラプラスの遺言情報の矛盾点が多い
2225
ラプラスの遺言続編だった為仕方がないですが、なんでこれを買ってしまったんだろうというくらい買ったことを後悔してるシナリオNo.1。
作者のお気に入りNPCの二次創作を見せられている苦痛の時間でした。KPだったからまだマシに思えますが、PLだったらと思うと「何のためにPCがこの場にいるんだ?」と考えてしまうと思います。
とにかくNPCの無駄な出演と関係性が多く、苦痛。この作者のシナリオは2度と回さないと思います。
2226
ラプラスの遺言ロトあだの続きシナリオ。落語家側のNPCがでしゃばりすぎて、極道HOだったので話においてけぼりだし、どうでもよくなって、途中からずっとヤギと遊んでおわった。
2227
ラプラスの遺言特定NPCが居ないとシナリオが進まない仕様となっている。
2228
らんまnpcが無意味に多過ぎるのとhoによっては置いてけぼりすぎて
2229
リーベディッヒ・シンドローム内容が薄い
2230
リバース・リバース・リバース秘匿とシナリオ本編に温度差があった(主観)
2231
リバースリバースリバース
2232
リバースリバースリバース3PLだった。
2233
リバースリバースリバースHOに記載の行動方針とシナリオクリアのために必要とされる行動が噛み合わなかった。
その噛み合わなさがギミック的な面白さや物語的な面白さに繋がるといえばそういうわけでもなく、ノイズに感じたため。
2234
リバースリバースリバース各HOがスポットを当てられる際、他HOが何もできない。エンド分岐が完全に1HOに委ねられている。
2235
リバースリバースリバースHOバランスが悪い
2236
リバースリバースリバースHOの通りに行動するとバッドルートに入るため
2237
リバースリバースリバース難解なうえ気がついたら終わっていた
2238
リバースリバースリバースHO格差が激しくNPCへ感情を向けがちなPLが集まると事故る
2239
リバースリバースリバース無理やり4PL刑事シナリオにした感が否めない。2PLで十分。HO2はただの保険でツールになっているNPC以下の役割。アーティファクトもオリジナルのものでよくわからない。HOのばらつきという一言で済ませていいものではない。HOによって「このシナリオにあなたはこれ以上関わらないでください」と言われている気がした(HOはシナリオに関わらせるために用いるものではないのか)
2240
リバースリバースリバース
2241
リバースリバースリバース
2242
リバースリバースリバース特定のHOの秘匿での選択により、問題解決ができなくなる(他HOが関与できないところでルート、あるいはエンディングが決まる)ので、人によりますがもやもやしてしまうと思いました。
2243
リバースリバースリバースHOの重さによりトラブルが起きたため
2244
リバースリバースリバース一つのHOの判断や、秘匿内容、シナリオ内で取得した内容を共有するかしないかによりかなりの確率でロストしてしまうところが不平等で唸りましたね。
2245
リバースリバースリバース秘匿にする意味ある??
2246
リリアと失楽園PC間が共に行動する理由ががいまいち見えなかった。全体的にありきたり?
2247
リリリバHO格差(KP難易度が高いのも要因のひとつとしてあった可能性はある)
2248
ルパルディ急なシナリオ上での理不尽、進行中の理解不能なKP発言がシナリオとして書かれている
2249
ルベライトジャム概要を見る感じでは、バディ1組で、他3人のように見えてました。
しかし、実際はバディのようなHOが2組とあまり1人のような雰囲気でした。シナリオを読む感じ、その1人はNPCと関係が深いHOだったと思います。
ただ、回し方もあると思いますが、NPCは平等に話をするし、誰も特別扱いしませんでした。さらに、その1人になってしまうHOは、後半ほぼ自由に選択して動ける場面がなく、ほぼほぼ秘匿で送られた行動を行うだけでした。(最終局面においてもそう)

なんとなく、これNPCとかKPCでいいよな?って思ってしまいました。
(他の4人がバディで継続行ったり、KPさんがこのバディいいよねって言ってるのを聞いてるとどうしても……)
2250
ルベライトジャム旧版(5人版)はHO格差が気になりました。
2251
ルベラライトジャム有能者と無能者が最初から決まってた
2252
ルルパ
2253
ルルパ某本のパクリだから
2254
ルルパパクリ作品
2255
ルルミヤの心臓NPCが主軸で物語が進み、探索者が必要ないため
2256
レ・ミゼラブルの復讐
2257
レ・ミゼラブルの復讐NPCの物語。PCはお飾りで不要な存在に感じた。
2258
レ・ミゼラブルの復讐NPCの主張が激しすぎてPCの出どころが無い
2259
レ・ミゼラブルの復讐シナリオ側から心情や動きを決められることが多い。自分はそう思ってないし、PCもそう動こうとは思ってなかったんだけどなぁ…。といった感じ
2260
レ・ミゼラブルの復讐期待してたほど復讐話ではなく、NPCや過去へのお涙頂戴モノだった
中身薄い。クトゥルフほぼ関係ない
2261
レ・ミゼラブルの復讐NPCの一人劇場って感じのお話でした。
2262
レ・ミゼラブルの復讐・「戦闘担当」と言われていて秘匿的に近接戦闘系を想定されていそうなHO4より、他HOが重めの銃火器を持ち込んだ方が強くなってしまう場合がありバランスが悪い。
・PCにチヤホヤされたいだけに見えるNPCがいてモヤる。
2263
レ・ミゼラブルの復讐秘匿やキャラメイクはとても楽しかったが、ラストあたりの話の持っていき方や終わらせ方が雑で一気に冷めてしまった
2264
レ・ミゼラブルの復讐秘匿やキャラメイクは楽しかった。しかし、ラストのシーンになるにつれ、恐らく模範解答が欲しいのだろうと見透けてしまうところやそれぞれのPCが一言返事するだけで勝手にNPCが物語を進めていき置いてけぼりになるところなど話の流れが適当になっていき冷めてしまった。
※編集が上手くできなかったため、再投票失礼します。もし可能でしたら開票後の結果をしりたいです。
2265
レ・ミゼラブルの復讐NPC喋りすぎ問題、結果特定HOが若干虚無に…(恐らくKPの回し方の問題。)秘匿暴露タイミングの強制など
2266
レゾンデートルNPC萌えが強すぎる
秘匿の内容の必要性がわからなかった
2267
レゾンデートル2PLではなくソロ×2で、PCとNPCのバディシナリオだったので期待したものと違った
2268
レゾンデートル2PLというより、1PL+1PLって感じだった。
NPCが割と活躍する方なので、2PLで相棒!を目当てに行くとちょっと肌感が違うなあと言う印象を受けてしまう。
注意事項やKPへの注意としてその辺りがあればいいかもしれないなと思う。
2269
レゾンデートル相方PCよりNPCとの関わりや見せ場などが多かったと感じたから。
2270
レゾンデートルNPCとの秘匿が多すぎてNPCとタイマンしているように感じた
2271
レゾンデートルNPCへの感情の積み方がよく分からなかった。NPCと決別する選択肢を取るとあまり後味が良くない描写になった
2272
レゾンデートル・NPCとPCのタイマン的要素が強い。
・一方のHOに対してシナリオからの扱いがぞんざいで、シナリオ中・シナリオ後も孤立を促すような展開になっている。
・片方のHOに対するNPCからの優遇的要素が強い。
・シナリオ中、両PCに対して事前秘匿にない設定を強制される・もしくはその想定でシナリオが進んでいく。

個人的な感想として、タイマンシナリオとしては面白かったと思うが、2PLシナリオとしては片方のHOがあまりにも不憫だと感じた。
2273
レゾンデートル2PLなのにNPCとの絡みが強調されてたから
2274
レゾンデートル相方PCと相棒出来ると思ったらNPCへの相棒感が強かった。寝盗られた。
2275
レゾンデートルバディシなのにそれぞれの対応NPCがでしゃばりすぎてて詐欺だった。バディって書くな。
2276
レゾンデートル
2277
レゾンデートル2PLというよりはタイマン×2
2278
レゾンデートルNPCとの絡みが大半を占めており2PLとして破綻している、HOの役割の偏りが大きい、シナリオ内で矛盾点が多く筋が通っていない箇所が目立つ、探索者よりもNPCの方が目立ってしまう展開が多い
2279
レゾンデートルNPCとシナリオにPCとPLが置いていかれるところ
2280
レゾンデートル片方のHOの判断にエンディング分岐を担わせてしまう上、その分岐が分岐を選べないHOをぞんざいに扱っていると取られかねない流れになるため。
2281
レゾンデートル「カッコいいバディシナリオではない」という騙し討ち概要だったから。NPCが主軸でありPCたちはバディではないと記載するべきだった。
2282
レゾンデートルHOでエンディング分岐への影響力が違いすぎる
2283
レゾンデートルバディ物と銘打っているのに蓋を開けてみるとNPCとペアのソロシを無理やり2PLにまとめ多様なものだった。
2284
レゾンデートルシナリオとして矛盾点が多すぎ
2285
レゾンデートル多分KPさんの回し方が悪かっただけだと思うのですが「おい、ここが泣きどころだぞ。オラ泣けよ。」等PLの感情を強制させられる様な描写が多々見受けられた為、萎えてしまいました。
2286
レゾンデートルPCのバディより作者のNPC贔屓が酷い
2287
レゾンデートルNPCがメインすぎるかつPLのスタンス次第でかなり事故が起こりやすい
2288
レゾンデートルNPCのストーリー比重が重く、意図的に絡もうとしなければバディを組んでいるのにバディ感が出ない。
2289
レゾンデートル自分の分岐に自分がかかわれない箇所があり、その点に関してだけ同卓PLとお互いにやりきれない気持ちになりました。
2290
レゾンデートルNPCが好きになれなかったら虚無になりがち。2PLではなくソロシを2本同時に走らせる構成のためバディを期待するとあまり楽しめないかもしれない。
刑事と言いつつ黒幕を逮捕したり法で裁くようなこともない。
特殊部隊もの、選べるNPCのソロシナリオにした方が個人的には楽しめたと思う。
2291
レゾンデートル2PLシナリオだが、PL同士というより、各PLが各仲のいいNPCへ関心を向けようとするところに違和感を感じる。
またNPCを優先しないとグッドエンドにたどり着けない為。
2PLの意味が全くなかった為。
2292
レゾンデートル回す側ですが、とにかくシナリオが読みづらいです。申し訳ないですが「たいやき屋」さんのシナリオは、すべて日本語の組み立て方が不可思議で、理解するのに大変時間がかかります。絵は大変綺麗ですし付属の素材も素敵なので、シナリオの文章をわかりやすいものに改変できるKPなら回せるのかなぁ、と思いました。
2293
レゾンデートルバディ物というよりもどちらかと言えばNPCとの掛け合いを楽しむものだったため、バディ物を期待すると肩透かしを喰らいます
2294
レゾンデートルNPC萌えが酷かった
HO格差という訳では無いが、どちらの秘匿もそれが必要なのか?という内容が多い
2295
レゾンデートル症候群HO2が、ラストで、自対応NPCの手を取るかHO1の手を取るかを選択させられる。自分はNPCよりPC派だったのでHO1を選択したが、それにより“HO1の”対応NPCが死んでしまった。なんで???
HO1の対応NPCの生死を、HO2に(そうと分からない形で)握らせないでほしかった……
2296
レプリカNPCだけが活躍して自分がそこにいることにほとんど意味がないHOだったので
2297
レプリカントの葬列自分のフォロワーさんはよく自陣に狂っているけど、いやそんなエモくねぇよって思う
2298
レプリカントの葬列感情の押し付けや後出しが多いから
2299
レプリカントの葬列HO贋作師の方はきちんとメインで秘匿を取り扱ったが、HO怪盗の方はしれっと明かされて……といった感じだった。そんなにアッサリ明かされてもなぁ………重要事項だからもう少し見せ場として用意してくれても良かったのにと感じた。
2300
レプリカントの葬列リアリティライン的に引っかかるところが多かった
2301
ろくなもんじゃねえぜ退屈
2302
ロッカーやることがない
2303
ロッカー初心者の時にやったんですけど、沢山RPしたい初心者だったのであまり刺さりませんでした
2304
ロッカーシナリオのギミックが好みではなかった(同様の理由でコードメイカーもあまり好きではない)
2305
ロッシナリオ全般シナリオの大筋、正解が決められているようで違う選択をした際に変な空気になってしまうから。
2306
ろっシナリオ全般(極彩色類)NPCだけが活躍する、シナリオの流れがガチガチに決まっているからNPCへのロール(説得等)が無意味、ダイスを成功させても邪神の召喚が防げないなどPCの行動ガン無視。作者の作った俺様が楽しい世界をモブとして歩いてる気分になった。
2307
ロッシ全てNPCが活躍する上でヒントがかなりわかりずらい
2308
ロトあだ
2309
ろとあだ展開が早くて置いてけぼりになる上にNPC劇場
2310
ロトあだあまりにもな急展開、pixivで高校生の書いたBL小説読まされてるのかと思った。
2311
ロトあだ黒幕の動機がよくわからない
2312
ロトあだ生還に関わる重要な決定に紐づけるための伏線や暫定情報が一切と言っていいほどない。
2313
ロトあだシナリオ動線が甘い
2314
ロトあだ商業BLだった。トレーラーからわからなかった
2315
ロトあだNPCが活躍しすぎる
2316
ロトあだ
2317
ロトあだ事前に平成犬猿BLと聞いていても事故った
2318
ロトあだシーン同士の繋がり、導線が雑
2319
ロトあだ今まではなんだったの?ってなって虚無った…。物語として成立していないと思います。
2320
ろとあだ内容がよくわからない
2321
ロトあだNPC同士のイチャイチャを見せられている
2322
ロトあだ
2323
ロトあだNPCがゲイくさすぎる
2324
ロトあだNPC同士の絡み、演出
2325
ロトあだ
2326
ロトあだNPCカプ乱立 作者が気持ちよくなってるだけ
2327
ロトあだ急な白い部屋が最悪
2328
ロトあだ序盤の謎ポエムが一生わけわからないし、展開がツギハギすぎる。
倫理観も無さすぎる。下手な胸糞シナリオより胸糞悪いのでは?
2329
ロトあだ
2330
ロトあだシナリオ名かや受ける印象と、シナリオ自体の展開が乖離している。突然の古のBL展開とnpcのBLが唐突すぎるし神話生物の解釈があまりにも合わなかった。
2331
ロトあだ聞いてたのと違った
2332
ロトあだシンプルにホモやりたいだけで他はどうでもよかったんだろうな〜って感じのシナリオだった
2333
ロトあだ急にヤクザである必要性も落語家である必要性も無い、白い部屋のクローズドが始まるから
2334
ロトあだ探索パートがうちよそラブシーンをやる為の雑な導入に感じた
2335
ロトあだシンプルにつまらなかった
2336
ロトあだうちよそシナリオでしかない
2337
ロトあだ結局やりたい事はそれか……という。トレーラーがトレーラーなだけにシンプルな物を期待してたが中身は…………って物でした。
2338
ロトあだうちよそ全開だったから
2339
ろとアダシナリオ上何がしたい(をするべき)なのか作者の好みを知らないと分からず迷走しがちなため
2340
ロトあだ
2341
ロトあだNPCの恋愛要素
2342
ロトあだNPCのBL劇場きつい、ディープな世界観を扱うには界隈の書き込みが薄っぺらすぎる、ストーリーもほぼないし、積み上げたRPをぶっこまれるBLイベントに壊される。よくある三文うちよそシナリオなのに、有名になりすぎてるのが良くなさそう。
2343
ロトあだ
2344
ロトあだ
2345
ロトあだ作者のカプリング像が見え透いている
2346
ロトあだ仲悪いと思って挑んだら「お互い好きなんだよくっ付け!」という圧が強すぎた。それならそうと書いておいて欲しい。盛大に事故りました。
2347
ロトあだ話の動線がクソなのに、自由度が低すぎる。話がペラペラ
2348
ロトあだnpcが突然BLをはじめる
2349
ロトあだなんじゃこりゃの連続
2350
ロトあだ急によく分からないシナリオになる
2351
ロトあだ相方モテモテ当方空気 になってしまった
2352
ロトあだ何か違う
2353
ロトあだ事故が起こりやすい、相方と相性悪かったのでひたすら置き去り
2354
ロトあだ秘匿内で動きや心情が決められていて、PL側の気持ちが置いてけぼり
2355
ロトあだただのうちよそ
2356
ロトカ ・ ヴォルテラの愛堕討ち展開が呑み込めなかった
2357
ロトカ-ヴォルテラの愛堕討ち前提としてシナリオ説明文に仲が悪い旨の記載があったはずだが(現在非公開のため詳細に確認出来ませんでしたすみません)、蓋を開けてみたらなんちゃって犬猿だった。+割と恋愛ムーブを許容されるシーンがあるので苦手な人は一定数いると思いました。(現に私は苦手ではありりませんでしたが相方が苦手だったので苦労しているようでした)
2358
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討うちよそシナリオを謳っているのに実際のシナリオは犬猿要素ばかり際立って、うちよそになる流れが唐突・意味不明過ぎたので
2359
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ちストーリーに全く意味がなく、特定のシーンのみがやりたいシナリオと感じた
2360
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち基本的にはKPC想定の落語家ヨシヨシシナリオ。片HOへの贔屓、もしくはヘイトが溜まるだけの印象。KPによっては、それが極道者への愛だよといってシナリオ内外扱いが雑だったのもあります。ギミック等のHO不平等や、分岐の決定権は片HOしかない感じがすこし楽しめませんでした。
HOシナリオは内容、扱い、ギミックなどなるべく平等であってほしいです。
片HOが、もう片方のHOに物凄く執心し、相手はそうでもない。という感情の一方的な展開なども個人的には苦手でした。
2361
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ちシナリオの展開的にPCにとってシリアスな場面(真相解明シーン)で、なんの脈絡も理由も無くNPCたちが、中学生腐女子の書くBLのノリでイチャつきだしたから。
2362
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち話の流れから感情移入が難しく、PCよりNPCの出番の方が多くなりがちなため。
2363
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ちNPCのいちゃいちゃを見せられるシーンが長い
2364
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち2PL犬猿うちよそと銘打っておきながら、協力して動く前提、NPCの恋愛描写が挟まる、突然クローズドが始まるなど作者のやりたいことがとっ散らかっていて全体的に意味不明。
そもそも極道と落語家である必要性がない。
2365
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち無意味なNPCのいちゃつきに謎の時間をとっている、HO極道にシナリオ上の存在意義がない、後半ただの白い部屋で無理やり身体的接触させられるだけ
2366
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ちNPCがしゃしゃりすぎる。同性NPCカップリングがあり、それ自体はいいがノリがキツい。
2367
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ちシナリオ名の元ネタとなっている方程式の要素が存在しない
2368
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち犬猿と謳いつつケンカップルの商業BLシナリオだった。恋愛交流シナリオであり、CoCである必要を感じなかった。
2369
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち話の展開や導線が雑に感じた。ストーリーに説得力がない。
ハンドアウトの役割や動きが明確に決まっており、シナリオ想定外の動きになると破綻する。
KPの裁量やPCにより面白さが左右される印象。
2370
ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち続編も含めて終始意味のわからない展開が多い。シナリオとしてよりBL小説とかで出した方がまだ良い
2371
ロトカ・ヴァルデラの愛堕討ち値段の割に中身がない
2372
ロトカ・ヴォルテラの愛堕ちNPC同士でカップリングができてたうえに、シナリオ概要で喧嘩シナリオと書いてるのに喧嘩(マイルド)だったこと
2373
ロトカ・ヴォルテラの愛堕撃ちシナリオ自体の描写の意味もわからないしコンセプトだけで全編押し切ってる感がひどい。
2374
ロトカ・ヴォルテラの愛堕打ちトレーラーとシナリオの乖離、謎展開、読みづらいPDF
2375
ロトカ・ヴォルテラの愛堕打ち秘匿情報にシナリオ上の意味がない。シナリオの流れが不自然。探索で出る情報がシナリオ解決に繋がらない。PCと関連するNPCの死体を発見した現場でただいちゃつくNPCカップルを見るだけの時間があり、意義が感じられない。
2376
ロトカ・ヴォルテラの愛堕打ち風呂敷の広げ方も仕舞い方も雑だと思った
2377
ロトカ・ヴォルテラの愛堕打ちPLPC間の関係値及びお互いの関係性に対する考え方にシナリオの面白さが8割ほど委ねられていると感じる。仲良い人達と遊んだら楽しいだろうとは思うが、シナリオ自体の面白さとは別問題な気がする。
2378
ロトカ・ヴォルテラの愛堕打ち(申し訳ありません、重複回答です。ログインせずに送信してしまったので再送しています。)
PLPCの関係値及びお互いの関係に対する考え方に相違があるかどうかにシナリオの面白さの8割程が委ねられていると感じる。仲良い人たちと遊んだら楽しいだろうとは思うが、シナリオの面白さとは別問題な気がする。
2379
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討途中からシナリオが変わったのかと思った。
中盤までは探索等があったのに終盤は無理があるイチャエロ展開で最初に付与される秘匿の意味がないなと感じる。また同性愛うちよそを想定されているためか(BL)落語家がシナリオの姫ポジションとなっているが、それにより極道が虚無を感じる可能性もある。特に女性PCが極道で男性PCが落語家の場合は本当に意味がわからない展開が続く。
犬猿と言われて想定する内容とは剥離した展開を無理やりやらされることになるので、最初から「ご都合うちよそ恋愛シナリオです」とKPからアナウンスをすることが望ましいと思われる。
またNPC同士の恋愛的なやりとりを見せられる展開もあるが、この状況でそんなことをする必要がどこにあるのか、と疑問に思った。
不要であると思えばKPがカットしても良いのではないか。
その展開もかなり不謹慎なため、落語家のPLに良識があればあるほど不快に思う描写になる可能性が高い。
2380
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち今までの探索を投げ出してダイスゲームで終わる
2381
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち作者がやりたいシーンを優先している印象が強く、キャラクターが噛み合わないと白けてしまうイベントが多いです
2382
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちHO落語家はそれなりに重い事柄に直面しているのに、NPCのいちゃつきやトンチキなラブコメ展開に巻き込まれるのが肌に合いませんでした。うちよそしてる場合じゃない。
2383
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち犬猿RPなどはすごく楽しいし、好きなシナリオ

ですが、NPC同士のカップリングの絡みが長いうえに多い。興味ない二次創作読まされている気分になる
2384
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちこのシナリオ単体だけで完結した感があまりにも無さすぎる
2385
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち展開が唐突だった
2386
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち最後のあれがやりたいだけで、そこまでの流れを全部ぶったぎって放棄されるため。ただの茶番劇にすぎなかったなという印象。白けたし、つまらなかった。最初から茶番ギャグシナリオだと提示されていたら気の持ちようが違ったかもしれないが…
2387
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちBLノリが気持ち悪い!!!!そういう雰囲気のシナリオならそういう雰囲気って書いとけや!!!!!!そういうオタク腐女子ノリを当然のように書いてる気持ち悪さが本当に無理。他も無理。全部無理。
2388
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちしんみりした直後にNPC同士のイチャイチャでPLの心情に水を差しかねない展開があった。
2389
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちしんみりしたシーンの直後にNPC同士のイチャイチャでPL/PCの心情に水を差しかねない展開が含まれている。シナリオ中に調査していた事件についてはなあなあになっている。
2390
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち犬猿シナリオ(ほんのりうちよそ)と書いてあるが、PC同士がかなり恋愛に寄せられるので、バチバチに喧嘩をする前提でしっかり犬猿のキャラで挑むと事故が起こる、唐突すぎるR15展開、NPCのイチャイチャに巻き込まれる等、PLの許容に任される所が多い
2391
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちトレーラーやBOOTH(現在非公開)の印象に対して内容がギャグシナリオ気味。
NPCでヤクザ×警察のカップリングがあるくらいには、このシナリオでの極道者はちゃちな存在なため、ガッツリヤクザを作りたい人には向かない。しかし、それをシナリオ開始前にPLは把握できないから世界観の補足等入れた方がいいと感じている。
また、うちよそになる場合はHO1極道者が所謂攻め側、HO2落語家が受け側になりやすいことも記載すべきと判断した。
回答者は通過した際に自分の想像とギャップを感じて上手く楽しめず、ヤクザたちの安っぽさに幻滅してしまった。(続編である『ラプラスの遺言』はそうでもないのだが……今更そんなこと出されても、と思った)
2392
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち片方のHOの目標が絶対に達成されないから
2393
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち概要だけ見ると対等にそれぞれの武器で犬猿うちよそバトルができるように見えたが、実際はシナリオの展開によって有利不利の差がかなりあるため、思った通りの遊び方が出来なかった。
2394
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2395
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシンプルに自分には合っていなかったというだけです。
2396
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2397
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち・犬猿シナリオとの事だがほぼファッション犬猿
・特にシナリオに関係のないNPC同士のBLめいた物を見せられる
・誤字脱字、意味の通じない文章多い。同人シナリオと言えども金銭を受け取っている以上それらさ最大限に留めるべきではないか
2398
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち犬猿×協力関係×うちよそと書いてあるから犬猿で行ったら速攻シナリオ終わりそうになる。ずっとシナリオに忖度させられてる感じがする。
2399
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPC同士の絡みのシーンをみるだけのパート/脈略のないショートシナリオ的なダイスゲーム
2400
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち登場NPCの大半がシナリオの本筋に関係ない。関係していると言える黒幕NPCも最後に雑に種明かしして終了。さらに、刑事設定のNPCと極道設定のNPCがBLカップルであるというこれもまた一切本筋に関係ない作者の趣味丸出しな設定が人死の出た事件現場で繰り広げられ、極めて不快だった。犬猿なふたりが協力しながら事件の真相に迫る展開を期待していたのに途中から突然白い部屋系エロシと化し、脈絡なく真相に辿り着くという盛大な茶番にはとても落胆した。
2401
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシナリオ全体を通して 別にCoCでやる必要無いしクトゥルフ要素があまりにも薄すぎる
ハンドアウトが極道と落語家だけど別に極道じゃ無くても良いし落語家じゃなくてもいい気がする
2402
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPC同士の恋愛描写がノイズに感じたため
2403
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2404
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPC同士が謎に恋人同士(BL)/比較的真面目なトーンのシナリオかと思いきや急に性的接触が前提の展開・RPを強要される/エンド分岐も黒幕の提案を飲まないと無条件にロストする
2405
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちまとまりのないラスト NPCの絡み
2406
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPC同士のBL
2407
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち必要の無いHO、うちよそしたいだけのシナリオ内容、CoCでやる必要が分からなかった、
唐突にNPC同士がイチャつきだして困惑した。続編は面白かった。
2408
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち突っ込みどころありすぎ
2409
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち・タイトルと宣伝ポエムのみが文学的であり、ギャグBL漫画のような中身との落差が激しい
・上記を概要から察することが不可能
・誤字、脱字、誤用、意味の通じない文章が多い
・各シーンにストーリーとしての繋がりがなく、脈絡なくイベントが始まる
・NPC同士の戯れの描写が長い
・テーマとされている職業の解像度が低く、どのような探索者を作成していても片方のHOはかっこ良く、片方のHOはかっこ悪くなるよう誘導される
2410
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシリアスなシーンの直後にアホいちゃラブを強制されるのに脳がついていけなかった
2411
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちストーリー展開に納得感がなく、背景(真相)を聞いた後でもそれは無理があるのでは?と、違和感をぬぐえなかった。
話に関与していないNPC同士のBL絡みがあり、それが死体の前(事件現場)でも行われていた為、流石に不謹慎では…?と倫理観を疑った。
とはいえ、概要に「うちよそ」シナリオとしっかり明記されてはいるので、乗り切れなかったPLにも非はあると思いつつ、NPCの発言・無理やりなストーリー展開・黒幕の安易さから(この話の展開でイチャつけってのは無理あるぞ…)と内心冷ややかな目で見てしまい、「うちよそ」シナリオとしても出来があまりよくない類だと思いました。
2412
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシナリオ内ででてきたNPC同士の関係性などを見せられPLとしてはノイズだと感じ何をみせられて居るんだろうかとなった
2413
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2414
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち通過して背景も最後まで聞いたが、それでもストーリーに納得がいかなかった。
2415
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち雑な導線、PCと深い関係のあるNPCの死亡イベント後の急なNPCイチャイチャ展開、後半の肩透かし展開(最終分岐の内容の薄さ)など
2416
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
シンプルにシナリオ構成がつまらない。中盤まで面白いように風呂敷を広げていたのに、終幕でその風呂敷を一切片付けず新しい風呂敷で性的な茶番に及ぶよう強要するようなシナリオの仕組みになっている。不完全燃焼であり、また作者のHO職業に関する理解が浅すぎるため、その職業にする必要さえないようなHO構成になっている。パワーバランスの偏りもひどい。究極、シナリオ開始時よりHO極道がHO落語家を監禁してもクリアできそうだ。加えて探索者の想定精神年齢が非常に低い。一言でいうのなら「うちの子はこんなに馬鹿じゃないんですけど」という気持ちにさえなる。これは、展開の齟齬を感情論のみで進めようとした弊害だと思われる。
2417
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち用いられている落語の本来の解釈とは真逆の解釈で作成されているため、大元の落語を聞くとなんでそうなる?となる。あと純粋にPCがショック受けてる目の前でNPCの男二人がイチャつきはじめたのが意味が分からなかった。
2418
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCがメインといった感じがする
2419
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2420
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPC劇場があり、置いていかれたような気持ちになる場面がある。
2421
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち落語家と極道者である意味がわからなく、かつ恋愛的な要素があると記載がなかった
2422
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2423
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち本筋は面白いが、本筋にあまり関係ないNPC同士のイチャイチャを見せられてあまりおもしろくなかった
2424
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち趣味が合わなかった、背景が単品だとわからない
2425
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち概要と雰囲気違う、商業カップリングシナリオ
2426
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち誤字の多さと日本語の違和感と世界観のチープさ
2427
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちまず概要からだと「嫌いとは上辺だけのケンカップル」がやりたい人向けとはわからず、事故りやすいのが一つ。
それに加えて、PCによっては話の展開に全くついていけず足並みが揃わないで不完全燃焼で終わる可能性が大いにある、PL・PCにほぼ頼りきりな内容がシナリオ自体が面白くないと感じました。
真相に関しても個人的に納得いかない点があり、続編もありましたが自陣はこのシナリオで打ち止めとした方がいいと判断しました。
卓自体は楽しかったのですが、その選択を余儀なくされるくらい自分には合いませんでした。
2428
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち事前情報や秘匿を踏まえたロールプレイをすると、シナリオに置いていかれる。
2429
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち職業指定があるわりに要素が薄い
2430
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPC劇場
2431
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシリアスなシーンでNPC同士のBL寸劇が挟まるのが面白くないというより不快だった。
2432
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちうちよそ同人誌作るつもりで行かないと馬鹿を見るシナリオ
2433
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCメインのイチャイチャが多いように感じた
2434
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち続編があるとはいえ、シナリオ本編でそれぞれの問題が何も解決しない(キャンペーンシナリオの1話みたいな印象)
2435
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち探索パートは面白かったのに下らない出られない部屋系がオチで白けた。別々だったらもっと楽しかった。最後にNPCのBLカプが出張るのもなんか冷めた。
2436
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち正直NPCの同性愛描写は注意書きしてまで設ける意味はない
2437
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち突拍子もない展開な上に中身が無いから
2438
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち事前に渡されるHO目標を達成できない仕組みになっていて困惑した
2439
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち・続編があることを踏まえても、NPCが唐突にPCを差し置いて目立ってくる場面がいくつかある
・テーマ性が不明瞭で、存在理由のわからないシーンがひたすら続く
・うちよそ回避可能と概要に書いてあるにもかかわらず、システム的にほぼ回避できない
・極道と落語家どちらの解像度も低い
・とってつけたような神話生物
・突然狭い部屋で目を覚ましプレイをさせられるくだりが意味不明すぎる
2440
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち真面目なシナリオを呈して起きながら、実際はHO1と2がいちゃいちゃするためだけのシナリオ。シナリオ内で起きる事件を解決するために2人で行動していたのに、急にいちゃいちゃしてくださいと場面だけ提供されたり、突然なんの伏線もなく既存のNPCが黒幕面して真相を喋り始めたりなど
シナリオの概要を見て期待した要素が尽く蔑ろにされていたから。
2441
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシナリオ文が読みにくく、また物語も破綻していた
2442
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2443
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCのBLはどこに需要があるのか不明
2444
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち内容が薄っぺらい
2445
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち・ショッキングなシーンの後にNPC同士のイチャつきがある(KPの一人芝居になりかねない)
・シリアス犬猿シナリオかと思ったらファッション犬猿茶番シナリオだった
2446
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち想像してた内容じゃなかった。NPCの謎イチャイチャタイムが寒すぎる。あのシーンまじでいる?
2447
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちただのうちのNPC見て!って感じのシナリオ
2448
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち持ち上げられすぎて期待値が高かっただけに中身がほぼエロシなうえ、HO格差が酷くて残念だった
2449
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちうちよそ犬猿シナリオとの概要ですがうちよそも犬猿もろくにできない茶番シナリオ。ストーリーがちぐはぐで中途半端で完結しないところ、HOのバランスの悪さ、そもそも秘匿の必要性もない虚無さ、NPCの無意味なシーンを見せられる、どれをとっても最悪でした
2450
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち突然NPC同士のBLが始まり、気持ち悪かった。
2451
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち展開がおかしい
2452
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
NPCからのPCへの接触・イチャつきが妙に多いと感じた。PCの性別は自由だが、NPC同士は普通にBLでイチャつき始めたりするので、BLが許容できないPLにはキツいものがあるだろう、KPはPLにきちんとトレーラーやシナリオ概要以外にも事前説明が必要だと感じる。また、HOのバランスが悪い。フィクションなので仕方がない面もあるが、シナリオ作者がシナリオで取り扱っている職業に対する理解度が低く感じる。提示された職業らしいロールプレイをしたいという希望がPLにあるのならおすすめはできない。
2453
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちすべてがおかしい
2454
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちうちよそシナリオだとしてもクトゥルフ神話TRPGとはいえない
2455
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2456
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2457
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちストーリーラインや背景が甘い。そうはならんやろ!という展開を求められがち。
同じ同人誌を作れるフォロワーと打ち合わせをして行かないと事故が多発する箇所が多い。
2458
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち作者のご都合過ぎ
2459
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシナリオが薄い。神話生物の扱いが雑かつ黒幕の動機が適当だと感じた。正直クトゥルフ神話である必要性を感じない
2460
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち通過後の不完全燃焼感がすごかった
2461
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち作者のやりたいことだけ力が入ってて何がやりたいのかはっきりわからない。これなら創作企画でいい。
2462
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちうちよそしろの圧がすごくてシナリオを楽しめなかったし真相も「えそんな?」て感じだった
2463
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシナリオ内容が薄い
2464
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCのBL
2465
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち続編ありきで、そこで分かることがあるのは理解しているがそれにしても今自分はNPCの……何を見せられて……?と困惑してしまう
2466
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち落語家という職業が指定されていたにも関わらず、あまり落語の描写がなかったのが残念
NPCとの関係があまり深まっておらず、死亡シーンに何の感慨も抱けなかった
有名シのため、それなりにしっかりしたシナリオだと思っていたら、突然陳腐なBLが始まって困惑した
終盤の選択において、選択の根拠となる情報が全くなかったため、何を選ぶべきか決めきれない時間が無駄にあった
続編に行かないと分からない情報も多そうで、未完のシナリオのように感じた
2467
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPC同士のいちゃいちゃを見るだけのシナリオ。
何となく作者はこういう行動をして欲しいんだろうな、というのは感じられるが、その行動をとる動機がシナリオ内で一切提示されない。
2468
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちツッコミどころがちらほらあって集中できない
というかPC達が犬猿である必要性がいまいち感じられなかった。
2469
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCのキャラが濃く、やり辛い
2470
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2471
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち犬猿の温度感が低かっただけ
2472
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシリアスなシーンでNPCのホモ馬鹿騒ぎが入った。
2473
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち話がよく分からない上にNPCの活躍が多く、HOごとの役割もよくわからない。その探索者である必要性が全く感じられない
2474
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちいらないNPC、いらないNPC同士の関係性(男性同士の恋愛等)が多すぎて煩わしい。
作者の考えた最強の推しカプ♡をずっと見せられているようで、回すのに苦労した。
2475
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち急にうちよそシナリオみたいな展開になったから。その展開も雑に感じた。
2476
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち一緒に遊んだ人がよかったのでセッション自体は楽しかった。
PCがしんどいときにNPC同士がじゃれ合いを始めて、どんな顔をしていいかわからなかった。
2477
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちうちよそシナリオなのは理解した上で卓に参加致しましたが、急な同人誌展開によって今まで積み重ねてきたシリアスは?という気持ちになりました
2478
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシナリオの強制力が強すぎて全く犬猿できない
2479
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちトレーラー雰囲気と内容が釣り合わない。PCの職業に対してかなり雑に扱っている印象がある。
2480
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCの恋愛要素、注意書きの薄さ
2481
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち興味もないNPCのカップリングを見せられる(しかもタイミングが最悪)
兄弟弟子の遺志を胸に公演に挑んだら出られない部屋に入れられて強制イチャイチャ
強制イチャイチャ自体はいいけどタイミングも意図も意味不明
2482
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち人気な理由が分からない、シナリオ自体の中身が薄い、落語家総受け展開、偏った思考の腐女子の小説読んでるみたい。
2483
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCの出しゃばり
2484
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCが突然BLをかましてくる
2485
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち極道と警察が仲良しだったり突然不思議な世界観に放り込まれ展開も唐突で戦闘バランス悪いしシナリオ側のフォローも適当だった
2486
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシンプルにシナリオとしてのクオリティが低すぎる
2487
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち展開が悪い意味で奇想天外
2488
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2489
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCの脳内当てみたい
2490
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち恋愛シーンの強要
2491
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちうちよそなりチャやらせたいだけでクトゥルフ神話やTRPGに対するリスペクトをあまり感じなかった。同卓者のおかげでセッション自体は楽しかったが、シナリオは個人的に面白くなかった。何故評価されているのかわからない。
2492
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち展開が急すぎる。NPC同士の謎の関係性がいきなり出されたりと理解し難い点が多い。
2493
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちタイマン改変した。シナリオの読みにくさ(誤字誤用の多さと冗長なポエム調描写の多さからだと思う)&回しにくさに見合わない内容の薄さだと感じ、楽しさより疲労感が上回ったため。
2494
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちうちよそ感が強すぎてしまい、シナリオの流れにそぐわなかった
2495
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち終盤の唐突なセクハラミニゲームが不快
2496
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち「治安の悪いうちよそが見たい」がコンセプトの筈なのに全く治安が悪くないと感じた
2497
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち作者のNPC好きシーンが多すぎるしクトゥルフ要素がほぼない(これはもう昨今のシナリオの大半にも言えるのでまだ許容)
描写とやって欲しいこと噛み合って無さすぎる。商業BLうちよそやりたい人しか楽しんでないイメージ
2498
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちおいてけぼり感を感じた
2499
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち持ち上げられるほど中身がない。今までやっていた探索が無意味。空気の読まないNPCのRP描写。相手とのRPだけが楽しかった。
2500
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2501
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCのやり取りが多い
2502
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち内容が虚無、矛盾だらけ、職業に対する解像度が低い、いらないNPCの会話シーン等
2503
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCのくだりがダルい
2504
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち概要とシナリオ本編のギャップが凄かった
2505
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち全く求めていないNPCの絡みを見なければいけないのがきつかった。黒幕への導線が緩すぎる。エンディングの尻切れトンボ感が凄まじい。本当に犬猿関係を楽しみたくてプレイするときには、自動的にうちよそのレールに乗せられるため不快に感じる可能性がある。地雷になるため避けたほうが良い。
2506
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち同人誌シナリオすぎる、クトゥルフでやらなくてもいい
2507
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちクトゥルフ神話TRPGのシナリオなのにうちよそがメインでクトゥルフ神話TRPGで遊ぶ意味を感じなかった
2508
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシナリオ概要と実際の内容の乖離がひどい
2509
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちBL狙いすぎてきもい。NPCのBL描写まで入れてくるし
2510
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCやシナリオが探索者2人の仲を勝手に応援してきて気持ち悪い。作者の好きなBLをやらされた感が強い。
2511
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち犬猿より恋愛(執着)を強めに感じたから。
2512
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち特定の場面の感情を指定される
2513
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち何をしているのか分からなくなった
NPCの情報が強くて置いてかれてしまった
2514
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち後半から全くHO関係ないシナリオになる。せっかく比較的特殊な職業HOなのだから、もっとその職業を活かした内容を最後まで通せたらより良いものになると思う(前半は個人的には面白いと感じました)
2515
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち中身のないご都合腐向け同人誌 概要詐欺で犬猿出来るかと思えば関係性をシナリオ側がしつこいほど押し付けてくる 作者お気に入りのBLカップリングの見せつけがシリアスシーンで発生するため印象最悪
2516
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCの死亡シーン後に謎に別NPC同士のイチャイチャ茶番が始まり気持ちがついていかなかった。事前に恋愛関係が禁止されているのに蓋をあけてみれば性的なロールを強要されることに苦痛を感じた。
2517
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち落語家という職業へのリスペクトが感じられなかった。NPC同士のやり取りに不快な部分があった。
2518
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち途中までのシティシナリオの意味がほぼない。
2519
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちクソ治安の悪い犬猿うちよそをやりにきたら、急にエロ要素含むトラブルが来たから
2520
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち作者の癖なんだろうなとは思うが脈絡もなく作者の推しCP(NPC)見せられたりされるのはほんとに意味が分からんかったです。
2521
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち公開してる通りではあるのですが、うちよそメインすぎて、これはCoCでやる必要があるのか……?とは思いました。
2522
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち犬猿とトレーラーには書かれているが蓋開けたらpixivのCPものとか同人誌の世界すぎた。NPCもイチャコラしてるし、PCがショックを受けるようなシーンでNPCがイチャつき初めてもうダメだった。
2523
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちトレーラーやあらすじ等からは考えられない展開(強制的)
2524
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCのBLを見せたいだけのように感じて、通過中ずっと萎えていた。NPC同士の恋愛を書きたいなら、1次創作で勝手にやってほしい。
2525
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシナリオのストーリーラインというよりはNPC同士の絡みや地の文に腐女子特有のキモさを感じた。自分も腐女子だからこそ滲み出るキモさに耐えられず、ある意味笑い通しで遊んでた。笑うしかなかった。
2526
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCのやり取りを眺める場面が比較的多いように感じてしまい、作者の創作を見ている心地が否めなかったため。
2527
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちクトゥルフ神話要素が薄く、cocでやる意味が無い気がする。
2528
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち犬猿シナリオ、うちよそになる可能性は高いが回避可能とあるけどガッツリうちよそシナリオだった
2529
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPC同士の絡みの意図が不明。本編内容もかなり薄く感じた。
2530
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち職業設定が雑
2531
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち様々な伏線や謎が解き明かされないままシナリオが終わってしまったため。
作者の方曰く続編までプレイして初めて物語が完結する(意訳)とのことでしたが、個人的には解決した感はありませんでした。
トレーラーやHOの設定等はとても魅力的なので、かなり勿体無いと思います。
2532
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCが関係ないというか出なくても良い所で出てきて、今いらないだろという設定を見せつけられる。
2533
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち意味のないNPCの会話が多い上に、作者のNPC愛が透けていてただの作者の一人劇を見せられる
尚且つ誤字脱字と引用文献の誤用があり、PLが混乱に陥りやすい
盛大な前振りの上で風呂敷が畳めず、結局何だったの……?という内容
続編をプレイする前提で作られているようで、いっそのことキャンペーンにした方がマシな未完成品
正直PC同士のRPシーンが楽しくとも、NPCや展開描写のムービーシーンが虚無
2534
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCのやり取りの多さやNPC推しの部分が多い。
2535
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち犬猿CoCをしにきたつもりが、シナリオから探索同士で恋愛的にくっつけという誘導がすごく、何故かぽっと出のNPC達のBLを見せつけられる為。見せつけもがっつりというよりこれくらい言えばわかるだろ〜?みたいなわかりやすい匂わせでこの関係察せよ感があり不快でした。
2536
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち友人と遊んでる時点で楽しいので強いていえば、という話になります。
個人的にNPCに対する扱いの差が何となくモヤッとしました。続編でそれが払拭されると聞いてるので楽しみにはしています。
また、自分は腐れ縁の幼なじみという関係で行ったのですが、何となくシナリオから「恋仲になれ」という圧力を感じました。この頃の自分は基本的に恋愛感情積まないで遊んでいたので、恋愛する場合は先に教えて欲しいなぁと思います。(犬猿と聞いてたのでなおさら)
2537
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2538
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちHO極道が曇らされてイライラする描写が多かったため、ストレスと感じてしまった。
2539
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちHO極道に曇らせるような描写がおおく、ストレスを感じてしまったため。
2540
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち訳分からん秘匿。悪い意味でそうはならんやろの連続。NPC同士のイチャつきを謎に見せつけられる。うちよそする気がないと本当に虚無。何も考えずヤクザと落語家の商業BLを見に行く位の気持ちじゃないと辛い。
2541
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPC同士の絡みがメイン、かつ、主要な要素としてトレーラーに記載されている犬猿要素が薄い
2542
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPC同士の絡みが多くて、そのNPCが好きなPLは楽しめるが、あまり興味が無いPLからしたら「何を見せられているのだろう」という気持ちになる
2543
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち犬猿もビジネスだし、展開も唐突なものが多いしHO落語家視点だと気持ちの整理できてない状態で、イチャイチャしてくださいって言われるのが無理でした。
2544
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち全て都合が良すぎる設定をこじつけすぎて話の流れがよくわからない。
2545
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちオタクがうちよそを楽しむシナリオ、としては大正解なんだろうけど、公開されてるPL希望者が得れる情報で期待したものとは違うものがお出しされた感じが否めなかった。
2546
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCの不必要なBLを見せられ、後半は前半パートが意味のないものになっている。また、落語心中からインスピレーションを受けているのか、一部落語心中と内容が重複をしている。
2547
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち終盤の展開とNPCの出しゃばり方
2548
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち概要を見て思っていたものとシナリオの内容が違った
2549
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2550
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち展開が急に商業BLになりついていけなかった。秘匿にその秘匿の理由が書いておらず、キャラ練りの自由度が高いというと聞こえが良いが慣れていないと意味がわからないまま進んでしまう。
2551
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちシナリオの真相が続編まで行ってないとよくわからないのがつらい
2552
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち急にNPC同士のBLを見せられたから
2553
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちストーリーに流れが感じられなく、シーン毎にぶつ切りになっているように感じた。どちらのHOについても、職業らしい事をしようとすればするほど肩透かしを食らうような感覚になり、楽しめなかった。遊ぶ人によっては楽しめるというのは分かるが、そこまで楽しいシナリオかというと分からない、と感じた。
2554
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPC同士のBL要素が要らなかった。
謎が多く終わってしまい、「これでおしまい??」という期待はずれ感が残った。
2555
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちRPとしては遊べるけど伏線の貼り方が続編ありきのストーリーのため(現在本編、続編入手不可)
2556
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ちNPC同士のBL的関係を匂わす描写を入れたいにしても、タイミングが「え、そこで??」と感じてしまって集中力が削がれてしまった
2557
ロトカ・ヴォルデラの愛堕討ち犬猿推奨と書いてあるのに協力必須。人が死んでいるのにNPC同士のBLを突然見せられる(伏線でもない)。今まで探索した情報と1ミリも関係なく突然白い部屋に押し込められ意味不明な行為を強要される。
2558
ロトカ・ヴォルデラの愛堕討ち犬猿シナリオとのことだったので仲の悪い2人組で通過したが、本編では不仲どころかCP要素丸出しのRPを強要された。
2559
ロトカ・ヴォルデラの愛堕討ち・犬猿と書いてあったのでガチ犬猿PCを持って行ったらセックス前提らぶらぶファッション犬猿をシナリオから想定されていた それならそう書いておいてほしい 書いてあればドレスコード合わせられた
・PCの行動導線が悪すぎる 全然そんな考えに至れないのにシナリオにそう書いてあるからそうなってください……とKPに言われる場面が多すぎる
2560
ロトカ・ヴォルデラの愛堕討ち秘匿HOの内容が、相手PCに抱いている感情を事細かに指定されているもので、自由なキャラメイクやRPがイマイチ楽しめなかった。
あと途中のイチャコライベントがキツかった。
2561
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち
2562
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち(ロトあだ)極道ポイントも噺家ポイントも薄く、この2人である理由が特にないのが残念です。
そして犬猿うちよそではなく「平成BLギャグシナリオ」としてアピールしてください。男女でも問題ないですが、ノリがBLなので…
2563
ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち/ロトあだご都合設定が多すぎる/続編前提で投げられている謎がある/衝撃の事実が明かされた後にNPC同士のホモシーンを見せられるのがキツかった
2564
ロトカ・ヴォルテラの愛堕落ち途中のR18?R15?RPシーンが冗長。RPに幅をつけにくかった
2565
ロトカ・ヴォルテラの愛惰堕ち自分のプレイ傾向と合っていなかった
2566
ロトカ・ヴォルテラの愛墜討ちCoCである意味もない、中身もない上NPCが気持ち悪い この内容で何故こんなに有名かつ人気なのかわからない
2567
ロトカ・ヴォルテラの愛墮討ちクライマックス展開でかなり萎えた。続編のラプラスの遺言はむしろ楽しかったので、真逆の評価をしている。
2568
ロトカ・ヴォルデラの仇討腐女子ノリのうちよそシナリオで中身がすっからかんだった もっと重厚なヤクザものを期待したが残念
2569
ロトカ・ヴォルテラの仇討ちストーリーに整合性がなく、ひたすらNPCのBL劇場を見させ続けられた
2570
ロトカ・ヴォルテラの仇討ちシナリオ本編で二次創作みたいなことやらされて冷める、シナリオの本筋から外れるような想定がされていない
2571
ロトカ・ヴォルテラの仇討ち作者のBLをみせつけられた
2572
ロトカ・ヴォルテラの仇討ち自PCの見せ場がわからない。
2573
ロトカ・ヴォルテラの仇討ちご都合、NPCで魅せようとするためのシーン度々起こる
2574
ロトカ・ヴォルデラの仇討ち内容が薄い 浅い 腐女子向けシナリオと感じた
2575
ロトカ・ヴォルテラ愛堕討ち急展開過ぎてついていけなかった
2576
ロトカ.ヴォルテラの愛墜討ちBLしたけど、別に言われていたような商用系でもなければ、BLでなければならない理由が見当たらない。
2577
ロトカ•ヴォルテラの愛堕討ち
終始作者の好きなBLシチュエーションを見せれたりやらされたりするシナリオ。秘匿シナリオとはされているが秘匿で送られてくるのはカップリングを盛り上げたいんだろうなという無駄な情報ばかり、秘匿にするまでもない情報が多い。極めつけにそれまでの探索や出来事が一切無くても成立するおふざけ展開。だったら最初からクライマックスのシチュエーションのみでいい、それまでの時間は何だったのか。何より作中で人が死んだ直後に同性カップルの痴話喧嘩を見せつけられる、どうしてあれが許されると思ったのか、何の意図があってあのシーンを入れたのか納得の行く説明ができるならして欲しい。またHO2にHO1もNPCも振り回されるだけ、愛されHO2を愛でるシナリオ。その割に話の中でHO2が積極的に解決できる事が殆どない。またどちらが勝つか?といった話がHOで振られているが、性質的にHO1がHO2に勝つには相当考えないといけない。あくまで同人BLシナリオの枠を出ないのでそういうのが好きな人にしか喜ばれないシナリオ。
2578
ロトカ•ヴォルテラの愛堕討ちCoCである意味をあまり感じなかった
2579
ロトカヴァルテラの愛堕討ち犬猿の仲であるかのようなトレーラーや紹介なのに、いざシナリオを開けてみるとそうでないところや、NPC同士のいちゃつきを突然見せられるところが面白くなかった。
2580
ロトカヴォルテラの愛堕討ち突然の強制濃厚うちよそ展開で困惑した。死人が出ている時に戯れあっているNPCも必要を感じられず、うちの子を見て!という作者の意図しか感じられなかった。
2581
ロトカヴォルテラの愛堕討ち一方通行。BL色が強すぎる
2582
ロトカヴォルテラの愛堕討ちうちよそを強制するような展開に嫌気がさした
2583
ロトカヴォルテラの愛堕討ち
2584
ロトカヴォルテラの愛堕討ちHO落語家で参加しました。まず、概要やトレーラーから抱くシナリオイメージとシナリオ内容がかけ離れている。(犬猿バディかなと思いきや、うちよそファッション犬猿BL想定)
大切に思っている同僚が死亡した後のシーンでNPCがイチャつく・HO極道は落語家へ好意を抱いていない(自覚することができない)ため、うちよそ関係に発展するためにはHOを無視した行動が必要など、PCの心情に寄せたRPが難しい場面が多い。
また、実は続編で真相が明かされるタイプのシナリオで、このシナリオ単体では真相に辿り着けないため、大変不燃焼感の残るシナリオだった。
2585
ロトカヴォルテラの愛堕討ちPLが展開についていけなかった。シナリオが段階を踏めていない
2586
ロトカヴォルテラの愛堕討ちシナリオのテンションについていけなかった
2587
ロトカヴォルテラの愛堕討ちBLっぽさが強かったところ 期待していたほどじゃなかった
2588
ロトカヴォルテラの愛堕討ち神話的事象とHOのつながりがあまり感じられない
反発するHOで、協力しあう理由がないままでも一部以外はなんとなく進められて、2PLうちよそシナリオにしては関わりが薄く感じた
2589
ロトカヴォルテラの愛堕討ち存在意義が大して無いNPC同士のカップリングを見せられる、極道と落語家を売りにしている割にその職をやろうと思って挑むと肩透かしを食らう(特に極道)、犬猿うちよそシナリオの割に秘匿に犬猿らしさはほぼ無い、回収されない伏線が幾つかある
2590
ロトカヴォルテラの愛堕討ち犬猿シナリオと思ったらただの商業BLだった
2591
ロトカヴォルテラの愛堕討ち作者の下心というか、願望というか、そういったものがNPCも含めてかなり見えている状態だった為、少しげんなりした。
色々と探索したが、結局最後のくだりをやらせたかったのだろうな、という感想と、HOによって活躍出来る重さが違って違和感があった。(あとから続編の話も出てきたと思うので。)
2592
ロトカヴォルデラの愛堕討ち概要詐欺。ファッション犬猿のケンカップルシナリオに改名した方が良い。あとNPCのイチャイチャを見せつけらたりよく分からないダイスロールで決着?を付けさせられるのも面白くない。シナリオが楽しいよ言うより「うちよそ関係の第一歩」として楽しい印象。つまりうちよそしない人だと普通に事故る。
2593
ロトカヴォルテラの愛堕落なんちゃってにしても萎えるレベルで酷い。極道と落語家でやる必要はあったのだろうか。
2594
ロトカヴォルテラの愛堕落ち途中の探索が無意味、落語家が性加害に遭う
2595
ロトカヴォルテラの愛討ち唐突に始まる作者のBL劇場に不快感
2596
ロトカヴォルテラの仇討ち片方のHOの可愛がりが酷い
2597
ロトカヴォルテラの仇討ち構成がとにかく雑
2598
ロトカヴォルテラの仇討ち急に継続タイマンエロシみたいになるから相手間違うと虚無る
2599
ロトカヴォルテラの仇討ち概要やトレーラーの前情報から感じる印象との剥離があった
2600
ロトカヴォルテラの仇討ちNPC劇場
2601
ロトカヴォルテラ愛堕討ちめちゃくちゃ人気の為とても楽しみにしていた分、シナリオ構成が昔のpixivのうちよそシナリオで拍子抜けだった。卓自体は楽しかったが シナリオの面白さはイマイチ分からなかった。
2602
ロトラ・ヴォルテラの愛堕討ちNPCの必要性を感じない上に、NPC同士の絡みを強制的に見せられる。クトゥルフ神話である必要すら無いストーリー。
2603
ロボット四原則「前半の思考実験が陳腐かつシナリオとほとんど関係ない」「後半の展開がほぼ吟遊(NPCが黒幕NPCをなんとかするのでPCの関与や選択の余地なし、さも重大な決断を迫るかのようなシーンはあるが事実上1択なので択になってない)」「そもそもロボットに感情を持たせる実験と言われても、PCの動かし方の指針等を与えるわけでもバフ/デバフを与えるわけでもないので反応やらそれに沿ったRPやらに困る」と問題点が多すぎる。
2604
わたしのためにおどるあなたHOを発揮する機会がわかりづらかった
2605
わらう鬼NPCの行動理由が意味が分からない。全く共感もできず、ストーリーに置いていかれる。
2606
わらう鬼内容がスカスカ
2607
わらう鬼感情の導線が上手くなくて、あまり深くNPCやシナリオに入り込めなかった
2608
わらう鬼入り込めなかった
2609
わらう鬼設定が意味わかんない
2610
わらう鬼NPCの言動が釈然とせずもやもやとしてしまった
2611
わらう鬼4PLだけど、1PL+2PL+1PLって感じで、蚊帳の外だった
2612
ワンルーム・ディスコンシンプルに同作者様のシナリオ傾向の中では薄味で、期待していたものと異なっていました。シナリオ内容としては、序盤どころかほとんど記憶に残りませんでした。
2613
ワンルームディスコン特にない
2614
阿呆に外法協力シナリオと記載しているのにシナリオがPvPを引き起こそうとしてくるから
2615
阿呆に外法展開が固定化され過ぎている。NPCの挙動に制限が多く、会話から情報を引き出せる余地がほとんどなかった。

シナリオ終了後にとあるNPCが死亡したことをクリア後報酬として知らされた。助けるにはリアルINTで解決するしかなく、シナリオ作者の脳内当てをやらされた気分になった。
NPCが死亡することはシナリオ内でならそういう物語で人生なんだなって納得できるが、シナリオ終了後に報告されてもPCとしては介入の余地がなく、ただただやるせなくなった。
せめてシナリオ内で「死のうとしている」とこちらが分かるように表現してくれたり、イベントとして用意されていれば、例え死なれても受け入れることはできたと思う。
ここまでTRPGとして意味のないキャラクターの死はあまり経験がなかったこともあり、全てを台無しにされた気持ちになった。

物語としては非常に好みだし、探索して得た情報を元に考察するのも楽しかった。
だが、TRPGとしては遊んでいて楽しいシナリオとは言えなかった。終盤にかけての尻すぼみ感が否めない。
2616
阿頼耶識の彼方よりPCの経歴に全任せシナリオだったから中身がない
2617
愛してセーラNPC愛が強すぎてPC,PLが置いてきぼり
2618
愛飢えヲワルPCがロストしていないのに、特定のEDにだけAF付与しご褒美とそちらがグッドエンドかのような描写がある
それがあったらこちらが悩んでいた選択はしていなかったのに
2619
愛飢ゑヲワル恋愛RP強要されたように感じたから(KP要素もあるかもしれない)
2620
愛乃破壊シナリオが破綻している
2621
愛罠蜂秘匿に従うとロストするので
2622
愛罠蜂PCが当然覚えているであろう自分で過去にやった行動を技能に成功しないと思い出せない。またなぜ忘れているのかの理由がシナリオ上で説明がない。
2623
愛罠蜂特定のハンドアウトの実行がハナから無理な点。そちら側が折れなくてはならない…。
2624
愛罠蜂自分のした行動のことごとくが無駄で徒労感すらあった
2625
愛罠蜂HOの方向性が違いすぎてHOが公開されても困惑の方がでかい
2626
愛罠蜂不慣れだったというのもあるとは思うが、秘匿を踏まえて何をしたらいいかよく分からないシナリオだと感じた。あとNPCのぽっと出感が強かった。
2627
愛罠蜂単純に自分に合わなかった
2628
愛罠蜂HOによる感情の偏りが酷い
2629
愛罠蜂
2630
愛罠蜂
2631
愛罠蜂とんでもHOに加え、PCの性格によってはR指定がつく方向へ転がる可能性大のため、気心の知れるKP、PLと回るべき。KPも秘匿PVPに慣れてる方が回さないと面白さが見出せないと感じた
2632
愛罠蜂シナリオと相方に置いてきぼりにされる
2633
愛罠蜂秘匿じゃなくて公開だったらおもろかったと思います(個人の感想)
2634
愛罠蜂HO1、HOに忠実に動くつもりで「これをトリガーとして物語始まるんやろな〜」って行動取ったら即バッドエンド行きした
2635
愛罠蜂HOオーナーとHOバイトの温度感が真反対に向きすぎて、着地点が分からないため、KPするにもPLで回るにも、処理と考え方が分からなすぎる
2636
愛罠蜂
2637
愛罠蜂終盤でNPCに渡されるアイテムが逃走用だったのにも関わらず、逃走する流れが想定されていなかった(ENDがなかった)
2638
愛罠蜂シナリオ展開が微妙。
2639
愛罠蜂思っていたよりも人を選ぶ感じ
2640
愛罠蜂
2641
愛罠蜂キャラデザ遊び以外虚無
2642
愛罠蜂HO1は負け確だから。
2643
愛罠蜂初動で5割方エンドが決まる点
kpの采配がかなり大事なので合わないと詰む
2644
愛罠蜂当時は概要があえて?スカスカだったので、まず秘匿内容をもらった時点で(HO2)難しいと感じ、なんとかそのまま押し通したが結局シナリオの想定する流れには乗れないまま特殊エンドになってしまった
2645
愛罠蜂なんとなく微妙だった
2646
愛罠蜂HO2の設定に面白さを感じられなかった為
2647
愛罠蜂意図が汲めず意味不明ロストした
2648
愛罠蜂ノリがきつい
2649
愛罠蜂思い出す、って描写が多すぎて後付け理由を考えるのダルい
2650
愛罠蜂秘匿格差
2651
愛罠蜂PCが自分の家にあるものを全く把握しておらず探索が必要なのが意味不明、シナリオの展開が急すぎる、設定を生かしきれていない、PCが店を凝っている割に店の手入れが雑など
2652
愛罠蜂中途半端な秘匿性でよく分からないまま進んだ
2653
愛罠蜂大事故を起こしてしまった為
面白いと思う人はちゃんと面白いと感じると思います
自陣で大事故が起きてしまっただけです
2654
愛罠蜂セッション自体は、一緒にやった人が見知った間柄なので比較的楽しくできたのだが、自分のハンドアウトの事前準備やシナリオ中やろうとしていることが基本無駄だったところに、正直徒労感や怒りを覚えた。
2655
愛罠蜂秘匿情報が食い違っていて、想定ストーリーラインがない
2656
愛罠蜂秘匿HOに完全に死ぬ設定が多く含まれている。秘匿HOである意味がまるでなく、何か本編中で回収されるのかと思えば全く触れられることすらない完全な死に設定。しかもそれが探索者のキャラ設定に大きく影響させることが求められているため、通過中気にかけていたことが無駄だったと知り呆然とするしか無くなってしまった。
2657
愛罠蜂プレイングの強要
2658
愛罠蜂少し話が強引すぎてついていけない
2659
愛罠蜂感情の指定が激しい
2660
愛罠蜂
2661
愛罠蜂両ロストが確定しているのに無意味な戦闘が続くため
2662
逢魔ガ斬首台本がト書きで、意見の分かれるシーンだろうとPCは作者の想定した感情一つしか持つことを許されず、作者と同じ感情・選択が出来ないと物語が進行できなくなる作り。作者とNPCだけが終始気持ちよさそう。TRPGではなく、ストーリープレイングと表現した方がミスマッチが無い。
2663
悪の組織が世界救ったら悪いですか?シナリオの展開が好みではなかった
2664
悪の組織が世界救っちゃ悪いですか?確かにシナリオは面白いが、戦闘システムが難解なところが多く、そこが面白くないと感じてしまった。
2665
悪を述べる秘匿HOで渡される内容がかなりPLの肉付けが必要だったみたいで、何故自分がこの内容でどうなっているかという部分がかなりざっくりしていて納得がいかないまま終わってしまいました
2666
悪逆のトロイメライ
2667
悪業の月有名かどうかは分かりませんが……。
PL騙す系のシナリオなのですが、KPが焦りまくってシナリオの正しい答えと矛盾する回答を繰り返してしまい、最終的に答えにたどり着けるわけもなくしっちゃかめっちゃかになって……それでも「間違えたごめん!あそこは本当は〇〇で」と訂正することもなくKPがPLを騙そうとした、そのままロストさせようと隠し続けたという印象しかなく。面白くなかったです。
2668
悪魔の口唇秘匿ハンドアウトである必要性を感じられなく、ストーリーに対するハンドアウトの重みの偏りも若干感じた
2669
悪魔の唇秘匿に意味がなく全体的に肩透かし
2670
悪魔の唇
2671
悪魔の唇話にまとまりがない。秘匿の意味が薄い。これなら秘匿無しの方が良い。
秘匿シナリオならではの駆け引きやイベントを期待していくと、時間がかかる割にこんなものか、と肩透かしを食らう。
2672
悪魔の唇HOに付随する秘匿がシナリオと上手くかみ合ってなかった。
2673
悪魔の唇
2674
悪魔の唇作者の脳内当てすぎる。情報はあるが答えへの結びつけ方が乱暴すぎる。
2675
悪魔の唇
2676
悪魔の唇秘匿HOの意味があまり…
2677
悪魔の唇HOで売ってるようなシナリオの割に、各HOに必要性を感じない。当該作者のシナリオの大半に言えるが情報の動線が不自然で、それなりに鋭いPLから「なんでこんなところにこんな情報が」と指摘が飛びまくる。
2678
悪魔の唇シナリオから「何をさせたかったか」が汲み取れない。自由度が高いと銘打った内容がないシナリオに感じた。
2679
悪魔の唇特定のHO以外本編に絡んでこない
2680
悪魔の唇HO格差があり、何をすればいいのか目的も分からないままシナリオが終わった。
2681
悪魔の唇シンプルに内容が薄かった
2682
悪魔の唇
2683
悪魔の唇シナリオからのPCに対するアプローチがHOごとに偏っており、PC自ら能動的に動いていかないと消化不良になりやすいと感じました。
事前に能動的にRPした方が楽しめるとアナウンスがあると良いのかなと思います。
2684
悪魔の唇HO内容についてシナリオからほとんど言及されず、自分で動いて勝手にHOを活かさなくてはいけないHOがあるため。
HOで動機づけられている目標にも難易度格差があり、高確率で達成不可能(達成を想定されていないレベル)ものもある。いつまでも目的/ゴールが見えず動き方がわからなかったり徒労感が生まれたり。
また、シナリオ内外で2人ペア(CP)になることがあり、1人取り残されることも。
事故る可能性が高く、卓前からかなり手厚く助言をしてもカバーしきれないことがあるため細心の注意が必要なシナリオ。
2685
悪役不在の物語作者、卓によってはKPの愉悦が透けて見える。
推理物ではないとはいえ終盤のギミックにかなり矛盾が生じていたり、後出し情報でご都合的にハッピーエンドにされていたりで、結局このシナリオのどこを楽しめばいいのか全く分からないまま流されるように終わった。
2686
悪役不在の物語シナリオの導線がいまいち作用していない
戦闘バランスがテスプしたのか?と思うくらいめちゃくちゃ
2687
悪役不在の物語シナリオの導線にちょっと無理がある
2688
悪役不在の物語1人のNPCが元凶から中核、探索者の上司や主人公ポジまで全てやっている。
2689
悪役不在の物語各HOの導線が弱い。
戦闘バランスがおかしい。

————————————————

とあるHOが途中まであまり目立った出番は無く、他のHO同士の喧嘩に挟まって仲裁役をしなければならなかった。このときの間に挟まらなければならない理由付けが弱い。
いわゆるPLの方のキャラシ事故でもあるのだろうが…………………それでも秘匿に一文添えれば事故らなかった。秘匿の解釈によっては事故る。
また、そのHOの目立った出番がかなり終盤の方の展開であるため、途中から「これ自分いる?」とまで思っていた。

そして他のHOに関しても途中で目的を終えてしまい、既にPC達と同行したり探索者として行動したりする理由が無くなってしまう等、シナリオの導線が機能していないのでは?と感じている。
身内で回した際は次のシーンでバッタリ遭遇してもらう、巻き込まれた体で参加してもらう等の処置を取ってもらった。
地雷PLという訳ではなく、シナリオのその展開から考えたらそらそうなるよ、といった感じ。

あと戦闘がキツいと思ったら、後半はヌルゲーになる。かと思ったら敵の回避が高く、泥試合になることもしばしば。15ラウンドかかるとかいう脅威の粘りを見せ、戦闘終了条件を満たしていなかったが強制イベントを挟ませて倒した。ソドワちゃうねんぞ。
2690
悪霊の家
2691
悪霊の家
2692
悪霊の家NPC
2693
悪霊の家
2694
悪霊の家(公式シナリオはレギュレーション違反かもしれないですが、有名な割につまらないシナリオとして真っ先に思い浮かんだため書かせていただきます。)
初心者向けのシナリオとしてよく名前が上がるが、COCについてほとんど知らない状態でこのシナリオをやると本当につまらない。
探索箇所で手に入る情報の大半がシナリオの本筋に関係が無く、初心者ほど何をやらされているのかがわからなくなる。
最終的にラスボスが潜んでいる場所に銃を持った探索者が向かって暴れれば終わるため、時間を浪費してしまった感覚が大きい。
公式シナリオの中でもインスマスからの脱出や、同人シナリオであれば狂気山脈のように、原作の内容を順守した名作がいくつもある中、そういったメジャーな神話的存在がほとんど出てこないこのシナリオをやってもあまりカタルシスを得られない気がする。
2695
悪霊の館
2696
悪辣作者がNPCのことを好きすぎる
2697
悪辣気づいたら物語に置いてかれてた。よくわからない。
2698
悪辣探索者ではなくNPCがメインだと感じたから。
2699
悪辣NPC大活躍。PCいらないんじゃないかと思った。
2700
悪辣NPCをヨイショするためのシナリオ
2701
悪辣探索者が必要なのか微妙だったから
2702
悪辣通った陣が悪かったのかも。KPとSKPがNPC同士の会話を一生繰り広げるのみでPCとしての発言がほとんどできなかった。虚無の時間を過ごした。
2703
悪辣NPCの活躍が中心で大事なシーンでPCが置いてけぼり
2704
悪辣
2705
悪辣PCがいらないシナリオだから
2706
悪辣見せ場をNPCが全部持っていくような流れだったので、PCたちが必要だったのかわからないため
2707
悪辣NPC自体を好きでないとさして面白みを見いだせない(NPCありきのシナリオだと感じた)
2708
悪辣NPCが活躍する為だけにPCが踏み台にされる
2709
悪辣NPCの活躍がほとんどのシナリオだから・作者の重すぎるNPC愛がシナリオから透けてくるから
2710
悪辣作者のNPC展示会だと思います
2711
悪辣NPCの主張が激しい
2712
悪辣NPCありきの場面が多く、NPCの行動原理も今ひとつよく分からない部分が多いため
2713
悪辣NPCが可愛いだけのシナリオ。ストーリー的な面白さは皆無。展開もすべて中途半端。
2714
悪辣なんかずっとよくわからなかった 作者がNPC好きなんだなと言うことはなんとなくわかった
2715
悪辣・PCの行動理由が希薄な上分かりにくい
・HOによって事件に挑む動機の大きさに差がありすぎてRPしにくそうなPLがいる
・無駄に多く複雑な関係性のNPC達 シリアス/感動シーンになっても「でもここで事情よく知らないNPCがワラワラいるんだよな…」てなる
・通過後達成感も無く、作者が我々に何をさせたかったかよくわからなかった
2716
悪辣NPCばかりが活躍する上、秘匿内容に意味が全く見い出せなかった。
2717
悪辣一部のHOにストーリー、イベントが偏っている。
2718
悪辣シナリオ中探索者達の行動が、それをする必要は?何のためにそれをしてるのか?が分からずただ場面だけが切り替わり中身のない探索を繰り返すだけでNPCも探索者も活躍する場面がなく、なんの面白みも見出す事が出来なかったから。
2719
悪辣作者の好きなNPCが活躍、NPCメインの話でPCの必要性を感じない
2720
悪辣他HOはNPCとイチャついてて自分だけ置いてかれた挙句なんかロストした
2721
悪辣NPCがメインすぎてHO内容がそこまで活かされてない気がした
2722
悪辣各HO毎に用意された専用NPCとの関係性を深めることがシナリオの趣旨に感じられたが、4PLのシナリオで他PCを放っておいてNPCとばかり会話RPするのが憚られた。
NPCがあまり好みでなかったことも大きな要因かもしれない。

あとは探索の動線がわかりにくく感じた。
何故そこに行かなければいけないのかの動機が薄く、とりあえず探索箇所として提示されているから行く、といった具合だった。
2723
悪辣完成度が非常に低いNPCゲー。シナリオとしての導線が非常に不自然だし、黒幕NPCの行動原理も理解不能。
2724
悪辣NPCの見せ場が多く、合間を見てRPをする必要があった
2725
悪辣NPCに入れ込めないと虚無だし、入れ込んだ結果傷つくような展開もある。また目星判定をした結果「何もないことがわかる」など、CoC探索の醍醐味がない判定が多い。
2726
悪辣NPC単体は魅力的だが、NPCだけで進むシーンがあり、全体的に探索者の必要性を感じない。
2727
悪辣作者が自分のNPCを紹介したい気持ちが全体に漂っている。PCはただ物語をはじめさせるためだけにいる存在で、あとはNPCを眺めるだけのシナリオだと感じた。
2728
悪辣HOのバランスがおかしい
2729
悪辣自PCはここにいなくても良いんじゃないかな別に……と思いました
2730
悪辣作者がNPCを推しすぎており、様々なシナリオでNPC同士の関わりがあるらしい。その世界観についていけない。完全にNPCを可愛がるためのシナリオであるため、NPCを好きになれなければ終わり。
2731
悪辣NPCがいい所を全部持っていったかな〜
2732
悪辣作者のNPC劇場を見せつけられているだけ
2733
悪辣NPCメインすぎる
2734
悪辣NPCだけが活躍するシナリオ。PCが本当に必要ないなと感じた。シナリオの魅力ポイントがNPCありき。
2735
悪辣
2736
悪辣生還しても専属NPCがついてくる為、継続しづらい。NPC出張りすぎ。内容が薄く終わった後このシナリオで何してたか思い出せない。
2737
悪辣内容が薄すぎる
2738
悪辣作者の独りよがりに感じた
2739
悪辣なんかよくわからなかった(話も立ち位置も色々
2740
悪辣なんかよくわからなかったから。作者がNPCやシナリオの世界観のことが好きだということはわかった。
2741
悪辣NPCが大好きになれないと本当に暇
2742
悪辣シナリオの流れが平坦
2743
悪辣NPCの悪行の方が目立っていた気がする。
2744
悪辣NPC出しただけみたいな感じがした
2745
悪辣NPCの活躍シーンがたくさんありすぎるうえにNTRの表記がない
2746
悪辣ほぼNPCの力で進んでいくのでPCの存在の必要性が分からなかった。KPと同卓PLのおかげで楽しめたが、シナリオ単体で見れば取ってつけたようなクトゥルフ要素と作者のオリキャラ発表会に付き合わされている感が強い。ノベルゲー厶としてなら面白いとは思うがクトゥルフ神話TRPGとしてはかなりおざなりなように感じた。
2747
悪辣中身スカスカ
2748
悪辣NPCを可愛がられたいだけのシナリオだった
2749
悪辣折角のアングラなのにあまり生かしきれてない感じがした。このNPC、この展開、必要か?と思う要素が多い。全体的に頭が弱くなる気がする。
2750
悪辣神話生物の独自解釈が含まれる、と書いてあるがあまりにも独自解釈すぎると思った
NPC劇場に巻き込まれた感覚が強い
2751
悪辣NPCメインすぎる
2752
悪辣NPCだけでよくない?の場面が複数ある
2753
悪辣内容が薄い
2754
悪辣所謂NPC劇場のシナリオ。
HO毎にNPCがついているが、そのNPC達が主役。それ以外のNPCも主役に昇格する。PCは完全に添え物。
探索の導線も1部PC以外は無く、PC達が仲の良い想定では無いため非常に動き辛い。
PCがあまりにNPCの添え物・虚無だったため、KPによる改悪だったのではないかとシナリオを確認したが、通過時の体験通り虚無だった。

『何があっても許せる人向け』と銘打たれているだけあり、性的表現(強制発情)や、生還に必須なステータスの非公開、上記NPC劇場等、『何があっても許せる人向け』シナリオとなっている。

余談だが、シナリオ通過後のみXでフォローできるシナリオアカウントがある。
しかしシナリオ作者はそこでいかにNPCが可哀想であるか、素敵であるか、という事にしか言及していない。
2755
悪辣何があったかよく覚えていない
2756
悪辣NPCがメインに感じた
2757
悪辣NPCを見せたいだけなのと、特定のHOだけ異常に贔屓されているから
2758
悪辣PC要らないなって思える内容だった
2759
悪辣PCの必要性を感じない
2760
悪辣NPCだけが活躍する、HO4のみ役割が明らかに無い
2761
悪辣配られたHOの役割が意味を成しておらず、詐欺師なのに詐欺をしない、売春人なのに売春描写がシナリオ上に無い等、PL・KPが自発的に見せ場を作らないとその役割を果たせるシナリオ描写が無い。
良くも悪くもNPCが主役のシナリオだった為PLが舞台装置に成らざるおえず、これなら4人PLではなくKPNPCとのタイマンの方が良かったのではと感じてしまった。NPCが魅力的だっただけに凄く惜しい。
2762
悪辣探索者が主役というよりは、NPCの物語という感じが強かった
2763
悪辣・NPC同士が会話しているのを見せられてるだけに感じた
・プレイヤーを楽しませようとする気が見られなかった(小説向きの内容だなと感じた)
2764
悪辣
2765
悪辣NPCメインすぎる
2766
悪辣NPCが話の主体
2767
悪辣後半、ほとんどPCたちが置いてけぼりだった気がした。
2768
悪辣次の展開に進むための導線が全くない
NPCの存在を売り込みして相思相愛であるかのような秘匿におきながらNPC側にとって探索者はさほど大事な存在ではない事がふせったーで明らかになる(シナリオ内のNPC情報不足)
2769
悪辣NPCの物語を自分が追ってるだけな気がした。
2770
悪辣NPCだけでシナリオが完結するため
2771
悪辣所謂NPC劇場。作者1推しのNPCが付くHOとそれ以外との格差
2772
闇をゆく者たちの宴KP側の話だがとても長く疲れてしまうため
2773
闇室ただただいじめられるだけの不快なシナリオでした。
2774
闇中模索即死多いのと伏線がほぼなく、正規ルートが逃げ出して帰るだけで謎解きの楽しみがなかった
2775
異説・狂人日記回っている時に一本道感がすごく強かった
2776
異説・狂人日記作者の自己満がすごい
2777
異説狂人日記自由度が低すぎる。有名な作者だったから期待しすぎたのかもしれない。
2778
異説狂人日記その時代の雰囲気が好きな人が好きなのかな?と思った。進み方が単調な割にクラシックというほど自由度も無いので、こんな感じか、という感想になってしまった。
2779
異能警察NPCが目立ちすぎ、PCの感情が極端に操作される
2780
異能警察ラスボスの動悸があやふやなのとPvPで卓が崩壊したため
2781
異能警察異能の使い所がよくわからんかった
2782
異能警察NPC萌がキツイ
2783
異能警察バランスが悪い
2784
異能警察異形となったNPCを感情で説得するというのが全く意味わかんなくて冷めた
2785
異能警察やっぱりCoCで異能、さらに倫理のない警察官に嫌気がさしました
2786
異能警察NPC
2787
異能警察NPC劇場、PCおいてけぼり展開、犯人丸わかり、ツッコミどころしかない捜査状況etc
2788
異能警察PCの行動を強要される感じがあった。
2789
異能警察NPC劇場
2790
異能警察
2791
異能警察重大な事件を追っている割に緊張感にかけるのがずっと気になっていた。(勤務をサボって誕生ケーキを買いにいったり誕生会を行うイベがある)
2792
異能警察は、英雄じゃないPCがNPCに向ける感情固定がガチガチすぎてPC同士の絡みがNPCとの絡みより少ない
2793
異能警察は、英雄じゃない動線がカス、推理も脳内当て、展開にそぐわないNPCのセリフ、全てが茶番。作者の頭の悪さしかわからない。
2794
異能警察は、英雄じゃないNPCありきでエンドの後味が変わる。
自分たちの物語ではない。自分はHO1で対応NPCが死亡、黒幕NPCは対応HOとまた自分のこと捕まえてね💕のランデヴーを迎えている。
そのテンションじゃないだろとツッコミ所ありまくり
その他も刑事なんだからそんなことやってる暇ないだろ案件のイベントや強すぎる感情指定の描写など粗が多い
描写が無駄に仰々しくて鬱陶しい
2795
異能警察は、英雄じゃないPC同士の関係性が浅く対応NPCとの関係性の方が深いためPC同士の主張が譲らない状況になり、遊び方によってはクリア自体が難しいと感じた
2796
異能警察は、英雄じゃないシナリオやストーリーからの指定や絶対分からないであろう「PLに対する秘匿情報」が多かった。また、NPCが喋りすぎor喋らな過ぎ。警察官の矜恃を全員捨てさせられるので警察官が出来る!と思っていくと「これはちゃうなぁ…」になってしまうやも。
2797
異能警察は、英雄じゃないそもそもこの人のシナリオギミックが肌に合わない。また、この道以外ないですみたいな作者のやりたいことだけが生還に繋がるところ
2798
異能警察は、英雄じゃないNPCだけが活躍している上にキャラ性が薄く、ノリが寒い
2799
異能警察は、英雄じゃない作者の思想当てをして作者の求める動きをしないとどれだけPCなりにNPCのことを大切にし尊重してもNPCがロストする
2800
異能警察は、英雄じゃないNPCにばかり視点が当てられ、PCの存在意義を感じない。
2801
異能警察は、英雄じゃない結末や分岐に納得がいかない
2802
異能警察は、英雄じゃない
2803
異能警察は、英雄じゃないNPCの行動がはっちゃけすぎてPCとの空気感に差があったのと推奨に書かれてない全員低ければロストに直結する能力値があるのでもやもやが残りました
2804
異能警察は、英雄じゃないNPCのシーンが多く、PC達が物語に必要が無いと感じた。
2805
異能警察は、英雄じゃない作者が透けて見えているので
2806
異能警察は、英雄じゃない面白くないというよりは、HOごとの見せ場や情報の重さに差がありすぎてもやもやしたのと、ご都合展開のような場面が何度もあり危機的状況に陥っても「どうせどうにかなるんでしょ~…やっぱりね」感が否めなかった。
2807
異能警察は、英雄じゃない作者の思想が強すぎる
2808
異能警察は、英雄じゃないNPCがかなり主軸の物語の物語のため「無」と感じる時間が長かった
2809
異能警察は、英雄じゃないシナリオ展開が意味わからない、作者のやりたいことが分からなくて着いていけない
2810
異能警察は、英雄じゃないNPC中心に分岐する点
2811
異能警察は、英雄じゃない
2812
異能警察は、英雄じゃないHO格差
2813
異能警察は、英雄じゃないシナリオからの強制が強過ぎてTRPGの自由さが無い
2814
異能警察は、英雄じゃない必須と思われるステータスがあるにも関わらず概要などに記載がなく、あまり公平性があるとは思えなかった。
強制茶番。
2815
異能警察は、英雄じゃないNPCの活躍シーンが多すぎる上、END分岐の不平等性がすごい
2816
異能警察は、英雄じゃない戦闘の難易度が高すぎる
2817
異能警察は、英雄じゃないHO1で通過しました。通過しながら「ああ、正直者にバカを見せたいんだな」と感じ取ってしまいました。
特に、HO1のとある秘匿シーンで、公私混同し暴言パワハラしてくる奴らに対し、犯人逮捕を名目に探索者達に暴言吐いてくるNPCが説得してるところを見た時「私は何を見せられているのだろうか」と思いました。しかも、それらに対する謝罪は一切なく、途中離脱した探索者達の上司を昇級させて終わります。

あと、HO2とHO4はやろうと思えば異能を1回も使わずシナリオクリアできてしまうため、使いどころがわからず一度も使わないまま終わってしまった……ということもあり得ます。そういう、シナリオバランスが悪い意味でもうーんとなりました。
2818
異能警察は、英雄じゃないシナリオの温度感が自分に合わなかった
2819
異能警察は、英雄じゃない感情指定で変にこんがらがっちゃったせいで、上手いことシナリオ自体を楽しめることが出来なかった
2820
異能警察は、英雄じゃないNPCが主体でPLはサブ
2821
異能警察は、英雄じゃない仮にも警察組織の人間たち(NPC)の言っていることがあまりにも幼すぎる
2822
異能警察は、英雄じゃない探索者が可哀想
2823
異能警察は、英雄じゃないエンド分岐に至る導線が弱く、とある一人の責任が重すぎる
2824
異能警察は、英雄じゃない作者の脳内宛がひどすぎ
2825
異能警察は、英雄じゃない与えられた能力がシナリオで十全に活かせないHOがある、感情や裁定の押し付けが強いなど
2826
異能警察は、英雄じゃないシナリオの途中でロストがありえるところ。多くのシナリオは概ね不慮の事故で途中ロストを想定しているが、この作者は容易にあり得るレベルで途中ロストを想定しているので、シナリオの作り方が信じられないと思った。最後まで楽しませる工夫がIFルートなのは探索者の命を軽んじていると思う。
2827
異能警察は、英雄じゃないロールプレイですすめる感じではなく、シミュレーションゲームのようにすすむシナリオだったため
2828
異能警察は、英雄じゃないNPCだけで完結する気がした
2829
異能警察は、英雄じゃない・シナリオ全体が小説チックだが、文章自体に違和感がある
・自由度が極端に低い
・NPCだけが活躍する
・NPCのセリフが冗長
・NPCのスペックが高く、PCを食う
・作者の倫理観と読み手の倫理観に齟齬があった
2830
異能警察は、英雄じゃないシナリオの戦闘バランスが敵NPCTUEEEE!すぎるから
2831
異能警察は、英雄じゃないNPCがキーパーソンすぎる
2832
異能警察は、英雄じゃない当方HO2通過。苦痛すぎて同卓仲間やKPさんには申し訳ないけど、早く終わってくれとしか思えなかった。
1、特定のHOとそのHOと仲の良いNPCのふたりのの物語過ぎて、他HOが楽しめているのか不安になった。ソロシでいい。
2、シナリオのメインどころになる事件解決の捜索(時間制限有)なのに、よく分からないおふざけ?パートに時間と人を取られるのがなぜこのタイミングで…になった。

無理やり4PLシナリオにしましたーと言われても納得してしまうHO格差をどうしても感じてしまった。
2833
異能警察は、英雄じゃないKP側が描写加筆や補足をしないと理解出来ない箇所や描写がある
2834
異能警察は、英雄じゃない作者のノリと合わないと厳しい
2835
異能警察は、英雄じゃないシナリオ展開がくどい
2836
異能警察は、英雄じゃないこのシナリオ作者の作品全般に言えることだが、TRPGのゲームシナリオとして作られているにもかかわらず脱線や改変に弱いと感じる部分が多い。
話自体は面白いが、シナリオ通りに進まなければ矛盾が発生する確率が高いため TRPGというPLの発想で展開が変わることが多いゲームのシナリオ向きでは無いと感じた。
2837
異能警察は、英雄じゃないNPCage一本道シナリオ。完全に作者好みでロストトラップとかもあって楽しくない
2838
異能警察は、英雄じゃない
NPCのやり取りが冗長すぎてPCの必要性を感じない。とにかくNPCの見せ場見せ場が続いて退屈。一部HOの異能がしょぼすぎて可哀想。NPC全生還ルートの条件が謎(なぜそれが生きることに繋がるのか原理理屈が分からない)。黒幕手先のNPCを疑う要素が少ないし疑うにしても状況的に賭けすぎる。アイデアを振らせる回数が多すぎる。他シナリオに存在するNPCの登場が場に合わなさ過ぎて寒い(ファンにとっては嬉しいと思うが)。お前神話生物へし折れるくらい強いなら絶対連れて行った方がいいやんってなった。組織解散の危機を前にして誕生日会をやる流れに一貫性がない。
2839
異能警察は、英雄じゃない文章の破綻 シナリオやNPC整合性の欠如 PCへの極端な感情指定
2840
異能警察は、英雄じゃないシンプルにシナリオ導線がめちゃくちゃでPCもNPCもアホにならないと進行しない
2841
異能警察は、英雄じゃないPCがシナリオ内でいる意味がなくそもそもPCを痛めつけてやろうという趣旨を感じるシステム設計。
NPCが最終的に全てちゃぶ台返しをしてくる
2842
異能警察は、英雄じゃない想定されるキャラクターの思想がほぼ固定されている
2843
異能警察は、英雄じゃない無理ゲー振られてNPCかっこいいねさせられるところが多い(あらゆるシーンの解決にどう動こうが探索者だけではだめだったが強調されてて虚しい)
2844
異能警察は、英雄じゃないNPCの偏りが凄い。
2845
異能警察は、英雄じゃないNPCのための話 かつ 導線があまりにも雑 頼んでいないのに作者ほかシナリオのNPCが出てくるのもいただけない。
2846
異能警察は、英雄じゃないHOに書いてある内容と、実際のシナリオの状況が違って意味わからない。NPCの思考が浅くて、急に意見を180度変えるのは頭がおかしいのかと疑うレベル。終始雰囲気だけで進むのは作者のテイストだから、PL次第で面白いか面白くないか分かれる。
2847
異能警察は、英雄じゃないNPCがでしゃばりすぎている
2848
異能警察は、英雄じゃない
2849
異能警察は、英雄じゃない礼儀正しく教養もあるはずのNPCが日本語の文法ミスや失礼な表現を用いている点で気が散った。
行動指針もブレており、ご都合展開が多い。
2850
異能警察は、英雄じゃないNPCの性格が破綻しているのに、NPCよしよしシナリオになっている。特定HOでしか得られない情報が直接ロストに繋がる。誕生日パーティーをやっている状態じゃ無いのにやらされる。
2851
異能警察は、英雄じゃない無茶振りが多い
2852
異能警察は、英雄じゃない穴しかないストーリーライン(どうしてそうなる??/急すぎん??/警察だよね??)、「どう? うちのNPCかわいいでしょ?かわいそうでしょ??^^」という隠し切れない押し付け感
2853
異能警察は、英雄じゃないワイワイ言われてた割につまらんくて落差で記入させていただきます。NPCの為の行動すぎるのかも
2854
異能警察は、英雄じゃないPCの感情を作者の筋書き通りになぞらされているところが嫌だった。
2855
異能警察は、英雄じゃないエンド分岐のギミックが自分と合ってなかった
2856
異能警察は、英雄じゃないNPC主役シナリオ
2857
異能警察は、英雄じゃないNPC劇場がすごい
2858
異能警察は、英雄じゃないNPCの行動が意味不明すぎた
2859
異能警察は、英雄じゃないTRPGのシナリオというのは往々にして自分のPCを活躍させるものだと思うが、これは作者の小説の登場人物が自分のPCに置きかわっただけといった感じ。
それと自分の担当NPCのキャラ造形があまりに童貞臭すぎてうわキッツ……となってしまい乗り切れなかった。
2860
異能警察は、英雄じゃないシナリオではなく小説だなという印象にしかならなかった
2861
異能警察は、英雄じゃない▽文章が酷い。日本語の誤用や”てにおは”の間違い、所謂”進次郎構文”がそここにちりばめられている。同人シナリオとはいえ、有料で出しているシナリオでこれはあまりにひどいと感じた。校正を依頼してほしい。
▽シナリオ中に起きる事件のトリックを推理させるパートの肝心のトリックがガバガバ過ぎて成り立っていない。
▽全NPCのセリフがものすごく多いのに、その言動が非常に幼稚で説得力も無い。なのにシナリオ中に「その背中は美しいまでに凛々しくそして孤独だった。あなたはその背中を支えるのだと決意して歩み出した」とか「誰よりもキレものであり、その点は信頼をしている」というような、作者がシナリオに酔いきっている描写とPCへの感情指定が無数にある。ヒロインのドジっ子描写もあまりに古臭く、かなりきつい。
▽作者の思うシナリオの流れに持っていきたいのは分かるが、それに対する導線が雑過ぎる。NPCに対して好印象を抱いて欲しいのであれば、しっかりとそういう描写を行うか、行為を抱くかどうかはPLに任せるかしてほしい。
▽総じて、作者がシナリオに酔いすぎてずっと寒い。内輪ノリのPTAの演劇を見させられているようで、シナリオ読み込みの段階で辛すぎた。シナリオの整合性は皆無。製作段階で文章力や構成力のある人に相談するなりやテストプレイをしてもらうなり欲しかった。
2862
異能警察は、英雄じゃない1人だけに情報を握らせて、かつその1人は情報を言いたくないような状況に置かれる。そしてそれを周りは知らない上にその情報は生還ロストに関わる。しかもこの話し合いの時に時間制限があり、ゆっくり落ち着いて話すこともままならない。推理やギミックに時間制限があること自体は問題ないが、この場合は一人側の責任が重く、周囲に詰められてる、強迫観念のようなものに駆られかねない。面白くないというより怖い、という方が強いかもしれない。
おそらく協力することを想定しているのだろうが、それにしては対立を煽るような流れが多く、協力するための理由になるものがない。主に感情論のみになってしまい警察としてのかっこよさなどを感じられるシナリオではなかった。(トレーラーなどからのイメージとの相違)
PCに起こった問題と比較してエンディングが明るすぎるため感情がついていかない。

面白くないというより楽しいと感じさせる要素が潰されてる、と感じる。
2863
異能警察は、英雄じゃないNPC贔屓がすごい。NPCを愛さないとシナリオが進まない前提。
2864
異能警察は、英雄じゃない回してもらった際に注意があったため良かったが、推奨されていないものでの高ロスト部分があったため表記があった方が良いのではないかなと思ったため。
2865
異能警察は、英雄じゃないNPCが主体でPCが霞む。PCが存在する意味を感じない。NPCの扱いの差が激しい。
2866
異能警察は、英雄じゃないKPが最善エンド以外の着地を許さなかった
2867
異能警察は、英雄じゃないNPCが悪い意味で構ってちゃんすぎる。生殺与奪の選択を不必要にせまってくる場面もあるから。
2868
異能警察は、英雄じゃない。TRPGシナリオではなく演劇の台本
2869
異能警察は、英雄じゃない。NPCが理由が特にない超人化するシーンがあり、シナリオ背景の説得性に欠ける
2870
異能警察は、英雄じゃない。CoCのシステム的な処理と相性が悪くてダレるシーンがある
2871
異能警察は、英雄じゃない。NPCの会話が長い、無理矢理な展開
2872
異能警察は、英雄じゃない。/1st Gameシナリオの盛り上がりはかっこいいが、どちらのシナリオも整合性が取れていない。
2873
異能警察は、英雄じゃない/四季送り/VOID異能警察/独自ルールが多く、不要な処理が目立つ。NPCがいいとこ全部持っていく。全体の行動選択肢に自由がない
四季送り/ストーリーがちぐはぐ。必要ない場面が多く多分4割の時間は削れる間延び感が否めない。
VOID/某ゲームの引用ばかり。作者オリジナルの場面や構成は普通に面白くない。元のゲームが良すぎて比較してしまい、面白くないところが悪目立ちする。シナリオ上の処理がないという理由で、でできない行動がある。
2874
異能警察は英雄じゃないNPCが出しゃばりすぎ。PCが居なくてもこのシナリオ何とかなる。PCがいる意味ない
2875
異能警察は英雄じゃない
2876
異能警察は英雄じゃないストーリーは良い。ゲームとしてはCoC6版との相性は最悪。
KPはP150の『回避のオプション』を採用してたんですがそのおかげで
敵の回避がとにかくウザい。回避90まで鍛え上げられたザコキャラと中ボス
攻撃が全く当たらない(味方PCも戦闘技能50かそこら)。
戦闘だけで3時間はやりすぎ。しかもハウスルールでPL間の作戦立ても不可。
しかもイベント戦ということもあって死ねないしサレンダーも不可。
シナリオ側に打開策も一切ないストロングスタイルのクソゲー。
他にもシナリオのレールから外れる行動は一切不可なので
出来そうな提案も却下。映像作品として見るならとても面白いストーリーですが
ゲームとして長時間プレイするには苦痛でした。
2877
異能警察は英雄じゃない特定のHOだけすごく仲間はずれにされている感じがする
2878
異能警察は英雄じゃない担当NPCに注力すると一番良いエンドに行かない可能性が上がるから
2879
異能警察は英雄じゃない
2880
異能警察は英雄じゃないただただ作者のNPC上げのための無駄ダイスとRPを強制される、NPCが語りすぎ。無駄にNPCに罵倒されるだけのシナリオだった。
2881
異能警察は英雄じゃないNPCが活躍しすぎる
2882
異能警察は英雄じゃない黒幕にツッコミどころしか無かった。
薄い。
2883
異能警察は英雄じゃない話の展開に無理があり、誰にも感情移入できず、HOごとの活躍の機会も均等でない。
2884
異能警察は英雄じゃないHOごとの秘匿内容の重さに差がある
2885
異能警察は英雄じゃないNPCが活躍するくせに全く魅力的じゃない。意味がわからない言動や行動が多すぎて好きになれない。シナリオの流れも無茶苦茶で楽しめなかった。
2886
異能警察は英雄じゃないまるで台本。一本道シナリオなのは良いが行動まで強制される。
2887
異能警察は英雄じゃない探索者がいらない。NPCが主役。探索者が引き立て役として出される。TRPGではない。台本芝居という感じ。想定のルートしかなく、台本から外れた行動はできないと思った方がいい(シナリオ購入読了済み)
2888
異能警察は英雄じゃない神話生物の設定がおかしすぎて見てられないレベルのため
2889
異能警察は英雄じゃない結論ありきで行動するのでNPCがほぼバカばかり&シナリオもそうはならんやろの納得感ゼロ。ラストでPCたちの努力はぜーーーんぶ無駄になります。あと食事を粗末にする描写あり。
2890
異能警察は英雄じゃないNPCのためにあるようなストーリー仕立てになってるので私には合いませんでした
2891
異能警察は英雄じゃないHO1の秘匿の「え、これだけ?」感が他HOから見て凄かった。
2892
異能警察は英雄じゃないNPC劇場だったから
2893
異能警察は英雄じゃない文体が全体的に幼稚、前作ありきの描写?が妙に凝っているのが引っかかった
2894
異能警察は英雄じゃないNPCのやりとりが多い
2895
異能警察は英雄じゃないシナリオの強制力が強すぎる
2896
異能警察は英雄じゃないNPCがいればいいかんじ
2897
異能警察は英雄じゃないNPCに重きを起きすぎて、警察としておかしい展開が多々ある。
2898
異能警察は英雄じゃないNPCを魅せたいがための雑な動線、理由付けが弱いことから来る通過中の違和感
2899
異能警察は英雄じゃないTRPGというか自分専属のNPCと交流するギャルゲー
2900
異能警察は英雄じゃないTRPGというより小説だった
2901
異能警察は英雄じゃないNPC生還ルートが厳しい+NPCの活躍の仕方がでしゃばり
2902
異能警察は英雄じゃないnpcの癖が強い 記載時間より大幅に長引くシナリオ構成
2903
異能警察は英雄じゃない自由度が低く、シナリオで想定された動きしか許されない
2904
異能警察は英雄じゃないHO4の秘匿から先に考えて、NPCを中心に広げて、他のHOは空気みたいになったり、イベントを強制させられるため。
2905
異能警察は英雄じゃない警察だとは思えない行動をしないといけないから。
2906
異能警察は英雄じゃないロスト率が高いだけ
2907
異能警察は英雄じゃないNPCだけ活躍する
2908
異能警察は英雄じゃない作者の想う通りに行動しないと不正解になる展開だから
2909
異能警察は英雄じゃないNPCマンセーが多く無理のある展開
2910
異能警察は英雄じゃない特定のHOの負担が大きすぎる
2911
異能警察は英雄じゃない
2912
異能警察は英雄じゃないやりたいトーンはわかるが、意味のない感情指定を伴ったマスターシーンが多いのと、NPCあげや介護にPCが使われるところが多かった。
2913
異能警察は英雄じゃないNPCが活躍しすぎる
2914
異能警察は英雄じゃないシナリオの結末を左右する大事な選択で、単純に記憶力のみで選ぶ必要があった
2915
異能警察は英雄じゃないシナリオが無茶すぎた
2916
異能警察は英雄じゃない
2917
異能警察は英雄じゃないストーリーが決まり切ってる。
2918
異能警察は英雄じゃない文が稚拙
2919
異能警察は英雄じゃないNPCだけが活躍する、endがしっくりこない
2920
異能警察は英雄じゃないシナリオ構成でのPCでのあまりにな不平等さが出るから
2921
異能警察は英雄じゃないNPCだけが活躍する、PCの努力が報われることもない
2922
異能警察は英雄じゃないNPCに見せ場を取られたような気持ちになったから
2923
異能警察は英雄じゃないシナリオから求められる正義が薄い、かつNPCが合わなった
2924
異能警察は英雄じゃないPCは舞台装置としてすら必要ない。NPCだけで事足りる
2925
異能警察は英雄じゃない終始シナリオに置いて行かれてました
2926
異能警察は英雄じゃないNPCが目立ちすぎる、戦闘難易度が不当に高い。
2927
異能警察は英雄じゃない推理パートの推理が現実的ではなさすぎる。NPCが魅力的ではない
2928
異能警察は英雄じゃないPCがNPC活躍の踏み台になっている。概要から得られない技能がエンド分岐に関わるレベルの重要ダイスロールになる
2929
異能警察は英雄じゃない

うちのNPCがかわいいと言う描写がものすごく多い(そう言う描写が嫌いなわけではないんですけど。かなり多くて流石に探索者要らなくないか?と思いました。)

自陣は素敵メンバーだったのでセッション自体は楽しかったです。
2930
異能警察は英雄じゃないNPCがちょっと……見ていて黒歴史を思い出して共感性羞恥がキツかった……
2931
異能警察は英雄じゃないNPCありきのエンディングだった
HOの内容に格差があった
2932
異能警察は英雄じゃないNPCだけが活躍するから
2933
異能警察は英雄じゃない個人的にはNPCが活躍しすぎてちょっともやもやしました。
2934
異能警察は英雄じゃない作者の脳内にあるストーリーの流れにのみ沿って進むため、探索者とPLの自由度がほとんどなく、シンプルに楽しくない。シナリオを壊さないように対応しなければならないKPも、先が読めないからシナリオの正解を当てに行かなければいけないPLも、双方ストレスが溜まる。
また、後半になるにつれて、ゲームバランスが探索者(PL)に対して明らかに不利なように設定されている。戦闘判定だけでなく、道中のギミック自体の難易度が高く、ギミックに殺される場合がある。単発シナリオなら問題ないと思うが、長時間プレイ前提のストーリー重視HOあり秘匿シナリオで死ぬ確率が高いギミックをやるのは、それまでのKP・PLの時間を無にするようなものだと感じたため、個人的に腑に落ちなかった。
これを回していて楽しいのは、頭の中に全ての設計図と解釈があるシナリオ制作者だけだと感じた。
2935
異能警察は英雄じゃない1人のPCの裁量で全ロスする
2936
異能警察は英雄じゃないNPCからの圧が怖い
2937
異能警察は英雄じゃないNPCが好きになれない
2938
異能警察は英雄じゃない
2939
異能警察は英雄じゃないNPC劇場
2940
異能警察は英雄じゃないKPの害悪改変の可能性もありますが敵NPCのパワーバランスがめちゃくちゃでほぼ無理矢理ロストさせられたからです
2941
異能警察は英雄じゃないNPCの活躍割合が強く、さらに救済方法が難解。
KPに『隠しコマンドが発動したので、『説得のRPではなく説得のロールを宣言しないとだめ』と言われたのが未だにひっかかっています。
2942
異能警察は英雄じゃないHO4で通過。NPCの主張がかなり強く、またPL同士でかなり強く議論したところがNPCの行動によって意味を感じられなくなったりした。よく言えば探索者と同じくらい自我があると言えるのかもしれないが自分には合わなかった。
2943
異能警察は英雄じゃないHOの偏りが酷い。異能を使うシナリオのはずなのに一部HOは使う事が想定されておらず、警察系戦闘技能を持ってないと役にも立たない事がある。けれど、戦闘系技能は必須技能に含まれていない。なんじゃこりゃ
2944
異能警察は英雄じゃないPCがNPCの引き立て役のように感じる。特定HOがいなくてもクリア出来る。
2945
異能警察は英雄じゃない突然シナリオから探索者の感情指定があるため。最終的な黒幕の扱いが腑に落ちない。我々は何のためにこの事件の解決に奔走したんだろう?という虚無感が残るため。
2946
異能警察は英雄じゃないストーリー的には良かったけど、前半で死ぬ(1.5周め必須みたいな難易度)
2947
異能警察は英雄じゃないルート分岐に関わる行動の正解が作者の脳内当てでシナリオ内から推測できない。NPCメインシーンの比重が重い。
2948
異能警察は英雄じゃないHO4の活動が秘匿の問題上とても動きにくそうで、話し合いが大変だった。またシナリオの強制力が秘匿性とあっておらず、HO4の人がどう行動するかでKPも他PLも悩んでしまった。
2949
異能警察は英雄じゃないPC2が悪者になりやすいストーリーになっているわりに、フォローがない
2950
異能警察は英雄じゃない
2951
異能警察は英雄じゃないNPCの出番が多く、NPCメインな部分が多々あった為
2952
異能警察は英雄じゃない展開に無理がある
2953
異能警察は英雄じゃない・選んだHOによっては後味が悪いエンドになるのにめでたし!みたいなテイストで締めくくられることがある
・NPCの生死がPCの行動にかかりすぎている
2954
異能警察は英雄じゃない見せ場やメインシーンがPCで構成される作りではなくほぼNPCに掻っ攫われる構図でPCよりNPCがメインのシナリオだったから
2955
異能警察は英雄じゃないNPCに感情移入できなかった
2956
異能警察は英雄じゃない①1部ロストがPL1人の記憶力に依存するため。②ロストに繋がる謎解きの“答えを導くための情報”が不十分だと感じたため。※あくまでPL側の意見です。
2957
異能警察は英雄じゃない一本道すぎて楽しくなかった。
決められた道筋があって、この通りに道筋をなぞらないと全生還できない。みたいな。
ストーリーを見るのが好きな人なら別に退屈に感じないのだとは思うが、これはCOCだと思ったらつまらなく感じた。
ここでこの能力使わないと詰むよ!みたいな……
2958
異能警察は英雄じゃないシナリオ中の感情の指定が意味がわからずつまらないと感じた
2959
異能警察は英雄じゃないNPCの活躍が多く不必要な死がある
2960
異能警察は英雄じゃないNPCが活躍しすぎてPC達が霞んでしまう
2961
異能警察は英雄じゃない台本を渡されていない演劇の瞬間が多々ある。状況的におかしいだろう行動をシナリオに強制される。
2962
異能警察は英雄じゃないHO格差が顕著。行動を指定される場面が多い。
2963
異能警察は英雄じゃない作者の価値観にドン引き。友達になりたくない。
2964
異能警察は英雄じゃないNPCに振り回されすぎる
2965
異能警察は英雄じゃないNPCが目立ってて面白くない
2966
異能警察は英雄じゃない魅力のないNPCが活躍するのを見せられるだけ
2967
異能警察は英雄じゃない「こういうのが苦しくて好きなんでしょ?」みたいな、シナリオ側の愉悦が本当にひどくて耐えられなかった
2968
異能警察は英雄じゃないNPC中心なのもそうだが、正義がどうのをテーマにしているくせに仕事時間使って全然のっぴきならない事情でもないようなプライベートの買い物に行くのが正規ルートという矛盾が気になって仕方なく、真面目にやるのがアホらしくなった。NPC全生還ルートのオチも含めて。
2969
異能警察は英雄じゃない負けイベの戦闘でダイス目の善し悪しでグダグダになるかが決まる
2970
異能警察は英雄じゃない話がよく入ってこなかった
2971
異能警察は英雄じゃない序盤の推理パートのロジックが甘い。
シナリオに登場する異能が事実上必須となる場面があり、プレイヤーが自由に使っているといわゆる詰みが発生する。
2972
異能警察は英雄じゃない・烏が群れては極彩色NPCがきつい(言動など)
話の展開が突飛
呼びかけ判定でしらける
何ひとつとして感情移入できない
2973
異能警察は英雄じゃない。1人のPCが情報をがめてしまうと全員ロストに繋がりかねないため
2974
異能警察は英雄ではないNPCに対する感情指定が強すぎて容易にPvPが発生したりRPに支障がでる。
2975
異能警察は正義じゃないハウスルールが煩雑、シナリオに無理がある
2976
遺香廻りNPCだけで話が進む
2977
遺香廻り本来探索者の活躍でも良いようなシーンを無理やりNPCがかすめ取り、NPCの活躍するシーンが多すぎる。
NPCのヨイショが激しく、また、シナリオ内の展開にも整合性が取れないものが多すぎる。
作者の頭の中では繋がりがあるのだろうが、プレイヤーからは分からないことが多すぎる。かなり目を瞑って通過しないと、物語自体に違和感が生まれてしまう。
2978
遺香廻りこのシナリオ、未完成ではないんですか?普通にプレイするには、本編内で明かされる情報が足りないと思います。
本筋も突然泣け!と挟まれるようなシーンの直後に、脈絡もなく挟まれる意味不明なコメディシーン…みたいなものが多いです。
2979
遺香廻り特定のHO優遇
HO3をやっていたのですが、話の主眼がHO1&HO4に当たっていて他HOはそれに巻き込まれると言った感じです。
秘匿シナリオなのにHO3が事前情報量が少ない。
シナリオ通過中に与えられる情報が少ない等ないない尽くしで、そんな中でも事件を解決するべく情報を集めようとしても、事件に関わる秘匿がないに等しいんですよね…
まーあちこち振り回される一般人枠と言われればそうなのですが、HO格差が酷かった
かといって、NPCとその分交流ができるかと言えばそうでもなく他PCと同じ、或いはそれより低いぐらいで自陣の問題もあるかと思いますが、純粋に楽しみたかったです…
2980
遺香巡りシナリオの量が長い割には、展開が単調でダラダラと続く感じがする。
2981
遺香巡りこれをCoCでやる理由がわからないです。せめてバブルバディじゃなくて2PLシナリオふたつの方がまだ理解ができる。
2982
井藤チアキと云う女遊んでいた時の記憶が断片的にしか覚えておらず印象に残りにくい。
2983
一胚PCが既に狂っているという感覚を得られないまま狂ってたよねと言われて不服だった。
2984
鰯と柊信者のソロシナリオでいい。教祖がいる理由が分からない。NPCが癖に刺さったなら楽しいと思う。
2985
鰯と柊KPが外れだったのもあるんだろうけど、教祖いらなくない?
2986
鰯と柊HO1の情報が薄すぎる
2987
鰯と柊秘匿HOで出来る事の落差が激しい
2988
鰯と柊秘匿に差があり片方のHOには何が起こってるか分からない、ラストの処理が面倒
2989
鰯と柊HO鰯でしたがやることがなかった
2990
鰯と柊教祖PCが選択できるこがほとんどなく、PL として参加する意義を感じることが出来なかった。あそこまで役割が偏るなら教祖は所謂KPCでいいのではないかと思った
2991
鰯と柊信者にかかるエンド分岐の重さが教祖と比べて多すぎる
2992
鰯と柊
2993
鰯と柊鰯は虚無
2994
鰯と柊設定された箱庭の中でおままごとしてる感が強かった。
2995
鰯と柊
2996
鰯と柊片ロスが普通にトラウマ
2997
鰯と柊ただただ苦しみたいだけ、クトゥルフの理不尽さとは違う、悪い意味での理不尽、エモで気持ちよくなりたいだけのシナリオでは?と思ってしまった。私はEND3だが、終わったあとは悪い意味での喪失感しか残ってなかった。頑張ったのに...みたいな。
2998
鰯と柊ほとんど一本道で、NPCが多く出てくる中で感情移入も難しいままに終わってしまったため
2999
鰯と柊
3000
鰯と柊話としては非常に面白いが、秘匿での行動によって話に大きく影響するため、己の知らないところで話が展開されるのが少し理不尽に感じた点。
3001
鰯と柊全て予想出来てしまったから
3002
鰯と柊教祖いらん
3003
鰯と柊HOの重さに偏りがあるため
3004
鰯と柊(シナリオの背景などは面白いと思っているが)片方のHOの命運がもう片方のHOに握られてしまうのが理不尽と感じたため
3005
鰯と柊
3006
鰯と柊片方のHOの生死がもう片方のHOの選択によって決まっており、しかもその選択を行うシーンが秘匿シーンである点が苦手
3007
鰯と柊HO教祖 やることない
3008
鰯と柊HO鰯は作中ずっと確信が得られる情報も得られないままNPC、もう一方のHO柊の行動に最初から最後まで振り回されたり…エンド分岐で鰯が何しようとあまり意味は無いのに柊が何個かの選択を1個でも失敗すると鰯は確定でロストすることです……
3009
鰯と柊
3010
鰯と柊即死トラップが中盤にあり、選択を間違えると全て無駄になる
3011
鰯と柊相方だけが楽しんでいた
3012
鰯と柊相手PCの性格にもよるが、情報の偏りが激しくて状況が掴めないままエンディングになる。
3013
鰯と柊HO格差が酷い。教祖KPCのタイマンシナリオでよい
3014
鰯と柊2PLだが個別行動が多く、実質KP(NPC)とのタイマンになる。
3015
鰯と柊HO情報に偏りがあり、シナリオ内でも得られる情報に差があったため、何もわからないまま話が進んでしまい満足感が得られなかった。
3016
鰯と柊ダウンタイムの長さ
選択肢があるように見えて全くない
初期ステータスに過度に依存したダイスロール
3017
鰯と柊HOの情報に偏りがあり、またシナリオ中でも得られる情報量に差があったため、何もわからないままシナリオが進んでしまい満足感が得られなかった。
3018
鰯と柊HOバランスが悪い
3019
鰯と柊作者想定で実は探索者は最初から狂ってるという秘匿設定がある。正気度設定があるCoCでやるなkutoluでやれ案件
3020
鰯と柊即死トラップがあるので
3021
鰯と柊HOバランスが偏りすぎていて物語としはさておき、ゲームとしては面白くなかった。
3022
鰯と柊HO鰯でした。初めから「HO鰯には情報格差があります」と言われてはいたものの、放置時間があまりにも長い上にHO柊と他NPCが具体的に何のために何をしていたのかが最後まで透明化せず、何も分からないまま出目で両ロストしました。正直周りほど盛り上がれず、虚無感だけが残っています。
3023
鰯と柊終始何を言ってるか意味が分からなかった。
個人的にあんまり感動はしなかった。
3024
鰯と柊
3025
鰯と柊どういう選択肢しても割と一本道かつクライマックスがシビア、これに関してはKPとの相性が悪かった説もある
3026
鰯と柊
3027
鰯と柊エンド分岐がダイス、特に相方NPCの出目で両ロスなどもありうる。また、その要素をシナリオ開始前の情報で開示されない点。
3028
鰯と柊
3029
鰯と柊PC同士の関わる機会が少なすぎる
3030
鰯と柊ギミックに悪意を感じる
3031
鰯と柊決まりきった物語をなぞらされるだけで、ほとんど誰も救えない。2PLなのに別行動を取らされる時間が長すぎるし、協力することもできない。シナリオの内容的には、むしろマダミスの方が向いてそうだと思う。
3032
鰯と柊両生還が難しい
3033
鰯と柊秘匿の内容、秘匿行動の偏りが激しすぎる。またEND分岐の選択が片方に委ねられている
3034
鰯と柊鰯が何も知らなさすぎる
3035
鰯と柊秘匿の差が激しい
3036
鰯と柊NPCからのおつかいが多く、基本的にNPCの言うことを聞いておけばグッドエンドに行くため
3037
鰯と柊2人の秘匿の差が良くないレベルで激しい
3038
鰯と柊物語として見るならすごく面白かったです。しかし「CoCである必要はあるか?」と疑問が残るシナリオでした。
3039
鰯と柊NPCなどは非常に魅力的だったが、HO教祖視点ではかなり干渉できるところが少なく何をすればいいか、何を楽しめばいいか特にわからなくて楽しみきれなかった
3040
鰯と柊NPCがPCより出しゃばりすぎてる。HOによっては何もやらせてもらえない。
3041
鰯と柊NPCが出しゃばりすぎてる。HOによっては何もやらせて貰えない。(Googleログインし忘れていたため再送しています)
3042
鰯と柊難しくてようわからん
3043
鰯と柊片方のHOに偏りがある
3044
鰯と柊HO鰯が何も分からないところで話が進んでいくので、話についていけなくなる
3045
鰯と柊合う人合わない人がはっきり別れると思う…
3046
鰯と柊
3047
鰯と柊展開
3048
鰯と柊あまり入り込めなかったのもあったが、NPCがただ死んでいくだけのように思えた。両生還ではあったが、通過後に知ったエンド分岐が理不尽すぎるとも思う。
3049
鰯と柊
3050
鰯と柊秘匿の差が大きい
3051
鰯と柊・シナリオに悪意がある。キーパーの裁量だけではどうしようもない箇所に悪意ある導線が存在しているため、マスタリングによって体験が左右されずらい。
・秘匿パートが長すぎるため、セッションの体験が損なわれる。
3052
鰯と柊HO格差を強く感じたため
3053
鰯と柊なんの情報もなしに急に悪質な騙し討ちをしてくる、枕を濡らした人は数しれない。コラボカフェやグッズ化など見ていられないほどに胸糞悪い。
3054
鰯と柊・HO鰯が物語に与えられる影響が著しく低い。いわゆる虚無HOである
・自身が握ったHOは柊だったが、柊から鰯へのアプローチも結局虚無HOであるがゆえに無駄になるような印象を受ける
3055
鰯と柊HO格差あり、殆ど何も知らされないHOでモチベ下がって何にも入り込めませんでした…
3056
鰯と柊
3057
鰯と柊自分の知らない間に他PCの行動によって自分のロストが確定してた
3058
鰯と柊片方のHOが情弱になるシナリオ構造になっている割にその不満を解消する術がシナリオ側から担保されないため、両PLの信頼及びKPの手腕で楽しめるか否かが左右される。
3059
鰯と柊全体的に刺さらなかった
3060
鰯と柊目的や導線がわかりにくく、何をしたらいいのかわからなかった
3061
鰯と柊
3062
鰯と柊探索者に無数の選択肢があるように見せて実は一本道(限られた自由時間ですら特定の時間に特定の場所に行かなければ見れないものがある)
3063
鰯と柊PCの行動に対する結果が理不尽だと感じた
3064
鰯と柊あまり、よくわからなかった。唐突に感じた
3065
鰯と柊HO教祖の秘匿情報少なくない?と思う
3066
鰯と柊HOの格差がありすぎる。片方のHOはNPCでよいと感じる。TRPGではなく小説などの媒体なら好きな構成だった。
3067
鰯と柊HO教祖だったが信者の序盤判断ひとつで死んでしまったので「は?」という感じ。NPCも知らんところでポコポコ死ぬから終始????状態だった
3068
鰯と柊NPCのことを何も理解できないままNPCが死んでいく。
HO1の行動選択がマイナスになることはあるがプラスになることは一切ない。
HO毎の情報格差が酷くHO1は何も分からないまま物語が進むことがある。
3069
鰯と柊なにも分からないところで話が進んでいく
3070
鰯と柊別の方の探索者の些細な選択で、知らない間に自分の探索者がロスト確定する。
3071
鰯と柊片方のHOに主導権が有り過ぎる。片方はKPCで充分。
3072
鰯と柊信者側しか面白くない
3073
鰯と柊私(HO1)、相方HO2
KPさんもPLも誰も悪くなくむしろ仲のいい人達で固めてたので道中は楽しく遊べたけど、NPCの歪んだ思想を説得して直せたりするのかな?と思った矢先に何も出来ずに終わった。
END2で終了だったがシンプルに秘匿の偏りや行動制限が多く、RPや描写は確かに楽しかったが、シナリオギミックが面白くないと感じた。




下記よりネタバレを含みます。
⬇
⬇
⬇
⬇
⬇
HO2にデストラップの裁量を握らせる場面が多くあり、人によっては傷つく・傷ついてる人がいるのをTwitter(X)で観測しているのでシナリオとしてそのギミックはどうなのかと思った。
また、デストラップの予告(ここでこうしないと死ぬと分かる事前描写)がシナリオ自体に組み込まれていないため可哀想である。
KPの裁量によりEND分岐に関わるなど忠告してくれる方も居るがきつそうだな…と思った。

私情なのですが、教祖として信者たちを救いたいのに誰も救えないまま終わったのがキツかったです。
3074
鰯と柊多くいるNPCにそれぞれ感情移入できず、すべてが対岸の火事のように感じた。
3075
鰯と柊ノベルゲーでよくない?レベルのベルトコンベア感、最終ダイスゲーのバランスが終わってる
3076
鰯と柊エンディングを決める選択が前半にあり、ロストを決める行動も他PC由来のため
3077
鰯と柊ロストを決めるのが他PC。甲斐無し
3078
鰯と柊鰯側はかなり置いてきぼりで探索も特にあるわけじゃないので少し虚無だった
3079
鰯と柊虚無HOがある。ほんとうに虚無。
3080
鰯と柊HOの偏り
3081
鰯と柊
3082
鰯と柊HO教祖がKPC(NPC)でも成り立つくらいなんの意味もない
3083
鰯と柊NPCたちが全員自己完結していて話の流れに関与できず、PCたちが流されることしか出来ないと感じたため。
3084
鰯と柊概要欄を見て推理ものだと思ったら違ったから。
3085
鰯と柊HOの情報の格差がひどい。自分が回ったHOはシナリオが終わるまでに何が何だかわからなかった。
3086
鰯と柊界隈で持て囃される程の盛り上がりを感じることができなかった
3087
鰯と柊話の展開が早く、あまりゆっくりとしたRP時間を取れなかったことが、面白くないと感じた原因だと思います。ただ、私たちがRPを長く取ろうと働きかけなかったのも問題ではあるので、反省点でもあります。
3088
鰯と柊エンドの決まり方があまりにも酷すぎる
3089
鰯と柊魅力的すぎるNPCいるとどうにも自分のキャラに入っていきにくい
死んだら落ち込むのでシナリオにも入っていきにくい
3090
鰯と柊楽しい部分も多かったのですが、HOによるバランスがあまり良くなかった様に感じました。秘匿処理の内容が、片方が7割、片方が3割で何もする事がなく終わるなど…。片方添え物の様になった陣もあったそうです。
3091
鰯と柊人によるがロストした人達の声がでかくて期待値が上がっていた分いざやるとふーんほーんレベルであんまり楽しめず終わった
3092
鰯と柊途中の選択で最後にダイスで覆せないデストラップがあった点。
シナリオのエンド分岐は明確にそれと分かる形か、ダイス判定の難易度が上がる形であって欲しいなと思いました。
3093
鰯と柊両生還を目指す上でNPCの殺害が含まれる
3094
鰯と柊重大な決断をPCはもちろんPLも相談できない環境で行わなければならない点
3095
鰯と柊最後までHo鰯に明かされないことがあったり、片方の一存でエンディングが決まってしまうから。
3096
鰯と柊NPCのゴリ押しがしんどかったです
3097
鰯と柊バランス……かなとは、
3098
鰯と柊HO信者通過。完全にKPハズレ引いただけだと思うけど情緒もなんも無くなんか片ロスして終わった、という印象だった。同作者さんの他シナリオはとても楽しかった記憶があるから悲しかった
3099
鰯と柊作者の脳内当て・これやらせたい感が強い
3100
鰯と柊不幸ごっこ、自己陶酔の局地。
これでエモ散らかしているKPもPLも全てが気色悪い。
3101
鰯と柊 
3102
鰯と柊HO格差が激しい
3103
鰯と柊こちらのHOだけかもしれませんが置いてけぼり感がすごくシナリオに入り込めませんでした。
3104
鰯と柊秘密の共有が最後までなかったため。
3105
鰯と柊
3106
鰯と柊ed分岐が理不尽すぎる
3107
鰯と柊PCの動きによっては状況に置いてきぼりにされて、何もわからないままシナリオが進んでいく
3108
鰯と柊HO教祖でした。
最後までぽかーん状態で終わってしまって、はぁ、そうですか…って感じで、うわさを聞いて身構えていた分拍子抜けでした。
3109
鰯と柊片方のHO、NPCにイニシアチブを握られすぎる
3110
鰯と柊回してくれたKPさんのお陰で最後まで楽しむ事が出来たが、HOによって探索しても何も意味が無い時間があったり、TRPGというよりノベルゲームをしているように感じた。
3111
鰯と柊 HO鰯だったが、気がついたらNPCの大半が死んでいた。何が起きたか把握する前にクライマックスが幕開けた。幸い両者生還ハッピーエンドに到達できたが、少し疎外感があった。
 アフタートークで「そんな事があったの!?」となった。
3112
鰯と柊HO1教祖だったがシナリオ全体を通じて置いていきぼり感が強かった。
自分が何かしようとしても止められたり、NPCが出張ってきて結局よく分からないままにシナリオが終わったなという感想。
周りに狂っている人やよくバズったツイートが流れてくるからこそ期待値が高くて拍子抜けだったかもしれない。
3113
鰯と柊HO柊に対する責任が大きすぎて、ライトに楽しめない
3114
鰯と柊シナリオのコンセプトに沿ったギミックなのは理解しているが、そのギミックに対しておもしろさより苦痛のほうが大きく感じてしまった(相手PCやNPCとのやり取りは楽しく全体通して丁寧に回してもらったので、卓としては楽しかった)
3115
鰯と柊HO鰯がシナリオに参加するタイミングがほぼないと感じた
3116
鰯と柊HO格差がひどく、エンド分岐に関われるのが片方のHOだけであり、自分は関われない方を選んでしまったため、最終盤まで何一つ分からないまま進められ、たどり着いた頃には既に自分に行動の余地はなくロストしたから
3117
鰯と柊相手PLがNPCに心酔してしまったため
3118
鰯の夢伏線かと思ってワクワクしてても何一つ意味がなかったり、クリア報酬の条件が気づくのが難しい
3119
烏が群れては、極彩色NPCがいい感じのことを言った次のシーンで矛盾する発言をする。主義主張がコロコロ変わるためせっかくの見せ場が台無しになる。
3120
烏が群れては、極彩色NPC活躍しすぎだし、それに加えてシナリオからの行動規制が酷い。
3121
烏が群れては、極彩色NPCがシナリオのおいしいところをすべて持って行ってしまう。PCの脈絡のない感情指定も激しいので終始納得度が得られないセッションとなった。
3122
烏が群れては、極彩色・CoCでもTRPGでもなく、キャラメイクによって所々のセリフが変わるタイプのストーリープレイングだと感じた。シナリオ内で想定されている行動の幅が非常に狭く、PCとして出来る選択がほぼない。余程改変に前向きなKPの元で回らない限り、PCがシナリオを動かすと言うよりシナリオにPCが動かされる体験がずっっと続く。
・PCの行動やその成否に関わらずNPCのお助けでその場が解決される、みたいな展開が3回はあった。KP依頼があり、通過時こうした展開も親KPのNPCアゲな回し方のせいだろ……とか思っていたのもあって買って読んだが、全部本文にある。
・それでも推しポイントを挙げるならやはりNPCになる。NPCのキャラが濃いのでそこで狂えるか否かに体験価値が大きく左右される。NPCに狂う人間が4人で行けば楽しいのかもしれない。だがNPC情報はシナリオ購入前だとほとんど無いので、NPCに狂う余地があるかどうかを誰かが買って確かめる必要がある。どうかと思う。
3123
烏が群れては、極彩色PC同士の交流がかなり少ない。秘匿が割と多くて、PC全員と関わりを持つのが難しい。
3124
烏が群れては、極彩色NPCがPCより活躍する、PCの努力が無意味になることが多い
3125
烏が群れては、極彩色推理パートが無理難題
3126
烏が群れては、極彩色NPCに結局いいとこ取りされてしまう、と感じられる・PCたちの選択をなかったことにされるシーンがあるので
3127
烏が群れては、極彩色全ての展開が突飛
3128
烏が群れては、極彩色NPC全肯定前提過ぎる
3129
烏が群れては、極彩色PCによる自由度が低い、シナリオからの感情指定や行動指定が強い
3130
烏が群れては、極彩色正式なエンドに行くのが難しすぎる
3131
烏が群れては、極彩色特定のHOを持ち上げて主役的なポジションにし、他HOにその賑やかしを担当させられるシーンがある。その前もその後も、他HOに焦点が当たることは無い。主役ポジション以外の探索者のいる意味が無い。NPCで事足りる。
3132
烏が群れては、極彩色NPCが出しゃばりすぎる
3133
烏が群れては、極彩色段々と公開されてく秘匿内容に無理がある+NPCに持ってかれる
3134
烏が群れては、極彩色はじめにKPから説明されていればまだそんなに嫌いにはならなかっただろうが、NPCの見せ場が印象強いと感じるのはもちろん、急なアドリブを求められるのがとても辛かった。頼りにしていたNPCが居なくなり、1人で立たなきゃいけない状態がこんなに惨めで辛かったのは初めて。
3135
烏が群れては、極彩色NPC劇場。NPCに狂えないと気持ちが置いていかれる。
3136
烏が群れては、極彩色作者の思想当てをして作者の求める群像劇を完璧に行わないとベストエンド不可。選択させるような文章のくせに実際には選べない選択肢が存在する
3137
烏が群れては、極彩色NPCの見せ場が多すぎると感じたため
3138
烏が群れては、極彩色・出てきた情報から推理がしにくい選択肢がシナリオの結末に繋がっていた
・NPCの活躍、出番が多くPCの出番を取られてるように感じることがあった
3139
烏が群れては、極彩色NPCが目立ちすぎて探索者が不要に感じた
3140
烏が群れては、極彩色シナリオ作者の想定どおりに動かないと話が先に進まないから。
3141
烏が群れては、極彩色感情を細かく制限される上にコロコロ変わるから気持ちがついていかない(自分はHO2でした)
3142
烏が群れては、極彩色何かとPCに選択を強いるくせして、どのような選択しても結局NPCがいい感じに持っていってしまう。全てが茶番に感じた。
3143
烏が群れては、極彩色秘匿HOにて与えられた目的が、シナリオクライマックスにてNPCによって達せされるのをただ見るだけの終わりであった
3144
烏が群れては、極彩色NPC(作者の探索者)が活躍すること前提のシナリオだから。
3145
烏が群れては、極彩色PCがどう行動しようと関係なし。NPCだけで全ての話が進むためPCは舞台装置でした。なぜここまで人気なのか理解ができない
3146
烏が群れては、極彩色とあるシーンで探索者の必要性を感じなかった(新版では修正されているらしいので現在もそうなのかは不明)
3147
烏が群れては、極彩色シナリオがあまりにも酷い
3148
烏が群れては、極彩色PCの決断や想い(RP)をシナリオ(悪意のないNPC)に踏み躙られるから
3149
烏が群れては、極彩色作者の気持ち読みゲーム
3150
烏が群れては、極彩色NPCが主体となるシーンがあり正直探索者たちが要らないのではないか?という感情に陥ったため。
3151
烏が群れては、極彩色NPC出しゃばり過ぎ
3152
烏が群れては、極彩色NPCが主役
3153
烏が群れては、極彩色NPCだけが活躍する場面が多く感じたから
3154
烏が群れては、極彩色自探がNPCの引き立て役にされて不快だった。NPCが作者の探索者のためか、シナリオに「自探索者カッケー!」が透けて見えて気持ち悪かった。愚痴垢を作って消化に半年かかりました。ろっしなりおには二度といきません。
3155
烏が群れては、極彩色作者の探索者だったNPCだけで解決する。
3156
烏が群れては、極彩色やって欲しいことが明確に決まっており、自由度が低い上にやってほしいことまでの動線が乏しく不親切
3157
烏が群れては、極彩色NPCを輝かせる為の舞台装置になった気分だったから
3158
烏が群れては、極彩色NPCが主軸すぎる、自由のなさすぎるシナリオ構成
3159
烏が群れては、極彩色秘匿の内容と反する内容を強要された
3160
烏が群れては、極彩色NPCの活躍が主体
3161
烏が群れては、極彩色NPCのロールプレイが細かく決められており、KPが喋るだけの時間が長いと感じた
3162
烏が群れては、極彩色シナリオのレールに乗せられてる感が露骨すぎる。能動的に何かしようという気がこれでもかと削がれる。
3163
烏が群れては、極彩色NPCだけが活躍する
3164
烏が群れては、極彩色NPCの独壇場が多い、PCが割とモブに近いぐらい
3165
烏が群れては、極彩色必要性が薄い展開やNPCによる干渉、ストーリーラインの固定が過度であると感じた。面白い場面も多いが、引っかかる部分の方が高い。KPによる改変や配慮、PLとの相性のおかげでセッションは楽しかったが、自分で回そうとは思わない。
3166
烏が群れては、極彩色作者の自探索者かっけ〜に付き合わされるから。リメイク前のせいもあるのかもしれないが、シナリオに粗が多すぎる。ん?と思う展開が続いてきつい。
3167
烏が群れては、極彩色NPCに見せ場が多すぎる、探索者がシナリオの歯車にしかならない
3168
烏が群れては、極彩色NPCによってPCが振り回されているように感じたから
3169
烏が群れては、極彩色NPC劇場すぎる
3170
烏が群れては、極彩色あれはシナリオではなくて脚本
TRPGでやる意味がないように感じる
3171
烏が群れては、極彩色脚本感がある
3172
烏が群れては、極彩色NPCの行動が理解不能。まったく愛着をもてなかった
3173
烏が群れては、極彩色
3174
烏が群れては、極彩色PLの選択がNPCにより覆される場面があったため。
3175
烏が群れては、極彩色秘匿の格差が酷いため(ネタバレ注意のため詳しくは書けないが、秘匿の公開の仕方に不満があった)
3176
烏が群れては、極彩色PC要らなくね?となってしまう
3177
烏が群れては、極彩色NPCとシナリオのためだけのシナリオ。探索者は不要
3178
烏が群れては、極彩色TRPGというよりは作者の一次創作に無理やり嵌め込まれてる感覚になる
3179
烏が群れては、極彩色そこに存在しない作者に気を使わなければいけない上、NPCに活躍を持っていかれるので虚無感が強い。改訂前の内容で通過した為、改訂後の現在その辺がどうなっているのかは知らない。
苦手だったとは言えず流されるまま続編にも行ったのだが、NPCは相変わらずヨイショされているし作者の脳内当てさせられるので、本シナリオが苦手なユーザーは続編には行かないことをオススメする。
3180
烏が群れては、極彩色NPCメインに感じたしCoCというより台本に沿って演劇をさせられてる感があった
3181
烏が群れては、極彩色穴あき問題の様な、正解があるロールプレイを強いられる。矛盾もあり
3182
烏が群れては、極彩色NPCの見せ場が多く、PCはそのための舞台装置のような扱いを強いられてとにかく不快
3183
烏が群れては、極彩色NPCの出番が多すぎる、強引な展開
3184
烏が群れては、極彩色判定難易度を高くすることにより判定失敗を誘導し、PCではなくNPCが活躍する構成。NPCの行動も突飛であり、納得がいかない部分が多かった。
3185
烏が群れては、極彩色NPCが主役かのようにNPCばかり活躍する
3186
烏が群れては、極彩色NPCがメインのシナリオだから
3187
烏が群れては、極彩色NPCが活躍するシーンが多すぎる
3188
烏が群れては、極彩色NPC中心の台本のない演劇を何時間もやらされるだけのシナリオ
3189
烏が群れては、極彩色NPCばかりが活躍するので、PCが必要ないと思えるから
3190
烏が群れては、極彩色NPCが活躍することが前提でシナリオが進む、ゲームというより小説をなぞっているだけ
3191
烏が群れては、極彩色NPCが主軸、PCは目的達成ができない
3192
烏が群れては、極彩色未通過KPとして回しましたが、PLをわざと騙して不安にさせる演出を支持してきたり、PCよりNPCの活躍をメインに作られているので回している方としてもこれではPCの存在価値が薄いと感じました。何とかバランスを取ろうとしても物語の重要な要を握っている役割がNPCに寄っているため、NPCの活躍を減らせばシナリオが成り立ちにくくなります。二度と回しません。
3193
烏が群れては、極彩色NPCの活躍が多い
3194
烏が群れては、極彩色メンバーに恵まれ卓自体は楽しめたがシナリオプレイ中の空気読みゲー感が強い
3195
烏が群れては、極彩色旧版はシナリオ展開にモヤモヤする部分が多かった。
3196
烏が群れては、極彩色とにかく描写が酷い。日本語の間違いが目立つ
3197
烏が群れては、極彩色ろっしなりおが肌に合わないって事が前提で話すけど、NPC主体なのとロストか生きるかの決断をRPの過程で決めるんじゃなくてフローチャートで決めてる感があって答えあってんのに過程が違うからロストですってなって嫌だった。
3198
烏が群れては、極彩色NPCの我が強い
3199
烏が群れては、極彩色作者が進ませたいストーリーラインがあからさますぎて、RPをした意味がシナリオに上書きされていくシーンが多く白けてしまった
3200
烏が群れては、極彩色ほぼ全ての味方NPCに前向きな感情を抱いていることを強制されているように感じたから。
3201
烏が群れては、極彩色おもしろかったは、面白かったが、NPCばかり活躍していて、「あぁ、ここでNPC助けに来るだろうな」ってのが容易に想像出来てしまった
3202
烏が群れては、極彩色
3203
烏が群れては、極彩色
3204
烏が群れては、極彩色NPCが活躍するだけのシナリオ
3205
烏が群れては、極彩色いくらPCが言葉を尽くしても、結局NPCしかそれを動かせないのであれば他PCがいる必要なくない?になってしまったので……
3206
烏が群れては、極彩色ダイスを降っても降らなくてもNPCが全部解決するので、TRPGじゃなくても良かったかな
3207
烏が群れては、極彩色どんなに頑張ってもNPCが主人公だから
3208
烏が群れては、極彩色NPC劇場。シナリオの流れとしてPC側に強制されるRP、NPCの言動への納得感がない。
3209
烏が群れては、極彩色秘匿シーンに明らかにHO差があるのとどんなに頑張っても最終的にNPCが美味しいところ全部持って行ってしまい「俺が努力した分はいらなかったんやな」と虚無になってしまったから
3210
烏が群れては、極彩色前作の内容の1部を覚えていなければ即死するエンディングがある(し、エンド描写的に乗り越えられて当然のようなエンディングであった)ため。
特に詳しい振り返りとかも無いため完全な記憶ゲームなのがあまり面白いと感じられなかった。
これは自分の卓だけかもしれないが本シナリオを通過するにあたって前作の録画の見返しはKPにより禁止されていたため、3PLが全く覚えておらず、1PLがあやふやに覚えていたということもあまり面白くないと感じてしまった。
期間をあまり開けなかったり、録画を見返したりしてある程度記憶に入っていれば面白いと感じたのかもしれない。
3211
烏が群れては、極彩色物語に置いて重要な場面がNPCの活躍によって進んでいく。
3212
烏が群れては、極彩色私の卓はKPがとても上手く調節してくれたのでとても楽しかったですが、シナリオを買って読んだ際にこんなに違うんだ?!と感じたところです。

NPCがせっかく3人もいるのに、特定の1人をかっこよく見せたいのかそのNPCだけ明らかに登場回数が多く、他2人が脇役になっていた。
PC達が喋らなかった時にNPCが全部を代弁して言ってくれちゃうのでPC同士のRPがかなり奪われているように感じた。
3213
烏が群れては、極彩色npcだけが活躍するシーンがある
3214
烏が群れては、極彩色NPC優遇がすごい、PCがモブみたいになる。話の流れよく分からないままにNPCがやたら庇って死のうとする。PCに2つの選択肢を迫るけど片方しかルートがないからそもそも選択させる意味あんのか?と思った。
3215
烏が群れては、極彩色PCPLは思いを込めて振るのに結果に全く影響しない意味のないダイスが多い、NPCのやり取りのみで進むシーンとストーリーが多い
3216
烏が群れては、極彩色メアリー・スーすぎる
3217
烏が群れては、極彩色CoCのストーリー展開はPCが主軸となる(PCの選択によって物語が変化する)のを求めているが、ストーリーのキーポイントになるシーンがNPC主体で動く印象があった。(PCの選択や動きが反映される感覚が得られにくく、ストーリープレイングを遊んでいる感覚に近い)
3218
烏が群れては、極彩色物語としては面白いが、CoCのシナリオとして行くと思ったものと違うとなってしまう。また、NPCの動き等の比重が大きく、同卓者によっては大きな事故になりそうだなと感じた。
3219
烏が群れては、極彩色NPCの活躍が多く、PCの見せ場が少ない
3220
烏が群れては、極彩色
NPCがほぼ一人で説得RPをするにもかかわらず、そのまま他PCに説得RPを要求してくる事を筆頭に、常にNPCが必要以上に前に出る上にNPC自身がほぼ自動で問題の8割を解決したあとにPC側に対応を要求してくる、こちらの出目の有無に関わらずNPCが解決するシーンもあるなどトロフィー以上の活躍が非常に多い。にも関わらずHO別のNPC格差があり、警察NPCのみが明らかに小馬鹿にされる印象を受ける特徴を持っており、注意事項を訝しむほどに作者自身の差別的な印象は避けられずセンスのズレを感じる。またシナリオ側が情報を絞っているにも関わらずPLの発想を却下する文言までシナリオ内に記載がある。またロストエンドの文言が非常に短く、ルールブックに記載されている、探索者の最後は華々しく語り上げよう、と言うCoCの心得から著しく離れているのも悪印象。総じてPL・PCの活躍を縛りながらNPCに活躍の場がが多いところに作者自身のエゴが垣間見える作品。
3221
烏が群れては、極彩色作者のかっこいいNPC発表会だったから
3222
烏が群れては、極彩色PCはNPCの添え物。NPCがめちゃくちゃ活躍して自分のPCとPLの自分がシナリオの脇役も脇役、通行人Aでも「キャーNPCかっこいい〜!」てできる人なら楽しいと思いますよ。
3223
烏が群れては、極彩色。NPCだけで動かれてPCが強制的に動かされたところ。PCが必死で隠そうとしていた秘匿をNPCに急にバラされたところ
3224
烏が群れては、極彩色。元よりこのシナリオ作者は劇的な感情を乗せたPCPLの意思に自由度が少ない小説チックなシナリオを書くことが多く、波に乗れないと面白みが理解できず終わる傾向にある。その悪しき部分が存分に出ていた。
3225
烏が群れては、極彩色。NPCの踏み台にされている感じがある
3226
烏が群れては、極彩色。NPCの活躍が多すぎる
3227
烏が群れては、極彩色。・所謂HO詐欺に近い秘匿内容(HO3)
・NPCが主体に感じるストーリー構成
・複数選択肢をチラつかせておきながら、実際にはひとつの選択しかない
・ストーリーに弄ばれているような感覚が非常に強い

端的に言って、ノベルゲームで良かったのではないか?悪戯に振り回されただけなのでは?という感覚が非常に強かったです。
3228
烏が群れては、極彩色(アップデート前)PCたちが常に後手で動くしかなく、徒労感を感じるシーンが多かった。シナリオ側からの制約が強く、殆ど自由に動くことができかった。
アップデート後の内容は把握していないため分かりません。
3229
烏が群れては、極彩色/無彩色PCが居なくてもNPCのみで進むような台詞ばかり、HO4への秘匿がほぼ丸投げであり他の3HOより内容が薄い(続編も)やたら特定のNPCの行動を目立たせがちでPC達の戦闘には描写がないくせにNPCの戦闘には描写があるNPC贔屓。展開がNPCの描写のせいでもったりしている場面が多々ある。
3230
烏が群れては、極彩色/無彩色NPCがメインで探索者が添え物のため
3231
烏が群れては、無彩色最初は本当に面白い。たが後半が本当に遊んでて虚無になる。
前作楽しかった人は遊ばないほうがいい。
3232
烏が群れては、無彩色NPCが作者が考えた最強の夢女子だったため
3233
烏が群れては、無彩色HOによって役割の重要度が違っていて、完全個人に8割以上の命運が握られている。それがエンド分岐にも関わっているためHOによってはミスを犯せない詰め将棋状態になる。また、前作と全く同じ構成のため攻略ゲーをしている気分になる。
3234
烏が群れては、無彩色RPの幅やPCの個性を狭める程に作者の意図した展開以外を許容しないシナリオ
脳内当てに近いエンド分岐とシナリオ中の謎解き
確定でPCが大切なNPCの変化に気づかない節穴ということにされ、展開の犠牲にされる
3235
烏が群れては、無彩色NPCの女の子が女を出してくる
3236
烏が群れては、無彩色難易度が高すぎる、続編だが新要素がカラーギャングと食い合わせが悪いと感じた
3237
烏が群れては、無彩色
3238
烏が群れては、無彩色前作と同じくPCの行動がかなり縛られ自由度が無い、NPCに見せ場を持っていかれる
3239
烏が群れては、無彩色NPCが活躍する場面が多く、これって結局探索者達必要だった……?となった。
また、前作の知識が生還には必要になる。前作の一部場面を覚えていないと途中で全ロストすることになる。
3240
烏が群れては、無彩色前作NPCを躊躇無くころすところが肌に合わなかった
3241
烏が群れては、無彩色NPCのみの活躍有。
ネタバレを知っているか再通過でもない限り正規クリアできるゲーム設定がされていない。
3242
烏が群れては、無彩色NPCへの感情が固定前提
3243
烏が群れては、無彩色作者の脳内当て感が強い
3244
烏が群れては、無彩色4PLなのに個別行動が多く、あまり皆と会話が出来なかった
3245
烏が群れては、無彩色単純に...蛇足 好きな人は好きだと思います
3246
烏が群れては、無彩色記憶力ゲームで生死が決定する理不尽さ
3247
烏が群れては、無彩色秘匿による設定の後付けが強く、PCと解釈不一致を何度も起こしたため。
別シナリオの要素が生死を分ける部分で出てくることにより、記憶してなければ突破できないという無茶振りが生まれているため。
3248
烏が群れては極彩色クトゥルフ神話TRPGというよりは演劇。シナリオのやりたい通りにPCが動かざるを得ない感じ。シナリオにある程度の自由度を求める身としては不満。
3249
烏が群れては極彩色NPC贔屓がすごい
3250
烏が群れては極彩色NPCヨイショ
3251
烏が群れては極彩色作者の思想が強すぎる
3252
烏が群れては極彩色単純に合わなかった
3253
烏が群れては極彩色描写が長い
3254
烏が群れては極彩色END分岐に必要なものがHOに偏りすぎている
3255
烏が群れては極彩色PCの選択肢がほとんど無い
3256
烏が群れては極彩色大喜利だった
3257
烏が群れては極彩色茶番感がすごい
3258
烏が群れては極彩色戦闘でかなりの時間かけて敵を倒したのに、PCの行動が無駄でしたけどNPCがかっこよく助けてくれましたーというシーンで萎えた。なら最初から戦闘させないで欲しい。
3259
烏が群れては極彩色ハンドアウトに偏りがあった、NPCにばかりスポットライトが当たっていた
3260
烏が群れては極彩色NPCが活躍する
3261
烏が群れては極彩色
3262
烏が群れては極彩色とあるHOが迫られる選択にて、余地があると思いきや一本道しか用意されてない。
シナリオで想定されるのはみんなで協力しよう!の√のみで探索者が寝返ることや裏切る事を想定されてない(その描写が一切ない)
3263
烏が群れては極彩色僕の考えた最強のNPCに全てを持っていかれるイベントが何度もあり、PCの存在する意味を全く感じなかったため。
3264
烏が群れては極彩色台本読み
3265
烏が群れては極彩色NPCのためのシナリオ、PCが引き立て役
3266
烏が群れては極彩色探索者のいる意味があまりわからなかった
3267
烏が群れては極彩色NPCの活躍に感情移入しづらい、時間制限システムが不要であるように感じた。
3268
烏が群れては極彩色
3269
烏が群れては極彩色NPCにいい所を持っていかれる
3270
烏が群れては極彩色良いシーンを尽くNPCが奪っていく、無理のある展開等、自由度が極端に低い。TRPGである意味は無い。
3271
烏が群れては極彩色作者の自己満足と俺の考えた最強のNPC自慢シナリオ
3272
烏が群れては極彩色NPCだけが活躍していたような気がする
3273
烏が群れては極彩色NPCのみの会話量が多い
3274
烏が群れては極彩色ギミック(修正されたことも含め)
3275
烏が群れては極彩色NPCと自分のHOの相性が最悪だった
KPも回し方もあるだろうけど、それを踏まえた上でシナリオ読んでも解消されなかったから
3276
烏が群れては極彩色NPCが活躍しすぎてPCの存在があまり意味が無い
3277
烏が群れては極彩色NPC劇場
3278
烏が群れては極彩色NPC贔屓がすごい


3279
烏が群れては極彩色NPCが活躍し続けて、PCの存在意義がイマイチ分からなかったため。
3280
烏が群れては極彩色虚無のHOがある
3281
烏が群れては極彩色だいぶ一本道、お膳立てが強い。
3282
烏が群れては極彩色ひたすらNPC劇場で、PCがいる意味が薄いと感じてしまう。一本道で、シナリオに想定されたリアクションしか許されないシナリオだと感じた。
3283
烏が群れては極彩色作者のやりたいことだけやりました感
3284
烏が群れては極彩色全ロスへのエンディング分岐が納得できない解説&答えの謎解きだけで決まってしまったらから
それまでのロールプレイやダイスを無視したエンディングなので面白かった気持ちが無くなった
3285
烏が群れては極彩色NPCだけが活躍する
3286
烏が群れては極彩色ほぼ小説のようなシナリオへの当て嵌めRPや作者の脳当てで決まるEND分岐に萎えた
3287
烏が群れては極彩色ストーリーと、NPCが活躍の場を奪う展開が苦手
3288
烏が群れては極彩色生還方法がしぶい
3289
烏が群れては極彩色NPCが目立ち過ぎる。
1つの謎解きに失敗した時点でクライマックスに辿り着けず全ロスしてしまうのが理不尽。
3290
烏が群れては極彩色HO格差が凄い
3291
烏が群れては極彩色ハンドアウトバランスが悪い。
3292
烏が群れては極彩色無理矢理ストーリー展開な感じで無理だった
3293
烏が群れては極彩色NPCが活躍しすぎ且つ展開がご都合主義
作者がお気に入りのNPCと好きシチュで気持ち良くなりたいだけのオナニーに感じた
3294
烏が群れては極彩色中盤にてPCのダイスによって展開が変化するかと思ったらNPCの確定成功ダイスで結局その部分は一本道。一本道はいいし、PCがミスした部分をカバーするという意味では順当かもしれないがその直前までの流れからして成功しないと終わりのような雰囲気を出していてかつNPCは確定で成功するダイスならその展開にする意味はあったのだろうか、と思った。
3295
烏が群れては極彩色NPCが活躍する場面が多くPCたちがいくら頑張っても変えられない展開をNPCが一言声掛けるだけで進んだりして、なんだったんだ俺たちが頑張った今の時間は?となる場面があった。シナリオに大幅なアップデートが入ったそうなのでそのへん変わっているかもしれない
3296
烏が群れては極彩色全体的に情報の制度が悪い
3297
烏が群れては極彩色味方NPCが活躍し過ぎる
3298
烏が群れては極彩色ギャグが寒い
3299
烏が群れては極彩色NPCがメイン。決まったストーリーに向くようにNPCの活躍で無理やり強制される。自分たちの頑張りに意味がないような感じる。
3300
烏が群れては極彩色知らない間にルート分岐する点
3301
烏が群れては極彩色今は改変されたかもだけど選択肢を求める割にはそっちのルートに行くよね?と決めつけられているところ。
3302
烏が群れては極彩色NPCがいれば探索者が必要のない展開
3303
烏が群れては極彩色NPCが活躍しすぎてPCの存在意義が感じられない
3304
烏が群れては極彩色作者の脳内当てで全ロスが確定する
3305
烏が群れては極彩色NPCだけが活躍する
3306
烏が群れては極彩色箇条書きにすると
・NPCがでしゃばりすぎ
・割にNPCが魅力的でない
・情報の出し方が下手くそ
・戦闘のバランスが悪すぎ
・プレイヤーは要らないみたいなので、ライトノベルを書いてくれ


バランスが悪い。
バランスというのはPCとNPCのバランスであり、難易度のバランスであり、プレイヤーの要不要のバランス(そんなもんがそもそも存在すべきでない)であり、プレイヤーと作者の力のバランスである。

この作品が苦手な人間はほぼ全員がこれを思うことだろうが、とにかくNPCがでしゃばる(あえてこう書かせてもらうが)ためPCは必要ないといえる。
ほぼ全ての発生するトラブルはNPCの助けがなければ解決できないと言って良く、NPCが助けに来るまでほぼ絶対に勝てないバトルを数ターン強いられている時の「もうさっさと来いよ」という徒労感が凄い。
最初の数回はNPCさんかっこいー!と盛り上がれたが、後半は遅えなとすら感じる。早くきてくれ。

シナリオの展開は全てNPCカッコイー準拠であり、作者のお気に入りのNPCを中心として作者が考えた展開以外は全て間違いであるため、それを選ぶとゲームオーバーとなり最悪のエンドを迎えることになる。
そのためプレイ中「私はどうしたらいいか?」を考える必要はほぼない。代わりに、NPCのことを大好きな作者ならどうして欲しいか?を考えることになる。国語のテストである。この辺りで、プレイヤーも不必要となってくる。

この上、重要な局面においてはPCの感情すら地の文に指定されてくる。いよいよPCもプレイヤーもいらないので、ライトノベルか何かで小説家になろうにでもアップロードしておけ、という感情に脳を支配され、ぼんやりと意味のないサイコロを振る苦痛の時間が始まるわけである。

先程、「どうしたらいいか」を考える必要は「ほぼ」ないと書いた。
では、考える時はどのように考えるのか?ということだが、それはもちろん拾った情報に基づき、その時最も正しい行動を選ぶわけだがこの「情報」がとんでもなく抽象的であったり、迂遠であったりして全くピンとこない。そして死ぬ。ゲームバランスが悪い。プレイヤーはコナンくんではない。
『どうせNPCさんがなんとかしてくれるやろ』とかなり思わされているところにコレが来ると、「おっ!やっと面白くなってきたぞ!」というより「今更考えろと言われてもな」となってしまった。

戦闘のバランスも悪い。敵の攻撃力は軒並み高く、回避もまた高いため泥沼化が常態となり、始まると平気で10ターンとかかかってくる上に、バトルが多い。
シナリオではPCをかっこよく勝たせる雑魚戦を想定しているようなことが書いてあるのに終わった頃にはメンバーの半分が瀕死。
CoCは戦闘向けのルールじゃないんだから、こんなことがしたいならせめて別のルールでやったらどうなのか。

NPCがこれだけ押し出されるならNPCが相当魅力的なのかと思いきやそうでもないのもツラい。恐らく、作者はこのNPCを「スッゲーいいやつ」として描きたいんだろうな、というキャラほど作者の考え方が偏っているせいか、いいやつにしたい気持ちが強すぎるのか、多角的に見るとダブスタだったり何を言ってるのかわからなかったり、「その場でなんとなくいい事を言ってる」という印象になってしまいペラペラでなんとなく好きになれない。
作者がクセのあるキャラ、または敵キャラとして描いているキャラクターの方が考え方が一貫しており深みを感じられるが、味方になるとペラくなる。

ちなみに続編はもっと酷い。これはもう完全に主観だが、作者はプレイヤーのことが好きじゃないんだと思う。少なくとも、自分の都合に沿わないプレイヤーは嫌いなんだろうな……とおもう。
というか、そう思わないとやっていられない。そんな作品だった。
3307
烏が群れては極彩色HOの偏りがある、手になじむかによると思うがNPCがシナリオの大部分を占めているのでNPCとの相性が悪いと全体的に楽しくないような気がする。とはいえNPCが自分に合っていれば楽しい。
3308
烏が群れては極彩色PCの存在意義がないほどにNPCだけに見せ場がある展開が続くが、肝心のNPCの論が二転三転し筋が通っていないところ。作者の一次創作に合いの手を入れる1ヶ月でした。
3309
烏が群れては極彩色NPCのウエイトが大きすぎる
3310
烏が群れては極彩色NPCの良さを際立たせるためにPCが動かなくてはいけない気がした
3311
烏が群れては極彩色作者の思う最強のNPCのノリに合わせなくてはならない
3312
烏が群れては極彩色シナリオがPLに嘘をつく。愉悦を感じた。
3313
烏が群れては極彩色NPCが主体として動きすぎるので振り回される感覚がある。リアルINTに頼らなければならない箇所があり、もはや作者の脳内当てになっている部分がある。
3314
烏が群れては極彩色探索者の感情が固定され、無理矢理綺麗ごとへと誘導される感じがして少し気分が悪かった。
3315
烏が群れては極彩色NPCがやたらと出張る&絡んでくるのであまりPCの意味を感じないのと、話の展開から「ここ作者がPLにつらがって欲しいんだろうな〜」というのがスケスケで気分が乗らない
3316
烏が群れては極彩色/無彩色シナリオ作者の思考当てとしか思えないクイズと、思考が幼稚すぎるNPC
3317
烏が群れては無彩色
3318
烏が群れては無彩色愛のあるナイフではなくただ純粋にPLを理不尽に苦しめたいとしか感じれなかったため。
3319
烏が群れれば、極彩色強制シーンが多い
3320
烏が群れれば、無彩色NPC劇場であること、前作の内容をしっかりと覚えていること前提かつその要素がロストにも関わること、PCの選択を尊重出来ないシナリオ構成であること、全体的にPCを卑下するようなセリフや展開が多い
3321
烏に群れては極彩色探索者居なくていいと感じたから
3322
烏は群れては、極彩色PCの行動や感情がほぼ指定され、NPCのことを目立たせる一員になる。
3323
羽化する可惜夜ずっと一本道でNPCのキャラがうすく展開が唐突に感じた
3324
雨降らしの蝶これはKPの回し方にもよるかもしれないが、PvPシナリオであるにも関わらず、特定HOが不利すぎる。公平なPLであればあるほどつまらなくなるシナリオ。(逆に公平さや他のPLを無視できるPLは楽しいかもしれない)
3325
運命を殺しにきたよく分からない場面で蛇足な判定(コーヒーカップを拾うためのDEX×5)があったり、特定NPCの行動や発言が謎すぎたり、読んでいて不思議な気持ちになるシナリオでした。
3326
運命を殺しにきたわけが分かりません。
クトゥルフ神話TRPGじゃないです。クトゥルフ神話要素がほとんどないし、作中それらしい言葉も出てきません。
展開もめちゃくちゃで、NPCの意図も不明。もてはやされている意味がわかりません。
3327
運命を殺しにきた作者がやりたいところだけを頑張ったのかな、、?みたいな……
3328
運命を殺しにきたHO1とHO2で活躍する場面の差が激しい
3329
運命を殺しにきたそのまま途中から雰囲気変わるけどそこいるか?と思った
3330
運命を殺しにきた・HOの秘匿処理格差(HOブキで通過したが、HO指揮官の秘匿処理が多く、逆にHOブキの秘匿処理はなかったため待機時間が長く感じた)
・前半の探索がほぼ無意味。
・複雑な世界観であることは承知の上で、もう少しHO間の情報格差を無くして欲しかった。2PLなのに孤立している感覚の拭えないシナリオでした。
3331
運命を殺しに来た
3332
運命を殺しに来た情報がごちゃごちゃで混乱しやすく、分かりにくくて苦戦した。
3333
運命を殺しに来た
3334
運命を殺しに来た情報の出し方が…ちょっとよくなかったかもです…
3335
永ポリほよんガチで報われないキモすぎる
3336
永久の一日謎解きの正規ルートがPCに犯罪まがいなことをやらせる事と正規ルートへの情報が1人のPCのダイス運で手に入るか決まってしまうところが謎解きTRPGシナリオとしてクソだと感じました
正規ルートの犯罪まがいな事以外のルートの場合成功させる気のないダイス判定をさせてくることも面白くなく感じました
3337
永劫回帰のポリス生還させるための導線が不十分だと感じた。高ロスと銘打っているが本当に必要なのか不明な判定や選択を行うための情報の量が足りないと感じた。生還させる気……あります?
加えて、詳しくは書かないがシナリオ側から提示されるハッピーエンドルートに探索者のあれこれを制限させるような雰囲気があり、そこも苦手に感じた。
3338
永虹回帰のポリス最後の選択とそれに伴う結末に納得がいかない、HO4の設定が謎
3339
永虹回帰のポリス探索だったり、自分の望むところに行けるといった要素が少なくてPCの名前の部分だけ書き換えて読む夢小説みたいだったから
3340
永虹灰帰のポリス・開始3時間で大きな展開がない
⇒茶番劇ばかり……クトゥルフ神話とは
⇒作者の手癖なのか、おつかいと遠回りが多い(もっと直接的なほうが個人的には分かりやすい)
・秘匿が長いので、待ち時間に興ざめ
(A個別→B個別→A&B共通→C個別……なので2時間近く平気で待たされる、ボイセなのに……)
⇒あまりにもつまらなかったので、序盤で離脱しました
・バディものなのに、バディ感が薄い(バディと組んだら技能値補正とかないし、全然他の人とも組めるからバディとは?になる)(関係性を組む意味とは)
3341
永虹灰帰のポリスPCである必要性を感じなかったため
3342
永虹灰帰のポリス世界観の説明が分かりづらく、シナリオ通過中に理解にリソースを割くのが始終ノイズ
3343
永虹灰帰のポリスシナリオの圧の強い誘導に従わざるを得ないか、と思いそのまま進むと騙し討ちのようなロストが待っている。もう少し選択の自由を与えて欲しい。
3344
永虹灰帰のポリス私はHO2だったのですが、秘匿内容をシナリオ内でいい方向に持って行ってくれるのかと思いきやそのままでした。結局何も変わっておらずこの秘匿内容はなんだったの?という疑問でいっぱいでした。他は良かったんですが本当にこの秘匿の意味がわからず「はぁ…………?」となっています。
3345
永虹灰帰のポリスNPC中心で話が進んでいるかんじがあった
3346
永虹灰帰のポリス絶対これをしろというシナリオ側からの圧がすごい。しなかったらシナリオにルートが記載されていない(どっちでもできるよだったのに、違う方を選んだら描写例がゼロ。なんでそれにしないといけないのかも自分たちの陣ではわからなかった)
3347
永虹灰帰のポリス設定の甘さ
3348
永虹灰帰のポリスHOによってムラがありすぎる。特にHO2が虚無で自陣との温度差が凄かった記憶がある。
3349
永虹灰帰のポリス同列で正義のイデアもつまらなかった。
作者がNPC好きなんだろうなぁというのが透けて見える。PL側はなんの感情も抱かなかった。
ラストの展開も意味不明。
3350
永虹灰帰のポリス
HO White(HO4)で仲のいいPL4人で行きました。全体を通して作者によるNPCオナニーと作者の思想の一方的な押し付けによる作品だったなと思います。要所要所で「このシーンって探索者要らなくない?NPC同士が喋ってNPC同士で結論出してるじゃん」や「このNPCのシーンにそんなに時間なくない?瞬間って描写したのにセリフ5分くらいあったろ」みたいな事が起きました。また局所的な部分ですら辻褄を合わせることすらできていなく、先程拘束したと描写されたNPCが歩き回ったり拳銃を所持したままだったりと………。探索者は警察で固定なのにそんなことあるか……?NPCのことだけ考えてて探索者のことは何とも思ってないんだなと思いました。
これから行く人は最早行かなくていいと思います。唯一それくらい面白くなかったと思っています。

あと四季送りのHO秋だけ取り沙汰される感じもめちゃくちゃ苦手です。(HO夏で通過済み)
3351
永虹灰帰のポリスNPCの思考回路や行動理念が意味不明で筋が通っていない。導線が雑かついらない茶番シーンが多い。世界観が某アニメと同じだが、表面的なところだけで設定が曖昧だし意味がない。HO内容もなぜ秘匿なのかわからない物が多い。意味もなく生還難易度が低い。
3352
永虹灰帰のポリス【概要】
人数:秘匿4PL
時間:17〜22時間程度
注意事項:高ロス、理不尽、非倫理的要素あり、王道もの、PVPの可能性あり、現代とあまりにも異なる世界観、NPCが酷い目に合う可能性大、四肢切断、後遺症の可能性あり、報われない可能性大、放射線放射能などの要素、登場人物の死、正しい選択が何か分からない可能性、パワーハラスメント。
(上記はシナリオ概要から抜粋。)


シナリオの舞台設定やオリジナルの設定(特殊な道具など)やNPCはとても魅力的。
だが、それを全て覆す程にシナリオがお粗末。
まず、秘匿で大分重たい過去や設定が増える。しかも後々、別にそんな重たくしなくてもよくない…?(例えるなら、両親が惨○されているという秘匿でなくて、両親と何らかの事情で離れて暮らしている、程度でいいのでは?)という感想になる。
その秘匿も、PC同士のコンプレックスを露骨に刺激するものが結構多く、意図的にPvPを引き起こそうとしているのかと思うものだったり、秘匿によって生み出された悲惨な過去のせいで
「このNPCが居なくなったら生きていけないのでは?」
というキャラクターが出来上がりそうなものだったりする。なぜならPC本人には絶対にどうする事もできない過去ばかりな上、シナリオ上で救済が全くないどころか、蜘蛛の糸を垂らしておいて這い上がらせ、後は引っ張り上げるだけって所で横から糸をぶった斬られるような事が起こる。これでは
「報われない可能性大」
ではなく、
「報われる可能性無し、皆無」
「報われるなんて幻想は捨てましょう」
ではないかと思う。
そして警察組織のとある課に所属しているPC達だが、周囲(他部署)からの風当たりがまあ強い。事件を防げなかったからとはいえ、その作戦には他部署も大いに関わっているのに、責められ叱責され、破茶滅茶にこき下ろされるのはPC達所属の課のみ。何だコレ。
上記から、シナリオ途中で他PCが(秘匿絡みとはいえ)NPC(上司、同僚)を含む全員に、警察をやめないかと誘った程である。

ここまでごちゃごちゃと書き散らしてしまったが、本当に立ち絵のあるNPCと舞台設定は最高。だが中身が酷かった。
最高の調理器具と最高の材料でお出しされた料理が腐っていた時の気分だった。
3353
煙と甘味有償シナリオです。シナリオ本文を読んでみたところ、クトゥルフ神話要素とストーリーとの関連性が薄く、かつシナリオ側から提示されるNPCの行動が倫理的におかしい等、首を傾げる部分が散見されたため、面白いとは感じませんでした。
3354
縁罪連鎖NPCの誘導が大きすぎる
3355
応龍記ハンドアウト格差がすごかった
3356
黄身と蜂蜜無料シナリオということもありネガティブな感情などはないですが、シナリオの構成が良く言えばシンプル、悪く言えば新鮮味があまりなかったなと感じます。
回してもらったKP(トラブって絶縁済み)の回し方もあるのかな〜とは思いますが……
3357
黄身と蜂蜜新規・既知無関係とあるが、実際のところ導線が非常に少なく余程親密な間柄でなければシナリオが進行しない、そもそも常識的な側面で違和感を抱くことが多く、飲み込んで進めることが前提になるため
3358
仮に、探索者としよう。値段不相応、内容も薄っぺらい、褒める箇所がない
3359
伽藍堂書店へようこそ自殺というものをトピック、コンテンツとしてアクセサリーのように扱っているのを強く感じたため。
また、自殺というものが(地雷ほどではないが)扱っていることは知っておきたいPLのため、概要から見えないことへの不信感はあった。(KPが配慮してはくれたが)
3360
伽圉ギミックもクソもないし単純にシナリオに踊らされている感覚があった
3361
伽圉大きな展開もなく、期待していたほどではなかった
3362
伽圉いまいちシナリオのやりたいことに乗り切れなかった
3363
夏、それは追いつかぬ憧れこの設定や状況を入れたら面白いだろうと設定を詰め込みすぎた結果ストーリーの軸がブレている印象。NPCとPCの絡ませ方も露骨な気がした。
3364
夏の病葉「そんな体の状態で動けないやろ」のような状態で探索に出される。ツッコミどころが多く話に集中できない。
3365
夏時間旅行COCである必要性を感じられなかったから
3366
夏飽和
3367
家の中を歩いてみよう。
3368
家の中を歩いてみよう。終始シナリオを通して何をさせたいのか、シナリオのコンセプトとか何が見せたいかが分からなかったうえに、シナリオ内の神話的事象にpcが巻き込まれる理由が一切無い為その状況に対しての説得力も無かった。
あと登場NPCが不愉快。
3369
火星よりクラシッククトゥルフなのでわりと理不尽。生還のための必須条件がほぼ分からない。
3370
火星より割と出落ち
3371
火点し頃の蜘蛛踊り特定HOだけがいつも騒いでるな…の気持ち。同卓者や、合う合わないはあると思うけど、楽しさのない嫌な気持ちになりました。
3372
火点し頃の蜘蛛踊りHOをPCPL間で公開しないと詰められたから
3373
火灯し頃の蜘蛛踊りシナリオの粗雑さが目立っていた
3374
火灯し頃の蜘蛛踊りHOのバランスと導線が雑
3375
火灯し頃の蜘蛛踊りPvPすぎる
3376
禍福は糾える縄の如し未通過KPなのですが、NPCが喋りすぎててPLが楽しんでくれてるか不安になります。内容は好きなんですが…。
3377
花ヶ丘高校秘密倶楽部秘匿の濃度差が激しい
3378
花ヶ丘高校秘密倶楽部秘匿の差が激しい
3379
花ヶ丘高校秘密倶楽部バランス調整が下手
3380
花に嵐であるものか作者の癖強めのHOのため
3381
花影の君にさよならを
3382
花葬列車PCに殺人癖等の設定追加
人を選ぶ内容のため
3383
花冷えNPCたくさんでKPは楽しそうだけどシナリオ的にはほぼ一方通行すぎる
小説に当てはめられただけに感じた
生きるか死ぬか、のハラハラはない
3384
花冷え片方の裁量でエンディングが限られたから
3385
花冷え
3386
花冷えが亡く季節RP重視すぎてクトゥルフである必要をあまり感じなかった。エモ重視な分価値観が合ってる人、情緒を持てる人とじゃ無いと通過が事故ると思いました。
3387
花冷えになく季節エンディングに自由がなかった
3388
花冷えになく季節NPCとの会話メインで単調
3389
花冷えに泣く季節プレイスタイルが合わなかった
3390
花冷えに亡く季節NPCが全員自己中
3391
花冷えに亡く季節雰囲気エモシ、小説のようなシナリオでRPのみを楽しむシナリオ、相方選びをミスると只管虚無が待ってる
3392
花冷えに亡く季節探索が単調だったから
3393
花冷えに亡く季節生還の方法が分からなかった
3394
花冷えに亡く季節この設定って悲しいよね?と強要されている感じがした。そのせいで先の展開が読めて冷めた
3395
花冷えに亡く季節NPC達の背景描写が雑に感じた
3396
花冷えに亡く季節やることが何も無い
3397
花冷えに亡く季節CoC要素ほぼない。
3398
花冷えに亡く季節文体は綺麗だったが、CoCらしい刺激に欠けた。
3399
花冷えに亡く季節文章が独特の比喩表現や言い回しを多分に含んでおり、作者の“自分の書く文章、すごいでしょ”みたいな自己主張を感じた。
小説ならともかくTRPGというフォーマットで出すのであれば、大衆が理解しやすい文章にして欲しかった。
あの文章だと頭にさっと入ってこず、「え?今の描写、つまりなんて言ってた?」と読み返して読解する時間が生まれてしまい、TRPGシナリオの文章としては下の下。

展開も作者の好みを押し付けられているようであまり楽しめなかった。
3400
花冷えに亡く季節エンドがパッとしない+展開に盛り上がりがない
3401
花冷えに亡く季節
3402
花冷えに亡く季節謎を提示されるのに、作中で解決させてもらえなくてモヤモヤする。
3403
花冷えに亡く季節シナリオの倫理観がよくわからなかった
3404
花冷えに亡く季節苦しい、無力感を感じるだけの物語を世界観で誤魔化している。またクトゥルフ要素があまりに少ないため、CoCとは違うゲームだと感じた。
3405
花冷えに亡く季節
3406
花冷えに亡く季節シナリオ最終局面、およびトーンを覆す、根本的に解決・対応不可能な解決手段が存在する。
そのため、シナリオ最終局面に、そうなることへの説得力が存在しない。
3407
花冷えに亡く季節驚くほど何も起こらなかった
3408
花冷えに亡く季節雰囲気で楽しむシナリオではあるけど「ダイスをたくさん振りたい」とか「RPあんま好きじゃない」とか「神話生物が(情報にしか)出ないよ」とかが無理な人は無理です。

個人的に、背景とか情報とかを本当にただただ借りただけのRPシナリオでは?と思ってます。
わざわざCoCでやんなくてもいいんじゃないかなぁ…他に某怪異が出てくるシステムとか、オモテウラのシステムとかそっちでやった方が全然いいんじゃないかなぁ…と思いました。
3409
花冷えに亡く季節コンセプトは美しいが、ゲームという面で盛り上がりに欠けた。探索者である必要をあまり感じなかった。名前変換小説で良い
3410
花冷えに亡く季節正直プレイヤーとしてガチでやれる事が何もない。究極の選択を迫るタイプの中でもぶっちぎりで意味のない選択をさせられる。エモく死ねと言われましても、と当惑をした。
3411
花冷えに亡く季節初対面設定でPCの相性が悪く1週間ほぼなにも進展せず終わってしまった
3412
花冷えに亡く季節HO毎による極端な情報格差。片方がカタルシスを得る事なく何も分からないままシナリオが終わる、というのを助長するシナリオ構成。作者とKPが自己陶酔していただけ。
3413
花冷えに亡く季節RP重視シナリオにも関わらず、シナリオから通過中に飛んでくる感情指定にPCの感情がついて行けず、「そうはならんやろ」的感情が付きまとっていたため。
3414
花冷えに亡く季節話の進行に起伏がなく、出てくる情報も有用なものがなく、シナリオ内で起きる問題に対して探索者が解決できる手段がないため、何も出来ずになんとなく始まってなんとなく終わったから。
3415
花冷えに亡く季節ただのエモRPシナリオであって、クトゥルフ感があまりにも薄い。
3416
花冷えに亡く季節完全生還ルートが無い。ダラダラ長い。
3417
花冷えに亡く季節確定描写、確定行動が多すぎる。
3418
花冷えに亡く季節探索者が介入する余地がない
3419
花冷えに亡く季節NPCが合わない
3420
花冷えに亡く季節エモの強制があるためシナリオの最後が誘導されているように感じ、自分で選択をした気にならない。またNPCと仲良くなれないとシナリオをたのしめないが、そのNPCの性格に地雷がいたりと魅力的でない
3421
花冷えに亡く季節あまりも自由度が無くて小説すぎた。
3422
花冷えに亡く季節最初から最後まで作者の自作小説を読まされただけと感じた
3423
花冷えに亡く季節シナリオからPCの感情を指定してくる場面が多く、自分のPCである必要性を感じなかった。
3424
花冷えに亡く季節設定自体に少々無理がある。後出し情報の時系列が合わない等々。
3425
花冷えに亡く季節PCに目的がないままだらだら過ごすターンが長く、何をしていいのか分からなかった
3426
花冷えに亡く季節嫌いではなかったけど、面白さが分からなかった。
高ロスと銘打ったほぼ確定ロス。高ロスから生きて帰るのが好きだったので詐欺にあった気分だった。
3427
花冷えに亡く季節
記の秘匿はシナリオ中に勝手に公開されてしまうのに、花は簡単に隠し続けられます。花が隠し続けてしまったら、記はシナリオの真実が何も分からずに気が付けばシナリオが終わります。GMはNPCに感情移入して何度も泣いてたし、花はなんか満足そうにしてましたけど、私は「は?」って感じでおわりました。良いシナリオだって言われたから愛情込めてPCを作ってロールプレイも一生懸命やってたのに、結局みんなから「記はどうせ全部忘れるんだから」っていう扱いをされて最悪の気持ちでした。それからそのGMさんとPLさんとは同卓拒否にしました。このシナリオを楽しめたひとは、きっと良いGMとPLに出会えたんだとおもいます。それからしばらくはTRPGできませんでした。
3428
花冷えに亡く季節HO間の情報格差が極端すぎると感じます。
HO記の秘匿はシナリオ中の描写で公開されてしまうにも関わらず、HO花の秘匿はPLが公開しようと思わなければ公開されません。しかもシナリオ中にHO記とHO花が仲良くなっていればいるほどHO花は”公開できない”心境になってしまいます。
結果、HO記は何も分からず、気が付いたらHO花が死んでシナリオ終了となります。
これはかなり悪意のある構造です。作者はこれが美しい物語だと考えているのでしょうが、長時間のTRPGである以上ある程度納得のいく結末である必要はあると思います。少なくとも、何らかの形でHO花の秘匿も、HO記と同じようにシナリオ中に公開される形であるべきです。
事前にテーマが”生活”であると謳うのならばそれは尚更の事です。
このシナリオに限らずですが、作者やKPが「自分思う物語の美しさ」を最優先にし、「PLの体験」を蔑ろにしてしまうのは良くないことになります。特にこのシナリオはKPがその点をフォローしないといけないでしょう。
3429
花冷えに亡く季節生還率に覆せない差がある。片方のHOに一方的にイニシアチブを握られ、シナリオの結末に向け努力をしたとしても死亡に至る確率が高く、無力感が強かった。
3430
花冷えに亡く季節PCによっては簡単に事故るから
3431
花冷えの亡く季節NPCがでしゃばりすぎ
3432
我々は厄介事に愛されている秘匿を生かせていない。展開が雑。情報用語が重なりすぎている。エンド分岐のHO後遺症付与が平等ではなく雑。作者が選んで欲しい続編行き以外が雑。後遺症を負ったHOを救済するために有料続編シナリオが存在するが、本編と行く場所と展開が殆ど同じ。
3433
我々は厄介事に愛されているHO2に比べてHO1ばかりが優遇されており、同卓させていただいた方々のおかげでセッション自体は楽しかったものの、展開自体は当て馬にされたかと思えば急に好きにやってね!と投げ出されるなど、不憫ってそういう事……?と困惑した記憶があります。

(もし全体公開版の方も投票が終わっておりましたら申し訳ありません。そっと削除していただけると幸いです。)
3434
蛾と踊る終盤のバトルでPLが一旦放置されるのが無駄
3435
蛾と踊るNPCが多く、聞き込みが大変
3436
塊逅展開がありきたりすぎて、カッコ良さを感じられなかった
3437
壊胎探索者の努力をなかったことにする所
3438
壊胎仮面ライダーをモチーフにしたと思われるものに探索者が変身する展開があったが、事前に公開されているシナリオのトーンから想像できず、プレイヤーとして白けてしまい楽しめ無かった。
3439
壊胎パロディすぎた
3440
壊胎
3441
壊胎探索者の命が危ない状況でぽっと出の愛想の悪いNPCを助けないと執拗に責められる
3442
壊胎
3443
壊胎出目次第で相手の出番を奪ってしまうのと、仮面ライダーになることだけが楽しい印象
3444
壊胎NPCが好きになれない。思っていたシナリオと違った。仮面ライダー要素
3445
壊胎 傀逅一本道ガチガチの小説、シナリオの強みであろう戦闘も極端で個人的に虚無だった。
コロコロコミックのホビー漫画で感情移入して泣ける人にはちゃんとおすすめ、漫画見てごちゃごちゃ言い出す私のような人には決しておすすめしない。
3446
快刀乱魔HO内容の偏りを感じてしまった
3447
快刀乱魔特定のHOの役割が虚無
3448
快刀乱魔顔だけ登場するNPCなども居て、本作品単体では完結しないという部分に楽しみきれない感覚があったため。
3449
快刀乱魔・必要以上のNPCの存在。
・HOの不平等性(4人である必要性を感じない)。
・シナリオ内情報の薄さ。

PLとして通過済。シナリオ拝見済。
HO設定を始めとした情報、背景、キャラクターを上手く使いこなせていない印象。そのためか、回収されない情報が多く、展開も突然で足掛かりとして弱いと感じた。必要であるか疑問に思うNPCも存在する。
刀、架空の刑事組織といった要素はキャッチーで魅力的であると感じるため、気の合う友人同士で魅力的なPC達を用意して関わる分には楽しかった。
一本道であるため、もう少しストーリーラインがしっかりとしていれば、面白いと思える作品であっただろうと思う。
3450
快刀乱魔NPCが無駄にたくさん出るけど全員話の根幹に関わってこないし、シナリオ本筋も大して面白く無い
3451
快刀乱魔シナリオの構成がめちゃくちゃですし、作者がNPCを描きたかっただけのシナリオなのかなと思います。出てくるほとんどのNPCはPCたちと関わる機会が無いまま終わります。
楽しいのは通過するまでかなと個人的には思います。陣によってはPC達の関係値しだいで楽しめるかなと。シナリオは面白くないです。
3452
快刀乱魔NPC同士で完結する、HO格差がすごい
3453
快刀乱魔HO4を握ったら疎外感エグくて草
3454
快刀乱魔特定のHO以外個別秘匿で行動できることがないため
3455
快刀乱魔一本道のNPC劇場見せられただけ
3456
快刀乱魔そこまで盛り上がりを感じとれなかった
3457
快刀乱魔何がしたいのかよく分からない
3458
快刀乱魔エンド分岐がない シナリオ内の誤字がすごく辻まじが合わなく混乱する箇所がある
3459
快刀乱魔NPCとの関係性作りが微妙
3460
快刀乱魔
3461
快刀乱魔HO格差が酷い
3462
快刀乱魔様々なものが唐突で、あまり飲み込めなかった
3463
快刀乱魔導線が弱いしHOも薄いのでシナリオ自体が面白いというより自陣が好きだから楽しかったと思ったシナリオ
3464
快刀乱魔NPCが数十人出てくるがハリボテかという程びっくりするほど活躍しない。話をさっさと終わらせるために敵NPCが雑魚敵集団と現れラスボス陣地に招待し種明かしをするという流れに向かった挙句
ラストは本筋に無関係かつ作者の前作に登場したらしいNPCが現れて〆という流れでこんな描写するなら話を綺麗に畳めと思った。
多分作者はNPCに肩入れしてるんだろうけど難しいギミックを考える事は出来ないんだと考えられる。
KPもだいたいHO2かHO3を贔屓する連中が多いので上記で話した流れの中しんどいムーブをさせようとしてきて地獄の他、PC贔屓のユーザーが多いので私物化ナルシストが多くて疲れる
3465
快刀乱魔
3466
快刀乱魔虚無HOを握ってしまった
3467
快刀乱魔
3468
快刀乱魔中身が無さすぎる、本当に書くことがないほどの虚無シナリオ。限定商法で金儲けしたい作者と、レギュレーションなんか知ったこっちゃないという自探索者大好きお絵描きマンがマッチして有名になっただけだと思います。
3469
快刀乱魔CoCじゃなくてもいい話だしNPCゲーすぎる
3470
快刀乱魔名有りNPCが多いが活躍がまばらで、混乱することが多い。
3471
快刀乱魔HO格差
3472
快刀乱魔あまりにも淡々と終わった気がする(HO格差?HO2でした)
3473
快刀乱魔・NPCが多すぎる
・真相が唐突(特に快刀乱魔2)
・そこ行く? な探索箇所が唐突に出てくる
3474
快刀乱魔最初から最後までヤマがどこなのか分からないまま終わった
3475
快刀乱魔秘匿の濃さ薄さの差が大きすぎる
3476
快刀乱魔世界としての命の価値が軽いので実のあるRPができない
3477
快刀乱魔NPC劇場。真相が「そんな?」となる。4PLで協力しやすい雰囲気がない
3478
快刀乱魔背景がよく分からなかった。
3479
快刀乱魔特に活躍はしないが顔グラがあるNPCがかなり多い。HOの偏り。
3480
快刀乱魔NPCが多くそしてHOで関わりがあると言われたNPCしか本当に関わることがない。
3481
快刀乱魔伏線回収が雑、RPが与えられるタイミングが少ない。裏で動くことが多すぎて秘匿回収の時間が十分じゃなくて薄っぺらい
3482
快刀乱魔HO比重が偏りすぎている
3483
快刀乱魔PC同士で仲良くなりづらい…!
3484
快刀乱魔HOの偏りが大きく4PLである意義を感じない。紹介されていたNPCがほぼ出てこない。何がしたかったのかよくわからなかった
3485
快刀乱魔公開NPCが本編にほとんど出てこない
3486
快刀乱魔後半のまとめかたがいまいちだった
3487
快刀乱魔ストーリー
3488
快刀乱魔HO格差
3489
快刀乱魔黒幕の行動理由
3490
快刀乱魔NPCが多すぎる、HO格差がある
3491
快刀乱魔NPCがあれだけ出てきて記憶に残るのは数人だけ
3492
快刀乱魔HO格差、最初から知っているべき情報が終盤のダイスロールによってのみ得られる、いる必要のないNPCばかりで作者の創作キャラ発表会に付き合わされる等、シナリオとしてのレベルの低さが目立つ
3493
快刀乱魔クライマックス時点でシナリオが想定している展開(※一本道シナリオであり選択肢は固定されている)にPCの感情を寄せる動機付けが弱く、シナリオ都合に合わせてPCが忖度させられている感が強いと感じた
3494
快刀乱魔一部HOの設定が謎すぎるから
3495
快刀乱魔NPCが無駄に多く、必要性を感じない。
3496
快刀乱魔HOごとの与えられる情報、可能な行動、見せ場の比重が大きく偏っており終始何も分からないまま調整役に徹するしかないHO、疎外感のあるHOがあったため。また、NPC一人一人の出番が一瞬で必要性を感じないようなNPCも多々おり、秘匿に事前情報があったはずのNPCとの会話が一度も無く事前にKPと話し合い詳細を詰めた内容が無駄になったように感じたため。
3497
快刀乱魔値段の割にシナリオが薄っぺらい
3498
快刀乱魔探索要素の不整合さ
3499
快刀乱魔ほとんど交流もないし真相に関わりがないNPCが多すぎてノイズでした。最後まで遊んでも顔を合わせないNPCすらざらにいて「誰?」みたいなキャラばかりで、作者の創作キャラお披露目会のようなシナリオに思えた。あと、せっかく刀を帯刀する刑事シナリオならそうである理由や世界観を深堀してほしい。
3500
快刀乱魔不要なNPCが多い
3501
快刀乱魔HOのバランスに偏りがあると感じた
3502
快刀乱魔PC設定の偏りが凄い
3503
快刀乱魔ネタバレ留意で細かくは書けないが 、PL通過だけだと「どんなシナリオだったかを説明しろと言われたらできない」というような感覚がある。
3504
快刀乱魔NPCが多く名前が覚えられない
3505
快刀乱魔NPCが大勢いるのにHO次第で最後まで関わらないNPCが複数いる。また、秘匿処理が多く4人で親睦を深めながらシナリオを進めることが難しかった
3506
快刀乱魔秘匿だからか個人行動が多く、4PLである必要を感じなかった
3507
快刀乱魔
3508
快刀乱魔NPCが多い割にあまり関わりがないまま終わる。1部HOの事前秘匿の目的がシナリオ都合上最初から達成不可能でゲームシステムとして考えた時にあまり面白くなかった
3509
快刀乱魔立ち絵NPCが豊富な割に中身が薄い。続編前提だからか?最近よくあることですけどこんなにNPC必要ある?っていう。あとHOの役割に偏りがあって秘匿待ちが暇
3510
快刀乱魔薄い…
3511
快刀乱魔NPCばかり活躍する
3512
快刀乱魔過去の因果を適当に繋げすぎ
各PCの悩みをPC間で共有できない、独立している
3513
快刀乱魔ストーリーが薄すぎる
3514
快刀乱魔NPCが多すぎて関わりがなかった、感情移入出来なかった
3515
快刀乱魔シナリオ傾向が合わない
3516
快刀乱魔シナリオに中身をあまり感じないから
3517
快刀乱魔なんかやたらと不必要にNPCがたくさん出てくるしマジで何が起きてるかもよくわからなかった
3518
快刀乱魔NPCが多すぎてよくわからなかった
3519
快刀乱魔NPC
3520
快刀乱魔モチーフがただの飾り。警察が帯刀する意味がない、一瞬シナリオには絡むがギミックとして弱くセキュリティのガバが気になる始末。HOについても花鳥風月で和風に合わせたかった以外の意味が見出せない、数合わせとしか思えない秘匿内容のHOがある。ハウスルールありきの戦闘バランス。
3521
快刀乱魔続編に期待させる内容が多すぎる、HO3っている意味ある?救いがない
3522
快刀乱魔全部が薄かった 
3523
快刀乱魔HO1がただのキツイ胃痛枠。そして根幹が母親すぎて虚無僕じゃなくていいじゃないですかー血だけあればクリア
3524
快刀乱魔意味も無くnpcの数が多い
3525
快刀乱魔何がしたかったのかよくわからなかった
3526
快刀乱魔HOの格差がある
3527
快刀乱魔NPCが多く設定されているのにも関わらずほぼ本編に関わってこない人間が多い・途中ロストも有り得る戦闘バランスなのにそれの考慮すらされていない
3528
快刀乱魔HO格差
3529
快刀乱魔フラグが回収されずもやもや
3530
快刀乱魔動線が分かりにくい
3531
快刀乱魔話の本筋に必ず必要か?と言われてると微妙なHOが存在する
3532
快刀乱魔NPCが多いのに活躍するシーンが少なく、ノイズになっていると感じた
3533
快刀乱魔PCの血縁が実は....みたいな展開。唐突な展開でカタルシスが薄い
3534
快刀乱魔全部雑。
3535
快刀乱魔NPCが沢山出てくるが、シナリオ本編でほとんど出てこないキャラもいたから
3536
快刀乱魔独りよがりなストーリー・達成できない秘匿内容・要らないNPC多すぎ・要らないシーン多すぎ
3537
快刀乱魔4人でいる意味がほぼなかったから
3538
快刀乱魔NPCに意味がない。引き伸ばしがひどい。
3539
快刀乱魔NPCが無駄に多い、HO格差
3540
快刀乱魔物語の導線が雑。知識不足がわかる情報。8割無駄なNPC。特定 HOの贔屓。
3541
快刀乱魔HO格差
3542
快刀乱魔
3543
快刀乱魔
3544
快刀乱魔NPCが強くてPC同期の絡みができなかった
3545
快刀乱魔
3546
快刀乱魔
各HOの情報の剥がれ方がなんだかかなり微妙で、そのHOのイベントが起きても「え〜ッ!?そうだったの〜〜!?!?😭」感がなく 「ん?えっと あ、そうなんだ…おぉ……」みたいな 他HOが関与できる余地も特に無く いわば当事者だけが何故か苦しんでいる……というのが順々に起きるだけのシナリオというか…。それでいてCoC要素も薄く、ストーリーラインに一貫性も感じられず、結局これはなんだったんですか?みたいな回収されなかった風呂敷もあって。総括して「これを通して何がしたかったのかよく分からないシナリオ」でした。
3547
快刀乱魔事故った
3548
快刀乱魔掘り下げのないNPCが大勢いて、移動シーンが大変多く集中できない。HO格差が大きい。シナリオからの解釈の想定が狭すぎて小説をなぞっているように感じた。
3549
快刀乱魔HO3の動きが噛み合わず、シナリオ内の時間経過の整合性が取れなくなった
3550
快刀乱魔HOにもよるが、だいぶNPCゲー感が強い
NPCから取れる情報が偏りすぎてとあるHOが疎外感を感じたと
あととあるHOがシナリオの本筋に関わりがうすすぎるため他HOと比べつまらなかったそう(自分では無いが自分自身も若干しんどいところはあった)
あと、自卓はKPとの相性が悪すぎた(ロストしそうとPLがいる前で言われたり等々)
3551
快刀乱魔極論、2PLで成り立つのでは無いかと感じる。HOバランスが問題。
3552
快刀乱魔道中の敵がそこそこ強い割に最後にHO1かHO4が欠けてると詰むのがシナリオ構成としてどうなの?と思った。
3553
快刀乱魔
HO2をしていたのですが、HO3がNPCの関係性が過多すぎて忙しそうで、HO1が関係性のあるNPCすらいない?せいで、シナリオにもHO1用のシーンなどもなく、とにかくHO1が時間有り余りで暇そうな空気でした。個別タブ処理中とにかく待たされていたので、HO3の関連NPCを、HO1にも分けてあげれば良かったのにと思いました。さすがにこのままだとHO1のPLは楽しくないだろうと思い、自分の秘匿交流はほどほどにし、新人の立場を利用して、HO1の人に先輩!って絡みまくりに行ってました
3554
快刀乱魔自由度が少ない
3555
快刀乱魔記憶が曖昧だが、要素が多いと感じたため。
3556
快刀乱魔NPCが多数登場するがストーリー上での絡みが薄いキャラが多く、HOによってはオープニング以外で殆ど交流がない場合がある。また終盤に登場する超常的な力を持ったNPCの登場がかなり唐突かつご都合主義的に感じられた。
3557
快刀乱魔HOによって直面する物事の差があり過ぎる
3558
快刀乱魔
3559
快刀乱魔特定HOだけ蚊帳の外。本筋に一切関係なくて虚無だった。
3560
快刀乱魔HO4の見せ場が少ない様に感じた 終始傍観者だった
3561
快刀乱魔HO4だったが、ほとんど傍観者で見せ場などが少なかった
3562
快刀乱魔HO4を握らせて貰いました。秘匿の内容に触れるので事は言えませんが、蚊帳の外感が凄いなと感じました。NPCもあれだけあるのに関わりがあるのは1人だけ。NPCあんなにいる必要があるか?と思いました。
秘匿3PLで事足りるだろうと回してもらっている間思ってました。
私はそれなりに楽しませて頂きましたが、不満の方が大きいシナリオです。
3563
快刀乱魔ストーリーが薄味すぎる。ネームドNPCが多いが、うち大半はその辺のモブで代替可能。HO4の存在意義がなく、正直HO1〜3だけで事足りる。
3564
快刀乱魔他HOの状況の説明や秘匿開示がないと誰かわからない人物と他HOの謎のいざこざ見せられる時間が長く、虚無の時間が多い
何が起きているのかわからないが困っているらしいので斬る!という感想
3565
快刀乱魔とあるHOでしたが虚無の時間が多かった 最終的には必要な立ち位置になりましたが本当に最後の最後でそこに至るまでに時間がかかりすぎて要らなくないかこのHOとずっと思いながらやるのが苦痛だった
3566
快刀乱魔NPCのいる意味が感じられない
3567
快刀乱魔HOによって問題への関わり方が極端。秘匿開示のタイミングが掴みづらいと感じた。
3568
快刀乱魔ほぼ一本道なのにエモも無ければ(一つのHOにはあったけど)葛藤もない。
探索も単調で早く終われと思っていた。
刀を振れるシナリオだと思ったけど正直カッコいいスタイリッシュな戦闘などは無かった。
刀である意味が薄かった。
4PLだけどPC同士で仲良くなるイベントも無いためPLたちで勝手に頑張って会話した。
事前秘匿やシナリオの展開でのHO格差があまりにも酷いように感じた。

公開NPCがただのモブ。一つの情報落とすだけに出て来て一生出てこない子もいた。その子に惚れてやりたい!ってなった人いたら可哀想。
全体的にNPCに魅力的な子が居ない。PC達がたくさん活躍してる訳でもない。楽しみ方が本当に難しかった。
3569
快刀乱魔HO3の単独行動、見栄えが多く他のHOが楽しめているか不安になった(通過時HO3)
3570
快刀乱魔HO格差がある気がする
特定のHOだけ完走後のペナルティがない等
3571
快刀乱魔一部HOばかりが優遇されているように見えるのと続編ありきのHO設定
3572
快刀乱魔続編やほかシナリオを見ないと解決しない、理解できない問題があったりした点
3573
快刀乱魔登場の少ないことNPCが多い
3574
快刀乱魔結局なんなんだ…?となるシーンやNPCが多く、消化不良のまま終了。シナリオを読んでも理解出来ず。探索者作りが一番楽しいところだったのかもしれないなと。
3575
快刀乱魔NPCが多い割に魅力が伝わらなかった
3576
快刀乱魔NPCが空気な割に美味しいところだけ取ってくるので誰お前?という気持ちになるのだが
遊んでる連中が皆日本刀を持ったかっこいいうちのこ見て^^という空気になっているのでNPC贔屓をしても遊んでるユーザーがPCばかり見て事故ってない奇跡的な虚無作品。
終盤付近はほぼ全員に因果がある四肢漁りがラスボスのアジトに招待した挙句ゾンビの群れを持ってきて真相をベラベラ喋った挙句、倒したら砂になってサッと終わったので苦笑いした。
一番重要なキャラならもっと見せ場作ろうよと思った。

これで回収しきれなかった後始末を後続シナリオに持ってきたりNPCをスターシステム方式でバンバン出すから洒落にならない。
Dear flip-flapというシナリオがあるが仕事内容は割と乱魔で回収出来なかった後処理をされた上に
ここでもラスボスっぽいけど邪魔そうな敵が自らこっちにやってきて強くなって襲い掛かってきたり多勢に無勢のザコ戦集団攻撃をしたので死にかけた。
先程四肢漁りのゾンビ戦に関して話したがその戦闘は下手すれば15体の雑魚を相手にするのでKP次第で全ロストになりかねない状態だったので
畳み癖がある割に畳む時のバトルがバランスが悪いのも致命的。

纏めると
・NPCの見せ場を作るのが下手な割にスターシステムで出番が出る。
ちなみに弐では先程話したflip-flapの公開監察官が出るしflip-flapでは乱魔で出た監察官2人もメインになるので乱魔の話の流れに空気が読めずに出しゃばった監察官は次作(flip-flap)用の番宣だと思われる。
・引き伸ばしから生じた打ち切りによる戦闘バランスが悪い
・NPCが目立ちにくく設定が特殊な分PC好きから好かれて人気になってるのではないか

と考えられるつまらない話だった
3577
快刀乱魔NPCが不要、HO格差が大きい、PC同士の関わりが少ない、シナリオの要素・HO情報に対してイベントやギミックが不足していてガバい
3578
快刀乱魔HOの偏りがあり、事故や詰みが発生しやすい(未通過KP所感)
3579
快刀乱魔HO4を握ったがNPCが結局誰なのかわからずシナリオの解像度がかなり低くなった。個人差はあるかも。
3580
快刀乱魔いる理由がわからな多過ぎるNPC。どうしようもない徒労感に襲われる。
3581
快刀乱魔・弐NPCが多すぎる上に、見せ場をNPCが攫って行く。
話も意外性がなく、「いつ面白くなるのだろう」と不安に思いながら最後まで行ってしまった。
シナリオ作者のNPC遊びに付き合わされた、という印象。
3582
快刀乱魔、人間失覚殺人癖私は該当HOでは無かったので、楽しいと感じていたのですが、特定のHOの方にとっては虚無に感じる展開が多く、自分がいる意味はないのでは?と感じることが多かったようです。
(どちらのシナリオも、虚無に感じたHOはHO4です)
3583
快刀乱魔2HO4だけが主人公のような内容。HO3はちょっと出番ある、HO2もまあちょっと。HO1の空気感やばすぎで格差が激しい、HO4には個別の番外編シナリオまで用意されていて、作者のひいきが丸わかり。
3584
快刀乱魔シリーズ・刑事が帯刀を許可されている理由が特に無かったり、三課や鑑識が殺人事件を捜査していたり(作者の中で三課は落ちこぼれ三軍という認識?)と世界観がよくわからない。
・NPCがたくさん出てくるわりに一瞬のシーンにしか出ないなどそれぞれの役割が薄すぎてもったいない。
・結局これなんだったの?という回収されないアイテムやセリフが多い。
・同作者の他のシナリオを読まないと何の話かよくわからないセリフや描写があってモヤモヤする。
3585
快刀乱麻周りの立ち絵展示とかの盛り上がりで期待しすぎた
3586
快刀乱麻シナリオの硬直性が尋常ではない
3587
快刀乱麻全てが某HOの為の布石感があって後のHOが外伝?おまけ?感があったから
3588
快刀乱麻
3589
快刀乱麻HO1いなくてもよくない?になった
3590
快刀乱麻、ドッペルゲンガーの証跡(1つ目)
HO4で通過したが、1人だけ真相に全く関わっていなかったり、最後の選択肢もあまり納得がいかないようなものだった。他のHOとの格差を感じた。
後にHO4専用シナリオが回れるということを踏まえても、格差があると感じた。寧ろ専用シナリオを回らなければ補完できないのかと思った。

(2つ目)
HO2で通過したが、第2話で1人だけ待機状態(ミュート)になった。他のPLたちが楽しそうにセッションをしているのを1人で見守っているのが辛かった。また、誤字や辻褄があっていない点も多々あった。
3591
怪異特別対策課
3592
怪異特別対策課特別行動チーム何をしたいのかわからなかった 導線が雑 ストーリー、イベント、NPC、何もかもに脈絡がない
3593
怪異特別対策課特別行動班第一チーム扱っている内容は面白かったが、起承転結の結の部分で伏線の回収がなされずあっさりと終わり、エンディングの展開が唐突でPLの心が置いてきぼりになってしまった。
3594
怪刀乱魔特定HOの疎外感、NPCは多いが共闘するわけでもない。一つの事件を引き延ばし過ぎているなと思う。
3595
怪物a設定に無理がある
3596
怪物たちとマホラカルトいてもいなくても変わらないHOがある、格差
3597
怪籠ノ刻同じことの繰り返しで疲れる
3598
怪籠ノ刻PCの性格や振る舞いが決定されているように感じてしまった。結果としてなるべくしてなる物語という所感。
3599
懐胎自分自身が異形化していく・異形化する事に対してのSAN値チェックが甘い。宇宙的恐怖って知ってる?
3600
懐胎事前情報が少なく、いわゆる思っていたのと違う系統。展開やバランス、NPC自体は良いが、シナリオの特徴的な部分において好きな人とよく知らない人の差が出てテンションが合わせにくい。なおかつPL同士ではシナリオ開始前の時点でその要素を察せる情報が少なかった。
3601
懐胎変身姿がダサい
3602
懐胎CoCシナリオとしては正しいのかもしれないがエモシメインの私にとってはあまり刺さらないストーリーだった。
3603
懐胎 邂逅話題になる程でもないな、と。面白さはあるんだけど、ここまで話題になる理由がわからない。期待しすぎない方がいい。
3604
海が枯れるまで自分のRP方針と合わなかった(シナリオの雰囲気は好きです)
3605
海が枯れるまでHO1漂流者だったが、自死を求めてる人間が、少々の他者との交流で生存と救済を志すようになるには物語が不足していたため、シナリオ作者やKPの望んだRPとENDを感じ取って従うしかなかったため。
TRPGの良さは自由度にあると考えている人間である故に特に合いませんでした。
3606
海で乾いていろ!HO間の格差がひどくて片方ほぼお飾り
3607
海に堕ちた硝子玉NPCに感情移入できなかった。できる要素が少ない。
3608
海に堕ちた硝子玉NPCに感情移入できなかった。感情移入できる要素が少ない。
3609
海も枯れるまで正直タイマンでいいのでは?と感じた。概要にもあるがNPCに探索者が暴言を吐かれるシーンがあるが本当に必要だったのか分からなかった。
3610
海も枯れるまで多分単純にNFMだったのだろうなと思います
3611
海も枯れるまでHO1の必要性が全く感じられない点。NPCとHO2だけの物語で良かったのでは…?
3612
海も枯れるまで肌に合わなかっただけかもしれないが、RPをする隙間が秘匿を隠しながらだとやりづらかったから
3613
海も枯れるまで
3614
海も枯れるまで一本道のシナリオなのに、秘匿に沿ったキャラメイクをすると一本道から逸れてしまう。作者の「こうなるだろう、こうあるべき」という思想を感じた
3615
海も枯れるまで感情の指定が多く、ハマらないととことんハマらない
3616
海も枯れるまでKPとして回させてもらったがシンプルにおもんなかった…シナリオが一本道だし…
3617
海も枯れるまで毒親が出ると思わずリアル発狂した。ヒアリングして欲しかった。
3618
海も枯れるまで秘匿で付与される重い設定に対して、シナリオ内で解決策が提示されるわけでもなく扱いが軽いように感じたため。
3619
海も枯れるまで単調
3620
海も枯れるまでHO1を握ったからかもしれない あっさり終わった感があったが、HO2との相性はよかったのでPCは好きだがシナリオは好きかと言われると微妙
3621
海も枯れるまで
3622
海も枯れるまでPLが探索者を使って遊ぶ必要無いかも?????
3623
海も枯れるまでNPCの絡み方
3624
海も枯れるまで余りにも酷い罵倒で心が荒んだ
3625
海も枯れるまで秘匿とシナリオの流れの噛み合い方に違和感が残る。世間で言われているより、同卓に依存するところがあり、シナリオ自体に旨みがあるとは思えない。
3626
海も枯れるまでHO2がNPCへの信頼が100でNPCとばかり関わっていた。そのキャラクター設定になることに納得出来る公開情報だったが、こちらに交流をしてもらわないとHO1の秘匿情報的にシナリオを通過する必要性を感じられないため、おもしろくないと感じた。
3627
海も枯れるまで感情指定が強すぎる(HO系にはありがちだが)
3628
海も枯れるまで専用NPCの出番が多すぎる。
3629
海も枯れるまでHO格差
3630
海も枯れるまでTRPGらしさを感じなかったため。
3631
海も枯れるまでHOの必要がなく感じた
3632
海も枯れるまでシナリオ進行と投げやりなエンディング
3633
海も枯れるまでNPCのうち1人がいる意味がよくわからなかった
3634
海も枯れるまで自殺を安易に考えている気がした
3635
海も枯れるまで
3636
海も枯れるまで展開が急すぎて笑ってしまいました
3637
海も枯れるまで
3638
海も枯れるまで全部
3639
海も枯れるまでシナリオが進むごとに自PCが相手PCへどういう感情を持っているかという事を強制されるため、作ったキャラと齟齬が出てきてしまい頭を抱えた。
3640
海も枯れるまで感情積める理由が薄かった
3641
海も枯れるまで理不尽に罵倒されたり依存されたり登場人物の動きが気持ち悪く感じた
3642
海も枯れるまで
3643
海も枯れるまで話にまとまとりがなさすぎる、秘匿の必要性を感じない
3644
海も枯れるまでよくわからなかった
3645
海も枯れるまで・重大な某選択が選択肢として機能していないと感じるため(実際にTwitterで色々な方の卓報告に記載されているENDを見るとそう感じる)
・全体的に、だから何?と思うシーンが多い
・やたらと称賛している人が多いため、期待外れ感もあり
3646
海も枯れるまでシナリオ展開謎だし全然感情移入出来なかった
3647
海も枯れるまでシナリオの中での自由度が少ない。ギミックを活かせない。
3648
海も枯れるまで成人×未成年の恋愛うちよそが受け付けなかったから
3649
海も枯れるまでそもそものHOの役割に無理がある
3650
海も枯れるまで事前秘匿情報にあまり意味を感じず、PL間での齟齬が生じやすく感じた
3651
海も枯れるまで好みでなかった
3652
海も枯れるまで秘匿から本編への感情変化が難しかったため
3653
海も枯れるまでNPCのHO1への風当たりが強く、シナリオ中で味方のいない状態が改善されない。
3654
海も枯れるまでHO1秘匿の強制力が強すぎる。この世に絶望した人間を持っていくにはこの世に絶望するだけの過去を作る必要があり、ふしぎ体験ひとつで心が洗われることを期待されるのが苦しかった。
3655
海も枯れるまでNPC多い 話がぐだぐだ
3656
海も枯れるまでHO1のAPP18に対するルッキズム的な扱いが酷く、必要性を感じない上に、自殺志願者の設定がシナリオに活きているとも感じられず、センシティブな設定の取り扱いに粗があると感じた
3657
海も枯れるまでシナリオの描写が特定のPCに偏っているように感じます。
シナリオにはPCたちに求められる行動や進行方向があるように思え、それが少し不快に感じられます。
3658
海も枯れるまでPC同士の絡みがどの程度深いかによって面白さが変動すると思いました。自陣は関係性が浅いままでしたのでクライマックスのシーンに差し掛かっても情が湧きにくく非常に心に残るセッションだ!とはなりませんでした。
3659
海も枯れるまでうちよそ(狭義)を絶対にするぞという気持ちでなければどうにもならない関係性しか作れないだろうと思う。筋道が難しい。
3660
海も枯れるまでHO1はどうしたら生きる理由を見つけられる?
HO2もHO1に対してどう接すればいいか分からないうちにクライマックスに入った
3661
海も枯れるまで
3662
海も枯れるまで初手自殺願望持ち強制されるのに大したフォローないやつ大体苦手
3663
海も枯れるまで2PLだが、片方のHOに最終決断の比重が偏っており、もう片方のHOの役割がNPCと同等に思えた。片方のHOのソロシナリオまたはKPCとのタイマンシナリオでよかったのでは?と感じる。
3664
海月の涙これはTRPGじゃない
3665
海枯れ
3666
海枯れなんとなく合わなかった?(恋愛感情を持つ?くだり?など)
3667
海枯れ
3668
海石榴邸殺人事件内容が薄いまじで薄い
あと複数人でやる意味まじでない
3669
海賊時代NPCの背景は作り込まれていると思うが、ストーリー上での一貫性に欠ける。また、想定外の行動が宣言された場合の処置が難しい場合が多く、回すのに苦慮する場面が多い。
3670
灰と甘露シナリオの目的が不明瞭。自分が外れHOに当たり虚無時間になった。
3671
灰と甘露シナリオが冗長的
3672
灰と甘露せっかく妖怪ごとに特性があるのに、普通に戦った方が強い
あとは最後の処理がKPに丸投げされてる(シナリオ買ってないのでわかりませんが、模範解答がないと回してくれたKPさんが言ってました)
3673
灰と甘露1人が確定で事前導入終了時点で死亡し、別の物に成り代わられるため。(本編中自PCを象った別物を操作し続けていた。世界を巻き戻す以外にこれを解消する方法がなかった。)
3674
灰と甘露6PCのうちランダムで選ばれた1名が、事前導入終了時点でNPCの手により死亡、成り代わられる為。

喰われてしまったのでもうどうにもなりません、と言われどうしたらいいかまったく分かりませんでした。
きっとなにかの展開で自分の意識を取り戻したり、他PCと対立するならそれなりの理由が出来るもんだと思っていました。まあそういった展開もなく。(ただ昔に悪さをしていたものがなんでか分からんけど復活して、あなたのPCを殺して成り代わりました♡と言われて納得するPLが居るんでしょうか……??)(そしてそんな大復活を遂げたものがやりたいことが「沢山殺す」みたいなふんわりしたもので……はぁ……と。)

敵NPCに味方になれと言われたので、自分と目的が一致しているNPCなのかと思いきや別にそうでもなく。

能力も5人を相手に出来るほど上昇せず。この時のPCが肉体戦闘系ではなかったので尚更でしょうが。
味方に1ターンで倒されるの本当に虚しいですよ。

そもそも事前導入終了時に配布されたAFもただのお飾りで何の役にも立たず、全体的にわけが分かりませんでした。

重複してお送りしてたらすみません💦
3675
灰と甘露握った2つのHOの組み合わせ次第で、難易度が極端に変わる場合がある。
3676
灰と甘露シナリオとしての核がクライマックスに固まりすぎており、途中の時間に出される情報も結末とあまり結びつかない、他PLと一緒に歩いた時間とカタルシスがあまりにも釣り合わない
3677
灰と甘露最後の戦闘?がSANチェックとアイデアロールのみで失敗したら後は見てるだけになり虚無。戦闘までに積み上げたものや考えたことがほぼ全て意味をなさないと感じられたので
3678
灰になってよかった導入から終わりまで終始意味不明だった
設定もえ?この設定いる?って感じだった
3679
灰になってよかったNPCに感情移入できなかった
3680
灰になってよかった謎解きのギミック等、納得できなかった
3681
灰になってよかったはじめましてのPL同士で遊んでもつまらなかったので、うちよそ関係のあるPL同士推奨に感じた
3682
灰になってよかったKPがただただ下手くそだった
3683
灰になってよかったほぼ探索でNPCとの会話は稀、場合によってはほぼ無い状態でエンド
3684
灰になってよかった探索不足もあったのかもしれないが、概要で何もかも嫌になった探索者で行ったらNPCとの交流を目的とするシナリオで、日常などの現状の問題と関係のないシーンをするのが楽しくなかった。正直、常に受け身なNPCにどうすればいいかわからなかった。刺さる人には刺さるんだろうし、私が「NPCとの交流を楽しむぞ!」という心を作って行けなかったので、このシナリオが好きだと言っていたKPには申し訳ないが楽しめなかった。
3685
灰になってよかったKPCとPCのタイマン形式でのシナリオだが、シナリオとして出てくる情報がどれも決定的でなく、ヒントを聞いてもKP(KPC)からの匂わせ程度のものしか与えられない。
生還としてのゲームクリアは出来てもそれ以上の感動や楽しみがない。
事前に打ち合わせをした上でPCとKPCのロールプレイを楽しむ用のシナリオなので楽しみ方が思っていたのと違った為
3686
灰降る冬の辺獄既定路線が強すぎる
3687
灰降る冬の辺獄めちゃくちゃ長いシナリオで皆で協力するのも楽しいはずなんですが、対応NPCがいてKPの思い入れが強い分、他PCとのやりとりを遠慮してしまい、今一つ乗り切れなかったこと。またシナリオ作者の文章がどうしても合わず、日本語を読んでるのに理解できない…ということが多々あり、頭に何も入って来なかったから
3688
灰色の歩み童話感が少し薄い
3689
開演にエチュードKPしようと買ってやめました。HO1ばかりが目立ち、HOの意味や技能補正にも疑問点が残りました。
3690
開演にエチュードキャンペーンの最終話が残念だった
終わり方やNPCの動機が意味不明
3691
学校の階段の怪談脈絡もないホラー要素に冷めた
3692
楽園パラノイアHO格差が酷く感じた。
3693
楽園劇HOにもよるが、他のPCから酷い目に合わされ嫌な気持ちにされるだけ。
3694
楽園紛いリアルアイデア必須
理解力が足りないだけかもしれませんが、いささか描写がわかりにくかった印象。
3695
楽演劇PvP要素を売りにしているがPvPの流れが完全にPLに丸投げの上、全生還をすると作者とその周辺がキレる
3696
楽演劇基本的にTRPGでは全生還を目指してプレイしている為、作者Xでの「このシナリオの全生還気持ち悪い」という発言を見てしまったので楽しめませんでした
3697
感染自在のモンタージュNPCの活躍が多い
3698
感染自在のモンタージュ単調に感じた
3699
感染自罪のモンタージュあまりにも情報量が多すぎてついていけず楽しめなかった
3700
感染自罪のモンタージュこちらのINTが低いせいだと思うのですが、あんまり情報が頭に入ってこなかった。状況がよくわからない故にRPもどうすればいいかわからなかった。
3701
甘に宿鳥何も分からずに展開が進んでいく感じ
3702
監獄館殺人事件NPCが濃い&CoCみが薄い
3703
機械仕掛けの街選択肢が唐突で、あまりにも理不尽だったため。
3704
記憶のない場所
3705
貴様らのエデンはここです
3706
貴様らのエデンはここですシナリオの発想とフックは本当に最高なのに
・データの戦力バランスが悪い
・秘匿ハンドアウトの存在意義が薄い
・シナリオで向かうべき目的への探索者の導線が無さすぎる
・ラスボスとなるようなNPCより脇役のNPCの方が圧倒的にヘイトが向きやすいストーリーになっているので最終目的へ進む理由がない(折角の秘匿ハンドアウトなんだからそこで導線を敷けばいいのに……
3707
貴様らのエデンはここです異能が付与されるがシナリオそのものを破壊しかねない異能がある
3708
貴様らのエデンはここですほとんど有名作品のパロディだから。また、特定NPCの行動で動機が不明な点がある。
3709
貴様らのエデンはここです/孤独のアダム/正偽のイデア/わたしのためにおどるあなたNPCメインシナリオでPCの動きが考えられてない
3710
輝常他PCによっては虚無るHOが存在している。
3711
鬼の棲む腑に落ちないことが多すぎた
3712
鬼の棲む情報を集めたうえで結局のところ真相はわからないまま終わるところが釈然としなかった。
しっかり解決して終わりたいタイプには向かなかった作品でした。
3713
戯曲グラスバレヱ(グラスバレエ、グラバレと同一です)北欧神話に惹かれてプレイしました。が、北欧神話の神々はほとんど出てこず(クトゥルフ神話の神話生物が出てくるのはいいのですが)最終的な落とし所としても拍子抜けでした。
このシナリオで遊んでもキャラクターたちのプラスになるようなことは何も残らないので、ちょっと時間の無駄だったかも。オチがあんなんならキャンペーンで6話も使わないでほしかった。
3714
救いに非ず自分の趣向と合わなかったかなって思った
3715
救いに非ずPCによってはすぐにシナリオが終わってしまうため
3716
救いに非ずNPCがやたら多い
3717
救いに非ず多分PLとしてKPに回されたやり方が合ってなかったのが一番だとは思うのですが、情報少し浅いなって思った
3718
救いに非ずもっと救いが無いのを想像していた
3719
救いに非ずあまり中身がないと感じてしまったため。特筆すべき面白さがない。
3720
救いに非ず詳細はバレ回避の為に控えるが、昔のシナリオとはいえ圧倒的注意書き、地雷表記不足。
このシナリオを嬉々として人にすすめてるKPは「倫理観ない自分カッケー!」酔いしてる痛いガキなので全員ブロッてます。
3721
救済の聖女内容がクトゥルフをよく知っている人じゃないと複雑過ぎてあまり理解できなかった
3722
救世主探索者や探索者に友好的なNPCは虐げられるばかりなのに、敵対NPCや第三勢力NPCにはマスターシーンが存在し、それをしばらく眺める時間が存在する。PCの見せ場はシナリオ通りにRPすることが求められる複数シーンとダイスの出目を成功させることのみ。
3723
救世主私が馬鹿すぎて話の動線が分からなかった
3724
救世主オマージュ先?と内容が酷似していて先の展開が何となくわかってしまうから
3725
救世主シナリオは20世紀少年、一部キャラは双亡亭壊すべしのパクリでできているから(知らないだけで他にもあるのかもしれないと思った)
3726
救世主エンドに納得感がない
NPCの動機が意味不明
3727
救世主ギミックとしては面白かったが、トゥルーエンドへ辿り着くための情報が少ないように感じた。
PLの頭の回転頼りな部分が多く、もう少し情報を出してクトゥルフらしい情報整理が出来ればよかったと思う
3728
救世主理不尽な展開に殺される
3729
救世主どうしようもない状況下に置かれてNPCに罵られるだけ罵られてやり返せる場面がある訳でもなくただただ不快が続く
3730
救世主
3731
救世主・大きなSANチェックアウトがむやみやたらに多かった(それでそんなに減るか?というのも散見された)
・進行に必須の技能を準推奨技能と表記
・前準備やヒントもなく大縄飛びダイス(失敗したらロスト)があった
3732
救世主シナリオ内で起こることは全て茶番で、最終的にはダイスのみでエンドが決まる。長時間のセッションが無駄になった気分だった。
3733
救世主苦手なタイプのNPCが活躍するため。
3734
旧胡蝶之幽夢KPの回し方が悪かった(RPの時間ほぼなし、KPがシナリオ読み上げてるだけ)
3735
虚箱
3736
狂気山脈タイトルから原作好き向けかと思いきやほとんど関係ない内容
原作や公式シナリオで同名タイトルがあるのに面の皮が厚すぎる
3737
狂気山脈普通に単調なシナリオで、作者や信者が持ち上げてるだけか〜ってなった
3738
狂気山脈これボドゲやん笑
3739
狂気山脈このシナリオ特有の仕様が多すぎる上に面白さにつながると感じられなかった
3740
狂気山脈単調
3741
狂気山脈ギミックが長い
3742
狂気山脈NPC持ち上げられすぎ
3743
狂気山脈
3744
狂気山脈長い割にただ山を散策するだけであまり好みじゃなかった
3745
狂気山脈何も分からないままにシナリオが終了した
3746
狂気山脈登山専門用語が多すぎてちょっとシナリオ以外の部分に気を取られちゃう時があったので
3747
狂気山脈登山パートが長いし運ゲーでしかなくて、グダって虚無だった。登山じゃなくてホラーが遊びたいのに。
3748
狂気山脈HO格差
3749
狂気山脈面白くないわけではないが、システムが独特かつほぼダイスで決まるので、普通のCoCだと思っていくと少し驚く。CoCシナリオの代表みたいな扱いだが、実は結構人を選ぶと思う。
3750
狂気山脈PCのモチベーション設定がふんわりしていて遊び辛かった
3751
狂気山脈達成感がない
3752
狂気山脈必要とされる予備知識が多すぎた
3753
狂気山脈
3754
狂気山脈いうて古い
3755
狂気山脈中盤のダイスロールによるペナルティ要素がマンネリしがち 古典であることを考慮すれば仕方ないのか......?
3756
狂気山脈KPの贔屓がすごくシナリオ自体に改変や忖度がありフェアじゃなかった
3757
狂気山脈すぐ死んでしまったから
3758
狂気山脈普通に死んだから
3759
狂気山脈 カエラズノケンNPCが活躍するだけ。前作の良さが損なわれている
3760
狂気山脈〜邪神の山嶺〜KPのダイスにもよるが、NPCが活躍ないし場面を持ってかれがちだと思った
3761
狂瀾を月に廻らす公演型TRPGで参加しましたがKPに何度も「時間足りなくなるよ」と急かされ殆どRP出来ず、PL会議しか出来ず「結局みんなのHOなに?」のまま終わったし、同卓PCとも何一つ仲良くなれなかった。
3762
極彩色NPCがメインでPCの存在がいるか?と感じた
3763
極彩色NPCがPCより活躍するただの薄い本でわろた
3764
極彩色
3765
極彩色あまり好きではない内容だった
3766
極彩色あまりにも感情指定されており、PCが選ぶ可能性がある行動を配慮されてない
3767
極彩色NPCが全ての良い場面の主役。ダイスゲームで負けたって勝ったってNPCが活躍してダイスは無かったことになる。
3768
極彩色死ぬ死ぬ詐欺が疲れるし、PCを玩具としか見てない自己満シナリオ。NPCのことが大好きな方なんだと思う。
3769
極彩色npcへの存在がデカすぎる
3770
極彩色、無彩色PLの1人が秘匿抱えたまま情報渡さずに推理も大外れのバッドエンドでHO4だった私に全部の原因みたいな皺寄せが来たから
3771
桐と枸櫞シナリオの流れが無理矢理に感じたから
3772
桐と枸櫞見たいシーンを再現するだけのシナリオだった
3773
桐と枸櫞ラストが丸投げ PCに動機がない
3774
桐と枸櫞探索者の信念などが覚えていない行動で蔑ろにされるところ
3775
桐と枸櫞一本道過ぎ、やりたいことがあってもシナリオ都合で制限される(KPさんのアドリブ力によってはなんとかなるかも)
3776
金糸雀の欠伸HOの偏りがすごい/本編と全く関係の無いHOがある
3777
金糸雀の欠伸HOの動線が微妙
3778
金糸雀の欠伸虚無HOの何もなさが凄すぎてダメだった
3779
金糸雀の欠伸悪い意味で単調。NPCにどれだけ感情移入できるかで楽しめ度が変わってくるのが嫌でした。
3780
金糸雀の欠伸探索者がセッション中に取った行動をEDで否定される。
3781
金糸雀の欠伸論理が破綻してる、何故かポッと出のNPCがとんでもない情報を握ってる
3782
金糸雀の欠伸疑心暗鬼が酷い割には自分がいる意味がなかったから
3783
金糸雀の欠伸秘匿のバランス
3784
金糸雀の欠伸HO格差
3785
金糸雀の欠伸展開が笑えない。PVPがフェアじゃない。
3786
金糸雀の欠伸シナリオ文章の文法がかなりの確率で破綻している、追加HOが全くシナリオ本編に絡まない
3787
金糸雀の欠伸NPCが何を言いたいのか分からない、何をやらせたいのか分からない、PCは警察官なのに警察組織が無能過ぎる、調査が何も出来ない
3788
金糸雀の欠伸HOの必要性と回収が曖昧で、とりあえず辛い思いさせておこうという考えが透けて見えた
3789
空の青さの掴み方2PLなんですけどもなんて言うか命の恩人(直近の出来事)と一緒に死ねますか?みたいな所があってえ???ってなりました
3790
空の青さの掴み方どう考えても作者が想定するトゥルーエンドに向かう為の思想になりずらいシナリオ構成
3791
空の青さの掴み方記憶に残らなかった
3792
空花乱堕PvPなのにゲームバランスが悪い
チートやメアリースーと言えるほどのパワーがあるHOが存在する
3793
空花乱堕PvPというにはゲームバランスが著しく崩壊している、HO毎での格差が激しい
3794
空花乱墜面白くない通り越して駄作。PvPというものを何もわかっていない作者が書いている。同じ花の名前のHOであっても、学年・寮により内容の組み合わせが3×4通りだけ存在する。各HO全ての組み合わせを網羅しようと思えば12!通り、即ちざっと計算するだけでも4億通り存在する。その状況下でPvPをやれという(しかも、PL視点だと卓を始めないとわからないことだが、全員同条件での殴り合いというPvPではなく、神格側と人間側で多大なる能力差・協力できる人数差が発生するタイプのシナリオである)。
他にも言いたいことはたくさんある(何で神話生物7体を自由に使えるPL駒がいるんだ?)(無の行動手番を7×5も作るんじゃない)(自分の生死を自分でコントロールできないってどういうこと?)、もうこのシナリオについては燃えてくれと心から願っている。
作者は卓で何が起ころうと責任は取らないと言い切っているらしいが、それにしたってシナリオ時点で配慮ができていなさすぎだと感じる。これで金取らないでほしい。
3795
空蝉の如くシナリオの笑いのセンスがつまらない。敵対NPCのかっこいい場面があるが、PCとの関係性的にかっこいいと思いづらい。
3796
空蝉の如くHO格差がひどい
3797
空蝉の如く少々一本道過ぎたことと、戦闘が攻略されること前提だったため
3798
空蝉の如くKPがルールブックを未所持の状態で回し、そのシナリオでのルールの確認不足で本来死ぬはずじゃないところでロストしたため。
少しルールが特殊だったので、きちんと確認してやった方がよかったな。と通過後1年ほど経っても思います。
3799
空中ブランコ乗りのエリーNPCに感情移入できない
3800
偶像は四季に祈る全体的にシナリオを通じて何が言いたいのかテーマがありそうなのによくわからなかった。各話が短編のシナリオなら面白かったかもしれないが長編になることで繋がりがわかりにくくかった。秘匿HOについても唐突な感情の指定があるがそのような感情には流れとしてなりにくいため動かしにくかった。感情を作っても敵対NPCと会話をする隙もなく巻き込んだ側が一人で盛り上がって感謝をしてくるが感謝よりも謝罪をするべき状況だろうと何も共感ができなかった。
3801
偶像は四季に祈るキャンペーンなのに毎話なんのための何をさせられているのか全く分からない。態度の悪いNPCに説明もなく無理やり働かされる。シナリオ構成的にNPCを好きになる前提のように感じるが、特にそのフックはない。
3802
君が魔法で笑えば
3803
君が魔法で笑えばこうすべきと言う流れが決まりすぎていてシナリオとしての強度が低い。こういう展開が好きなんだろと押し付けがましく展開自体も稚拙。
3804
君が魔法で笑えばシナリオ内文体が独特で、理解するのに時間がかかった 結末の分岐に関わる部分の理屈づけが少し強引に感じた。
3805
君におはようと言えたらPLとPC完全分離型なのでKPCエモシナリオが自分に向いてない事にこれで気付いた
3806
君におはようと言えたらうわーーこれ締め切られた方の投票結果一覧見て思い出しました!!投票した誰かと語り合いたい……ww

こちら、作者様の思想の強いクトゥルフ倫理TRPGみたいな感じで、納得できませんでした…。
トロッコ問題の1人か5人どっちにしますか?って問いに、1人なら正解…でも5人と答えるとはいロスト~~って言われるような不快感がありました。
3807
君におはようと言えたらどこがエモいのかエモさ?がわからなかった
3808
君におはようと言えたら個人的にストーリーラインが合わなかった
3809
君を土に埋める日シナリオの雰囲気が二転三転して楽しみ方がわからない
3810
君を土に埋める日自身のグロ耐性を甘く見ていた。加えて思い入れの深い探索者で行ったのが更に悪かった。普通に苦しさがデカすぎた。
心が折れて気持ちを持ち直せなかった自分が9割悪い。
3811
芸術は今日も首を吊る話が分かりにくく単調
3812
芸術は今日も首を吊るエンディングAが消化不良
3813
欠けた片割れの星事前情報皆無、中身は想像より最低なものだった
3814
血命傷救いがない
3815
血命傷シナリオの構成がcocに不向きだと感じたため
3816
月面世界NPCの主張
3817
月面世界NPCのキレ方が理不尽
3818
犬点書店の全シナリオ内容が好みに合わなかった
3819
犬猫戦争は、終わらせない。負けることが地雷で、通過時知識とダイスで負けまくったのがとにかく不快で楽しめませんでした。
3820
献身
3821
見果ての綸紡HOバランスの崩壊
3822
見果ての綸紡ハンドアウトによって情報格差がある
3823
見果ての綸紡砕いて書くとHOの比重
3824
見果ての綸紡HOによってまるで活躍がないHOがある
3825
見果ての綸紡ハンドアウトのバランスが悪すぎる。意思関係なく他PCの命を好きなようにできるのは面白くないと感じた
3826
見果ての綸紡HO格差が大きい。HO2はNPCで十分だった
3827
幻月環拾えるフラグがよくわからず、無駄な行為をしてぐるぐるしてしまいシナリオ中にめんどくささを感じてしまったため。
3828
幻月環フラグ回収が意味不明なところが多く、無駄な手順を踏まされてだれてしまった。
3829
呼ばわる三角描写、話の流れが良く言えば小説のよう、悪く言えば独りよがりなものだと感じた。
3830
孤独の密室ロストの仕様が非常に人を選ぶ性質のため。自分は面白いと思わなかった
3831
孤独の密室
3832
孤独の密室確ロスが無理
3833
孤独の密室PvP要素を含む確定ロストは……ダメだろ!!
3834
孤独の密室シナリオとして破綻している
3835
孤独の密室確定ロストが伏せられていたから
3836
孤独の密室事前情報もなくPvPマストで助かるのは一人だけはCoCのルルブとキパコン100回読んでからシナリオ書けよと思ってしまう。
3837
孤独の密室PCではなくPLを騙すギミックが取り入れられているため
3838
胡蝶之幽夢HOによって意識を向ける比重がかなり違う(PC同士、NPC)。場合によっては意識を向ける方向を間違えたことにより多大な事故が発生する。
3839
胡蝶之幽夢秘匿バランスが悪い。ある秘匿だけがぐちゃぐちゃにされ、残りは傍観していた。また、知らないうちに命に関わるダイスが振られていた
3840
胡蝶之幽夢HO格差
3841
胡桃炸裂症候群NPCの話に巻き込まれただけ感が否めない
3842
胡桃炸裂症候群NPCが活躍するため2PL間の交流がない
3843
胡桃炸裂症候群 「極悪人NPC2人が全面戦争始めるけどけどどっちにつく?」が最終選択。その後戦闘が始まるがメイン戦力はNPCだった。自分は正義感の強いPCでHO刑事として参加したが、20時間近く遊ぶ間にそれぞれのNPCを許すための動線がひとつもなく、終わったあとに強い無力感を覚えた。
これから通過する予定がある人は極悪人に共感できうる感性で行くか、もう初めからそういうシナリオであると腹を決めて参加する方が良いと思う。あまりにも通過時の印象が悪いのでここで書いたが、その前提を共有されていたら楽しめたシナリオかもしれない。
3844
胡桃炸裂症候群HO2を頂いたのですが、HO1と比べ味方は少ないしHO1方のNPCとも絡める感じでもないのでHO1は楽しそうだなぁって思う反面2の疎外感は感じました。もとのKPさんとPLさんが仲良く、飛び込みで私が外から来たというのもあるかもしれないですが、なんだかPL2は悪い意味で苦しいなって思ってしまいました。こういうコンセプトなので仕方ないといえば仕方ないのでしょうが、、、
3845
胡桃炸裂症候群最終的にNPCvsNPCでプレイヤーの存在意義がほぼ皆無で「勝手にやりあってろよ」と突っ込みたくなるシナリオ。
作者の「僕の考えたシナリオ(小説)を特等席で楽しんでね」が透けて見える。
3846
胡桃炸裂症候群NPCとNPCの対決に置いてけぼりにされてる感を感じました。相棒PCが好きなので好きシですが、シナリオとしてはラストが残念でした
3847
胡桃炸裂症候群ハンドアウトバランスが悪過ぎる
3848
胡桃炸裂症候群公安贔屓すぎるHOと、最終戦のNPC活躍ゲームなところ
3849
胡桃炸裂症候群・真相の書き出しが警視総監をバカにしているような文章で許せなかった。実在の役職の方を馬鹿にするのは自由だが自分はかなりカチンときた。
・実在の事件をモデルに扱いモブを大量死させてつらいだろう?をやる意味がわからない。その飛行機事件は遺族がまだいますけど……?というお気持ち不謹慎厨の気持ちがわかってしまった。
・最後の場面で最強のNPC同士で争っているところに巻き込まれてるの、TRPGでやる意味あるのかなあと思った。これ、PCの選択ってどうでもよくて、この作者のひけらかしたいぼくのかんがえたさいきょうのたんさくしゃvsさいきょうの神話生物の尻拭いさせられてるだけでは?TRPGでなくて一次創作でやってくれ。
3850
胡桃炸裂症候群NPCの話でしかない。PCがいなくても別に解決する。秘匿HOの作り込みが雑。
3851
胡桃炸裂症候群HOに差を感じた
3852
胡桃炸裂症候群自陣だけかもしれないがNPCのみの活躍が多すぎた
3853
胡桃炸裂症候群あまり覚えてないため
3854
胡桃炸裂症候群相方が情報共有をしたがらないタイプで置いてけぼり感を強く感じた
3855
胡桃炸裂症候群作者のお気に入りNPCがシナリオ中主に活躍し、それを見て無力感を感じながら心を折られるだけでした。探索者が、所謂なろう系ライトノベルの主人公の活躍を見ているモブです。
3856
胡桃炸裂症候群HO刑事が積極的にRPや絡みに来るPLPCじゃないと観戦席になってしまいそう
3857
胡桃炸裂症候群PCが虚無、NPC劇場
3858
胡桃炸裂症候群NPCへの嫌悪感が凄い
3859
胡桃炸裂症候群PCが必要ない
3860
胡桃炸裂症候群推理が難しすぎる
3861
胡桃炸裂症候群刑事側あんまりすることないな〜って感じたので。あとNPCがほとんど公安側で味方がいないって感じた。公安と刑事も別に仲良くなかった。
3862
胡桃炸裂症候群NPC主体すぎる。シナリオ内容がメチャクチャ。
3863
胡桃炸裂症候群相棒だと思ったら名探偵コナン劇場版だった
3864
胡桃炸裂症候群NPCが主役で探索者は添え物、HO格差が酷い、真相も結末も納得がいかない
3865
胡桃炸裂症候群HOの役割の偏りが大きい。内容やオチに爽快感がない。
3866
胡桃炸裂症候群探索者が頑張るほど最後に向けて面白くなくなるから。
3867
胡桃炸裂症候群片方のHOだけ優遇されている
3868
胡桃炸裂症候群シナリオ自体は面白いが、HOのNPCの差で片方が置いてきぼりをくらう。やや不公平に感じた
3869
胡桃炸裂症候群HO刑事の疎外感スゴイな〜と思ったので
3870
胡桃炸裂症候群NPCだけでよくね?と思った
3871
胡桃炸裂症候群
3872
胡桃炸裂症候群置いて行かれたまま勝手に話が進んでなにもスッキリしないまま終わった。
3873
胡桃炸裂症候群①NPCの質は最上レベルだしどのNPCも魅力的だが、逆にNPCだけで話が進むことが多く、正直言って一番熱いシーンがNPCに大多数を依存している。
②①の内容にも関係するがPCが居たことで何かが変わった感がシナリオに与えられている範囲では薄い。勿論自己提案によって相応に変動しうる為PL技量や提案力に依存している。
③結局NPCにしろPCにしろ何がしたかったのか今ひとつ分からない。シナリオの主題としての説得力が若干薄い。PC達に何をさせたいのかも不明瞭っちゃ不明瞭。

④セルフ設定や提案力のあるPLがやるなら設定を楽しめるが、NPCの強さ含めたバランス、展開の一致、わかりやすさの点に難がある。
総じて頭いい人向け。
3874
胡桃炸裂症候群
3875
胡桃炸裂症候群探索者よりもNPCの活躍が多い
3876
胡桃炸裂症候群NPCのご都合主義がね
3877
胡桃炸裂症候群HOによってNPCの数が違うためPL感で温度差が生まれる可能性があるため
3878
胡桃炸裂症候群しっかりとした目的が開示されずに物語が進行していくと感じた。
3879
胡桃炸裂症候群2〜3日間かけたセッションだったが、NPCとの相性が悪くて、毎回セッションに出るたびにしんどかった
回してもらった側だが、長時間のうえにKP裁量が求められる場面が多く、KPの負担が大きいと感じた
3880
胡桃炸裂症候群探索者の目的が曖昧のまま物語が進行していくように感じた。
3881
胡桃炸裂症候群HOバランスが悪すぎる
3882
胡桃炸裂症候群探索者はほとんどNPCの指示通りに行動しなければならないから
3883
胡桃炸裂症候群戦闘でNPCしか活躍できない仕組みになっていて、シンプルに面白く無い
3884
胡桃炸裂症候群HOバランスが悪い
3885
胡桃炸裂症候群私はHO公安でした。
出目の関係もあったけどHO刑事のが苦しそうで大変そうだなぁってなってました。
3886
胡桃炸裂症候群HOの偏りが強く感じ、PLPCやKPに面白さが依存しすぎている
NPCの独壇場感も強く、HO刑事の必要性を感じなかった
3887
胡桃炸裂症候群フィクションとはいえ、あまりにも現実から離れ過ぎていた
3888
胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome-NPCだけで正直解決する。片方HOが置いてけぼり
3889
胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome-某アニメのパクリです。 また基本的にNPCヨイショシナリオなので、PCとしての信念とか考えとか必要ありません。無意味。
3890
胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome-HO刑事で通過したが、味方NPCがHO公安側の人間しかほぼおらず、HO刑事がいなくとも成立するシナリオに感じた。
3891
胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome-いわゆる刑事シ、謎解き事件解決系と概要にもシナリオ進行でも示唆されているが最後にそれら全てが無為に帰す、すなわち事件解決系ではない騙し討ちのような構成のため。
3892
胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome-クライマックスで探索者置いてきぼりすぎる
3893
胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome-ho2だったのですが、最後までシナリオに置いてけぼりになった
3894
胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome-設定等気になる所が多すぎた
3895
胡桃炸裂症候群-Drosselmeyer Syndrome-まずはじめに、詳細を記すと特定されかねないので曖昧な内容であることをご容赦ください。

これは自身も悪いのですが(知識不足という点で)、相方さんが好き放題しすぎて正直つまらなかったです。

もちろんTRPGなのである程度枠に囚われないプレイングも必要だと思いますし、PvPの可能性があることもKPさんから事前にご提示いただいていました。また、相方さんからも「ずっと遊びたいと思っていたシナリオ。今回私と遊ぶことが決まって嬉しい、楽しみ(意訳)」という風には聞いていました。それゆえ私も楽しみでした。

しかし、こちらが知る由もないものまで使って、なんならシナリオぶっ壊すレベルのことまでして自分の望む方向に舵を切り続けたのはぶっちゃけ今でも納得できていません。
身内ならそういうことをしてもいいと思うのですが、当時私と相方さんはそこまで深い関係値ではなかったですし、「楽しみって好き放題できるから楽しみの意だったんだ〜」とがっかりしました。卓の雰囲気を壊すのが嫌だったのでその場では何も言いませんでしたが、相方さんとは距離を置いています。もう遊ぶ気はありません。
3896
胡桃炸裂症候群(ドロマイ)HO刑事の存在意義がよく分からなかったから。
3897
胡桃炸裂症候群/あおHO差(情報や固有NPCが片方に偏っている)
職業上そう言った特性があると言うことで飲み込めなくはないが、職業の特性より平等性を求めたり、私と同じような自分が(も)主人公でないとモヤモヤするというような精神性が未熟なPLには不向き。
或いは初めからタイマン的なシナリオであること(平等に見えて情報を持っている所謂KPC的な立ち位置がある)・別システムのようにメインPCとサポートPCであるという意識を持って遊べば素直に楽しめるかもしれない。
3898
胡桃炸裂症症候群HOの偏りが大きく、タイマンでも成り立つから
3899
五戒面白くないわけじゃないけど…よくわからない
3900
五日間のミ・アルマシナリオの統合性を取るのが無理
3901
午前二時に会いに来て
3902
後に二人は神に背いて作者が過去にNPCを蔑ろにされて悲しかったから蔑ろにされるHO作りました!は流石にどうかと思う
3903
功利のドミノ長い上に情報が多く、作者の自己満足要素が強い
3904
功利のドミノ終始「この場に探索者が居る必要はあるのか?」と感じさせられた。
特定HOに苦難が連続しており、尚且つそれが解決したor解決せずとも折り合いがついたと感じられない。
似たような戦闘が続き、作業と化している。
処理が煩雑。
情報も多い割に重要なところはその10分の1の文章量で済む。
少なくとも継続シナリオ向きでは無い
3905
口渇ルルパ
3906
口渇ルルパシャドーハウスのパクリ
3907
口渇ルルパいきなり過去に仲が良かったことにされている知らないNPCのショッキングなシーンが挿入されているが過去がないため不要なショッキングなシーンだと感じる
「全体的にこのイベントシーンが出したかったのかな…?事前に説明がないから描写のテンション感ほどPLは感情が動いていないけど…」となることが多かった
3908
口渇ルルパ同卓PCとの相性があまり良くなかったのと、継続の難しさや、あの終わり方で続編がなかなか出てこないこと、シナリオに投げっぱなし感があるとこ
3909
口渇ルルパなぜそのルートを選ぶとこうなるのか、みたいなギミックが推理できる範疇にない。
3910
口渇ルルパ打ち切りエンドだから
3911
口渇ルルパシャドーハウスの丸パクリ。
なぜ炎上しないのか不思議。
3912
口渇ルルパ一つのHOに秘匿が傾いている
3913
口渇ルルパ
3914
口渇ルルパ
3915
口渇ルルパ二人三脚するシナリオかと思ったら大きな鎖をつけられた状態で1人がもう1人をおんぶするシナリオだった。
3916
口渇ルルパシナリオを普通に遊んでいるだけでは両生還不可能。途中にNPCからの手紙を感動シーンとして読み上げられるものの、手紙の内容がとある曲の歌詞を丸パクリしており、シナリオにその記載がない。
3917
口渇ルルパずっと意味がわからなかった。
3918
口渇ルルパシナリオ序盤に事前秘匿との齟齬が生じてもやもやする
3919
口渇ルルパ
3920
口渇ルルパ
3921
口渇ルルパ探索者として存在する意味がない
3922
口渇ルルパ打開策がなくやる意味がないシナリオ
3923
口渇ルルパ
3924
口渇ルルパ世界観がよくわからない
3925
口渇ルルパ特定のHOの推奨技能の初期値が1(ボーナスなども無し)なのにも関わらず低INTと低EDUで作成しないといけない。(STR×10+EDU×10などでも作成不可)
3926
口渇ルルパNPC達のエモを見て心情的に置いていかれた後でPC達のクライマックスに移行するので、決断に集中しきれなかったところ。
3927
口渇ルルパho内容から真面目にキャラメイクするとシナリオで想定される最適解に結びつかなくなる(普通と異なる世界観、価値観で育った設定なのに、シナリオ内で課される倫理的判断の基準想定現代日本人の文化価値観ベースとなっているように見受けられる
3928
口渇ルルパ
3929
口渇ルルパシンプルにシナリオが何も解決せず途中で終わる。NPCに「着いてこい」と言われて頷いたらエンドになったのでえっ?と言ってしまいました。続編への誘導だということは分かるのですが、有料シナリオだしせめて単体で一区切りはつけてほしかった……。
3930
口渇ルルパ前振りなど説明無しで途中ロストが起こり、相方PCが駆け抜けるまでの間何もすることがなかったから。
3931
幸せとは、何か?語りが寒い
3932
幸謳う病
3933
幸謳う病
3934
豪華客船と怪盗団PvPになると記載がないのにPvPが発生する
3935
豪華客船と怪盗団シナリオ注意事項に抜けがある
3936
豪華客船と怪盗団何がしたいのか全くわからなかった
3937
豪華客船と怪盗団4PLのうち1人が敵側に寄生された状態であり、最後にそれを当てられなければ全員ロスト。
何かしら前情報(秘匿を持つ者がいる等)も無く、回答権は特定の1人のみであり、相談しようにも相談者はPC(PL)1人しか選択できない。
事前にそういったシナリオであることが明かされていれば別だが、全PCの命運を1人のPLに賭けさせられること、推理がリアルアイデアに大きく寄るものであることが面白く無いと感じた。
3938
豪華客船と怪盗団最終局面がキツイ
3939
豪華客船と怪盗団何も分からんまま死んだ。ぶっちゃけKPが悪かったんじゃないかと思う。
3940
豪華客船と怪盗団シナリオ開始前に一人だけ秘匿情報が配られるが、そのことに関しての記載は概要等にない上にロスト率にかかわってくる内容である。
3941
豪華客船と怪盗団
3942
豪華客船と怪盗団事前情報を裏切る展開。特定のPLだけが別の味で楽しめるような作りで、偏り・不平等感がある。
3943
豪華客船と怪盗団PL格差があった
3944
豪華客船と怪盗団PVPが秘匿されていたから
3945
豪華客船と怪盗団
3946
豪華客船と怪盗団暇な時間が長かった
3947
獄炎の巨人登場人物多くてまとまりがない。時間がかかったし、ラスボスが共感しづらい
3948
骨組みだけの宇宙ボリュームが全体的にない
3949
今の所はまだ出会っていない
3950
紺碧の彼方に君をささやく最初からずっと動く目的としていたものが確定で叶わない
3951
魂の境界TRPGのシナリオというか、ラノベゲーを文字起こししたような感じだった。
3952
砂糖菓子7つGMの問題かも
PvPだと言うことを一切聞かされずになんだかよくわかんないまま進んでよくわかんないまま死んで行った
3953
砂糖菓子ななつ理不尽すぎる
3954
砂糖菓子七つCoCでやるようなシナリオじゃない
3955
砂糖菓子七つ理不尽な騙し討ちで、待機時間が全体の8割を占めるPCがいたため
3956
砂糖菓子七つ仕方のないことだろうがKPの他PLへの肩入れがおおすぎた
3957
砂糖菓子七つKPがピラニア役と結託して、情報共有はPC同士のRPのみPL間では禁止・生還必須情報の部屋は早期退出勧告・全ての探索シーンを5分~10分程度と時間制限を設ける などを行われた為。
KPとピラニアだけが気持ちよく探索者たちをロストさせる流れに巻き込まれました😅つまらなかった~
3958
砂糖菓子七つ
3959
砂糖菓子七つ他PCに殺されたあと最終日まで発言ができずほとんどROM専だった(KP.PLとの相性もあったかもしれません)
3960
砂糖菓子七つ秘匿に欠陥がありPC間に明確な有利不利がある
3961
砂糖菓子七つ
3962
砂糖菓子七つ最初に強制的に殺されてずっとシナリオに参加出来ず、することがなくて疎外感を感じていたから。シナリオ終了後のついでのように生き返らされても面白いと思えなかった。また、後に選ばれたPCが殺されるのは確定事項であると知り、逃れようがなかったことが虚しかった。
3963
砂糖菓子七つ探索者途中死亡離脱があるため
3964
砂糖菓子七つ
3965
砂糖菓子七つ一部のPCがシーンに登場できなくなってから再び登場するまでの待機時間がかなり長いから
3966
砂糖菓子七つPCが順番に強制ロストして後半のセッションに参加できなかったため。
3967
砂糖菓子七つシナリオクリアの定義が難しい。
3968
砂糖菓子七つ(原作版)・シナリオの都合で自分だけめちゃくちゃ暇な時間が長かった
・シナリオ通りに回すと、クライマックス(一番盛り上がるシーン)に参加できないPC(PL)が必ず発生する
・元ネタを知っているとタネが簡単に分かってしまうが、それを言った瞬間にシナリオがミステリ的な意味で終わってしまうので、他のPLが気付いていない状態では言えない
3969
最後にぶち笑うのはお嬢様化した私でしてよ!同作者の無料の他シナリオと展開が同じ
3970
最後の蕃神・自分に縁のあるNPCが、自分の近くでひたすら煽ってくるだけで会話にならなかった
・長い割に一本道シナリオ
・小部屋の窓の描写があったのだが、窓の中を見れなかった(中に具体性がないのに何故描写があったのか…)
3971
災異神NPCメインでPC同士であまり関われなかった
3972
犀片描写は綺麗だが、救いがない
3973
犀片内容自体は美しいが欠点が幾つもあった
3974
犀片
3975
犀片・よくいえば文学的、悪く言えば雰囲気シナリオ
・致命的な後遺症に関わるギミックが推理困難
3976
犀片シナリオ想定以外の動き方が全くと言っていいほどできず、PLの提案も徒労に終わる。終盤の謎解き要素が情報もほとんどないまま唐突に出てくる。
3977
犀片意味がわからない展開の連続
3978
犀片最終的にどうすればいいのか全く分からなかった為
3979
殺したかもしれない探索者の状況が最初から詰んでいる上に探索者の行動に意味がない。(尚且つ探索の導線がかなり不自然)
その上でその事実を伏せるようなキャプションなので、期待したプレイ体験がほぼできない。
3980
殺屋と首輪内容がゲームとしてあまり考えられておらず、理不尽であるため。
3981
殺骸島事件低CONの探索者に非常に重くのしかかるペナルティがあるギミックを複数回繰り返すにも関わらず、事前警告やシナリオ本で繰り返すことが強調されていなかったりと、不親切である点が不満として感じた
3982
三千世界の君を浴びタイマンシナリオとして、思っていたものと違いました。ストーリーなどはほぼ無くシチュエーションお題箱のようなシナリオでした。トレーラーから読み取れなかった為、回すのに無理をしてしまいました。
3983
三日後の予定世界滅亡を前に探索者が何を選択するかが見られる
3984
傘月堂夜話NPCだけでずっと話してる
3985
傘月堂夜話終始平坦というか…キャンペーンシナリオなのに盛り上がりにかけるし、NPCのお膳立てを探索者がしないといけないのがダルい
全ての話がNPCだけで完結してるので探索者が添え物みたいになってしまう
3986
傘月堂夜話NPCが主役の小説の脇役やってるだけ…
3987
傘月堂夜話NPCのお使いをしてNPC同士の掛け合いを見て脅威に立ち向かうNPCを守る、終始NPCを中心に進むシナリオでした
3988
傘月堂夜話NPCが主役でPCが脇役すぎると感じました。COC特有のおぞましさやハラハラ感もイマイチな割に話数ばかりが多くてダレてしまいました。
3989
山田の宴は、首切って終わりろっしーさんのシナリオは大体NPCがメインなんですけど、これはHOのバランスも悪くて...正直楽しくなかったです。
3990
山羊の歌は謡えないストーリー展開
3991
山羊の歌は謡えないストーリー展開
3992
惨機一出オチ感
3993
散骨区
3994
燦々
3995
四季巡りHOが偏っている
3996
四季送りNPC同士のいらない設定がノイズだった
3997
四季送り1部PCに対する精神的苦痛が重すぎる
3998
四季送りPLの配慮や裁量に大きく左右されるうえ、HOによってはケアが必要になるため。
3999
四季送りHOバランスが異常に悪い上に虚無感を抱えやすい構成のため。
あまり人にオススメしようとは思えないシナリオだった。
やっすいエモを永遠と見せつけられる。
4000
四季送り殺し屋設定だけどその設定が活かされたのが最初の方だけだった
4001
四季送りHOの偏り、フレーバー程度の設定の多さ(魅力だと感じた事前設定すらシナリオ内で活用されない)
4002
四季送り殺し方を寝るでもなく、関係なくただメンバー同士やNPCへのうちよそをやるだけ。CoCではない、虚無。
4003
四季送り登場NPCが多く、NPCの関わるマスターシーンが主体であると感じた。呪文など基本ルールブックの要素とは矛盾する用途・記載が見て取れるため。
4004
四季送り色々と違和感ばかり。話の筋が通ってない
4005
四季送りとりあえずPCを酷い目に遭わせればいいよね感が凄かった。伏線や謎の辻褄合わせが出来ていない感じがした
4006
四季送りシナリオが作者にとっての小説めいていて、PLらしさ、PCらしさを出すことが難しい。
4007
四季送り大体平等に苦しめられるが、HOによっては楽しいと思うまもなく苦しめられるときがあったから
4008
四季送り非常に急いでいる部分で「〇〇(悠長なこと)をしよう」みたいな緊急性の低いイベントを持ってくる温度感の意味不明さ、NPCのストーリーにPCを組み込むだけの手法、いつもの記憶なかったりするやつ。(この作者の他のシナリオにも言えるが)
このシナリオについてはHOによってゲーム性が大きく違うにもかかわらず、公開時点でHOを平等に見せている部分も悪手に見える。
4009
四季送り冗長でPCが今何をさせられているのか分からなくなる、シナリオ展開が急すぎる、感動できるHOとそうでないHOの格差が大きい
4010
四季送りHOバランスがとてつもなく悪く歪。
シナリオ探索箇所が、本当に行く必要があるのか疑問なのにも関わらず、重要な情報が落ちるところもあれば全く落ちない時もある。
これ以上はぼやかせないくらいにネタバレなので、coc同人レビュー見てください。
4011
四季送り
4012
四季送り
4013
四季送り面白いと思えた場面が皆無なわりに無駄に長すぎる。
4014
四季送り全体的にやりたいこと詰め込んだだけで、探索箇所も意味がわからず、稚拙。
4015
四季送り各秘匿設定で完結していて、シナリオの印象が残っていないので。小説で良いかも。
4016
四季送り自分に合わなかった。ある意味自分の行く道をシナリオに決められていたエンドだった。
4017
四季送り
4018
四季送り展開が強引に感じる
4019
四季送り不必要なシーンが多すぎる
4020
四季送り夏で通過したからなのかもしれないですが、あまりにもとあるNPCの行動理由が分からず、報われないNPCが出てきて苦手
4021
四季送りHOのパワーバランスの差、楽しめるかをPLに一任しているところ
4022
四季送り技能を成功しても世界観の説明をダーーーーッッッと受けて「え?どれが必要な情報なんだ?」と困惑した。自陣のおかげで楽しかったのですが季節に関する殺し屋である必要もあまりないような。と思いました
4023
四季送りNPCの設定に違和感を感じた。
4024
四季送りNPCに存在感を見出せなかったキャラクターがいる。(これはシナリオ本編を購入していないための可能性がある)
また秘匿が多く、待機時間が他のシナリオよりも多かったため中だるみを感じた。
スチルで同作者の別シナリオのネタバレを食らった
4025
四季送りストーリーの幅が狭かった
4026
四季送り内容が微妙だった
4027
四季送り作者さんの創作世界観を間借りしているような印象。NPCが中心で回りすぎて探索者が探索者である必要性がいまいち感じられなかった。
4028
四季送り御涙頂戴感が見え見えで面白くない。HO夏でしたが、終盤はそれが何?としか思えないシーンが多くて冷めました。
4029
四季送りNPCがどうとかHOが春夏秋冬である意味がとか色々言いたいけどとにかくシナリオ本体が整合性もクソもないし話もペラペラでおもんなかった。秘匿は重い過去背負ってりゃそれでいいやろ感が見え見えで、わかりやすい鬱をエモとして押し付けられてるだけのクソシ。序盤がとにかく冗長。CoCである意味が無い。なんであんな評価高いのか分からない……みんな面白いCoCシで遊んだことないのかな?
4030
四季送りHO秋だけあまりにもシナリオ側からの救済処置がない
4031
四季送りNPCがノイズ、選択の歪めがある。ただのオナニーシナリオ
4032
四季送りPCが殺し屋である必要性や理由付けが薄い。特定HOに、そのPCの判断によらない罪を背負わせ過ぎている。特定HOの固有ミッションの必要性(絶対的な必要性ではなくシステム的な必要性)が感じられない。
4033
四季送りシナリオ最中NPCの介入があまりにも多すぎて、PCというよりもNPCありきで正直キツかった。
4034
四季送り長い上にじっくり考えて作った殺し屋の設定がほぼ生かされない
NPCの生還条件も分かりづらい
4035
四季送りHOの偏りが酷い。ストーリー上居なくてもいいようなPCが出てくるため、PL同士のギスギスが起こると地獄。NPCの存在が正直邪魔
4036
四季送り四季にこだわる理由が無い
4037
四季送りKPがかなり補完しないと整合性がない
4038
四季送り・他シナリオの焼き直しである
同じ作者さんのほかシナリオを通るとわかるが、舞台設定やNPCを変えただけでほぼ同じ展開の焼き直しになっている。

※以下四季送りや他しろはシナリオのネタバレを含む
・エルコル
・人間失覚殺人癖

上記のシナリオと物語の構成がかなり酷似している。
先に他シナリオを通っていればいるほど「またかよ」となる。
作者の創作における引き出しのなさが伺える。
4039
四季送りこの作者のシナリオオチの付け方変わらん
4040
四季送り強いていうならという選択です。
PCはこうするし、この情報をずっと覚えていようとは思わないよな。PLは知っておかないといけない思うけど〜で動くと痛い目に遭ったからです。
ただ単に自分には合わなかっただけかもしれません。
4041
四季送り大切な人NPCに、自分よりも先にもっと大切な相手がいるという事実を早々に知らされて冷める
4042
四季送りNPCが多く、またPCと強く関わるNPCが多数いたため、少しPC同士の繋がりや関わりを強くするのが難しかったと感じた。
4043
四季送りNPCが多く、またPCと強く関わるNPCが多数いたため、少しPC同士の繋がりや関わりを強くするのが難しかったと感じた。
4044
四季送りHOによって秘匿の濃さが偏りすぎな気がする
4045
四季送りシナリオ内容が雑
4046
四季送りNPCとNPCの関係が多い
4047
四季送りNPCだけが活躍する
4048
四季送り一部のHOの構造に問題がある。また、急にNPCが出ずっぱりになり、なんだこの時間?と思う瞬間が多い。
4049
四季送り
4050
四季送りシンプルに刺さらなかった。「私のNPC可愛い!」「みんなこういうの好きでしょ?」が透けて見えてる感じがしたのか、京都が舞台だから観光名所を知れてよかったな〜くらいしか記憶にない。
4051
四季送り公開HOからNPCまで表面だけの薄っぺらいオタクが好みそうな要素詰め合わせって感じで内容もやっぱり薄かった
4052
四季送りNPCに深く感情を持てないと辛いし序盤グダリがちだと思いました
4053
四季送り全体的に冗長
4054
四季送りNPCのいちゃつき見せられるのが面白くない
4055
四季送りシンプルにストーリーがNPC可愛がりがしたいだけなんだろうなと
4056
四季送り無駄に感じられる展開が多い。特殊設定が多くてわかりにくく、それに対する説明も不足している。最初に配布されるHOの意味ががわかりにくい上、途中の説明もわかりにくい。
4057
四季送りNPC同士のイチャイチャを見せつけられる、展開がおもんない
4058
四季送りせっかく殺し屋設定があるのにあまり戦闘ができたかったところ
4059
四季送りシナリオ真相が一部破綻してるように思えるため
4060
四季送り関係性NPCを全部他のHOに取られたように感じた。
4061
四季送り四季に関する暗殺とか結局シナリオに関係ないから
4062
四季送りNPC最強設定や不要不急のBL、HOの扱いの差、ガチガチに設定を与えてくるのに肝心な部分はおざなりな面に不快だった。
4063
四季送り内容が微妙
4064
四季送りつっこみどころが多すぎる
4065
四季送り殺し屋シナリオでヤり方(オリジナル武器とか)考えてね!でウキウキで設定積んだら、殺人をガン責めされるシナリオ。ザ理不尽。悪役NPCの自分可哀想酔いがひどい。NPCの信念がころっと反転して二枚舌。考え浅すぎでついていけない。
4066
四季送り自分とギャグのノリが合わなかったのだと思われる
4067
四季送り詰め込みすぎで何したかったのかわからない
4068
四季送り描写や情報に抜けがあるのか?と思うほどに整合性の無い情報・展開。
NPCの主張が強すぎる。
人を傷つけるためだけのシナリオではないか?
4069
四季送り内容が難解、分かりやすい面白さがない
4070
四季送りあまりにも救いがないHOがある。にもかかわらず、敵NPCには救いが用意されていて納得がいかない。作者がNPCをアピールしたいのは分かるが、別にNPCの活躍を見たいからセッションに参加しているわけではない。PCにもNPCにも一番にしてもらえないのは本当に苦しいし、他のNPCや PC同士仲良くしているのを見ていると疎外感が強い。
4071
四季送りシナリオの内容的にPLの負担が大きい。ドM向けだと思う
4072
四季送り未通過KP予定だが、読み物として既に面白くない。設定は凝っているが、殺し屋設定は必要なのか?と思う。四季に絡める意味も全く感じない。
前半の全てが「そのシーン居る?」に集約されていて、この時点で読むこと自体を投げ出している。安請け合いするんじゃなかったと後悔。
探索箇所などでも、シナリオ側から突然PCの行動を決められていて、せめてNPCから一言あればいいのにそれもない。KPが補えということだろうか。NPCも数がいるのに口調が似ていて、せめて台本形式にして貰わないと判別がつかない。なぜNPCセリフを全て同じ色にしてしまったのか。
正直KP負担がデカすぎるので、世の四季送りKPは超人の集まり。
とんでもなく有名な縁切り神社を探索箇所にしていたはずなので、そこだけはとんでもないと思いました。恐れ多い。
4073
四季送り渡されたHOの秘匿情報がシナリオ内で活かされなさすぎる。他HOとの関連性、オリジナルの殺害方法、HO固有の能力、過去の背景設定。知ってて当たり前情報がシナリオに記載がなく、それなのに高い難易度でPLによる考察が大事と言いつつ、雰囲気を楽しめみたいな内容になってる。NPCの過去設定もふわふわしていて雰囲気だけで伝わらないし、NPC同士で悲劇きどっておいてけぼり。
4074
四季送り不必要なシーンが多く、ノイズが多かった
4075
四季送り公開設定の何もかもが無意味 芸術家である事も、何なら殺し屋である事も入りの仕事風景以外無意味 HO3だけはかろうじて「仕事で人を殺した」って描写がくるが、それだけ
4076
四季送り公開設定の殺し屋である事、これがシリアルキラーでも通じてしまうところがつまらないと感じている
内容が主にHO1可哀想♡HO2可哀想♡HO3、お前が全て悪いよ。救いはそこにないよと言った具合に一部HOをマンセーするためにあるとしか思えない。
NPCの言動もよくわからないところが多く、例えばシナリオ上でも不思議な、よくわからない現象みたいな扱いをされていることに1番最初に出会った時のNPCの反応で「どうして?」よりも先に「綺麗だね」がくるなどもある
4077
四季送り・HO格差が大きい
・シナリオ内要素が本筋に関係ない、チェーホフの銃状態
・NPCの生存フラグに納得感が薄い
4078
四季送り話のまとまり方が不自然だったり、描写が不自然だったり、矛盾が多い印象でした。
この作者さんのシナリオを何個か拝見しましたがどれも同じように矛盾が多く、回す際に手直しが必要な場面が多かったです。
4079
四季送り
4080
四季送り折角同卓しているのだからPCと関わりたいと思うのですが、各PCに宛てがうようにNPCが用意されており、PLPC共にNPCばかりに夢中になって自陣や同卓感がなかった
4081
四季送り適性NPC以外のNPCの語りが多い。
4082
四季送り作者の、PCにこう動いてほしいという願望が見えていたのと、死者が割と簡単に復活できたりして、それはどうなん...と思ったから
4083
四季送りNPCの主張が多い
4084
四季送り内容
4085
四季送りNPC主体で話が進む、緊迫した状況にも関わらず探索はほぼ観光地巡りになる、選択肢が設けられているがシナリオは片方を選んだ場合のルートしか想定していない、どれだけ能動的に動こうとしてもシナリオ側での予定調和とご都合展開が多すぎて虚無感しかない、など。
4086
四季送り長時間の割にほとんどが個別秘匿シーンで待機時間が長すぎる。NPCとNPC同士の絡みを見せられるだけの展開もあり、PLが置いてけぼりになってしまう。

探索が難しいというよりも不具合を感じるレベルで意地悪。シナリオ側で情報開示がほぼされていない状況にも関わらずアイデアロールなどのヒント提示を不可にしているところが体験として不快になっている。
4087
四季送り秘匿に応じた殺し方を考えたが、それを使うのは1回だけ。わざわざ考えさせたならもっと機会が欲しかった。
あまりにも探索可能箇所での情報が少なく、回数制限もあり、間延びしている感が否めなかった。
4088
四季送り黒幕の動機がしっかりしていない、納得感が薄い
4089
四季送りHOによる縛りとその説得性が低く、NPCの行動や結末にも納得が行かず、全体的に話が薄いと感じた。
4090
四季送り確かにPLを苦しめるという点においてはHo秋は必要だと思うのですがこのシナリオの構成においてHo秋は必要あったのかな?と思いました。秋がいなくてもこのシナリオ回るよねで疎外感を感じてしまった
4091
四季送り他PCが主な主役に感じて自分が大きく動けなかった。秘匿HOのことでという理由もあったが。(HO冬持)なの
4092
四季送り周りが面白いと言っていたので期待値が高かったが、NPCありきのシナリオで、NPCの出番がとにかく多かったので楽しめなかった。
個別探索時も情報落とさないためだと思うが、NPCが必ず着いてきたためPCで会話したくてもNPCが介入してくるのがしんどい。
色んな選択肢があるにもかかわらず、NPCがこんな状況に陥ってますが?といった感じがキツかった。
昨今NPCが優遇されるシナリオは多いが、PCよりもNPCが目立ってしまうシナリオのような気がする。KPで回すのならば楽しいのかもしれない。
4093
四季送り
4094
四季送りHO秋だけ負担が多く、シナリオがわからの救済が少ない
4095
四季送り黒幕の犯行動機が薄く戦闘描写においても消化不良が否めない
4096
四季送り同一の展開が何度も起きて、その都度RPを強要される。殺し屋の設定が活かされないまま終わる。(季節に因んだ殺し方を設定し、技能を割り振るが使用箇所が少ない)
4097
四季送りHOの構図が事故りやすいな……という印象。殺し屋という職業は面白いけど、殺し方がフレーバー程度の役割。アップデートは良かったなと思う
4098
四季送りNPCが多い。その割に魅力が少ない。シナリオ、というよりHOの自己満足のシナリオ
4099
四季送り
4100
四季送りシナリオの中で無駄な要素が多すぎる
4101
四季送りHOによって明らかにPC間で敵対した際に不利になるHOが存在することや、特定のHOが徹底的に虐められやすい秘匿になっている。
改定後更に酷くなったと聞きます。
4102
四季送り特定のHOに他PCからのヘイトが偏っている
4103
四季送り開始時から全員のHOに取り返しのつかない情報を追加されるため、関連NPCと戯れる事に楽しみを見いだせない場合『黒幕を正しい意味でグーパンする事もできず、ただひたすら翻弄されるだけの話』(自由度が全く無い)になることから
4104
四季送りHO格差が大きく、情報が周りから秘匿されると何もわからないHOがある。
またその上で対立型になりやすい要素が大きい上に本来ヘイトを集めるのだろうNPCと距離が近くなりやすいHOがあるため、孤独感などを味わう可能性もある。
4105
四季送りシナリオの導入部が冗長。PCが作者のお気に入りNPCの活躍のための、舞台装置のようになっていると強く感じる。
4106
四季送り
4107
四季送りガチでなんだったんやあのシナリオは
NPC、女はマシなのに 男だけ動きがバグっている

あのシナリオの作者は男を見たことがないんだと思う
4108
四季送り・HOごとで立場が異なりすぎて、協力や感情移入が難しい場面があった。
・それぞれに指定のある「殺し方」や「殺し屋」である理由にイマイチ必要性を感じなかった。
4109
四季送りHOの内容に格差がある。
4110
四季送り黒幕の信念や動機に共感できない
4111
四季送りHO格差
4112
四季送りHO格差が酷い
4113
四季送り冬のみやけにNPCや他のPCとの関わりが少なく、すこし疎外感を感じた。
一応、夏と冬の間に関わった設定があったらしいが秘匿内容上、知りえないのであまりわからなかった。
4114
四季送りHO格差が強く、一人取り残されている印象を受けました。
4115
四季送りNPC中心だから
4116
四季送り同卓PLKPの面白さだけで成り立っていた。シナリオ自体はですよねー、みたいな展開が続いてだれていた。
4117
四季送り公開HOに記載されている「各季節に関する殺し方」を使う、魅せる場面が無い
4118
四季送りとあるNPCの言動が支離滅裂。動線が甘すぎる。誰なのかわからない人のスチルがある(結局誰なのかわからない)
4119
四季送り「シナリオを面白くするのはKPとPLだ」と言われている気分になった。
私は他PLが最高だったので「楽しかった」と言えるが、「シナリオが面白かったか。」と聞かれるととても面白くなかった。

「思い入れのあるNPC殺しとけば情緒壊れるやろ」みたいな。
ただただなんか苦しいだけ。何となく読める動線に分かりずらい描写。
PLの想像力とプレイングに全部投げで面白くなかったと感じました。
4120
四季送りやや冗長。シナリオが読み辛い。殺し屋設定が特に意味ない。なりきりチャットに近い。
4121
四季送り内容がない。薄い。NPCのゴリ押しがすごい。
4122
四季物語シナリオの内容が薄く、KPの肉付けやPLのRPに頼りすぎている。
4123
四季物語シナリオの内容が薄い。kpやPLの肉付けに頼りすぎている。
4124
四季物語秋の物語NPCは主人公だった
4125
四季物語秋の物語展開的にNPCが主人公だった。
4126
死なばもろとも青に落つ相方に魅力を感じていただけでシナリオとしては何も面白みがなかった
4127
死にたがり電車KPから事前に非戦闘推奨と言われておらず、みすみすロストさせてしまった(伝達不足)
4128
死にたがり電車全体に目星をし続けて情報が出てくる感じが探索するぞ!って言うより作業っぽかった
4129
死ね!花粉ギャグと聞いたが、用意されている設定から更に面白くするためにはPLとKPの方針が噛み合わないと空気が地獄になる。
4130
死んでなんかないよ言うほどのめり込めなかった
4131
死刑執行人共ぶっちゃけ楽しかったんですけど、これはどうしても高確率でPvPが入り、協力型とありますが、仲間同士で殺し合わないといけないと思ったのですこしモヤっとしました。
4132
死人に口あり脳内当てゲームは勘弁
4133
死人に口あり推理が難しすぎる割にヒントがない
4134
死人に口あり面白い難易度の高さじゃないと思った
4135
死人に口あり推奨技能がリアルINTというところに疑問しかない。ホラー演出もイラストありき。
4136
死人に口ありシナリオとの相性の問題かもしれませんが推理がしんどかったです。
元々時系列を整理することが苦手よりです。
ここ外すと他PCが危険にさらされるかも…ここ外すとバッドエンドかも…という圧の中で情報をまとめて推論を立てるということができなくて悔しい思いをしました……。
4137
死人に口なし片ロスのタイミングが早く、以降探索に参加が難しくなるため。
4138
死人に口なし片ロスのタイミングが早く、以降探索に参加が難しくなるため。
4139
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部HO格差が酷く、CoCと相性が悪すぎると感じた。
TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)なのにRPを禁止される場面があった。
4140
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部出目以外の運要素が強すぎる
4141
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部情報が一か所に固まりすぎたのか、HOによる偏りかわからないが、分からない状態で話が進みすぎた。
4142
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部PCの立場がモブやNPCで片付く程度の存在
4143
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部シナリオ終了時点で状況が理解できないまま終わったPC、PLが複数いた
4144
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部全てが雑なPvP、KPの裁量・力量次第で大きく難易度が変わる、序盤で死ぬとむこう15時間くらい虚無になる(比喩ではない)可能性があるがそれに対するフォローも一切ない
4145
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部作者が12PLを扱いきれておらず、単純にシナリオがつまらない上に秘匿の格差や描写の稚拙さ、構造上の欠陥などフラストレーションがたまるポイントが多い。盛り上がるべきクライマックスシーンでも特定のHO以外することがないのが12ラウンド強制的に続く。
4146
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部動線が悪すぎる。プレイヤーがPCを制御しきれない。
4147
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部HO格差がひどい
4148
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部自陣は好きだがHOのバランスが悪い。割とPL任せだと感じる。
4149
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部HOに差がありすぎる
4150
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部実質某HOのためのシナリオ。真相が一部の人間にしかわからないって何?
4151
私立花ヶ丘高校秘密倶楽部特にあってもなくてもいいHOがあり、それに当たると虚無る
4152
紫ヶ原 帝は、明日が来ないNPCが余りにもPC達を蔑ろにしがち。この男に告白しなくちゃいけないの?という感情になる。
あとがきに作者自身が今まで作ってきたシナリオの中で1番嫌いと明言している。
4153
事故物件
4154
事代主神の時合昔大変人気を博したクソシ、今話題になってるものが可愛くなるくらいクソなのになぜかとても人気だった
4155
事代主神の時合シナリオにアラしかなかった(矛盾する真相・魅力がなくて行動に無理があるPC・無理がある理不尽なダイス処理)
4156
事代主神の時合シナリオの動線がクソ、作者は脳に欠陥がある
4157
事代主神の時合NPCしか活躍しない上にそのNPCに魅力が無い
4158
事代主神の時合過去の有名クソシと言ったらこれ。なんでみんなあんなに遊んでたのか
4159
事代主神の時合シンプルにストーリーがあんまり面白くなく、古参プレイヤーが口を揃えてなんであんなに人気だったのかわからんと証言するシナリオ1位
4160
事代主神の時合何がしたいのか全くわからない
4161
事代主神の時合誰も活躍できない、悪質な吟遊シナリオ
4162
実験体δは青に微笑む内容が複雑で理解しにくい
4163
実験体δは青に微笑む2PLでやったがNPCに全く肩入れが出来ず、しら〜っとしたまま終わった。これ本当に2PL??って聞いたら一応2PLでもいいらしくほんとに!?となった
4164
邪神のクオリアこの作者さんPCよりNPCが活躍するタイプだなと
4165
邪神のクオリア終わり方などこの後PC達はどうすればいいの?で消化不良でした
4166
邪神のクオリア異能ものにしては戦闘も少なくNPC同士の絡みがほとんどであることからCoCシナリオと言うよりか小説に近い印象なので。
4167
邪神のクオリア敵NPCの活躍時間が長すぎてPCの出る幕がない。正直何を見せられているのかわからない
4168
邪神のクオリアNPCの会話がほかのシナリオより多い感じがある。仲の良いNPCを殺さないと生還できないHOがある
4169
邪神のクオリアPCの必要性を感じなかったのとHOのバランスが非常に悪い。
あとNPCに主軸が置かれすぎているように思えた。
4170
邪神のクオリア最初から最後までNPC主体
4171
邪神のクオリアシナリオ特有のワード・要素が多出する割に伏線回収が雑。全体的に作り込みが浅く意味不明な点があり、情報を読み込んで考えながら通過した人ほど通過後にわだかまりが残っていたように思う。
4172
邪神のクオリアHOによっては活躍する場が全然ない。居る意味があるのかイマイチ分からなかった。他のHOを引き立たせるために用意された感がある。
4173
邪神のクオリアシナリオ上は「ここ」で仲直り、その後仲良しで進んでいくような想定がされているが、明らかに仲直りできないし仲良しにもなれず、一生ギスギスする
4174
邪神のクオリアNPCに他シナリオ出身の作者の探索者がいることを知って萎えてしまった
4175
邪神のクオリアHO1で通過したが、ハンドアウトからの設定の押しつけが多すぎてどう動いても虚しくしかなれない、行動して結果を得られる前にハンドアウトとシナリオから得たい結果をことごとく潰される。自由度が少なくHOの筋書き通り歩ませられる。
4176
邪神のクオリアシナリオ作者のやりたいことがてんこ盛りすぎて謎が謎のままシナリオクリアになる
4177
邪神のクオリアNPCの物語を見ているだけで、NPCの情報が少ないHOから見ると何が起きているのか分かりにくくたまらなく感じられるため。
4178
灼熱さえあればいい話がさっぱりしすぎ
4179
若鷲の狙撃手
4180
若鷲の双眼NPCの活躍、会話を延々聞かされてPCはダイス振るだくだった
4181
若鷲の双眸秘匿を配られた時点で、今後の流れが推測でき、そのとおりになったので期待はずれだった
4182
若鷲の双眸NPCの役割が重くて好きじゃない
4183
若鷲の双眸終始NPC上げ、探索者下げ。
NPCだけが喋ってシーンが終わり、探索者が集めた情報すら、NPCが喋る+取りこぼしてもNPCがどのみち持ってるから調べる意味がほぼない。
重要なシーンで探索者同士が分断されNPCとの話へ。その後和解する間もなく常にNPCがいる状況が続く。

クライマックスシーンですらNPCの尻拭い。

NPCが大好き!相方よりもNPCに狂いたい!NPCの群像劇を近くで見てたい!って人は楽しいと思う。
4184
若鷲の双眸NPCだけで話が完結するため
4185
若鷲の双眸NPCでのやり取りが多くて見ているだけになる場面が多かった。シナリオの展開は嫌いではないが、イベントなどが一本道なので自由度が低い
4186
若鷲の双眸NPCメインの人間関係に置いて行かれる
4187
若鷲の双眸NPC上げが多すぎる
4188
若鷲の双眸PCよりNPCが優先だから
4189
若鷲の双眸
4190
若鷲の双眸シナリオではなく小説。回すのに苦労する。
4191
若鷲の双眸
4192
若鷲の双眸
4193
若鷲の双眸NPCの主張が強い 用意されたストーリーライン上でPCが決められたタイミングでRPをするようなシナリオ 
4194
若鷲の双眸PCが会話する機会が少なく、NPCの会話だけでもシナリオが進んでしまう。PCバディの地位が低すぎるどころか、特定のNPCバディだけがヨイショされて他NPC含め太鼓持ちになっている。その二項目だけがネックなので、それをしっかり改変調整してくれるKPの卓でなら楽しめるシナリオに変化する。
4195
若鷲の双眸面白くないというか、シナリオが結構ガバガバで、KPさんが加筆しまくってなんとか成り立った感じがしたので、回す際は頑張ってくださいという感じ
4196
若鷲の双眸MIU404のパクリ?NPCだけで完結する
4197
若鷲の双眸NPCだけが活躍するし、NPCと役割が被りすぎている。
4198
若鷲の双眸メインNPCの数がPL人数より倍以上上回っていたため、PC活躍シーンが少なく感じてしまった。『探索者が絶対的な主人公』だと思ってる人には向いていないように感じた。
4199
若鷲の双眸NPCがでしゃばりすぎる
4200
若鷲の双眸 鰯と柊 桐と枸櫞「気になったところに行かせてくれない」「やたらめったらKPCが情報くれない(無能で持ってない、わからないと言われたこともあった)」
4201
主人公が捨てたセカイNPCが目立ちすぎる
4202
主人公が捨てたセカイHO格差がある、展開が突然でついていけない、明らかに回収されない伏線がある
4203
主人公が捨てたセカイHO1だったのですが所謂「感情の指定」が自分に合わなかった為と思っています。
4204
朱鬨の声にFF零式パクリすぎて萎える。ゲームだから面白い展開なのであって、TRPGでやるには酷い拷問。KP陣含めて味方が居なくて辛かった
4205
朱鬨の声にKpとして参加したものです。
無理矢理な処理が多く回すのが非常に大変でした。
(高ロスでhp・san値を多めに詰んでるpcに対して、特定のhoは直葬で退場させてください
特定のシーンで、plのpcが〇〇……と言う前提でストーリーが構成されている)

Kp難易度高と書いてありましたが、kpが操作できる範疇を超えている指示がいくつかあります。

■ストーリーについて
本pdfではffの零式にインスパイアを受けたと記載がありますが、設定や世界観がff零式の設定の名前を変えただけのものがいくつか存在しています。
4206
終末幸福論不快選択肢
4207
終末世界で魔女は踊るNPC主体のストーリーの為、探索者はモブキャラのように感じられた。
NPC達の世界観に迷い込む楽しさを求めるのなら楽しいだろうし、探索者主体で楽しみたいのなら少し退屈に感じられると思う。
NPC好き好き〜♡になれないとキツイ
4208
十ニ星座館殺人事件ED分岐が、ダンガンロンパを知ってるか否かで変わるから
4209
十二星座
4210
十二星座
4211
十二星座なんたら殺人事件
4212
十二星座なんとか事件序盤の探索が平坦でつまらない。創意工夫の余地がなくローラー何度もテキストだけ吐き出すパソコンが出てくる。

ようやく終わっか?と思ったら寒すぎるSF描写が始まる。
4213
十二星座館人数が集まらなかったり、人が多すぎてダレる
4214
十二星座館クライマックスにも絡む要素の一つに唐突感があり、シナリオに含まれている意義もあまり感じられずトーンをはかりかねてしまった。
4215
十二星座館
4216
十二星座館人数が多いだけ
4217
十二星座館殺人事件手がかりを極力まで絞りTRPGであることを捨てた推理の要求と脈略のないラストのSF展開
4218
十二星座館殺人事件推理シナリオだがトリックが既存の小説作品と同一で、該当作品を既読だと推理要素が消失する
4219
十二星座館殺人事件NPCやネームドモブの人数が多すぎる。NPCのややこしい設定が多い。12人いるからかHOごとの見せ場に偏りがあり、秘匿の抱え落ちをする可能性が高い(した人が実際にいる)。
4220
十二星座館殺人事件探索者の不平等さ
4221
十二星座館殺人事件
4222
十二星座館殺人事件参考・引用欄に記載されている作品の引用具合に問題があるため
4223
十二星座館殺人事件簡単に永久全ロスする探索箇所(デストラップ)があるのに、そこに対して探索しない方がいい、危険な場所だ等の情報がない。
4224
十二星座館殺人事件パロディ元を知っているとおおよその展開が読めてしまう。謎解きがあるがやっつけで雑、全体的にツッコミどころがかなり多い
4225
十二星座館殺人事件・活躍するHOとそうでないHOの差が激しい
・シナリオ傾向に謎を推理できるとあるが「物語(もしくはCoCというジャンル)のお約束」的なものによる憶測でしか答えを出せず推理した感がない
・シナリオの結末がふんわりしていて結局どうなったのかよくわからない
4226
十二星座館殺人事件HOバランスが悪く人数半分で十分、トリックも金田一少年のパクリ
4227
十二星座館殺人事件バランスが悪い
4228
十二星座館殺人事件HO格差が大きく、プレイヤー数が12人も必要であるとは思えなかった。
4229
十二星座館殺人事件各HOに能力ありの状態で、これは卓ルールにもよりますがクリチケ制度を導入した卓においては、特定HOの能力の特別性を損なっていると感じたため
4230
十二星座館殺人事件卓によっては面白いのかもしれないですが、人数が多すぎてテンポが悪く、楽しめなかった
4231
十二星座館殺人事件12PLである必要がない。秘匿の内容が不平等すぎる。特定のHOの人がいないと即死するHOの人がいるがそのヒントがないなどシナリオ制作者の脳内当てクイズでしかない。
4232
十二星座館殺人事件振る技能に明らかに偏りがあるのに推奨技能が機能していない、情報量のわりにロジックが破綻しており作者の脳内当てゲームのようになる
4233
十二星座館殺人事件特定のPCの特殊能力で『2択が存在した場合、自身が選択した択に強制する。』というのがあるため。
4234
十二星座館殺人事件探偵と言いながら小学生レベルのなぞなぞを解いていくだけ、ギミックは同作者の別シナリオの焼き回し
4235
十二星座館殺人事件長時間でダレる上、12人シナリオが故にPCとして参加している時間より待機時間が長い点
4236
十二星座館殺人事件終盤の展開が、それまでの全部をひっくり返されたようでどんな感情で遊べばいいかわからなかった。「予想を裏切る展開」や「どんでん返し」と言えば聞こえはいいが……
4237
十二星座館殺人事件やはりPL12人もいると待機時間が無さすぎるし星座(特に牡牛座)によっては特性を使う機会も無く活躍する場が無いまま終わった。
4238
十二星座館殺人事件全員で仲良く同じ選択をしなければエンディングに向かわないのは、人数が多い分分裂が起きやすく、それぞれ選択に伴ったエンディングがあってもいいのではないかと思った
4239
十二星座館殺人事件回した卓のPLたちが面白くなかったわけではなく……未通過KPとして回した人の意見です。
12人もPLが必要か?と考えた時に、別に半分の6人でも良いのではないかと思ってしまう
HO選択制で、特定のHOがいないと詰む場面では代替のアイテムでもセッションは成立しそうな気がする。
HOごとの能力以外にPLの見せ場を作るのが難しすぎる。どうしても行動的なPLが先に動くので、探索はしていてもほぼ空気なPLがいた。
4240
十二星座館殺人事件元ネタへのリスペクトが感じられず作者の集めてきた知識披露の場にしか思えなかった
4241
十二星座殺人事件hoに偏りがあるため
4242
十二星座殺人事件全員が活躍できるわけじゃないと感じた
4243
獣人ガストロノミー元々シナリオに必要なものがないなど炎上が多かったが、修正後もシナリオにガバが多い。設定上特定のHOが自分から行動しづらくRPの量に差が出る。
4244
獣人ガストロノミーやっぱり未完成。全部雑。
4245
獣人ガストロノミーR18うちよそ向け2PLで出した方がいい
4PLである必要性を全く感じなく、描写やPCがその行動をする理由付けが薄いのに、それ以外の行動が想定されてない部分もあった
4246
純潔と鉄血シナリオが一直線だった。NPCは良NPCが多かったです。
4247
純潔と鉄血
4248
純潔と鉄血PC同士の関係地を結ぶ過程で事故が多く起こりそうだから
4249
純潔と鉄血なんかやけにシナリオの誘導が強くてつまらないなーと思ってたら
通過後にガンスリンガーガールの剽窃作品だとわかって最悪だったから
4250
純潔と鉄血終盤に入る男NPCの独りよがりな長いセリフシーンがひどすぎる。女性蔑視すぎてひどくて、男性作者の思考が透けてみえて耐えられない。(具体的には、付き合っていない女をハグしたら受け入れてもらえたと思って、抱いて、女側はNOだったのを美化して悲劇の主人公きどりのクドクドとした長いセリフ)序盤のNPC〇ナニ描写もひどい。こういったインモラル描写がある注意書きがないのがひどい。
4251
純潔と鉄血NPCのバックボーンが語られる量とPCの秘匿について明かされる部分の比率が、前者の方が多いと感じた。
4252
純潔と鉄血戦闘が辛かったし、NPCと会話するようにHOの秘匿で誘導されているわけではないのに話すことが主要であったから。
4253
純潔と鉄血NPCが主人公的な立ち回りをする。PCたちの関係性の掘り下げがなく、期待していたので残念だった。しかし世界観の作り込みはとてもよかった。
4254
純潔と鉄血HOの見せ場の差が酷い。また、NPCがかなり主体でPCのサブ感が否めなかった
4255
初恋性ストックホルム正直周りが持ち上げすぎていただけだった、皆が良いっていくから自分の中でハードルが上がっていた
4256
初恋性ストックホルム感情移入しづらい
4257
初恋性ストックホルム症候群気持ちが持っていきずらかった
4258
初恋性ストックホルム症候群CoC要素が無かった
4259
初恋性ストックホルム症候群KPCの確定ロストを事前に知らされていない為
4260
初恋性ストックホルム症候群KPCにハマれるかどうかで、ストーリーが左右されすぎる。
4261
初恋性ストックホルム症候群足掻けば足掻くほど悪いエンドに行くので、特に何も出来る事がない
4262
初恋性ストックホルム症候群結末に納得がいかなかった
4263
初恋性ストックホルム症候群生還のルートは「自分のことを助けようと奔走してくれた今一緒に行動している未来のKPCを置いて1人で帰る」のみだが、PCにとって「この後出会う現在軸のKPC」はこの時点でまだ出会ってすらいない赤の他人でしかない。恋を知らない前提のPCで後者を今後愛せというのは無理があると感じた。皆が何故そんなにエモいと泣くのか理解できない。
4264
初恋性ストックホルム症候群KPCと恋仲になることを強制されているようなシナリオだがそのために感情移入するには理由付けが薄い気がする。
4265
初恋性ストックホルム症候群お涙頂戴
4266
初恋性ストックホルム症候群
4267
初恋性ストックホルム症候群NPCが主役でPCは添え物、エンド分岐の決断だけ迫られる上にNPCの気持ちを優先してあげないと死ぬのは……これはなんなんですか……?
ストーリープレイングやうちよそとしては面白かったと思うけど、TRPGのシナリオとして面白いかと聞かれるとわりと微妙ですね……
4268
初恋性ストックホルム症候群シナリオは悪くないが、うちよそ以外の予想があまりにもなかったため
4269
初恋性ストックホルム症候群ノットフォーミーだった
4270
初恋性ストックホルム症候群むいてなかった
4271
初恋性ストックホルム症候群クトゥルフっぽさがない
4272
初恋性ストックホルム症候群身の危険が最優先すぎていきなり「交際してました」と言われても脳の処理が追いつかなかった。「あなたはこの人が好きで恋人でした」という脳の変化が……どうしろと?
4273
初恋性ストックホルム症候群
4274
初恋性ストックホルム症候群KPCとの会話が主体のシナリオなのは承知の上で、KPCとの会話以外でKPCについて知ることができず、情報が少ないため、PLの心情として「で、誰?」という感じで一歳共感や寄り添いができない。
また、実質的なKPC確定ロストであるにも関わらず、"この世界に生きているまだPCに出会う前のKPCは生きている"という理由から確定ロストではないという扱いになっており、実質的な確ロス詐欺のようになっているのも後味が悪いところ。
KPCを見捨てたら両生還で見捨てなければ両ロスって何?という気持ちになります。苦痛
4275
初恋性ストックホルム症候群作者とのハッピーエンドに対する解釈の違い
4276
初恋性ストックホルム症候群話としてはわかるが、エンディングが個人的に一つしかどうしても選べないだろ….…という構成だったから。
4277
初恋性ストックホルム症候群
4278
初恋性ストックホルム症候群・KPの情報を与える裁量次第で事故が起こりやすくなる
・PLで通過した時の個人的感想にはなるが、しっかりとKPPL同士で相談出来ていないとシナリオに入り込めず疑問やモヤモヤ感が残る
4279
初恋性ストックホルム症候群作者のやりたいことがメタで透ける構成すぎて冷めた。
4280
初恋性ストックホルム症候群KPCとイチャつく、関係性を築くような話なのに確定ロスト
4281
初恋性ストックホルム症候群感情の指定が多いので、PCはともかくPLとしては気持ちが置いてけぼりになった。
4282
初恋性ストックホルム症候群何も記憶に残っていない
4283
暑と寒所謂うちよそ。お互いの身に起きる変化を毎回ダイスで決めてRPする形式で進めるシナリオだったが、イマイチ噛み合わず、盛り上がりに欠けた。うちよそなのでしっかりした探索やシナリオ背景は求めていなかったが、あっさりすぎるように感じた。
4284
女王の卵PLの1人がシナリオ全編にわたって強制的に行動不能になるため
4285
女神は君に微笑まない展開が唐突だと感じることが多かった。またシナリオの導線が甘かったため、どう動けばいいのか迷う場面があり、いまいち感情移入して楽しめなかったため。
4286
序列祓魔 –神を殺す祈祷術–意地悪だった
4287
序列祓魔-神を殺す祈祷術-謎解きというか、重要な選択のヒントがわからなさ過ぎる
4288
序列祓魔-神を殺す祈祷術-オチが意味不明だし釈然としない
秘匿の濃密さや世界観が完成されてた分、ラスボスの投げやり感が否めない
あと非協力的なPCがいたら破滅する
4289
序列祓魔‐神を殺す祈祷術‐変な日本語を理解できないと全ロスするから
4290
序列祓魔‐神を殺す祈祷術‐担当NPCとだけの世界になりがちで、4人で遊ぶ意味とは?となった。NPCが出張すぎ。
4291
序列祓魔‐神を殺す祈祷術‐PCの選択、行動が無意味に感じたから。
4292
商・不幸堂不幸を買う側のHOの存在意義がない。タイマン形式でKPCにするか、いっそNPCにして不幸を売る側のソロシナリオでいいレベル。
4293
商・不幸堂HO各差がすごい(古いシナリオなので仕方ないかも……)
4294
商・不幸堂HO1KPCでいいし、HO2が頑張る必要そんなに感じない
4295
商・不幸堂HO格差を感じてしまった。2PLではなくタイマンの方が楽しめたのではと思った
4296
沼男確ロスのような状態で始まるPCがいるから
4297
沼男
4298
沼男 むつー版改変がひどい
4299
沼男は誰だ高ロスらしいがそこまで難しいと思わなかった
4300
沼男は誰だ回る陣にもよりますが探索パートが長すぎる感じがありストーリーが惰性になっている感覚がある
4301
沼男は誰だ出目ゲーです
4302
沼男は誰だ何かをしようがしまいが、どう努力をしようがしまいが、考えようが考えまいが、まずスタート時点で1人確定でロスト。条件の推測もされない間に確定ロスト者が増える。ドラマ性を人の生き死に事実の部分頼り感が強かった。
4303
沼男は誰だなんかエンディングで幸運ふらされて失敗したらそのまんま死んだ記憶がある。唐突かよと思った。
4304
沼男は誰だルートへのフラグが、全くないルートがある
4305
沼男は誰だ主観
4306
沼男は誰だ特定のHOが事件や事象に絡むきっかけが薄くほぼ無いように感じたから。
他のHOは目的や事件に絡まなければ行けない理由がある中、理由無く、メタ的なここで事件に絡んでいかなければシナリオが終わってしまうという理由で探索をすることになる為、難しく面白くない要素だと感じた。
私はその特定のHOでは無かったのですが、私から見ても不遇なHOだと感じました。
この点をどうにかするにはKPがシナリオ改変するしかない為、こちらに上げさせて頂きました。
4307
沼男は誰だ結論から言いますと、「HOによってはほぼ確ロス」という事実をKPから説明されないまま通過し虚無ったからです。
初心者時代にHO2を握ってまわりましたが、全生還ができたとしても人間じゃない状態で生還するというほぼ確ロスのシナリオで虚無りました。じゃあ今までやっていたのは一体...?となりました。少なくとも初心者に説明無しで回すものじゃないと思います。
4308
沼男は誰だNPCの女性がステレオタイプすぎる
4309
沼男は誰だNPCと他PCの関係に置いてきぼりになった
4310
沼男は誰だ?
4311
沼男は誰だ?初回のダイスでロスト・生還が決まってしまうため遊んだ意味が無いと感じた
4312
沼男は誰だ?
4313
沼男は誰だ?PC1人のみが活躍しすぎている
4314
沼男は誰だ?
4315
沼男は誰だ?
4316
沼男は誰だ?高ロス表記ではあるが、騙し討ち確定ロストありの愉悦シナリオに感じた
4317
沼男は誰だ?少し長く感じた
4318
沼男は誰だ?ロストの仕方に納得がいかなかった
4319
沼男は誰だ?PL,PCに何して欲しいのか分からないし、神話生物が出現する意味もいまいち分からない。
難易度に対して達成感が割に合わない。
4320
沼男は誰だ?KP、PL運に恵まれなかったのもあるがよくわからないまま終わってしまった
4321
沼男は誰だ?NPCが主人公すぎていまいち入り込めなかった為
4322
沼男は誰だ?HO設定によって、NPCへの感情移入が極端に薄くなる。せっかく魅力的なNPCだったので、もっと絡みたかった。
4323
沼男は誰だ?HOでシナリオに関わる格差みたいなのを感じたので
4324
沼男は誰だ?騙し討ち感があり、最後まで楽しみきれなかった
4325
沼男は誰だ?キャラクターをロストにただ向かわせる為だけのシナリオと感じた
4326
沼男は誰だ?元のシナリオのままだと確定ロストがあるため
4327
沼男は誰だ?ほぼNPCが活躍する
4328
沼男は誰だ?配信者がやっているのは有名。PCの関係値で変わる印象。シナリオ自体に面白さは感じなかった
4329
沼男は誰だ?1.ゴネてもどうにもならず、一生監視付きの生活を送ることが決まった。
2.HOを選んだ時点でロスト扱いが確定した。また、それ以外でも何のダイスロールかわからないまま振った結果でロスト扱いになった。
3.同卓者の内、自分ともう一人が積極的に行動させられた(他PLがあまり動こうとしなかった)。結果監視付きになる。

 卓のメンバーが友人ばかりだったので終始雰囲気は良かったが、モヤモヤ要素が多くスッキリしない終わりだった。前評判が良かっただけに残念だった。
4330
沼男は誰だ?HOにもよるが後半強制的に動くことが出来ず何も出来なかった
動いて活躍できたPLだけが楽しそうだった
4331
沼男は誰だ?HO格差がひどい 
HOによっては確定でLOSTあるいは継続不可になりうる
シナリオにその旨が書かれていないためKPによっては注意喚起が行われない
4332
沼男は誰だ?
4333
沼男は誰だ?
4334
沼男は誰だ?(改変版)ほとんど確定ロストのHOが存在する
4335
沼男は誰だ?むつー改変版オリジナル版の好きなところ(クラシックな雰囲気、自由度の高い探索など)がなくなり、エモさに重きを置いた物語に改変されており、好みではなかった。
PL通過後にオリジナル版を読み、正直ほかの改変版で回りたかったと思った。

※以下ネタバレ含む
最終シーンで母体の殺害を選択。
沼男PCとそうでないPC同士で最期の別れのRPをしていたが、NPCの方の描写が長すぎて感動が薄れた。
ある意味「NPCが活躍しすぎる」と感じた
4336
沼男は誰だ(ハンドアウト有り版)特定ハンドアウトがPLによっては生還が難しい状態でのスタートを強いられる為。また一部秘匿処理を秘匿として扱う必要性を感じられなかった為。
4337
沼男は誰だ(原作版)確定ロストだったから
4338
上から出られない騙し討ちNTR要素。受け可愛がりしてほしいKPCのためのシナリオ
4339
蝕甚設定もシステムもCOCでやる必要がないほどオリジナル
4340
蝕甚オリジナル戦闘のテンポが悪くだれやすい。
6版7版対応とのことだが、コンバートが不十分な箇所が多い。
4341
蝕甚設定に対して雰囲気が軽すぎる
4342
心願は清夏にHO格差が酷い
HO4だけ別のシナリオか?
4343
心臓がちょっとはやく動くだけ探索者の行動が制限されすぎている。自由がない。一本道。
4344
心臓がちょっとはやく動くだけシナリオの指示で行ったこと(それを行わないと話が進まないこと)に対して「おまえのせいだ〜」とPCを責める描写が大変しつこく、何がしたいのかよくわからなかった
4345
心臓がちょっとはやく動くだけKPCに感情移入ができず嫌いなまま進んでしまった。巷で有名な某シナリオの継続なら感情移入できるんだと思う。あくまでセット推奨。
4346
心臓がちょっとはやく動くだけクトゥルフ神話要素が薄い(最近のシナリオはよくあると言えばそう)
最終的な感想が「それで、何だったの?」「何をさせられたの?」「何を解決したの?」「何をさせたかったの?」でした。
4347
心臓がちょっとはやく動くだけノれなかった
4348
心臓がちょっとはやく動くだけ泣かせたいだけ感が強すぎ
4349
心臓がちょっとはやく動くだけありきたりの展開と一方通行のエモの押し付けで面白くなかった
4350
心臓がちょっとはやく動くだけ内容の割に長い
4351
心臓がちょっとはやく動くだけエモだよ!!!を摂取させるためだけ感が強くて
4352
心臓がちょっとはやく動くだけエモだよ!!!を摂取させるためだけ感が強くて
4353
心臓がちょっとはやく動くだけRP重視というのは聞いたが、想像以上に説明RPが多く苦手な部類なシナリオだった為
4354
心臓がちょっとはやく動くだけ基本このシナリオを継続卓で回る場合、探索者にとって大切な人がKPCに選ばれることが多いと思うのですが、よく似た別人と親密さを築き上げようとシナリオ側にされるのが辛かったです。最後には殺す手立てをされ、正直頭の中が?でいっぱいになってしまいました。『エモさ』の押し付けが苦手な方はおすすめできないシナリオです。
4355
心臓がちょっと早く動くだけ本当に1箇所も面白い点が見つけられなかった…
4356
心臓がちょっと早く動くだけ探索者かただ嫌な思いをさせられるだけでストーリーの背景に納得できなかったから
4357
心臓がちょっと早く動くだけ感情移入できなかった
4358
心臓がちょっと早く動くだけ話の展開が1本道すぎるかなという感じがしたので
4359
心臓がちょっと早く動くだけNPCが自己犠牲的すぎて満足に話し合いができなかった
4360
新世界より狂気山脈と一緒
4361
新世界よりhoの重要性が良くわからなかった
4362
新世界よりめちゃくちゃ疲れるしRPよりボドゲやったなみたいな印象だけ残る
4363
新世界よりクトゥルフかもしれないけどCoCじゃないし新版ルールもちゃんと把握できてない人がそれっぽく作ろうとしてズレてる印象
4364
新生 ジャンヌの猟犬HO3の存在が必要に思えないくらい情報を得られず孤立しやすい
4365
新生ジャンヌの猟犬秘匿行動長すぎて集まる意味が無い。HO4がいる意味が無い。背景も杜撰
4366
新約・きさらぎ駅解決の仕方が無理やりすぎる
4367
深淵の花嫁 Brides of The VariantPL4人シナリオだけど、基本的に自分と対応NPCとの間で解決する話なので、4人いる意味がわからない。一人でいる待ち時間だけが長くて退屈。だから一人あたり限られた時間で恋愛体験をすることになり、まったくNPCに気持ちが持てず、またNPCのキャラ設定もうすっぺら(基本的に考え方がトンチキで話し合いにならない)で、全く面白くなかった。
4368
深淵の系譜基本的に探索者だけが不利になる構成
4369
深淵の系譜戦闘バランスがおかしい、幼女を殺したくなる。
4370
深淵の系譜 圧倒的に意味不明どう考えてもクリア出来るように設定されてない。装甲8の黒服が6名程居るが飛行機の上で何故か黒服達は拳銃持ち。2章は意味不明。会場を爆発する以外クリアほぼ無理だろ。3章急に大切な人が死ぬゾンビになる意味不明4章もう???が詰まる。
4371
深淵の系譜(キャンペーン)クソシナリオです。本当にありがとうございました。
4372
神と悪魔のおまじない暇な時間が多い
4373
神と悪魔のおまじないまず値段が高い
4374
神はすべてきみに任せたのであるNPCツエーシナリオだった。探索者がいる意味を感じなかった。
4375
神はすべてきみに任せたのであるKPの問題だったかもしれませんがNPCが自分の会話を食っていたため
4376
神はすべてきみに任せたのである。
内容が薄っぺらい、HOの活躍に差がありすぎる(別にいらないだろ、と言うレベルの待遇のHOが存在する)、某乙女ゲームの剽窃であり主要NPCの背格好や設定まで盗用しており、過去ツイートでは作品の名言をしていたのにも関わらず作者がシラを切ると言う対応を初手に行った。またNPCを好きにならなければ楽しくないシナリオであるが、某HOでNPCを好きになれるのは脳死でバディをできることを喜べる人間だけだと思う。大半の人間はHOの差に愕然とし、おまけについてきたNPCのメンタルケアを求められると言う不遇な特典に苛立ちしか覚えない。
この作品とも呼びたくない何かは、作者の自己愛によって作られた呪物である。
4377
神はすべてきみに任せたのである。NPC
4378
神はすべてきみに任せたのである。【ネタバレがあります】
HO1で通過した自分の恨み言要素が強いかもしれません。


・NPCが主役。シナリオにおいても戦闘においても。
HO1のみNPCとはシナリオ開始後に出会うため、あらかじめバランスを考えてPC作成をする事もできない。自分がメインキャラクターの1人になれると思って臨み、痛い目にあった。

・正直HO2とHO3だけでいい、HO1とHO4はとってつけた要素ぐらいしかシナリオに関係ない。
NPC主役の構成をしているのにHO4はNPCがいなくなる時間があるし、HO1に至ってはNPCがシナリオに関わるためだけにしか存在していないと言ってもいい。
HO2とHO3の2PL、もしくはそこにHO1とHO4をミックスしたHOを追加した3PLの方がいいんじゃないか?と通過中何度も思った。そうしなかったのはおそらく、登場させたいNPCが多く、4人分にあてがった方がやりやすかったから。

・HO1イクサビトは秘匿からも戦闘担当のような印象を受けるが、HO1のNPCの方が圧倒的に強い。
加えて敵への特攻武器はHO4が所持しているため、戦闘中はHO4の方が頼りになる。

・これで30時間拘束されるのが本当に苦痛。1日目でかなり察してしまい、時間をドブに捨てるのが嫌でただただ早く終わりたい一心だった。

・トレーラーやHOはシリアスな雰囲気だが、いざ蓋を開けてみるとギャグ要素でゴリ押しされたりする(NPCに蹴り飛ばされ、空を飛んで移動など)。
作者はXで「神任せはギャグシ」と言っているらしいが、皆が見るわけではないので、せめて概要に書いてほしい。
SAN値やダメージ・死が明確に存在する世界観にギャグを混ぜるのは、もう少し慎重にやらないと難しいんじゃないかな…と思う。

・1番ハッピーエンドとされているらしいエンドにて、シナリオの大元となる「助けられなかった人」が実は生きていたことになる上に、シリアスな雰囲気で別れたはずのNPCがすぐ戻ってくる。
後者は100歩譲っていいとして、前者は「じゃあ彼ら(HO1のNPCとHO3)は何で苦しんでたの?頑張りは何だったの?」という感想を抱く。
しかもそれはNPC・探索者の誰にも知らされない。ストーリーテラー的に最後だけ出てくるニャルラトホテプだけが知っており「満場一致で大団円」「ハッピーエンド」と言ってPLにだけ伝えられるが、せめて助けられなかったと自責の念に駆られている人だけでも事実を知らないとハッピーエンドとは言えないんじゃないか?

・それに加えて、キャラクターは版権ゲームに言い逃れができないほど似ていた(しかも複数人)と知り、呆れ返った。

・試し読みもなく本文1500円、フルセット1900円で販売していたのは酷いと思う。
現在はNPCを差し替えた+試し読みがあるが、そうじゃない。

・これから通過する人を止めはしないが、私からは決して薦めない。
4379
神は君に任せた みたいなやつギャグセンスが無さすぎてキモイ
4380
神は君に任せたのである。長時間シナリオでPC<NPCの活躍の格差があること。実は剽窃シナリオで回しながら何かがおかしかった。またHO格差が生まれPLを虚無にしてしまったから
4381
神は全てきみ任せたのである。NPCの好感度でENDが決まるのがいや。後半の戦闘が無駄に長い。全体的に何が面白いのか分からなかった
4382
神は全て君に任せたのである常にテンションを高めにしてシナリオに合わせることを強いられる。
4383
神は全て君に任せたのである規定のHOとそれに関わるNPCとの好感度でエンドが分岐するのにNPCがあからさまに好感度を下げるムーブしかしない為。
4384
神は全て神に任せたのである探索者たちいらなくね?となったので
4385
神任せ
4386
神任せ全体的につまらない
4387
身裂館殺人事件それぞれのHOで温度感に天と地ほど差がある。お祭り気分で加虐性のあるHOを抱えたPLに罪悪感を残し、被害者遺族をもったHOは全員生還のためには感情を破棄することとなる。生還させたいというPLの思いとNPCを思うPCの感情が剥離し、行動の一貫性を失わせる。整合性を取るための理由付けをPLに委ねすぎて、自分には向かないと感じた
4388
身裂館殺人事件〇〇館殺人事件と題してるのにミステリ味を感じない
4389
身裂館殺人事件すべての謎を解き明かすぞ!の気持ちでいくと終盤ダレる(体感によるもの)
4390
身裂館殺人事件HOとSINの組み合わせによっては何も動けなくなる
4391
人の心は妖面の如しなんかぱっとしなかった
4392
人間師PCが動けば動くほど話が悪化する感じが嫌
4393
人間失格殺人癖NPCがただ意味なく死んで感動がない
4394
人間失格殺人癖NPCが強い展開ばかりで戦闘がだるかった
4395
人間失格殺人癖終盤の展開が面白くなかった
4396
人間失格殺人癖世界観がゴリ押しに感じた
4397
人間失格殺人癖秘匿と全貌があってない気がしてエンディングではてないっぱいだった
4398
人間失格殺人癖タイマンで及第点のシナリオが、どういうわけか4plシナリオになった印象。

骨組みとキャラ萌えだけが置いてあり、回す際に整合性を合わせる追記作業が膨大だった。
4399
人間失格殺人癖、四季送り黒幕がわかりやすい。NPCだけ気持ちよくやりたいこと出来るシナリオ
4400
人間失格自殺癖NPCの物語に探索者を介入させる割には話が長い
4401
人間失覚殺人癖
4402
人間失覚殺人癖KP PLのおかげで楽しかったがNPCが多く次々現れ情報ががん盛りすぎて追いつけずシナリオ自体に面白さは感じなかった
4403
人間失覚殺人癖NPCが多く、感情移入のできないキャラクターが多い
4404
人間失覚殺人癖遊ぶ意味がない
4405
人間失覚殺人癖途中までのシナリオのやり取りが実は夢オチパターンでPCの本質がそこから変わってしまうところ
4406
人間失覚殺人癖まず作者の文章が幼稚で杜撰、特段盛り上がるわけでもない箇所で普通に説明すればいいものを、長ったらしく遠回しに表現するので本来言いたかったことが分からなくなっている。ポエムチックなこれがよくよく続くため文章そのままでは到底頭に入ってこない。

基本的にPCが必要なのか分からないようなNPC劇場、何をさせられているのだろうと思う。
最終的にはあまり納得出来ないご都合理由でPCを最強にして元凶をぶん殴って終了みたいな最悪の終わり方をする。

また、公開停止前に更新が入ったが特定のHOの根幹を揺るがすような秘匿のすげ替えがあったため、作者自身のシナリオに対する愛着なども感じられない。
4407
人間失覚殺人癖1.ご都合主義の脈絡のない展開
2.NPCかわいさ中心
3.オマージュ元へのリスペクトのなさ
4408
人間失覚殺人癖世界観、真相が分かりにくい。
4409
人間失覚殺人癖まず作者の文章が幼稚で杜撰、特段盛り上がるわけでもない箇所で普通に説明すればいいものを、長ったらしく遠回しに表現するので本来言いたかったことが分からなくなっている。ポエムチックなこれがよくよく続くため文章そのままでは到底頭に入ってこない。

基本的にPCが必要なのか分からないようなNPC劇場、何をさせられているのだろうと思う。
最終的にはあまり納得出来ないご都合理由でPCを最強にして元凶をぶん殴って終了みたいな最悪の終わり方をする。

また、公開停止前に更新が入ったが特定のHOの根幹を揺るがすような秘匿のすげ替えがあったため、作者自身のシナリオに対する愛着なども感じられない。
4410
人間失覚殺人癖NPCの活躍する場を整えさせられるHO3とHO4…見てて痛々しい
4411
人間失覚殺人癖NPCの活躍のためにPCがいるシナリオ
4412
人間失覚殺人癖何がしたいのかよく分からなかった
4413
人間失覚殺人癖それぞれの事情がほとんど絡み合わないため同じ舞台背景でソロシを4人まとめてやっている感覚。異能の必然性も説明も薄い。異能を使ってカッコよくキメたい!が趣旨のシナリオがあってもいいが、にしてはあまりにも所要時間が長すぎる。
4414
人間失覚殺人癖NPC以外のシナリオ要素がおもしろくなかった
4415
人間失覚殺人癖展開が唐突だから
4416
人間失覚殺人癖シナリオがご都合主義的すぎる。
4417
人間失覚殺人癖HOによってはセッション中に萎えたり虚無ることも考えられ、特にそのフォローも用意されていない
4418
人間失覚殺人癖四季送りの下位互換。黒幕の流れが同じだった。
4419
人間失覚殺人癖NPCの出番多すぎ
4420
人間失覚殺人癖展開についていけない
4421
人間失覚殺人癖HO1通過で自分の理解力がないだけかもだけど、後半のストーリーが色々と唐突で全く着いていけなかったです...
4422
人間失覚殺人癖NPCの出番が多すぎた
4423
人間失覚殺人癖ゲームとしてのおもしろさはあんまりないのとHoだるい
4424
人間失覚殺人癖一部HOはヨシヨシされ、一部HOは開始時点から「お前が全て悪いよ」と言われ続けているだけ、何が面白いのかわからない
4425
人間失覚殺人癖真相解明をKPの語りだけに任せる構成は正直シナリオとしてどうなのかと思う。例のごとく常に日本語がおかしい。
4426
人間失覚殺人癖NPCが主役感が強い
4427
人間失覚殺人癖・PCにおける問題解決への動機付けが弱かったため、シナリオへの没入感が感じられなかった。
・シナリオの展開に作者の「書きたいシーン」を切り貼りしたような違和感があった。
・問題解決にあたる最重要場面(情報収集から敵NPCとの交渉や戦闘まで)ではNPCがほぼ全ての問題を解決してしまい、探索者としてのPCの存在意義が感じられなかった。
4428
人間失覚殺人癖HOの内容に偏りを感じる。また、秘匿の内容に「だからこの秘匿を配られたのか」という必要性をあまり感じなかった。
4429
人間失覚殺人癖各PCに辛い展開を用意すれば勝手に悲しんで勝手にハマるだろう(言い方を悪くすると)という感じの展開が多く楽しいより心労が勝った
4430
人間失覚殺人癖NPCの行動や時系列に一貫性が薄く元ネタの小説家や作品内容への理解度が低い
4431
人間失覚殺人癖何の伏線なく設定が追加され、PLPC共に飲み込むのに時間がかかってしまう
4432
人間失覚殺人癖一つのシナリオというよりは、こうすれば苦しいんでしょ?こうすればドキドキするでしょ?という場面をむりやり一つの鍋に突っ込みましたといったような雑な仕上がり要素を強く感じて、通過した際虚無感があった あまりにも誤字が多いしなんの伏線にも説明にもならないポエムが長すぎる多すぎる
4433
人間失覚殺人癖ストーリーがご都合主義的な終わり方に感じた。個人的に好みではなかった。
4434
人間失覚殺人癖ストーリー展開が多いのとキャラ多すぎてまとまり感があまりないと感じた。もう少し一人一人に焦点を搾った方が面白いと感じた
4435
人類讃歌メタフィクションでNPCがPLを煽ってくる
PCがいる必要ないと感じた
4436
水深500メートルHOの有利不利に偏りがありすぎる
4437
数式シナリオNPCが活躍するのを見てるだけのシナリオ
4438
数式シナリオPCの必要性を感じない
4439
数式シリーズNPCの設定に重きを置きすぎて、PCの活躍や設定に何の意味もない。設定に穴がありすぎる。それでいて一つ一つが長いシナリオなので冗長。
(ネタバレ)ループを自覚しているPCにだけ報酬を渡す・SAN継続の処理が入るが、そのループ記憶を他PCが思い出すシーンで報酬もSANも処理が無くゲームとしても雑。
4440
世界を見た男NPCの繋がりが掴めない
4441
世界再演比較的グッドエンドに探索のみでは回収しきれないリアルクトゥルフ神話知識が含まれており多少グダった。
4442
星の神話、エンドロールNPCに引きずり回されるだけ・物語としても粗が目立つ
4443
星の神話、エンドロールNPCに感情移入しづらかった
4444
星の神話、エンドロール雰囲気が肌にあまり合わなかった
4445
星の神話、エンドロールストーリーに意外性がなかったから。
4446
星の神話、エンドロール盛り上がりがない
4447
星の神話、エンドロール単純に絶賛されている程の面白みがあるのか個人的には理解できなかった
4448
星の神話エンドロール
4449
星の神話エンドロール
4450
星の神話エンドロールラストの選択で「どちらの選択でも成否はない」と言われたが、選択別の展開に明らかな差がある。片方に他人のPCのみのロストがかかるダイスを振る展開があるが、特に必要描写とも思えない。
4451
星の神話エンドロール重要NPCが勝手な行動を取り、悪びれもしないのに次のシーンで隠された異常性を指摘したら「捨てないで!」などと言ってくる所が行動が矛盾しすぎていて面白くなかった
4452
星の神話エンドロールKPが自分が気持ちよく無いからと言って進行を止めてきた
4453
星屑のカンテラと旅人最初の方が謎解きが練られていて、最後が簡単すぎた。拍子抜けしてしまった。
4454
正イデ
4455
正偽のイデアNPCが中心のストーリー
4456
正偽のイデアHOバランスが悪く、PCたちを作者の悪意の元動かすことになる。
4457
正偽のイデア設定などは面白いが、いまいち何をさせたかったんだか分からなかった。すごく頑張って全生還を掴み取るあがきみたいなのをさせたかったのか、精神的にも生命的にもPvPしてほしいのか、神話的事象を収めればいいのか分からなくて立ち回りに困ってしまった。
4458
正偽のイデアNPCを持ち上げるだけ持ち上げる描写があるが実際にPCとの会話の際にその持ち上げられた描写の感情が湧き立ちにくい構造になっている。選択により高ロスだがPCが選択できる余地は少ない。PCの過去に商業作品のオマージュが含まれるが該当の過去がある必要性がシナリオを通して特になく該当のシーンはシナリオの何か重要な影響を与える訳でもなかったため「唐突に出てきたな……」という印象しかなかった
作者はオマージュ探索者を作らせたらどんな探索者が生まれるかを眺めたかったんだろうか
だとしたらオマージュ要素が少なすぎるしHOの内容はオマージュ元とは異なりすぎる上にオマージュ元の主人公に対しての侮辱のようなHO内容である
4459
正偽のイデアNPCがメアリー・スー的な存在で、メインになるシーンが長い。なんとなくシナリオ側から「このNPCを好きになってくれ!」と押し付けられてる気分になる。
4460
正偽のイデアシナリオが全体的にNPCのための物語
4461
正偽のイデア漫画のような伏線回収を求めすぎてシナリオ構成が変
4462
正偽のイデアNPC超強い話でPCいなくても完結するのではと思った。ほ3,ほ4の必要性を感じなくこれならは2PLでもいいのではないかと感じた。
4463
正偽のイデアNPCが主人公だった
4464
正偽のイデア地の文で行動を決められて、キャラクター性に合わない行動を強要された
4465
正偽のイデアシナリオに探索者が終始縛られていて自由度がかなり低い
4466
正偽のイデアNPCがいればいい感じが強かった
4467
正偽のイデア楽しさがPLたちが作らないといけなかった。劇場型でPCほったらかしにされててPCが扱いモブだったから。とてもじゃないがHO2に自陣裏切るのが正規ルートと言われて納得できる箇所がなかった。
4468
正偽のイデアNPC上げPC下げの描写が多い
4469
正偽のイデアNPCの思考と行動の矛盾。NPCの過剰な持ち上げ
4470
正偽のイデア感情設定をギミックに使われる、全生還への情報がない
4471
正偽のイデアNPCが好きになれなかった
4472
正偽のイデア意味の感じられないNPC劇場や脳当てに感じる謎解き、シナリオ外にある公安マニュアルを読ませる設計など、不親切かつ何がしたいのか分からなかった。
4473
正偽のイデア圧倒的NPC劇場。特定のHOのみに役割が偏っている。
本筋には関係ない部分ではあるが、名前のみとはいえ比較的近年まで実在した国際的テロ組織の名称をそのまま出すのはいかがなものか。
4474
正偽のイデアNPCをヨイショする要素が多い
4475
正偽のイデアNPCの、KPと作者による芝居を見てたみたいな気分になったので
4476
正偽のイデアNPCアゲPCサゲが酷い
4477
正偽のイデア難易度調整が下手、NPC贔屓が強い、「警察シ」という前提で向き合うと世界観に置いていかれる
4478
正偽のイデア公安である意味が無い
4479
正偽のイデアNPC アゲが多く、かつ特定のHOの目的が全生還ルートでは敵対に回るため
4480
正偽のイデアNPCがやたらストレスかけてくるし「あ、ここだけ書きたかったんだな」ってシーンがあり、そのシーンが脈絡もなく唐突に来る。自陣の全HOがおいてけぼりになった。参考資料として公安マニュアル(?)とかも書かれてたけど、正直関係なかった。忘れたいシナリオ。
4481
正偽のイデア文章もめちゃくちゃ 展開もめちゃくちゃ PC下げひたすらNPCよいしょ
4482
正偽のイデア探索者存在価値なし
4483
正偽のイデアHOの活躍の偏りが酷い、PCがNPCの引き立て役
4484
正偽のイデア
4485
正偽のイデアNPCのシーンが多すぎる
4486
正偽のイデアNPCが一人だけ大立ち回りでシナリオにのめり込むために必要な前半部分が全てNPCを輝かせるための土台でしかなかった
4487
正偽のイデアNPC無双
4488
正偽のイデア展開が突飛すぎて萎えた
4489
正偽のイデア・自分の握ったHOに深く関連するNPCの生存に重要な選択権が自分に無いことがもやついた
・1番の見せ場をNPCが全て持っていったように感じた(PCの存在意義は?と疑問に)
4490
正偽のイデアNPC(鷲尾)物語、4PLの必要性ない、公安の必要性もない、クライマックスが本当に最悪、CoCを騙った何か、推理要素ゼロ
4491
正偽のイデア
4492
正偽のイデアダイスロール以外での難易度の高さがあるため、シナリオ単体で見るとあまり好みでは無い
4493
正偽のイデアNPCが主人公、そして感情移入ができない作り
4494
正偽のイデアNPCがバカみたいに褒めたたえられている。PCはNPCを引き立てるためにいる。GMがいい人じゃなかったら投げてた
4495
正偽のイデアNPCの語りシーンの長さや、急な世界観の変わり方に、PLがついていけない。
全生還を目指そうとするとロスト率が高くなる印象。
4496
正偽のイデアNPC持ち上げが著しい
4497
正偽のイデアNPC贔屓
4498
正偽のイデア特定のNPC贔屓が露骨のためPCとNPCのバランスが悪い。また作者が全生還ツイートを見かけると悔しがるという謎現象が起こっている。
4499
正偽のイデア何をさせたいのかわからなかった。
HOの役割が隔たっていた。役割的に1PLでいい。4人もいらない。
4500
正偽のイデアNPCの自慰行為に付き合うシナリオ
4501
正偽のイデア一番活躍するのが味方NPCだったこと
TRPGである以上、PCを主人公として物語が進んでほしい
4502
正偽のイデアHOの扱いの差。バランス。
4503
正偽のイデア同作者が作成した公安警察マニュアルを事前に熟読しておくよう推奨されていたが、実際にはあまり必要性を感じなかった。むしろ読むことでシナリオとの齟齬が発生していたように感じる
全体的に作者の脳内当てゲーム
4504
正偽のイデアメアリースーNPCヨイショが苦痛
4505
正偽のイデア長々とした有能NPC劇場、全生還への情報量が少なすぎる
4506
正偽のイデアストーリーは普通だったがNPCの過剰な持ち上げが苦手
4507
正偽のイデアNPCの活躍ばかり
4508
正偽のイデア秘匿バランス、NPCの出しゃばり感、PCの感情や動きまで全て指定された流れ、視点が変わり続ける描写、そしてシナリオ構成全体、全てがお粗末。
作者の考えるサイキョーの台本(笑)に付き合わされているかのようだった。
あれがやりたいのなら、CoCシナリオではなくフリーゲームを作るべき。
4509
正偽のイデアNPCの活躍ばかり
4510
正偽のイデアキャラ作成にもよると思うが、とあるHOを握ってしまうと誰とも上手く関われないという事故がおこったから
4511
正偽のイデアNPC劇場、作者の倫理観、読みにくい
4512
正偽のイデア過度なNPC上げ、HOバランスの悪さ、謎解き要素が作者の脳内当て、そうはならんやろというシナリオ展開とPCへの感情指定描写
4513
正偽のイデア理不尽
4514
正偽のイデアNPCのヨイショがくどい
4515
正偽のイデアKPによって生還が変動するシナリオのため
4516
正偽のイデアNPCへ過剰に贔屓しており、一部HOがNPCを持ち上げるための舞台装置になってしまっている。該当HOはNPCで良いと思う。またシナリオの体裁が汚く、内容も破綻している。「フローチャート作成禁止」などシナリオの破綻を隠蔽するためと思える内容がシナリオ内に記載されており悪質。※販売サイトの概要欄には記載が無い。
4517
正偽のイデア唐突なあまり納得できない形でのリアル時間制限ありのギミック、HO3については本物のPCだと思っていたにも関わらず実は本物のPCは死んでおりショゴスを動かしていた。また人としてのPCが生存する場合シナリオ内での記憶は一切なく、何も分からないままになる 等
シナリオ全体としてもNPCがメインで動いているように見受けられる場面が多々見受けられた。
4518
正偽のイデア逆に何が面白いのかが最後までわからなかった
4519
正偽のイデア全編通して特定のNPC持ち上げが目立ち、生還ルートに行くには推理や出目はもちろん、出る情報のみでは足りず作者の脳内当てもしくは偶然の幸運が必要。何度かKPもしましたが全生還ベストエンドは一組のみ、それもPLさんの情報の認識違いがあったため偶然起きたもので、情報を正しく認識していれば不可能でした。
あと、一部秘匿内容やNPCの気持ちに共感しづらい部分があり、他のシナリオに比べてPCPL同士が揉めがちな印象です。作者ふせったーやFANBOXなどを読むと補完できる部分もありますが、情報が散っているので分かりづらく、KPさんによってシナリオ外の情報を採用するかどうか、そもそも把握しているかどうかも異なるため、別KPでの通過者同士も話の齟齬を起こしている印象があります。
4520
正偽のイデアNPCを贔屓しているのが描写からわかるだけでなくHO1HO2>>>HO3HO4という展開格差がひどい。HO1.2で遊んだ人はそりゃ楽しかったでしょうね(笑)という感じ
4521
正偽のイデア主な理由はPLKPへの負荷が高いことと、NPCの存在が大きすぎることだ。

まず、HOによる偏りが大きすぎる。特にHO1とHO2はそれぞれベクトルは異なるものの、PLへの精神的負荷か大きいように感じられる。終盤はルート分岐が非常に多いのだが、描写や処理が明記されていない部分も多くKPの負担も大きい。

また、1人「作者の理想を詰め込んだ最強のNPC」が登場する。シナリオ中ではナーフされてはいるものの、探索者の中でそのNPCの存在が非常に大きいため、諸々の選択に影響を及ぼしかねない。
キャラクターが立っていていいとは思うが、NPCとしては存在が大きすぎるように感じた。

KPの力量がある程度以上はないと、展開についていけず消化不良を起こすPLは少なくないだろう。
ここまで批判をしてきたが、本シナリオの事は決して嫌いでは無い。TRPGというゲームにそぐわないが、小説や演劇の脚本として描くには良いシナリオだと思う。
4522
正偽のイデア秘匿で振らされる補正かけまくったダイス。特定の方向にシナリオを向かわせたいという作者の意図が透けて見える。補正かけられる理由付けがされているけど、理由があればなんでもOKというわけではない。ロストしたとか自分がマイナス補正つくから逆恨みしているわけではない。全生還でプラス補正がつくHOだったけれど、お膳立てされたダイスで勝ってもなにも楽しくない。
4523
正偽のイデアリアリティラインが乱高下する。NPCが異様に活躍し、感情移入できないと置いてけぼりを食らう。
4524
正偽のイデアNPCが出すぎていると感じる場面があった
4525
正偽のイデア特定のHOだけが優遇されていると感じた
4526
正偽のイデア味方に強キャラNPCがおり、突出した技能値の割に安楽椅子探偵を気取り、PC側に太鼓持ちを強制し、マスターシーンでNPCを持ち上げる事が多いのは百歩譲るとして、
このシナリオの特徴として【NPCを持ち上げるためにPC側を下げる演出】が多く、ストレスを通り越して非常に不快です。
(強制的に至らないことにされ、NPCにフォローされる等)

また、PCに何かイベントがあったとき、PC同士ではなくNPCからのアクションが目立ちすぎます。
あれもこれも全てNPCがシーンをさらっていき、PCに会話のターンが回ったとき、もうNPCがあらかた語った後であり、何も言うことがありません。
主役がNPCであり、PCはシーン演出の駒的役割が強く、自分でRPしている感があまりありませんでした。

また、高ロストというのもほぼ脳内当てなのでゲームとして疑問を感じます。

HOの偏りが尋常ではなく、ルートによっては出番が数時間ないHOがあるのも、セッションの満足度としてマイナスと言わざるを得ません。
NPCと入れ替わり成立するものはHOにするべきではないと考えます。

また秘匿で配られるものはシナリオ側から解決できることは少ないです。
目的の達成はありません。

黒幕の言い分や整合性の取れていない箇所があまりにも多く、チープすぎます。
キャラクターに軸がないため、行動がブレブレです。

刑事ものかと思いきや、急に異能力少年バトル漫画がNPC同士で勃発し、PCは眺めるだけで何もできません。

あと、PLも知らないうちにPCがロストしています。
このシナリオの意義を見失います。

フラストレーションは存分に溜まるので、精神に負荷をかけることがお好きな方は楽しめるかもしれません。

シナリオ自体小説風に書かれており、非常に回しにくく読みにくく、情報も散らばっているため、ユーザーに親切ではありません。
小説ではなくシナリオとして販売している以上、ユーザーライクにするべきではないでしょうか?

残念ながら、作者の書きたいシーンとNPCを見せ続けられるシナリオと言う印象です。
さらに、その作者が魅せたいであろうNPCに、魅力がないのが致命的です。

誰ひとり好きになることができませんでした。

4527
正偽のイデア謎解きをPLのリアルアイデアにかなり依存している。(シナリオ内で拾える情報だけで完結していないように感じた。謎解きも嗜む身のため、プレイしている時に拾えるものだけで完結せず、PLの発想力に依存するのはTRPG、謎解きとしてどうなんだ……?と感じてしまった。)あるHOが地雷要素がとても強いように感じた。公開HOだけではそれを拾えない可能性が非常に高い。地雷チェックを注意深くしないと虚無になってしまうPLもいると感じました
4528
正偽のイデアとあるHOがずっと孤独だった上になんのフォローもなかった
4529
正儀のイデアNPCが目立ちすぎるように感じた
4530
正義のイデア最初から終盤まで居るのに感情移入できないNPCが見せ場を食う
話が急展開で?となる上にカタルシスもなく殺すことしか考えてないような内容で高いロスト率
4531
正義のイデア作者通りの事は別の事をしたのはあるが、シナリオには物はあるけど詳しくは用意されてなく、深読みしてしまい迷走してただの見せ物とされてシナリオにほったらかしにされた。
予想していた展開とも違い、盛り上がりなく腑に落ちて自分の地雷に遭遇し、ロストした為。
4532
正義のイデアほぼ小説、PCの活躍の場がNPCに全部吸われているし優秀さも「NPC >PC」で描かれるためPCがいる必要がほぼない
HOの意味もほぼないためソロシでいい
4533
正義のイデアHO格差が大きすぎる
4534
正義のイデア悪役側に回され放置され、結局NPCが活躍し主人公だった
4535
正義のイデア何を伝えたいシナリオなのかがよく分からなかった。
4536
正義のイデア何を伝えたいシナリオなのかがよく分からなかった。
4537
正義のイデアHOの偏りがすごい
4538
正義のイデア公安PCシナリオなのに公安っぽい事が出来るのは0.5割くらいだから。事前に用意された丁寧な資料があった分期待度が上がっていたが、いざ本編始まったら全く公安出来ずシナリオ側の融通があまりに効かない。俺は探索者たちの物語見に来たんだが、これTRPGじゃなくね?🤔といった印象。
ノベル系フリーゲームだったら良作品だった
4539
正義のイデア秘匿に共感できないから。
4540
生命の幹細部が作り込まれていない
4541
聖戦のラグナロクNPC同士の会話が多々発生し、主役がNPCなのか探索者なのか曖昧なところ。また、各秘匿内容を秘匿しておく必要性が全く感じられないところ。
4542
青い鳥がないたKPとの事前チェック不足かもしれないが、かなり後味の悪い終わりだったから。
4543
青解2PLで片方は確ロスでよく分からないまま終わった
4544
青白い馬何をすればいいかわからなかった
4545
静かなるテロリスタHO秘匿の差が激しいと感じた
4546
静かなるテロリスタ秘匿HO制シナリオなのに燃えれる展開も山場も何も無くてコズミックホラーらしくも無い。その上にHO事に得られる情報に格差があるのがダメ。格差生まれるぐらいならHO制じゃなくて欲しかった
4547
静かなるテロリスタ秘匿が強すぎて他のキャラに介入がしづらい
4548
静なるテロリスタ優遇不遇の差が激しい
4549
静なるテロリスタ明らかに楽しめるHOと、そうでもない付けたされたようなHOで扱いに差があると感じたから。
4550
静なるテロリスタHOのバランスが悪い。
4551
静なるテロリスタ他PCを置き去りにする時間が多すぎる
4552
静なるテロリスタ秘匿4PLだが他HOと役割が被る。特定のHOとその関係NPCのみ過度に優遇されている。NPCとのエモいRPばかり強要され、美術シナリオであるにも関わらず美術に関係する描写や謎解き要素やゲーム性が薄い。
4553
静なるテロリスタ特定HOの為だけに作られたようなシナリオであり、悪人が幸せになってもやもやした
4554
静なるテロリスタHOバランスが悪すぎる。特定HOだけが狂ってる。
4555
静なるテロリスタ特定のHOのシナリオ内での比重が他と比べて軽すぎる。
4556
静なるテロリスタあるHOだけが気持ちよくなっているイメージ
4557
静なるテロリスタHO4の秘匿の関係性薄すぎ
4558
静なるテロリスタKPによる特定のHO贔屓があり素直に楽しむことが出来なかった
4559
静なるテロリスタ特定のHO(1人)だけが狂いやすい
4560
静なるテロリスタPC同士のつながりが薄い
4561
静なるテロリスタどこを楽しめばよかったか分からなかった
4562
静なるテロリスタNPCの出番が多い、HOの活躍の熱量に明らかな偏りがあり作者の好みのHOが若干透けている
4563
静なるテロリスタたぶん…同卓者との相性
4564
静なるテロリスタHO3篤学者通過。虚無と喪失感をずーっと食わされ続ける感覚。他HOが羨ましい
4565
静なるテロリスタPC同士で絡みにくい
4566
静なるテロリスタシナリオの中心になるHOが決まっているため
4567
静なるテロリスタ各HOの協力が難しい。秘匿の目的の遂行ができないHOがある。NPCの出番が多すぎる。HO異邦人の役不足。など
4568
静なるテロリスタ恐らく某HO周りの事象だけがやりたかったんだろうな〜というのが伝わってくる展開で、某HOに関連するNPCへのヘイトが自HOのカタルシスを上回ってしまった
4569
静なるテロリスタHO格差がある。行動がシナリオから強制される。
4570
静なるテロリスタHOに偏りがある
4571
静なるテロリスタHO格差
4572
静なるテロリスタ身内卓だったのでそれなりに面白かったが、HOによる偏りが酷かった
4573
静なるテロリスタギスギスするかつPvP可能性ありシナリオなのに事前情報にそれが書いてなくて初対面同士で通過してしまい目も当てられない状況になった。またあるNPCへの印象がHOによって真逆なので他PLが好きなキャラへの悪口を言っているのを聞かなくてはいけない状況になり辛かった
4574
静なるテロリスタHO格差
4575
静なるテロリスタ戦力になる探索者を入れたいだけのために異邦人を用意していると思える。童子の導入と篤学者のラストと芸術家の勧誘シーン、それぞれを別シナリオにしても良いとも思える。少なくとも、異邦人としては通過中、他の探索者の事情にいっさい共感が出来なかった
4576
静なるテロリスタ一人一人の背景が重すぎて複数人で回るのには適していないと思った。
4577
静なるテロリスタHO格差がひどい。一部HOとNPCのみ優遇されており、その他HOは作者が意図する通りのキャラ設定を作らないと活躍できない。また、「事前導入含めて秘匿」とKPから聞かされていたのだが、それで得られる情報と技能が他HOの役割を奪いかねない内容であった。話としても、作者本人の知識や書きたいものが偏っているのか、PLやPCを精神的に追い詰める描写だけ濃厚でそれ以外の設定はおざなり……という印象。プレイ時間も長いのでただただ苦痛だった。
4578
静なるテロリスタNPCに対してうるせぇ知るかバカとしか思えなかったから…
あと、ご都合展開が過ぎると冷めちゃう
4579
静なるテロリスタ普通におもんない
4580
静なるテロリスタHOの内容が対立を誘発させる内容だった
4581
静なるテロリスタおもんない
4582
静なるテロリスタHOによってシナリオ内の扱いが全然違う為
4583
静なるテロリスタ特定NPCと特定HO贔屓が酷いと感じた。
4584
静なるテロリスタ個別導入でそれぞれのPCがそれぞれ特定のNPCへ深い感情を持つような設定と状況になった上で、PC同士は全員シナリオ本編で初対面から始まるためPC達よりもNPCの方が大事だという形で動かざるを得なかったし、なんで今日会ったばかりのやつにそんなこと言われなきゃならないわけ?という反発心しか芽生えなかった エンディングに文句はないが、楽しめたかと言うと自分は微妙だった
4585
静なるテロリスタ一部PLが自分に酔うことができるだけのシナリオ
4586
絶望の偽母ロスト率が高いと説明され、頑張れば全員生還もできるのかな?と思い新規PCで臨みました。
最後の戦闘でこれをすれば助かるかも?みたいな情報があったのでそれを他PCが行動した結果、その他PC以外は結果的にロストしました。
あと語りで、全員が助かるエンドはなく、全ロスか1人生還しかエンドはないとKPに言われました。
なんかもやもやしたまま終わった感じが面白くなかったです。他のPLも面白くなかったと言っていました。
4587
先生システム自体は面白いのかも知れないが、メタフィクション要素ありと知らない状態で行ったため困惑した。PCとPLは別物と捉えていることもあり、PL側に突然投げるような描写に対応しきれず楽しみきれなかった。
4588
先生途中でこれさよ…のパクリだなと気づいたから
4589
先生
4590
千屍万紅戦闘を軸にしたシナリオとはいえ、正気度喪失1d10/1d100の神格含めた神話生物を大量に出現させ、正気度が無くなったら即座にキャラクターロストはPCを無碍に扱いすぎていると感じた。
4591
選ばれし魔術師大体2020〜23年頃の有名シナリオですが

.卓開始後に理由もなく探索者のステに干渉し不利益を生じるのに探索者特有の利点を潰したり一切の恩恵や与えないことを高難易度と勘違いしてる
.動線や展開がめちゃくちゃ
.そもそもシナリオの中でとっくに探索者たちの行動を定められておりそれらから道を外れることを想定していない
.真面目なシナリオのハズがそもそもシナリオの倫理観や一般常識がズレている
.実在の建物の名前を使用した風評被害
.距離感間違えてるNPC、作者に愛されてることだけは伝わった。
.【ゲーム】として破綻している

これらがもしもKPの改変とか入ってるならまだ情状酌量の余地はあったかもしれないが作者自らシナリオ内容改変禁止と言われてるためKPすらどうすることもできずKPPL満場一致でその場で途中流卓しました。
4592
選ばれし魔術師最終戦闘で勝たせる気がない
4593
選ばれし魔術師
4594
選ばれし魔術師探索も戦闘も浅めだった
4595
善きサマリア人のためのドグマティックアルトルイズム情報が多いが、いわゆる「情報が多くて面白いシナリオ」というよりただ情報量が多いだけのシナリオのような気がしたため。卓自体は楽しかったが、HOによって非常に偏りがある。
4596
善きサマリア人の為のドグマティック・アルトルイズム序盤の情報で真相が想像でき、シナリオがその範囲を超えてこない。イベントに驚きもなく、薄味。最も退屈なシナリオだった。
4597
善きサマリア人の為のドグマティック・アルトルイズム
4598
窓の中の箱庭にて想像がしにくかった
4599
窓の中の箱庭にてHOによって情報の偏りが激しい
4600
蒼天のシラユリNPCの行動原理がわからん、ストーリーの流れが不自然
4601
騒々ヒントや伏線がないから考えても無駄 警察として選ばなすぎる選択肢があるのも謎 結局出目次第でロストも唐突であっさり 何これ
4602
騒々ロストに対する出目による影響が強すぎる
4603
村ホラーRTA道中のギミックがKPの部屋づくり技量に依存していて、PL/PCが会話するだけだと全然ホラー感が無かったので……。
シナリオのせいというよりかはKPとPLの相性が悪かっただけかもしれませんが、CoCのホラーを名乗るわりに差程でもないギミックがちょろちょろっとある程度で、探索で開示される情報もほとんどコズミックホラー要素皆無だったのが残念でした。
(さくっとホラーを謳ってシナリオに対している初期の期待値が高すぎたのも原因の一つかもしれません……)
4604
堕ちた先にあったのはひたすら謎解きをしていく感じでRPのタイミングがいまいち分からず達成感があまりなかった
4605
堕ちた先にあったのは謎解きがメインであまりRPをできなかった
4606
堕獄の夜籠り、断つ双刀HOに差がありすぎるのと、行動がわりと指定されるけどそのPCがする必要性をあまり感じない
4607
代理殺人は覚めないうちに善人を殺す際に探索者に罪悪感を抱いてしまうため?
4608
台風の目科学要旨が全く活かされていないシナリオ。
4609
台風の目探索者が最終的に(PC視点では敵が悪か判断できない状態で)暴力で解決
4610
台風の目NPCがNPCを助けるというのがシナリオの大筋になっており、PCがNPCを助ける理由がPL各々に任されているところ。
また、NPCがNPCを助けるためにと人命を奪う描写があり、殺人犯の手伝いをしなければいけないところもかなりキツい。
これは自分のところだけかもしれませんが、GMに「NPC(非人間)を助けたいと思うのが普通だという体で書かれているが、それならば洗脳されているだけの敵NPC(人間)を助けようと思う方が人としては道理ではないか」と聞いたところ、「可愛い女の子の姿をしている非人間とおっさんなら可愛い女の子の方を助けるのが普通」と解答され、凄く嫌でした。

また、導入で断れない依頼として敵NPCから依頼を受ける必要があるのに、シナリオ序盤で「その場で受けたフリをしただけで実際は可愛い女の子を引き渡すなんて非道な行為をするはずがない」と決めつけられているところ(実際、引き渡そうとしたら有り得ないと同卓者及びGMから非難された)。
4611
台風の目序盤から中盤にかけて、イベントの用意されている場所は基本的にノーヒントにも関わらず移動にはリスクが伴いしかも選択肢は多いという作者の脳内当てを延々とさせられストレスしか感じなかった。人には絶対に勧めたくない。
4612
台風の目NPCを愛でる話に付き合わされる展開。イベントや謎解きが肩透かし。
4613
大海ノ鳥ヲ火ノ籠ヘHO格差 HO1>HO2>HO3>(越えられない壁)>HO4
HO4は正直NPCなどで良かったと思う
4614
大正グロテスキズムNPCが狂ってるのを宥めるだけだから。
4615
大正グロテスキズムストーリーがシンプルに面白くなかった
4616
大正グロテスキズム期待していたのに拍子抜けだった。
4617
題名「999」シナリオ自体有名かは微妙なラインだが、作者が有名なので。
HOごとの活躍にムラがあるのはいいが、如何せん大人数なので旨みがない人はガチでないと思う。個人の見解過ぎるかも。
4618
奪い去る夢の狭間でHO3がNPCと繋がっている(HO3はSKP的ポジションを担うとシナリオに書いてある)ため、HO3の動きによってシナリオエンドが変わる。
また、HO3・HO4で仲良くしているとHO3に裏切られる&ぼっちになる可能性が高い。
4619
奪還は乙女の嗜みシナリオ内だけで完結しない(続編に続く)HO内容なのに当日続編はなく、終わった後1人だけこのHO・秘匿内容に意味はあるのかと虚無感に苛まれた。改定・続編は出たらしいが最初からその形で出せなかったのか疑問。続編ありきなら続編とセットで出して欲しい。出るまでの虚無期間は何って感じだった。
4620
脱獄は乙女の嗜みPVPであることを隠していたほうが難易度あがって面白いですみたいなことがシナリオに書いてあり、鵜呑みにしたKPがPVPであることを秘匿したままPLに回し、大事故になって非常に不愉快な卓になって面白くなかった。
4621
脱獄は乙女の嗜みHOに書かれたとおりにNPCのこと大好きなキャラで作って、3股が発覚して乱闘だの殺し合いだの何だのするシナリオのはずなのに全然面白い展開にならなかった 展開は正直PLとかKPとか同卓する人間次第かもしれんけど自分は激ストレス溜めただけで終わった
4622
脱獄は乙女の嗜みこれはシンプルに私がRPミスだったというだけかもだけど、ノリと勢いRPシナリオなのに秘匿疑心暗鬼RPをしてしまったので空気が地獄になりました…。まあでも浮気現場ってそういうものといえばそうとも言えるけど
4623
誰がシュレディンガーの猫を殺したの?KPでもどうにも救いようのないHO内容の格差を感じたから。
実際にPL通過後、KPを経験して痛感しましたが、あるHOと比べて文章量が2倍以上あるHOがあります。(discordでHO内容を送って明らか)
また、なぜその部分を事前に指定されていないのか分からないHOもあります。
その部分の有無で卓へのモチベが多少変わるかと思います。
正直、3PLでも問題ないと思います。
仲のいい方4PLで行ってもギリくらいだと思います。
4624
誰がロックを殺したか
4625
誰がロックを殺したか
4626
誰がロックを殺すのかシナリオ内容的にもそれ必要?って思わせる上に最後の最後まで謎が解明されないHoがある。
4627
誰がロックを殺すのか内容が薄い。
4628
誰がロックを殺すのかHO2の秘匿内容がほぼシナリオに関係しないため、疎外感を感じやすい。また、秘匿の内容の重さにも偏りがあると感じた。
4629
誰がロックを殺すのかあまりバンドに詳しくない人が書いたシナリオだと思った。リアリティラインが低い
4630
誰がロックを殺すのかHO2だけ軽すぎて楽しくない。もっとHO3とかみたいに苦しみたかった。
4631
誰がロックを殺すのか正直同卓者が半分、ストーリーがよく分からなかったが半分です。
4632
誰がロックを殺すのかハンドアウト格差を感じるから
4633
誰がロックを殺すのか
4634
誰がロックを殺すのか展開が早過ぎてよくわからなかったです…。(個人の解釈)
4635
誰がロックを殺すのかギミックがそこまでなく、面白さがPLのロールプレイに依存している。
4636
誰がロックを殺すのか秘匿シナリオだけど秘匿を開示する場所と開示して面白くなる展開が特になかった。
4637
誰がロックを殺すのか色々PL間でもあったけど、ストーリーがわかんなすぎてつまらなかった。
4638
誰がロックを殺すのか聞いていたほどではなかった
4639
誰がロックを殺すのかストーリー重視シナリオっぽいけど、NPCにあまり思い入れを入れられないままシナリオが進んでアツくなってもなぁって思った。
4640
誰がロックを殺すのか物語の楽しみどころがわからなかった
4641
誰がロックを殺すのか
4642
誰がロックを殺すのか死なずに出目が良かったら秘匿の効果を使えないのはどうかと
4643
誰がロックを殺すのか?シナリオのボリュームが小さいから
4644
誰がロックを殺すのか?感想会などしないとHOによって真相がほぼ全くわからない
4645
誰ロク
4646
誰ロク
4647
地を這うは夜の褥にて特定HOのみ優遇
4648
地獄監獄NPC間の絡みが多くて話が入ってこない
4649
致死量に手折られ
4650
蜘蛛踊りHOによって差が激しすぎる。事前に面白いと聞いていただけに、何もない時間が多すぎた
4651
蜘蛛踊り後半で確ロストするNPCのロスト理由が浅く、ギスらせる、傷つける為だけのギミックになっていた。全生還なのに気持ちよく終われず、そのNPCのせいでエンディングでそれまで仲良くできてたPC達が空中分解した。
4652
蜘蛛踊り
4653
蜘蛛踊りHO4で参加したが
卓メンの関係もあるのはわかった上で正直自分の必要性が薄すぎて決断したり対立するのに圧倒的に弱者で他のメンバーが苦しんでるのをただ俯瞰してる様な形だった為
4654
茶関高校オカルト部特定シナリオのセンシティブ度合いを、KPから教えてもらえなかった
4655
茶瀬木高校オカルト部
4656
帳の嫁入りNPCのRP技量がないと入り込みづらい。
4657
町葬屋HO贔屓
4658
町葬屋怪異譚性加害したNPCを許せという圧を別のNPCやシナリオから感じる。そもそも性加害に関しての注意書きが足りない。
4659
町葬屋怪異譚ひたすらNPCが活躍してPCは無能を強いられる
4660
町葬屋怪異譚セッションのやり方に口出しするようなやり方やPLの精神を削りたいとしか思えない展開、散々酷い事をやらかしたNPCに対する処罰はない(贔屓)、明らかにPLのトラウマに関わる記述を一切記載していない等とても不愉快に感じた。
4661
町葬屋怪異譚追加秘匿でPCの行動が無意味に指定されていて失笑したため(神話生物の影響などではなく激昂したHO3が殴りかかる、など)
4662
町葬屋怪異譚PCが舞台装置でしかない。人の命と心をなんだと思ってんだ
4663
町葬屋怪異譚HOの比重にかなり偏りがあると感じた。
最後まで情報が大っぴらにならない、特定HOの秘匿が書きたかったんだろうな、というのがとても伝わってきて純粋に楽しむことができなかった。
4664
町葬屋怪異譚全体的にツッコミどころ満載のシナリオ。特に問題の解決にならないラスト。秘匿内容の異常な偏り、何故これを秘匿にしたのか謎のho、秘匿内容がある。不愉快になる演出、表記するべきレベルの内容のもの(地雷要素)をネタバレとして表記しないところ。そりゃ非公開にするわな…って感じです。できれば通過しない方がいい。
4665
町葬屋怪異譚NPCとPCの当て馬になるHOがいる
4666
町葬屋怪異譚真相の匂わせだけでPCが介入できないパートがあまりに長くストレスを感じ、クライマックスまでにシナリオへの興味がなくなってしまった
4667
町葬屋怪異譚シナリオからPCへのトラウマ・トラブルのケアが著しく不足している。
4668
町葬屋怪異譚PC(PL)の行動によってほとんど結果が変わらず、知りたいことをNPCに聞いてものらりくらりとかわされるためにNPCへの不信感が増えていく。にもかかわらずNPCに助けられるシーンが多いため終始もやもやすることが多かった。
4669
町葬屋怪奇譚HO4がかなり人を選ぶHO
4670
鳥が群れては、極彩色TRPGシナリオというよりゲームブックに近しい
4671
鳥が群れては、極彩色NPC出張りすぎ
4672
鳥が群れては、極彩色NPCの出番や扱い
4673
鳥が群れては、極彩色TRPGシナリオではなくただのゲームブック
4674
鳥が群れては、極彩色作者の想定したルートをなぞるだけのシナリオ。TRPGとしてやる意味が感じられなく、NPCがPCよりも重要な立ち位置にいることがかなり多い。理不尽で申し訳ないけれど、NPCの台詞があまり好きではない……
4675
鳥が群れては、極彩色秘匿HOで渡された内容による選択肢があるように見えてYESと言わないとシナリオ自体が進まないような展開
4676
鳥が群れては、無彩色NPCが前面に出すぎて、PCの扱いが軽くなっていた。
4677
鳥が群れては極彩色NPCリーダーが死んでからの復活意味がわからなかった
4678
鳥が群れては極彩色PCがいる意味が感じられない/NPCのためのシナリオ
4679
鳥が群れては極彩色NPCのためのシナリオでPCがいる意味が無い
4680
鳥が群れては極彩色PCいらなくね…?ってなったし、初期値10の技能の成功しなきゃ全ロス(特定HO1人のみ挑戦可能)とかあったので
4681
鳥が群れては極彩色PCはNPCの引き立て役じゃないんすよ
4682
鳥が群れては極彩色確ロスNPC(その時は確ロスだと分からなかった)に誰が死ぬか話し合え!と言われて
渋々…と思いつつ自分が手を挙げたが結局そのNPCが死んだ。あの無駄な時間はなんだったのか。そのNPCを慕っていたが故に失望した。
4683
鳥が群れては極彩色一本道なシナリオかと思いきや急に推理させてくる。シナリオでさらっと描写された(HOによっては見てすらない)部分から導き出せないので答えを聞いても漠然とせず悔しさすら湧いてこない。
大体全部NPCが解決してくれる。
4684
鳥が群れては極彩色特定のNPCが活躍しすぎる、ロストすらさせて貰えない
4685
追鯨カノヨ街が面白すぎた
4686
追鯨前作を深く理解するための設定資料としては面白いが、その分読み物感が強い。
ゲームとしてはやや単調に感じた。
4687
追鯨カノヨ街の続編シナリオ。設定の深堀がメインでNPCの発言が多い。KP資料も難しく回したときのフォローが十分にできなかった。
4688
帝都花追心中PC/PLが物語の中心である感がない 大正の空気感が吸いたい人にはいいのかも
4689
帝國浪漫御前試愛突然NPCの脈絡のないBLが始まって苦痛。
4690
庭師吟遊が強すぎる
4691
庭師HO1のための物語すぎるため
4692
庭師内容が不透明だった
4693
庭師
4694
庭師
4695
庭師ストーリー構成クソでは?
4696
庭師盛り上がりがよく分からない。各HOの見せ場がよく分からなかった
4697
庭師秘匿における比重に差がある
4698
庭師少し物足りなかった
4699
庭師秘匿の内容量バラバラかな
4700
庭師バランスが悪い
4701
庭師虚無HOがある
4702
庭師完全なる被害者HOを引いた。挙句、何一つ納得できないまま許すと言わされそうになり、大団円に落ち着いたのかのように扱われかけた。
4703
庭師PCたちがあの状態になった理由に無理があるなと思いました
4704
庭師は何を口ずさむ全員秘匿を握りすぎて何もわからない、PC間の交流が薄いままプレイ時間に対して記憶に残りづらいセッションになった
4705
庭師は何を口ずさむお話が好きではなかった
4706
庭師は何を口ずさむNPCだけが気持ちいいシナリオ
4707
庭師は何を口ずさむ他のHOふたりがただひたすらにイチャつき、私含めた2人が完全に蚊帳の外。CP前提のシナリオなら明記しておいてほしい。
4708
庭師は何を口ずさむ?同卓したPLさんがやたらRP重視な為、終盤の自分のRPで1時間ぐらいリテイクを強要された。エモを押し付けられる感覚があった
4709
庭師は何を口ずさむのか情報が共有されず何が起きたのかわからないまま終わった
4710
庭師は何を口戯む自分達がやっていたというオチは記憶を消すだと割と安易に出来てしまうので事件の謎の割に簡単な背景なのが少しつまらなかった
4711
庭師は何を口遊ぶ小説としてなら面白いけれど、TRPGとしては微妙
4712
庭師は何を口遊ぶ
4713
庭師は何を口遊ぶHOで役割が偏っているので
4714
庭師は何を口遊ぶ職業が刑事である理由が分からなかった
4715
庭師は何を口遊ぶシナリオの作りが杜撰で粗が多いと感じた
4716
庭師は何を口遊ぶ「お前のせいだ!」「俺のせいだ(泣)」となる事が想定されているのだろうが、人によって罪の意識の重さが変わってくる。HOによって捨て技能が多く継続に連れていきにくい。
4717
庭師は何を口遊ぶ、四季送りHoの偏りが大きい、
ルートが理不尽
4718
庭師は何を口遊む開始時点全員が『~出来なかった』の物語で、シナリオままだと特に克服せず終わる点
4719
庭師は何を口遊むシナリオが一本道で単純に面白くない、過去記憶の強制付与後にそれを受け止める時間もなく(そんな場合じゃない)クライマックスに突入し消化不良
4720
庭師は何を口遊むHO格差が大きい
4721
庭師は何を口遊むそれぞれの秘匿が明かされた時に体感HO3が詰められやすい。そもそもシナリオ全体の秘匿内容が刑事らしく出来ない。
4722
庭師は何を口遊むHOによって楽しめないから
4723
庭師は何を口遊む3回忌は3年目のことではないし、社会人として報連相しなさ過ぎでは?零課仲悪かったの?
4724
庭師は何を口遊む長時間のわりにシナリオの内容が薄く、セッションが面白くなるかどうかはPLのRPの上手さ(PvP)とPCの設定に依存している。セッションの満足度に関して博打性が高く、面白いと人にお勧めすることは出来ない
4725
庭師は何を口遊む期待値がデカすぎただけかも。地雷を発見したのもある
4726
庭師は何を口遊む個人的に、秘匿はフレーバー程度であってほしいため、合わなかった。
4727
庭師は何を口遊むplが仲良く終わることが難しいと感じるから
4728
庭師は何を口遊む展開がいまいちぴんとこなかった
4729
庭師は何を口遊む感情の指定が激しい
4730
庭師は何を口遊むHO4だったけれど、物語のダシに使われただけだったなと感じた。
4731
庭師は何を口遊むNPCのために作られた感が強い
4732
庭師は何を口遊むそうはならんやろ!の連続すぎるし地の文が下手
4733
庭師は何を口遊む最初から戦闘面を期待して行った自分も悪いが
それまでの描写に対して見せ場の戦闘パートが急に味気なく感じた
探索パートはとても充実していた
4734
庭師は何を口遊むHOのバランスが悪いのと作者のNPC贔屓が漏れ出てるから
4735
庭師は何を口遊むシンプルに内容が薄くてつまらない。
4736
庭師は何を口遊むHOによってシナリオ真相の理解度に大きな差がある(明かされるべき秘匿が充分にシナリオ中に開示されないHOがあると個人的に思っている)
4737
庭師は何を口遊むどこがエモでどこがおもしろいのか全く分からなかった
エモを探しながら回ってたら気づいたら終わってた
4738
庭師は何を口遊む自分のHOに感情移入できなかった
4739
庭師は何を口遊むシナリオ概要等で特定HOとNPCとの絡みは書かれていなかったのに、蓋を開けてみればNPCと関係性の深いHOがあり、少しだけ疎外感的なものを感じたため。
4740
庭師は何を口遊むHO格差を感じた
4741
庭師は何を口遊む面白くなかった
4742
庭師は何を口遊むHO内容とシナリオの齟齬が気になった
4743
庭師は何を口遊む想像していたより中身がなかった
4744
庭師は何を口遊む盛り上がりに欠ける
4745
庭師は何を口遊む評判ほどの面白さはなかった
4746
庭師は何を口遊む真相が判明した時の流れがわかりにくかった
4747
庭師は何を口遊むHO3でした。自分、いなくてよかったかもと思う感じだった。
4748
庭師は何を口遊む身内に犯人がいるパターンが刺さらなかった
4749
庭師は何を口遊む自宅のキャラ練りのせいもありますが、なんか肌に合いませんでした。好みの問題だと思います。
4750
庭師は何を口遊む仲良い人とやれたからよかったとはいえ、HO3のキャラが好きなのでRPに困ったので(HO2)
4751
庭師は何を口遊むHOが存在する意味が無い
4752
庭師は何を口遊むHO4だったが自分には合わなかった。
4753
庭師は何を口遊むHOの偏りが酷いなと思っています
4754
庭師は何を口遊むNPCとの関係性が重視されるシナリオの割に、肝心のNPCに全く心が動かされず(共感、嫌悪どちらの方向性の感情も持てなかった)、シナリオ本編中ひたすら退屈だった。
4755
庭師は何を口遊むラスボスが迂闊すぎて、エリートかつ精鋭であるはずのPCたちがこんな迂闊で顔も良くないおじさんに3年間も騙されていたのか????? と宇宙猫になったため。
4756
庭師は何を口遊む有名シナリオなだけあってあまり大声で言えないのですが庭師です。ほさんを握りました。蚊帳の外にいる感じがして、周りの状況が分からないまま置いてけぼりにされました……
4757
庭師は何を口遊むすんません多分相性が悪かっただけ…
絶望的に面白さわかんなかったです…
なんでかな…
無駄にNPCの影がチラつく
PC同士のギスりあいも発生しうる(ここは裁量によるだろうけども)
4758
庭師は何を口遊む
4759
庭師は何を口遊む設定から矛盾だらけの捜査状況、神話生物を持ってきただけだ設定や繋がりがない

具体的には
警察は身内が被害者の事件は威信をかけて捜査するが、本シナリオは誰もNPCはやる気がない
神話生物はヴルトゥーム、地獄からの植物だが、前者は火星で戦争に敗れ、地下で生き残ったアイハイ族に僅かながら信仰されている程度で、地球にいるにはそれ相応の理由が必要だがそう言った設定はもちろんアイハイ族すら出てきていない
地獄からの植物はシュブ=ニグラスの狂信者がドリームランドから覚醒世界へ直接脱出し、シュブ=ニグラスの侵攻を始める為に協力者に植え付けた神話生物であり、特定シナリオ限定の使いどころが限られた神話生物であり、当然ヴルトゥームとは関係ないが
ただ単に植物だからだけで繋げられてて雑

どれもちょっとした背景追加やNPC設定の見直しで解決するのにそれらを怠り、犯人に神話生物を置いただけの科捜研や相棒ごっこに成り下がってる
刑事ドラマを参考にしているが、これが参考ならその作品の評価貶めるだけだからやめて欲しい(現に相棒は好きな作品なので、法的背景まで調べて書かれる小説、脚本に対してこのシナリオはただの侮辱)
4760
庭師は何を口遊む秘匿内容に疑問を抱く点がいくつかあったことから、シナリオ没入効果よりもPC同士の対立構造を生み出すことを優先した結果無理な設定が出来たのではと感じてしまった
4761
庭師は何を口遊む描写が長い。
何を言っているか途中で理解できなくなる
4762
庭師は何を口遊むオチがクソ
4763
庭師は何を口遊むHO1のためだけの物語でその他はおまけすぎた
4764
庭師は何を口遊む
4765
庭師は何を口遊むクトゥルフの怪物要素がない
4766
庭師は何を口遊む
4767
庭師は何を口遊むPLどうしのトラブル
4768
庭師は何を口遊む無意味なPvPがあるから
4769
庭師は何を口遊むHOバランスが悪い
4770
庭師は何を口遊むHOバランスが悪い
4771
庭師は何を口遊む必要以上にPCに罪の意識だけを植え付けられる感じがなんとも……
4772
庭師は何を口遊むNPCが薄すぎて何も移入できない
4773
庭師は何を口遊むシナリオ本編と秘匿の内容が噛み合っていない。
秘匿にする必要が感じられない。
シナリオ本編の情報が薄くて結局何なのかが全くわからない。
4774
庭師は何を口遊む知名度の割には内容がそこまで面白くなかった。
4775
庭師は何を口遊む・なぜHO4のみが能力値超過が可能なのかわからない
・研究をしていたからといって神話生物の植物を品種改良できるものなのか?
・NPCの的場が何故金庫を見逃しているのか?
などの小さな疑問点が多かったためです。

正直、期待値が高くなりすぎていたところもありました。
4776
庭師は何を口遊む死に設定が多い
4777
庭師は何を口遊む自分のPCとして生きる前にサラッとシナリオが終わった
4778
庭師は何を口遊むストーリーがあまり面白くなかった
4779
庭師は何を口遊む導線がすっきりしない
4780
庭師は何を口遊むPCがこう感じるだろうといったシナリオ側の想定と私(PC/PL)の感じ方に齟齬が生じたため共感が難しくなってしまったから
4781
庭師は何を口遊むストーリー自体は良かったと思うが、PC側に選択権があまりにもない。起こった事件を追い、裏側が暴かれ、自分達に起こった過去の謎まで紐解かれ、最後は戦い事件解決orロスト。
この流れの中でPC達に「選択をする」場面がほとんどない。能動的に動く必要も考える必要も特に無い、勝手にストーリーが進むから。その割にある程度「お互いに疑い合う」「秘密を暴く」のが前提の動きを求められる。エンディングもPCやNPCの生存の差しかない。小説でいい。
4782
庭師は何を口遊む古い秘匿シナリオだから仕方ないが秘匿の内容がただの設定であり隠匿する意味が薄いHOがいくつかある。同じ職場の馴染みのチームで話していない理由づけらしきものは出てくるが正直弱い理由で、PCが無能だから事件が起きているようなものだというマイナスの印象にひもづいてしまう。
4783
庭師は何を口遊む
PCたちが元々知っているはずの情報がシナリオ進行中にKPから秘匿で開示されたり、記憶が曇っていたところの情報を出されたりするのでRPするのに一々個別チャットや口頭でKPに確認を取ったりでテンポが悪くなる。知名度が非常に高く期待を過剰に持ち上げ過ぎてしまったのもあり、正直期待外れで余計に物足りなさを感じた。あとCoC界のマナーがよろしくなくてどのHO同士が関わりが深いのか透けてしまっているのもあり興醒めする。進行がグダるのが目に見えているので上手く回せる気がしないので回す気にはならない。
4784
庭師は何を口遊むギミックというか仕掛けが好きになれない
4785
庭師は何を口遊む結構クラシック寄り?というか今の背景とか物語重視の小説みたいな実質一本道のシナリオのつもりで行くと何もしないまま終わっちゃってあれ?ってなってしまった(ただの知識不足)
4786
庭師は何を口遊むストーリーラインが固定されており、自由度はほぼ探索者の関係性のみ。遊びどころがなく小説の方が良かったのでは?となった。
4787
庭師は何を口遊むステータス値の増加の解釈が委ねられているところ
4788
庭師は何を口遊む呪文の扱い、PCの扱いが雑
4789
庭師は何を口遊む周りがよいしょし過ぎて期待値が上がり過ぎていた。普通のシナリオ
4790
庭師は何を口遊むNPCがタイミングで情報出してくるからPCが調べる意味がない
4791
庭師は何を口遊むシステム違う方が面白そう
4792
庭師は何を口遊む全てが終わった後の自機への過去付与。かなり急で驚いた
4793
庭師は何を口遊むHO制のシナリオで遊ぶのが初めてだったというのもありますが、自身がHOの内容に基づいて作成したキャラクターとシナリオ本編を上手く結びつけることが出来ず、ストーリーに置いてけぼりになった。
4794
庭師は何を口遊むマスタリングによるところが大きいが、秘匿情報のせいで何が起きているか分からず、最終的な回答も乗り切れなかった。
2班に分かれて調査の競争みたいな形になったが他の班の情報も分からず、また、情報をもみ消されることもあり、セッションへの理解が薄くなってしまった。
4795
庭師は何を口遊むHO2に対して申し訳ない気持ちしか湧かなかった
HO2だけ何も悪くないのが嫌だった
4796
庭師は何を口遊むPCの必要性を感じない
4797
庭師は何を口遊む普通にこれのせいで人生のすべてが崩壊したから(友人を失い、病み、職を失い、TRPGという名前を聞くだけで吐き気がするレベルになりました)
4798
庭師は何を口遊む
4799
庭師は何を口遊むここに書くことが思い浮かばないくらいなんの印象にも残らなかった
4800
庭師は何を口遊む刑事シナリオを謳っている割に設定が杜撰。COCの警察は無能と良く言われるけれど、それにしたって無能がすぎるので必然的にPCたちも無能に成り下がる。各HOの公開情報も活かすような場面が全くと言っていいほど無く、特記ステータスを活かす場面もほぼ無い。伏線の回収も適当で投げっぱなし。シナリオにも説明なし。クライマックスで特定HOの特定シーンを輝かせるためだけに道中があるような茶番シナリオ。
4801
庭師は何を口遊むHOの重みに偏りがある
4802
庭師は何を口遊む秘匿内容がちょっと
4803
庭師は何を口遊むシナリオとしての完成度は高いけど、あまり他PCと関係を持てないHOが居たり完走しても解決できない部分があったりPLの相性次第な部分が大きい
4804
庭師は何を口遊む
4805
庭師は何を口遊む展開に盛り上がりが無かった(予想できてしまった)
4806
庭師は何を口遊むPvP要素をうまく消化しきれなかった
4807
庭師は何を口遊む協力前提の動線と反発必至のハンドアウトが乖離しており、全体的なまとまりがない 職務と私情の葛藤をさせたいのかもしれないが、それにしても動線の作り込みが拙いので、葛藤したり乗り越える場面に没入できない 無理矢理感・ご都合悪い主義っぽさがあるのに雰囲気が硬派なのでそこでも乖離があって、どんなテンションで挑んだらいいのか、いまいちノリきれない
4808
庭師は何を口遊む呪文の解釈、扱いを軽んじた設定など。
4809
庭師は何を口遊む秘匿内容にPC差があり一部PCの立ち回りが面倒なだけの割にストーリーが分岐する想定をしていないから
4810
庭師は何を口遊むイマイチストーリーにノれなかった
4811
庭師は何を口遊むHOバランスが悪いと感じた。
特にこのシナリオは秘匿HO前提なわけですが、一部HOへの偏りは何???親でも殺された?????
自分はそのHOを握った結果、1対3の構図でPvPになりました。
挙げ句、その他の特定のHOには救いがありながら、偏っている先には殆ど何もない。
そこだけ虚淵作品みたいになっとる。
ここでこうしたらエモいですよ〜?みたいな雰囲気もあって苦手でした。
秘匿HOに真摯に向き合うには、色々と問題があり、難しすぎるシナリオかなと。
秘匿チラ見で変わり種のキャラ作れば、まだマシだったかもしれませんね(笑)
4812
庭師は何を口遊む秘匿で与えられたものが機能しないままセッションが終了してしまい、「結局自分は何のためにここにいたんだ?」という感情が残ってしまった。
シナリオ順序的に仕方がないのかもしれないが、刑事なのに一度目の捜索でかなりの数の見落とし(何度目かの来訪で出てくるアイテムなど)があったことも気になった。
7版にコンバートして遊ばせていただいたのもよくなかったのかもしれない。※規約的にはOK
事前の評価も相まって「なんか思っていたものと違った」感があり、残念ながら自分は作者様の思うターゲット層ではなかったと思っている。
4813
庭師は何を口遊むHOの指定どおり、考え、動かなければいけない。このキャラは自分のキャラクターではないなと思えた。
4814
庭師は何を口遊むNPCからお涙頂戴を強制されて鬱陶しかったから。
4815
庭師は何を口遊むシナリオギミック上、忘却している設定で探索者が責められることになる。
4816
庭師は何を口遊む黒幕への対処によるエンディング分岐が納得いくものではない
4817
庭師は何を口遊むHO2に『あなたは妹がいる』という設定が秘匿で送られてきたので妹の設定を作ったら、他のHOにHO2妹の名前付きの秘匿が送られていた。
もし、別の人に同一人物の秘匿が送られてるのなら『あなたには妹がいる。名前は○○だ。』みたいな書き方にしてほしい。

妹の設定を作ったためにシナリオ内は他の人の秘匿を含めひっちゃかめっちゃかになりました。
4818
庭師は何を口遊むHO3だけいてもいなくても良いような設定であり、物語の真相に深く関わる他のHOと比べると何も分からない状況が最初から最後まで続くため面白さが分からない。
HO1と2はとても楽しめていたので、一概に悪いシナリオと言うわけでもない。
4819
庭師は何を口遊む単純にシナリオの展開と少し理不尽なHO
4820
庭師は何を口遊む卓自体はとても楽しかったです!話や世界観や秘匿の内容も好きです!でも、特定のHOのことはよく分かるが、特定のHOは全然分からないという状況に陥りやすく、分からない方の2人が対立したり激昂してる理由がシナリオ中にもう少し分かりたかった気がしています。逆にその2人にはその気持ちにさせてなかったか気にしてしまいました。
4821
庭師は何を口遊む通過時は面白かったけど作者がNPCに関してTwitterで自画自賛したり自己顕示欲強かったりで冷めた…別にそこまで興味ない
4822
庭師は何を口遊むHOが活かされない
4823
庭師は何を口遊むシナリオは事件解決のみで秘匿HOが活かされていない
4824
庭師は何を口遊むHO3握りましたがシナリオも浅いしイマイチ何させたいかもわからない。NPCの魅力がゼロ。感情移入できない。囲んだ宅のPLもRTAやってんのかって感じで寄り道0。そもそもHOでキャラ固定されるのやめてほしい。(過去の記憶が無いHOアレルギー)
4825
庭師は何を口遊むシナリオ内容(秘匿や真相含め)
4826
庭師は何を口遊む途中からPCの過去の感情が秘匿で送られてくるが、そこまでのRP指針と全く異なるものであるため、最後までノリきれずに終わった

PCの行動を指定してされるのはまだよいが、
PCの感情を、後出しで、しかもシナリオ開始してから結構経った頃に
指定されると、普通に自分のPCの思考回路とは異なってしまうことが多いため、避けた方がいいと考える
4827
庭師は何を口遊むPC同士が仲が良い以上の関係でないと成立しない
4828
庭師は何を口遊むHOによってシナリオへの関与の濃度が違った
4829
庭師は何を口遊むフィクションとして楽しむには引っかかる部分があった
4830
庭師は何を口遊む秘匿を公開する暇なく怒涛の勢いで公開されて「え、もしかしてそんな関係!??」と思っているうちに終わった。シナリオ終わった後に関係性を知った。
4831
庭師は何を口遊む卓後に振り返っても「あ〜あのシナリオねあんな感じの真相であんな感じのNPCで…」って割とちゃんと覚えてるタイプだけどこのシナリオは記憶がない。真相も卓中のRPもほとんど記憶がない、体感は「断片的な記憶はあるけど一本のストーリーとして繋がってない」感じ、クライマックスに全部情報出てごちゃっとした記憶はある。私に合わなかっただけかもしれないが、結果的にあまりおもしろくないシナリオになった。
4832
庭師は何を口遊む秘匿ハンドアウト格差が大きいと感じた。何もわからないうちに終わったのと、秘匿が記憶喪失系だったので、記憶がもどったときそれまでセッションで行っていた行動や信念と矛盾が生じて辛かった
4833
庭師は何を口遊む淡々と進んでいった
4834
庭師は何を口遊む
4835
庭師は何を口遊むKPだけど”『庭師』は存在しない。もし居るとしたらPC達四人の事を指す。”が納得できなかった。存在してるでしょ、ここに。PCたちでしょ、と。
あと、PCの思考がシナリオで固定されてて、のちのちHOとして出てくるのが好みじゃなかった。TRPGじゃなくてこれ小説じゃない?と。
PCというよりNPCとNPCみたいに感じた。

KPなのになぜ?というと、私だけが面白くないと感じたのかもしれない。と思い身内にやってもらったからです。
4836
庭師は何を口遊む HOの格差が大きいと感じた
4837
泥人形のメイドKPの問題かもしれないがNPCが多く出てくる割にNPCの魅力を一切感じないし、シナリオに関することが回ってる間何もわからなくて、気が付いたら終わっていた
4838
泥男は誰だKPの回し方もあって、真相がよくわからず進んでいた。
のちほど解説等の話しがあったがやはりよくわからない。
「あそこで○○すれば良かったのに、そっち選ぶから〜。」等KPから言われたが、回し方的にそちらを選ぶ確率が低いやり方だった。
4839
鉄血と純潔内容の大半がうちよそメインで、boothにある紹介文にあるような銃撃戦を求めて回ろうとすると面食らった。
そのすぐ下に~が好きな人は特におススメです、と書かれているがどちらかといえばこれらを求めている人でないとこのシナリオには乗り切れないだろうと思う。
4840
天啓劫火HOごとに救いの有無が激しいと、終わったあとPLの間での温度感に差が生まれる
4841
天啓劫火作者曰く思想が強いキャラクターが本編中その思想が見えず浅慮な考えで全体に危害を及ぼしてる様にしか見えない
4842
天啓劫火HO2だがHO1が気持ちよくなるためのシナリオだと感じた
4843
天啓劫火PLとの相性が関係してくるシナリオだったのに表記がなかった。対立があり固定のPLと仲が悪くなった。
4844
天使たちの黙示録NPCたちにあまりにも救いがなくて辛かった
4845
天使の密室と不浄のロザリオ責任の重いHOともはや秘匿である必要のないHOが混在しており、秘匿の内容に納得できなかった。
HOの開示や匂わせでRPを楽しむ現在のTRPGの風潮ではおそらく楽しめない。だって秘匿の内容を実行する必要があるように見えないから。

また、KPの進め方と煽り方次第では他者とほとんど関わることなく、物語の流れも全然掴めない。最後の謎解きシーンもPL相談NGで実質ヒントがほぼなく、自分が通過した際は結果訳がわからないままにロストした。
(この点についてはそもそもKPが地雷だったのでシナリオ自体の欠陥かといわれると難しいが、自身もシナリオを買って確認したからこそ、シナリオの裁定から大きくは外れていないと理解している)
4846
天使の眠る館pixivにあったやつです。関係ない描写が多かったり、戦闘について詳しく書かれていなかったりして面白いというよりルルブ持ってても厳しすぎないか、という点がちょっと
4847
天上楽土堕落のすすめ私がやったHOはすごく楽しかったのですが、別のHOをやっていたらもしかしたらHO格差あるんじゃない?ってモヤモヤしてたと思います。
4848
天上落土、堕楽のすゝめNPCの好感度システムの必要性がわからなかった
4849
天上落土、堕楽のすゝめHOの偏りが激しく他PCが気を回さないと楽しく遊べない時がある
4850
電気代がバカ高ぇ!パクリというわけではないが、オリジナル性がない。
4851
渡る世間は殺人鬼ばかり人間関係の決め打ちの必要性がわからない。PC同士がうまくやれなかった。
4852
渡る世間は殺人鬼ばかり・無駄にNPCが多い
・作者がNPC大好き厨なのかNPCのステータスや技能が高く、戦闘の際に勝ち目がほぼない
・NPC劇場
・HOの偏りがはげしい 
・作者KPの卓で通過をしたが、HO優遇、NPC優遇が酷く、もう二度とこの作者のシナリオも、作者とも遊びたくないと思った。
・中身すっからかんのくせに有料
4853
渡る世間は殺人鬼ばかり高ロスとはいえ、最序盤でロストする事が普通に有り得るのでほぼ何も出来ないで終わる事がありがち
4854
都市伝説課
4855
凍湖で窮む呪草謎解きが難しくて、PLはちょっと萎えた。
4856
塔葬の国シナリオ概要や評判から想定するような異文化、異言語ものではない。考察推理をすればするほど徒労になり得る。
4857
塔葬の国ギミックは素晴らしいけど途中のリアルINTで考えていく所でかなりダレた印象。
PK会議が挟まるためPCの感情が途絶えて、私には合わなかった。
また塔葬の国のファン(作者ファン)がシナリオ及び作者を神格化しすぎてしんどい。
「あまり合わなかった」と言えない雰囲気が自分の周りではすごくある。
このシナリオが合わない人はセンスがないというような雰囲気すら感じる。
4858
塔葬の国あるNPCの考えに全く共感できなかった
4859
塔葬の国NPCが無限に喋ってくるし、余計なイベントが多すぎる
4860
塔葬の国謎解きシナリオではあるが、キャラの強制行動でTRPGと感じなかった
4861
塔葬の国TRPGをやりに来たのに謎解きをさせられて「??」となった
これはTRPGなのか?
謎解きとしては楽しいのかもしれないが注文と別のものを提供されたようなもやもやが残る作品
4862
塔葬の國作者が考えた設定は凄いところもあるが、シナリオの流れとしてPCが付き合わされてる感を強く感じる時が所々ある
4863
東京ゴーストマティカHO内容に偏りがあり、虚無の気持ちになるHOがあるため。
4864
東京ゴーストマティカHOバランスが最悪
4865
東京ゴーストマティカPC達の動機がNPCに依存しがち
4866
東京ゴーストマティカHO4を握ったけどシナリオ中置いてけぼりが多いし、それぞれ秘匿を公開する(すぐ言っちゃえるタイプはまだいい)暇もないまま最終に入ったり、NPCともコミュニケーション取る場もないから感情移入できない...握る秘匿で主人公決まっちゃう感じがものすごい微妙。
4867
東京ゴーストマティカ握ったHOが他HOの下位互換で存在意義なかった
4868
東京四凶存在しなくても支障ないイベントが多数あり、ストーリーが間延びしてるように感じたため
4869
東京四凶この状況はエモいみたいな空気だけあって、ストーリーとしては唐突だったからおいてけぼりだった
4870
同じ空には昇れない。RPしかすることない
4871
同居人騙し討ちでPCとPLの心を傷つけることが目的のように感じられるから
4872
同居人ひたすら胸糞なので。多分好きな人は好き。
4873
同居人シナリオ内のストーリーの厚みは素晴らしく、エンドに向かうためのギミックは面白いが、秘匿HOでPCの一人が既に死んでいることから始まるので、全員が主人公かつ死=ロストであるゲームとしては致命的な欠陥だと思うため。
4874
同居人シナリオの構成がPLに合わなかったと考えている
4875
同居人PCに対する攻撃性(悪意)が強いシナリオだが、シナリオが崩壊するような穴が多すぎるため、なぜかPLがシナリオに対して気を遣う必要がある。このことから非常に強いストレスを感じる
4876
同居人シナリオギミックとして破綻している
4877
同居人騙し討ちと思われるギミックがある、それを片方のPLに秘匿される
4878
同居人ハンニバルやないか~~~~いと思ったから
4879
同居人
4880
同居人パクリシナリオ
4881
同居人
4882
同居人作者がやりたいだけ
4883
同居人PLをだますのはよくない
4884
同居人面白いのはKP側だけ
4885
同居人2部構成にする意味を感じられず惰性に感じた。
力を入れたであろう描写が某映画の丸パクリで萎えてしまった
4886
同居人
4887
同居人好みのシナリオではなかった
4888
同居人好みの問題ではあるが、後から秘匿HOがあると知るのは裏切られたと感じた。
4889
同居人ギミックが微妙
4890
同居人プレイヤーの一方のみに秘匿情報が事前に渡される構造で私は秘匿情報を受け取ったプレイヤーであったがシナリオ作者やキーパーが望むような行動やキャラクター造形などを実質的に強要されているようにも感じた。
また前後半の二部構成になっており、シナリオのトーンとして公開される情報とシナリオの実質的なトーンに大きな乖離がありプレイヤーとして強い不満を覚えた。
4891
同居人映画のパクリシナリオだから
4892
同居人シンプル悪趣味
4893
同居人描写がキツめだった
4894
同居人オマージュ元へのリスペクトがない。CoCである必要性を全く感じなかった。
4895
同居人シナリオ後半がおもしろくない
4896
同居人エルダーサインの使い方など細かい部分が気になってしまいました
4897
同居人ただただ嫌なことが続いた
4898
同居人呪文やクトゥルフ要素の設定を間違えて使用している
4899
同居人有名作品の衝撃展開を寄せ集めただけ。
4900
同居人オマージュとか聞こえの良いように書いてますけど内容は某作品をガッツリパクリ。タイトル書いたら展開が全部わかるぐらいにはそのまま。
4901
同居人記載のない過剰な鬱展開
4902
同居人HO差があるシナリオ、ネタバレは避けるが途中にかなり極端な要素がかなり気になった。
一本道でいまいちロールプレイでキャラクターの選択をする意味を見いだせない。
内容が一部スカスカで虚無だった。
4903
同居人前半は楽しかった
4904
同居人強制的にPCの行動を無にされる不条理なイベントがある。
4905
同居人秘匿が騙し討ちに感じた
4906
同居人展開
4907
同居人最終的にはリアルINT頼りなのを感じた
4908
同居人ギミックがPLを裏切るような物ばかり
4909
同居人事前明記のないカニバリズム要素が苦痛だった
4910
同居人NPCのみ他作品の主人公を完全に流用、私物化しており通過中かなりノイズになった
4911
同居人胸糞展開だから
4912
同居人内容が気持ち悪い
4913
同居人依頼されてのKPとしての経験しかありませんが、ルールブックを読み込んでいると違和感を感じるような設定を無視しているかのような描写、KPに騙し討ちを推奨するような構成(一部あまりにもどうかと思ったところは改変しました)PLがメタ読みしてかつPCの倫理観がしっかりしている場合両生還が難しい構造でかなり意地が悪いと感じました。PLも含めて、良い空気では終わりませんでした。
4914
同居人事故にあった方のPCが、最初から妄想の産物で実際に生きて行動してはいなかった=じゃあ自分が今までRPしてたのは何だったんだ?と思ってしまった
4915
同居人2PLの片方だけ秘匿HOがある。秘匿がない側のHOはそれを知らされず、騙し討ちのようになる。
4916
同居人あまりにも理不尽
4917
同居人秘匿関係の情報にずいぶんと人を選ぶ要素があるように思う。あと、私情に私情を重ねるがまだ自覚していなかった苦手要素を見出してしまったため
4918
同居人ギミックが私には合わなかった
4919
同居人ロスト率が高すぎるし、両生還がほぼ不可能。可能ではあるが、という話ではある。
理不尽であるし、どちらかのHOのみ極端にロスト率が高い。
4920
同居人前提条件に納得がいかなかった
4921
同居人シナリオの不自由さが「でも楽しい」を超えて「何をさせられているんだ…」になった記憶
4922
同居人なんかわざわざPCたちを酷い目に合わせたいだけで、シナリオとしては特に意味がない。
4923
同居人展開があまり……
4924
同居人騙し討ち感が強い。KPC式の方が絶対丸い。
4925
同居人シナリオの入りは非常に面白かったが、それ以外の設定がクトゥルフをあまり理解できてない感じがした(エルダーサインなどは特に)
4926
同居人ハンドアウト内容が…
4927
同居人HOの内容が偏っていて、騙し討ちになる可能性があり事故らないか不安なまま通過したため
4928
同居人
4929
同居人片側にだけアレがあるのが好みではない
4930
同居人丸パクリのため
4931
同居人元ネタ・オマージュ等への配慮が出来ておらず、事前評価が最悪なままシナリオに参加した&自分自身でもその悪評価を一部認めてしまったため
4932
同居人
4933
同居人、片鱗、K県警K課オチがどれも同じ
4934
同窓会作者が好きなBLを押し付けられている気分だった
4935
同窓会あんまり目立つ盛り上がり場面がない
4936
同窓会
4937
同窓会探索のための動線が雑に感じられて没入感が得られなかった
4938
同窓会R18要素の必要性を特に感じなかった。R15版が出るらしく、読むのを楽しみにしている。
4939
同窓会自分にとって推理が難しすぎてロールが全然できなかった
4940
同窓会 櫻庭いくら同人シナリオとはいえ……謎解きの答えがあまりに意味の無い文字列で、ただただ「有料で払ってこれ?」と思ってしまった。
4941
道徳のジレンマ理不尽
4942
匿名幸福論者は獨と踊る作者の想定するルートに行かないとシナリオを読むことが出来ない為。
4943
匿名幸福論者は獨と踊るギミックによりかなり前半で詰むPCが出てくる。しかもそれが挽回不可なので同卓PLのモチベーションに気を遣った。
4944
匿名幸福論者は獨と踊るシナリオも着眼点も面白いが作者の思想がキッツい。ラストの特殊な演出も蛇足。
4945
匿名幸福論者は獨と踊るセッション中は面白く感じていたが、終了後に見たシナリオに書かれた作者の思想で一気に冷めてしまった。セッション終了間際の特殊な処理もPL間格差を感じて良くないのではとも思う。
4946
匿名幸福論者は獨と踊るシナリオのギミック面は面白い内容ではあったが、
ENDの1つEND-Nのみ、それまでのシナリオの内容も流れも一切を無視して、脈絡なく急にニャルの顔の1つにされて探索者ロストという理不尽極まりないものだった。
長時間シナリオの終盤で、理不尽で理解不能なロストをさせられ、全てが面白くなかった。

なおシナリオ本文は、特定エンド到達者のみ入手可能という形態のため、どうしてそんなエンド処理になったのか知ることすら許されていない。
このシナリオのお陰でTRPGのPLを止めた。
4947
匿名幸福論者は獨と踊るシナリオ配布方法で一気に冷めた
4948
毒入りスープただの脱出ゲーム
4949
毒入りスープ
4950
毒入りスープ初心者にはいいかもしれないが、あっさりすぎる。期待をかけすぎて外した感覚。
探して、飲んで、終わり。
4951
毒入りスープ時間管理が大変
4952
毒入りスープ単純すぎた
4953
毒入りスープ訳が分からないままロストした
4954
毒入りスープ有名だけどやらないでワクワクしながらやったらリアル知識即理解してしまって予想通りで終わってしまった
4955
毒入りスープ期待値をあげすぎたのもあるが、さくっと終わってしまいギミックも簡単だった
4956
毒入りスープ最後まで意味わからんかった
4957
毒入りスープ
4958
毒入りスープ
4959
毒入りスープ
4960
毒入りスープあんまり肌に合わなかった
4961
毒入りスープ白い部屋クローズドのため
4962
毒入りスープ初心者向け詐欺の脳内当てシナリオ
4963
毒入りみそスープココフォリアありきのシナリオ設計であったため非常にやりづらさがあった。
4964
縄目銘々いろいろあったから
4965
二者面談Pixivのブクマが多かったのでプレイした。なんの捻りもないシナリオだった。このシナリオで継続探索者が永久ロストした残念さも含めて投票します。
4966
二人飛び降り救済法有名じゃなかったらすみません。
その辺にいる民衆に演説をする時間があるんですけど、そこの理由付けが「ノリでやれ」しかないのでキツいです。KPCもなんでこれするのかわかりません状態でした。これで300円かぁと思っちゃいました。
4967
猫の絵描きさん
4968
膿み堕とし特定のHOの扱い
4969
膿み堕としシナリオが高いわりにシナリオ本文ではどのHOへも悪口ばかり書かれている。HOによってパワーバランスが異なるので楽しくない。楽しさが全くわからなかったしNPCでいいだろというHOがちらほらある。
4970
膿み堕とし最終的に圧倒的なパワーバランスの差で萎えた
4971
膿み堕とし値段に見合ってない
4972
膿み堕とし終盤がNPC劇場
4973
膿み堕とし一応色々と注意事項は前置きされているしシナリオの設定自体はきちんと考えられているのだろうが、それはそうとNPCの重要具合や割合がかなり大きく、これはTRPGシナリオではなくノベルゲームとして作った方が良かったのではないか?と思う。
4974
膿み落とし内容が不快とかそういうのもなく、クソつまんないわ!とも特別思わなかったしPL同士で事故とかもなかったけど、長時間のセッションを終えた時に悪い意味で虚無感が凄かった。
4975
膿み落とし地雷はなかったが楽しめる内容ではなかったため
4976
膿堕としクトゥルフ神話TRPGではなく、作者の小説の登場人物にさせられているし、メインでもない。
4977
拝啓、よだかの星へ。元の世界への帰り方がなぜそうなるのか分からない
エンディングが不足している
4978
拝啓、不器用な貴方へクトゥルフ神話要素がない
4979
背景、よだかの星へなんか内容薄かった
4980
梅に鶯、白百合に烏始終ふーーんという展開でもりあがりがなかった
4981
梅に鶯、白百合に烏百合シナリオだと思ったら「大好きな兄」が存在したため
4982
白い獅子は微笑んだ笑ってしまうくらい中身がペラペラ。判定もほぼ無し。値段と合わない。
4983
白百合の殻セクハラシナリオに繋がりかねない
4984
白粉屋さんのシナリオ全般流れが全てのシナリオでほぼ一緒かつ日本語がめちゃくちゃ
4985
白夜HOに縛られすぎている
4986
箱庭とリボルバーさっくりしすぎててPC視点でなにをするべきかがわかりやすすぎてしんどくすら成れなかった。また、シナリオ作者の要望がわかり易すぎて、PL視点もはいはいって気持ちになってしまった。
4987
半透明な」月ギャルゲーだから
4988
彼方からのキミに捧ぐNPCの見せ場ありきで話が進んでいくうえに、ラスボスに感情移入出来ないと作業ゲーとなるため
4989
彼方からの君に捧ぐイマイチ感情移入が出来なかった
4990
彼方からの君に捧ぐ探索者の感情を指定されている感覚が強かった
4991
彼方からの君に捧ぐNPCのやってることがカス。なのにNPCの活躍を見せつけられて「どう?カッコいいでしょ?うちの子を好きになってね!」みたいな雰囲気が鼻につく
4992
彼方からの君に捧ぐ最近のCoCだと感じた
4993
彼方からの君に捧ぐ背景までは面白かったのに全体が脱線を許さない感じだったりTRPGらしい自由度が皆無に感じた。
4994
彼方からの君に捧ぐNPC劇場で観客ばかりだったから
4995
彼方からの君に捧ぐクライマックスにPC側の活躍が少ない。各PCによって体験が違い過ぎる。
4996
彼方からの君に捧ぐコズミックホラー感なし、作者のNPCを可愛がって欲しいが目的なシナリオ感が凄かったから
4997
彼方からの君に捧ぐPC毎に年齢と性別が指定されるがシナリオ中に活かされていたように思えない。
4998
彼方からの君に捧ぐ
4999
彼方からの君に捧ぐあまり印象に残る場面がなかったため
5000
彼方からの君に捧ぐNPCゲーどころかNPCのゲームという感じで、探索者は終始傍観者。クラシックシナリオのように自由度もないし探索者同士も分断されるシーンがあり虚無が多かった。
5001
彼方からの君に捧ぐどう考えてもそんな大事にならない
5002
彼方からの君に捧ぐ作者の探索者(NPC)ageシナリオ 見せ場もトリもNPCのものです。作者ファンは喜ぶかもしれませんが、巻き込まれる非ファンは迷惑
5003
彼方からの君に捧ぐ特定のNPC(元作者のPC)のために作られたって感じがして、そのNPCのことを好きにならないと面白みが半減する
5004
彼方からの君に捧ぐのめり込んだりあまりできなかった
5005
彼方からの君に捧ぐ物語の根幹が不明瞭だった
5006
彼方からの君に捧ぐNPC推しがうざい
5007
彼方からの君に捧ぐ
5008
彼方からの君に捧ぐ話の流れが唐突、NPCの活躍が多い、持ち上げられている程NPCに感情移入できない
5009
彼方からの君に捧ぐのめり込めなかった
向き不向きもあるかもしれませんが…

集計結果みたいですよろしくお願いします
5010
彼方からの君に捧ぐそこまでHOが重要じゃないきがした
5011
彼方からの君に捧ぐ単純に好みではなかったのだが、序盤が説明だけで冗長に感じた(蛇足と思った)こと、NPCありきだったこと、またティンダロスの猟犬を簡単に倒せるという設定が個人的に解釈違いだった為
5012
彼方からの君に捧ぐNPC死ぬ必要あった?
5013
彼方からの君に捧ぐ記憶にないほどつまらなかった
5014
彼方からの君に捧ぐNPCの言動も世界観もよく分かりませんでした
5015
彼方からの君に捧ぐ言われてるほどストーリーが面白くない
5016
彼方からの君に捧ぐ
5017
彼方からの君に捧ぐ
5018
彼方からの君に捧ぐNPCが動きすぎてて全部NPC中心な感じがしたから
5019
彼方からの君に捧ぐNPCの主張が激しい
5020
彼方からの君に捧ぐNPCが主役に感じたから
5021
彼方からの君に捧ぐ
5022
彼方からの君に捧ぐ2組に別れて動く時間が長すぎる&NPC、KP描写が長すぎて待ち時間がかなり長すぎた
達成感が薄い
5023
彼方からの君に捧ぐNPCシナリオ
5024
彼方からの君に捧ぐ名作だと散々絶賛されていた割には、特に印象に残らなかった。よくある普通のCoCだった。
5025
彼方からの君に捧ぐ自分だけNPCが付かないポジションに当たり、置いてけぼりになった
5026
彼方からの君に捧ぐPCが序盤で2人1組のチームに分断され、PC同士でのやり取りをするよりも分断後時間を共にするNPCとの交流が多い。そのため別チームのNPCについては何の思入れも持てない。NPCの数が多く、見せ場も多いのでNPC劇場になりやすい。
5027
彼方からの君に捧ぐシンプルにストーリーがおもんない
5028
彼方からの君に捧ぐKP陣の声劇を観ているような気分でした
5029
彼方からの君に捧ぐストーリーとしてとてもおもしろかったが、NPCが主役であり、ここに探索者として参加する意味をあまり感じなかった。刺さる人にはとても刺さると思うため、私には合わなかったのかもしれない。
5030
彼方からの君に捧ぐ
5031
彼方からの君に捧ぐ(自陣KPの回し方とか半分野良卓だったからとかそういう要因もあるとは思いますが…)NPCに感情移入できないと楽しめないシナリオだと思いました。
作者が特定のNPCを大切にしている気がする、はまだ理解出来るのですが、通過したプレイヤーたちの多くもそのNPCを信仰しすぎているように感じて…シナリオを取り囲む諸々が苦手です。
5032
彼方からの君に捧ぐNPCが活躍してばっかりに感じた。PL4人いた意味を感じなかった。
5033
彼方からの君に捧ぐNPCだけが活躍する
5034
彼方からの君に捧ぐ話の展開がよくわからなかった(当時)
5035
彼方からの君に捧ぐ所謂NPC無双作品だと感じた。後々調べたらNPCが作者の探索者だと知って納得した。キャラ同士の絡みやNPC萌えみたいなのを重視したいなら楽しいと思う。シナリオの筋もあまり通っているとは言えないので正直極めて仲のいいPL間で回さない限り面白くない。
5036
彼方からの君に捧ぐ作者の探索者が活躍するのを見るだけのシナリオ。他のNPCがかわいそう
5037
彼方からの君に捧ぐ作者の探索者が活躍するのを見るだけのシナリオ。他のNPCがかわいそう
5038
彼方からの君に捧ぐNPCの主張が激しい
5039
彼方からの君に捧ぐNPCに対してあまり感情が動かず、PCを動かす際も他のシナリオに比べて「とりあえず、こういう行動とっておけば間違いない」みたいな安パイをとっていた。
また、持ってきた技能が推奨技能であるにも関わらず、ダイスを振る場面が少なくあまり活躍しなかった。
有名だから回ったけどあまり自分が好みではないタイプだったんだと思っている。
5040
彼方からの君に捧ぐNPCの主張が強すぎる
5041
彼方からの君に捧ぐNPCが作者のお気に入りPC
5042
彼方からの君に捧ぐシナリオ作者もとい配信者のファンじゃないとNPCに全然感情移入出来ないと思う
5043
彼方からの君に捧ぐオリジナル神話生物が登場するから
5044
彼方からの君に捧ぐ情報がまとまる前にラストスパートに入ってしまい中途半端な気持ちで終わってしまったから
5045
彼方からの君に捧ぐNPCだけが活躍してPCがおまけ。
5046
彼方からの君に捧ぐシナリオの流れが平坦過ぎる。
このシナリオのここが!といった感想がなく気付いたら終わってて「これが周りの騒いでるシナリオ…?」と疑問に思いました。
5047
彼方からの君に捧ぐ突然未来に放り込まれて困惑し、上手く物語の中に入り込めなかった。
5048
彼方からの君に捧ぐ私の頭が悪いので少し難しかったです
5049
彼方からの君に捧ぐ複雑で結局よく分からなかった
5050
彼方からの君に捧ぐNPCの物語を体験させられる時間
5051
彼方からの君に捧ぐNPCが作者の探索者・CoC要素は極めて薄い・HOの必要性がない・シナリオに流されるままの一本道
5052
彼方からの君に捧ぐ世界観説明が冗長・ボスNPCが作者の自PC
5053
彼方からの君に捧ぐシナリオのギミックがあまり合わなかった
5054
彼方からの君に捧ぐこのシナリオ感情移入できるのは妹持ちのHOだけだから。
5055
彼方からの君に捧ぐストーリー自体は悪くない気がするけど最後にNPCについてくか選択を与えておいてついていった場合の想定がないのはどうかと思った
5056
彼方からの君に捧ぐPvPになる可能性があることを聞いていなかったし、参加者がそのつもりがなかったので空気読みしながら進まないといけなかったこと。
5057
彼方からの君に捧ぐ事前通告のないPVP、PVPを回避するおとしどころがない。
回避するにはプレイヤーが空気を読み、PCの選択を誰かが諦める必要があるように感じる。プレイヤー負荷高すぎる
5058
彼方からの君に捧ぐハンドアウトが不必要だと感じたから
5059
彼方からの君に捧ぐ作者の探索者がNPCとして登場するが、その作者かNPCのファンでなければ面白みを得にくいように感じた。悪い意味で、映画を眺めていたような気持ちになった。
5060
彼方からの君に捧ぐNPCが多い
5061
彼方からの君に捧ぐよく分からなかった
5062
彼方からの君に捧ぐ
5063
彼方からの君に捧ぐNPC活躍が多すぎて置いてきぼり感
5064
彼方からの君に捧ぐめちゃくちゃ有名で、感動した!みたいな感想を良く見ていたため事前のハードルが高かった為な気もするが、基本的にNPCだけで完結する諸々でありPLはたまたま居合わせただけ、というのが疎外感があった。(実際にPCがシナリオ内の事件と密接に関係する秘匿シナリオがかなり流行っていて、そういう内容かな?と思っていたのも良くなかった気がする)
5065
彼方からの君に捧ぐNPCが主人公感が強かったので
5066
彼方からの君に捧ぐ突然の同性愛表現…
5067
彼方からの君に捧ぐNPCに全く感情移入できなかった。かといって、PC同士でアクションが色々あるわけでもない
5068
彼方からの君に捧ぐ分断探索のシーンが長く、途中で眠気に負けて目を閉じていてもさほど問題ないくらいだった(オンライン、ボイスセッション)
5069
彼方からの君に捧ぐHO毎の置いてけぼり感がすごかった
5070
彼方からの君に捧ぐ作者の俺TUEEEE系探索者がNPCとして登場してしらける。盛り上がり所のいいシーンををひたすらNPCがかっさらっていく。ずっとNPCばかり会話している。長々プレイさせられてPLが選ぶ選択肢がyesかnoしかない。ひたすらKPの一人芝居を見せられるところ
5071
彼方からの君に捧ぐNPCの活躍が目立つ
5072
彼方からの君に捧ぐ他のメンバー(KP, PL)とのシナリオに対する熱量に差を感じてしまった。
哲学的観点から見たら面白いと思うが、何故NPCにそんなに感情移入するのか分からない。
5073
彼方からの君に捧ぐ中盤でロストした
5074
彼方からの君に捧ぐNPCの人数が多いのとHO1.2と3.4で別れる関係上、関係値の薄いNPCが多くなってしまった。その結果クライマックスで余り感情移入出来なかった
5075
彼方からの君に捧ぐルート分岐が気が付かないようなところで決まる。
5076
彼方からの君に捧ぐ作者のNPCへの想いが滲み出ている
5077
彼方からの君に捧ぐ自分には合わないと感じた
5078
彼方からの君に捧ぐPCによる選択はあるが、それを外れるとロストの可能性が高いのでほぼ一本道
5079
彼方からの君に捧ぐ展開がかなり強制的
5080
彼方からの君に捧ぐ
5081
彼方からの君に捧ぐ評判良かったので期待しすぎたのかもしれないです。面白くないと感じたというより、他の方の評価に反して面白いと感じなかったのでこちらのシナリオに投票させていただきます
5082
彼方からの君に捧ぐHOを限定した意味がいまいち納得感に欠ける。NPCの人数と役割が多く感じる。描写は凝っていて好き。
5083
彼方からの君に捧ぐシンプルに遊んだ記憶が明瞭でない
5084
彼方からの君に捧ぐ寸劇
5085
彼方からの君に捧ぐスチル画像や分かり易い盛り上がりがシナリオ内であり、一定の面白さはあるものの、特に役立っている感じのしない増援などのNPCに時間が割かれるシーンが多く、そこにノレないと鑑賞時間が長くなり苦痛
5086
彼方からの君に捧ぐNPCの押しつけがすごい。
5087
彼方からの君に捧ぐ
5088
彼方からの君に捧ぐNPCが主人公の物語を見せられてる感 作者が有名なだけで評判ほどの面白さはないと感じた
5089
彼方からの君に捧ぐがちでなにがおもろいのか1みりもわからなかった。
5090
彼方からの君に捧ぐ視聴通過ですが、HOによって面白さが左右してしまうのではないかと感じました。
握るHOによっては面白さが半減する可能性も捨てきれないと思っています。
5091
彼方からの君に捧ぐ最初から最後までNPCが主人公すぎる
5092
彼方からの君に捧ぐ作者のお気に入り探索者やNPCを可愛がること前提のシナリオ。テーマソングもあるがひたすら寒い。
5093
彼方からの君に捧ぐ兄妹本人じゃなくそっくりな人が出てくるので良くわからんかった。本物の方が大事やろってなった
5094
彼方からの君に捧ぐNPCが作者探索者と知っていることが前提なのかと思った。
5095
彼方からの君に捧ぐNPCへの嫌悪感と、シナリオの構成
5096
彼方からの君に捧ぐ面白い要素が見つからなかった
5097
彼方からの君に捧ぐ記憶が曖昧だから。
5098
彼方からの君に捧ぐ期待しすぎたのかもしれませんが、感動も何もなく終わりました
5099
彼方からの君に捧ぐNPCの活躍を描きたいだけに感じる
5100
彼方からの君に捧ぐPLの関係かもしれないが世界観掴めなかった
5101
彼方からの君に捧ぐNPCに感情輸入しないといけない場面があるが、全く感情輸入できなかった 後々該当NPC が元作者のお気に入り探索者であることが判明し納得
5102
彼方からの君に捧ぐ伏線が不十分・NPCが活躍するのを眺めるだけになる
5103
彼方からの君に捧ぐ持ち上げられるほどの魅力を感じなかった
5104
彼方からの君へ
5105
彼方からの君へ捧ぐNPCが多くごちゃついているだけだった
5106
彼方からの君へ捧ぐNPCの活躍が目立ちすぎる。また、黒幕NPCを好きになったり感情移入できないと楽しめない展開になっているため、どちらもできなかった自分は終盤かなり虚無だった(特にエンディングのシーン)
5107
彼方からの君へ捧ぐNPC多すぎる
5108
彼方から君に捧ぐ話の展開についていけなかった
5109
彼方から君に捧ぐ 不可解な状況から始まる作品だが、全く世界についてわからないままストーリーが進展し過ぎてしまっている。それによってPL(筆者)が世界やNPCについて理解し感情移入するのがかなり遅くなってしまい、結果的に最終バトルで熱くなることもなく戦い、なんとなく世界が救われていた、という印象になってしまった。
 また、不可解に不可解が重なる怒涛の展開が多く、動線として「シナリオに動かされている」という印象を持った。この印象が没入感を大きく削いでおり、先に述べた感情移入の遅れを招く一因になっている。
5110
彼方から君に捧ぐ風呂敷広げすぎ感が否めない
5111
彼方なるきみへ捧ぐ
5112
彼方なる君に捧ぐ単調
5113
彼方への君に捧ぐストーリー、PC指定、NPC配役が好きくない
5114
品口凸凹さんKPが悪かったかもしれないが、PCが活躍できる場面が少なかったり味方NPCが足手まといな存在になっていた。
5115
瓶晶蛇足が多い
5116
不幸なサーカスナイフのモツレ?カスモツ秘匿が公開しにくいものにも関わらず秘匿を公開しないとハッピーエンドに辿り着けない
5117
不眠と氷塊故意
5118
不眠と氷海単純にシナリオ展開がおもん無い
5119
不眠怪異聞なぜそのNPCがいるのかわからない。かつ、シナリオの中身がどちらかというと小説のようで、題材にしたものがなぜそれなのかの意味が分からずに終わってしまった。
5120
不辜のサァカス ナイフノモツレ・ストーリーに「そうはならんやろ...」的違和感がある
・(PVPシナリオなので仕方ない部分もあるとは思いますが、)PLが自発的に動かない限り情報共有するタイミングが無く、後半はよくわからないまま展開が進む
5121
不辜のサァカス ナイフノモツレ不必要なエログロが多い
5122
不辜のサァカス ナイフノモツレ卓事態は楽しんだので面白くなかった、というと語弊がありそうですが、終わった後に、PLメンバーによっては特定のHOが一方的に詰められる、追い込まれる状況になる可能性が高いな、ということを知って心の底からゾっとしたシナリオでした。その役割NPCじゃダメだったんだろうかと思いましたし胃が痛かっただろうなと(謎の発狂よくしてたけど納得だよ)少し心が痛かったです。
5123
不辜のサァカス ナイフノモツレ
5124
不辜のサァカス ナイフノモツレ秘匿が話されない限り、シナリオで何が起きてるか何も分からないままスっと終わってしまう
5125
不辜のサァカス ナイフノモツレHO落差が激しい、描写の強引さ
5126
不辜のサアカス ナイフノモツレ全てのバランスが悪い(PvPシナリオとしても協力シナリオとしても不出来)HO3は特にいる意味がなくいなくても問題なくシナリオの文脈が繋がる、NPCやPCと交流や情報共有が十分にしづらいため協力も感情移入もし辛い、PCたちに課せられる行動が不可解
5127
不辜のサァカス ナイフノモツレご都合世界改変大団円エンディング
5128
不辜のサァカス ナイフノモツレ状況に振り回されるだけ振り回されて、特に解決した実感が得られずにEDに投げ出されるから
実在の病気を取り扱う際、罹患した動物が実際にない症状(性的興奮)を起こす描写があるなど
5129
不辜のサァカス ナイフノモツレHOによって秘匿の偏りがものすごい。ストーリーのゴリ押し感。ダイスではなく行動によりいきなり全ロスが確定する。
5130
不辜のサァカス ナイフノモツレ難易度の高いダイスどんだけ振らされるねん、あとベストエンドいけるかどうかの条件がプレイヤーに応じて変わりすぎる それが面白いと感じる人もいるんだと思いますが
5131
不辜のサァカス ナイフノモツレダイスで取得する情報が多数設定されているが必要不必要の精査がシナリオ側からされていないように感じられ、〝人を選ぶ要素〟で遊んでいる感覚に陥った
5132
不辜のサァカス ナイフノモツレシナリオの展開などは個人的には好みでしたが、HOに焦点を当てると格差があるように感じます。具体的なHOは明記しませんが、HOによっては3人も関わりの深いNPCがついているにも関わらず他HOは1人という風に差があります。該当するHOを握った方は楽しかった!と言っている方を多くお見受けします。
5133
不辜のサァカスナイフノモツレ個別が長すぎる、NPCのマスターシーン
5134
不辜のサァカスナイフのモツレ変に難易度が高いし作者がエログロ見せたいだけに感じたから
5135
不辜のサァカスナイフの縺れ
5136
舞園クロニクルギャルゲー好きなら楽しめるけど、人数2人までにする必要あったかな
5137
風の又三郎
5138
風呂が冷えているんだが?秘匿HOものである必要性を感じない。
5139
風呂冷え
5140
壁の中にいる初心者向けと銘打っているけれど、選択によってはクトゥルフらしさを感じにくく、またシナリオ自体がかなりシンプルなのでKPの力量が問われる点でも熟練者✕初心者之組み合わせでないと楽しむのが難しいシナリオだと思った。
5141
変葬
5142
片鱗
5143
片鱗自由度がない
5144
片鱗地雷項目が多過ぎる
5145
片鱗展開が突飛だった 自分の陣がまあまあ事故ったせいもあるかも?
5146
片鱗
5147
片鱗PC同士のRP中心過ぎると感じた
5148
片鱗シナリオの雰囲気は好きだけれど、完全に予想通りの展開になった。PCの行動理由があまり無く、RPでそちらに持っていくのが少し大変だった
5149
片鱗ゲームとして成り立つレベルではない
5150
片鱗HOの情報量に偏りがあり、2PLでなくてもKPCでも良かったんじゃないか?と思ったためため
5151
片鱗同じようなHO傾向のものを直前に回っており、尚且つ圧倒的な下位互換に感じてしまって期待外れだった。
5152
片鱗秘匿の比重
5153
片鱗秘匿2PLである必要性をあまり感じなかった。内容薄め。立ち絵合わせで流行っているけど個人的には楽しめなかった。
5154
片鱗KPと読了済みのような挙動をするPL(HO高校生)に手を引かれながら通過した結果何も分からないままシナリオが終了and自分の探索者がロストしたため
5155
片鱗虚無すぎる
5156
片鱗全体的な展開に脈絡がなく、その上行動がすべて一本道。CoCである意味が感じられない。
5157
片鱗話の展開が強引。このシーンが描きたかったんだろうなというのは分かるが細部の雑さが目立ち、そちらの方が気になる
5158
片鱗真相がわかりやすすぎた
5159
片鱗ゲームではない
5160
片鱗結局ごねて1d10/1d100通すだけのシナリオ
5161
片鱗オチが荒い
5162
片鱗
5163
片鱗絶望すぎてあがく余地がないと感じてしまった。全て受け入れるだけだった。
5164
片鱗展開が読めてしまう
5165
片鱗全部雰囲気で話が進む ご都合展開すぎる 実在する事象の話なのにPLへの配慮がない
5166
片鱗内容が薄すぎる
5167
片鱗通過中、CoCと銘打った割に神話生物関わってるの最後だけじゃないか?と感じた。シナリオ中に出てくる母親の描写も至極真っ当なことを言っているように思えたのでイマイチ楽しめなかった。
5168
片鱗似たようなシナリオを見た事があったから
5169
片鱗
5170
片鱗ただの作者の考えた小説朗読シナリオ
5171
片鱗なんか思ってたより呆気なかった。自分の期待値が高すぎたのかな?というのもある。
5172
片鱗行動が制限される、これほんとにPC居る?
5173
片鱗
5174
片鱗単純にストーリー展開が好みではなかった
5175
片鱗
ネタバレはしないよう努力しますが、感想を述べる上でどうしても避けられないポイントがあるので、ここからは自己責任で。

回った感想を一言で述べると、じめっとした雰囲気や、「高校生と殺人鬼」という「設定」を楽しむためだけのシナリオです。それ以上のものは何もありません。出オチ感があるというか、個人的には、シナリオ概要を見て秘匿を貰った瞬間のワクワクがマックスでした。小説にしたらきっと面白いものになると思いますが、TRPGシナリオ、あるいはゲームとしては面白くないかなあ…。推理も推測も謎もほぼ何もない。私は回ってみて「え、内容薄くない?」と思ったのを覚えています。シナリオ背景もまああって、一応の筋は通っているのですが、なんというか、取ってつけたような感じも否めません。「高校生と殺人鬼」という設定を無理やりクトゥルフに落とし込もうとした感じというか…。ただ逆に言えば、相方をありえないくらい大好きになれる人や、「謎解きなんかいらん、いくらでもRPさせて!」って思ってる人には向いてると思います。逆に、「物語そのものが進まない」ことがストレスになるような人には向いてません。
あともう一つ、このシナリオには致命的な地雷要素(ギミックではなく内容に関するもの)があり、かつそれを事前に回避するのが難しいように感じます。内容はかなりセンシティブですし、KPも認識しづらい気がします。そこそこの確率で現実世界でも起こりうる事柄です。私は回る前「細かすぎる地雷チェックシート」をKPさんに提出したのですが、あのシートの中に項目としてはなかったという認識です。少なくとも私は、地雷シート記入時にはこの要素を想定した記憶はありません。
人によってはトラウマを刺激されます。ところが困ったことに、トラウマを刺激される本人は、シナリオを回ってみてその要素に触れるまで無自覚である可能性が充分あり得る内容です。人によってはそれにより、「自分」という存在(もちろんPLの)そのものを否定された気持ちになるのではないかと、門外漢の私でも思いました。
また、トラウマを抱えていない人は逆に、PCや相方PCに感情移入できない可能性もあります。私はできませんでした。ぼかして言うと、「シナリオ上の『完全な悪役』のことをPCが憎んでいること前提で進むのに、その人物のことをPCが憎むという状態に持っていくのが無理がある」というか。もちろんこのへんはKPさんの匙加減にもよってきますが。「いやこの悪役ゆーてそんな悪くないだろ、なのにこの仕打ち?嘘?」ってちょっとびっくりしました。
長くなりましたがこんな感じです。回りたい人は、「自分の光も闇も全て知り尽くしているレベルの知り合い」と同卓するのをおすすめするかなあ…。
5176
片鱗END分岐が萎えた
5177
片鱗 
5178
片鱗シナリオ内ではっきりするHOの行動理由が弱すぎて納得しにくい
5179
片鱗散歩程度のシティ系とあるが自由度が全くと言っていいほど無く、シティ系とほど遠い。ほぼ一本道シナリオでしかなく表記と異なる。KPにしか判定できない処理が多く、PL視点からはKP一人で楽しんでいるように見えつまらなく感じた。ストーリー展開も序盤にオチが見える単純な内容。それでいて強制される行動は唐突で突飛である為、シナリオにひたすら合わせる作業が続く。
5180
片鱗あ、そういう感じ?となった
5181
片鱗やりたいシーン総詰め合わせパックなだけだったから
5182
片鱗少なくともCoCではない
相方と設定を考えている時が一番楽しかったシナリオ
5183
片鱗ありがちな展開だと感じてしまった
5184
片鱗導線がいみわからん
5185
片鱗
5186
片鱗警察の動きがありえなすぎてモヤる
5187
片鱗キャラシいらないってなに?
5188
片鱗
5189
片鱗この流れはご都合じゃないか…!?と思った部分があったため(ネタバレになりそうなのでこれで控えますが…)ただ、自分がそこに引っかかっただけで真相など面白いな〜と感じた部分はあります。
RP重視のシナリオですから、公開概要が好きな人は同卓者運さえあれば十分楽しめると思います。実際、自分もセッション自体はとても楽しめました。
5190
片鱗話の持っていき方が無理矢理すぎてついていけなかった
5191
片鱗HO偏重
5192
片鱗
5193
片鱗盛り上がるところがない
5194
片鱗
5195
片鱗
5196
片鱗毒親という極めてセンシティブ且つ実際に被害に遭っている人が決して少なくない要素に対し、公開情報時点で一切言及のない作者の傲慢さが気に食わないから。
5197
片鱗ここいらなくね?と思う蛇足的なシーンが少し多かった。
5198
片鱗シナリオの設定、ハンドアウトの設定はおもしろかったが、シナリオのストーリーラインが物足りなく感じた。セッション中に起こるドラマが少ないため、感情移入が難しかった。最初の期待に対してあっけなく終わってしまった印象があり、もったいなさを感じたため。
5199
片鱗トレーラー文に引用されている「ジキル博士とハイド氏」から推測される内容がそのまま出てきた。人気の割には肩透かし。
5200
片鱗
5201
片鱗物語の作り込みとして浅く感じた。
5202
片鱗RPメインのシナリオで、HOのギミックが全てでシナリオとしての面白さはない。
また殺人しておいて×××に××××ことでハッピーエンドルートになるのが腑に落ちない。
5203
片鱗RP任せすぎる シナリオ自体の面白みが皆無 起承転結なし 意外な設定だけHOにぶっ込んであとは2択を選択するだけ
何がおもろいかわからん
5204
片鱗HOにより探索者の自由度が極めて低く、TRPGというよりゲームブック味を感じました。
また、想像とは違う秘密が物語にはあり、それは面白かったのですが、正直事故率も高そうに思えました。
シナリオ自体は100円(300円?)なのでぎりぎり許せるような、限定公開商法なので許せないような、微妙なラインです。
5205
片鱗 ho1神話生物の手を取る事が贖罪にならないし、自分が前向きに成長する事を選んだら相方消えてしまったのだけど、それをho2は飲み込まないといけないのがしんどいと思った。まぁcocは理不尽だから仕方ないけどね。
5206
墓穴に納まる真相に触れることが少なく自由度が低い
5207
墓穴に納まるHO2を担当させていただきました。HO1は秘匿のみに全振りしていて、シナリオを紐解くのに全く協力的で無かったですね…。結局、その時の神話生物、現象も「なんだったんだ?」で終わりました。HO2が発狂しても、精神分析も何もせず、コミュニケーションも取らず、でも受けられる甘い蜜だけは啜る…みたいなHO1、こちらが提案した事は全部却下し、先提出のキャラシ読まないKP、HO1にクソ甘KP卓だったので、楽しくありませんでした。
たぶんシナリオ内容的には好きです。回る方との相性がよろしく無かった。
5208
宝石の天使NPCに感情移入できなかった
5209
泡沫のアリア生物学二連続(推奨や職業指定等なしなので誰も持ってくるはずない)をハッピーエンドに要求
5210
亡霊島殺人事件話が簡単すぎ
5211
傍若無人NPC同士のやり取りが主でPCとして介入しづらかった
5212
傍若無人PCが事件の当事者ではないので事件にもNPCにも感情移入が最後までできなかった。事前情報的に人命より利益のようなキャラだったこともあり。
5213
傍若無人通過当時は「継続可、シリーズ作品未通過でも可」とのみの記載だったが、シリーズ作品の世界観を反映しているため、後遺症も無く生還の上で安全に通過したにも関わらず、通過後のシナリオ選びに制限が付けられてしまった
5214
忘れじの理想郷HOによって没入感が違いすぎる
目的を見失う
5215
冒険都市Z最後の戦闘依存度が高すぎる
5216
紡命論とシンギュラリティハンドアウトごとの偏りが大きい
5217
紡命論とシンギュラリティHOバランスの偏りが著しい
5218
紡命論とシンギュラリティオチが読めた
5219
紡命論とシンギュラリティ特定のHOの存在意義がない
5220
紡命論とシンギュラリティーHOの役割やバランスが悪い(一部別に居ても居なくてもシナリオクリアにあまり影響のないHOがある)
5221
紡命論とシンギュラリティーHO格差がひどすぎる
5222
紡命論とシンギュラリティーHOバランスの偏りが酷い
5223
紡命論とシンギュラリティー自分必要ですか?というようかHOがあった
5224
紡命論とシンギュラリティー
5225
紡命論とシンギュラリティーHO3が空気過ぎる。居ても居なくても一緒のようなシナリオ展開。
5226
紡命論とシンギュラリティー自分が当たったHOは書くのを控えますが、置いてけぼりな感覚になったのを覚えています。
最後に見せ場があったので総合して面白かったと記憶していますが、途中どういう事なのか分からなかったのもあり未だにシナリオ背景は人に説明できません…。個人差かとは思います。

興味本位で回答させていただきました。立案ありがとうございます!
5227
紡命論とシンギュラリティー内容が薄く、何をやりたいのかよく分からない。シナリオ舞台の基礎知識が無いと思われる。
5228
紡命論とシンギュラリティーHOによる差が激しかったと思う。回るメンツが良かったので通過自体は楽しくできたが、普通に人によってつまらないと感じそうな立ち回りの人がいた。
5229
紡命論とシンギュラリティーハンドアウトにムラがあった
5230
紡命論とシンギュラリティーHOの重要度のバランスが悪すぎる
5231
紡命論とシンギュラリティー小難しいワードが並ぶだけで、ストーリーとして起伏がなかった
5232
紡命論とシンギュラリティーHOバランスに偏りがあると感じました。また参加者にPL間での情報共有を拒む方がいたため、状況がよくわからないまま終わったという印象です。
5233
紡命論とシンギュラリティー
5234
紡命論とシンギュラリティー一個だけ虚無、なんの意味もないハンドアウトがある。それを引いてしまって私必要だった?となった。
5235
吠日怪界シナリオで何がしたいのか、何が言いたいのか分からなかった。
5236
吠日怪界シナリオ全編通して何がしたいのか分からない上に、結局全ての謎がPLに明かされないまま終わるのがあまり面白くないなと感じた。
秘匿HOの意味もあまりないと思う。
5237
僕らのシャングリラ、あの子のほうき星シナリオがなにがしたいのか分からない状態で進むから、シナリオの空気を読んで、次に行く選択をしてるって感じだった
目的を先に開示したほうが良くないか?とすら思う。
行かなきゃと言われて次の場所に行く→碌な目に合わないの繰り返しでPC的には次の場所に行く意味がない
PLが空気を読んで行くという選択をしたけど、PC的には釈然としなかった人はどうロールすれば良いか分からず、PCの気持ちを優先した人もみんなで行動するからってことで、反対はしたけど仕方なく着いていくって感じになってしまった。
5238
魔が時に鵺の鳴HOの格差が激しかった。シナリオに深く関わっているHOとそうでないものの対立があり、上手く没入出来なかった。
5239
魔が時に鵺の鳴く秘匿HOの必要性がよく分からない
5240
魔術師たちのトロイメライHOが不平等
5241
魔術師たちのトロイメライ4PLの意味がなかった。2PL二つでよかったんじゃない?という内容のものを無理矢理くっつけた感じ。
5242
魔女集会で会いましょう内容が少し単調に感じた
5243
魔法使いの国シナリオとしては……という意味で、結局PLの意思通した方が勝つ構成が好きではなかったので
5244
魔法使いの水葬KPCの恋人(親友)の人間の部分の複製体として接されるのが辛い。ずっと自分の中に誰かを見てる気がする
5245
魔法少女の×し方NPCが戦闘のラストヒット全部持っていく性能だった。
低DEXだと自ターンが回ってくる前に戦闘が終わる。
5246
魔法少女は死を唄え真相を加味しても、NPCの話し方やストーリーの動線にオタク小学生女子が書いたような幼稚さが目立ち、痛々しく感じてしまった。
5247
魔法少女は死を唄えHO1,HO2がいれば成立する話であり、HO4に至ってはいなくてもどうにでもなるから。
シナリオの作りもおざなり
5248
魔法少女は死を唄え
5249
魔法少女は死を唄えどのHOかは伏せますがめちゃくちゃ虚無HO握らされてシナリオ早く終わんないかなと思ってた
5250
魔法少女は死を唄え1部のHOだけで完結する(疎外感が強い)
5251
魔法少女は死を唄え正直2PLで良いと思った。4PLにした理由が本当にわからない。
5252
魔法少女は死を唄え魔法少女シナリオで非日常的な世界観なのに設定がしっかりと出来ていない
5253
魔法少女は死を唄え一部HOにシナリオ中に付与される大きな設定がPCによっては事故を起こしやすい。
またその設定になった理由が決まっていないため、シナリオ中(わりと終盤)にPCへの解釈や過去・言動など考え直す必要があり、PCを作り込んで設定事故を起こした自分としては負担に感じた。
5254
魔法少女は死を唄え某ハンドアウト以外の3人の存在意義があまりに欠ける。終盤の一番盛り上がるであろう場面からが特に虚無虚無プリン。
5255
魔法少女は死を唄えHO1と2だけが活躍する
5256
魔法少女は死を唄え理不尽な死が多すぎて「しんどい」を押し付けられている感じがした。
5257
魔法少女は死を歌えトレーラーの地雷表に書かれてはいたのですが、あまりにも百合が多くそしてNPCの関係が分かりにくかったため。
5258
魔法少女は死を歌えHO1.2だけが主役でHO3だった自分はNPCでも別にいいのではと感じてしまった。
5259
魔法少女希望奇譚叶えたい願いがいろいろ噛み合わない場合も多く、事故率も個人的に高いかなと、、
5260
魔法少女希望奇譚
5261
魔法少女希望譚SAN値の減らし方とか適当でおもろくない
5262
魔法少女希望譚NPCが活躍する系シナリオ
5263
魔法少女希望譚背景が雑
5264
魔法少女希望譚魔法少女になる経緯や、なってからの描写が雑だと感じ、展開が早く移入できなく感じたため。
5265
魔法少女希望譚魔法少女の特殊能力を扱うシナリオだが、テストプレイをしていないのかと思うほど、概要の説明から想定されるキャラメイクだと破綻する能力があり、結局特殊能力を使用せずクリアしたため。シナリオ内容についても、特定の版権作品を知っていると先の展開が読めてしまう。
5266
魔法少女希望譚魔法少女になる経緯や、なってからの描写が雑だと感じ、展開が早く感じたため。
5267
魔法少女希望譚ロストを回避するために必要な情報がシナリオ中で開示されないのが理不尽だと思ったため。
5268
魔法少女希望譚展開が某魔法少女アニメとほとんど同じかつNPCしか出番がないと言っても過言では無い
5269
魔法少女希望譚NPCの子がメインとなる場面が多々あった
5270
魔法少女希望譚元ネタの色が濃いなと感じたのと、最後にNPCが持っていった感が凄かったため。
5271
魔法少女希望譚まどマギ感とNPCが大体全部持って行く
5272
魔法少女希望譚展開が急で8割アニメ作品のパクリだったから
5273
魔法少女希望譚NPCの設定が版権作品の丸パクリのため
5274
魔法少女希望譚内容の一部がオマージュという割には、殆ど元作品と思わしき描写等の要素がそのまま入っていたと感じたため
5275
魔法少女希望譚
5276
魔法少女希望譚魔法少女に変身してからの展開が急すぎて気持ちが追いつかなかった。ハードモードだから戦闘が難しかったのは理解しているが、最初から劣勢の戦闘を強いられ魔法少女って実は弱くね?と思ってしまった。魔法少女という要素を使いこなせていないと感じた。
5277
魔法少女希望譚盛り上がりどころがなかった
5278
魔法少女希望譚シナリオをまどマギのパクりではと感じた 話題になりがちな他シナリオよりかなり内容が寄っており、オマージュの範疇に収まらないと感じる
5279
魔法少女希望譚NPCの台詞オマージュが多く、展開も急に感じられたため
5280
魔法少女希望譚シナリオ背景や展開の中身の無さ、世界観のオマージュ元へのリスペクトのなさ
5281
魔法少女希望譚 HARD回すKPにもよるのだろうが、PCの命のことを粗末に扱っているように感じた。
5282
未回答
5283
密室シェアハウス
5284
密室シェアハウスCoCである必要性を感じなかった
5285
密室のパスト想像の難しい描写が多い
5286
密室のパスト悪意がある描写文に情報の出し渋りで不愉快だった
5287
密室のパスト探索が不便、理不尽すぎるグロテスク
5288
夢獄ちょっと自由度が物足りなかった
5289
夢努NPCの活躍を見る会
5290
無題私の選択なのかRPがちゃんとできないと、というかやる気がないと話も広がらないしギミックも出オチ
5291
無題ギミック先行し、調整などがなされていないシナリオに感じた
5292
無題 UntitledギミックとしてPLに悪意を向けてくるシナリオでした。
ともすれば、KPとPLの関係悪化を望んでいるんじゃないかってほど
5293
無題-Untitled-作者の自演騒動が一番キツイなと思った。
5294
無辜なきかいぶつたちのカオスロールプレイが窮屈に感じる場面が多く、かいマホ続編と期待していた分もあってかマイナスを多く感じてしまった。
5295
冥婚奇譚NPC劇場
5296
命盟楽しいと誘われて行ったけど、楽しいのは特定のHOをだけで他のHOはそれを輝かせるだけのお膳立て役になっていた。特定のHOを握ったPLだけ泣きながらNPCと重継続して、同卓PLは置き去りにされたのも原因。
5297
命盟すみません、ログイン忘れて一回投稿してしまってメールが届かなかったので再度投票します……こちらは無視してください。
5298
明日の君へ捧ぐKPとそりが合わなかった
5299
明日ハ私ノ風ガ吹クNPCの台詞や行動が理不尽。
EDで回収するフラグだといえ、その時点では「じゃあPCはどうすればよかったんだよ!」と思う。
シナリオの最初と最後にあった、自己満足な天丼(ギャグ)
5300
明日ハ私ノ風ガ吹ク一番最後一応納得は出来たものの、それまでの道程シナリオのために自PCが犠牲になったと感じた。シナリオ中納得出来ないがそうせざるを得ない、という場面があった。
5301
明日ハ私ノ風ガ吹ク最後の答えに辿り着くギミックまでの導線がイマイチにかんじた
5302
明日ハ私ノ風ガ吹クNPCが、大変酷かったです。怪異にならざるを得なかった(シナリオで確定で怪異になる)pcにトドメを刺し殺害。
その直後、
そのpcの相方に対して
「お前がしっかりしていれば、こんなことにはならなかったのにな」
と、言い放つ。
しかも蓋を開けてみれば、未来予知をさせていたのは、そのnpc目覚めたpcに対して、「どんな夢を見たか、話してご覧?」という始末。
KPは感動的な音を流していましたが、
一緒にやったPLと、「これ、世にも奇妙な物語のテーマだったら納得するよね」と、話していました。

シナリオを通して感じたのは
主人公が、NPCであったことです。
探索者は巻き込まれただけ
ほんとに,利用されただけ
HO式なのですが、利用されるためにpcを作らされ、
そこまで仲がいい描写もない人間に長い人生を利用されるというのが、
本当に納得できませんでした、

また、シナリオを読めば、
作者がそのNPCの見た目が大層好みだという事で。
オナニーに付き合わされて、
果てるのをみて、
最悪の気分でした。

ホラーシナリオ、と言われれば納得できます。
人怖系の胸糞シナリオ


もちろん
KPが、力不足、描写不足もあるかもしれませんが、

エモさも感動もなく、ただただ胸糞悪いシナリオでした。
5303
明日ハ私ノ風ガ吹ク感動系という触れ込みだったが重要NPCの行動がサイコすぎる
5304
明晰夢NPC
5305
明晰夢状況の説明、PCのとる行動指針が読み取りづらい
5306
木星のリヴァイアサン流石にHOの比重の差がありすぎる
5307
問:死の定義を教えてくださいオマージュ元になったSCPがいるけど流れも終わり方もほぼ完全にそのまんまだから元ネタ知ってると先が読めてしまう
5308
問:死の定義を教えてください作者の意図的な加害欲を感じる。内容がただの思考実験のみで面白みがない。
5309
問:死の定義を教えてください
5310
問:死の定義を教えてください探索がメインのシナリオであるということは理解できるが、それにしてもクライマックスまでの流れが単調すぎる。
5311
問死NASA
5312
夜の無人駅ホラー要素が弱い
5313
夜半の口寄せ有料の割にしょうもない
5314
夜半の口寄せクトゥルフ神話要素がないことと、重要な情報を、クライマックス時に黒幕NPCの口から情報を漏らす必要があったため。この流れでそんな事を言うのか?という疑問があり、個人的には苦手。
5315
夜明けのアリア強制描写が多くて……
5316
夜明けを求めた者たちHOにおける格差
5317
夜明けを求めた者たちHOバランスが悪い
5318
夜明けを求めた者たちHO格差(HO2が虚無)
5319
野狗子と薬師シナリオの難易度が高いといっても、ヒントも誘導も少ない。また、そのうえキャンペーンでシナリオが長い割に、前話や前前話でやった行動によりもう手遅れですけどね、みたいな事が起きた所が、通過時点で分からないのが欠陥だと感じた
5320
野狗子と薬師描写、セリフ、シナリオの整合性等引っかかることが大量でRP中心と言われたがそれに集中するのが難しい。少なくとも2pl可能な土台は無いように思える
5321
役所ノ御死事作業 しかも出てくる情報全部 文章が分かりづらい
5322
優しい朝をくださいKPのチョイスがもやっとした
5323
幽冥のアステールドラマシーンがとにかく多い。シナリオというより小説
5324
遊びましょキャラ間の罪のバランスが違いすぎて
5325
夕焼けの街シナリオの戦闘がとある有名な2PLシナリオと似ており、どうしても二番煎じ感が否めない。またそこに行くまでの最初の下りは正直いらない…というより別にそういう展開じゃなくても良くない?とはなりましたね。
全体的にシナリオの内容が軽く薄っぺらい
5326
欲望街シナリオが完結しておらず、HO3のためにしか存在していないため
5327
欲望街
5328
欲望街秘匿に差がありすぎる
5329
欲望街キャラクターに与えられた目標が、ふんわりしている
5330
欲望街
5331
欲望街なんかよくわかんないおわりだった
5332
羅生門クラシックというやつかもしれないですが、無味無臭
5333
羅生門戦闘がつまらない
5334
落園クトゥルフ神話TRPGとはいえあまりにも理不尽な“死”すぎるため
5335
落園思ったよりもドキドキしなかった。
5336
藍と深海のマリンスノウPCに若干自由感がなく、NPCの比率が大きいと感じた
5337
旅館の捕食者クトゥルフじゃないから
5338
虜HOの意味が無かった、何がしたかったのかイマイチわからん
5339
虜HOのバランスが悪すぎる
5340
虜終始何をしたらいいのかが全然分からなくて楽しめなかった。でもこれはキーパリングの問題な気もします。
5341
輪転と町は探索者としての本分を果たそうとすればするほど悪い展開になってくので
5342
例話3話構成で、最終話のことですが、最終局面で生還するためには超運ゲーダイス(○ターン以内に○まで達成系)に勝たねばそもそも生還の道がそこしかない。(しかも妨害が中々にPL的に痛いところを突かれる)
高ロスって記載はあるのですが、遊んでて超高ロスすぎないか?と感じ、リトライしてくれる卓じゃなければ数分で終わるところです。勝てなくて自分だけがロストするならともかく、同卓の人もロストするので変に責任追ってしまいプレッシャーでした……。(自分がこういうのが合わなかっただけだとは思うのですが……)

1話2話は楽しく遊べられたのですが、3話だけは個人的に面白くないな…となりました。
5343
零落奇譚NPCによる探索者に対しての冷ややかな態度や一方的な問題解決、挙句の(記憶を保持する選択肢もない)夢オチ
5344
零落奇譚NPC劇場だった
5345
零落奇譚知らないNPCが急にしゃしゃってきた
5346
零落奇譚HOの格差、NPCの活躍で全て解決する
5347
零落奇譚NPCが大体掻っ攫っていくので
5348
零落奇譚ぽっと出のNPCが最後に出てきて活躍する
5349
零落奇譚最後にいきなり出てきた強いNPCが全ての見せ場をかっさらっていき、シナリオの記憶がそこしかない。黒幕がなんだったのか、道中何を目的に動いていたのかも曖昧
5350
零落奇譚設定は面白いと感じたのですが、大事なところをNPCが全部かっさらっていく感じのシナリオでした。かつそのNPC活躍シーンの挿絵も用意されていて、ああこのNPCの活躍シーンがこの作者は書きたかったのかな……と感じました。
5351
零落奇譚ある程度PC達でもがいたが根本的な解決はNPCが行い、そのNPCも元々交流があったわけではなく。突然出てきて突然解決して終わったと感じた。
5352
狼を養うは脚NPCの方がPCより活躍していると感じたため
5353
狼を養うは脚NPCがPCより活躍していると感じたため
5354
六畳半の夏グッドエンドの内容を論理的に考えると、シナリオの通りになるとは考えられないため、グッドエンドのはずなのにPL的にはバッドエンドにしか思えずもやっとする。
5355
六畳半の夏既存作品の剽窃
5356
六畳半の夏生還ルート、ロストルートともに分岐が分かりにくく、また生還難易度が高い
5357
六畳半の夏TRPGとしてHOの差がちょっと不親切だなと感じました
5358
六畳半の夏盗作疑惑が出て、そちらの内容と告示している為これをCoCでやる意味とは…?となった
5359
六畳半の夏セッション自体は楽しく遊ばせていただいたが、エンド分岐に納得がいっていない点がある。
5360
六畳半の夏シナリオ内で選択肢に関わる重要な情報がなかったから
5361
六畳半の夏HOの重さが偏りすぎてる
5362
六畳半の夏ギミックと分岐に納得できない部分がある
5363
六畳半の夏HO2いらないと感じたから
5364
傀儡怪儡補足などが少なく分かりづらい
5365
傀儡怪儡エンドに辿り着くために該当シナリオ独自の特殊な設定がほとんど役に立たないことがエンドに辿り着いてわかる。骨折り損。
5366
傀儡怪儡序盤〜終盤は面白い。が、締めが非常に呆気ない。「え?これで終わり?」な終わり方をする。本当に終わる。因みに「面白かったのに、」な感想も吹っ飛ばす程、マジで呆気ない終わり方。そして判明する設定たちも不明瞭なものが多く、あやふやな状態でシナリオは終了。作者の伏せを見ても結局「PLさんに全ておまかせ、お好きに」なのでモヤモヤは消えない。
5367
傀逅終始仮面ライダーネタを擦るし、同じ事の繰り返し。雑に最後のご都合エンドも選ばれた神格も雑
5368
傀逅
5369
傀逅PCに落ち度はないのにひたすら過酷な展開が続き、NPCからも責められる上に自由な選択肢もほぼなく、ポジティブにシナリオを続けられなかった
5370
傀逅CoCでやる意味が全くないため。ダブクロなどの方がシステム的にもいいのでは
5371
傀逅いまいち気持ちがシナリオにのらなかった
5372
傀逅
5373
傀逅
5374
傀逅エモくしたいという作者の気持ちが滲み出ている
5375
傀逅ストーリー構成と設定の一部が仮面ライダークウガのぱくりだったから
5376
傀逅シナリオの根幹にある要素がパクリであるため。"神話生物を倒すこと"をメインの楽しみとしていると思われるのに、そこに他作品の要素をそのまま持ってくるのは理解ができなかった。せめてオマージュしていると公言するべきだろう。
5377
傀逅ネタバレ注意












最終決戦で変身時にもう人間に戻れないかもしれないってなって、大切な人に最期の言葉をかけ、戦闘に入る。
無事勝利するも自衛隊に撃墜エンド

で終わったら良かったってなったんですけど、最後よく分からないシナリオに一切出てきてないような奴が出てきて急に助けられるってオチでハッピーエンド!!わーい!!
……ぃぃやだれぇ!?となったしなんか死んで英雄になるか大切な人と生きるかの葛藤を返して欲しい気持ちでした。
感情のまま書き殴ったので駄文を承知で投げます。
5378
傀逅仮面ライダーって知らなかったので温度差でしらけた
5379
傀逅デウスエクスマキナエンド。戦闘シナリオなのに攻撃しないことが唯一の回答である強制イベントがある(ノーヒント)
5380
傀逅中心となる依頼NPCの態度があまりにも悪すぎて、何一つとして依頼を受ける気にならない。終始イライラとやらされている感しかなく、セッション始まってすぐにやめたいと思った。結末ももやもや。
5381
傀逅COCシステムで遊ぶ必要性があまりわからなかった。
5382
傀逅CoCでやる必要性を感じなかった。ダブルクロスでこのシナリオならもっと人気も出たと思うけど、作者の思想と趣味が詰め込まれすぎたCoCでは無いなにかでしかなく、あまり良い気分ではなかった。
5383
刹夏
5384
刹夏感動しなかった
5385
刹夏クトゥルフみが薄く、どこが盛り上がり所なのかわからなかった
5386
刹夏プレイヤーのRPに依存しすぎており、シナリオとしての中身がほとんどない。舞台設定が用意されているだけ。
5387
刹夏あまりにもRPに寄っている感じがあった
5388
刹夏・HOが全然秘匿感を感じない。公開HOからだいたい秘匿HOを読み取れてしまう
・描写がエモいだけであとは適当に探索するだけを繰り返すばかり

メリットに変えるならcoc初めての人はやりやすい
5389
刹夏シナリオ執筆者からのハッピーエンド匂わせと、その匂わせの仕方の露骨さが薄っぺらくて冷める。
5390
刹夏ふわっとしてたので個人的に好みでなかった。(事前にシナリオの雰囲気を知れていたらより楽しめたかも…!)
5391
刹那ラストの選択の匂わせが薄すぎる。初心者のKPさんが回すとラスト以外はほとんど日常を過ごすだけのように感じるので面白くない。回す人は工夫が必要。
5392
咆哮エトランゼ作者のBLオナニーでキツかった
5393
咆哮エトランゼ後に修正されたけど秘匿内容が秘匿である意味がなくて個人的には肩透かしを食らいました…
5394
咆哮エトランゼ性的マイノリティなど重めの題材を扱っているが考証が雑に感じた。シナリオが何を言いたいのか主題にしたいのかわからない。
5395
咆哮エトランゼ
5396
咆哮エトランゼ
5397
咆哮エトランゼメインNPC同士のBLが話の主軸だった。
5398
咆哮エトランゼシナリオの流れが不自然(どうしてそうなるの?になる)で回しにくかった。特にシナリオが始まってすぐの場面。旧版を回した際の印象なので今は修正されてるかも。
(以下ネタバレ)
公開情報NPC1人に加えてもう1人ネームドNPCがいるがそこの2人はBL展開になるのでNPCに興味がない人にはキツイ
5399
咆哮エトランゼNPC同士のBLを見せつけられるだけ
5400
嗤う人間師HO役割の偏りが強い。
5401
嗤う人間師最初から最後まで動機がとんでもなく薄いし、ここがメインディッシュみたいなところの職業自由枠の人がやること無さすぎてびっくりした。正直好みとやる前からハードル高かったのがあったけど、にしても薄味だし理不尽だった
5402
嗤う人間師ギミックがPLを騙し討ちするようで面白くなかった
5403
嗤う人間師苦しいポイントも楽しいポイントも理解できなかった。
5404
嗤う人間師メタ思考を頻繁に要求してくる
協力型なのに、エンディングでのキャラの待遇に差がある
PLがシナリオを演出できる場面が乏しい
5405
嗤う人間師NPC
5406
嗤う人間師特権がいまいちだった
5407
嗤う人間師秘匿差が激しすぎる
5408
嗤う人間師このシナリオ特有の特権システムの内容に理不尽なPvP要素が含まれているので、PvPが苦手な人は遊ばないほうがよい
5409
嗤う人間師解決した事象が結果として徒労に終わることまではまだ許容できたがCoCである必要がないうえにHOが選択できないのに内容に大きな地雷要素があることで楽しさよりも純粋な疲労が勝った。
5410
嗤う人間師NPCに最初から最後までずっと責められる展開、事態も何も好転せずむしろシナリオ通過するための必要行動で悪化する等、時間をかけてシナリオを通過したのにほぼ何も得られず徒労に終わったのでシナリオとしては面白くなかったです
5411
嗤う人間師
5412
嗤う人間師脳内当てがあるのキツイ
5413
嗤う人間師そもそもシナリオ背景だったり、どうして犯人はその行動をしたかったか、またそれに対して探索者はどう動くべきかを考えれば考えるほどよく分からなかった
5414
嗤う人間師探索者の意図しない行動を強制される所
5415
嗤う人間師PCが踏み台としか思えない。作者の「ぼくがかんがえたさいきょうのむなくそものがたり」に付き合わされてる感しかなかった
5416
嗤う人間師運ゲーでデカい傷を与えてくるのでクソ(暴言
5417
嗤う人間師導線が難しく、HOによっては置いてけぼり状態になるため。PCによって格差がすごい。
またとある事件の謎を追うようなストーリーなのに、PL同士で情報共有をされる(PLは知っててPCは知らない)と最も重要なギミックが破綻するため、事故りやすく非常に困る。実際事故って卓の雰囲気最悪だった。なまじめちゃくちゃシナリオを楽しめちゃったPCがいたからなお大変だった。
5418
嗤う人間師
5419
嗤う人間師
5420
嗤う人間師HOバランスの偏り
5421
嗤う人間師終わった後に滅茶苦茶空気悪くなった
5422
嗤う人間師クトゥルフ神話TRPGで行う必要があったのか疑問があったため
5423
嗤う人間師デストラだらけ
5424
嗤う人間師起きていること、みんながやっていることが何も分からないHOがあるから
5425
嗤う人間師コズミックホラーではなかった
5426
嗤う人間師シナリオから提示される要素だけでは全生還する方法が運でしかなく、それに気がつく方法が完全にPLの勘頼みでしかないため
5427
嗤う人間師終わり良ければすべて良し、で最終的には面白かった(全生還出来た)けど、自分の役割の使い方がよく分からなくて困った
5428
嗤う人間師享楽のために非道を働いた人間がどう足掻いても満足して絶命する終わり方に納得がいかない。痛い目は見てほしい
5429
嗤う人間師最後まで何が何やらわからないままぬるっと終わってずっと「…?」でした。ただこれは回してくれた人の回し方が大きい可能性もあります。
5430
嗤う人間師シナリオの内容に対して秘匿の必要性が感じられなかった
5431
嗤う人間師探索が無駄になる展開が胸糞だった
5432
嗤う人間師特権システムでプレイヤーに差がありすぎる
5433
嗤う人間師即死トラップが情報収集中にあり、かつエンディング直後まで伏せられるのが不快だったため
5434
嗤う人間師HOにバラつきを感じた
5435
嗤う人間師探索者が探索したせいで状況が悪くなるというタイプのシナリオ。そんなものをCoCシナリオとして作らないでほしい。
全体的に作者がやりたいことを詰め込んだだけの内容であり、それなら小説でやれと思う。絶妙に不快なシナリオだった。
5436
嗤う人間師各HOに与えられる能力がまず意味不明。普通の人間なのに急にそんな超能力的なのが生える所が納得出来なかった。
あるHOだけニヤニヤして、あるHOだけ真剣に推理して、あるHOは何もわからずポカンとして、そしてあるHOにだけエンド分岐に関わる最も重要な選択をヒントなしに押し付ける。
そのHOがそのタイミングで能力使わなきゃハッピーエンド目指せないってどういう事?さすがに負担をその人に押し付けすぎでは?
メンバーは全く悪くないし回って一年以上経つけど面白くなかったとはっきり感じる唯一のシナリオ。
5437
嗤う人間師シナリオ買う気が起きなかったので未確認だが、吟遊シーンが多く虚無だった。KPが吟遊タイプだった可能性もあるが……。ラスボスNPCも人間師などと大層なことを抜かしているがただのシリアルキラー(しかもモデルは実在の人物)なので対峙する面白みがない。
5438
嗤う人間師特定HO(キング、クイーン)は後半はほとんど全くやることないからジョーカーやジャックが苦しんでるのを見るだけっていう……。
セッション自体は周りのPLやKPが良かったので楽しかったですが、シナリオ的にはHO格差がありすぎるかな……?と
5439
嗤う人間師後味が単純に悪かった
5440
嗤う人間師シナリオが理不尽
5441
嗤う人間師
5442
嗤う人間師NPCに馴染めない
5443
嗤う人間師NPCだけが活躍する
5444
嗤う人間師ずっとスッキリしない展開、特権システムがさほどゲーム内の面白さに寄与してない
5445
嗤う人間師HOの比重が違いすぎる
5446
嗤う人間師ギミックがKPの力量に任せられすぎている
5447
嗤う人間師CoCっぽくない、ロストしやすいHOがある
5448
嗤う人間師NPCに止められてでも操作する必要があるのに(そうしなければシナリオが終わる)、捜査したらしたでバッドエンドしかないし、NPCに無駄なことしやがってっていわれて全然むかついた 
5449
嗤う人間師黒幕NPCを殺さなければロストする探索者が出てしまう構図が刑事PCに人殺しをさせたくない自分と思想が合わなかった。
5450
嗤う人間師
5451
嗤う人間師HO格差
5452
嗤う人間師HO格差
5453
嗤う人間師空気を読んで下手糞な導線に従って進めていたらシナリオに馬鹿にされるから
5454
嗤う人間師秘匿がPLが自分の判断で開示することがむずかしい秘匿であることとギミックが人狼系なのにPVP要素があると記載がないこと。
個人的には読み物や映画でなら読みたかったと思ったシナリオでした。
5455
嗤う人間師PL同士の秘匿(特権)の考察をしつつ、キャラらしくRPするのがやりたいことのように思うが、他PLの行動を推理する材料がない
5456
嗤う人間師スッキリしない
5457
嗤う人間師特権システムという名の秘匿ありのシナリオだが、その内容の格差があると感じる。とある特権を引くと蚊帳の外感が強く残り、人気のシナリオだから遊んだが正直面白さが全くわからなかった。
5458
嗤う人間師他PCの命か、大切な人の命か、が強制で天秤にかけられる。
しかも選択をミスしてる場合、その殺害されるPCのPLは本当になにもできない。
最初から自分の命が有無を言わせず握られて自分は祈ることしかできないの控えめに言ってカス
5459
嗤う人間師あまり楽しさを感じなかった
5460
嗤う人間師選択制の秘匿HOのようなものが蛇足に感じた
5461
嗤う人間師PCの発言からのメタ読みをされ、PC間で何が起こってるか全く分からないまま最終場面へと進んだ。更にRP的に必要な事をしたら毒により最終決戦一切行動できず。エンディングに関われなかった。後半は観戦者の気分だった。
5462
嗤う人間師最後まで行ってもNPCが救えないし虚無しかないので。
5463
嗤う人間師説明のないデストラ・シナリオ進行に必要な行動をすることによりPCが無能な働き者の役割になる点
5464
嗤う人間師行動が全て無駄になるハンドアウトがある
5465
嗤う人間師システム上特定のPCに役割が偏る可能性がある。
5466
嗤う人形師PC一名の命が他PC一枚の判断推理に100%委ねられており、それを相談することをシステム上禁じられている(破った場合シナリオギミックの崩壊を起こす)
5467
嗤う人形師謎解きの出来が酷いし事件と脈絡もない人形にゃる、ho間の格差が酷い、クトゥルフ要素がない
5468
嘲笑う、冥々npcへ感情を置くように誘導するラインが見えすぎてあまり面白いと思えなかった
5469
嘲笑う人間師KP PLによってロスト率がわりすぎる
シナリオ進行によって強制された行動をネチネチ責められる ひたすら探索者にストレスばかりかかる
5470
帷の嫁入りこのHOシナリオに必要?となること多数感じたので
5471
彁(かせい)ほぼプロット状態で、秘匿を吐ける状況さえないにも関わらず片方がトンデモ秘匿を吐かない限りシナリオが進まない点。
5472
梟(グラウクス)の断罪NPCが気持ち悪い
5473
梟の断罪長い、待機時間がありすぎる、特定HOが永遠に待たされる
5474
爛々出目ゲーすぎて想定ENDまでたどり着けない可能性の方が高そう
5475
爛々シナリオの強制力が強く、どんなキャラクターでもシナリオに正しいRPを求められるから
5476
爛爛NPCの存在が強すぎる
5477
爛爛説明なく急に自分の探索者がふたなりになった
5478
爛爛NPCがいいとこ取り
5479
爛爛特に盛り上がることもなかったし好きな人がいるのが謎
5480
爛爛長い
5481
爛爛冗長で中だるみする(ストーリーラインは悪くない)、NPC頼みなことが多い
5482
爛爛
5483
爛爛
5484
爛爛
5485
爛爛HO1もHO2もNPCでよくね?と思ってしまう内容。NPCが重要な部分をとりすぎている。
5486
爛爛一生NPCが主役の為…
5487
爛爛ふわっと感動する雰囲気はあるんだけど設定が割とふわっとしててよく分からなかった
5488
爛爛設定が分かりづらかった(多分秘匿のせい)
5489
爛爛NPCの活躍ばかりがすごい。
正直小説でいい。
概要に記載しなければならない事項を隠したまま販売していること自体が規約に抵触している。
5490
爛爛HOによって主人公・サブがハッキリ分かれており、サブHOになった場合絶対に中心にはなれない。
HOの偏りを感じる。
5491
爛爛作者が溺愛しているNPCたちの踏み台のように感じ、通過後は大きな虚無感に襲われた。HO2で通過したが、NPCの下位互換でしか無い。小説でよかったのではないだろうか。
5492
爛爛実在した政治的団体(ナチ)をかなりモロに取り扱っているのにその意味が薄く感じた。普通に架空のものでよくないですか?この情報がかなり序盤に出るのでシナリオ中ずっと気になって集中できなかった
5493
爛爛ひたすら一本道かつNPCが誘導するシーンが多く、創作ストーリーの朗読を聞いている気分になってしまっていた。
5494
爛爛作者の物語やNPCへの思い入れが非常に強く、卓の流れ及びPCが抱く感情に最初から正解・不正解を付与されているように感じられ、プレイしながらもやもやしてしまい楽しめなかった。
5495
箒星の漿果名状しがたい理不尽、と言うよりも純粋に無理ゲーという感覚を味わったから
5496
絆の永逝
5497
舐薬ギミック
5498
舐薬・アイドルシナリオを謳ってる割にはアイドル的要素のシーンが全て丸投げで薄い。1:9(アイドル的要素:シナリオがやりたいことの押し付け)という感触
・上記のような感じなのでアイドル要素を期待してくると肩透かしになる。
・秘匿内容とシナリオが関係ない
・シナリオからのエンド分岐におけるヒント的描写が生還エンド分岐に至る理由として弱く、また納得感に欠ける
・全体的にシナリオのまとまりが無い。各シーンに設けられたダイスロールも何故?というものが多く、「やりたいシーンをただ詰め込んだ」感が否めない。シナリオ背景において説明がされているが、やりたいことを詰め込んだにしろ、各所のシーンの納得感が欠け過ぎてて何故アイドルという題材なのかも理由が弱く感じてしまう。
・自陣を好きになれないと通過後に虚無感が大きい。
5499
舐薬
5500
荼毘に落つHO差を感じるのと、おそらくPLが秘匿から受ける印象から作る探索者の行う行動が作者の考えるシナリオの流れと離れやすい気がする(作者のXでの過去の発言から、いやそうはなりにくいだろ…と思ったことが多々あったため)
5501
荼毘に落つHO差を感じるのと、おそらくPLが秘匿から受ける印象から作る探索者の行う行動が作者の考えるシナリオの流れと離れやすい気がする(作者のXでの過去の発言から、いやそうはなりにくいだろ…と思ったことが多々あったため)
5502
薔薇の館
5503
薔薇の館クトゥルフ神話TRPG感が無いから
5504
蟲惑の影(BOOTHにてハートが2532あったので有名と判断しました)


・本題に取り掛かるまでの出来事が多すぎる上、本題にあまり関係がない。そのせいでシナリオ内で流れる日数が無駄に感じる。
もっとコンパクトに__濃度高めに__できたのではないか。
・シナリオ構想に“推理や探索を楽しめるように作った”とあるが、推理要素とされている部分が面白くない。
上記にもあるように本題へ取り掛かるための前座が長すぎる上、ダイスの出目よく情報を揃えても、どれも決定打に欠けているせいでシナリオ作者の用意した答えへ照準を合わせにくく、実質運の二択という構成になっている。
しかもその二択を外すと探索者の名誉や経歴に傷がつく仕様になっている。
・単純に文章が不自然なところがある。(例えば威厳のあるNPCが何故か急にカジュアルな発言をしているところ、など)
5505
蠢く島PCの自由度が低かった
5506
蠱毒の密室確ロスが秘匿されている(ルルブ記載のシナリオトーンの説明に反している)うえにプレイ時間が長い。2〜3hのシナリオならまだ良かった。
5507
蠱毒独歩後付け情報が多すぎる
5508
蠧毒centipedeクラシックシナリオを謳っているいるが、実質ただの一本道シナリオ。NPCが同性NPCに向ける感情が特殊(BL)だが、概要には記載がない。
5509
蹂躙するは我が手にてまじでキャラシ8割のシナリオでした。楽しかったけど、面白くはないかもなと……。
5510
蹂躙するは我が手にて
5511
蹂躙するは我が手にて設定を詰めるのが好きな人間同士じゃないと、温度差が生まれそうだな……とKP時に感じた。
PL/PCによって味がとても出てくるシナリオなのだが、裏を返せばシナリオ自体に面白さを求めるタイプだと首を捻るかも。
5512
蹂躙するは我が手にてただの一本道。うちの子キャッキャするだけのシナリオだなと感じた。
5513
蹂躙するは我が手にてキャラシを作ってる時が一番盛り上がって肝心のシナリオはいまいち物足りない印象だった。
これはKPの裁量の問題かもしれないが、敵エネミーが弱すぎて戦闘が盛り上がらなかった。柔軟にゲームバランスを調節できるKPならまた違ったのかもしれない。
5514
蹂躙するは我が手にて軍人という指定の必要性がない。
邪神の目撃でsanを減らしても発狂させてもらえない。
頼んでもいないお膳立てを押し付けられた、美味しいとこ取りだけのシナリオ。つまらない
5515
蹂躙するは我が手にてごみ
5516
蹂躙するは我が手にてただのダイスゲーでそれまでの過程が無駄すぎるから。
5517
蹂躙するは我が手にて一本道すぎる
5518
蹂躙するは我が手にてダイスに左右されることが多いため
5519
蹂躙するは我が手にてトレーラー内容と本編内容の不一致。「軍パロが好き」「俺の考えた最強の軍人探索者を作りたい」「他PCと犬猿しつつも協力したい」とあったので「戦争」「戦争犯罪」をメインに据えた重いテーマのシナリオだと思ったが、それらが軽く扱われていたため。
5520
蹂躙するは我が手にてクトゥルフ感が薄かった
5521
蹂躙するは我が手にて自分の国を作れるという面白みだけでシナリオ自体に中身が無く思い出に残らず継続にも連れて行きにくい
5522
蹂躙するは我が手にて事前にキャラシを作り込んでおくべきシナリオにキャラ薄めで挑んだ
5523
蹂躙するは我が手にて死刑囚として収容されてる所から始まるがその面白さを全然楽しめない短さで解放されて自由(と言っても差し支えない状況)になる
探索の導線も単調だった
5524
蹂躙するは我が手にて圧倒的なロスト率詐欺
5525
蹂躙するは我が手にて全体的に薄味。RPお題の詰め合わせセットといった印象で、ゲームとしてつまらなかった。
5526
蹂躙するは我が手にて
5527
蹂躙するは我が手にて設定作って遊ぶだけで中身がスカスカ
5528
輾転と町はタイマンでやってしまったのでタイマン向きのシナリオではなかった。
5529
輾転と町は探索者が探索者であるが故のカタルシスが薄い
5530
輾転と町はTRPGの『Game』部分が欠如していると考えた為。
流れに乗るだけで、ほぼシナリオ進行上において思考すべき事は無い。
向こうから出される情報を読み、KPが話を進めて行くだけで完結に至る。
展開の幅は狭く、最終的には退くか、進むかという程度。
PCがシナリオに介入する余地も意味も理由も薄い。

但しながら全体的に見て描写回りと文章力は秀逸だと感じた。
クトゥルフ神話(というよりもホラー小説や映画の世界(更に細分化するとエンタメ系ではなく雰囲気重視の作品))の空気に浸るというだけを考えるならば十分だと思われる。
TRPGシナリオ、という楽しみ方ではなく。
ホラー小説をKPが読み聞かせる中で、プレイヤーキャラクター達がその中に登場する役者として振る舞うテーブルトークロールプレイングを行う。
という遊び方で満足出来るならば楽しめると思った。
5531
辜月のNHOが偏っている
5532
辜月のNシナリオ背景から当然考えられる状況と、秘匿ハンドアウト内容やシナリオ本編の展開が矛盾している。
5533
辜月のNいわゆるエモシに見えるが、まったくそんなことはなく謎解きシナリオなので、PLの希望とシナリオの内容がミスマッチしやすい
5534
辜月のNゲームとして破綻している
5535
辜月のNハンドアウトの内容に偏りがあり過ぎる。謎解きは面白かった
5536
辜月のNリアル謎解き要素に限って資料が間違っている。
5537
辜月のN謎解きの導線がなく、作者の脳内当て
納得感が薄い背景設定
5538
辜月のN想像以上の推理もなく、あっさりと終わりシナリオが薄味のような気がした。
周りからの評価が高かったため、期待以上に期待しすぎたため、あまり面白く感じられなかったのかもしれない
5539
辜月のN謎解きも微妙でストーリーもない。物語の背景も辻褄が合わず、ハンドアウトによる関係のみを重視したシナリオのためのめり込めなかった。
5540
辜月のN謎解き部分の大半が日本語をくどく書いてるだけで面白くなかった
5541
辜月のNまあ別に……相棒が死ぬからなんだって感じだった
5542
辜月のN伏線と言っていいのか、いまいち繋がりを感じない情報が散りばめられるだけ散りばめてられているのを、無理やり自力で回収させられた感じ。
回し方によるところも大きいと思うが、最終的になぜ現状に至っているのかわからないまま、気が付いたらエンディングを迎えていた。
5543
辜月のN
5544
辜月のNあまり面白い場所が分からなかった
5545
辜月のN辻褄が合わない事も多いし、適当な情報がなく最終目標地点に辿り着くのも運任せでロスト率高とゲームとしてなりたってないから。
5546
辜月のNKPさんの腕によるんだなって思った。「PC絶対返したくないマン」のKPさんに当たると最悪。
5547
辜月のNPCの生死を分ける要素がスッキリしない理不尽な謎解きであるうえに、重要なヒントとどうでも良い情報の扱いに差がないため、ただ混乱させるだけで解答に辿り着かせる気がない意地の悪いシナリオ。コンセプトも一貫しておらず、あまりにも稚拙。
5548
辜月のn物語の盛り上がりところなどもなく、一定のトーンで進むシナリオだと思った
5549
辜月のNシナリオ中に時系列の辻褄があわなくて混乱したしシナリオ購入して真相を読んでもでも分からなかった
5550
辜月のN作者の知識ひけらかしなだけ。謎解きも強引さしかなかった。
5551
辜月のNHOバランスが壊滅的
5552
辜月のNシナリオからの説明不足なところがあったと感じた。主に謎解き要素のこと。
5553
辜月のNシナリオからの説明不足だなと感じた。主に謎解き要素の部分。
5554
辜月のNマジで何を楽しめばいいのかわからんかった うちよそでぬるくイチャイチャするのが楽しいんなら楽しめると思う
5555
辜月のNヒントがふんわりとしていて、確実なものがない。
5556
辜月のN盛り上がりに欠けた
5557
辜月のN同卓の雰囲気もあったかも。
5558
辜月のN内容に物足りなさを感じた
5559
辜月のN秘匿内容に差がありすぎる、ぶっちゃけ2PLの意義を感じない上に面白みであろう謎解き要素が若干破綻している。
5560
辜月のNストーリーの内容が最後まで難しかった。最後のギミックに関してはリアルint必須すぎて私には無理でした…。
5561
辜月のN情報がうまく出てこなくて、かなりぐだった
5562
辜月のN推理シナリオなのは分かるが、難しすぎるし、ヒントないのキツイ。リアルintが足りないせいでPCが傷ついたり、ロストしてしまった。回答聞いてもスッキリしない。
KPのヒントが一切なくただただ時間を無駄にしたシナリオだったので、キーパリングにも問題あったのかもしれない。
5563
辜月のN世界観が合わなすぎた
5564
辜月のN楽しさと所要時間が釣り合ってないと思った どの辺りが面白いポイントなのかよく分からなかった
5565
辜月のN2PLである理由が分からない。
概要に謎解き好きの人へお勧めと表記されている割には勘で進まざるを得ない場面がある。
5566
辜月のN探索どこいけばいいか分からなすぎるし、結末の五芒星だか六芒星もずれすぎてこれだ!って感じがない。
5567
辜月のNシナリオ展開がモノノ怪のパクリ作品と感じたから
5568
辜月のN単純に自分の頭が悪かったのもあるけど、どこにいけばいいのか何をしたらいいのかわからなくて迷走した
5569
辜月のN推理が脳内当てすぎて、KP裁量によってはわけもわからずロストする。
5570
辜月のN脳内当てすぎるから
5571
辜月のNPCの事前設定が重すぎて行動しづらい
5572
辜月のN起承転結の承転が地味で盛り上がらない。一瞬盛り上がったと思えばすぐ熱が冷めてしまい、楽しさが持続しないストーリー。
5573
辜月のN秘匿内容が「いやそれは人に相談するだろ普通は」「それで大学生活は送れないだろ」という無茶な内容。途中に出てくる謎解きも「いやこの謎解きでこの選択肢にはならないだろ」「◯◯の解釈おかしくないか?」と思ってしまう。
5574
辜月のNHOの差が大きい。片方の秘匿シーンが長すぎる
5575
辜月のN
5576
辜月のN謎解きが理不尽、通過したが本当に何もわからなかった
5577
辜月のN情報が複雑すぎた
5578
辜月のN謎解き(?)も含めたバランスの悪さ。NPCに片方は感情抱きにくい。
5579
辜月のNHOによる情報格差
5580
辜月のNHO格差があり、HOの魅力が生かしきれていないと感じた。展開含め面白さがどこにあるのかわからなかった。
5581
辜月のNあまり得意ではなかった
5582
辜月のN化け物に襲われている状況で京都を巡る……?
PCの思考とシナリオ動線が乖離していて難しかった。最後の選択もヒントが少ないため、変に悩んでしまった。
5583
辜月のN背景は面白いと感じるのですが、謎解き部分でかなり頭を悩ませたのと、「正解が分からないままとりあえず目的地に向かい、その道中で何も分からないまま死んだ」という経験が「面白かった」とは言えないものになってしまっています。
5584
辜月のNHO格差がある。
5585
辜月のN謎解きではなくいわゆる脳内当てなのではないかと思った
5586
辜月のNシナリオ情報が足りおらず少しプレイヤーからツッコミが入ると崩壊する未完成のシナリオ。
5587
辜月のN作者の脳内当てだから
5588
辜月のN謎解き部分で一ヶ所納得のいかない部分があったのと、うちよそシナリオとされている向きがあるが、背景が難解でエンディング後にPCたちが置かれていた状況をあまりよく把握できず、PCの心情が複雑な状態で終わった。
5589
辜月のN文章や情報が難解。捉え方を間違え、それが要因で結果的にロストしました(後の答え合わせで判明した)国語の成績が良くないと高ロスな、両生還の多い高ロスシナリオ
5590
辜月のNHO禍は事前HOがシナリオ中でほぼ無意味な情報であることがわかること、HO箱から情報開示がない限り情報不足で楽しめないこと、そもそもシナリオで用意されているギミックに疑問点や破綻しているがあること
5591
辜月のN皆が評価するほどの盛り上がるような場所はなく、割とシナリオ的に平坦だった。
5592
辜月のN舞台設定や解決法や謎解きに納得が感じられず、個人的目線では破綻しているように感じたから。
5593
辜月のN事前秘匿やシナリオ内の展開にかなり無理があると思った
5594
辜月のN、エンジェル・デビル・インプロパーギミックはまだ真新しいがそれをPLがうまく使えるかは丸投げだしシナリオ自体は面白みがない、オチが途中から見えたしシナリオはありきたりすぎる特殊PCに萌えるPL向け
5595
邂逅
5596
邂逅シナリオを読んだ時の感想
・読みにくい
・余計なお世話
・情報を纏めろ
・もはや台本

PLとして遊ぶならあまり問題がないように思うが、KPがシナリオに書かれてあるようにしかまわせない人ならただの読み聞かせになる可能性がある。なのでまずは台本みたいな書き方は辞めてほしい。
誰が司会進行のセリフまで書けと言った。
5597
邂逅こうすればエモいだろ?みたいなのが見え見えの展開
5598
邂逅ギミックや世界観が自分にとことん合わなかった
5599
邂逅変身のシステムによって作った子のステータスから多少外れてしまうギミックが多いのが少し残念だった。
5600
邂逅仮面ライダーの二次創作
5601
鴉が群れては、極彩色探索者が無力でNPCが活躍する箇所があるため
5602
鶺鴒、浦々と鳴き 探索の自由度が低い割に難解
5603
黎明ストーリーが単調だったため。
5604
δは青に微笑まないみたいな題名のやつよくわからなかった