| A | B | |
|---|---|---|
1 | 詳細(ネタバレが含まれる可能性あり、文字色を白にしているのでクリックするかメモ帳などにコピペしてみてください。) | |
2 | 369 | npcの活躍シーンが多いため |
3 | 773 | 途中でPCいなくても進むNPCだけの会話がダラダラ続くので、KPやっててその間誰も楽しんでないなーPLみんなさめてるなーっていうのがひしひしと伝わってきてしんどい |
4 | 773 | 作者と倫理観が合わない |
5 | 1072 | 抗う事を前提とした構成が私に合わなかった |
6 | Repli;C∀ | 数あわせと思われるHOがある |
7 | void | ハンドアウト格差 |
8 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | タイトルとシナリオがほとんど関係ない、NPC同士の不毛な絡み(性指向が限定される)ものがあり、見ているのが辛い。シナリオ自体も深みがなく評判が独り歩きしている。 |
9 | 天啓劫火 | プレイヤー4人シナリオ。プレイヤーとキーパーだけの個別の場面が長く、毎回4人分あり、その頻度が高く、PC4人で一緒に行動する楽しみを阻害している。 |
10 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | ひたすらイベントシーンが続き、一切能動的な探索ができない。 |
11 | -BLACK×SYNDROME- | 他HOがNPCとの関わりを思い出しつシーンを迎える中、HO1は何もわからないままシーンを迎えた為感情移入もクソもなかった。 (なんか殺しちゃったんだけど…という虚無だけがそこにあった) もちろんシナリオ内ギミックや謎解きなどの魅力もあるが、HO1が居る理由は皆無だった。 |
12 | 「」なんてね | 既存の曲の模倣だと感じた |
13 | 「」なんてね | あまり感情移入できなかった |
14 | 「」なんてね。 | シナリオの真相がわかってから終わるまでが一瞬で見せられた感覚で、没入感が得られなかったから。 |
15 | 「」の人間定理 | クライマックスのとある処理 |
16 | 【特別展】神話と信仰~神々と人の今まで~ | 「参考」そのものは隠していないが、ほぼ全てが有名フリーゲームの模倣である |
17 | ███が死んだ夏 | 当時SKP(KPの補助)をしていた。 片方なPLに対してPC肝心な情報が秘匿されたまま、真相が明らかになった時にせっかく大事に作ったキャラを全て台無しにさせてしまうため。(ネタバレになるが、最初から人間じゃなかった、小説だけにした方が良い。TRPGでやるべきでは無い。)作者が有名どころの方なので反感は食らうだろうが、PLにドッキリのようなことをさせるのはクトゥルフ神話TRPGとして破綻している。 |
18 | 0BLIVI0N | 納得感が得られなかった。 |
19 | 10万年後の君達へ | 文体にかなり難がありシナリオの意図が汲めず困りました。送られてくる秘匿情報も脈絡が無さすぎてわからない事が多く、常に分からないまま雰囲気でシナリオを遊んでました。今でも分かっていません。 |
20 | 10万年後の君達へ | 地雷回避するのが難しく、またHO2にとって不完全燃焼なまま終わりやすい感覚があるから |
21 | 10万年後の君達へ | ゲームの同人シとして有料で売る内容じゃない 面白くないと評価をつけることすらはばかられる |
22 | 10万年後の君達へ | |
23 | 12星座 | 内容はともかく読みにくい上に描写がスカスカ過ぎてKP次第で進行が進みにくすぎる、外国PCが主になるシナリオなのに日本語を読めることが必須とされる箇所がある |
24 | 12星座館 | 1人1人の役割がなさすぎる。結局特殊能力も使わなかった。 |
25 | 12星座館殺人事件 | HO格差が酷く、中には一定の条件を満たさないと意味が無いものがある。 |
26 | 12星座殺人事件 | 風呂敷が畳めなすぎる |
27 | 17歳の生神論 | npcが自分の心の葛藤を自己解決したように感じ、PCとして達成感が感じられなかった。 |
28 | 1st GAME-捜査一課は、英雄じゃない- | 最終場面質問の意図が分からず、タイムオーバーしていのけいへつづく想定されていないエンドに行ってしまったから。 質問の意図はもっと分かりやすく書いて欲しかった |
29 | 21's Gun | 某アニメのネタバレが若干透ける |
30 | 21Gのミルクとお砂糖 | 秘匿があってないようなモノ |
31 | 23時の夢物語 | 観戦者ありきなところ |
32 | 24文字 | |
33 | 2人だけの終末旅行 | HO2がほぼSKP的な立ち位置になる |
34 | 6畳半の夏 | 既存作品(商業)の過度な模倣 |
35 | 8月君を愛した日 | 二番煎じすぎる |
36 | about me | ヒントが少なすぎた |
37 | Aconit:re | ほぼNPCを書きたいがための小説 HO1HO3は舞台装置でしかなく、PCである必要性を感じない |
38 | Aconit:re | 4PLかつHO制のシナリオだが、特定のHOによってはいなくてもいい存在になるから。 実際に自分は親密なNPCもいなければ親密なPCもいないと感じた。 また、HOによって背負う責任に大きく差があると思った。特に4PLとしてのシナリオならば、誰か一人の決定によって(既にPCがロストしているならば別だが)ENDが左右されてしまうことは、4PLである楽しさとは違うと考えるから。 |
39 | Aconit:Re | NPCだけでいいなと思った |
40 | Aconite | 何故か盛り上がりに欠けているような気がした、これで終わり?って感じ。 |
41 | Aconite | ほとんど虚無のHOを握ってしまいました |
42 | Aconite | HOの偏りが酷く、特定のHOの行動によっては一気に振り回されるし、反対に何も起きない |
43 | Aconite | 地雷にもなりゆる注意事項が記載されていない。HOの偏りが大きい。 |
44 | Aconite | 作者のNPC愛や秘匿の不必要な情報など全体的なノイズが多かった |
45 | Aconite | 普通に面白くなかった |
46 | Aconite | シナリオの制約が強すぎ |
47 | Aconite | あまりにもNPCありきだった。 各HOの活躍配分に偏りが大きかった。 動きに自由度が少ない(自由だよと言っている割には自由を許さない立場やNPCの行動を縛るような言動がある) |
48 | aconite | わけもわからず途中離脱になってからずっと暇だった |
49 | aconite | HOの活躍のバランスが悪い |
50 | Aconite | 91Daysの設定そのまんま |
51 | Aconite | NPCが出しゃばり過ぎでPCの存在意義が無い。PCが物語に必要だと感じられない。 |
52 | Aconite | HOごとのロスト率に差があり過ぎる |
53 | Aconite | HO2は行動によってスパイや掟を破ったことで絶対にロストするにも関わらず、人質にしていた敵ファミリーのNPCは何故か生き残るため |
54 | Aconite | HO優劣、PCがいなくても成り立つNPC劇場 |
55 | Aconite | 4PLですが後半突然ギスつきます。高確率pvpと言うよりかは確定pvpだったのかと。私はよかったのですが他PLは耐えられなかったみたいでトラウマといってました。 |
56 | Aconite | シナリオが単純すぎる |
57 | Aconite | NPCびいきなところがある。 HO間での秘匿格差とそれによる待ち時間の差がかなり顕著に感じられた。 |
58 | aconite | PC3の役割がNPC PC4の目標を達成しようとすると異様に強いNPCに阻まれてほぼ達成不可 |
59 | Aconite | PCの必要性を感じなかったから |
60 | Aconite | PLがボーっと眺めるだけの時間があったりシナリオ背景にも納得出来ませんでした。 |
61 | Aconite | HO格差とNPCのためにPCがいる感じ。 PCを作者の思いどおりに動かしたいんだなと感じた |
62 | aconite | HO ごとに感じる格差(立場や孤立感)が大きい |
63 | aconite | HO格差と展開の雑さ、事前情報にマフィアの掟等が書かれているがシナリオ内で全て無意味。 |
64 | Aconite | シナリオ描写改変が一切不可なところ NPCの登場が多すぎる、主張が強い |
65 | Aconite | HOの偏りが酷く、秘密裏に他PCの関係者NPCが殺されていき止まる手段がない。最後の戦闘もパワーバランスが悪く、事前にサブマシンガンをメイン武器にしていなければ踏破できない。また、特定のHOの過去が91Daysに酷似しており、もう少し変えられなかったのかと思う。せめて二人用のシナリオでやるならばいいが、四人用のシナリオでやるには、他の関わりが浅くなる。 |
66 | Aconite | 結末が作者に制限されすぎているため |
67 | Aconite | HO3(特定HO)が意味の無いHO |
68 | Aconite | |
69 | Aconite | PL、PCが秘匿にバッチリ合わないと反発してさくっとロストしていったりするので、そのあたりがかなりシビアすぎて相容れないな…と思った |
70 | Aconite | PCの気持ちをねじ曲げてくる所がある。円満に解決すればいいエンド。意志を貫けば悪いエンドみたいな所があると感じた。 |
71 | Aconite | HOの差がかなり大きいと感じた。 |
72 | Aconite | HO3でした。他のHOは過去のゴタゴタでなんかあったのに全然蚊帳の外でした。 後からシナリオ読んでみたらマジで自業自得ですらない知らない間にやってたことでめちゃくちゃ悪いことやったみたいになってました これ俺がわるいんか?ほんまに? シナリオに納得感が全く全然ない。 全員殺して生還したHO1だけが楽しそうです |
73 | Aconite | 卓中はメンバーに恵まれたこともあり楽しかったが、振り返った時にHOで情報格差が大きく、メンバーが楽しめていた部分を卓中に知ることができなかったりしたから |
74 | Aconite:re | 特定のHOとNPC贔屓シナリオです。NPCに全て役割を食われている虚無HOも存在します。 特定のHOとNPC以外は舞台装置にしか過ぎず、ひたすらに苦痛でした。 正直KPの裁量でも中の下程度にしかならないレベルだと思います。 今まで通過したシナリオの中で最も不愉快なシナリオでした。 もう二度と誰にも回らないで欲しいです。有名なのが訳が分からない。 |
75 | aconite:re | HO格差がすごく、HO1とHO2の2PLでいいのではと感じました……。 |
76 | Aconite:re | 事前情報としてマフィアの掟(オメルタ)を記載しているにもかかわらず、シナリオ内で適用されていない。1920年代のマフィアをできるシナリオではなかった。 これは好みによるところだが、せっかく1920年代アメリカであるのに、神話的事象やホラーなどCoCらしい要素が薄め。 シナリオ展開に不必要なNPC(部下のモブ)にまで立ち絵と名前があるにもかかわらず、特定のHOに役割が全然ない。他、特定HOのシーンしか出てこないNPCにも立ち絵や名前があり、誰?となる。無駄に多いNPCにある役割を、役割のないHOに付与した方がよかったのでは…と感じた。 肝心のシナリオ内容も、一部版権作品そのままになっている。(無料シナリオなのでそこまで言うことでもないかもしれないが、その版権作品が好きなので個人的にこのシナリオをおすすめはできない) |
77 | Aconite:re | PL感情が虚無に終わる確率が高い |
78 | Aconite:re | 一部HOの存在意義を感じられなかったため |
79 | Aconite:re | 自由度が低い。マフィアとは名ばかりの馴れ合いチーム。全編NPC劇場。HO3が虚無。ストーリーがアニメの丸パクリ。 |
80 | Aconite:re | 特定HO2つが主人公/裏主人公のように動くので、それ以外のHOが最後やることなくなります。眺めるだけで3時間とかザラです。回し方のせいもあるかもしれないですが……。 |
81 | Aconite:re | 自分が通過したときはHOが自分好みだったのもあって、そこそこ楽しく回れました。 ただ、HO格差が酷かったり、NPCがメインの物語だなと思いました。 また、地雷チェックをしてもしたりないことや、特定HOのPLを傷付ける構造になっていると思ったため、投票させていただきました。 個人的に許せないのは、特定HOのPLを傷付ける可能性が高い、つまり加害性が高いシナリオなのに注意喚起にのっていないところです(もしかしたらこれは、KPさんが書き漏らしているだけかもしれないですが) 加害性を把握していないところが、面白い面白くない通り越して怖いと思っています。 |
82 | aconite:re | シナリオの改変不可、シナリオライターの一次創作を見せられている感じで楽しくない |
83 | Aconite(もしくはAconite:re) | NPCのためのシナリオ。PCがどんな考えを持っていようが、どんなPCで行こうが関係なくシナリオは進行する。PCがいる必要性が感じられない。夢小説シナリオ。 |
84 | ACTOR;0 | NPC、PC両方と噛み合わなかったため(シナリオの都合上噛み合わせるのが難易度が高い) |
85 | AE | つらいだけ。無意味につらい。作者の性癖に振り回されたくない |
86 | AI KILLED YOU | NPCの言動が全体的に整合性がなかったり責任感を感じられず、かといって魅力も感じられない為、シナリオへののめり込みを多大に阻害される。 |
87 | AI.Heart | とにかく「?」となるところが多かった、この情報をもらわないとわからないみたいな |
88 | Alice is main. | 故意かもしれないがHOによる戦闘能力の格差が酷く、またルールブックと競合する箇所の特殊戦闘ルールも曖昧で進行に非常に手間取った。 |
89 | Alice is main. | 後からあまり得意ではないタイプの秘匿HOが公開される+KPにそれを言及してもらえなかったからかもしれない |
90 | Aliceinmain | 選択HOによってゲームバランスが崩れる場合がある |
91 | Alie | PCのした行動が何も意味をなさないから |
92 | All_blue_syndrome | 3PLなのに1人だけギミック的にもストーリー的にも必要のないHOがあるため |
93 | anicotto | HO4いた意味あります? |
94 | ANOMARIA | NPCだけが活躍するように組まれたオリジナル戦闘システム、無敵な怪異存在(オリジナル)を感情でなだめる、他有名作品のキャラクター達への敬意を欠いた扱い、PC達が脇役になるメアリー・スー的展開 |
95 | ARCANA | HOに設定を盛りすぎてシナリオではなくそちらで話が完結しそうな気がするのが少しな〜と思ったから |
96 | ARCANA、VOID | ARCANA→NPCが多すぎる VOID→NPCが多すぎる、内容が版権作品に似すぎてる |
97 | AreAy | HO内容に差がある |
98 | ArkD | シナリオに深みを感じなかった |
99 | B'ASH | HO4はモヤモヤが残る… |
100 | B'ASH | 特殊システムがぐだりがち |
101 | B'ASH | NPC贔屓がチラつくシナリオです。作者が好きなNPCが透けて見えるし、好きなんだろうなと感じられるほどその部分の描写やNPCの発言が露骨に多いです。 何よりも異様な点は広げた風呂敷は畳まれず、それに続く続編をエンディングで仄めかすのにその続編は頒布しないと作者が宣言している事です。続編があることは明言していますが、周囲の人にしか回していないようです。 |
102 | B'ASH | とあるNPCがPC並に出張ってくる 必要か?という疑問と、作者のお気に入りなんだろうな…というのが透けて見えて気が散る |
103 | B'ASH | ・HOの格差を強く感じる ・NPCが唯一性のある個性をもっているが、PCは秘匿や個性が似てしまっている ・NPCありきで話が進んでしまう ・伏線もほぼ無い急展開にPLが困惑してしまう |
104 | B'ASH | 超展開についていけなかった |
105 | B'ASH | ヒロインNPCが身内HOを置いてけぼりにしながら恋人HOに女の顔ばかりみせるのがかなりキツイ。HO4の内容が他に食われすぎてて可哀想だしいなくても成り立たせられる。皺寄せHO。 |
106 | B'ASH | ・ラスボスとシナリオ内で対峙できない ・正義を前に出しておきながらPCたちが属する消防団の上層部が犯罪者 ・物語は面白いが全体的にコスパが悪い |
107 | B'ASH | ラスト、解決に向けての決定打をNPCがもっていくため |
108 | B'ASH | HOが活躍するやつに偏りを感じた、探索する箇所の誘導が分かりづらすぎた |
109 | B‘ASH | 特定のHOのみ凄くシナリオから虐められるという格差社会がある。PLの方が自分の子可愛い症候群であったり、自分のPCの手綱を握れていない方が握るとほぼ確定で事故る。 |
110 | B’ASH | 設定は魅力的なのにその設定をゲームとして行う時の動線が噛み合っていなかった。 |
111 | B’ASH | 設定は魅力的なのにその設定をゲームとして行う時の動線が噛み合っていなかった。 |
112 | B’ASH | 偏りがあってあまり得意じゃなかった |
113 | B’ASH | 情報の矛盾点や欠落が多すぎる |
114 | B´ASH | 道中ずっと胸糞。途中でスカッとする場面も少なく、ずっと嫌な思いをした挙句に、エンディングでもスカッとさせてくれない。本当にエンディング⁉️とか思った(HO3)。消防士やめてやろうかと思った。続編が出るかもしれないらしいのでやめた。 続編が良ければ評価は上がるかもしれないが、シナリオが終わったあとの若干のモヤモヤ感は一生物な気がする。 特定NPCの性格が地雷だとシナリオ中ずっとしんどい思いをする。シナリオ自体には目立った地雷は無いが、地雷チェックシートは必ず出してもらった方が良い。ドMなら回れる。 |
115 | bash | HO格差があった |
116 | Battito del diavolo | 全体的に流れはわけわからん。設定はいいと思ってたが…結局何なんだこれ…? |
117 | BLACK×SYNDROME | 1PC対1NPCの構図で終始他PCに感情を向ける理由がなく、4PLの必要性があまり感じられなかった |
118 | Brave Of Eternal | NPCメイン、HO格差が酷い(HO1>HO3>HO2) |
119 | Bye Bye Summer‐days | NPCや設定に納得出来ない部分が多くあった |
120 | Bye-Bye Summer Days | NPCが活躍するシナリオなのでNPCが刺さらないとずっと虚無 |
121 | bye-bye summer days | |
122 | Bye-Bye Summer Days | どうしてもNPC同士だけでのやりとりが多くなる |
123 | Bye-Bye Summer Days | 最終局面の展開が急すぎる。 |
124 | Bye-Bye Summer Days | 役割分担のHOがあったが、出番的なものがほぼ終盤でだれてしまった。いなくてもいいのでは?と思ってしまった。 |
125 | Bye-Bye Summer Days | そんなこと気にしてる場合じゃなくない?!となる展開がちらほら |
126 | bye-bye summer days | NPCの行動に合わせてPCの動きが制限されるといった印象が残ってます。うろ覚えですが…… |
127 | ByeーBye Sunner Days | タイムリープの解決手段をPLたちでいろいろ考えたが、シナリオに載っていない手段が全て却下され、脳内当ての選択肢が出ないノベルゲームのようだったから。 |
128 | byebye summer days | PLとKPが衝突する、一人のPLが何かと身勝手(その場に居ないのに突然瞬間移動したのか会話に割って入ってくる等)で他PLは何も出来ずシナリオ終了した為。 |
129 | byebye summer days | PLとKPが衝突する、一人のPLが何かと身勝手(その場に居ないのに突然瞬間移動したのか会話に割って入ってくる等)で他PLは何も出来ずシナリオ終了した為。 |
130 | ByeByeSummerDays | なんか…よく分からなかった |
131 | call name of your fate | たんたんとしすぎ |
132 | Coin | ストーリーが単調 |
133 | Daybreak | ダイスゲームなのにダイス振る機会が少なすぎる |
134 | Dear Hyde,Is Dr.Jekyll happy? -親愛なるハイドへ、ジキル博士は幸福か?- | 事前HOが秘匿で配られているのに、全くそれをシナリオ内で活用しなかった |
135 | Deceiv Blood | 秘匿がどうしようもない。事故るの誘ってるとしか思えない。 |
136 | Deceiv Blood(ディセイブラッド) | わざわざ近親相姦の要素を秘匿に持ってくる意味が分からない。あと描写の書き方とかで選べる選択肢が狭まってる感じがして嫌だった。 |
137 | DIAMOND RIP TRAP | シナリオ中の主人と従者の表記揺れ?なのか誤記なのか、終盤の処理が分かりにくく、読み上げるだけではKPもPLも混乱してしまった。 |
138 | dlma | 記憶に残るほど強烈じゃなかった |
139 | DOGMA | HOバランスに疑問が残った。 |
140 | DOGMA | ギミック等がよく分からなかった |
141 | DOGMA | PCの行動理由をPL側で設定しなければならないにも関わらず、想定されているPCの行動幅がほぼなく、一本道すぎる。 いっそ秘匿HOで厳しく指定された方が楽。 |
142 | DOGMA | 事前秘匿に対して、本編で公開される情報がかなりHO2の視点を変えさせるものであり、その上で最終的にどうしたいかはHO2次第という流れにはなっているが、ほとんどHO2はHO1を許すように仕向けられている。また、HO2の味方NPCの動機がいまいちHO2の感情と噛み合わないため、HO2の復讐を遂げる意味の見出し方が難しい。 加えてNPCが妙に饒舌に喋るため、探索者が置いてけぼりになる可能性もある。 |
143 | DOGMA | |
144 | dropout despair | 目星に一回失敗するだけで生還に必要な儀式の情報が出ない、シナリオの日本語が怪しくて推理も難しい |
145 | Dの信仰 | 展開が割と読みやすかった |
146 | El Colgado Avatara | 別作品のパクリ、既視感がすごい |
147 | El Colgado Avatara | FF14ファンによる好きなシーン切り貼りシナリオだから |
148 | ergo | 最後が夢オチ |
149 | ergo | 道中が虚無、出てくる情報はあってもなくても良いしそもそも背景設定に穴がありすぎる。メインになる魔法の設定は事前情報で破綻している始末 |
150 | ergo | 結末が夢オチ?俺たちがやってきたのは一体なんだったんだ…?と虚無になったため |
151 | ergo | |
152 | ergo | |
153 | EUREKA | 正直中盤?でロストしてしまい話の根幹に関わる部分が見れなかった所が大きい |
154 | EUREKA | 双子の兄のHOはKPCでも通用する可能性が高い内容。『双子仲が不仲ではない』という前提で辻褄を合わせる場合、あるシーンの兄の行動内容はある程度強制される(おそらく不仲にするかは自由ではあるだろう)。「それおかしくない??」と突っ込まれてしまった場合、回答に困りそうな部分が中盤以降の公開情報に含まれている。進行中は知らないまま進行するためPLとして疑問を抱くことはないが、判明後考えてみるとおかしい点が見えてしまう |
155 | franc | かなりの一本道。雰囲気は良い。ノベルゲームで良さそうだしSteamでノベルゲームとして出した方が売れる |
156 | FRaTRICiDE 、快刀乱魔、サイレン清掃会社 | HOに格差があり薄味のHOに関しては存在しなくてもいいと感じる 挙げた作品で広げるだけ広げた伏線が続編で回収されない |
157 | FRaTRlCiDE-フラトリサイド- | NPCの行動原理が意味不明だった |
158 | FRaTRlCiDE-フラトリサイド- | HO2必要? |
159 | FRaTRlCiDE-フラトリサイド- | スポットライトの当たる回数がHOによって偏りが大きい |
160 | FRaTRlCiDE-フラトリサイド- | 特定HOがいる意味があるのか?と感じた。 |
161 | FRaTRlCiDE(フラトリサイド) | 謎解きとオチ方が説明不足で意味分からないから、卓中で一部のHOは秘匿の意味がほとんどないから |
162 | Glizzly Rain Dance | NPCにやりたいことをやらせてPLが脇役でしか無い |
163 | Glizzly Raind Dance | NPCたちの群像劇に巻き込まれただけに感じた。確かに自分たちは手を貸して最後ボスを倒したが、どうしてもNPCが主役であるようにしか思えなかった |
164 | GODARCA | PLは決められたことしかできない戦闘をするだけで話が勝手に流れていく。キャラクターの設定を練るところとイラストを描く時以上の楽しさは無い。 ガチガチに定められた規則の中でしか動けないためTRPGである必要がない。 |
165 | GODARCA | オリジナルの戦闘システムによる戦闘がメインで、ストーリーは皆無と言ってよいシナリオ。 はじめからそういう売り文句で売れば何の問題もないが、ストアページにはそのことが読み取れる要素の記述はなく、同梱物説明のファイル名「戦闘説明用画像」から察することでしか事前に知ることはできない。未通過KPでよく調べずに購入したことに非があると言われればそれまでだが、正直「騙された」と思ってしまった。 肝心のオリジナルの戦闘システムの出来はお粗末。 まず、各HOの強さの格差が大きい。超優遇されたHOもあれば、雀の涙のような効果しか得られないHOもある。特定のHOは処理を巻き戻す必要性が生じるため、処理が非常に煩雑。 また、PC側の攻撃は近接攻撃と遠距離攻撃があるが、エネミーは基本近接攻撃しかしてこないため、PC側が近接攻撃を選択する意味がない。 HOの能力説明PDFの記述も非常に読みづらい。例えば、ほぼ同じ効果を持つ2つの能力の説明で何故か表記にブレがある(おそらく、小説を書くときに同じ表現を繰り返したくないのと同じ要領で、わざとブレさせている)。「倍プッシュ」という言葉を多用するが本来の倍プッシュの意味とは異なる場面で用いられる。など、枚挙に暇がない 煩雑でお粗末なシステムでゴチャゴチャと戦闘させておいて、最後は結局強制正気度喪失1d100点の結果で生還かロストか決まるので、徒労感が強い。 作者が別サイトにてシナリオの舞台設定を公開しており、内容自体は手放しで面白いと言えるものだったが、それらにアクセスするためには作者のTwitterから飛ぶしかない。ストアページにも案内は存在しないため、未通過KPは辿り着きようがない。 |
166 | GODARCA | HOバランスや戦闘の指定武器のバランスも悪い。結局序盤以降は特定のと特定の武器以外やることがなく、多くの生還を目指した動きをするなら半数以上が活躍も見せ場もない。 |
167 | GODARCA | ストーリーなしで斬新だけど合わなかった |
168 | GODARCA | アルカナHOや武器HOによって、格差が生まれる為。 |
169 | GODARCA | HO格差がひどい |
170 | GODARCA | 思ったより神話生物と戦わなかったから |
171 | GODARCA | 思ったより戦わなかったから |
172 | GODARCA | 後出し設定で萎えた |
173 | GODARCA | 感情移入しづらい |
174 | GODARCA | アルカナ等、独自ルールが多い反面文章が分かり難い。KPがシナリオの文面をそのまま掲載し、参加者10名程で文章の解釈を話し合う場面が何度もあった。 また、各アルカナの有用度にかなり差がある。最初から最後まで有用な能力のPCと、正直能力より武器で戦った方が余程強いPCとで別れてしまいバランスが悪いと感じた。 |
175 | GODARCA | ボドゲです。22人での作戦会議をしようとしても一部が盛り上がるだけで冷めました。HOの偏りや時間に対するシナリオの薄さも気になりました。 |
176 | GODARCA | シナリオ終盤の処理がなんだこれ…?となりがち |
177 | GODARCA | ①独自の戦闘システムがシナリオのほぼ全てである割に、CS作成前に共有されるべき情報がシナリオ開始時まで秘匿されており、結果として死に技能が発生したり戦略上不利になったりする。武器や能力の強さにもかなり偏りがあり、ゲームバランスの悪さゆえにストレスが溜まりやすい。 ②後出しの世界観設定やNPC情報が濃密、かつ作者の思い入れが強すぎ、興を削がれる。一次創作をしたほうが良いのでは?と思う。 |
178 | GODARCA | あまりにもKPへの負担が大きすぎる上にそもそもオリジナル戦闘『しか』なくシナリオというにもおざなり、CoCじゃなくても良いと感じた |
179 | godarca | バランス崩壊戦闘しかやることないシナリオ なんでCoCで戦闘しないといけないのか ストーリーもクソもない上にロストするかどうかは最後の1/100チェックでしかないからすべてが茶番 |
180 | GODARCA | 理不尽 |
181 | GODARCA | |
182 | GODARCA | 最後の展開に拍子抜けした。クトゥルフと戦わないんかい |
183 | GODARCA | 最後の展開は無いなと思いました。 |
184 | GODARCA | 最後が急展開すぎてついていけなかった。熱い展開をしてるんだなぁと言うのは伝わるが正直もう少しそこに繋げるためのなにかが欲しいと思った。PLが一瞬置いてけぼりにされる。 |
185 | GODARCA | CoCである必要を感じない。RPを挟み込みにくい。自手番がくるまでやることがない。シミュレーションゲームをオートモードで眺めている気分だった。 |
186 | GODARCA | 人柱となるためにPCを作ったつもりは無かったので |
187 | GODARCA | 人数に無茶がある |
188 | GODARCA | |
189 | GODARCA | RPがあまりできず、戦闘ばかりであまりtrpg感が無かったから |
190 | GODARCA | 攻撃で蓄積したダメージなどがシナリオ分岐にほとんど関係がなく、最後のSANチェックで全てが決まってしまったから |
191 | GODARCA | 実質ボードゲームなので、クトゥルフ神話TRPGをやりに来た人は肩透かしを食らうと思う。 ほぼ戦闘しかなく、その戦闘もマス目で管理するというスタイル。独自ルールや用語も多いが、そのルールが何通りかに解釈できる文章だったり、用語に表記ブレが多く見られたりする。 また、HOがタロットになぞらえて22種類あり、それぞれが特殊スキルを保有している設定だが、何故かHOを選んでからスキル内容が公開される。 オリジナル技能(カリスマ)もあるが、その技能が一体何をするのかの説明がない割に生き残りに重要な技能というのはシナリオ開始後に判明した。武器もマス目での戦闘管理のため射程が決まっているが、これもシナリオ開始後に判明した。NPCのスキルにより戦闘マスの一部にバフフィールドが付くが、それもシナリオ開(ry そのため、「スキルの内容的に死ににくいフィールドに居なきゃいけないのに、持ってる武器は近接武器なので前に出ないと攻撃できない」とか「なんで自分の能力判明してるのにそのキャラはその武器選んだんだ?」みたいなことが起こり得る。自分の探索者にバカになって欲しくない人にはキツいと思われる。 「こんなことならこんなビルドはしなかったのに!」という気持ちになる。 PLに対しとにかくフェアでない印象。 さらに、22人から「どういうこと?」と聞かれまくるであろうKPも気の毒。 テストプレイで指摘されなかったのだろうか?と思ってしまった。 |
192 | GODARCA | ただダイスを振るだけの戦闘がずっと続く。シナリオの背景や世界観がしっかりしている割に ストーリーがほぼない。 20を超えるPCがいるので1戦闘ラウンドに1時間以上かかるのがザラ。待ち時間が苦痛。 |
193 | GODARCA | 人数など含めてタイパが悪い |
194 | GODARCA | PL数が多いこともあって、頭の回転力速い人とかが進めていって観客席にいるみたいだった。多分他PLより面白い!とは思ってないので一票 |
195 | GODARCA | 戦闘推奨なのに戦闘が武器によっては全員に起こらない、活躍の場がない |
196 | GODARCA | 構造に無理があるだろ |
197 | GODARCA | クトゥルフ神話TRPGである必要性を感じない |
198 | GODARCA | 単純に野良卓でPLとの相性が合わなかった |
199 | GODARCA | ほぼダイス転がすだけでギミックも何も無いので。 シナリオ開始前や終了後の探索者同士の絡み作りは楽しかったですが、それだけなら創作界隈でできるのでは…?という感じ |
200 | GODARCA | クライマックスがなぁ…… |
201 | GODARCA | ただの戦闘ダイスゲームに僕の考えた最強設定オリキャラを持ち込んで、それぞれカッコつけて勝手にエモを感じる人が楽しんでいたのでついて行けなかった。戦略ダイスゲームとしては楽しめると思うが、22人も集まってやると時間がかかりすぎる。あと個人的に世界の危機に率先して戦うべき立場のキャラクターが卓中にイチャイチャうちよそを始めるのがかなりキツかった。22人で世界観統一するのは難しいと思うのだが、流行っているところをみると私は少数派なのかもしれない。同様の感覚を持っている方にはおすすめ出来ない。 |
202 | GODARCA | 戦闘シナリオなのにギミック不備やHO毎の格差が激しく、楽しかったという思い出づくりを「PC同士の絡み」に頼りすぎているため「シナリオ」としては面白くない。 (ただし大勢とかかわる、うちのこを可愛がるという楽しみ方をしている人には「楽しかった思い出」を作りやすいシナリオでもある) |
203 | Good moring ALL | 世界観設定が後出しな上、ハンドアウトの目的がわかりにくい |
204 | Good morning ALL | 動線が弱い。全てが繋がっていないツギハギ感。エモシとしても動線の弱さが災いして非常に不出来。 |
205 | Good morning All | かなりRPに依存する割にシナリオギミックは微妙 地獄の空気になったらシナリオギミックは終わりに拍車をかけることになる |
206 | Good Morning All | PCの行動動機が全く無い。最終的にダイスロールで決まるので今までの全ての意味が無い。 |
207 | good morning all | そうはせんやろの連続と広い世界観なのに行けるところがほとんどない、謎ダイスロールでの決着と突然出しても全く説得力ないよっていうオチ |
208 | Good morning all | 展開が急すぎて、状況理解が追いつかなかった |
209 | good morning all | トレーラーからは、崩壊後の世界を気ままに探索できるシティシナリオのような印象を受けるが、中身は一本道兼がっつりクトゥルフのシナリオで面食らった。 加えて、HO不老不死が事前知識として持っている情報もシナリオ内で開示されるため、RPが非常にやりにくい。 クトゥルフ神話に興味があるorよく知っている人であれば、RPをしながらツアー感覚でクトゥルフ世界を巡れるシナリオになると思う。 |
210 | Good morning all | かなりPL側のRPによって面白さが変わってくると感じたから |
211 | good morning ALL | PCの目的がない |
212 | good morning all | 最初から情報が多すぎる |
213 | Good morning ALL | 設定/背景が複雑でいまいち理解ができなかった |
214 | Good morning all | 重病人のHOを渡されたのに、すぐに病気が治ってしまったため、このHOである意味がわからなかった。 |
215 | Good morning all | HO2に情報開示が少なく、散歩してすべてを知っているはずなのに、HO1に何かを聞かれても、答えられず。かといってどうして世界を巡らなければいけないのかの理由づけがなく、どうRPをすれば良いのか最後まで掴めなかったため。 また、HO2がダイスを振る頻度が少なくゲームとしても2人で行うよりタイマンをする方が楽しかったのでは……としこりを感じた。 |
216 | GOOD morning ALL | PC2人のシナリオだが実質PC1人とサブKP1人のように感じられ、実質PCの側としては自由度が非常に低く感じられた |
217 | Good morning All | 私が初めて経験したいわゆる「エモシ」だったのだが、TRPGにゲーム性や謎解き要素を求めていた私に「不死身」は合わなかったと感じる結果であった。 |
218 | Good morning ALL | 概要だけでも察することができるが、HOによる情報格差が大きい。また、秘匿シナリオである必要があまりわからない。 |
219 | Good morning all | ただただ、一本道の散歩をするだけ。HO重病人のキャラシではKPのみ把握している内容が多すぎて自由に作れない。 |
220 | Good morning all | おそらく世界観が特殊すぎたため純粋に刺さらなかった。 |
221 | good night judas | 中身がなかった |
222 | good night judas | 展開が怒涛過ぎた |
223 | Good night Jude. | |
224 | Good night judes | TRPGの必要性を感じなかった、何をやらされているのか終始分からなかった |
225 | Good Night, Judas | シナリオ構成、HO3だけ何やってたのかよくわからないまま話が進む |
226 | good night, Judas | 秘匿内容が足らず、CSとシナリオ想定が噛み合わなかった |
227 | Good night, Judas | 自陣がみんな自立した大人たち(いい意味でドライ)だったのでシナリオ展開とあまりにも合わなかった。シナリオが悪いというより、事故だと思ってます。 |
228 | Good Night, Judas. | RP重視のシナリオだが、HOによってはRPの起点が少ないと感じた |
229 | Good night, Judas. | 真相が弱いのに展開の強制力が強く、自分たちの探索者が通過する必要を感じられなかった。 |
230 | Good night, Judas. | 刑事シナリオとされているが、刑事パートは意味がなく真面目にやった分徒労で終わる。納得いく形で回してくれたKPには感謝しかないが、シナリオ自体にはPLに対する嫌がらせか…?と思った。昨今の流行に対するアンチテーゼかとも思ったが、昔回ってたらもっとキレてたと思う |
231 | Good night, Judas. | 個人的な意見で申し訳ないが、私には「この設定、PLに傷を残すだろう!PLによっては泣いちゃうかもね!」という、なんというか、泣かせてやろう傷つけてやろうという意欲を感じただけの、中身スカスカでゲームとしての面白さ皆無のシナリオだった。 |
232 | Good night,judas | ただただ責められている気持ちになり、他PC/PLもこちらのキャラには無関心だったので、ひたすらに虚無だった。苦しかっただけで爽快感がなかった。(HO4) |
233 | Good night,Judas | hoによってのロスト率が高いと書いてあるがほぼ死に近い バトルやダイスで死ぬのではなくシナリオで死ぬのがきつい シナリオ内での救いが無さすぎる |
234 | good night,judas | 各HOで決められた過去が複雑すぎて本筋であるはずのシナリオの内容が全く記憶に残らなかった。HOごとで出番の差があるように感じられるのもあまり面白くなかったと感じた。 |
235 | Good night,Judas | 精神的に傷つけられたHOがアフターケア無しに放置される |
236 | Good night,Judas. | 探索が虚無。事前配布される秘匿HOに沿ったキャラを作成しても推奨される技能を使う場面がない。途中で渡される秘匿情報に無理がありすぎる。コズミックホラーどころか神話的存在やホラーすら感じられない、無味無臭。 |
237 | Good night,Judas. | HO1が確定ロスト且つ、殺人に至った動機が稚拙に感じた |
238 | Good night,Judas. | どうやってもHO1がロストする点が個人的に合わなかった。 |
239 | Good night,Judas. | あれで金取ってるてマジ?なんでも許せる人のみじゃなくて確ロスって書けよ。 |
240 | Good night,Judas. | 内容が薄っぺらく、あるHOに至っては終盤まで情報がほぼ出てこない。 またわざわざ刑事シナリオを銘打ってするような内容でもなく、あとから探索者の性格を揺るがすような追加行動も付随する。 |
241 | Good night,Judas. | |
242 | Good night,judas. | 庭師のなり損ないエモシ、ギミックと背景が只管お粗末、しかも確定ロスト |
243 | Good night,Judas. | シナリオの構成がそもそもゴミ、内容も虚無。 |
244 | Good night,Judas. | 背景がクソな上に注意書きなし確定ロスト。探索しても情報は出ず、毎晩見る夢で話が進んでいく(最悪寝てれば話が進行する) |
245 | Good night,Judas. | HOによって得られる情報が偏っていたため |
246 | Good night,Judas. | きれいな形の全生還がないのにそれを高ロストの言葉で隠しており、全生還のために悩む時間を無駄に感じた |
247 | Good night,judas. | 秘匿のせいで途中の探索の意味が分からない |
248 | Good night,Judas. | 事件を隠蔽するなど、行動の裏付けがなんとなく無理矢理感が強くて、上手く話に入れこめなかった |
249 | Good night,Judas. | |
250 | Good night,Judas. | CoCである必要性をあまり感じない。概要に書いておいた方がいい内容をわざわざ秘匿している辺りに悪意を感じる。PL、KP次第では人間関係を壊しかねないと感じる無責任さが怖い。『なんでも許せる人向け』を免罪符級の魔法の言葉と勘違いしている気がする。 |
251 | Good night,Judas. | ストーリーのメインであり背景になる二年前の事件の流れが悉く「その状況でそうはしないだろう」と腑に落ちないものばかりで「この状況だったらこうなってしまうのは仕方ない」と到底思えなかった。 |
252 | Good night,Judas. | 解決策が何もない。クトゥルフ神話要素が皆無 |
253 | Good night,Judas. | 確定ロストの可能性を含みますは言ってもいいんじゃないかって、俺思うんすよ…!! |
254 | Good night,Judas. | HO格差が激しく、ロストについての事前記載に作為的な欠陥がある |
255 | Good night,Judas. | 動機付け等が陳腐だった |
256 | Good night,Judas. | |
257 | Good night,Judas. | 刑事シナリオの割に刑事らしいことができない、重要な地雷事項が書いてない |
258 | Good night,Judas. | |
259 | Good night,Judas. | HO間のパワーバランスに偏りを感じた。特定のHOに情報が偏っており、そのHOをもらった人物が口を割らない限り、真相に確信が持てない構造だと感じた。自分が遊んだときは、情報を言いたくない当該HOを他HOが説得する構図になったが、全員で1人を責め立てているようであまり気分がよくなかった。 |
260 | Good night,Judas. | 刑事でやる必要が無いと感じた |
261 | Good night,Judas. | |
262 | Good night,Judas. | 秘匿の内容 |
263 | Good night,Judas. | |
264 | Good night,Judas. | 個人的にシナリオに穴が多く、結局何をPC達にさせたかったのか分からなかった。(シナリオが求めてるものが) |
265 | Good night,Judas. | 最終場面での勢いが凄すぎる。 |
266 | Good night,Judas. | |
267 | Good night,Judas. | 現状起きてることの原因(過去)を知りそこから何か発展するのではなく、そこで終わり。なんなら秘匿確ロスあり。8時間やってこれかあと、肌に合わなかった。 またRP中心シナリオと記載はあるがそれにしても神話的存在が一切出てこないのなどうなの?と感じた。 |
268 | Good night,Judas. | 特定のHOの必要性を感じられず作者の雑さを感じる |
269 | Good night,Judas. | どうにもならないのが決まっているのに何を差せられているんだ?という気持ちになったHO3.4だけ気持ちいいんじゃないか? |
270 | Good night,Judas. | 確定ロスト未記載 また推理パートが要らないと感じたため |
271 | Good night,Judas. | 探索パートがダレる印象。HOの時点から事件解決に向けての努力への無意味感。 |
272 | Good night,Judas. | 確定ロストするHOが紛れている(事前に公開されていない) |
273 | Good night,Judas. | 推奨技能を振る機会がない。指定された感情で、想定の動きをする事しか出来ないのでキャラメイクに意味が無い。ゲームとして成立していない。 |
274 | Good night,Judas. | シナリオ構成が雑。刑事シナリオと言っている割には刑事シナリオじゃない。 |
275 | Good night,Judas. | 刑事シナリオ感が薄かった |
276 | Good night,Judas. | シナリオギミックがTRPGのゲームとして許せない |
277 | Good night,Judas. | 単調で、どこが盛り上がりなのか終始分からなかった |
278 | Good night,Judas. | 都合が良すぎる展開で自分には合わなかった |
279 | Good night,Judas. | シナリオが騙し討ちしてくる |
280 | Good night,Judas. | HO格差 役割差などバランス悪……と思った |
281 | Good night,Judas. | 一番重大な情報を出していない為、ゲーム性から見ると始める前から終わっている。RPがしたい人向けと言う印象。 |
282 | Good night,Judas. | 確定ロストだから |
283 | Good night,Judas. | 探索者への仕打ちに対する理由が薄っぺらい。 |
284 | Good night,Judas. | HOにした意味がわからない。シナリオ構成も雑(何故そうなったのかの深堀も何もない)、わざわざクトゥルフのシナリオにしなくてもいい、pixivに小説で流せばいいと思う出来でオナ◯ーシナリオだと感じた。仲良しメンツで行ってですらそう思ったし、多分誰も心から楽しんでなかった。ぶっちぎりで一位。 |
285 | Good night,Judas. | 真相がややこしくて理解しづらかった |
286 | Good night,Judas. | 突拍子もなく魔術が登場する。それを使用する意図は理解できるがそれを所持する理由があまりにも薄くこじつけでしかない。魔術を使用する該当HOで、元凶を握っているとはいえ情報共有をするにあまりにも突拍子が無さすぎてどう開示すればいいか戸惑った。 |
287 | Good night,Judas. | RPばかりでクトゥルフ神話TRPGらしいゲーム要素を感じられなかった。他システムでいいなと思ってしまった。そのため、拍子抜けしてしまった。 |
288 | Good night,Judas. (略称:すやゆだ) | HO設定だけは濃いが、シナリオ自体の内容は薄い。新規限定4PL刑事シナリオだが、シチュエーションと設定が提供されてロールプレイや探索者同士の関係性を楽しむ、いわゆる「うちよそシナリオ」に似た構成だと感じた。 |
289 | Good night,Judes | 神話生物要素が皆無であったから |
290 | Good night,Judes. | 作成する探索者によっては物語の背景と噛み合わなさすぎる |
291 | Good night,Judes. | PCが過去にした行動に無理がありすぎた。やっつけ過ぎる。 |
292 | good night、judas | シナリオ上地雷確認が不十分になりやすいため |
293 | Good_night,Judas. | |
294 | goodmorningall | 話の大筋が理解できなかつた |
295 | GoodmorningALL | RPを頑張っても最後のダイスロールに失敗したら全滅するから |
296 | goodnight judas | 情報や世界観が広い割に事件が単調 |
297 | GoodNight Judas(略:すやゆだ) | ゲーム性がなく、CoC要素が薄いです。 進行中に特筆できるようなイベントなどもなく、今まで遊んだ中で唯一面白くないと感じたシナリオでした。 |
298 | goodnight Jude | 必要だろう動機が一切ないシナリオ、根本的なシナリオの欠陥をかんじる |
299 | goodnight Jude's | シナリオ内の時系列にあまり整合性がなく、矛盾が生じていた |
300 | Goodnight, Judas. | テーマは良かったが刑事シナリオである必要がない |
301 | Goodnight,Judas. | 作者が正義問答を求めている割には、配布された秘匿的に誰も正義を語れる状況じゃない。 |
302 | Goodnight,Judas. | 概要にない地雷要素、純粋に刑事でやる理由があったのかわからない。 |
303 | Goodnight,Judes | 感情の指定が多くあるが、それらのほとんどが発狂や神話生物・神話的事象に関係がなく、また地雷に関わる重要な情報がネタバレ扱いになっていること |
304 | Goodnight.Jude | 事件解決をするとか以前の問題で、刑事たちに倫理観がないことを強制させるような描写。 刑事シナリオじゃなくてもいい。 |
305 | goodnightJude. | エンド3 全員ロストに納得がいかなかった 豚箱エンドはロストでは無い |
306 | GOZARCA | |
307 | GOZARCA | バランス調整の雑さやテキストの表記揺れ、キャラメイク時に割と影響する情報の後出しなどが目立つ |
308 | Healer&Dealer | 作者の脳内あてだった |
309 | HELLO HERO | 長い上にNPC劇場が一生続くのでPC必要か?になった |
310 | HELLO HERO | よく分からなかった |
311 | HELLO HERO | NPCが取っつきにくすぎてツッコミどころが多すぎてノイズになっていた |
312 | Hello Hero | 細かく移動に時間が設定されており、シナリオ内時間限のイベントが沢山あるが、MAPが広大すぎて何処に行けばいいか分からない&移動に失敗するとすぐに詰む。 またその様なイベント構成になっている為、下手するとNPCがあっさり死ぬが、群像劇めいた構成になっているので、NPCが死ぬ=話の全容が何も見えてこない上に、自分のPCがこのシナリオに関わり続けるフックになるNPCすら序盤で生死を分けるポイントがあり、そこで死んでしまうと解決に向けて同行する意味すら分からなくなる構造だった。 |
313 | Hello HERO | PCがシナリオに居なくても良いのでは状態の置いてきぼり状態が最後まで続くので |
314 | Hello! Spooky World!! | 展開が一本道すぎる、作者が何したいのか分からない |
315 | Hid樂 | 情報が多く、その中から必要な情報のみを抜き取るのに時間がかかるため、テンポがあんまり良くない |
316 | Hiver-イヴェール- | 特定HOの疎外感 |
317 | JOKER JOKER | 思ってたほどカッコイイダイス触れない システムも微妙 |
318 | JOKER JOKER | 個々の秘匿の時間が長く、中弛みしやすい。公開HOの方が面白そうだと思った。 |
319 | JOKER JOKER | HOの偏り。一人だけ核心に何も関わっておらず、設定されているNPCとの関わりすらも初対面レベルで、自HO役割の薄さを感じた。 |
320 | JOKER≒JOKER | 秘匿情報の量がHOごとに差があり過ぎると感じた |
321 | JOKER≒JOKER | HO♡の場合はただギャンブルが好きって設定だけなので、他3人のPLと感情の格差がある。 |
322 | JOKERJOKER | 詰め込みすぎ 風呂敷広げすぎ |
323 | K9 | 6PLだが、NPCが活躍するシナリオのためこんなにPCがいる意味がない。 |
324 | K9 | 純粋にダレてくる |
325 | K9-COLLECT.PP | 最終局面においてPCがいる意味がないくらいNPC劇場で終わる |
326 | K課 | |
327 | K県警K課 | 全般的に謎情報が多い |
328 | K県警K課 | |
329 | Last 0 | |
330 | LAST-0 | エンディングの自由度の無さ、NPCの一貫性の無さが面白くないし意味がわからなかった |
331 | LGO | むしろ楽しいポイントがわからない |
332 | Liebbing | 特定HOの秘匿に書かれている内容を利用しようとすると、デストラップが発動する(確定死ではない) |
333 | Liebbing | エンディングに困った |
334 | life goes on | 個人的にあまり…今日初めて会ったNPCにあまり感情移入はできないかもです |
335 | Life goes on | 導入が雑でずっと話に入り込めない |
336 | Life goes on | ラスボスのNPCが生理的に許せなかったことと、自pcとのシンクロ率が甘く、自分なりの結論を導き出せず、周りに流される感じになってしまったからだと自己分析しています。 前者は一旦地雷として自覚したので自衛するようにし、後者は短時間のビルドでもなるべくpcの解像度を上げる努力をするようにしています。 |
337 | Lou Tenet Proe ! | |
338 | M-PLAYER | 犯人が分かり易すぎて微妙だった |
339 | MACABRO | KP含めた4人シナリオという話だったのに、いざ通過してみたら最終的に3対1のような構図、挙句にその構図が発覚するのがシナリオ終了後であり、騙された、ハブられた、と感じた。 クトゥルフ神話TRPGは協力ゲームであり、最終目的は全員おなじの筈なのに。 わたしは、ほぼ2日間かけて何をやっていた? |
340 | MAIDS AND WEAPONS | 描写の文章が若干ちぐはぐだったり強引だったりした(おもしろくないというより合わなかった、かもしれません……すみません) |
341 | MAYDAY FROM ♇ANETA | KPとのタイマンシにプラスされてる気分だった |
342 | MERCHANT | 個別エンディングが長すぎる |
343 | miniture | 特定のHOでは、秘匿情報を明かせるタイミングをストーリーライン上で用意されていない |
344 | MOON GIFTED | 偶像神環の情報をきちんと把握していないと情報が錯綜してシナリオに集中できないため。頭がよく情報処理が得意なPLであれば楽しめたかもしれません。 |
345 | Moongifted | ストーリー |
346 | MOONGIFTED | PCが事件に関わるための動線が薄いと感じたため |
347 | Mr.アンラッキー&Ms.グッドラック | 片方のHOに理不尽な状況が続き、相方次第ではそれが報われることがない |
348 | Mua | なにがしたかったのかわからない |
349 | Nap Frappe | NPCの意志が強くPCの行動を阻害されたように感じた |
350 | NapFrappe | 完全な生還エンドが存在しない。そのこと自体は問題ないが、それを事前に明示していないこと、長時間シナリオであることから、そういうシナリオがNGな人を長時間拘束してしまうことが問題。 |
351 | Napfrappe | 高ロストと偽った確定ロストで萎えた |
352 | NapFrappe | 片PCが活躍する |
353 | NapFrappe | HO格差、秘匿シーンの量にかなりの差があった 救いのないシナリオなのは分かってるけどHO格差は話が違う気がする |
354 | Napfrappe | HO格差がエグい |
355 | NapFrappe | HOによる情報差。曖昧すぎる情報の書き方なのに解釈の確認すらシナリオで禁止されている。情報が情報にならない。ポエムでしかないのでひらすら不快。 |
356 | navigater | |
357 | Nobady*2 | シナリオ設定がガバガバ、作者の倫理観がカス |
358 | NOBADY*2 | HOの格差が大きい。HO3のみ特に見せ場も役割も何もないまま終わる。 |
359 | NOBODY | 格差がひどい HO1と2の2PLでいい |
360 | nobody nobody | HOの格差があるな〜という印象、NPCが中心で、PC間で絆を深める、とかそう言ったことよりも特定のNPCのためにが強い気がしてあまり楽しくなかった |
361 | NOBODY*2 | 親殺しが正当化されるHOは如何なものかと思う。 |
362 | NOBODY*2 | HOの偏りが酷かった |
363 | NOBODY*2 | NPC活躍シーンや長い描写が多い |
364 | NOBODY*2 | HO比重の違い等 |
365 | NOBODY*2 | HOの偏りが酷い。特にHO3はいなくてもいいレベルですごい虚無だった。 |
366 | nobody*2 | PL同士のつながりが薄く感じたから |
367 | nobody*2 | 展開。NPCの行動。秘匿をうまく活かせていない。秘匿時点では面白いのに本編が何一つ面白くない。 |
368 | Nobody*2 | いなくてもいいHOだった |
369 | nobody*2 | 長い割に内容が無い |
370 | NOBODY*2 | ・PCだけでなくPLを傷つけることをエモとして扱われている。 ・情報で殴ると言うより無駄(蛇足)が多い。そのくせ肝心なところはヒントをくれないと言う脳内当ても酷ければ、急なNPCへの感情も生えてくる。 ・KPさんが丁寧に(補足して)回してくださったり、同卓KPPLの相性がよほど良くない限りしこりが残るシナリオ。 |
371 | NOBODY*2 | 作者は風呂敷を畳むのが苦手なのかな?という印象。設定は面白いのに活かしきれていない感。また「ハッピーエンド、めでたしめでたし」で終えていいのか?という結末で腑に落ちない。探索者で継続する気が起こらない。NPCの行動にも感情移入できなかった。 |
372 | nobody*2 | NPCの活躍が多すぎる |
373 | NOBODY*2 | 情緒的にぽっと出NPCを大切な相手だとはどうしても思えない 記憶喪失むずすぎ なぜこの4人が協力して動いているのかわからない |
374 | NOBODY*2 | NPC劇場・シナリオの自由度がない・動線がガバガバ |
375 | NOBODY*2 | メイン所は基本的にNPC PCはいらない |
376 | NOBODY*2 | この作者さんによくある展開ですがNPCの活躍が大前提にあって、探索者は作者の創作に居合わせただけのモブ感が強い。展開見守るだけの一本道ドラマをシティシナリオって言われるとがっかりする。 |
377 | NOBODY*2 | 虚無HOが存在する、HO③の存在がいらない |
378 | Nobody*2 | HOの役割配分が偏りすぎている |
379 | NOBODY*2 | HO2だったのですが、秘匿HO内容の根本というか重要な部分をずっと頑張っていたのに、シナリオにほぼ無関係で最後育児放棄並の放り投げされてなんのために頑張ったんだろう…と虚無になりました |
380 | NOBODY*2 | ・HOによってシナリオの用意した導線へ納得できるかどうかが大いに異なる。 ・明確な“虚無HO”が存在する。 |
381 | NOBODY*2 | HO格差、存在意義の不明 |
382 | NOBODY*2 | HO格差、特定HOの存在理由がなかった |
383 | NOBODY*2 | 急な設定公開でPLの心情がついていけず事故りました |
384 | NOBODY*2 | 動線が滅茶苦茶。NPC劇場が長い。シナリオ世界観内の期間が長くPC達が何もできない期間が長すぎるため無能感を覚える。 |
385 | NOBODY*2 | HO比重が偏りすぎている |
386 | NOBODY*2 | 一度炎上していたと思うが虚無HOの虚無さがすごい。作者の書きたかったHOへのストーリーへの介入方法は割り振りはわかりやすいが、結局ネタ切れでスカスカのHOがあるので、4PLにする必要はなかった。続編でも特に救済措置はなく、その他のHO(特に作者が書きたかったであろうHO2)であればドラマチックに感じられたのかもしれない。 この話があがると十中八九「自分たちは同卓メンバーに恵まれてよかった」と言う人がいるが、そういう信者めいたムーブも含めてシナリオへの苦手意識がある。楽しいか楽しくないかは絶対評価なので、あなたが楽しかろうと関係ない。直接水を差したわけでもないのに、うちは良かったよね〜!自陣最高〜!と当てつけのように見える場所で言ってくる人、その発言でさらにシナリオへの印象が悪くなることを自覚してほしい。 |
387 | NOBODY*2 | NPCとPCの関係に他pcが入り込む余地がない。描写が長すぎてPLが割り込みにくい。 |
388 | NOBODY*2 | 虚無HOでひたすらに虚無を味わった |
389 | NOBODY*2 | 情報が冗長 |
390 | NOBODY*2 | HO格差がありすぎる |
391 | NOBODY*2 | HO3が不憫すぎる。NPCゲー |
392 | NOBODY*2 | 自分のHOだけそこにいる意味がないと感じた。また、自分のHOだけ個別シーンがなかった。以上により、ただ座っているだけで他の人の出番を奪わないように我慢して黙っている時間が10時間以上ただ流れた。せめて最初から「お前のシナリオに対する役割はないので他PCと交流してね」とHOに書いてあれば楽しめたと思う。また他のHOなら楽しめたと思うが、このHOで通過してしまったので本当に孤独で苦痛だった。 |
393 | NOBODY*2 | HOによってはPCに救済がない、NPCの独りよがりに感じた |
394 | NOBODY*2 | 正直3PLでいいのでは?と思うようなHOの偏りがある |
395 | NOBODY*2 | 約束された感情を強要するなマジでおもんないわ |
396 | NOBODY*2 | 概要には「NPCとのRPメインのシナリオ」「終盤に向けて如何にNPCと仲良くできるかにかかっている」と記載があるが、PCがどのように働きかけてもNPCの行動に変化が起きず、RPを重視する意図はギミックよりも「PL/PCがNPCに愛着を持ち、悲惨な目に遭うことを悲しんでもらう」ために感じる。 PL/PCが自主的にNPCと友好的関係を築くよう努力してもNPCからのリターン(自滅行動をしない、より良い方向への分岐が発生等)が発生しない。 また、各秘匿が対立傾向にあるにも関わらず、PvPが発生する可能性有りの注意が無い。 上記の「PL/PCが自主的に仲良くする」事と併せ、基本的に他者と対立しないように(一緒に行動できるように)PL側が調整する必要があるが、他者との協調を重視すると「自分の秘匿に設定された目的を破棄する」ことになり、「目的」として提示するには不適切に思う。 破棄するための理由づけも「自分の目的よりも、同卓PCたちのことを優先しよう」以外に無く、他者に愛着がない場合の逃げ道が無い。自分の目的よりも条件の良い行動/しなくても解決できる手段が提示されていれば、他PCやNPCと対立傾向にあっても協力姿勢を示せるなど、RPの幅も増えるかもしれない。 探索で得られる情報にも推理・考察要素はほとんどなく、基本的に大きな情報は後出しされることで展開を作っている。 また、全てが丸くおさまるENDの分岐への情報が本編中に一切なく、PLのメタ推理や、いわゆる作者の脳内当てゲームとなっている。辿り着けないように調整されている印象であり、そこに良いENDを配置するのは不親切に思う。 (通過時は同卓者の方々がとても優しく、良い塩梅で決着できましたが、その辺りの気配りが参加者に委ねられ過ぎているのがな…という感想です) |
397 | NOBODY*2 | 必要とは思えないハンドアウトで参加したこと。また、そのわりにはつらい設定だけ渡され、しんどい思いをしろ! と言われている気分にしかならなかった。 |
398 | NOBODY*2 | HO3でした。自分の大切なものと思っていた物が自分のものでなかった。周りが物語を進めていくのを眺めていた。誰も悪くないが、作った探索者のアイデンティティや性格が噛み合った結果。 |
399 | Nobody*2 | 感情の決めつけ、行動の強制が多くてPCが望まない行動を取らざるおえない場面が多いから。 |
400 | NOBODY*2 | 虚無 |
401 | NOBODY*2 | ほさんやることなさすぎる |
402 | NOBODY*2(のばのば) | 続編ありきでシナリオ作るな このシリーズ(数式シリーズ)はNPCが共通で出てくるのですが、一部しか遊んでいないと本当に誰?状態になります。スターシステムはファンにとっては嬉しいものだと思いますが、シナリオが冗長なのにNPCばっかり出てきてイライラしました。好きになる前からゴリ押しされても冷めるだけです。 |
403 | NOBODY*2並びに続編、シリーズ | NPCが大きく関わっているがHO3がアウェーであったり多くのプレイヤーの地雷に抵触するのはHO3ばかり。NPCの見せ場が多い。無意味にNPCの死亡描写を多数入れている。 HO2とHO1を可愛がるためのシナリオ。 |
404 | NOBODY2 | HOに偏りがある |
405 | nobodynobody | HO差別が酷すぎた。虚無。 |
406 | P!P!P! | RPは楽しい。RPは。 |
407 | Paranormal Crime | NPCだけが活躍する場面がある、HO格差がある |
408 | Paranormal Crime | KPに指示された通りの探索をし、KPに指示された通りの技能を振り、失敗すると先に進めないので成功するまで振らされ、かつメインコンテンツと思われるプロファイリングが論理の飛躍と破綻していて小学生の国語のテスト以下で、かつ無能FBI捜査員をシナリオにやらされました |
409 | Paranormal Crime | NPCを見せたいだけのシナリオ。いくつかのHO、作らされるPC設定が無意味なので、徒労に感じます。 |
410 | Paranormal Crime | 人数が多すぎて喋れない、待ち時間が長い |
411 | Paranormal Crime | 20時間以上卓をしたが自分がここにいる意味ある?というHOを引いてしまった。ダイス目がよくても全く報われない。というか元ネタのドラマそのまますぎるけどこれオマージュって名目で有償で大丈夫なの?というシナリオ |
412 | Paranormal Crime | 捜査官として職務を全うしろと言う割にシナリオの都合上できない行動が多い。 |
413 | Paranormal Crime | 何度でもやり直せる文脈と脈絡のない推理パズルが、緊張感もなく解かせる意義も感じなかった |
414 | Paranormal Crime | NPC確ロスやHOの活躍格差が激しい |
415 | Paranormal Crime | 特定のPCのダイス・RPなどの回数や重要度の比重が重い。推理要素に対してシナリオ側から報酬の用意がなく、どちらかというとPL同士で推理を進めKPがNPCを通して助言することによって問いの答えを完成させるタイプの推理形式のため、KPの回し方によってはただただ無報酬の穴埋め問題をするだけの時間が発生する。 |
416 | Paranormal Crime(略称パラクラ) | 起きてる出来事に対してシナリオ内の雰囲気が軽すぎる。ノリがついていけない。 |
417 | Project : Sm;ley | 最後まで何がしたいか分からない謎シナリオ。作者のオナニー |
418 | Project : Sm;ley | HO哀が疎外感しか感じなかった。NPCが基本的1人にしかついてないのも相まってあまりいい感じのイメージもなかった |
419 | Project : Sm;ley | 同卓PLが独りよがりなRPが多かったこと、結局自分のHO、自分の探索者にとっての着地点が見つけられずふわふわとしたまま終わったことの2点です。 KPさんがもう少し慣れた人だったら話は違ったのかな?とも思いますが、一つの物語としてあまり面白くなかった印象があります。 |
420 | Project : Sm;ley | HO格差がある |
421 | Project : Sm;ley | HOの内容に偏りがある、PLの思考当てゲームをやらされる |
422 | Project : Sm;ley | 世界観に入り込めなかった |
423 | Project : Sm;ley | Ho3が置いてけぼり。ho1とho2が気持ちよくなるだけのシナリオ |
424 | Project : Sm;ley | HO比重がそれぞれ違った |
425 | Project : Sm;ley | HO格差が大きい。HO3の存在が添え物。 |
426 | Project : Sm;ley | これって確ロスでは?無理のある背景と強制された薄味のエンドが辛かった。導入がよく期待が多かっただけに残念感も強い。 |
427 | Project : Sm;ley | ただただ理不尽と結局HOそれぞれの抱えているものが解決していないと感じたため |
428 | Project : Sm;ley | HO哀だけ他ハンドアウトとの関係性がなく、中々他HOとの交流が難しい。 KPがあまりロールプレイをしない人だと制作してきた過去をがさらっと流されてしまったりNPCの存在感が消えいる意味がなくなる等、人によって面白さが上下する。 |
429 | Project : Sm:ley | いじめや自殺など暗い話題をテーマにすることを重視しすぎて返ってチープなコンテンツとして消費されてしまっている感じがしました |
430 | Project Sm;ley | 特定のHOが完全に本筋の蚊帳の外になる。3PLでいいのでは? |
431 | Project sm:ly | 神話生物の影が薄い |
432 | Project Smiley | あまりにも二つのHO優遇が酷く、この二人だけが楽しい苦しいシナリオでは?や2PLで良かったのでは?と通過中もずっと悶々とする |
433 | Project Smiley | 腎によるかもしれないがあまりにも優遇されてる二人以外が何も無い、巻き込まれたとはいえ本当に何も無い |
434 | project smiley | 一つのhoだけ疎外感がある、そんなに関わってない |
435 | Project smiley | 自由度が低い |
436 | Project; sm;ley | 表記されていない地雷要素があり、人によってはPCの地雷を踏んでしまう可能性が大いにあるため |
437 | Project:sm;ley | とあるNPCの行動が不自然で、何がしたいのかよくわからない。シナリオの流れ自体も納得がいかず、煮え切らないまま終わってしまった。 PLとPCを意味もなく苦しませて愉悦に浸りたい性悪KPにはオススメなんじゃないでしょうか。 |
438 | Project:Sm;ley | 特定のHOのみに焦点を当てすぎ。他のHOが蔑ろにされているような気がした。 |
439 | Project:Sm;ley | シナリオ的に何がしたかったのかよくわからなかった。 |
440 | project:Sm;ley | シナリオで想定される動きになるには導線が無く、特定HOを贔屓してるように感じたため。 |
441 | Project:sm;ly | あるHOがほとんど孤立したも同然の状況に落とされ、しかもそのまま放置され、PL的にいたたまれない状況になってしまった。 更新版の本文を読んでいないため変更があったなら申し訳ないが、最後の分岐についての補足説明が足りていないように感じる。 |
442 | Project:Sm;ly | 特定HOだけ輪に入れず、大してシナリオ中で設定を拾ってもらえたりも主役になれるシーンも無いため |
443 | Radiant Abyss | 探索時間が膨大になる構造でありながら、探索しても意味の無い場所が複数存在する |
444 | RAST-0 | 単純にストーリーが杜撰 |
445 | Re:chain | HOによって活躍に差があり気まずかった |
446 | Re:chain | HOの活躍に差があり、活躍しないPCを横目に自PCのRPすることに苦痛を感じました。 |
447 | Rℯ∤Aby | NPC絶対好きになるでしょ?という押し付けを感じた。 |
448 | Recollection Masquerade | NPCだけが活躍する |
449 | Reet:PaC | 硬い敵を延々と殴る戦闘をさせられる。それだけでもかなりキツいが、回復など重要な役割を持つ特殊な呪文を使用する際必ず呪文詠唱と称し音読をさせられる。ダラダラしていて楽しくなかった。 |
450 | REGICiDE-レジサイド- | FRaTRICiDEとの繋がりが全然感じられない。むしろ同卓の子とよそよそしくなった。 |
451 | Repli;C∀ | 探索者に何もさせてもらえなかった。NPCばかり活躍していた |
452 | Repli;C∀ | 戦闘技能が推奨だが9割の戦闘がイベントで終わるので無意味、探索箇所に行く⇨成果が得られない⇨NPCから「成果があった!」の連絡が入るの繰り返しでシナリオが進む、イベントシーンが長くて明らかにPCが干渉できるだろうと言うNPCの死や勝手な行動が止められない |
453 | Repli;C∀ | PCの存在意義が無い、HOの偏りが酷い |
454 | Repli;C∀ | 続編が出ます!って時にやって欲しくないことをおおよそやってたから。(前作登場人物が死ぬ、PC置いてけぼり、PC間での情報量に差が出るなど) |
455 | Repli;C∀ | PCやPLを苦しませることを目的に作っているのでは?と感じる。他のシナリオもそうだが、内容が薄い。 |
456 | Repli;c∀ | 前作通過していることを確定として作られてる。探索者の必要性をあまり感じない |
457 | Repli;C∀ | NPCがメイン |
458 | Repli;c∀ | |
459 | Repli:C∀ | PCはNPCと関わりはあるけど正直NPC同士だけで話が完結する |
460 | Repli:C∀ | 探索者がNPCの添え物 |
461 | Repli:C∀ | NPCだけで話進んでる場面があって探索者不要ちゃう?になってしまった |
462 | Replic∀ | シナリオの本筋の問題は大体NPCが解決してしまい、無力感がすごい |
463 | Replic∀ | NPCが活躍するのをただ見ているだけという印象でした。 |
464 | replica | npc同士でのやりとりにスポットが当たるシーンが多すぎる |
465 | replica | 本当に虚無 何をやらされているのか分からない |
466 | Reversible・Agent (RSAと略す人も見る) | 有名シナリオかどうかは分からないが、有料シナリオのため一応…… 私はHO4だったから楽しかったけど、多分HO1orHO2を選んでたら死んでた。 HO3の優遇っぷりがすごい。HO1とかに関してはどうシナリオに関わっていったらいいん? でも、HO4だったし、メンバーも良かったので楽しかったです。背景とかは面白い。クトゥルフだね、って感じ。 続編があるらしい。 |
467 | Root10 | ギミックが単純 |
468 | ROSETTA2023 | |
469 | RuuuuuN!!! | クトゥルフ神話で遊び出したばかりの頃に通過して、経験者の方の威圧感が凄すぎたのと、言いたいことも全部言われてしまって虚無になってしまい、これ私がいる必要ある?となってしまった。 シナリオ自体は面白かったのかもしれないですが、それがトラウマでよく覚えていない。(趣向に沿っていなかったらすみません) |
470 | ry-06 | NPC活躍 ご都合展開 能力差が酷い R-18表記なし(追記された) 長い割にオチもつまらん 戦闘も面白くない キャラクターも意見が浮ついてて何が言いたいのかわからない |
471 | ʀ.ɪ.ᴘ±³ | フレーバーの情報量が多い |
472 | S.SSS | NPC劇場 |
473 | S.SSS | 続編前提なのか、序盤-中盤にある伏線がほぼ回収されずに終わってしまう。 意味深なNPCの言動に特に意味がないことが多く、シナリオからの回答もない。 |
474 | SEVEN STARS&PEACE | ・お互いに秘密がバレれば旅(シナリオ)が終わるという前提がありPCを動かしづらい。気になったことがあってもPL都合でお互いのPCが相方の言動に深くツッコめず、なあなあで進んでいく。 ・特殊な旅の仕方、日常の過ごし方がシナリオ開始後に出される。 ・意味も必要性もわからない動きをする濃いめのNPCが多く、作者が出したいだけでは?と感じてしまう。 ・日本ルートと銘打たれているメインの旅部分がシナリオとして単調でおもしろくない。 |
475 | SEVEN STARTS&PEACE | 続編が出ない |
476 | Sibyl | NPCの活躍が多くてモヤモヤがあった…… |
477 | sibyl | |
478 | sibyl | |
479 | Sibyl | クトゥルフじゃなくていいのでは?だった |
480 | Sibyl | PCが協力する意味がなく、NPCもKPの親KPがSKPでしていたためKPの方が勝手に盛り上がってて置いてきぼりにされていたから |
481 | Sibyl-シビュラ- | NPCを推すだけのシナリオ。NPCに狂えないと何も楽しくない。あと4人で探索する意味が何もなかった。ソロシだったらな...。 |
482 | Sibyl-シビュラ- | CoCである必要がない |
483 | Sibyl-シビュラ- | ストーリーに深みを感じなかった。探索者ありき、ではなく、NPCありき、だと感じた。 |
484 | Sibyl-シビュラ- | ・物語の内容が薄すぎて自分のHOの神様とイチャつくぐらいしかやることが無い ・あからさまな優遇HOが存在する |
485 | SILENT | 高価なのに描写以外改変禁止であることを頒布ページに書いていない、そして4PC中3PCが確定ロスト |
486 | SILENT | 秘匿HO制だが、内容から秘匿する理由が見つからないため |
487 | SILENTシリーズ(ねずみの和室作) | このシナリオに限らずですが、神話生物要素は薄いです。ただこれは注意書きがあるので、神話生物との対峙よりはキャラクター同士のロールプレイを楽しむ目的で遊ぶことができます。 このシリーズで問題だと感じた(面白くないと感じた)理由は、作者の規約にある「SILENTシリーズを通過した探索者は卓報告禁止、その後の卓でも卓報告禁止」というところです。 卓報告禁止がそもそも若干意味不明ですが(結果は生きるか死ぬかの2パターン、あっても継続不可しかないのに)、「その後の卓」にまで干渉してくるのは意味がわかりません。私の探索者はあなたの持ち物ではないです。 このシリーズ以外にもこの作者はそもそも規約でクリティカルチケットを禁止したり、自分のシナリオは人気がない難しいからとお気持ちしたり、KPの回しやすさを優先と言いつつ横長で見にくいスカスカPDFを作ったり、色々とズレていると感じます。 そんなに自分の世界を展開して守りたいなら、シナリオではなくどうぞ小説でもお書きになってください。 最たるものがこのSILENTシリーズだと思っていますが、私は作者ごとNGになりました。 |
488 | Spirale | PLは知ってるけどPCは知らないとかがあってやりづらかった。 |
489 | Spirale-シュピラーレ- | ちょっと話のテンポが早くて追いつけなかったです…。 |
490 | SSS.S | 地雷要素への配慮に欠く |
491 | SSS.S | 虚無HOの扱いが酷すぎます。殆ど秘匿が活かされず適当に回収して終了です。 実際に起きた事件を題材にしていることも問題だと思うので、もっと注意事項が広まるべきだと思います。 |
492 | SSS.S | FBI捜査官というHOを与えられているにもかかわらず捜査官らしい捜査をすることがシナリオの都合上許されずに重要な情報は全てNPCから自動的にもたらされる、背景情報の詰めが甘い、NPC主体のシーンが非常に多く、探索者自身の選択による物語性がほとんどない |
493 | SSS.S | 特定HOの辿る結末に対しての救済措置が無く、虚無を感じざるを得なかった |
494 | SSS.S | HOによっては探索者の継続に関する重要な要素が含まれているにもかかわらず、事前告知がない。NPCと話の関係が複雑。(PLの頭の問題かもしれませんが) |
495 | SSS.S | 序盤途中までは面白かったが、某メインNPCが出てきてから途端にストーリーが全てそのNPC主軸になりつまらなくなった。全く関係の無い(面識もなければ関係性も何も無い)NPC同士のやり取りにPCを巻き込んでいた時は目眩がした。HOバランスも正直よくはなかったと思う。HO1の中盤〜の役割が本当に無かったのでは?と思っている。なぜあんなにも人気なのか未だに分からない……人気シナリオライターだからというのもあるかと思うが、炎上した事は置いておくにしても、本当に中盤〜後半にかけての無駄なNPC劇場にはうんざりした。 |
496 | SSS.S | かわいそうだねで終わったから |
497 | SSS.S | 暇 |
498 | SSS.S | HO間の差がありすぎる |
499 | SSS.S | |
500 | SSS.S | |
501 | SSS.S | FBIである必要がなく、FBIらしさがない |
502 | SSS.S | 作者がNPC好きすぎて、探索者がいらないシナリオ運びになっているし、肝心のNPCもよくわからない理屈で動いている。純粋に設定ガバ。 FBIシナリオである必要もない。正直どのシナリオも探索者下げNPC上げが激しく、作者アンチが多いのもわかる。 |
503 | SSS.S | HO格差を感じる |
504 | SSS.S | 単純に内容が辛い。 PC1人の判断で多くのPCの生死が関わるためものすごく人を選ぶ。個人的にはPL同士が協力や相手を思いやるタイプじゃないとしんどいと思った。自己中心が1人でもいると楽しめなくなる。 正直自陣の人は合わなかったため楽しくなかったと感じた。 |
505 | SSS.S | |
506 | SSS.S | |
507 | sss.s | 作者おきにNPCをよいしょするためにPCが踏み台にさせられるゴミシナリオ 元にしてる事件が大規模かつ記憶に新しいもので普通に不愉快だった |
508 | SSS.S | シナリオが一本道な割に動線が薄い、ムービーシーンが長い、くどい |
509 | SSS.S | 特定のNPCが持ち上げられすぎているように感じる |
510 | SSS.S | 序盤-中盤の伏線が回収されず、風呂敷の畳み方が雑。続編前提の作りになっていて、シナリオを読んでもよく分からない行動の理由や事の顛末が不明。 |
511 | sss.s | HO格差が大きい |
512 | SSS.S | HO事の出番、活躍などに偏りがある(正直3PLで成り立ってしまう) NPCが美味しい所を持っていく 優秀なはずのFBIがそんな情報見落とすか?と思うような杜撰な捜査をしているように見える描写がある |
513 | SSS.S | NPC劇場、HO格差、HO1とHO4の優遇 |
514 | SSS.S | NPCの物語すぎて、握ったHOも相まって自陣がなければ虚無だった部分が大きいので… |
515 | SSS.S | 自由度が低すぎる |
516 | SSS.S | 探索者たちが全員シナリオの舞台装置。NPCがメインで探索者たちはあくまでそのための装置でしかない。 FBIをするぞ!と意気込んでシナリオに行くと全然FBIらしいことはできなかったり、それ絶対に事前に分かるよね?なんでこのタイミングでしか分からないの?という情報開示があったりと探索者の無力さ無能さが悪く露呈されるだけのシナリオだった。 また、行動の制限が多く、探索者の意思を尊重するとシナリオ想定と外れてしまい崩壊する場面がある。 |
517 | SSS.S | HO格差が酷い(特にHO1の適当さ、HO4の優遇)、物語の中心がNPC、唐突に作者の他シナリオNPCが訳知り顔で出演し√次第で重要NPCを殺害する、PC心情的に納得し辛い展開で一方的にNPCの生殺与奪を握らされる(notダイス) |
518 | ssss | NPCの活躍がPCを超えてる |
519 | The Backrooms | |
520 | The Backrooms | シナリオにストーリー性がなかった |
521 | The Hog Game | 趣旨はちょっと違うかもしれないが、内容が薄すぎて680円とは思えない |
522 | THESEUS | やることが単調でパッとしなかった |
523 | THESEUS | HOの内容にかなりの差がある為 |
524 | THESEUS | 特定のHOへの負担がデカすぎる |
525 | THESEUS | KP事故が大半だが、クトゥルフ神話TRPGと異能力バトルの組み合わせは悪いと思った。異能力戦闘をウリにしているが、もちろんビルド的な楽しみはないし、やはりそもそも戦闘をするにはシステムとの相性が悪すぎる。 |
526 | THESEUS | KPで回した側でもわかるぐらいHO格差が酷かった。HO1,3に旨みが集中しててHO2,4はPLが余程上手く立ち回らないと活躍しづらい。NPCも物語上重要なのが1,3の関係者ばかりだった |
527 | THESEUS | シナリオの進行の足を引っ張るような行動を要求されたり、急に知らないNPCが出てきてふんぞり返ったり、感情移入していたところを冷まされて萎えてしまった。 自陣は好きだが、シナリオはあまり楽しめなかった。 |
528 | THESEUS | 作者が明らかにHO2とHO2専用NPCを優遇しているため |
529 | UMILITÀ | 内容がかなり薄い |
530 | UMILITÀ | |
531 | under0 | NPCが活躍しすぎてPCが置いてけぼりになる |
532 | Underground Folklore | 強制ロスト。最後の選択でどちらを選んでもその探索者自体はロストする。あと、何がどうしてこうなったのか、大まかにしか情報が得られなかったところ。 |
533 | VIDO | キーパリング次第ではNPCとの絡みばかりになってしまう、相棒同士の交流がパッと見少ない、PL同士が仲良くしたくても、探索者がそうじゃないという乖離が起こりかねない、 なんか周りで事故多い なんか絶妙におもんなかった。野良卓だったから余計にかなぁ |
534 | Ⅶ・peccata | 推理物なのに内容自体に穴がある |
535 | Ⅶ・peccata | ハンドアウト格差 |
536 | Ⅶ・peccata | 探偵組が贔屓されているだけなので。待ち時間が多くひたすら他のPC同士が絡んでるのを眺めてるだけで、謎解きもそこまでぱっとしなかった。 |
537 | VIVA | 自由度の低さに対し内容が薄い |
538 | viva | シナリオ通過中RP時KPがめっちゃ喋っていて没入感を削がれた。 |
539 | viva | KPが喋りすぎて没入感を削がれたから |
540 | void | 4PLでやる必要性を感じないため |
541 | VOID | |
542 | void | 壮大な風呂敷を広げていたが真相で一気に話のスケール(動機)が小さくなったから。戦闘の調整をミスっている(特に最終戦闘)。プレイヤーが関与できる部分が少ない(一本道な上、NPCが多いわりに聞き出せる情報も無いためRPをする意味を見出せなかった) |
543 | VOID | |
544 | VOID | |
545 | VOID | そもそも世界観がCoCには合ってないせいで没入出来なかった |
546 | VOID | NPC以下の扱いをされるPC、ご都合主義夢小説ヒロインNPCに乗っ取られるクライマックス、急なご都合主義展開 |
547 | VOID | ハンドアウト格差が大きいから |
548 | VOID | NPCがPCの役割を乗っ取る |
549 | VOID | HO格差 |
550 | VOID | 展開が読める |
551 | VOID | 有名だからさぞ面白いんだろうと思ったら別ゲームのパクリだった。ハンドアウトにも差があるし本当に楽しいのかこのシナリオ?大体公開NPCが好きって言ってる奴が多い |
552 | void | 面白いは面白いのですが ちょっとハンドアウトによっての差が激しすぎるなというところでランクインです |
553 | Void | 正直に言ってしまうと自身の思うクトゥルフ神話TRPGとは違うなと感じた 面白くないというより肌に合わないというのが正しいか |
554 | VOID | 1だけが気持ちいい虚無シナリオ |
555 | VOID | バディに見せかけてNPC色が強すぎて全然バディみがない |
556 | void | 訴える物を感じなかった |
557 | VOID | NPCが死ぬシーンの必要性がわからなかった。 |
558 | VOID | NPCがなんでもやってくれて探索者はほぼ何もできないと感じた |
559 | VOID | PL間での調整力が求められすぎて疲れてしまいました。NPCの存在が大きいなかで、KPの調整も全く入らず事故った事例でした。 |
560 | VOID | 薄い |
561 | void | NPCのキャラ性が強すぎてPCとの関わりがほとんど無くなった。 |
562 | VOID | ネタバレになる箇所になるので詳細は言えないが、モブNPCの行動が警察と思えない程人間性が出来てない、といった細かい所が多々気になった |
563 | VOID | 各ペアの温度差が著しい。主にHO1とHO2が不仲でHO3HO4が仲が良すぎになることが多い。ダブルバディシナリオならそこのバランスを調整するべき |
564 | VOID | KPがNPCに狂わせようとしてPC同士の関わりもなくひたすら虚無だった |
565 | VOID | NPCが主役 |
566 | VOID | 自陣に恵まれたから面白いと感じたが、秘匿の内容が、PL の望まない形でのPvP を引き起こしかねないもので、純粋に不快感があった。 |
567 | VOID | 配られたHOにあるPCごとの課題がシナリオ中で克服の機会がなくPLに丸投げのくせにNPCとの課題の克服だけはやたら丁寧にされる |
568 | void | HOによって偏りがでかい |
569 | Void | 4PLである必要性が感じられなかった |
570 | VOID | 事故りやすすぎる。自身はHO2だったが、HO4の扱いが特に酷いと感じた。アンドロイド側の扱いが基本的に良くないと思う。自身も事故ったし、別卓のHO4を通過した友人も事故っていた。 |
571 | VOID | NPCの存在の大きさと偏りがある |
572 | VOID | とあるHOがいなくても話が成り立っている |
573 | VOID | |
574 | VOID | あるHOが特定のNPCに固執しすぎるとまじで終わる。 ただでさえ長編シナリオというのにPvPの可能性があるにしろPL同士が相談できない状況になるとかなりきつくなると思います。 バディ要素か刑事要素どちらを取るかの意思が一致していないとすぐ傷になる。 個人的にはHO1ばっか目立つなーという印象でした。他のHOもNPCにしてもなんら問題はなさそう。 |
575 | VOID | HO2、セッション中の疎外感が強かった |
576 | VOID | 4PLというより2PL×2の印象、NPCとPCの個別の絡みが多いわりに一部を除いて扱いが雑だな…と感じました(こうしときゃ感動するんだろ……ほれ!みたいな……) |
577 | VOID | NPCで泣け、の圧がすごかった |
578 | VOID | HOに偏りがある、相方PC<NPCとも取れる展開がある |
579 | VOID | NPCに見せ場を奪われるHOがある |
580 | VOID | NPCへのスタンスの差で大事故に巻き込まれた |
581 | void | 他PCが特定NPCと深い関係すぎてPC同士の関係性構築が難しかった。(HO的にPC同士悪感情スタートですらある) |
582 | VOID | NPCなどの生死が確定しており回避不可なところがある。 |
583 | VOID | デトロイトのストーリーまんまで、ゲームやった方が面白いと思った |
584 | VOID | |
585 | VOID | 内容が公言されているもの以外のパクリ |
586 | VOID | 秘匿を相手が話してくれなかったりするとエンディングに何も分からずに終わってしまう(これはどの秘匿シナリオにも言えることではある)。 私はHO3とHO4絡みの事がエンディング前にあった際、何が起こったか意味が分からず、エンディングに行く直前になっても説明されなかったので感動も何も無かった。 KPからは「ほら泣けよおまえら」と言い渡されてからエンディングに行ったので尚更ちんぷんかんぷんになってしまいました。 |
587 | VOID | HOバランスもシナリオバランスもめちゃくちゃです。KP次第ではなにもカバーできずに終わります。楽しい!って人と楽しくなさすぎて虚無を抱える人とで明確に分かれます。少なくとも秘匿慣れしていない初心者が遊ぶシナリオではありません。初心者をVOIDに誘うKPは相当腕に自信があるか他人の気持ちなどどうでもよく、自分が楽しければそれでいいかの二択だと思っています。 ネタバレを避けるためあまり詳しいことは書きませんが、不安な方は遊ばないことを強くおすすめします。 |
588 | VOID | 人間HOだけ楽しいと思う。アンドロイドhoはオマケのような立ち位置 |
589 | VOID | |
590 | void | NPCの偏り、HOの秘匿内容に対するシナリオの中身 |
591 | VOID | |
592 | VOID | 選択を迫られていると煽られる割に選択肢がない |
593 | VOID | 秘匿の構成がPL間に軋轢を生みやすい。 |
594 | void | HOによってはNPCに活躍の場を奪われるなとかんじる |
595 | VOID | HO4が空気すぎる。HO1とNPCのやり取りを蚊帳の外で見ている感が否めない |
596 | VOID | 褒める要素がほんとになくて・・・ |
597 | void | |
598 | VOID | NPCの見せ場が多い、PC同士の蟠りを解決する基点がない |
599 | VOID | バディシナリオではあるものの、特定のHOでは相方の信頼や愛がNPCに掻っ攫われる場合がある。シナリオ内でバディとしてやっていけないほどギクシャクする可能性あり。 |
600 | VOID | NPCに全部もっていかれて何も残らなかった |
601 | VOID | 活躍の場のバランスが悪すぎる マイナス感情をエモに持っていく気持ちをPL全員がちゃんと持ってないと事故る |
602 | VOID | 4PLシナリオなので4PL全員で力を合わせて巨悪と戦うシナリオだと思ったら、2PL+2PLシナリオだった。NPCにスポットライト当たりすぎてる感も拭えない。思ってたのと違うし、楽しさよりストレスの方が大きいシナリオだった。 |
603 | VOID | 事故った... |
604 | VOID | 達成感が無かった |
605 | VOID | 展開が分かりやすい上に選択肢がほぼ一択 自陣が事故ったのもあるが、セッション時間が長い割にこんなもんか……感があった |
606 | void | 期待が高すぎた |
607 | VOID | 学級会伏せが多い |
608 | void | シナリオの本筋とHO3,HO4があんまり関係ない |
609 | VOID | 無駄な死と情報が多すぎて終わったあとの虚無感が凄かった。 |
610 | VOID | PCのバランスが悪すぎる、ただのパクリ |
611 | VOID | 各HOの目標が不透明で、そもそもシナリオの目的自体も不透明。作者が見たいシーンと要素だけ詰め込みましたというようなシナリオで、中身が何もなかった。クライマックスを迎えた後になんの達成感もなく、バディとされるHOとの関係をどうするのかばかりに意識がいくような、NPCにかまけるようなHOの仕組みにしておいてダブルバディのような構図を取り、さらには秘匿を自ら開示しない限り同卓者にシナリオの全容が伝わらず結局なんだったんだ?と思わせてしまうことがあるようなとっ散らかったシナリオ。 |
612 | VOID | |
613 | VOID | ストーリーがシンプルに面白くなかった |
614 | VOID | 感情の動かし方が難しい、PC同士でなくNPCとの関係重視に感じてあまり楽しめなった |
615 | void | シナリオに置いてかれる展開が多かった |
616 | VOID | HOの偏りが酷く、最近の「PC同士の交流(うちよそ)」に視点を当てた遊び方との相性があまりにピーキー過ぎるためPL同士の衝突が起こるリスクが高過ぎる |
617 | VOID | ネタバレに抵触してしまうため詳細は書かないけれどバディものとして不完全なのでは…と思う 無償シナリオだから仕方ないけど… |
618 | VOID | 内容を思い出せない |
619 | VOID | 同卓者が高確率でNPCを優先するから |
620 | void | HO2の感情の置き場が分からなくなるしHO1とあの状況で仲良くできる神経が分からない |
621 | VOID | やたら長いので途中でダレる、NPCが多い、話の動線が雑 |
622 | void | |
623 | VOID | HO2で回ったがHO1とのテンションの差があり、結果シナリオ自体も楽しめなかった。 |
624 | void | HO1の秘匿的にHO2と協力するのが難しいし、HO3HO4の相棒感が後半特にほぼ無かった(通った人なら理由なんとなくわかると思う)。身内卓だったし普段は仲良くプレイしてる面子だったけど、voidだけはなんとなく向いてる方向がバラバラのまま終わってしまった。 |
625 | VOID | 達成感がなかった |
626 | void | HO3が警察やってる理由が展開と噛み合わなくてわけわからんくなった |
627 | VOID | HOによる偏りが酷すぎるため |
628 | VOID | 圧倒的HO格差と事故率 |
629 | void | やりたいことは分かるがクトゥルフ神話TRPGでやる必要がない |
630 | VOID | |
631 | VOID | 4PLであるにもかかわらずスポットされているのがHO1HO2。HO3とHO4が傍観させられるだけのシーンが多数あり正直4PLの必要性を感じられなかった。 |
632 | VOID | NPCがしつこい |
633 | VOID | HO1に最初から最後までHO2が避けられまくり、他HOともバディ違いで当たり障りない関係性しかできず全く楽しめなかった。二度と話題にもしたくない程。アンドロイドはPLである理由がない、NPCのほうが上手く回せるだろうと思うHO内容。 |
634 | VOID | 予想以上に自由探索がなく一本道な感じだった |
635 | VOID | あるある |
636 | VOID | クトゥルフ要素が限りなく少ない |
637 | VOID | HO1を主人公にした作者のオナニー。ボイドに人権ない。マジで通ったことをなかったことにたい。時間返せ |
638 | VOID | ・シナリオのテーマがぶれている。機械に芽生える人間性を認めるかという話と、人間がデータとして機械に移植される話がおなじところに詰め込まれているのに整理されていないため、クライマックスが強引にみえる。 ・ワールドセッティングが不明瞭なためKPとしてもPLとしても動きづらい。 ・上記いずれも着想元のゲームに引きずられすぎていることによるとおもわれる。 ・シナリオで設定されている特殊ルール(武器データやカーチェイスなど)が、基本ルールを適切に使用したときよりもPL不利。また場に相応しい技能をもったPCがルールの特殊な処理のせいで活躍できない場合がある。そのためゲーム性としてはストレスフル。 |
639 | VOID | 信頼関係のあったNPCから情報を死ぬ直前まで話されない。 |
640 | VOID | ライドすぎた |
641 | VOID | 終盤のシナリオ展開、及び情報の出し渋りをするPLへの対策不足 |
642 | VOID | NPCとのタイマンシナリオみたいでつまらなかった |
643 | VOID | NPCがPCの活躍機会を奪う。秘匿のバランスが悪い。前半はゲーム「デトロイトビカムヒューマン」とほぼ同じ。後半はNPCの過去に関する情報ばかりが開示され、目の前の問題解決には役立たない。 |
644 | VOID | NPCの行動が毎回理解出来ないものばかりで、とてもイラついたし好きになれなかった。 |
645 | VOID | HOバランスの悪さ 自分はHO3だったんですが、本筋はずっとHO1とHO2を軸にしたストーリーが進行していくので、無理やりHO3とHO4をねじ入れて4PLにしたんだろうな……というのを感じてしまいしんどかったです 大人しく2PLにしなさーい!でも無料なのでゆるしています |
646 | VOID | NPC劇場とHOバランスの悪さと偶数HOの徒労感 |
647 | VOID | 全体的にふーんで終わった |
648 | VOID | 人間組優位かつアンドロイド組が不遇なため。 かつ、プレイする層が幼いのか母体数が多いからなのかNPCのFAで私物化する傾向、また同種の人間同士でコミュニティが形成されるのが見られるため。(バズるからFAを投稿する など) |
649 | VOID | |
650 | VOID | 昼ドラ |
651 | void | NPCの活躍の場が多く話があまりにも一本道であったため。 |
652 | VOID | NPCに感情移入できなかった |
653 | void | ハンドアウトで活躍の場が偏りすぎている。COCじゃなくてもいいと感じた。 |
654 | VOID | 辛いと言われているほど辛くなかったため。 |
655 | VOID | 導線があまく説得力がない |
656 | VOID | HO内容が合わなかった。 |
657 | VOID | ストーリーの導線が甘い、バディである必要性がない、一部NPCの不必要なロスト、NPCに感情移入させる作りにも関わらずNPCに感情移入すると事故る、最終的な事件解決がNPC任せ |
658 | VOID | 溜めて溜めて最後ショボイな〜とNPCの語りが長すぎる |
659 | VOID | ho格差 |
660 | VOID | HO2の扱いが少し酷いと感じた |
661 | VOID | NPCとの関係性が強すぎる |
662 | VOID | 読み合わせみたいで面白くなかった |
663 | VOID | HO1のSAN値減少効果が解除されるタイミング、及び指示がシナリオに明記されておらず、HO2のPLと気まずくなって面白くなかった。 |
664 | VOID | 自陣、設定、NPCなどを個々で見れば面白いシナリオだったのですが、HO間格差が激しくPL内で熱量に差が出たこと、特定のHOのみが知っていることで構成されており他HOのPCは知らない情報のシーンがあったこと、展開が唐突でPLに譲ってもらい次の場面に移行しなければならない点が多かったためです。 |
665 | VOID | NPCとのかかわりに重きがありすぎて、今やってるのってCOCだっけ……?という感想の方が先にでる。あと秘匿がギスギス誘発装置すぎる |
666 | VOID | KPが下手で、PLのロールプレイを一切汲むことなく描写のみで進行していた |
667 | VOID | NPCの比重が重すぎる |
668 | void | リアリティラインが低い |
669 | void | HO2の疎外感が最後まであった |
670 | VOID | 一部のHOの疎外感が凄かった |
671 | VOID | NPCの比重が大きすぎる |
672 | VOID | 刑事・警察に対する認識の違い |
673 | VOID | HO4通過です。どう噛み砕こうとしてもこの子が生まれてきた意味がわかりませんでした。KPの誘導でする訳ない選択をさせられた上に、その後PC間での軋轢が発生して、後半はずっと嫌な気持ちでした。2週目も行きたくないです。 |
674 | VOID | PC間がシステム上分断させられるため事故りやすい。PCPL間で仲良くできてもHO事の情報がシナリオ上で交差する点が少ないため最終的に虚無になる。正直そこまで持て囃される理由は分からない。 |
675 | VOID | 話が拙過ぎ |
676 | VOID | NPCの活躍だけで場面が進む。秘匿HOの解釈によってあまりにも相性が悪いPCができてどうしようもなくなる。シナリオ中のそれぞれのHOへの注力の差が大きい。 |
677 | VOID | シナリオ構成のバランスが悪い |
678 | VOID | シナリオ構成のバランスが悪い |
679 | VOID | PC間の協力ができにくいシナリオ構成 |
680 | VOID | |
681 | VOID | PLの感情が置いてかれる |
682 | VOID | NPCが目立ちすぎる |
683 | VOID | |
684 | VOID | 秘匿HOの内容と最終的にシナリオ側が想定するPC感情が乖離しすぎている。テセウスの船否定派にはなんの感情も湧かなかった(HO1通過) |
685 | VOID | PCではなくNPCに多大な感情を向けられてしまい、置いてけぼりになる事がある |
686 | VOID | HO格差を感じる |
687 | VOID | HOごとのバランス悪すぎ ラストのバトルが意味不明 |
688 | VOID | HO2が不遇 |
689 | VOID | |
690 | void | NPC劇場だし、最後の悪役の言っている事が支離滅裂すぎて説得不可。理解するのも苦しい。 KPがvoidが好きすぎると、理由を深く聞けばキレられるので注意が必要。 |
691 | void | 序盤の事件の捜査がほぼ無意味な事 |
692 | void | 特定のハンドアウトだけが得をするシナリオだった |
693 | VOID | HO1ageが酷い |
694 | VOID | |
695 | Void | アンドロイド組(特にHO2)の役割が薄く、NPCに相方の感情を持っていかれがちであり、シナリオ自体への感情移入もしにくくなっていると感じる。 |
696 | void | 自分自身の問題だと思うが、特定のPL同士が仲良くなりすぎてそこだけ盛り上がってしまいその温度差について行くのが難しくなってしまい、申し訳なくなってしまった。 |
697 | VOID | |
698 | VOID | 登場人物同士(NPCとPC)が事故りまくって、楽しいの前に胃が痛いという感情しか湧いてこなかった。 |
699 | VOID | 秘匿がPL同士のPVPも誘発する可能性がある内容であり、NPCが多くよく分からなかったこと、NPCをロストさせて感動させようとしているのか分からないですが、ロストが多く、加え悪事を働いたやつに同情もできなくて入り込めなかったです。 また、それはPCに事前に相談しろよNPCといったツッコミどころが多かったのも気になりました。 |
700 | VOID | シナリオがお涙頂戴すぎる |
701 | VOID | 殆ど一本道かつPLが結末を大幅に変えられる範囲が少なすぎる。 |
702 | VOID | ほぼ元ゲームのまま |
703 | VOID | かなりPCごとに分断があって、他のPCの物語が見えにくく、やりにくかった。 |
704 | VOID | PCじゃなくてNPCでよくないか?というHOがある |
705 | VOID | ペア感の強いHOなのにクライマックスまでペア相手を拒絶するような展開を強いる。拒絶されたHOへのフォローも無く、拒絶されたHOの代わりにNPCがフォローに入ったりエモ展開を差し込んでくる。 |
706 | Void | |
707 | VOID | バディーシナリオなのにバディーさせる気がない。 |
708 | VOID | |
709 | void | |
710 | Void | これおれらいる?w |
711 | VOID | 中身がスカスカであることと、NPCのでしゃばり感がすごい。かと言って出てこないNPCは出てこない。 あとはPCも見せ場や場面が被ってしまいどちらを単純に見せたいのか分からない。 |
712 | VOID | 同人誌でいい |
713 | VOID | 4PLというよりもダブルバディのようで、4人である必要性を感じなかった |
714 | VOID | 秘匿する楽しさを感じられるのは特定のHOだけであり、全体的に秘匿要素がストレスの温床になってしまっていた。秘匿要素が悪い方向にしか機能していなかったと感じる また「選択を強いられているのだ」というキャッチコピーに反して選択要素はほぼ存在しなかった |
715 | void | ho差が激しすぎる点 |
716 | VOID | HO1のRPによっては辛い、NPCの最期が唐突で話し合えない |
717 | void | 面白いが、世間で言われているほど面白くもないシナリオ。 HO格差を感じた、HO1でプレイさせていただいて正直面白かった、しかしHO3とHO4は影が薄く必要性を感じないNPCばかりで死んでる設定だらけ。プレイ後に満足感とモヤモヤ感が残ったシナリオ。 良シナリオに後からゴミを貼り付けたシナリオといった印象。 |
718 | VOID | 一本道かつ冗長 |
719 | VOID | |
720 | VOID | HO2とHO4空気という意見が多いようですが、当方はHO3通過で空気~。これ中の人要らないな~の気持ちを味わいました。(HO2は自陣でも空気でしたが……) 事前HO見た段階で、他秘匿シの経験から「NPCに肩入れすると相方PCが寂しくなるかも!」と予想つき、NPCに肩入れほぼしない&HO4に判断はなるだけ相談、声かけを徹底しました。 しかし、HO4PLは既にNPCに狂っていて、イチャイチャを楽しむことに必死で……。 なんなら、HO3からもNPCからも愛されてどうしよ!?皆好きだよ🥺なプレイングを楽しむHO4PLが爆誕してしまい、HO3の私的には地獄でした。 結果的に、HO4を担ったPLへの信頼度が私の中でガタ落ちしたセッションとなりました……。この出来事抜きにしても、シナリオも、つまらなかったです……。 |
721 | VOID | 刑事シナリオを謳っているのに、刑事辞めるのがシナリオで決定してるから |
722 | VOID | ラストシーンまでの運びがPL依存であり、プレイヤーの組み合わせによっては十分に面白さを発揮することができないと感じた。 |
723 | VOID | |
724 | VOID | HOバランス悪すぎる |
725 | VOID | |
726 | VOID | |
727 | void | PC側の選択権がない一本道。HOによって「いま自分関係なくね?」と強く思う場面が割と長く、他HOへの配慮もすると自HOにとって重要な場面でもやりたい事がやりにくい。秘匿開示のタイミングがシナリオに強制される。別HO関係の自HOからしたら他人にあたるNPCに自HOのアイデンティティに繋がるものを破壊される。 |
728 | VOID | NPC優先で決められたストーリーに沿わせたいように感じた |
729 | void | HO格差が大きすぎると感じた |
730 | VOID | 情報の置き方が雑。大量のテキストをただ読むだけの時間があり、小説読みに来たんじゃなくてTRPGやりに来たんだけどなぁ となった。 |
731 | VOID | HO1が赤星にしか矢印を向けずHO2が孤立した。シナリオの構造としてHO2へのケアが無さすぎる。 |
732 | VOID | |
733 | Void | |
734 | void | バディそっちのけでNPCに激重感情詰まれた |
735 | VOID | NPCにPCの感情向かせようとされがち |
736 | VOID | 探索者ではなくNPCの人生がメインで、NPCに沿ったRPを求められ行動の自由度がかなり低いから。 |
737 | VOID | 既存のゲームの内容をなぞり、何となく「こういう対立が起こるんだろうな」と予測したことが起こり、最後はHO3HO4置いてけぼりのバトルが始まるので…… |
738 | VOID | HO3がシナリオから置いて行かれている感が強かったため |
739 | VOID | PLの考え方によって発生する事故を想定していなさ過ぎる |
740 | VOID | ハンドアウトの差が激しい NPCが活躍しすぎ |
741 | VOID | 後出しで出てきたNPC主体のシーンが多すぎる |
742 | VOID | HO格差を感じた。NPCとの関わり度合いなど |
743 | VOID | 相手ペアの話が蚊帳の外すぎて退屈 |
744 | VOID | |
745 | VOID | HOの内容や話の流れ、NPCの位置付け |
746 | Void | HO格差が酷い |
747 | VOID | NPC活躍しすぎ。PC同士が対立する要素が多すぎて事故多発。TRPGのシナリオとしては不適当。 |
748 | VOID | 秘匿HOとシナリオで求められる動きの乖離があまりにも激しい |
749 | VOID | |
750 | VOID | 事故りやすすぎる |
751 | void | 特定のnpcへの作者の愛が見えてさめた |
752 | VOID | PLの事故があまりにも多すぎるため |
753 | VOID | |
754 | void | 期待が大きすぎた |
755 | VOID | 元カレNPCがでしゃばりすぎる |
756 | void | HO格差 |
757 | void | 戦闘において火器優先ルールのせいでHO1の処理までが長すぎる |
758 | VOID | お涙頂戴展開が寒すぎる |
759 | VOID | 特定のHOだとなにもわからない解決をする |
760 | void | 難しい |
761 | VOID | シナリオ自体は悪くないがNPCがPL側に入り込みすぎていることが楽しさを損なっている |
762 | VOID | HO格差を感じられた。特にHO2、HO4は何かしらKP側で工夫しないと置いていかれた感がでてしまうと思います。 |
763 | VOID | HO格差が大きい |
764 | VOID | PCに委ねすぎ |
765 | VOID | シナリオの流れが卓中も気になってしまうレベルで不自然 正直このHOの人いなくてもシナリオ進むな……ってなるレベルで、疎外感の出るHOがある |
766 | void | HO4だったのですが、ペアのHO3がNPCに取られ、感情が宙ぶらりんになりました |
767 | void | NPCがうざすぎる |
768 | void | HO4だったのですが、ペアのHO3がNPCに取られ、感情が宙ぶらりんになりました |
769 | VOID | 卓前の期待値が高すぎた |
770 | VOID | PCの立ち位置がNPCでも成り立つ程意味の薄いものだった。 見せ場が多く用意されているHOに比べて見せ場が一箇所程度しか無く、加えてすぐ直後に別HOの見せ場がくるので、後半からは他HOの持ち上げ、引き立て役でしかないHOが存在している。 |
771 | VOID | HO4っている意味あるのかなって思った |
772 | VOID | NPC活躍しすぎ |
773 | void | あまりにも元になったゲームと同じような展開すぎる。 |
774 | VOID | HO格差 |
775 | VOID | 哲学的なテーマを扱う割にそれぞれのHO持ちPCが出した答えが反駁する可能性が高いところ 一部HOから同卓PCの働きかけが難しいところ |
776 | void | NPCが苦手 |
777 | VOID | ほぼ決められた筋道があって、変えられないこと。変えられないとしてもNPC活躍割と多く、ストーリー読んでる感が否めなかった。 |
778 | VOID | シナリオで物語がガチガチに固められすぎて遊べる要素が少ないため |
779 | VOID | このシナリオに限った話じゃないけど「改変NG」の思想が強すぎる人はTRPGそのものに向いてないと思うし、このシナリオは終始「これTRPGでやる話?ノベルゲーとかの方が向いてね……?」となんかこう……PLなのにあまりにもダイスでもRPでもアイデア出しても話に干渉できなさすぎて終盤は特に虚無でした。 |
780 | VOID | PCの感情をNPCに取られる |
781 | VOID | 世界観が然程活かされていないと感じる |
782 | VOID | PL目線:秘匿の噛み合わせとストーリーラインのせいでストレス負荷が特定のHOにのしかかった上で、ストレスから逃れるには離反しかない KP目線:自由度が低い出来レースシナリオなのでPLからの質問や提案に基本的には応答できないため、PLをNPCであやす形になりがち |
783 | VOID | |
784 | VOID | HO格差がひどい |
785 | VOID | 事故 |
786 | VOID | HO格差を感じた |
787 | VOID | みせたいのはNPCの動き!という感じがむりだった |
788 | VOID | HO2が敵側についてロストした。特にPL相談などもなくHO2PLが「答えは決まってる」と言い敵側についた。私はHO1だったが別にNPCに興味はなく、HO2に歩み寄るRPを心掛けていたので非常にショックだった。 |
789 | VOID | 中盤までの調査&調査&調査がだれる |
790 | VOID | HO格差(私は所謂優遇HOと呼ばれる側の人間でしたが、こちら視点から見ても通過中「HOXってスポットライトあたってる?大丈夫?」みたいなことをPL時点でずっと気にし続けるレベルだったので、別方面で疲れて楽しめませんでした。トラブルが起きやすい、人を選ぶ、と呼ばれる沢山のシナリオを他でも遊んできましたが通過中「早く終わってくれないかな」と思ったシナリオは後にも先にもこれだけです) |
791 | VOID | 各HOにストーリーがありイベントもあるが、HO4で通過した自分から見ると、どう頑張ってもHO1とHO2がメインでキツかった。正直HO4はいてもいなくても...みたいな感じがあった。NPCでも代用できるというか。HO3の相棒もいるし、疎外感。 |
792 | VOID | NPCが多い上にNPC見てみて感が強い。シナリオ本文の文章がやや稚拙。途中からニチアサになったりで「なんなんだこれ」となった。 |
793 | VOID | 多分PL初対面なのが悪かったとは思うが、ニコイチシナリオなのにNPCの見せ場が探索者よりも多かったから。 |
794 | VOID | PL間トラブルになりやすすぎる(なった) |
795 | void | 某ゲームからインスピレーション受けたシナリオと聞いてはいたけど、結構がっつりゲームのコンセプト入ってて、そのゲーム好きな人が通ると複雑な気持ちになる。。。 |
796 | VOID | PC3が居なくてもシナリオ回ってしまう…… |
797 | VOID | HO格差が激しい。最終局面で置いていかれる |
798 | VOID | HO格差を感じた |
799 | VOID | KPを務めたが、シナリオ本文でのHOの格差がかなり大きく、優遇HOに情報を与えて蚊帳の外HOにNPCが積極的に話しかける、ということを一々続けて疲弊してしまった。 NPC優遇も酷く、PCの存在感が希薄になることも多々。NPCが喋るだけで勝手に進んでいく、と捉えられても仕方ない内容であると思えた。 KP難易度が高いと言えばそこまでだが、もう少し平等であってくれないだろうか...とわがままとも言えるような感情がクリア後も残っている。PLは楽しんでくれたみたいだけど...。 |
800 | void | HO1が主人公的立ち位置なのは理解してるものの、ある程度自重ができる人でないとHO2やHO3、HO4の見せ場でも目立ってしまう(見せ場食い)ため。また、HO1にとってNPCの立場がかなり重要人物なため、他PCよりNPCに感情移入してしまい他PCに対する熱量とNPCに対する熱量のギャップが発生しやすいかなと感じています。自陣がそうでした。 |
801 | VOID | アンドロイドの発展が日本国内に限られている理由が曖昧、HO2の役割の薄さが酷くRP方針が定まりづらい、HO1に想定されている性格の幅に自由度がない |
802 | VOID | イベントとHOのバランスが悪い |
803 | VOID | シンプルにシナリオバランスが悪い |
804 | VOID | 各HOとNPCの繋がりが強すぎて、PC同士の絡みが難しいと感じた |
805 | VOID | 内容やテーマなど、大筋では面白いと感じた部分は多々あったのですが ・判定をさせておいて結果には影響しない(じゃあもうムービーシーンにしてくれ) ・NPCだけで良くないかこれ、と感じてしまう箇所が複数回あった など、気にかかる部分が多かったため総合的に見るとKPとPLとの関係が少しでも悪ければマイナス印象だったと思ったため |
806 | VOID | NPCがメインすぎる |
807 | VOID | 作者の構想的にはバディ物として仲を深め、最終的に胸熱展開になることを想定していると思うのだが、 PC同士の関係性がシナリオの展開に沿って進めていってもそこまで親密になれず(PL同士の事故というよりかは、キャラメイクの相性の問題で、お互いドライな仕事仲間の関係性になっていった。) 特に終盤の描写や展開と乖離していってしまい、少し微妙な気持ちになった。 NPCのキャラ付け等はとても魅力的だと思う。対応するHOにそれぞれ1人以上ついているし、シーンも豊富なので、格差は感じない。 だからこそPC同士の関係性よりNPCに感情が偏るプレイヤーも居るためそこもバディの関係性を深めることがやりづらくなる原因のような気がする。 |
808 | void | HO2が元人間だから |
809 | VOID | HOによって自分だけじゃなんとも出来ない自陣の雰囲気作りが起きてしまう。また、特定のNPCが全てを掻っ攫って行くため特定のHOだと舞台装置感を感じる可能性がある |
810 | void | NPCに感情移入出来なかった |
811 | VOID | 特定HOのシナリオだと感じたから。NPCのための物語だと感じたから |
812 | void | 単調だった |
813 | void | 淡々と進んでいた |
814 | VOID | 作者が一次創作の世界を見てほしいだけの物語。NPC同士の会話が主で、情報共有も制限されすぎててPC同士の会話も気を使いすぎる。 下手をすれば20分ほどNPC同士の会話を見せられ、PLはダイスを振るしかない場面なども。 |
815 | VOID | |
816 | void | HO2の扱いが余りにも酷い、バディ役がNpCに取られてる |
817 | void | バディの絆がメインの話であるにも関わらず2の扱いがNPCに取って代わられる |
818 | VOID | HOごとの格差をとても感じて、初心者おすすめシナリオなのか?と疑問に思ったから |
819 | VOID | NPCに狂わせたがる愉悦系KPでキツかった。相方HOとKPがセルフで設定を積みまくってNPCとのRP劇場を繰り広げられてただただ虚無。別バディともシナリオ上の絡みもなく、ひたすらこちらに無関心。シナリオからもKPからの扱いも格差しか感じなかったし、全然面白くなかった。 |
820 | VOID | |
821 | VOID | 吟遊シナリオすぎる。 ・描写文が冗長で稚拙。誤字脱字も多いし、文章内に不必要な情報が多く、必要な情報がたまに欠けている。文章として、基本のクオリティが低い。 ・PCの自由意思が介在しない想定が多い。(例として、NPC台詞「大丈夫か?」「……無理はするなよ」といったような、「大丈夫か?」と問われたことに対してPCから「大丈夫」といった回答しか想定されていない。これが会話一つだけでなくシナリオの大きな流れにおいても大部分想定されている) ・独自世界観だが世界観設定に不備がありすぎるし世界観以外の設定にも不足や矛盾が多い。 ・やりたいシーンをやらせたかっただけのシナリオ、といった印象。長いだけで、PCの自由度が極端に低く、PCの意思も特定のシーンかつ特定の反応以外は求められず、まるでNPCをさせられているようなシナリオ。仮にそのように(エチュードを楽しむように)遊ぶとしても、物語が面白くはない。 |
822 | VOID | ほいちとほにがすれ違いやすくて、事故が起きました。 |
823 | void | 元ネタがあるからかもしれませんが、探索者達の行動よりシナリオの流れが強く反映されている印象があったから |
824 | VOID | 一部のHOの存在意義が薄い 4PLより2PLのがまとまりよさそう 必要の無いMPCの死亡が確定で複数箇所入っていて「PLを悲しませる為にしかやってないな……」が透けて見える インスパイア元がある作品ではある事は理解できるような世界観ではあったがシナリオ内での主張が元のゲームと違う印象を強く受けるので違和感が強い 社会問題の提示や雰囲気が社会派の入りをしておきながら結末が理想論と問題の丸投げで風呂敷を広げすぎて畳めなくなっているのも感じられた もう少し内容を絞って人間とアンドロイドの友情や絆といった物を強く押したシナリオだと概要からわかるようにして欲しかった イメージの違いが大きすぎて事故になってしまった為楽しめなかった |
825 | VOID | 特定のHOがNPCに感情移入しやすくなっており、PC同士のバディ要素が蔑ろになる事故が多発しているため |
826 | VOID | ・NPCに好感を持つことが前提とされているため、好意を持てなかった場合感情が上滑りする。 ・本当にNPC優位なストーリーラインなのでNPCへの好き好みがシナリオに直結してしまう。 ・ストーリーは一本道。RPを求められる割にRP結果はほぼ物語に反映されなかった。 ・エモを重視したシナリオなのでNPCやストーリーがハマれば面白いだろうが、有名シナリオだからとトーンのすり合わせを怠りクトゥルフ神話TRPGを求めると面白いところはほぼない。 ・一部HOがHO情報に準じた行動をするとHOやその意図と全く逆の結末になる。 |
827 | VOID | NPC中心でHOに偏りがあるから |
828 | VOID | HOごとの精神的負担が異なりすぎる。シナリオ内で強制されるPCの行動への動機づけが弱い。イベントが「急展開」ではなく「唐突」すぎるため、終始動かされている感がある。 |
829 | VOID | 全PLが互いに気を使い合わないと虚無るHO |
830 | VOID | 素晴らしく、文句の言いようがない事はこのシナリオが無料配布されていることだ。なので以降の意見は、あえて言う必要もない個人の感想になるが。開幕からDetroit Become Humanを元ネタにしているため、同じような展開からスタートしたり、途中アンドロイドに反感を示す市民と一般職員のシーンが入るが、あまりにも捻りがなく焼き回し感が否めない。特定NPCとのやり取り、感動シーンと思われる場面が全て浅く、これで感動やエモーショナルを語られる事が興醒めさせられる。 |
831 | VOID | あれをCoCでやる必要性を感じなかった |
832 | VOID | |
833 | VOID | |
834 | VOID | HO格差がすごい |
835 | VOID | HO格差がすごいため(当方HO3) |
836 | VOID | 面白くないと言うより虚無が強く |
837 | VOID | アンドロイドがアンドロイドとして活躍しにくい(人間で良いと感じた) |
838 | void | NPCの立ち位置が強くてPC同士の事故が多いし、それを基本的にはシナリオからの擁護は無い。 |
839 | VOID | ・NPCが重視され過ぎている ・アンドロイドHOの経験が人間HOに委ねられ過ぎている シナリオの元々のバランス自体が悪いという印象です 人間HOやNPCばかりに目が向けられていてアンドロイド側はほぼ虚無に近いです KPやPL次第で変わるのだろうとは思います 私はHO4でしたが ・相方であるHO3のPC・PL共にNPCにばかり意識を向けている ・HO4と関係のあるNPC自体もHO3や他NPCばかりを見ている で楽しい場面は一つもありませんでした 相性もあるとは思いますが、人にオススメしたいとも今後KPをしたいとも思いません |
840 | VOID | これはもうHOに優遇不遇が明確にあると思う。いわゆるこのシナリオにおいての優遇HO側を握ってたし、優遇HOでプレイしたし、楽しくはあったんだけど、本当に途中で他のHOに申し訳なくなって楽しんでごめん……ていう気持ちになる瞬間が何度もあったし、楽しいと思ってごめんってまだ思うことある。 せめてそれならやりきって巻き込んで皆の不満を回収するしかない、って思ってPCとしてもPLとしても頑張ったけど、シナリオの関係でそれも難しい……。だってNPCが……という。 これはKPもPLもPCもどうにもできなくないか、みたいなことを思う瞬間が何度もマジでもあった。 かと言えこれをKPとPLだけでどうにかバランス取るのは難易度高い、と思う。だってシナリオがそうなんだから。 あくまでKPのケアは最大限あった。KPには何一つ不満は無い、本当に最大限ケアしてくれたって思ってる。 それでもウーンンンンってなったのはHOのバランスとシナリオの構成のせいしか言いようがなかった。 これを踏まえて回してくれって言われてもバランスを取りきる自信がマジで持てない。 参加してもらった人に不満を持たせてしまう、と通過してKPとして回すことを考慮した際に思い、自分が回すことは無いな、と思ってるシナリオなので名前を上げておきたい。 |
841 | VOID | HO格差がとても気になった |
842 | VOID | HOによってNPCとの関係(RP含め)に偏りがあると感じてしまったところがあります。 PC同士で関係を築いていきたいのにNPCとの関係の方が濃密だったりで置いてけぼりにされた気持ちに少しなってしまいました。 |
843 | VOID | HO格差があった。特定HOのみ持っている情報量が少なく、見せ場がどこなのかよく分からなかった。シナリオクリア後もずっと不完全燃焼感が否めない。 |
844 | void | 体感他PC&他NPCや相棒PCの繋がりが強いHOな気がした。 NPCに入れ込む前提のシナリオならシナリオ軸で絡むだけじゃなくて自HO以外のNPCと色々できるお遊び要素も欲しいなぁと思った。 PCNPC共に人数が多めのシナリオは満遍なく絡む機会を疑いながら楽しみたい派ので。 |
845 | VOID | 好きっちゃ好きなんですけど…NPCが流石にメインっていうかNPCへの感情のむけ方がでかいかなぁ…と… |
846 | VOID | 少し、HOごとに関係者NPCの扱いに差があるなと感じました。私はHO4でしたが、一緒に過ごした被験体の子たちは記憶にないまま壊し、白瀬兄弟はHO3への意識が強くてHO4にお別れの波があまり来ない。さらには所属組織もHO3が引き継いだらHO3を中心に回っていくためHO4の存在価値も、HO4関係のNPCの存在価値もやや薄めだと感じました。HO4だけが大勢いた関係者NPCのうち、ニトリト以外全員死亡しているんです。 HO3は白瀬兄弟、HO2とHO1は親と兄弟を失っています。ですがHO1、2の親は逮捕により生存、または自身の選択次第でアンドロイド化するもののまた共に暮らせる可能性もあり入院場所に顔は見に行けるという、ロスト扱いではなく会おうと思えば会える扱いです。そして白瀬兄弟はHO3に取られてしまって蚊帳の外になります。白瀬兄弟はどちらかといえばHO3がメインです。アンドロイドと人間の差、というのもあるでしょうが、HO4で通過した身としては正直寂しかったです。 また、これは通過した卓があまり良くなかったのでしょうが、KPがHO1で通過したためかHO1、2への贔屓がありました。シナリオにない描写や演出を挟んだり、RP時間を長く取ったり、選択に迷ったら休憩を挟んで相談に乗ったり。選択時間を15秒と言われたHO4としては正直に長いなと感じました。極めつけは卓終了後にKPが「このシナリオの主人公はHO1とHO2なんですよ」という発言です。KPからそういった発言が出るようなシナリオなのだと認識しました。 総合して、面白くなかったシナリオだと感じました。 |
847 | VOID | 『選択』と題打っているが、ほぼ一本道で進行する。結果的に道中での『考える要素』はPLがどうRPしてシナリオの軌道に乗せるかという部分の割合が高く、ストーリー展開をより良く変えるために考えられる要素はほぼない。 予想外の展開を演出するためだろうが、PCにとって行動理由もなく先も見えない状態で、PLに『とりあえずそうした方が良いんだろうな』と感じられる指示があるのが基本で、PL任せな部分が大きい。シナリオへの空気読みもしくはPL同士の空気読みが失敗すると、トラブルが起きる。 |
848 | VOID | NPCをメインにし、相方HOを蔑ろにするPCを多く見てきたのもありあまり面白いと感じられなくなってしまった |
849 | VOID | 人間関係蓄積だけでクトゥルフ神話生物を蔑ろにしている。クトゥルフ神話trpgでなくてもよい |
850 | VOID | PLが数十年前に仲良かった人に対しても、突然そう言われても何も感じない、他人としてしか思えなかったから。 何の情報もなくターン経過でイベント発生はあんまり好きでないから |
851 | VOID | HO2がセッション時間中ほとんどNPCとの絡みがない(他HOと比較して会話に物語的な重要性がない)上に、特定NPCの挙動が秘匿と被ってきて遊んでる感じがしない。 |
852 | VOID | HO格差やシナリオでの描かれ方含めアンドロイドの扱いが雑であること |
853 | void | HO2だったのですが、最初に貰う秘匿HOの情報が1番大きいし最初に貰った物だけで大体想像できてしまったからです。そのせいでシナリオ中の衝撃を他の人よりも受けられませんでした。 最初にほとんど推測できてしまうので少し微妙な経験になってしまいました。 |
854 | VOID | 同卓者との相性が悪かったこともあるが、自分が握ったHOにだけ個別エンドがあるなど、優遇されているように感じて居心地がわるかった |
855 | VOID | HOバランスが傾きすぎている、バディシナリオとなっているが事故要因が多すぎるのとその要因のフォローシーンが無くPL・PC任せになっている、NPCがメインになっている |
856 | VOID | ・ほぼ一本道。探索推理分岐がない。 ・HOで与えられる情報が致命的に対立する構造のため、緩めたり歪めたりしない限りかなり事故率が高い。怖いよ。 ・PC同士でバディになる触れ込みだが、蓋を開けるとNPCとの関係がバディないしバディ超え。寝盗られ地雷の人がアンドロイドHOやHO3持つとしぬ。 |
857 | VOID | ある特定こNPCがいる事で自分の存在意義がないように感じた |
858 | VOID | NPCに見せ場を取られた |
859 | VOID | 情報の偏りが強い。探索者がNPCへ情を抱かせるのが前提になっているように感じたため探索者同士の関係が薄い |
860 | VOID | HO4として通過したが、HO1HO2バディに比べて自分の居場所がないHOに感じた。HO3にも寄れず、また自分の居場所であった組織のNPCも居なくなってしまい、所在無さを感じた。 |
861 | VOID | 当方HO2ですがNPCに活躍が取られた感があった |
862 | VOID | |
863 | VOID | バディと言うには事前に配られる秘匿がお互いを見させようとしていないため |
864 | VOID | 通過HO:ぼに 赤星にぼいちを取られた感じがしました… |
865 | Void | ・NPCがエンディングを全て持っていく ・NPCとのシーンが多すぎる |
866 | void | NPC |
867 | VOID | |
868 | VOID | バディ×2のシナリオであるものの相方が秘匿に関連のあるNPCに入れ込んだ結果、求められているバディ相手である自探索者への対応がおざなりになっていた。秘匿により情報量の差が激しすぎる |
869 | VOID | クトゥルフ要素が薄くヒューマンドラマに焦点を当てすぎている |
870 | VOID | HO格差 |
871 | VOID | NPCとの関係性の深さがHOによって大きく異なり若干置いてけぼりな雰囲気を感じることが多かった |
872 | VOID | 刑事シナリオなのに設定がガバガバ過ぎる。御涙頂戴シーンも設定ガバガバなせいで何も感じなかった。もっと職員の身辺調査しろ。Detroit Become Humanに謝れ |
873 | VOID | シナリオ内でHO、情報の格差が激しく、NPCに役割を奪われる。一部シーンでHOによっては空気になってしまう。秘匿からの設定によってはPL間のトラブルになる可能性が高かった。 |
874 | VOID | 一本道シナリオだから仕方ないとはいえ、NPCが黒幕含めて頭が非情に悪く、PC/PLの提案に対応しきれない。根本的にこれで解決できるだろうという行動を取るとシナリオが進行できない。全体的に「こういう展開がエモいであろう」という作者がやりたい展開を優先するあまり、理由もない理不尽な展開が多すぎる。あらゆる事柄に理由付けがされておらず、整合性を考えると非情にモヤモヤする。HO格差も激しく、満足感を得られなかった。TRPGではなく、流行りのなろう小説の道を辿る作品だと思うしか無い。 |
875 | VOID | 簡単にHOメインイベントを奪われてしまった |
876 | void | ・アンドロイドの権利のようなものを題材としている割に作者がアンドロイドの権利や責任に対しての思想をあまり作り込んでないように感じる。 ・味方NPCの行動があまりにも非合理的であるが、賛同しないとシナリオが崩壊する。 ・特定のHOに選択権がほぼないものが存在する。(HOA難易度やシナリオを楽しめるかどうかが、ほぼHOBのキャラメイク次第であり、HOBのキャラメイクが合わないと何も理由がわからないまま針の寧ろにされたりする上、自力救済の方法がバッドエンドしかない) |
877 | VOID | ※ネタバレ含む文、長文であることご容赦ください ・各HOと強い結びつきのあるNPCがそれぞれ用意されており、かつ主要NPCそれぞれに大きな見せ場がある。バディシナリオのつもりで行ったのに、それだけキャラと深く結びつくNPCがいたら困惑します。それでいて、バディ同士の親睦を深めるような展開があまりなく(バディでなくともいいな…というシーンが多い)、バディ間はほとんどKPとPLの裁量に頼っているため、事故が起きやすいのではと思います。 ・個別描写が多く、また2バディシナリオのためもあってか、前半に虚無時間が長いことできてしまったのが気になりました。また後半の群像劇は素敵だなと感じましたが、そこに至るまでに4人が親睦を深めるような機会もPLに頼っていたかなと思います。4人で分担して探索することはあれど、4人で協力して何かを解決するような場面が少なく、4PLである必要性を疑問に思いました。 |
878 | VOID | HO4でした。HO1とHO2、HO3とHO4のバディものだと思っていたらHO3の真の相手はNPCで、ではHO4と親しいNPCがいるかと思いきや関係NPCの全てがHO3のもので完全な孤独を感じました。同卓のPL次第でもあると思うのでつまらないわけではないですが、なんだかなぁ、という感想があります。 |
879 | VOID | HOの格差が激しい |
880 | VOID | 喧嘩した |
881 | void | 酷い目に合わせるだけ合わせて帳尻を取らずNPCが PCの出番を食い荒らした。相方をtrpgやるのもう怖いとまで言わせたシナリオ。許してない。 世界観や事前の説明が不十分で、救いがない、ロボット側のPCにシナリオ側からはなんの救済もありません、と先に書いてさえあればよかったのかもしれない。世界観とシナリオを書く作者のロボットに対する差別意識がそのままNPCに反映されていて、ロボット側PCの尊厳をズタボロにされ、人間サイドのPCからの救済も臨めない酷い状態だった。このシナリオ、KPの柔軟さとPLの倫理観の無さがうまく噛み合ってパッパラパーになれないと楽しくないし、真面目でシナリオを物語として見る(伏線やNPCの言葉選び、シナリオの描写を深く噛み砕く)ような賢く察しのいいPLだと本当にキツいシナリオ。 長時間かけて何を得られたのか分からず、相方は傷ついてTRPG楽しめなくなってしまって私も誘うのを躊躇うようになって、全部壊されて奪われたなという気分になる最悪のシナリオ。好きな人がたくさんいるのは認知してるけど、何をどう楽しめたのか教えて欲しい。本当に、このシナリオを貶めたくて不平不満を書いているわけではなく、本当にシナリオとして筋が通っていたか、PLを傷つけない配慮がシナリオとしてなされていたのか、問いただしたい。 |
882 | VOID | HO1とHO3が当たりハンドアウト。HO2は個別のEDすら存在していなく、HO1のおまけ。NPCが死亡してもしなくてもシナリオ上で問題ないNPCが確定で死亡する。ご都合主義が大きい |
883 | void | 同卓者事故による流卓による卓内トラブルが大きな原因。NPCの行動が一貫していなかった点もかなり気になった。 |
884 | VOID | HO3で参加。終始味がしない。渡されるオリジナル武器は1920sで手に入るような火器にも劣り、こんなことならルルブのショットガンでも使わせて欲しい。シナリオ作成者は武器データを見たことがないのだろうか?序中盤の探索は情報という体でひたすらフレーバーテキストを渡され事件に対してアプローチをかけられているように感じられず虚無感がある。とにかく戦闘が多いがなんの面白みもない豆鉄砲でぺちぺちするだけでこれもまた虚無い。どうせなら派手にやらせてもらいたい。個人的にはNPCたちも大して興味を惹かれなかったので後半のNPCが話を回していく展開も冷めた目で見ざるを得なかった。あいつらは俺のなんなんだ。そしてクライマックスシーンでは何故かスーパーロボット大戦が始まる。もうわけがわからない。気心の知れた友人たちとB級映画を見るような気分で遊べたから良かったが、そうでなければ途中で投げ出していたかも知れない。 |
885 | VOID | NPCとの関係性が強いHOがあるためバディでのRPが疎かになる。 |
886 | VOID | ・初手の導入の中だるみ感 ・NPC優遇気味のストーリー(NPCが好きになれないと楽しくない) ・せっかくのバディものなのにNPC好きになりすぎるとそれはそれで相棒が放置される ・HO2の不遇さ(HO2でした) |
887 | VOID | ハンドアウト毎に事前に配られる情報に大きく差がある。 後々の攻略や謎解きに繋がる描写が作中にあってもプレイヤーにできることがなく、相談しようにも情報量に差があるので話そうにもそもそもの話をしなければならない。 ハンドアウトで交流できるPC、NPCに限りがある。(VOIDは主に1と2、3と4で相棒として行動する) ハンドアウトで固まって行動する上、個別の秘匿描写が時折挟まれるので自分たち以外のペアやNPCに対して、疎外感を覚える。 |
888 | VOID | しんどいことをこれもこれもこれもこれも詰めました!みたいな感じで胃もたれ |
889 | VOID | 展開に説得力がなく支離滅裂。あらゆる要素が取ってつけたような思いつきの産物で悪い夢でも見ているようだった。回したGMはあまりの整合性の取れなさに体調不良になった |
890 | VOID | 面白くないだと語弊があるかも知れないんですけど、他HOと比べると明らかにシナリオへの入りにくくて他の同卓者ほどの熱量を持てなかったなぁと。 そのHOの特色として関わるNPCの数と立場がちょっと… ちなみにHO2です |
891 | void | シナリオのテンションが急に変わる瞬間があり、その落差についていけなかった。NPCとPCの関係性を重視する部分が多く、PL間での熱量に差が出てしまう。また、トレーラーの煽り文句にある選択しなければならない事が、煽り文句に使用するほどの意味合いを持っていないように感じられた(生存を目標にすると、選択肢がないように感じられる) |
892 | VOID | KPや他のPLとの相性もあったのだろうけど、HO1以外の置いてけぼり感がすごかった |
893 | VOID | ストーリー自体は面白いと思ったが、私が握ったHOだけおいてけぼりになるシーンが多かった。同卓者様のおかげでその場のセッションは楽しめたが、シナリオだけで考えるとそこまで言うほど良かったとは思えない。 |
894 | VOID | HOごとに情報量の多さに差がある。NPCがHOの出番を奪っている |
895 | VOID | シナリオ全体を通してPCの扱いが主体の物語というよりはNPCの物語の登場人物扱いのような気がしました |
896 | VOID | 他PCと相棒となるHOなのに秘匿により蔑ろにされる、NPCの方を大事にされる |
897 | VOID | HO1.2メインの時はHO3.4が疎外感を感じ、逆も然り。2PLが2組という感じが通過時にモヤモヤした。 |
898 | void | 思うより警察していなかったから |
899 | VOID | |
900 | void | 流れに違和感しかない |
901 | void | 特定のHOが活躍しすぎるような気がする。または、気持ちの持っていきように困るHOが用意されていたため、そこが楽しめなかった。 |
902 | VOID | |
903 | VOID | ずーっとHO1とHO2の話ばっかりで、途中興味なさ過ぎて退屈だった自分はHO4。どうあがいてもHO4のNPCは死ぬのでやりがいもない。 |
904 | VOID、異能警察、四季送り | VOIDは結局舞台をモデルにしてるだけでなくデトロイトの模倣シーンがたまにある(アンドロイドが歌う感動的なシーンとか)これ自体は別に良いけど、原作を知らない人が盛り上がってるだけ。 異能警察は探索者への感情指定が多く、更にルルブ読んでなさそうな二次創作しかやったことないんか?というようなガバガバさ。 四季送りも作者がNPCを主人公にしたいんか?って思ったし、だらだらと長いけど結局中身はペラペラでもっとシンプルに短い作品にできそうなのを無理矢理長くした感じ。 |
905 | What's under the dough? | 起承転結がよくわからなかった |
906 | White Black Christmas | |
907 | world end bleakers | シナリオのラストがPL任せで急に投げやりな気がした。 |
908 | World End Breakers | (若干の内容バレ注意) 散々許されないようなやばい事をした上で、それを白紙にできるような内容が「美しいもの」的な描写をされているため。 所謂「狭義のエモシナリオ」が苦手な人には向かない。 |
909 | X2U | |
910 | X2U アイドル✖️マネージャー | 関係性をかなり深掘り出来る技量がないと、シナリオ自体が浅くなる気がする |
911 | Xからの告白 | 特定HOにストーリーの比重が掛かりすぎている。 |
912 | Xからの告白 | HO格差が酷く、ある特定のHOがいなくても大きな問題なく物語が進行してしまうのではないかと感じた。長時間のシナリオなだけに余計にシナリオを通過した時間が無意味に感じ虚しかった。 |
913 | Xからの告白 | 法律を題材にしているが日本の基本的な法律部分の描写が曖昧(終身刑という表現がある等) |
914 | Xからの告白 | 20時間越えの虚無。 リアリティラインが低すぎるし、個別HOとして設定されてる職業の意味がまるでない。全話通していきなりNPCにお涙頂戴される(しかも全く同情できない)ファンタジーシナリオだった。 |
915 | Xからの告白 | ファンタジーと看過するにはあまりにも現実に寄っているのに、リアル寄りだと思って読むと「いやそうはならんやろ」とツッコミどころのある行動が多々あった。 |
916 | Xからの告白 | 長編シナリオにも関わらず、どの章もPCたちの行動は意味がなかったと思ってしまう結果しか用意されていなかったと感じた。 |
917 | Xからの告白 | HO2のHO格差が酷かった。このHOでなくても出来ることが多く、他HOと比べて全体の物語に直接的な関わりや出番を感じなかった。自陣PLからも格差あると言われたレベルだった。長時間シナリオなだけに終わった後の虚無感が凄かった。 |
918 | Xからの告白 | もはやNPCだけでいい |
919 | Xからの告白 | 特定HOの優遇 |
920 | Xからの告白 | 導線が全くない上にNPC劇場。NPCはお気持ちで行動するため止める素振りすら出来ない。 せっかく全員別職種なのにそれが活かされることはなく、結局警察がメインになっている。多分全員警察でよかったと思う。 |
921 | Xの告白 | PCがいなくても別にいい・リアリティラインが低すぎる |
922 | Zodiac School | 進行を簡略化され各PCの見せ場を潰された |
923 | Zodiac school | 人数が多くて一人ひとりの見せ場がなかったから |
924 | Zodiac school | ごちゃごちゃ探索して時間をかけておきながら最後が出目ゲー |
925 | Zodiac school | シナリオが面白いというよりかは同卓の盛り上げに委ねられがちな気がする 描写語りず、未通過KPだと解釈に苦労する |
926 | Zodiac School | ギミックが無駄。12PCも必要な理由が微塵もない。ストーリーもない。クトゥルフである必要が無い。マダミスでいい。 |
927 | zodiac school | ほぼダンガンロンパのパクリ。 |
928 | Zodiac school | シナリオがよく分からなかった。でも、多分それはKPの回し方のせいなんだけど…能力とか全然発揮しきれなかったな…。 |
929 | zodiac school | 特権の格差が大きい |
930 | zodiacschool | KPC活躍されすぎると出番がなくなる |
931 | アイラスの双眼 | 2PLのPCの関係性よりNPCを優先させるような展開 |
932 | アイラスの双眼 | こちら(PC側)から干渉しづらいポジションのNPCが多すぎる。その上で、そういったNPCがエンディングに関わってくるし、NPC目線のストーリーもがっつり見せられる。 |
933 | アイラスの双眼 | 特定のHOとNPCとの間に強すぎる関係性があり、2PLシナリオなのにPC同士の関わりが持ちにくかった為 |
934 | アイラスの双眼 | |
935 | アイラスの双眼 | HO格差が酷すぎる |
936 | アイラスの双眼 | 秘匿かつ一本道で自由度がない |
937 | アコニット | 虚無HO |
938 | アコニット | マフィアがやれると思ったのになんちゃってマフィアだった。 |
939 | あこにっと | npcゲームすぎるため乙女ゲーをやっているような感覚に陥ったので 乙女ゲーシナリオと言われていたらそうだなあと思っていくつもりではあったが普通のシナリオと思っていったので |
940 | あとのまつり | 作者がNPCのために作った感がすごい |
941 | あとのまつり | 加害npcを赦す前提で色々組まれてるけどこっちに赦す道理がない。 謝ってるから許してあげてみたいなノリを強要された。 TRPGは悪意に弱いゲームってよく聞くけどこれはPLの善意に甘え過ぎてる印章。 |
942 | あとのまつり | 盛り上がりまでが長く感じた |
943 | あとのまつり | NPCに気持ちが追いつかなかった |
944 | あトのまつり | ペアHOシナリオに見せかけて専用NPCがいるシナリオ。 村やNPCに対してかなりキモいことをされたり人生ぶち壊されてるのに、彼らを許して愛することが求められる。無理。 NPC達に受け攻め処女非処女情報があるのも気持ち悪い。BL押し付けシナリオ。 |
945 | あトの祀り | |
946 | あトの祀リ | 概要に村クローズドとあるが一本道の脚本を順番に巡るような体験だった。PLは自由に動けない。唯一動けるのはお祭りターンでなんかわちゃわちゃするだけ…探索がしたい人にとってはもどかしすぎる。R18要素?なのか各HOにPCのことが好きなNPCが配属されてるが、軒並み気持ち悪い好意の向け方をしてくるので、萌えはしなかった…楽しめる人もいるんだと思うが。最後まで出来レースでした。 |
947 | あトの祀り | 想定されるべきルートを無くしていたから |
948 | あとの祀り | NPCヨイショシナリオだった。事件もNPCが全部解決した。 |
949 | アとの祀リ | HOごとに交遊の深いNPCの内確ロスと生存ルートありが綺麗に別れすぎている |
950 | あトの祀り | |
951 | あトの祀リ | HOバランスが悪い、シナリオの意図しないミスリードが多い、条件付きのイベントが多い(ほとんどのイベントが起こらない可能性すらある) |
952 | あトの祀リ | 作者がNPCを可愛い可愛いしてるのがシナリオから透けておりきつい。(ツイッターアカウントでは作者がNPCを性的にみているようなイラストもあがっている) 因習系シナリオではあるが、村の習わしを村民やPC、NPCが疑問に思っている。何故なのか良くわからない。 シナリオ中は作者のお気に入りNPCの言うことに従っているだけ、クライマックスはただの頭数。後の祭りどころか前も後ろもない。 HO4の秘匿内容や専用描写が、他PCが知っていてもおかしくない情報がある。知らないことで他PCがHO4に無関心、もしくは人間関係において鈍感かのように見えてしまう。 秘匿内容がシナリオ内で明らかになるタイミングが悪く、RPがしにくかった。 それ以外にもとにかく気になる個所が多くシナリオに集中できない。 |
953 | あトの祀リ | 閉鎖村クローズドは大抵NPCオナニーになる |
954 | あトの祀り | 文体が合わなかった |
955 | あトの祀リ | NPCに全く好感が持てない、内容の割に長い |
956 | あトの祀リ | 作者の愛する我が子であるNPCを好きにならなければ悪と断じられロストし、PCはモブほどにしかシナリオに関与できず、活躍の機会はすべてNPCにあるところ。 |
957 | あトの祀リ | 元々ストレスのかかりやすいシナリオであるわりにHO毎の温度差が激しく、特定HOにストレスが偏りやすい |
958 | あトの祀り | NPC劇場だから |
959 | あトの祀り | Hoも添え物以下でPCはNPCの付属品。なんで存在してるのかわからないho3と4がいる |
960 | あトの祀リ | NPCだけが活躍 |
961 | あトの祀リ | PCと固定NPCが仲良くなりすぎて「私たちが4人いる意味あるか?」の気持ちがずっと続いてた |
962 | あトの祀リ | 思い入れのないnpcヨイショと取れる行動の少なさがすごい 小説だったらいいのかもしれないけど体験ゲームでやるにはちょっと… |
963 | あトの祀り | 自分の握ったHOの対応NPCの生存が他HOの行動で決まる |
964 | あトの祀り | NPCにも同卓にも感情移入できなかった。作りが謎 |
965 | あトの祀リ | HOの情報量格差 |
966 | あトの祀リ | HO1とHO2の2PLでいい。 |
967 | あトの祀リ | NPCが出しゃばりすぎ |
968 | あトの祀り | 作者のNPCへ向ける度を超えた劣情が透けて引く |
969 | あトの祀り | NPCの思想が些か強い |
970 | あトの祀り | 一番大きな選択肢をPCではなく、NPCが握っていたから |
971 | あトの祀り | |
972 | あトの祀リ | KPCやNPCに感情をむけろ!!!感が強いし、NPCから想われてても捻れた想われ方をしてて単純に不快。 |
973 | あトの祀り(旧版) | 探索者であるPCにシナリオを通じての決定権がほとんどなく、特定のNPCの活躍を飲み込む必要がありシナリオ通りだけで遊ぶとゲームとしての達成感が低くなってしまうところを感じた。 |
974 | あとまつ | KPが悪かったのかもしれないけど、生還に向けてNPCに情報貰う時のNPCの言葉がひどすぎ |
975 | あとまつ | PCではなくNPCが解決する |
976 | あなたのあいをきざんで | このかたのシナリオを何回か買っているが、「短い、RP次第でいくらでも伸びる」と書いているものについては本当に短くてヤマオチがない。文字数も大筋とは関係ないダイスロールによって変わる描写によってカサ増しされているように思う。 |
977 | あなたはわたしの殺人鬼 | 展開が急で舵の切り方が分からなかった |
978 | あのね、 | KPにもよると思うが、シナリオ自由度が低い |
979 | アポ・メーカネース・テオスの追憶 | NPCが主役になるためPCが置いてけぼりになる |
980 | アポ・メーカネース・テオスの追憶 | 蛇足過ぎた |
981 | アポカリプスの天秤 | HO2以外のHO格差が凄まじい |
982 | アポカリプスの天秤 | HO2以外のHO格差が凄まじい |
983 | アポカリプスの天秤 | 600円取るにしては、シナリオの記載に不足が多いと感じる。 求めている雰囲気にしてはリアリティラインが低い。「それはさすがにおかしい」と感じる箇所が多く、突っ込めばいいのか笑えばいいのか分からない。 概要の雰囲気から、期待しすぎたのかもしれない。 |
984 | アポカリプスの天秤 | 警察じゃなくていい。シナリオ通してかわいそうだね、かわいいね〜^^っていわれるだけなのでムカつく |
985 | アポカリプスの天秤 | RP推奨と書いているが、シナリオ内でのRPの動線が少なすぎてすぐにエンディング分岐に入ってしまった。良い言い方をすれば自由度が高いが、悪く言えばゲームバランスが崩壊しやすい戦闘がほぼ確実に発生するため、最悪の場合勝ち目のないPvPを強いられるPLができてしまうリスクがある。KPの改変や配慮が大きく必要になるシナリオだと感じた。 |
986 | アポカリプスの天秤 | 特定のHOの扱いが酷い。とにかく責められる。 話し合いやRPで解決しようとあるがそんなの挟めないぐらいにずっとHOの内容で責められつづけた。 |
987 | アポ天 | HOのかたより、刑事という立場を中途半端に使用 |
988 | アリスの劇場 | HOに偏りがありすぎる |
989 | アルカナ | 少し物足りなかった |
990 | アルダナブの悪魔 | 探索がとにかく退屈で、NPCの行動原理が謎。 |
991 | アルダナブの悪魔 | 値段の割には、内容が薄かった |
992 | アルダナブの悪魔 | 自分はPLとして通過したシナリオです。自分も含め卓参加者は全員楽しめたのですが「とあるHOの扱いが酷い」「自分が該当HOを握っていたら虚無感が強いだろう」と感じたので挙げました。 「面白くない」要素は下記の3つです。 理由①他HOと比べ関係NPCがほぼ居ない(他HOは秘匿要素が絡むNPCが居たのに対して該当HOは全員共通して関係があるNPCとしか交流が無かったです) 理由②他HOと比べ活躍出来る(スポットライトが当たる)描写が皆無(自陣ではKPが改編して活躍出来る描写を挟んでたのでかなり緩和されてました。それが無かったら本当に該当HOの見せ場が無いに近い状態だと、シナリオを購入し、読了して感じました) 上記二つは各HOと比べた際の不平等さから挙げました。ですが個人的には最後の理由が個人的には一番の理由です。 理由③シナリオクリア後、確定ロストに近い処理がシナリオ側で指定されている 事前アナウンスやトレーラーに「確定ロスト/ロスト率高」等の注意事項なく、該当HOだけがこの扱いだったのが自分には不条理だと思ってしまいました。 自陣の該当HOを握ったPLは不条理なロストに対し寛大な人物だったので衝突はありませんでした。ただ個人的に自分が「騙し討ちに近い処理」だと感じてしまい「自分がこのHOを握らなくて良かった」と正直感じてしまいました。 ・・・ 長文を書かせて頂きましたがシナリオ自体はとても楽しく回らせて貰ったので悪い思い出は無いです。あくまで「マイナス要素」人によっては該当HOが地雷になる人は一定数いるんじゃないかと思い、あげさせて頂きました。※少なくとも自分は耐えられないです。 集計結果や皆さんの意見を拝見出来るのを楽しみしています。興味深い企画を立案&集計して頂きありがとうございます。集計やアンケートの読み込みご苦労様です、大変だと思いますが無理せず頑張ってくださいね。 |
993 | アルドラの騎士は君の名を呼ぶ | それぞれの秘匿があまりシナリオ内で交わらずに終わってよく分からなかった |
994 | アルドラの騎士は君の名を呼ぶ | HO格差が酷い |
995 | アルドラの騎士は君の名を呼ぶ | 自陣のおかげで楽しかったが、シナリオ自体はメインとなる物語の構成が雑に感じた。 |
996 | アルビオンの旅人 | 値段に対して内容が薄い。エンディング描写は欲しかった。 |
997 | アルフ・ライラ・ワ・ライラは語らない | シナリオ自体は楽しかったが、HO目標が最初から達成できず、通過中モヤモヤしてしまった為。 |
998 | アレスの証明 | ストーリーが意味不明 |
999 | アレスの証明 | 期待していた重さに対して内容が軽めだった |
1000 | アレスの証明 | 本筋とは関係ない茶番(PCが演劇をするなど)を繋げて尺を稼いでいるだけで内容は薄い。トレーラーの雰囲気を期待すると肩透かしを食らう。 |
1001 | アレスの証明 | PC同士の会話等は楽しかったが、シナリオ・システム・秘匿で楽しかったかと言われるとなんとも言えないため |
1002 | アレスの証明 | シナリオの終盤の作り込みが適当に感じた。 |
1003 | アレスの証明 | HO毎に関係性の深いNPCが居るものの、シナリオ内での関わりが少なく、個別の秘匿もあまりない。終盤の運要素が強い。 |
1004 | アレスの証明 | おもしろいと感じる部分もあるけど、全HO、NPCに対してクソデカ感情を抱えて、自陣への愛着が湧かなくなる。卓終わった後もみんなNPCにしか触れなかった。圧倒的HO1への贔屓がある。 |
1005 | アレスの証明 | シナリオを購入していない+通ったのがかなり前+あまりにショックで記憶を無くしている可能性があるので、間違った箇所があるかもしれません。 また、ネタバレを踏まないように努力しますが、匂わせてしまう場合があります。ご了承ください。 途中までは良かった。本当に良かった。 普段現代日本以外のシナリオを遊ばないため、とても新鮮で面白かった。 だが、どうしても最後が納得いかなかった。 たぶんおよそクトゥルフの関係無いダイス勝負、人間同士の戦闘があった。ここまで来てこれで終わりなのか…というあまりのショックで記憶は定かでは無いし、シナリオ資料にはもしかしたらこの戦闘の意味が書いてあるのかもしれない。CCBで振るダイス勝負というか、d100で振って耐えられなかったら死亡のようなものが、1vs1で順々に進行していく。 自分の陣は全員戦いに負けてロストしていった。 他の卓はどうなのかと思って調べて見たら、全生還している卓がちらほら居た。これがシナリオ通りであるならば運の良し悪しで生死が決まるだろうし、もしくはKPが改変して回しているのだろうか…定かでは無い。 これからこのシナリオを回すKPが居るならばなるべくPLに寄り添った方が良いと思う。 |
1006 | アレスの証明 | あまりクトゥルフ神話要素を感じなかった |
1007 | アレスの証明 | PCを、PLが想定していた動かし方ができなかった |
1008 | アレスの証明 | 必要とする時間に対し、描写・展開の内容があまりにも薄い(無駄と感じるシーンが多すぎる) |
1009 | アレスの証明 | HO毎に対応NPCがいるタイプのシナリオは、その対応NPCが愛せなければどうにもならないと思うんです。 他NPCがPCに対して友好的な態度と理由があるのに、自PCだけ自分に非がない状態で一方的に攻撃され続け、絆の修復など到底不可能な状態で終わりまして。 他PCPLがなんだかんだ暖かい気持ちや涙を持ち帰る中、一人胃が痛い思いが終わった……。という嫌な安堵を抱える羽目になりました。 無料シナリオなら許せるんですが、まあまあな高額シナリオでなんだ、これ?立ち絵代だけで食ってんのか?と思いました。 |
1010 | アンダーデッドテイカー | NPCのセリフがそうはならんやろ感が強すぎて自分はしらけました |
1011 | アンドロイドはシンギュラリティの到達を夢見る | NPCに感情移入しなければならない構成 |
1012 | アンドロイドは愛を知らない | 感情移入出来ない |
1013 | アンノウン | それがアリならなんでもアリでしょと感じたから |
1014 | イドラの約束 | 物語がちゃんとしていない |
1015 | イドラの約束 | 作者によると「先入観を楽しむ」がテーマらしいがセッションを終えてもPLPCが何に対してどんな先入観を持つ想定だったのか不明。なんとなくいい雰囲気の「エモい絵」が先にあり合間を埋めて作られたような印象の展開が続く。NPCがやりたい放題の無法地帯であり、PCが所属する組織が警察組織である必要性を感じない。むしろ警察がこんなだと問題。 |
1016 | イドラの約束 | HO格差があった |
1017 | イドラの約束 | 握ったHOの中身が「なんのためにあったんだこのHO……」となる様な内容だったため |
1018 | イドラの約束 | HO格差が激しい。片やNPCとの濃密な繋がりがありストーリーでも見せ場や活躍がしっかり用意されていて、片やその場にいる理由すら曖昧で記載がなく、NPCや他PCの物語を成り立たせるための脇役のようなHOがある。 |
1019 | いのーけーさつ | 行動選択肢のこうやれああやれが固定されててつまんねー |
1020 | いのけい | おもしろかった |
1021 | いのけい | |
1022 | いわひら | 立ち回りによっては片方のHOが空気になっていた |
1023 | いわひら | HO格差 |
1024 | いわひら | 作者の想像力が甘くて事故が起きやすい あと周りが騒ぐほどNPCは魅力的でもない |
1025 | いわひら | ストーリーがあまりのめり込めない NPC好きな人が好きなイメージ |
1026 | ヴィスプリンガ | 事故になりやすい。親しい人と回っても方向性が違うと簡単に迷走する。 |
1027 | ウィルマゼア急行の一番長い運行記録 | 情報量が多すぎるので、情報を咀嚼し切る前にシナリオが展開してしまい何もわからないまま終わってしまう。 また、KP側としても回しづらいシナリオなのでオススメできない。 |
1028 | ウィンチェスター黙示録 | キャンペーンもので、途中までめちゃくちゃ面白いのに最終話作者何考えてんだ? になる |
1029 | うえからでられない | 理解不能な展開に踊らされる探索者が好きなだけで、意味不明な描写と展開をただ垂れ流されてもよく分からないまま終わると痛感した。 |
1030 | うえからでられない | 動線がとにかくわかりづらいため。 |
1031 | ヴェルネの天使のやつ | NPC劇場、先が読める展開、緩急がない |
1032 | ヴェルネの天使は死を歌う | NPCが多い、単調 |
1033 | ヴェルネの天使は死を歌う | 全然性癖に刺さらなかった |
1034 | ヴェルネの天使は死を歌う | 何を伝えたいかシナリオ内で何を焦点としたいかわからなかった |
1035 | ヴェルネの天使は死を歌う | NPC多すぎ ショタコンしか喜ばない |
1036 | ヴェルネの天使は死を歌う | 他の方との考えの違い |
1037 | ヴェルネの天使は死を歌う | 虚無。 |
1038 | ヴェルネの天使は死を歌う | 探索箇所があまりないせいか、探索に面白みがなかった。 |
1039 | ヴェルネの天使は死を歌う | NPCがメインだった |
1040 | ヴェルネの天使は死を歌う | NPCとの会話パートが長い割に別行動多め(別行動必須ではなくてPLがそういうふうに動いただけではありますが)で暇な時間が多かったのと、シナリオの流れがかなり単調に感じてしまって…… |
1041 | ヴェルネの天使は死を歌う | 後半の盛り上がりにかける |
1042 | ヴォイド | 吟遊詩人 |
1043 | うおーっ!?太刀だと思ったら太刀魚だ!!? | 単純に面白く無かった |
1044 | うずぶちの子還り | NPC説教感強すぎつまらない |
1045 | うそつきだれだ | 黒幕のヒプノスがニャルラトホテプみたいなことをしていて解釈違いだと思ったから。 |
1046 | うそつきにおまじない | 全体的なボリュームの薄さ |
1047 | ウルトラヒロイック | 面白くない訳じゃないけどキャラによって火力が違いすぎて選択したキャラによってはだいぶストレスフル。実際特定のキャラに強化が集中してしまい他ho を握ったPLはだいぶ辛いものがあった。 |
1048 | エアダン | HO比重がエッグい |
1049 | エアツェールング・ダス・エンデ | HOの格差が大きく、特定のHOがCPの後半から何もやることがなくなりそれに対するシナリオからのフォローがない |
1050 | エクソシストvs霊能力者 | 全体的にノリが寒く、ギャグの質も悪い為。 |
1051 | えすふぉ | |
1052 | エスフォ | PCにも活躍する場面やそれぞれの役割は大きかったが、すべてNPCが輝くための舞台装置にしか見えなかった |
1053 | エバの福音 | バランスが悪い |
1054 | エル・カルゴ・アヴァダーラ | |
1055 | エル・コルガド・アヴァターラ | シナリオ展開の納得感がなく時間だけかさ増した印象がある |
1056 | エル・コルガド・アヴァターラ | |
1057 | エル・コルガド・アヴァターラ | 進行が一本道、ストーリー読みゲーだった |
1058 | エルコル | 世界観が謎 |
1059 | エルコルガドアヴァターラ | 特定のHOが目立ちすぎたように感じた |
1060 | エルズ・コール | NPC同士の掛け合いが多すぎる |
1061 | エルズ・コール | KPやPLとの相性もあると思うが、途中から調査フェイズが徒労に感じた。 |
1062 | エルズ・コール | 所謂秘匿は秘匿であるべきとされるタイプ(昨今の秘匿は吐くべきという風潮に対しこちらは吐いた際にほぼ即死のペナルティがある、文字通りの秘匿) 本質的な情報が殆ど一箇所に格納されており、道中の探索がほぼフェイクと捉えられてもおかしくない。 反面、自力でそれを紐解いた際の達成感と、『そういう事か』という事実を見た時面白さこそ格段にあるが、逆にほぼ手遅れギリギリの状況まで気付かなかった場合は騙し討ちと感じてしまう場合がある。私は好きですけどねそういうの。 |
1063 | エルズ・コール | おそらくこのシナリオはNPCとの交流や彼らへの思い入れに面白さの重点が置かれており、反面シナリオの構造自体はシンプルでそこに面白さはない。しかし前提となるシナリオを含めてもNPCとの交流はたいしたものではない。 おそらく著者が属しているプレイグループ内にシェアワールドが存在し、そこであった面白かったセッションを公開用に書き下ろしたのだと思われる。そのため著者の脳内にはあるが、キーパーが知りえないことというのが相当数存在すると思われ、なにもないNPC・なにもない探索箇所・なにもない町が出来上がっている。 このため骨格も肉付けも面白くない薄く空虚な物語で、イベントが右から左に流れていくのを消化することになる。個人的には、並行世界や人ならざる者をとても都合よく使う著者が他のシナリオでも使用している手法も面白さを損ねている一因だと感じる。 総じて身内向けのシナリオであり、著者の身内に近似するほど同サークルのシナリオをやりこめば世界とNPCに対する解像度があがり楽しめるかもしれない。 |
1064 | エルズコール | 前作ほど全体的に魅力が薄かった |
1065 | エンジェル・デビル・インプロパー | 伏線や匂わせなどなしに突然あなたと〇〇はこういう関係でしたと情報を出されたこと。自分がまだ未熟だったのもあるが、今までやってたRPからかけ離れた情報に感情も理解も追いつかなかった。 |
1066 | エンジェル・デビル・インプロパー | ・関係が不明瞭 ・生還ENDもあるが人間としての生還ではない |
1067 | エンジェル・デビル・インプロパー | ある程度シナリオの進行方向が決まっているがそれに乗りきれなかった場合本筋を楽しむことなくシナリオが終了し不完全燃焼で終幕してしまうため |
1068 | エンジェル・デビル・インプロパー | |
1069 | エンジェル・デビル・インプロパー | 周りの評価だけで私は期待しすぎてただけですが、感情指定やうちよそお見合いみたいな雰囲気を感じて相方も戸惑っていた。 |
1070 | エンジェル・デビル・インプロパー | 専用技能が使えなさすぎるのと、想定されている窒息のルール運用が明らかにおかしい |
1071 | エンジェル・デビル・インプロパー | 難しすぎた |
1072 | エンジェル・デビル・インプロパー | HO天使が一生NPCと会話して蚊帳の外通り越してこっちがNPCなのかと勘違いするレベルだった。 |
1073 | エンジェル・デビル・インプロパー | 途中までのストーリーは良かったが、クライマックスで急にHO悪魔が謎の窒息を起こしてHO天使が人工呼吸をするというシチュエーションがイマイチでモヤっとする終わり方だった… |
1074 | エンジェル・デビル・インプロパー | 話の繋げ方が雑に感じた |
1075 | エンジェル・デビル・インプロパー | シナリオの販売ページにある程度の前書きはあるが、いわゆる「うちよそ」を前提として作られたのだろう部分が自分の趣味とは合わなかった。 同卓PCへの感情を強制的に方向付けされる秘匿情報がシナリオのサビ前で突然開示されるハンドアウトがあるため、「うちよそ」が好きで乗っかりに行けるプレイヤーでないと厳しいシナリオなのではないだろうか。 |
1076 | エンジェルデビルインプロパー | HO内容面白いけどシナリオ構成が簡素だった |
1077 | エンジェルデビルインプロパー | うちよそ好きにしか刺さらない |
1078 | エンジェルデビルインプロパー | ストーリーとしての内容が薄い。シナリオとしての焦点がうちよそをするという部分にのみ当てられており、NPCの行動や展開にあまり妥当性がないように感じた。 |
1079 | エンジェルデビルインプロパー | ちゃんとPCが主人公ではあったが、指定された特殊技能の使い時が分からない、お互いについての感情が薄く、そこまでエモくならないなどがある。 深く関係を築いていないのにいきなり言われても……ということがあった。 |
1080 | オールグリーン | オチがイマイチだった |
1081 | おキツネさま | シナリオ中の秘密の取り扱いが雑でやだった。 |
1082 | おきつねさま | HO格差がかなりある |
1083 | おじロリオブザデッド | あまりにもロリ(ショタ)だけに秘匿設定が詰められてておじさんの影が薄すぎて残念 |
1084 | おばけのまち | エンディングにロストするものしかなかった |
1085 | オルタナティヴダブル | 伏線が全く回収されない、話に一貫性がない、探索が薄くて長くてストレス |
1086 | オルタナティブダブル | 途中の章は特段何も思わなかったが、終章と全体を見ると伏線回収がなく、雑。 胸くそ、というか達成感がない。 |
1087 | オレンジの片割れ | シナリオ自体が面白くなかった |
1088 | お前が人を殺すのだ | |
1089 | お前だけは俺が殺す | 同卓者の原因が大きい |
1090 | お前のせいだよ | あまりにKPに丸投げしすぎ |
1091 | かいたい | |
1092 | かいとうらんま | 通過中全体像が見えづらい |
1093 | かいとうらんま | NPCが出てくるくせに全く関係性が分からない。同じチームメイトでもない。作者の自己満 |
1094 | かいとうらんま | 全体的に薄っぺらい |
1095 | かいとうらんま | 当方ほよん、何か救われない気がした |
1096 | かいとうらんま | つまんなかぬた |
1097 | かいぶつたちとマホラカルト | HOによってテンション感が違うため、PL間でのシナリオに対する印象が異なった。 |
1098 | かいぶつたちとマホラカルト | PL同士の相性が出る |
1099 | かいぶつたちとマホラカルト | HOなど全体的にバランスが悪い |
1100 | かいぶつたちとマホラカルト | バランスが悪い |
1101 | かいぶつたちとマホラカルト | |
1102 | かいぶつたちとマホラカルト | |
1103 | かいぶつたちとマホラカルト | NPCがでしゃばりすぎ |
1104 | かいぶつたちとマホラカルト | HOごとの偏り |
1105 | かいぶつたちとマホラカルト | 各HOの偏り |
1106 | かいぶつたちとマホラカルト | ほかの秘匿有シナリオでもよく思うけど、HOでPCの設定(生い立ちや人間関係)が決まりすぎ。 |
1107 | かいぶつたちとマホラカルト | |
1108 | かいぶつたちとマホラカルト | |
1109 | かいぶつたちとマホラカルト | シナリオ構成 |
1110 | かいぶつたちとマホラカルト | シナリオの目的がよくわからない |
1111 | かいぶつたちとマホラカルト | 重要シーンでの面白みも何も無い感情指定があり楽しめなかった。 |
1112 | かいぶつたちとマホラカルト | 単にこのみじゃなかった |
1113 | かいぶつたちとマホラカルト | 一部HOがシナリオ上で本当に必要なのか不明瞭であるため。 |
1114 | かいぶつたちとマホラカルト | 設定が無理矢理すぎる部分が多々 |
1115 | かいぶつたちとマホラカルト | 当方はHO2(魔女)でした。HO2以外には該当の親しいNPCが居るのにHO2だけ居なかったことにシナリオ終了後に満足感を得られず、虚しさと怒りだけが残りました。個人的な意見でしたが、正直な話これが一番楽しいと思えないシナリオでした。 |
1116 | かいぶつたちとマホラカルト | 秘匿のバランスが悪い |
1117 | かいぶつたちとマホラカルト | |
1118 | かいぶつたちとマホラカルト | HOごとの扱いの差 |
1119 | かいぶつたちとマホラカルト | 持っている秘匿情報・得られる情報に差があり、情報を握っているPLの立ち回りのせいか他のPCの立場がよく分からないままクライマックスに行ってしまった。また、卓裁定によって特殊能力がほぼ無限打ち出来るようになってしまい、特定のHOだけが無双していた。 シナリオ本編の問題というよりは、同卓者によって面白さに差が出てしまうシナリオのように感じる。信頼出来るGM・PLと情報を少しずつ開示して遊べたら楽しかったのかもしれない。 |
1120 | かいぶつたちとマホラカルト | |
1121 | かいぶつたちとマホラカルト | HOの格差が凄い。 1部はシナリオ内部でかなり触れられていたり、関わりのあるNPCがいるものの、そうでないHOの者は虚無感、一人ぼっちである感覚が強い。 自分の陣はPLPCが面白かったからギリギリ楽しめただけのように感じた為。 |
1122 | かいぶつたちとマホラカルト | 内容が薄い 各HOの見せ場が薄い |
1123 | かいぶつたちとマホラカルト | HO魔女を握ったのですが魔女ってキャラ練りが上手くハマらないとほかHOより面白くないな…とおもってしまいました |
1124 | かいぶつたちとマホラカルト | あまりPCもNPCも含めキャラクターとの関係性が成立されてないと思った。TRPGらしくないものが多い。 |
1125 | かいぶつたちとマホラカルト | |
1126 | かいぶつたちとマホラカルト | シナリオの構造に難がある |
1127 | かいぶつたちとマホラカルト | HO格差がある |
1128 | かいぶつたちとマホラカルト | |
1129 | かいぶつたちとマホラカルト | |
1130 | かいぶつたちとマホラカルト | 自分はHO魔女だったが、途中秘匿行動しまくったりNPCと交流しまくったりする周りから置いていかれ、彼らがPC同士で交流するつもりがなかったのですることがなかった。最終的にはNPCに固執したPLがブチ切れたので私はクライマックスからフェードアウトした。唯一交流できそうな幽霊とも何もなく……視線とは一体なんだったのか……。 |
1131 | かいぶつたちとマホラカルト | |
1132 | かいぶつたちとマホラカルト | HOの役割・立場をきちんと事前に把握していないと楽しめない。探索者全員が主人公ではないのでそのつもりでいくと空気になるHOがある点で事前告知を強くお勧めする。 |
1133 | かいぶつたちとマホラカルト | 物語の進行が、なんか無理やりに感じたので…… |
1134 | かいぶつたちとマホラカルト | 特殊能力の理由が不明 |
1135 | かいぶつたちとマホラカルト | 特定のHOだけ深い関わりがなくキャラによってはRPで置き去りにされがち |
1136 | かいぶつたちとマホラカルト | HO格差。対応NPCがHO魔女のみおらず、他HOはそれぞれのNPCのみとばかりRPしていた。 |
1137 | かいぶつたちとマホラカルト | HO格差 |
1138 | かいぶつたちとマホラカルト | 上手く回り切らなかったのだと思います。 |
1139 | かいぶつたちとマホラカルト | HO魔女が他HOと比べて、シナリオと深く関わりがないHOだった。積極的に他PCやNPCと関われる人であれば楽しめるかもしれないが、特殊な立ち回りもあるため初心者にはあまり向かないHOかな~と思いました。 |
1140 | かいぶつたちとマホラカルト | NPCに感情移入出来なかった |
1141 | かいぶつたちとマホラカルト | よくわからなかった |
1142 | かいぶつたちとマホラカルト | 何をしたいのかよくわからなかった |
1143 | かいぶつたちとマホラカルト | HO格差が気になる |
1144 | かいぶつたちとマホラカルト | HO魔女。常に置いてけぼりで何が面白いのかわからない。 |
1145 | かいぶつたちとマホラカルト | HO対応NPCに感情移入ができなかった |
1146 | かいぶつたちとマホラカルト | HOごとのバランスが悪い |
1147 | かいぶつたちとマホラカルト | |
1148 | かいぶつたちとマホラカルト | 特定のハンドアウトが割と暗躍タイプなので表でNPCとわちゃわちゃしてるのを見てPLが少し寂しくなりました。 |
1149 | かいぶつたちのマホラカルト | ハンドアウトで最後まで何の情報も分からなかった上に急展開で何の思い入れもなくほぼ行動も出来なかったため |
1150 | かいぶつたちマホラカルト | HOによる活躍場面の偏り、ストーリへの絡まなさ |
1151 | かいぶつ達とマホラカルト | 4PL秘匿にする必要があまり感じられず、シナリオに関わる秘匿にも個人差があった。 |
1152 | かいまほ | NPCとPCの深堀が多く、自陣との結束感に欠けるな…と個人的に感じました |
1153 | かいマホ | 探索者がNPCのようだと感じたPLが2人いました。卓メンバーによるものも大きかったですが |
1154 | かいまほ | HO格差 |
1155 | カエ | |
1156 | カザミガカ | いまいち何がしたいのか分からん |
1157 | ガシャン! | 公式シだから面白いに間違いない!と思って臨んだ故かあんまり印象に残らなくていまだに思い出しても毎度忘れてしまう |
1158 | カスモツ | 感情指定が多い |
1159 | カスモツ | HOの格差が大きくてイマイチ嵌まらなかった |
1160 | カスモツ | |
1161 | カスモツ | 特定HOだけが贔屓されている、虚無 |
1162 | ガスライティング | 天使と悪魔の4PL8PCのシナリオなのですが、シナリオの世界観が壮大な割に必要なNPCたちが動けていない感じがしました。 |
1163 | かせい | 難解 |
1164 | カタシロ | ギミックに納得ができない |
1165 | カタシロ | シンプルに合わなかっただけかもしれないが、クトゥルフ神話TRPGを遊んでいるという感覚がしなかった。 |
1166 | カタシロ | クトゥルフではない |
1167 | カタシロ | trpgぽさがない |
1168 | カタシロ | CoCらしいホラー要素があまりなく拍子抜けだった。哲学的問いかけもやらされている感があり、「あーはいはいこういうのがやりたかったんだ」と作者の意図みたいものが透けてしまってセッションに没入できなかった。 |
1169 | カタシロ | 一本道 |
1170 | カタシロ | 思考実験をお話するだけのシナリオ。ダイスも探索も薄味で神話生物はただの舞台装置。 探索者やNPCに愛着を持てないとメインのシーンも呆気なく終わってしまう。哲学的やクトゥルフ神話Trpgの有名シナリオという肩書きを想定していたので期待外れだと感じてしまった。 |
1171 | カタシロ | 思っていたよりシナリオが平坦 予想の範囲内 |
1172 | カタシロ | trpgって感じじゃない。心理テストでもやっている気分でした。 |
1173 | カタシロ | キャラクターではなくプレイヤーが主人公であるから。ロールプレイングゲームではなくコミュニティゲームな為 |
1174 | カタシロ | このシナリオのメディア展開を見たら分かるとは思いますが、そもそもこのシナリオはTRPGを楽しむ物じゃなくて『有名人の○○さんがこんな選択をしたんだ!』を楽しむための物です。 遊ぶ人間の面白さ依存のシナリオなので、自分のような普通人間が遊んでも何の盛り上がりもないままスルッと終わります。 |
1175 | カタシロ | 探索の意味がない |
1176 | カタシロ | 物語の出来はいいと思うけど、TRPGとしてはそこまで惹かれなかった |
1177 | カタシロ | これTRPGじゃなくて心理テストやんけ |
1178 | カタシロ | 言われてるほど深いか…?と感じた |
1179 | カタシロ | シナリオ代に対して内容が合っていない |
1180 | カタシロ | 純粋に思考実験の話でおもしろくない |
1181 | カタシロ | ゲーム部分が疎であり、これをTRPGという媒体で発信した意義を感じなかった。 |
1182 | カタシロ | CoCではないと感じたのが1番の理由 |
1183 | カタシロ | 内容の是非というよりは「クトゥルフ神話TRPG…?これが…?」という思いが強い |
1184 | カタシロ | ただの使い古しの心理テスト詰め合わせやん……。 |
1185 | カタシロ | TRPGではなく心理テストの為 |
1186 | カタシロ | ・あんなにBOOTHのスキが多い割に、ボリュームが少ないから。・値段が内容に見合ってないと感じたから。・オチ含め「結局なんだったの?何を楽しめばよかったの?」となって、呆れるというか虚しくなったから。・思考実験なら別にこのシナリオじゃなくても出来ると感じたから。・行う思考実験によって劇的にシナリオの展開が面白くなる訳でも無く、むしろそこをメインとしていたから。思考実験の解答や、行った思考実験通りの展開になればと思ってしまった。 |
1187 | カタシロ | 継続探索者で通過したのですが、継続らしいRPは全くできなかったので…。 |
1188 | カタシロ | 期待してたぶんそんなこと無かった |
1189 | カタシロ | ただの心理テストに800円は意味が分からなすぎた |
1190 | カタシロ | TRPGというかエンド分岐のないノベルゲーに近いなと感じた |
1191 | カタシロ | |
1192 | カタシロ | 曖昧にされる結末が個人的にかなりモヤモヤしてしまった |
1193 | カタシロ | 言われるほどそこまで深く考えずに終わった。PCの問題かも… |
1194 | カタシロ | 言われるほどそこまで深く考えずに終わった。PCの問題かも… |
1195 | カタシロ | TRPGでやる必要ある?って感じ |
1196 | カタシロ | クトゥルフ神話要素もないし、TRPGですらその必要性がないと感じた。 ただ会話と心理テストするだけでロールプレイ以前に中の人として話すだけ。無意義だった。 |
1197 | カタシロ | 背景が虚無 |
1198 | カタシロ | 最後まで記憶喪失である理由がいまいちわからなかった |
1199 | カタシロ | プレイした当時は新しい視点のシナリオだな〜でもこれってクトゥルフ神話TRPGである必要あった?と思った cocしたーい!と思ってやったら肩透かしくらったような感覚で1番不完全燃焼だったので |
1200 | カタシロ | CoCに求めてる面白さ(宇宙的ホラー要素)をあまり感じなかった |
1201 | カタシロ | 初のTRPGだったため(今なら楽しめると思います) |
1202 | カタシロ | RPGというには思考実験の面が強すぎる気がした |
1203 | カタシロ | ただの思考実験紹介では……? |
1204 | カタシロ | 本当に失礼なこと言いますし経験も浅いですが、ちょっと期待しすぎた感が否めないです。ごめんなさい。…あと初手の哲学会話との結び付きが弱かったような気もします。すみません… |
1205 | カタシロ | 道中はただの心理テストで、最後の決断もNPCが決めろよとしか思わなかった |
1206 | カタシロ | 終盤の展開が皆同じすぎて面白くない |
1207 | カタシロ | 意味がわからない |
1208 | カタシロ | 博士(KP)次第なところが少し感じられる。 |
1209 | カタシロ | 以外とあっさりしていた |
1210 | カタシロ | あれをクトゥルフ神話TRPGって言っていいものか……?? ただの思考実験では……??? 最初からPL相手にしていたらいいのに「没入感のため」だとか色々言ってPLに近い思想の探索者を持ってこいって言われるのも不快 |
1211 | カタシロ | 個人的にCoCではないと思う |
1212 | カタシロ | KPの動き方・指示の塩梅により、PCではなくPLの思想信条を、本来開示すべき関係性に至っていない他人に対して開示させられそうになったため。 |
1213 | カタシロ | シンプルだった。自分が先にエモシナリオばかり見てきたのも理由だと思う(通過ではなく視聴) |
1214 | カタシロ | クトゥルフ神話trpgではない |
1215 | カタシロ | ゲームじゃないから |
1216 | カタシロ | CoCとは思えない出来栄え |
1217 | カタシロ | これCoCか?ってのの極地 |
1218 | カタシロ | クトゥルフでやる必要が……?と思った。 |
1219 | カタシロ | 意味が全く理解できなかった |
1220 | カタシロ | よく見る展開で、なんでそんなに持ち上げられてるのかよく分からなかった。持ち上げられすぎてて面白くなかったのかもしれない。 |
1221 | カタシロ | そもそもあれをTRPGと言えるのか疑問でした。選択肢ほぼ無く一方通行でTRPGの醍醐味と言えるダイスも別に必要性が無い。よくカタシロを初心者に進める人が居るのだがあのシナリオはTRPGと言うよりも演劇では無いか?と感じてしまった。初心者がやるにしても記憶喪失のRPはかなり難しいと思う。クトゥルフ神話TRPGである必要性が無かったです。確かに囚人のジレンマやテセウスの船のパラドックス問題は面白いのが良かった点として上げることは出来ます。実際このシナリオを回すのが上手なKPが回すことでシナリオの味が出ると思う。NPCの応答が醍醐味のシナリオではあるから。だから配信者とかがPLとして回っていると面白い様に見える。経験値のあるKPが回しているから。実際に回ってみるとつまんない。有名で面白い!って言ってる人が居て回って見ると意外につまらない人が多いと思う。このシナリオが好き!って人はTRPGが好きなのではなくRPが好きなだけ。TRPGとして本当につまらない作品です |
1222 | カタシロ | エンド分岐や探索に自由度がなく一本道 |
1223 | カタシロ | 探索者が記憶を無くした状態で始まるため、探索者(ペルソナ)ではなくプレイヤー自身の知識や考え方を執拗に求められる感じと、それに対してNPC(ペルソナ)からコメントされるという力関係の不公平感があり、楽しめなかった。 |
1224 | カタシロ | ただただ思考実験 |
1225 | カタシロ | 面白さがKPとPLのやり取りにかなり依存するから |
1226 | カタシロ | |
1227 | カタシロ | CoCである必要性を感じない。 |
1228 | カタシロ | おもしろいおもしろくない以前に、ただ思考実験をしているだけでゲームではない。しかも有名どころの思考実験を「これどう思う?悩むよね」しているだけで哲学としても不十分で、なぜ思考実験を題材にしたのか意図が分からない。 |
1229 | カタシロ | TRPGというよりなぞなぞやってる気分になった。意地の悪い心理テストやってるみたいな。 |
1230 | カタシロ | 800円も出す必要はなかった |
1231 | カタシロ | 中身なくない? |
1232 | カタシロ | ダイスを振る必要性が感じられず、クトゥルフ神話TRPGという名称で作られた心理テストもどきだから |
1233 | カタシロ | これってtrpgではなくね? |
1234 | カタシロ | 思想に正解を定められる感じ嫌い |
1235 | カタシロ | つまらん!というよりも、クトゥルフでする必要があるのか分からなくなってしまった |
1236 | カタシロ | 何個かの手垢のついた思考実験をさせるだけだった。キャラデータとかの存在意義は? (ここは「面白くない」ではない問題点だが)後続のシナリオたちが挙って取ってつけたような使い古しの思考実験を捩じ込む契機にもなってしまった。 |
1237 | カタシロ | ロールプレイしかしていない、ダイスを振る意味がない |
1238 | カタシロ | ただの性格診断みたいなものでTRPGの良さが何も無い |
1239 | カタシロ | あまり驚きがなかった |
1240 | カタシロ | わかりやすすぎた |
1241 | カタシロ | |
1242 | カタシロ | シナリオ前にされたこと(前提条件)を許すことが当たり前みたいなシナリオだったから。自分はその前提条件が許せなくて、許すことを拒否した。 KPは動画で見て、面白いと感じたから回してくれたが、KPにも罪悪感を感じてしまった(KPは友人)。 |
1243 | カタシロ | 初心者向けと聞いて人生初CoCとして参加(6版)。 多少の記憶の残渣くらいはあるのかと思って挑んだが、何も覚えていないと言われてしまい、どうRPしていいのか分からなかった。 |
1244 | カタシロ | cocかどうか疑問 |
1245 | カタシロ | これはTRPGではあるけど、CoC特有の面白さはないかなぁ…CoCやるぞ!って意気込んで行くと萎える |
1246 | カタシロ | ほぼRPオンリーだからもうtrpgと呼んでいいかわからない |
1247 | カタシロ | 遊んでいる最中は楽しかったんですが、終わってからシナリオを買って読んだ結果、どのような選択をしてもエンド分岐がない事実に愕然としてしまった |
1248 | カタシロ | これCoCでやる意味わからん。舞台とかは大好きだけどTRPGとしてはまじで琴線一ミクロンも動かんかった |
1249 | カタシロ | |
1250 | カタシロ | よくある倫理観を問うだけのもの |
1251 | カタシロ | 展開が予想出来すぎた |
1252 | カタシロ | 神話成分が薄い対話シナリオが肌に合わなかった |
1253 | カタシロ | ただの思考実験。TRPGである必要もCoCである必要もない。 |
1254 | カタシロ | CoCで遊んでいるという感覚が薄いから。 CoCを即興劇、もしくはなりきりチャットとして遊んでいる人は楽しめると思う。 |
1255 | カタシロ | 自分には合わなかった。 |
1256 | カタシロ | そこまで騒がれてる理由がわかんない。初心者向けでもちょっとこれがオーソドックスとは思えないし、結局キャラによるけどそんなに新鮮味もない |
1257 | カタシロ | 単純にCoCではないだろと思う カタシロというジャンル |
1258 | カタシロ | シナリオの内容自体は良いと思うが、記憶のないPCの思考についてのRPメインで、もう少しダイスロールや分岐点する要素などが欲しいなと思った。 |
1259 | カタシロ | npcに魅力を感じられなかった、ピンとこなかった |
1260 | かなきみ | |
1261 | かなきみ | NPCの活躍中心だった |
1262 | かなきみ | |
1263 | かなきみ | 何が面白いのかわからん |
1264 | かなきみ | NPCが主人公みたい へえ……で終わる |
1265 | かなきみ | 矯正的なシーンが多すぎて映画とか小説無理やり見させられてる感じでTRPGで経験させられる理由が全くわからなかった |
1266 | かなきみ | 面白くなかった記憶だけがある |
1267 | かなきみ | NPCがかっこよかった() |
1268 | カノヨ | HO3だけなんでいるのかよくわかんなかった |
1269 | カノヨ | 思ってたのと違った |
1270 | カノヨ | 最初から最後まで辻褄合わないしただのNPCと自PC大好きPLのPCのお披露目会 |
1271 | カノヨまち | 何を楽しめばいいか分からなかった |
1272 | カノヨ街 | |
1273 | カノヨ街 | クトゥルフ神話である必要性が薄い。動機が薄い。 |
1274 | カノヨ街 | 4人もいる意味がわからなかった |
1275 | カノヨ街 | あまり真相や内容が理解できなかった |
1276 | カノヨ街 | 概要見て気になってたけど内容が思ってたのと違った |
1277 | カノヨ街 | HOやシナリオ概要に期待していたものとかなり食い違うため |
1278 | カノヨ街 | 和風や妖怪などのコンセプトに惹かれたのに最終的には全部無くなるから。 |
1279 | カノヨ街 | 和風人外シナリオだと思って行ったが、想像とは違う世界観だった。NPCに寄り添わないと楽しめない |
1280 | カノヨ街 | 秘匿ハンドアウトの内容が秘匿する程面白くなる内容ではない |
1281 | カノヨ街 | シナリオ概要と実際のシナリオ内容の乖離が大きく期待外れ |
1282 | カノヨ街 | 内容詐欺 やりたかったことができなかった |
1283 | カノヨ街 | 前半、全員がほぼ同じような秘匿内容だったため…(個人の感性) |
1284 | カノヨ街 | |
1285 | カノヨ街 | 続編まで義理で通過したけど、面白さが理解できなかった。突き詰めればシンプルな構図だが、パルスのファルシのルシがパージでコクーンで頭に残らなかった。続編で前作の情報とのリンクすらピンと来なかった。 |
1286 | カノヨ街 | CoCらしくない |
1287 | カノヨ街 | 思ってたんと違う感 |
1288 | カノヨ街 | |
1289 | カノヨ街 | 思ってた前提を覆されたため |
1290 | カノヨ街 | 特定HOが虚無だった |
1291 | カノヨ街 | 通過者はわかると思うんですが求めていたものと違ったから |
1292 | カノヨ街 | 秘匿シナリオなのに初手開示しないと詰む |
1293 | カノヨ街 | |
1294 | カノヨ街 | |
1295 | カノヨ街 | クライマックスの尻切れ感が半端なかった。 また、自分たちのアバター(怪物の姿)の必要性がなく、秘匿にしておく意味がわからない。 |
1296 | カノヨ街 | 自分が怪物である必要性の有無、クライマックスの尻切れ感、秘匿の必要性など |
1297 | カノヨ街 | |
1298 | カノヨ街 | 事前情報と秘匿が意味わからなすぎた |
1299 | カノヨ街 | 思ってたのと違った |
1300 | カノヨ街 | HOによって設定のしんどさに差がありすぎる。 |
1301 | カノヨ街 | トレーラーにでかでかと載っているNPC達は序盤以降は消えるので交流する機会がなく、和風なのも序盤だけ。 予想を裏切るのはよいが、期待は裏切らないでほしかった。 |
1302 | カノヨ街 | 高級の日本酒頼んだら高級ワインが出てきた気分。違う、今は日本酒の口なんだ… |
1303 | カノヨ街 | HO2経験者ですが、HO内容暴露後関係HO者に此方の関係内容が書かれていなかったらしく「知らないが?」との反応 おそらく他の「楽しかった!」と感想戦している方々はKPの補佐があったのだと瞬時に理解 卓後も何度関係HOPLさんに、HO内容を説明、関係があることを説明しても「知らない、自分のHOには書かれていない、考えても関係があるとは思えない、あなたを大切に思えない」と一刀両断 他の方々のようにとても面白い、心に残るシナリオとは今でも思えないです |
1304 | カノヨ街 | |
1305 | カノヨ街 | |
1306 | カノヨ街 | |
1307 | カノヨ街 | 恐らく刺さる人には刺さるが、担当HOによっては突然それシナリオクリアするのに関係あるか?っていうHO内容の設定をシナリオ中に足されて全く感情移入できなくて、そのままシナリオが終了してしまったため。 シナリオの名誉のために補足すると、自分にはギミックが合わなかっただけです。間違いなく刺さる人には刺さります。 |
1308 | カノヨ街 | トラウマ |
1309 | カノヨ街 | 卓のメンバーの問題も含まれますが、感じた不満点は以下の通りです。 立場:PL HO3 1,他PCがシナリオ中にそれぞれ関係性を持ち、役割を持つ中で一人だけ明確な役割が無いこと。このPLは難易度調整用のかさ増しPLであると感じました。 2,シナリオの導線が緩く、他のPLが秘匿を隠し通そうとした場合、シナリオが実質進行不可になること。他のPLが各々KPに相談し続けたことにより、シナリオが3時間近く止まり、その間ずっと待たされました(結局自分がKP経験によるメタ推理で他PCの秘匿を当てるまで進行しなかった) 3,KPや他PLにとっては大事なNPCかもしれないが、自分には一切関係がない(シナリオ中でも一切関わりなし)NPCを可愛がったり助けようとは思えなかった。何もかもと全く関わりがないというのに、どうして周りに合わせて感動できると考えるのか理解できなかった。 |
1310 | カノヨ街 | HO3だったんだけど、HO3っていてもいなくてもよくね?って当時思った。卓のせいかな…… |
1311 | カノヨ街 | 結末があっさりだった |
1312 | カノヨ街 | 伝書鳩が発生しやすすぎる |
1313 | カノヨ街 | HOごとに活躍に差がある |
1314 | カノヨ街 | HOごとに活躍に差がある |
1315 | カノヨ街 | 秘匿の内容に偏りがありすぎる |
1316 | カノヨ街 | 和風系かと思ったらサイバーで、萎えた |
1317 | カノヨ街 | 開始前にKPにネタバレをくらった(悪意なし純粋に間違えて言ってしまったけどKPに自覚なし |
1318 | カノヨ街 | ・作者が自分の文章に酔っている 独特な言葉運びが目立つ文章だった。 小説として読む分にはいいかもしれないが、あくまでTRPGシナリオであるならば平易でわかりやすくすべきだと思う。 以前作者が「前いた界隈で文章を褒められた」ことを自慢げに語っていたのを見かけたことあり、結局自分の文章を読んで欲しいだけなんだと感じた。 ・騙し討ちみたいなシナリオ 和風シナリオと銘打っているが中身はほとんど和風ではない。 和風を期待して通過したら肩透かしを食らうだろう。一時期それで炎上していた。 |
1319 | カノヨ街 | 秘匿4PLシナリオでありながら秘匿の内容が本質的に全員同じであり、プレイヤーが想像しているプレイ感を損なう展開になりやすいため。 |
1320 | カノヨ街 | 世界観 |
1321 | カノヨ街 | |
1322 | カノヨ街 | 専門知識ないと厳しい |
1323 | カノヨ街 | 妖怪になりたかったのにサイバーシナリオだった |
1324 | カノヨ街 | シナリオ説明などから期待していた世界観とかなりかけ離れており、かつ出てくる情報を理解するのが個人的に難しかったため |
1325 | カノヨ街 | |
1326 | カノヨ街 | 概要(トレーラー)と内容の乖離 |
1327 | カノヨ街 | 概要(トレーラー)と内容の雰囲気が違った |
1328 | カノヨ街 | 隠匿してることにあまり意味がないから |
1329 | カノヨ街 | HO3だけNPCや他pcなどの拠り所がなかったため |
1330 | カノヨ街 | 情報ごちゃごちゃしがち、PvPも可能性が高いのに追加HOで関係を強制されたりするので立場が難しいシナリオだと思った。 |
1331 | カノヨ街 | TRPGの面白さ全消しに感じてしまう(PCを作る楽しみ、自分の選択次第でNPCの運命を変えられる、など) |
1332 | カノヨ街 | プレイヤーに対してひらめきがないと後半にすら行けなかったから |
1333 | カノヨ街 | HO差が激しい |
1334 | カノヨ街 | 合わなかった |
1335 | カノヨ街 | ほさん、ほよんが虚無 |
1336 | カノヨ街 | 覚えてないくらい内容が虚無 |
1337 | カノヨ街 | 概要から想定される内容では全く無いうえにHOによっては存在意味がない |
1338 | カノヨ街 | 急展開すぎて前提が全部壊れるから |
1339 | カノヨ街 | シナリオのギミックに騙された感覚だった。 最後まで人外でいたかった |
1340 | カノヨ街 | 思ってたより楽しい!ってならなかった…。HOの存在意義がなかったように感じた。 |
1341 | カノヨ街 | 後半に配られる秘匿HOで作ってきたキャラクターをガン無視された。事前に作れる分もそもそも少なかったけど、これならTRPGをやる意味は無いな……と思うくらい自分で考えるところが無かった |
1342 | カノヨ街 | シナリオの雰囲気は良かったけど少しHOの難易度が高かった |
1343 | カノヨ街 | いきなり設定を増やされても指定されたような感情になれなくてついていけなかった |
1344 | カノヨ街 | 情報含め、世界観が好みではなかった |
1345 | カノヨ街 | |
1346 | カノヨ街 | シナリオが複雑のわりに感動や心動かされることがあまりなかった |
1347 | カノヨ街 | 秘匿HOの格差が酷い |
1348 | カノヨ街 | HO格差 |
1349 | カノヨ街 | 気づいたらロストしていた |
1350 | カノヨ街 | 渡されるHOに意味があるものがない |
1351 | カノヨ街 | 思っていたのと違った。騙し討ちだと感じた。 |
1352 | カノヨ街 | |
1353 | カノヨ街 | 盛り上がるシーンがあまりない |
1354 | カノヨ街 | |
1355 | カノヨ街 | |
1356 | カノヨ街 | 意味不明な比喩表現が多用されており理解不能 |
1357 | カノヨ街 | |
1358 | カノヨ街 | 秘匿が活かしきれていないシナリオで、消化不良のまま終わった。 |
1359 | カノヨ街 | HOのかたよりがある |
1360 | カノヨ街 | NPCとの関わりが薄すぎる。いる意味あったのか…?クライマックスでもあまり情が湧かなかった |
1361 | カノヨ街 | 動線が分かりにくい |
1362 | カノヨ街 | 期待してたのと、かなり違った |
1363 | カノヨ街 | 騙された感ある |
1364 | カノヨ街 | 秘匿シナリオである必要性を感じなかった |
1365 | カノヨ街 | 誇大広告とビックリ箱展開で作者とKPだけが楽しいシナリオ |
1366 | カノヨ街 | 探索によっては一部のPL判断のみで前半部分をほぼ丸々スキップ可能であるため なんの情報も得られないまま突如として話が中盤くらいまで一気に飛び、以降の展開についていけずつまらなく感じた |
1367 | カノヨ街 | 迫力に見合っていない |
1368 | カノヨ街 | 内容がよくわからなかった |
1369 | カノヨ街 | 思ったほどシナリオに没入できなかった |
1370 | カノヨ街 | 言われてる割には……という感じだった |
1371 | カノヨ街 | 情報の出方が分かりづらい。 |
1372 | カノヨ街 | なんか淡々としてた |
1373 | カノヨ街 | あんまりよくおぼえてない |
1374 | カノヨ街 | |
1375 | カノヨ街 | あるHOのみ極端に周囲との関係が薄い |
1376 | カノヨ街 | HOの偏り、急に出される秘匿以前の設定でPC設定を変更せざるを得ない展開 |
1377 | カノヨ街 | HO格差 概要から伝わらないシナリオ要素と難易度 |
1378 | カノヨ街 | NPCでよくね?ってHOがある事とシナリオ作者が描きたいのがHO1とNPCの物語なんだなという感想になってしまった事です。 |
1379 | カノヨ街 | いわゆる虚無HO。シナリオに深く関わるHO、PC同士に相関のあるHO、シナリオにも他PCにも関係のない部外者HOという構成なので、この並びで部外者が存在する理由がわかりませんでした。 |
1380 | カノヨ街 | HOの秘匿に記載されて然るべし内容(本人の過去の罪)を急に全体公開で開示される。急に犯人役をやらされる。 |
1381 | カノヨ街 | 和風ファンタジーを売りにしているにも関わらず、和風パートが序盤2割程度で終わる。 |
1382 | カノヨ街 | 内容は面白かったと感じる。 ただ「思ってたのと話の方向や進み方が違う」 と思った。 |
1383 | カノヨ街 | 生い立ちに関するPC情報がシナリオ途中で付与されたこもにより事故が起きました |
1384 | カノヨ街 | 秘匿HOの内容差が激しい、シナリオの見た目モチーフに対してPLが意気込みすぎると、シナリオ内容で肩透かしを食らう。 |
1385 | カノヨ街 | シナリオ中に追加される新しい秘匿の内容がPCのキャラシと乖離してしまったがゆえ楽しめなかった。後付される秘匿の中でも最初から開示できたやつあるやろと思うところもあったし、秘匿追加されるということがあるのであれば事前にキャラシ作成の段階で職業をPL側に決めさせる必要なかったのでは?と思ってしまった |
1386 | カノヨ街 | 全員同じ状態(秘匿)で街に来てたの知った時、虚無感に襲われた。というかせっかくおもしろそうな設定だったのに、勿体ないなぁって…。 |
1387 | カノヨ街 | 虚無HOがある |
1388 | カノヨ街 | 趣旨と違うかもしれませんがKPの味付けによるところが大きいと思います。 KPが見せたいところPLが見たいところシナリオ作者が想定しているもの全てが食い違った悲しい事故だと思っています……。 |
1389 | カノヨ街 | ・秘匿割合の差が大きく感じた。 ・後半に来る情報が大きすぎて作ったPCの情報を短時間で変更せざるおえなかった。 |
1390 | カノヨ街 | 秘匿に一切触れることなくよくわからないまま全ロスしたため。また、その後何の説明もなく解散したが、真相を確かめるためだけに買うには金欠学生にば厳しい値段だったため。 半分くらい自分の事情だしもう半分は自分たちが悪いのでシナリオが悪いかどうかは断定できない。 |
1391 | カノヨ街 | ぽっとでのNPCに感情を持てなかった |
1392 | カノヨ街 | 公開HOが楽しそうでやってみたら思ってたのと違いすぎた |
1393 | カノヨ街 | 秘匿ハンドアウトの活躍の偏り、脈絡なく追加される意味のないキャラクター設定 |
1394 | カノヨ街 | シナリオ概要と内容がかけ離れすぎてる |
1395 | カノヨ街 | HOによって活躍の度合いが違うため |
1396 | カノヨ街 | 元々のシナリオイメージと実際のシナリオジャンルが、掛け離れており、期待した体験が出来なかった。シナリオの構成自体やギミックは面白いと感じたので、自分自身が感じたギャップが大きく、驚いてしまっただけと思われる。 |
1397 | カノヨ街 | KPをする側になって初めて「このシナリオ……めちゃくちゃ面白いな……!?」と感じました。 内容自体は面白いのですが出される情報があまり面白くないな、という印象です。 かなりプログラミング専門用語に近い文字の羅列が多く、一つ一つの情報を噛み砕いて処理するのに時間がかかってしまい、PL/PC間での会話が途切れて葬式状態……というのがPLで通った時の事故でした。 完全にPLの頭の出来の問題な気もかなりします…… |
1398 | カノヨ街 | 面白くない、というか、面白いと思えるところまでたどり着けなかった、という感じです。 秘匿情報をどこまで吐いていいのか、そもそもこの情報って秘匿で配られるほどかな!?みたいなことの繰り返し。 KPも4人分の秘匿チャットで投げられる質問を処理するのに手一杯、PLも情報の整理に手一杯で無言の20分……なんてことがよくありました。 また、PLさんの受け取り方次第では「絶対に妖怪PCが作りたい!」という人は萎えてしまうと思います。 シナリオを購入し、読了してから初めてこのシナリオの面白さに気が付きました。 |
1399 | カノヨ街 | ストーリーがよくわからなかった。 |
1400 | カノヨ街 | 秘匿HOと雰囲気は面白いので、回る前の準備までは楽しい 真面目に事件解決・脱出・生還を目指したい人よりも他探索者やNPCと茶番(雑談?)を楽しみたい人向け 出てくる情報が、文字数の割に内容薄めでラストも特にカタルシスなくあっさり終了 感動できるようなNPCとの交流やHOでの設定付与もない あとHO3が確実に浮いてる必要かどうかと言われると必要じゃない気がした 事件に関わる動機や解決する動機が他と比べて薄く、握った本人も周りとの差に困惑していた |
1401 | カノヨ街 | 秘匿をもらった瞬間トレーラー情報の全てが陳腐になるため |
1402 | カノヨ街 | シナリオ内の秘匿ギミックが早い者勝ちだったので、表の処理をしてから秘匿を処理しようとするともう誰かがやっていて何も楽しめなかった。また、HO2をやりましたが、HO2は他のHOと比べても情報薄く、内容によっては他のHOによって存在意義を失います。 |
1403 | カノヨ街 | シナリオのやりたいことやスケールの壮大さに対して内容が追いついていない |
1404 | カノヨ街 | HO1で通過 まず人外探索者を作れる!という雰囲気で売り出しているのに実際はそうではなく、非常に落胆した。売り出し方が悪質。 また自分だけがヴァーチャル空間であると知っているのかと思ったら、他HOも全員秘匿で知っており、自分が喋ることが何もなく、ただただ空気。卓に参加していること自体が苦痛だった。 |
1405 | カノヨ街 | 圧倒的NPC劇場。NPCが事件の鍵を握りNPCがシナリオ中の状況を変えそしてNPCが全てを解決する。シナリオの美味しいところをさらい華々しくキメるNPC達の隙間に「そう言えば皆様に事前に台本(HO)はお渡ししましたよね?じゃあここの台詞言ってみましょう!」とマイクを向けられるだけのシナリオ。 HO内容も人生プランが決められているレベルで綿密かつ前提が多い上に秘匿とシナリオ進行によるHO更新で設定ちゃぶ台返しが起きる。また、シナリオ側で許容される行動的・感情的な遊びが少なく、解釈の幅をもたせる事やPLPCが能動的に動き創意工夫の出来る余地がほぼ存在しない。 と言うか正直、セッション中何があって何をしていたかほとんど思い出せない。 続編も各行動の導線が破綻気味な上、相変わらずのNPC他感情指定&遊びの余地0のまま始終拘束され辛かった記憶だけがある。 当時2部制のシナリオは斬新であったこと、和風の世界観と豊富なNPC立ち絵がウケた理由だと思われるが、それにしたって何故あそこまで流行ったのか……。 |
1406 | カノヨ街 | 事前の概要と中身が違いすぎる |
1407 | カノヨ街 | NPCとの絡み、PCとの絡みの少ないHOで自立しすぎていた為 |
1408 | カノヨ街 | ワイワイ和風妖怪シナリオかと思ったら全然違っていた。 有名であるが故に、立ち絵などの情報が先行しすぎており、「違うと感じる」レベルが他シナリオよりも群を抜いている。 正直どう対応したらいいのかものすごく戸惑ったし、あまり中身を覚えていない。 |
1409 | カノヨ街 | 人外やりに行ったのに期待していたものではなかった上、想定外の秘匿を途中で追加された結果PCの設定もPLの思考も無に帰したので |
1410 | カノヨ街 | 面白くない、というよりは期待していたシナリオ体験ではなかった。概要から想像し得る体験ではないと感じた。 |
1411 | カノヨ街 | 自分のHOだけ存在意義を感じなかったから。 |
1412 | カノヨ街 | PCに想定していないNPCがしっかり関わってくる。それが受動的なものであれば問題ないが、かなりこちら側が能動的に関わっているような描写で違和感と強い忌避感を感じた。KPがどれだけNPCを魅力的に演出できるかや、PLPCの相性にもよるかもしれない。 |
1413 | カノヨ街 | 謎解き要素が強く全ロスしやすい |
1414 | カノヨ街 | シナリオがいきなり事件?当日から始まるのでPC同士の日常シーンがあればよいと感じた。せでかく魅力的なNPCがいるのに時間制限がありほとんど絡めなかったのが残念。情報も多いのは問題ないが、正直内容が分かりづらくシナリオの雰囲気に没頭しにくかった。途中でPCに特殊な設定が生えるのも、秘匿にそういった匂わせもなかったので戸惑う。 自セッションでは、秘匿からPC内に対立するであろう人がいるのがなんとなくわかっていたので、ぎくしゃくした状態のままいきなり始まってしまった。これはPL全員がそうで、仲良くRPする展開もあまりなく、楽しくはなかった(これはPC相性があまりよくなかった所もある)。 シナリオの設定は魅力的なので、そこをもっと前面に出してほしかった、期待外れ、ということからこのシナリオを選びました。 |
1415 | カノヨ街 | HOによっては虚無になる |
1416 | カノヨ町 | シナリオ内どんでん返しを狙おうとしたのだろうが、第二部の展開はあまり要らなかった |
1417 | かみまかせ | NPCだけが活躍しすぎ、あと贔屓HOとの差がすごい |
1418 | カラスが群れたら極彩色 | 続編もだけど私のHOが他のキャラが話しかけられた時に「な!〇〇!」みたいな感じで添え物にされてるのと負けイベが多かったから |
1419 | かわらぬ挨拶 | 探索者と同じくループしているNPC達との関わりが薄かった。彼らを活かしたシナリオだとより面白かったと思う。 |
1420 | が消えた夏 | 2PLで、最高の友人できてと言われていたのに。 片方に後から大切なNPCが登場する。 突然そちらを取られて、捨てられてしまった。 |
1421 | ぎこちない同居 | 面白さがPCとKPCの関係性と対話に依存する |
1422 | きみがいないせかいはこんなにさみしい | PLは現状打破の手がかりを見つけるために探索し、要求された技能ロールをしていましたが、成功しても情報らしい情報はなく「今の成功した意味はなんだったんだろう」とプレイ時何度も思いました(強い言葉を使うなら虚無を感じていました)。後々シナリオを見て、探索や調査の必要はほぼ無いRP重視のシナリオだったとわかり少しは納得したので、事前にそういう前置きがKPからされていれば印象も変わったかもしれません。 |
1423 | キャンディレイン | 良くも悪くも平坦 |
1424 | キルキルイキル | |
1425 | キルキルイキル | 実質確ロスだから |
1426 | キルキルイキル | 全てが決まっていて何もならないのに、選ばせてあげますよまぁどちらにしても終わりですけどね。って感じ大変面白くなかったです。ギミックも他のシナリオで見たことあるやつの焼き増しで、駆け引きも全て悪い意味で全投げな癖に何も実らないので最悪すぎて相方さんと「これはちょっとね…」と顔を見合わせて首を振ってました。すごく残念でした |
1427 | キルキルイキル | 話すことで相方PCが死ぬ、などTRPGの性質から外れていると感じた |
1428 | キルキルイキル | 探索者ができることが少ない トレーラーのイメージと大きく違った…同卓クソデカ感情ありきのエモシだと思わなかった… |
1429 | キルキルイキル | TRPGと表明しているにもかかわらず、PL同士の話し合いをシナリオ側から阻害される。 |
1430 | キルキルイキル | 理不尽。 |
1431 | キルキルイキル | 1回しか死ねないのに、死にゲーしてるような感覚。 察しろ要素が強い。 |
1432 | キルキルイキル | 途中から何となく展開読めたのと、確ロスがあるのにそれを伏せられているのでどう頑張っても2人揃っての幸せなエンディングが迎えられないのが確定しているところ |
1433 | キルキルイキル | 描写に不自然なところがある |
1434 | キルキルイキル | 展開・黒幕が途中で予想がつく ダイス全く関係無い |
1435 | キルキルイキル | 虚無でした |
1436 | キルキルイキル | いわゆるエモシの悪い所が詰まったシナリオ。シナリオ側で何が面白いのか提示できてない。 |
1437 | キルキルイキル | 概要で確定ロストを隠し、KPがただそれを愉悦に眺めるだけの後出しゲームであり、KP満足のための時間であるから |
1438 | キルキルイキル | 普通にめちゃくちゃ心が痛かったから |
1439 | キルキルイキル | みんなそんなに言うほど?ってかんじ |
1440 | キルキルイキル | 途中で展開が読めてしまった |
1441 | キルキルイキル | どう転んでも救いがなかった |
1442 | キルキルイキル | 高ロストとはいえあれは……と思わされるシナリオ背景、PC・PL同士の相談を妨げるギミック |
1443 | キルキルイキル | |
1444 | キルキルイキル | |
1445 | キルキルイキル | 好みの問題かもしれないけど救いが無さすぎた。完膚なきまでにボコボコにされてた |
1446 | キルキルイキル | なんかそんなに感動?はしなかった |
1447 | きるきるいきる | |
1448 | キルキルイキル | 初手から死がきまってる |
1449 | キルキルイキル | |
1450 | キルキルイキル | シナリオにおける重要な情報共有が上手くいかず、あまり感情移入ができなかった |
1451 | キルキルイキル | これはKPが地雷チェックを怠ったのが全て悪いです。相性やね〜 |
1452 | キルキルイキル | 最初から最低でも一人はロストすることが決まっているため、シナリオを通して達成感がなかった。 二人で生き残る道も結局その後ロストするという形の為面白さってどこ??ってなった。 解決策があるわけでもなければどちらかが死ぬことを相談で決めろ、他に道はないというだけ。 TRPGの自由度がない。 これならノベルゲームでもやれば良いのでは?となった。 |
1453 | キルキルイキル | |
1454 | キルキルイキル | 片方に決断を強いるエンド |
1455 | キルキルイキル | 神話事象が関係せず、継続不可なエンドが多い |
1456 | キルキルイキル | 神話生物が絡んでこない真相 |
1457 | キルキルイキル | ハードルがあげられすぎた |
1458 | キルキルイキル | 実質両生還不可はきついっすわ… |
1459 | キルキルイキル | |
1460 | キルキルイキル | 両生還とは言い難いラスト |
1461 | キルキルイキル | 避けられない確ロスである |
1462 | キルキルイキル | 設定に無理があると感じてしまい、途中からは?となってしまった |
1463 | キルキルイキル | 【ごめんなさい、タイトル入れ忘れたので再送しました🙏】役割(責任)の比重が片方のPCに寄りすぎていたため楽しめなかった。事前に知らされていないにも関わらずそういうことが起こって不快に感じた。自分の知らないところで決断がなされている、相手の知らないところで相手の決断を勝手にするような場面があった。アーティファクトが唐突すぎて、そこまで気持ちを寄せることができなかった。 |
1464 | キルキルイキル | |
1465 | キルキルイキル | |
1466 | キルキルイキル | 同卓者と相性が悪かったので楽しめなかった |
1467 | キルキルイキル | 2PLシナリオで両方の探索者が探索者として生きる道が用意されてないから |
1468 | キルキルイキル | トレーラーから推測できるストーリーそのままでなんの意外性も無かったから。 |
1469 | キルキルイキル | 実質片ロスを両生還と言われ、なんともいえないモヤモヤが…… |
1470 | キルキルイキル | あのシナリオほぼ確定ロストだと思っているので…、肌に合わず少しだけ回ったことを後悔している |
1471 | キルキルイキル | 記憶が曖昧 |
1472 | キルキルイキル | KPから、相方PCとの設定を沢山練ってきてねと言われて挑んだが、全部幻覚?妄想?だったことが分かって虚無だった。 |
1473 | キルキルイキル | これは事前説明としてKPの責任面も強いと思うが、作ってきたキャラ設定全てを無為にするこのシナリオのための探索者としての面が強く勝手に条件を色々付け足されたように感じた。 |
1474 | キルキルイキル | あまりにも救いがなかったから |
1475 | キルキルイキル | 初心者時にやって何これ?となった。 探索者のことをダイスで産んだキャラクターのデータとしか認識していなかったため、そんなこと言われても……と |
1476 | キルキルイキル | |
1477 | キルキルイキル | PC1でよくわからずエンディングを迎え、今もよくわかっていないから |
1478 | キルキルイキル | |
1479 | キルキルイキル | 両者生存エンドが存在しないことが分からない状態でシナリオを進まなければならないため、自分たちの両生還に向けた努力が徒労に終わったように思えるから |
1480 | キルキルイキル | 理不尽かつ救いがない。 |
1481 | キルキルイキル | KPの読み上げ分が長く、退屈した |
1482 | クオリアはあざ笑う | HOの比重が4PLなのに対し大きいと感じた |
1483 | クオリアは嘲笑う | |
1484 | クオリアは嘲笑う | 拳銃持ちとの戦闘が回避不可であるのに推奨に戦闘・回避が一切ない |
1485 | クオリアは嘲笑う | 確定ロストのHOがあるが、確定ロストと伝えられない |
1486 | クオリアは嘲笑う | 確定ロストのHOがあるが事前に伝えられない |
1487 | クオリアは嘲笑う | HO格差が大きい |
1488 | クオリアは嘲笑う | 自分の持っていったpCと合わず話になりきれなかった |
1489 | クオリアは嘲笑う | HO格差がありすぎる。特定のHOについては、救いが全く用意されておらず、シナリオ内での役割を鑑みてもPCとしてプレイさせる理由が分からなかった。NPCでよかったのでは?と感じる。 |
1490 | クオリアは嘲笑う | 複雑に入り組みすぎ |
1491 | グッドモーニングオール | |
1492 | グッドモーニングオール | 話が急 |
1493 | グラウクスの断罪 | 続編が本編扱い(続編しか真相が書かれてない)。長くてくどい。とあるHOに至ってはいなくても成立するのでは?となる。 |
1494 | グラスバレヱ | 序盤のシナリオ閉鎖感から急にシナリオの世界観が広がるため繋がりを感じにくかった |
1495 | グラスバレヱ | 1話単体は面白かった(ギミック部分など)が、2話以降は駄作、挙句の果てにはよくあるメタフィクション。 |
1496 | クロッカスはリナリアを見ない | |
1497 | クロノワール・メテオライツ | 導線が弱く感じた |
1498 | クロノワールメテオライツ | 設定 |
1499 | クロノワールメテオライツ | NPCが実在するVtuverを参考にしており、ややそのネタが豊富であり未履修者がついていけない、巨悪を倒した後もスッキリしないエンドのタイプのキャンペーンが続く |
1500 | ケープタワー | ほとんど解決法が固まっていて自由なプレイができなかった |
1501 | コーヒー一杯分の恐怖 | 謎が残されすぎてすっきりしなかった |
1502 | コーヒー一杯分の恐怖 | |
1503 | コーヒー一杯分の恐怖 | 短時間がメインとなりすぎて色々面白いところが削れている感がある |
1504 | こげつのN | ストーリーがつまらない、推理要素がただのこじつけ、全てが浅いシナリオ |
1505 | こげつのN | 作者の脳当てシナリオ |
1506 | こげつのN | NPC中心の物語と感じた |
1507 | こげつのえぬ | |
1508 | こげつのえぬ | 作者の思考当てゲーム、そうはならんやろがい!の展開と曖昧なルール、HO格差、特にイベントなどはないが最後はエモくして!みたいな雰囲気、NPCの感情が全く理解できなかった。 |
1509 | こげつのえぬ | キーパリングもあったかもだが、内容理解が少し難しい部分があって最大限楽しむ難易度が高かった |
1510 | こげぬ | 謎解きが合わなかった。回答間違えたときの自然な描写や導線、カバーがない |
1511 | こげぬ | |
1512 | こげぬ | PLのイントに頼りすぎてcocである必要性を感じない。謎解きの答えを聞いても全くスッキリしない |
1513 | こげぬ | ずっとなにこれって感じだった |
1514 | こゝろ | 全体的に解説が足りないままにラストに移行するから置いていかれた |
1515 | こゝろ | 特定のHOに対して突然加害者にしておいてシナリオフォローが無い。 元々ある作品のオマージュ風だがリスペクトを感じられない。 |
1516 | こゝろ | |
1517 | こころ | この作者さんはHO構成が毎回同じでつまらない |
1518 | こゝろ | HOの活躍に偏りがある |
1519 | こゝろ | 展開が読めすぎる |
1520 | こゝろ | NPCの事前情報のわりには関わる機会がないor行動に芯が通っていないためPLが置いていかれる |
1521 | こゝろ | 同卓者と合わずシナリオそのものを楽しめなかった… |
1522 | こゝろ | 無理矢理展開でついていけなくなった |
1523 | こゝろ | 他のHOと協力する理由がなく困る |
1524 | こゝろ | NPCの倫理観が無い。原作へのリスペクトを感じられなかった。 |
1525 | こゝろ | 1つのHOにシナリオで起きた事象の全責任を与えられて困惑した |
1526 | こころ | 同卓者が暴走し、取り残された |
1527 | こゝろ | HOによってはシナリオから言及される追加裏的内容が薄い為HOの活躍に偏りがある |
1528 | こゝろ | 普通のシナリオって印象。なぜみんな楽しかったのかよくわからない |
1529 | ごぜんにじにあいにきて | これをシナリオと呼んでいいのかすら疑問。内容がないよう。KPC,PCに委ねすぎ。 |
1530 | ごぜんにじにあいにきて | 訳わかんない |
1531 | ごぜんにじにあいにきて。 | |
1532 | ごぜんにじにあいにきて。 | ヒヤヒヤする場面が全くなく、記載されている通り本当にRPメイン。シチュエーションが謎だし、あまり楽しくはなかった。 |
1533 | ゴダルカ | シナリオ概要とやらされること違いすぎない? |
1534 | ゴダルカ | CoCの名を借りた意味不明のシナリオ 無駄にHOが多いのもあって待ってる時間は長く……ほぼバトルしかない |
1535 | ゴダルカ | 雑なSAN1d100強制減少で殺されるから。(戦闘や通常のSANチェックで殺して欲しかった) |
1536 | コトシロヌシの時合 | KPが楽しいだけ 理不尽トラップと吟遊NPCと、昔の悪いところの詰め合わせのようなシナリオでした |
1537 | ことしろ神の時合 | もうだいぶ名前聞いてないけどこれ以上につまらないものはない。起伏のないストーリーと魅力のない要素の詰め合わせ |
1538 | この闇をあなたと | 明らかに過大評価すぎる。普通。一部キャラ差が大きい。 |
1539 | この夢を忘れるまで | 前作での探索者の行動の意味が無くなるストーリー ストーリーよりも単にファンサービスシナリオの面が強く感じる。 |
1540 | ゴリラよあなたは強かった | 探索が一本道かつ常にゴリラに誘導される形になるため、本当にゴリラという一点の出オチネタで笑ってくれる人ばかりじゃないと空気が冷える。 少しでもPLが冷静になったら負け。 |
1541 | これは小さな幽霊の話 | NPCを見せたいだけのシナリオ |
1542 | サイレン | |
1543 | サイレン清掃 | NPC劇場、虚無HO、崩壊した文、作者の出す出す詐欺 |
1544 | サイレン清掃 | ハンドアウトの内容が意味がほぼないのに複雑だったり握った秘匿に関してPCがシナリオ内で納得できるかどうか偏りがあるように感じた。作者の独りよがりに思える内容。 |
1545 | サイレン清掃 | |
1546 | サイレン清掃 | 貰ったHOが本当に虚無でしかなくシナリオ自体も結局何が起こってるのかよく分からなかった。 NPCも別にいらんだろこいつっていうのが出てくる。 あとNPCの口の中が青くて気持ち悪い。 |
1547 | サイレン清掃会社 | よくある秘匿シナリオと違って秘匿の吐きどころがずっとわからず難しかった |
1548 | サイレン清掃会社 | KPによってかなり面白さが左右されると思います。 |
1549 | サイレン清掃会社 | NPC誰やねん状態、ミッション丸投げ |
1550 | サイレン清掃会社 | 居てもいなくても変わらないあまり活躍しないHoがあるから |
1551 | サイレン清掃会社 | 内容がわけわかりません。回収されない伏線が多く、全く関わらない立ち絵ありNPCもいれば、作者のお気に入りなんだろうなというNPCもあからさまです。 |
1552 | サイレン清掃会社 | HO4通過だが、HO3とHO4の存在意義は分からなかった。HO1.2のみで完結する話だと思う。HO3はHO4神話生物とするために置かれた、HO4は神話生物というインパクトの為だけに置かれた印象。 |
1553 | サイレン清掃会社 | 内容に中身を感じなかった |
1554 | サイレン清掃会社 | サイレン清掃以外のシナリオ通過してる人としてない人で面白さの差が激しい。 HOで活躍の場の量が違う。差が激しすぎる。 2PLでいいのでは?と感じた。 |
1555 | サイレン清掃会社 | 秘匿HOの面白さがあまり感じられなかったのと戦闘パートがあっさりしてた |
1556 | サイレン清掃会社 | NPCの深堀りシナリオすぎる |
1557 | サイレン清掃会社 | シナリオ導線が悪い 日本語が崩壊している |
1558 | サイレン清掃会社 | 序盤は楽しかった。 場面転換した後、序盤に入手しなければならないと詰むようなアイテムがあったり、推理に無理があったりする |
1559 | サイレン清掃会社 | 最後まで秘匿かわからないPCがいた |
1560 | サイレン清掃会社 | シナリオ内容が意味が分からない。 |
1561 | サイレン清掃会社 | HO格差がすごい |
1562 | サイレン清掃会社 | PLの役割に偏りがあり、PCによっては「この内容ならNPCでよかったのでは?」と感じる部分がある。反対に主要NPCと強い関係性をもっているPCもいるため、「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」状態であった。もちろん全PCに役割や活躍の場面はあるのだが、作者の「このシーン、このやり取りがやりたかった!」という気持ちが全面に出ているという感想を抱いた。 |
1563 | サイレン清掃会社 | 虚無HOだった推奨技能も他のHOが上位互換の技能をみんな持っていたため戦闘も特に活躍の場もなかったため |
1564 | サイレン清掃会社 | 諸々が秘匿で済まされすぎて何が起こったか分からなかった |
1565 | サイレン清掃会社 | 他シでも登場しているのかわからないがNPC周りの情報(話)が全くわからなかった |
1566 | サイレン清掃会社 | シナリオがスカスカ。 |
1567 | サイレン清掃会社 | 不必要な情報が多く、無駄が多いと感じたため |
1568 | サイレン清掃会社 | HOによって扱いや活躍の差が大きい。「これ俺要る???」って虚無りつつ盛り上がる他メンバーを眺めていた思い出。 |
1569 | サイレン清掃会社 | なにが重要な情報なのかわからなかった。どこが盛り上がりの佳境か不明。 |
1570 | サイレン清掃会社 | |
1571 | サイレン清掃会社 | KPの裁量によっては1人にしか活躍の場が与えられないと感じた |
1572 | サイレン清掃会社 | KPが微妙だった |
1573 | サイレン清掃会社 | HO内容の偏りが酷い。HO1とシナリオNPCのタイマンシナリオで良かったんじゃないかと思う。 |
1574 | サイレン清掃会社 | プレイヤーの1人が選ぶ好きな神話生物によって難易度が上がりすぎる |
1575 | サイレン清掃会社 | |
1576 | サイレン清掃会社 | |
1577 | サイレン清掃会社 | |
1578 | サイレン清掃会社 | NPCとの繋がりが希薄 |
1579 | サイレン清掃会社 | 自分の理解不足が大きいがよくわからなくてあっさり終わってしまった |
1580 | サイレン清掃会社 | 描写が冗長 |
1581 | サイレン清掃会社 | HO3通過だったが正直必要性を感じなかった。 |
1582 | サイレン清掃会社 | |
1583 | サイレン清掃会社 | 前半は本当に面白かったです。ただ後半は展開が意味不明でプレイヤーが置いてけぼりになっていました。結局何が起きているのか分からずじまいで気づいたらエンディングを迎えていました。 |
1584 | サイレン清掃会社 | NPCは出てくるだけ出てきて君たち一体何なの?って感じだった。PLがデザインを好ましく感じる以上の感想が無い。PCより活躍するよりはマシだが。いざオシゴトとなっても動線が雑に感じてこの設定の必要があるかと疑問に感じた。設定と結末先行型?何の達成感も無くすぐ終わったな、という感想。 |
1585 | サイレン清掃会社 | HO格差 |
1586 | サイレン清掃会社 | 特定HOへの偏り |
1587 | サイレン清掃会社 | 戦闘の数字がでかいだけのシナリオ 謎解き要素などがほぼ皆無で秘匿もなぜあるのか分からない浅さ |
1588 | サイレン清掃会社 | 前評判が良すぎて肩透かしを食らった |
1589 | サイレン清掃会社 | 個別のHOの重みは偏りはないんですがだからこそひとつにまとめるにはしっちゃかめっちゃかになってるような印象でした。結局どこに重きを置きたいの?みたいな...多分みんな秘匿とかを全部開示したら繋がるとは思うんですけどそうしないと結局分からずじまいになりやすいのかな...。 重要NPCなのに誰かわかんないから誰だコイツ...ってなりながらやったりとか...。 恐らく自分だけかもしれないです。こう思うのは...。でもこう思っても自陣のおかげで楽しく回りきることが出来ました。 |
1590 | サイレン清掃会社 | 他有名シナリオと似たような展開、特定HOの秘匿目的放棄が前提かのような展開がある上にシナリオ側からのケアが無い。 |
1591 | サイレン清掃会社 | NPCage、伏線が全て回収されない、HO○が気遣わないと全ロス確定、シナリオの日本語が壊滅的に崩れている。 |
1592 | サイレン清掃会社 | NPCの名前の読みが難しく頭に入らない、感情移入先がPL<<<<NPC |
1593 | サイレン清掃会社 | |
1594 | サイレン清掃会社 | HOの責任の格差、NPCの干渉等 個人的には、世界観が繋がってるシナリオであるが故の今シナリオ内でそんなに重要じゃない情報が少しノイズに感じてしまった |
1595 | サイレン清掃会社 | 特定のHOだけ主役級NPCと非常に深い関わりがあり、その他のHOの関わりが薄く感情移入しにくかった |
1596 | サイレン清掃会社 | 展開が飛躍的過ぎて置いてけぼり感がある。 |
1597 | サイレン清掃会社 | お値段の割にあっさりもあっさり過ぎる |
1598 | サイレン清掃会社 | 全て。値段が高くシナリオ内容が杜撰でGMのパートが多く死にHOがある。 |
1599 | サイレン清掃会社 | HO1以外何が楽しいのかわからない、作者がNPCageしたいだけのシナリオ |
1600 | サイレン清掃会社 | 秘匿HOの意味がゼロみたいな内容 |
1601 | サイレン清掃会社 | 急なオリジナル戦闘ギミックとかについていけなかった |
1602 | サイレン清掃会社 | 話が変に飛んでそれっぽく良い感じにした感じが強くてあまり楽しいと感じられなかった |
1603 | サイレン清掃会社 | シナリオが急展開すぎるというか尻切れ蜻蛉感があった。 |
1604 | サイレン清掃会社 | |
1605 | サイレン清掃会社 | HO3通過だが、このHOでやることがあまりなかったように思う。 |
1606 | サイレン清掃会社 | |
1607 | サイレン清掃会社 | 情報量が非常に多く、しかし手に入れた情報とは関係のない部分から物語が展開していくことが多かったため、卓中常に頭の中が混乱した状態となり、シナリオの展開についていけなかったため。 |
1608 | サイレン清掃会社 | 記憶がない |
1609 | サイレン清掃会社 | ノリや展開についていけなかった。終盤何を言ってるのか意味不明な箇所が多く、理解するのに必死でシナリオを楽しめなかった |
1610 | サイレン清掃会社 | HO格差が大きすぎる 意味のないNPCが多すぎる 最後まで何が面白いのか全くわからなかった |
1611 | サイレン清掃会社 | HO1だけでよくねもう ってなりました |
1612 | サイレン清掃会社 | |
1613 | サイレン清掃会社 | 作者のアナニーに付き合わされたから |
1614 | サイレン清掃会社 | 最近回ったはずなのにあまり記憶に無く……楽しさがわからないまま終わってしまったイメージでした |
1615 | サイレン清掃会社 | 意味のないNPCの登場、急展開すぎて意味不明 |
1616 | サイレン清掃会社 | 自陣だけかもしれないが、HO1が優遇されていてHO2~4は置いてけぼり感が強かった。NPCとの絡みも、HO1がやけに多く優遇HOなんだろうな感が否めなかった。 |
1617 | サイレン清掃株式会社 | 中盤がスカスカで前後の文脈が繋がらない,秘匿HOの重さとシナリオでの扱いに差がありすぎる(そもそも秘匿である意味がない),シナリオ内の処理が記述不足でKPが8割くらい補完する必要がある |
1618 | サイレン清掃業者 | KPの我儘のせいですので、シナリオ自体はわかりません。 |
1619 | サイレン清掃人 | 無駄情報の嵐、1部NPC上げが酷い |
1620 | サイレン製造会社 | HO4の指示がすでに条件的に絶対起こり得ない状態なのにそのまま指示されている。 正直、HO4は秘匿内容だけで全てが完結してて、あまりシナリオ自体にはいらない情報が多くてNPCにもシナリオ内容にも感情移入が全くできなかった。 自陣が最強だったので面白く回れたしすごく良い卓にはなったけど、シナリオ自体は正直面白くなかった。 |
1621 | さしきシシリーズ | オタクはこういうのが好きなんだろというのか透けて見えるから |
1622 | サマドア | hoごとに面白さにムラがあり、面白くないhoがあたった |
1623 | さよならだけが愛じゃない | 作者の自我が強すぎてシナリオに集中できなかった |
1624 | さらば晴天、我が青春 | PCの役割がいまいち分からなかった |
1625 | さらば青春、我が晴天。 | KPとの兼ね合いが上手くいかなかった。もやもやする部分があった。 |
1626 | サンドリヨンと崩壊の夢 | 何がなんでもハッピーエンドにしたいKPに公式ルール無用のハウスルール乱舞された事 |
1627 | サンドリヨンは硝子の棺で眠る | NPCの会話量とNPCの人数シナリオの重要さが全てNPCにあるように感じる。値段が高い。 |
1628 | ジオラマの怪物 | パロシナリオ、値段に対して中身の厚さはそんなでもない |
1629 | しししし | 有名シナリオかはわかりませんが、800円の値段で情報が2部屋探索分なので、割高に感じました。シナリオ自体の味も薄いですし、初対面の2PC指定で、グッドエンドが「このシナリオの記憶を失い、初対面のままとなる」なので関係性メインのシナリオにもなり得ません。 |
1630 | シナリオ名 | なぜおもしろくないと感じたか |
1631 | シビュラ | イラストは美麗だけど中身がない |
1632 | シビュラ | 絵だけ。シナリオが面白くない |
1633 | シビュラ | 探索箇所が限られる挙句情報がほとんどないシティシナリオ。目的も特定1HO以外は薄く他HOは何でここにいるんだろうと考えながら訪れても意味の無い探索箇所でぼーっと時間経過を待つしかない。ちなみに経過したところでストーリーはたいした進まず、最後まで我慢した所で究極にアホなNPCと一悶着あって話は盛り上がらず終わり。専属神もKPの手腕次第なところがあり(なおストーリーにはほぼ関わらない。いる意味?)好みなビジュアルだったとしてもオススメしない。 |
1634 | シビュラ | 探索者としての見せ場、を作るのが難しい点 |
1635 | シビュラ | ストーリーに気迫がなかったから |
1636 | シビュラ | 4PL4ソロシというイメージだったため |
1637 | シビュラ | 4PL意味が無い。 |
1638 | シビュラ | 4PLの意味なしNPCの方が活躍してるから |
1639 | シビュラ | NPC色強すぎる。対応NPCといちゃつきが好きでない方はそんなにささらなさそう。 |
1640 | シビュラ | 作者がNPCを見せびらかすだけのシナリオ |
1641 | シビュラ | 長い |
1642 | シビュラ | HOの偏りがすごい |
1643 | シビュラ | NPCとの絡みしか魅力がない |
1644 | シビュラ | 4PLでやる必要が不明 |
1645 | シビュラ | NPCシナリオ |
1646 | シビュラ | PCよりNPCが主役感あったから。 |
1647 | シビュラ | 探索パートの作りが甘く、内容も薄い。(探索しても何もでてこないことが多く、時間を無駄に過ごすことが多い) 無いなら無いでその日に行ける探索箇所を絞ればいいのにと思ってしまった。 無駄にプレイ時間が伸びているだけだと思う。 |
1648 | シビュラ | NPCのキャラゲー味が強く、PCが添え物扱いでした |
1649 | シビュラ | どのHOもほぼNPCとのタイマンなのでルート選択可能式のシナリオだと楽しめるかも |
1650 | シビュラ | 内容が薄い。HO2の人だけ楽しそうだった。 |
1651 | シビュラ | セッションは最高だった!!し、NPCも個性的で最高!!なのですが、シナリオだけで見た時にエンディングまで行く時にちょっとあっさりすぎかなという印象。そういうシナリオと言われたらそれまでなんですが |
1652 | シビュラ | クトゥルフ神話TRPGではなくても良いかもしれないなと思った |
1653 | シビュラ | ストーリーに関係ないリソースのやりくりでテンポが悪くなった |
1654 | シビュラ | 4PLで1人ずつ神様と秘匿があり、待ち時間が長かったこと。 情報開示の仕方が難しく、何もわからない状態で何日も進めなくてはいけなかったから。(目的不明のまま探索など。) |
1655 | シビュラ | HO格差が激しい。一部NPCへの作者のお気に入り度の違いを感じる。 |
1656 | シャーロックホームズ症候群 | 秘匿HOと真相やラストの内容がカスりもせず肩透かしを食らったようだった。伏線的なのもピンと来ず、風呂敷を広げても閉じても無く全てが中途半端だった。謎解き部分は難しいが、好きな人は好きかもだが、評価システムを導入ひているのに評価を落としても確信に近いヒントも出ずわかりづらくて消化不良だった。 |
1657 | ジャンクパーツ・フルセッション | HO差があまりに酷い(1部HOにはチャプターでストーリー面主役格になれるが、1部HOは最終局面でのダイスでの推奨技能を振るくらいしか見せ場がない、探索箇所がひたすらに多く間延びする) |
1658 | ジャンクパーツ・フルセッション! | そもそもこれをCoCと呼んでいいのか……みたいな内容だったことと、ラストバトルに入る前の「物語を盛り上げるための」イベントの尺が長すぎたこと。かなり悪い意味で配信向き作品だと思った |
1659 | ジャンヌの猟犬 | 特定HOが他HOに対して危害を加えることを強制される、シナリオの注意事項や取り扱っている要素にもそういった表記はなし HOによって活躍する頻度が違いすぎる(作者の贔屓HOがある) |
1660 | ジャンヌの猟犬 | NPCが最後に全てを持っていくから |
1661 | ジャンヌの猟犬 | シンプルに合わんかった |
1662 | ジャンヌの猟犬 | とりあえず苦しくしときました感で他に面白みがない |
1663 | ジャンヌの猟犬 | 秘匿が個々に独立しすぎていて4PLの意味が無いなと個人的に思った |
1664 | ジャンヌの猟犬 | HOの偏りが激しく、他の人の活躍を見守る虚無の時間が多い。 |
1665 | ジャンヌの猟犬 | PCの役割が既に決まっていてどうにもならない。自分が主人公のつもりで行ったらシナリオから否定を食らわされる。作中時代が特殊な割に時代考証が甘くて雑。 |
1666 | ジャンヌの猟犬 | 各HOの秘匿バランスがどうかと思った |
1667 | ジャンヌの猟犬 | 記憶が曖昧 |
1668 | ジャンヌの猟犬 | HO格差が気になったため |
1669 | ジャンヌの猟犬、SSS.S | 初めからストーリーありきでPCが配置されておりPCのいる理由が特にないと感じたことです。 前者では、伏線など欠片もないままに突然見知らぬNPCが自PCの過去に大きく関わっていたことになり(しかもクライマックス付近で)、シナリオの造りとして不可思議だなと思いました。後者はHOバランスが悪いです。悪いとしても足掻けば何とかなるように出来ているなら兎も角、職業倫理に反することをせねばロスト…というのはその職業を指定している以上、優しくない造りだと思っています。 |
1670 | じょかじょか | HO格差が酷い |
1671 | じょかじょか | Ho格差がひどい |
1672 | シリウスの篝火 | NPCの深掘りがあまりない |
1673 | シリウスの篝火 | 通過時にいただいたHOが、ほとんど活躍しない、深堀もされない、個人的にこのHOがいなくても成立するのではないか?と思ってしまう部分があり、面白くないと感じました ほかHOでは悪い印象ではなく、良い気分で帰っている方が多いので、HOによって偏りがあるようです また、特徴表を採用しているにもかかわらずそれを十分に生かし切れていない、特徴表をつける意味があまりないと感じた部分もあり、面白くないと思いました |
1674 | シリウスの篝火 | 4PLで時間も長く全体的に面白くはあったが、自分の秘匿の内容がシナリオ中にあまり触れられず、「もっとこの場面で無理やり秘匿の内容に触れさせるとかしてくれ!」となったり、4人の中で1人だけNPCと関わりが一切無かったりなど、全体的に疎外感があった。 |
1675 | シリウスの篝火 | HO格差が大きい。 |
1676 | シルバーバレットは不死の夢を見るか? | 敵が強すぎた |
1677 | しんでなんかないよ | KPCへの巨大感情を暗に期待するシナリオで、内容のわりに周囲の評価が高すぎているように感じたため |
1678 | しんでなんかないよ | ただただPCが嫌な思いをするだけで、KPCは生き返るがPCの死んだ心は生き返らない場合が多い。ただの精神修行。痛め付けられるのが好きな人じゃないと好きになれないような気がする |
1679 | しんでなんかないよ | 淡々と進んで盛り上がりがない。現状を何もできない虚無の時間だけで無力感。とりあえず描写されるまま流されていつになったら話が進むのかと思ったらいきなり終わった。自分は何もしてない。 |
1680 | しんでなんかないよ | 最初に出てくるNPCの詭弁を聞いた上で言いなりにならないと破綻する展開だから |
1681 | しんでなんかないよ | |
1682 | しんはや | |
1683 | スイアク | 冗長 |
1684 | スイサイダルアクト | 演技をやる人にとってはとても面白いシナリオなんだと思う。 |
1685 | スイサイダルアクト | 演劇についての解像度が低い それぞれのHOに専属NPCがいるが、魅力がない |
1686 | スイサイダルアクト | 役者PCを作るって言われて想像するやりたいことは一切できないし、NPC劇場だし、劇中劇がシンプルに恐ろしくつまらない |
1687 | スイサイダルアクト | |
1688 | スイサイダルアクト | |
1689 | スイサイダルアクト | 個人的に展開が好みではなかった。(消去法で選んでしまったため、全然嫌いとかではないです! 肌感に合わなかっただけなので…) |
1690 | すいません、よく分かりません | ある種の単調さを感じた |
1691 | スーサイデッド・メアリンク | ワンパターンだと感じたため |
1692 | ステガノグラフィ | |
1693 | ステガノグラフィ | 感情が迷子のまま終わってしまった…なんだったんだ…(困惑) |
1694 | ステガノグラフィ | 「死体を溶かす」をテーマにしているわりにそこまで意味がないように感じた。導線もかなり無理やりで雑。設定上、探索者同士が仲良くしづらい。 |
1695 | ステガノグラフィ | シナリオ世界の倫理観が思ってたより5段くらい低く、全て解決した空気だけど……え?!解決してなくない?!!になり、NPCの言動も倫理ゼロだったので…まともに教師をやろうとしてる人としてキャラメイクしてたPL両名が事故りました KPPL合意の元、エンド後さまざまを全て終わらせたので卓としては満足出来たけど…KPにめちゃくちゃ負荷をかけたと思います!! |
1696 | ステガノグラフィ | HO1で通過 全く面白くなかった訳ではないが、RP推奨のシナリオと聞きPCの性格を考えてきたら思ったよりシナリオが一本道でPCの考えを捻じ曲げ無ければならなくなった。 それと、一本道にしては動線誘導が弱いため情報を取り逃したり(これは強制イベントだな……)とメタ推理が頭をチラつく時が少々ありました。 |
1697 | ステガノグラフィ | 魅力的な設定の部分に比べると、それ以外の部分がおざなりに感じた |
1698 | ステガノグラフィ | シナリオの動線に無理を感じた。作者の想定している流れは分かるが、ほぼ一本道でもあるに関わらずPCが「こうしなければならない」という理由付けが弱く、困惑してしまう部分が多々あった。 |
1699 | ステガノグラフィー | 最初から最後まで、何が目的で何が正解で何を想定されたシナリオなのか分からなかった。ストーリー無しのプロジェクションマッピングを見ました、って感じ。 |
1700 | ステラブルーにきらめいて | 死んだNPCに囚われすぎて誰もPC個人を見ようとしない |
1701 | スペクト・ラム | SAN回復シナリオと銘打っている通り、それ以上でも以下でもない。平坦かつ虚無であり、記憶や印象に残らないシナリオだと感じた。 |
1702 | すみません、よくわかりません | 秘匿により、1人のみエンディングが左右される |
1703 | すみません、よく分かりません | |
1704 | すやゆだ | 刑事シなのに刑事できない、ゲーム性が著しく薄い、神話生物が関係しない、なのに地雷要素はある |
1705 | すやゆだ | 内容が薄かった |
1706 | すやゆだ | HO3虚無、確定ロストを隠されている。 |
1707 | すやゆだ | あまりシナリオの内容に納得できない |
1708 | すやゆだ | 高ロスと書いてあるけれど、特定のHOが高ロスではない所 |
1709 | すやゆだ | 意味がわからなかった |
1710 | すやゆだ | 作者のオナニー |
1711 | すやゆだ | シナリオの未完成感が否めない。 |
1712 | すやゆだ | 秘匿された確定ロスト |
1713 | すやゆだ | バッドエンドしかない |
1714 | すやゆだ | HO1HO2とHO3HO4で持っている情報量にかなりの差を感じた。何も分からないままシナリオが終わってしまったため不完全燃焼だった。 |
1715 | すやゆだ | あれは刑事シナリオではない |
1716 | すやゆだ | HO1とHO2がずっと二人だけで盛り上がってたから(HOの偏り) |
1717 | スワンプマンは誰だ | シナリオ自体はきっと面白いし、ハラハラする展開で楽しいんだろうけど同卓のせいで面白くなかった。 |
1718 | せみちり | |
1719 | セメタリーでダンスを! | ハンドアウトから想定される内容と、シナリオの内容があまりにも乖離している。主人公はNPC。 |
1720 | ソープ・スクール | ありきたりなデスゲーム風を装ってNPCへの自己犠牲を強いておいてそれが報酬に繋がるといえばそういうわけでもなく、最後はPLの理解すら及ばない超展開でシナリオを畳む。 リアルに通過してて怒りが湧いたシナリオ。 |
1721 | ソープスクール | 単純に肌に合わなかった |
1722 | ソープスクール | |
1723 | ソープスクール | シナリオ上のゴリ押し、NPCを人質に取ってるくせに秘匿によっては既に死んでいる |
1724 | ソープスクール | なんか好みじゃなかった |
1725 | ソープスクール | 内容が尖りすぎている、陣によって大変なことになる |
1726 | ソープスクール | わざわざ4PLでやる必要が無い。HO3とHO4を同じHOでまとめて3PLで良かったのではないかと思います。 |
1727 | ソープスクール | NPCとの関わりが多くPC重視には合わない、自分の握ったHOの存在意義がわからなかった |
1728 | ソープスクール | シナリオ構成が好みと外れていたため。 |
1729 | ソープスクール | やっちゃいけないこと大体やってる |
1730 | ソープスクール | PCを作るところがピーク。シナリオで起きることはよくあるデスゲームもの詰め合わせセットで、こんなに長時間のシナリオでやることではない。不快なわりにPCの心情に訴えかける要素に乏しいので、TRPGで遊ぶのに適したコンテンツではない |
1731 | ソープスクール | 全員陽キャで行ったら無味でした 陰キャじゃないと……ダメなのか? |
1732 | ソープスクール | 単純におもんない |
1733 | ソープスクール | シナリオ構成 |
1734 | ソープスクール | エンドも一直線、秘匿持ってる人と秘匿関連でリアルに喧嘩した |
1735 | ソープスクール | 取り扱った題材に対しての深堀が浅すぎてただただ不快だった |
1736 | ソープスクール | |
1737 | ソープスクール | KPが楽しんでるだけでPLは地獄だった |
1738 | ソープスクール | 作品のテーマが自分と合わなかった |
1739 | ソープスクール | 冗長で鬱々とした内容 |
1740 | ソープスクール | NPCにもPCも共感できない。共感できたり、あのNPCに狂う人って何が面白くて狂ってるのか分からない。ただの一方的なストーカーだろ。気持ちが悪い。 |
1741 | ソープスクール | クトゥルフ要素が薄く、シナリオの導線が酷い。HO制の利点が皆無に等しい。ストーリーの構成や展開が意味不明で、面白みを感じられなかった。 |
1742 | ソープスクール | 理論がばか |
1743 | ソープスクール | 学校に対していい思い出がないと楽しめないのを抜きにしても、それぞれの過去を暴露され糾弾されてなあなあで終わって「結局何がしたかったの?」という気持ちが強いため。 |
1744 | ソープスクール | |
1745 | ソープスクール | ひたすらにだれる。作者側の「かましたろw」が透けてて冷める。 |
1746 | ソープスクール | ほいちだったが全然シナリオに共感できなかった。置いていかれたままに終わった気分。多分私に適性が無かっただけかもしれない。 |
1747 | ソープスクール | ⚠️ネタバレです申し訳ありません⚠️ いじめを面白おかしく題材にするべきではないと思いました。 HOによっては加害者側になってしまうので、もう少ししっかりと明記していて欲しかったです。 私自身、いじめはどうあっても加害者は許されるべきでは無いと思っているので秘匿を頂いた時から悩みました。 未だにこのシナリオを面白いと感じでいる人を見ると少し悩んでしまいます。 |
1748 | ソープスクール | 詳細は伏せるが、特定の行動をすると自分が選んだものでなくてもその人のエンド描写が吹き飛ぶのがなんだかなあと思った。 前半は面白かったが後半でだれていると思った。 |
1749 | ソープスクール | NPCとの関係性とか結末が一本道に決まりすぎ |
1750 | ソープスクール | NPCに感情移入できなかった |
1751 | ソープスクール | 展開 |
1752 | ソープスクール | シナリオの構造が人がプレイヤーとして動く意味を感じなかった |
1753 | ソープスクール | NPCの温度感がちょっと…… |
1754 | ソープスクール | HOの内容から自キャラに感情移入できなかった |
1755 | ソープスクール | HO4はずっと頭の中が「?」だった。急に誰が妹だとか妹じゃないとか言われても…という感じ。他のHOのための装置のように感じた |
1756 | ソープスクール | 納得感がない |
1757 | ソープスクール | 自陣は面白かったが、面白くするためのKPの努力が必要不可欠だと感じた。 |
1758 | ソープスクール | HOはいいのに展開が悪すぎる |
1759 | ソープスクール | なにも解決しなくてモヤモヤした |
1760 | ソープスクール | PVPというより、単純に作者の性格が悪く、GMが愉悦を得る用のシナリオ構成だと感じたため。 |
1761 | ソープスクール | キーパーとプレイヤーの善意に寄りかかりすぎているから |
1762 | ソープスクール | 自探索者に萌えてないと楽しみどころがない |
1763 | ソープスクール | 不快 |
1764 | ソープスクール | それぞれ秘匿開示が一切なく終始「?」状態だった。シナリオだけの問題じゃないと思う。 |
1765 | ソープスクール | 回す側の精神的負担が大きい |
1766 | ソープスクール | 事前の情報は大してないのに、よく知りもしない生徒に対して感情を抱かなかった |
1767 | ソープスクール | |
1768 | ソープスクール | ほに、思想固定されすぎててキャラの解釈違い起こりまくる。そしてNPCにもPCにも誰にもシナリオにも助けて貰えない。ちらい。自分には向いてなかった |
1769 | ソープスクール | 地雷多すぎ |
1770 | ソープスクール | 探索が作業 |
1771 | ソープスクール | シナリオの流れから外れやすく軌道修正が大変 |
1772 | ソープスクール | 秘匿の内容がマジでどうでも良い |
1773 | ソープスクール | シンプルにつらい |
1774 | ソープスクール | 前半の趣味わるいゲームが強制的過ぎたこと、後半の展開が唐突すぎること |
1775 | ソープスクール | 4つのHOが噛み合うところもなく何がやりたいか分からない |
1776 | ソープスクール | |
1777 | ソープスクール | |
1778 | ソープスクール | 1人1NPC交流シナリオでいかにも同人だった |
1779 | ソープスクール | キャラクターの心情に沿わない選択を強要される場面がある あまりにもシナリオで感情が縛られすぎててストレスを感じる |
1780 | ソープスクール | 秘匿HO的にも注意書き的にもPCたちがいじめに対してどう向き合うのかを問われると思って準備していったのに、中盤で作中のいじめは全て悪の組織による陰謀だと判明し、じゃあそいつらが全部悪いだけじゃん!となりちゃぶ台をひっくり返された気分になったから |
1781 | ソープスクール | HO格差 |
1782 | ソープスクール | HO1HO2に対するNPCの対応が共感しづらい、HO1に寄りすぎている |
1783 | ソープスクール | 広げた風呂敷のたたみ方が締め切りに追われてたのか?という感じで尻すぼみなシナリオだと感じたから。 |
1784 | ソープスクール | シナリオが悪いわけではなく性癖が合わなかった |
1785 | ソープスクール | ・教師である必要性が非常に薄い上に、学校が舞台と銘打っておきながら実際は出来の悪いSAWをやらされるだけ。 ・プレイヤー側に示される課題が地味で単調。沢山ある毒瓶の中から鍵の入ったものを1つ1つ飲んで探しだすギミックなどは情景描写の存在しないローラー探索を強いられることになって苦痛そのものだった。回復手段が存在するせいで危機感もない。SAWごっこをさせたいのならイベントは凝るべきだ。 ・PC間の不和を煽るシナリオであるにも関わらずプレイヤー各人のハンドアウト解釈の熱量とロールプレイに任せきりで、投げっぱなし感がある。弊卓では適当な茶番や大喜利でお茶を濁しつつ1人が積極的に憎まれ役を演じることでどうにか場を持たせる羽目になった。プレイヤー側がシナリオのお守りをせざるを得ないのはいかがなものか。 ・シナリオの根幹に関わる情報の開示が物語終盤に偏り過ぎている。しかも、どれも唐突で事前の仄めかしもない情報ばかりのため、打ち切りの決まったマンガでも読んでいるような気分になった。 ・黒幕が物語構成のせいでチープになったように感じる。情報開示が終盤に偏っていることが関係しているのだが、展開を引っ張ったわりに動機が肩透かしで手段が回りくどい。 ・「いじめ」をテーマに据えている長編シナリオでありながら掘り下げが甘い上におざなり。結果的に現実の問題を矮小化していると言い換えてもいい。センシティブな要素であるから無理に露悪的である必要もないが、このシナリオは「いじめ」に加えて「自殺」を取り扱っているのだから今更だろう。重いテーマを取り扱うのなら責任を持つべきだ。 |
1786 | ソープスクール | もっとやばいと思ってた |
1787 | ソープスクール | 味のするところが覚えている限りの記憶にないから |
1788 | ソープスクール | 途中で液体を飲みまくる所や、突然のプロジェクトの存在などで、置いてけぼり感を受けた。 |
1789 | ソープスクール | 全体的に何が面白いのか理解できなかった。NPCとのRPが苦痛だと感じた。 |
1790 | ソープスクール | よく分からない |
1791 | ソープスクール | シナリオの内容と展開 |
1792 | ソープスクール | PCの設定練りやロールプレイは楽しめたが、真相にCoCである必要性が感じられず楽しんだまま走り抜けられなかった |
1793 | ソープスクール | 盛り上がる展開が無かった |
1794 | ソープスクール | エンド分岐ですべてなかったことになったから |
1795 | ソープスクール | この物語で作者がなにを示したかったのかよくわからなかった、物語の主題に一貫性や明確さがないと感じた |
1796 | ソープスクール | シナリオ所用時間に対して、プレイヤーにかけられるストレスに対し、物語の構造としてカタルシスが昇華される瞬間が少ない。背景情報は面白いが、ゲームとしてのセーフティは少ないと感じるため、セッションの楽しさはPLに依存している比重が高いと感じた |
1797 | ソープスクール | リドルがある点、一気に情報が出過ぎて没入感が阻害される点、その情報によってPCの存在意義が失われPCのモチベーションもなくなる点 |
1798 | ソープスクール | NPCの主張が強すぎる |
1799 | ソープスクール | なぜおもしろくないか、ではなく、面白い要素が特になかった |
1800 | ソープスクール | 特定のHOを握った人の立場がない…(私が上手く立ち回れなかっただけかも知れません…) |
1801 | ソープスクール | 性格が悪いだけのシナリオだったし神話要素とシナリオの合わせ方が下手 |
1802 | ソープスクール | ストーリーラインは好き。NPC、PC共に露悪的な面が多くなりやすく、PC同士の仲間意識も生まれにくい構成。PC達を動かすTRPGとしての楽しみ方はよく分からなかった。戦闘技能推奨だけれど、思っていたような派手な展開は無く、やや竜頭蛇尾に感じる。でもこれPLの適正の問題かな…… |
1803 | ソープスクール | HO4でした。虚無 |
1804 | ソープスクール | いじめがテーマなのかと思ったら違った |
1805 | ソープスクール | 話に意外性を感じなかった |
1806 | ソープスクール | ぼんやりしてた |
1807 | ソープスクール | 「ソープスクール」は、クトゥルフ神話TRPGの同人シナリオとして話題になった一方で、まず、物語の展開に矛盾や不合理な点が多く、辻褄が合わない部分が目立つシナリオの粗さがある。特に、NPCの言動や設定に一貫性がなく、プレイヤーにとって納得のいかない展開が生じやすい。また、プレイヤーの選択肢が極端に制限されており、物語の進行に影響を与える余地がほとんどない一本道のシナリオになっている。重要な展開はほとんどNPC主導で進むため、プレイヤーは単なる傍観者になりがちである。 さらに、探索や推理の余地が乏しく、TRPG本来のプレイヤーの介入や工夫の余地が少ないのも良くない。シナリオの情報量が多く、プレイヤーやKPがすべてを把握するのが難しく、進行が冗長になりがちである。また、シナリオの内容は重苦しく、いじめ・自殺・禁忌要素など倫理的に扱いが難しいテーマを含んでおり、エンターテイメントとして楽しむことができるかどうかについても賛否が分かれるだろう。 プレイヤーの精神的負担も大きく、鬱展開が続くことで、後味が悪くストレスを感じる。加えて、シナリオの矛盾点を修正したり、重いテーマを適切に扱うための調整が必要となり、KPの負担が非常に大きいことも問題だ。総じて、「ソープスクール」は話題性が先行し、シナリオとしての完成度やゲーム体験の質よりも、過激な内容による注目度が高い作品であると言わざるを得ない。 |
1808 | ソープスクール | |
1809 | ソープスクール | 黒幕がバカ |
1810 | ソープスクール | 最後の方壮大すぎてどうしようもなかった |
1811 | ソープスクール | |
1812 | ソープスクール | HOに振り回されてシンプルに困った |
1813 | ソープスクール | PLに対するKPからの福利厚生が整っていないとひたすら苦痛です。 |
1814 | ソープスクール | |
1815 | ソープスクール | どうやっても、何をしてもバットエントにしかならないから。何をやっても、未来は変わらないし、シナリオ内で頑張ったこと全てがなかったものとして扱われるから。 |
1816 | ソープスクール | 事前秘匿を全てひっくり返され、用意してきた設定をどう扱って良いかわからなかった。 |
1817 | ソープスクール | 感情移入できない |
1818 | ソープスクール | 全員殺してそのままシナリオ終了 |
1819 | ソープスクール | 情報量が多く、ストーリーを噛み砕くのに時間がかかると感じる |
1820 | ソープスクール | 全員殺してそのままシナリオ終了したから |
1821 | ソープスクール | 事前に鬱シナリオだと聞いたからなのか、鬱要素が少なく感じあまり期待していた感じにはならなかった。 |
1822 | ソープスクール | 地雷チェックが足りなかったと自戒があります。親族への売春行為要素がダメだったようでその後のシナリオを楽しむこと・集中する事が出来ませんでした。シナリオの背景は面白いと感じました。 |
1823 | ソープスクール | 意味もなくひたすらストレスの多いミニゲームをやらされた上、ストーリーも意味不明で長時間拘束される上にゲームバランスも悪い。 |
1824 | ソープスクール | 事前に苦手なものなど構えるだけ構えさせといて特に面白い部分がない。どんでん返しもものすごく単調 |
1825 | ソープスクール | 徹頭徹尾説教臭い。コズミックホラーやりに来たのに延々と倫理テストを受けさせられた。 |
1826 | ソープスクール | 陣によるだろうが、途中で情報が錯綜して正しい状況の把握に至るまで混乱しながらRPしていて真相を探るどころじゃなかった。 それさえ過ぎれば合点がいって楽しめた。秘匿シナリオあるあるだと思う。 |
1827 | ソープスクール | 何を面白いと想定しているのかいまいちつかめなかった |
1828 | ソープスクール | 結末ありきすぎる。吟遊詩人系シナリオの赤本と言えるのではとなる。好きな人は好きなのかな |
1829 | ソープスクール | |
1830 | ソープスクール Project : Sm;ley 快刀乱魔 | ソプスク:HO3 後出しの情報で責められて終わった上、何も解決してない。頑張ったけど何も得るものがなく、特に感動もしなかった。 Project : Sm;ley:HO1 シナリオ中突然強制的に悪者側にされて驚いたし、発言0になった。終盤にHO1に選択丸投げされるのも、なんだ…? PLからのガチ恨みをされる可能性があり怖かった。 快刀乱魔 :HO2 有名なわりにかなり内容が薄く感じた。一発当たったらほぼ確で負けるバトルも、あれなんだ?KPが回してて楽しいタイプのシナリオなのかな?と思った。 |
1831 | そこは天国でない。 | 4桁金額のうえに作者が設定に酔ってる |
1832 | ゾディアック・スクール | 特殊能力の使い所が偏っていて、使い所のないHOを握ったから |
1833 | ゾディアック・スクール | 活躍するHOに偏りがありすぎる |
1834 | ゾディアックスクール | 二次創作感が強かった |
1835 | ゾディアックスクール | ・そもそもシナリオ背景がクソつまらん ・ダンロンのパクリだから立ち絵強制+絵柄を寄せるように強要された ・全体がうちよそお見合い会場みたいな感じで、シナリオ背景<うちよそ組み の構図が出来上がっておりシナリオ背景や世界観を楽しみたい自分には全く合わなかった ・HOごとに使える能力があるが、一度しか使えない人や何度か使える人で活躍度合いに差がある |
1836 | ゾディアックスクール | シンプルにシナリオ内容が薄い、十二星座館殺人事件も同様の理由で面白くないが。ゾスクの方が出番に差が生じやすいので。 |
1837 | ゾディアックスクール | ギミックが分かりづらくて楽しめなかった |
1838 | ゾディアックスクール | シンプルになぜあの人数が必要なのかや、何をしたいのかなど含めあそこまでのPL数を必要とする意味を全く感じなかったため。 |
1839 | ソプスク | 展開が |
1840 | それは誰かの幸福論。 | 話が一本道すぎる。しかも設定と本編で違うこと言ってる場合がある。 注意事項に不足があるんでは?とも感じる。 |
1841 | そんなものは無かった | そんなものは無かった |
1842 | だからこれはプロポーズだ。 | うちよそになる理由がちょつと少ない |
1843 | ダジェド | 不完全なシナリオ |
1844 | タナトスは死に何を想う | 設定が複雑すぎるかつ内容がよく分からなかった |
1845 | チェンバーナイトで会いましょう | 値段の割に内容が無く、水増しされた情報があるため |
1846 | ツインレイの悲劇 | |
1847 | ディーバディーバ | かなりあっさりしていた |
1848 | ディープ・ブルーに煌めいて | HOアイドルでしたがちょっと性暴力の描写が酷いのでは…?と感じた(その後にR18になってたらしいのでどうやら狭間の人間だったりしい) |
1849 | ディープブルーにキラめいて | NPCゴリ押しだった |
1850 | ディープブルーにキラめいて | シナリオ終盤でNPCが持ちかけてくる選択肢が意味不明すぎて選択肢になっていない。Good Endが存在しない |
1851 | ディープブルーにきらめいて | 秘匿HOの偏り、注意書きにないセンシティブ要素が酷かった |
1852 | ディープブルーにきらめいて | HOアイドル、存在いらんだろ。妥協したとしてもHOマネージャーがPL、HOアイドルがKPCのタイマンシナリオでいい。HOアイドルは作者のお気に入りNPCとHOマネージャーをくっつけるための舞台装置でしかない。そもそもHOマネージャーもHOアイドルもシナリオで行動をかなり制限されるのでTRPGでやる必要がない。HOマネージャーはどれだけいい奴で作ってもシナリオの都合上どう頑張ってもカスにしかなることができない。本当にびっくりするくらい面白くなかった。 |
1853 | ディープブルーにキラめいて | NPCやシナリオとの相性が悪かっただけかも……? |
1854 | ディープブルーにキラめいて | HOによる偏りが多い |
1855 | ディープブルーにキラめいて | エログロ表現が、事前注意ないのに過激 |
1856 | ディープブルーにキラめいて | いわゆる人形劇シナリオの中でもかなり悪質だからです。 主役であるはずのPCに、特定のNPCを輝かせるため・作者の思い描くシーンをなぞらせるためだけに、舞台装置の役割を求めてくるタイプのシナリオでした。 戸惑いながら苦労して通過した割に得るものがなく、また、節々で人の心理への解釈への浅さも気になり、色々と集中できませんでした。 ブルキラで信用ができなくなってしまったので、この作者さんのシナリオはもう遊んでいません。 |
1857 | ディープブルーにキラめいて | 表紙のNPCが主人公。PCはモブ |
1858 | ディープブルーにキラめいて | シナリオの理屈が破綻、一部HOがNPCの引き立て役 |
1859 | ディープブルーにキラめいて | HOマネージャーのソロシナリオだから |
1860 | ディープブルーにきらめいて | |
1861 | ディープブルーにキラめいて | NPCの主張が強い |
1862 | ディープブルーにキラめいて | シナリオが一本道すぎる |
1863 | ディープブルーにキラめいて | 2PLシナリオだが途中から片方のHOが空気。その割に相手に生殺与奪の権を握られる。 |
1864 | ディープブルーにキラめいて | 探索者の心情とシナリオ想定の導線がかみあわない、HOマネージャーのソロシでいい |
1865 | ディープブルーにキラめいて | どこまで行ってもNPCが主役なんだなという印象。同卓者やKPのおかげで楽しめたが客観的にみると首をかしげる部分が多い。 |
1866 | ディープブルーにキラめいて | |
1867 | ディープブルーにキラめいて | アイドルとマネージャーシナリオといいつつ、アイドルという職業へのリスペクトが感じられないシナリオ。 HOによって情報量や見せ場の偏りが激しい。シナリオ後半でPCが暫く置き物になったため、2PLではなく1PL+KPCを出してのタイマンが妥当だと思った。 PCの見せ場や存在意義を奪うレベルで、作者からのNPCのゴリ押しを感じた。 具体的に書くと、HOアイドルはこのシナリオのPLPCである必要が無く、HOマネージャーとKPCアイドルのタイマンならまだ納得がいく内容。あくまでHOアイドルは舞台装置的な立ち回りを求められる。 NPC達もNPC→HOマネージャーやNPC→NPCの感情はあるが、NPC→HOアイドルの矢印は無く、HOマネージャーしか信頼できない&味方がいない状況になる。にもかかわらず、マネージャーのHOの内容的にNPCに寄り添う可能性(寄り添わざるを得ない可能性)が高くなっており、HOアイドルの存在意義が脅かされる。そのため、NPCを好きになるタイプのPLがHOマネージャーを握ると地獄が生まれる。 『推しの子』が流行っていたこともあり、芸能界の闇を描きたかったのだろうが、枕営業を強要するシーンや芸能界の大人達の汚い裏側を味わわされる。そのため、アイドルをテーマに挙げているにもかかわらず、アイドルという職業へのリスペクトを感じられなかった。 また、終盤でHOアイドルの操作権をPLが失うため、長時間にわたって虚無を味わう。 エンディングも後味が悪いものしか無く、最後まで走り抜けた後の達成感も皆無。結論、HOアイドルは虚無。 |
1868 | ディープブルーにきらめいて | 一部展開にキツいところがある |
1869 | ディープブルーにキラめいて | 作者のNPC可愛いでしょ!?がしたいだけのシナリオ、HOアイドルはいらない |
1870 | ディープブルーにきらめいて | HOアイドルがやることなくてつまらん |
1871 | ディープブルーにキラめいて | 公開当初、性的暴行などのセンシティブな内容が含まれると分からなかったため |
1872 | ディープブルーにきらめいて | のけ者感がすごい |
1873 | ディープブルーにきらめいて | まわってる最中はまだ良かった。終わってから申し訳なさと空虚感が押し寄せてきて、しばらく病んだ。 相方とのやり取りは楽しかったけど、シナリオ中に自分のPCが自分の意思で行動した場面はあまり多くなかったと思う。 |
1874 | ディープブルーにキラめいて | Hoの役割の偏りがすごい(片方のみ活躍する展開、片方の命を片方だけが握る展開など) シナリオ内の悪意がとても強く、追体験としての面白みや気持ちよさを一切感じない |
1875 | ディープブルーにキラめいて | HOアイドルでしたが、マネージャーがだいぶNPCと関わりが深く、自分の存在意義を感じられませんでした.... |
1876 | ディープブルーにキラめいて | 最初から最後までHOアイドルだけが蚊帳の外な虚無HO NPCが全員マネージャーしか見ていなくて後半はほぼ傍観者だった |
1877 | ディープブルーにキラめいて | |
1878 | ディープブルーにキラめいて | 概要では察しきれないHOの偏り、動き方の制限がある。 |
1879 | ディープブルーにきらめいて | あまりにもHOアイドルのマイナス要素が偏ってるように思えたから |
1880 | ディープブルーにきらめいて | あまりにもHOアイドルのマイナス要素が偏ってるように思えたから |
1881 | ディープブルーにキラめいて | アイドルと最後まで分かり合えず置いてけぼりだった |
1882 | ディープブルーにキラめいて | HO格差を感じることがある |
1883 | ディープブルーにキラめいて | HO格差がある |
1884 | ディープブルーにキラめいて | HOによる偏りを感じた |
1885 | デウス・エクス・マキナは死んだ | シナリオ終盤の展開が雑だと感じた。 少し質問の趣旨に反しているかもしれないが雰囲気としては楽しめたし好きだがどことなく物足りないような消化不良を感じた |
1886 | デウス・エクス・マキナは死んだ | シナリオの喋る時間(描写、NPCの台詞など)が長すぎる |
1887 | デウス・エクス・マキナは死んだ | ・PC双方の運命がHOヒトの決定に委ねられている上に、HOカミはPCPLともに不意打ちでその時が訪れる(対処不可能、受け入れるしか選択肢がない)ため。 ・上記の状況も含めて、HOカミは完全に舞台装置。HOヒトのためのシナリオ。 ・「人になりたければ神を殺せ」という仮定を含んだ言い方をされているにもかかわらず、「そこまで強く望まない」とか「結論は出ていないから考え中」というパターンが想定されておらずそのままの状態で進行するとシナリオ事故になる。 |
1888 | デウス・エクス・マキナは死んだ | 謎の描写を見せられて、よくわからないままシナリオが終わったと感じた。 |
1889 | デウス・エクス・マキナは死んだ | |
1890 | デウス・エクス・マキナは死んだ | 周りの評価が高すぎて自分の中でハードルが高まっていた為 |
1891 | デウス・エクス・マキナは死んだ | シナリオの抑揚が薄いと感じた |
1892 | デウス・エクス・マキナは死んだ | 一本道の完全に同じストーリーをなぞらせるだけのシナリオ。秘匿内容を遵守するとバッドエンドに行くという不親切設計。 |
1893 | デウス・エクス・マキナは死んだ | 展開が単調 |
1894 | デウス・エクス・マキナは死んだ | HO格差がある |
1895 | デウス・エクス・マキナは死んだ | TRPG初心者の頃に遊んだせいなのもあると思うのですが、RPで何を話したらいいか分からず探索者がギスギスしたまま最終局面に行ってしまいました😭 |
1896 | デウスエクスマキナは死んだ | シナリオ側が想定してるやって欲しいことが伝わらなすぎた |
1897 | データには、愛と | HOバランスがあまりにも悪くて逆に同卓とあとで笑っていた。 |
1898 | テーラードールインモラル | 導線が弱く、こう動いて欲しい、こういう展開になると察して欲しい、という雰囲気しか存在せず、PLさんに気まずい思いをせてしまった |
1899 | テスト | テスト |
1900 | テスト | |
1901 | デバッグを止めるな | HOをつける必要が特にない程度の内容なのに、HOで仲違いさせようとしてくる辺り。 |
1902 | デュエットレイス | KPCと関わるよりNPCからゲームを吹っかけられている時間の方が長く、告知から期待していたトーンとは異なったため乗りきれなかった。 |
1903 | てれれ霖雨 | HOごとの事件に対する動機付けが不十分であり、事件にそれ以上踏み込まなくなるような組み合わせが存在する。 シンプルに誤字脱字が多く、またすべての情報を回収しきった後でも最後の謎解きが解明しきらない(そもそも謎解きは技能で解決出来るべき) 事件解決に必要な情報とフェイクが混ざっており、PL視点で見て真偽が判別しづらいのも問題 |
1904 | デ死 | 記憶が曖昧 |
1905 | とある家族の幸せな話 | 楽しかったには楽しかったけど地雷要素を伝えた上で地雷要素が含まれていたから |
1906 | とある家族の幸せな話 | 秘匿の重さ、ダイスの不平等さが目立った |
1907 | とある幸せな家族の話 | とあるハンドアウトの動き方がムズすぎて事故る |
1908 | とある幸せな家族の話 | |
1909 | とある幸せな家族の話 | 常にターン制なため(クトゥルフシステムじゃなくていい)、HO3.4の秘匿被り、他HOには他HOでしかできないシナリオ側から提示される見せ場があるのにHO3だけが見せ場がない |
1910 | とある幸せな家族の話 | HOの比重が偏りすぎているから。 |
1911 | とある幸せな家族の話 | |
1912 | とある幸せな家族の話 | 本格的にTRPGをする前にとある配信で見たときは面白いと感じたが、GM視点で考えた時にHOで細かい指定をされた上にほぼ結末が決まっておりTRPGとしてやる意義を見出せなかったため |
1913 | とある幸せな家族の話 | エンディング選択権が強いHOだった&1人勝ちしたところで恐らく同卓PCPL達が望むエンディングでもないことが分かりきっていた点。シナリオ内容を知らないPLとして参加していたはずなのに、知らないなりの推測をした上でSKPのような動きを求められているような気分になり、純粋にPLとして楽しめたかと聞かれたら否。もっと他PLと対等な目線で楽しみたかった。 |
1914 | とある幸せな家族の話 | 極度につまんなかったという訳では無いが、自分の結末を自分で決めきれなかったと感じた為 |
1915 | とある幸せな家族の話 | HOに偏りがあると感じた |
1916 | とある幸せな家族の話 | HO3の役割がない |
1917 | とある幸せな家族の話 | 結局火事かい |
1918 | とある幸せな家族の話 | 難しいとは思うのですが、全員に役割があって欲しかった。1PCだけ少し不遇な気がして。PLの相性かもしれませんが。 |
1919 | とある幸せな家族の話 | •HO格差がひどい •情報を得られていないHOにおいては、何もわからないまま急にエンド描写がくる |
1920 | とある幸せな家族の話 | 気づいたら死んでいた。 |
1921 | とある幸せな家族の話 | ①CoCから逸脱した独自ルールを採択しており、ルール通りに楽しんでいると全員ロストが確定する点 ②作者が考えた「この大団円でみんな幸せ」「この大団円に向かってみな努めるべき」という強力な舞台装置が最初から見え透いている。PCおよびPLは作者が用意した作者のマスターベーションを実現する操り人形であった。決められた役を決められた通りに演じることが求められていると分かってしまう。CoCに私が求める、「参加者が主体的かつ自由で独創的な発想によって困難を乗り越えようと奮闘する」という自由度を限りなく排除した作品。参加者みんなで配役をわけて、みんなで集まって絵本を声出しして読みあいっこをしましょう、と推奨されているような内容であった点。 |
1922 | とある幸せな家族の話 | 4ターンを捌く為物語がぐだってしまってあまり面白いと感じなかった |
1923 | とある幸せな家族の話 | 秘匿シナリオpvpの可能性アリのシナリオで自分一人の探索だけでは情報を集めきれないことも多く、情報も誤魔化される。最短全ロスエンドまでのゲーム性が薄い。背景も神話要素が薄くダイスゲームとしても微妙。家族なりきりチャットが好きな人ならば好きかもしれないがゲームとして遊ぶ自分には合わなかった。 |
1924 | とある幸せな家族の話 | ロスト理由がしょうもない |
1925 | とある幸せな家族の話 | 本当にいらない足を引っ張るだけのHOがある。 |
1926 | とある幸せな家族の話 | 対立しやすい、情報の偏りが起きやすいと感じた。またシナリオの事前情報以上に技能、ステータス決めの段階でとても難易度に差が出ると感じた |
1927 | とある幸せな家族の話 | 母が意固地だと話が進まない。家族テーマだけどなんか軽い気がする。兄の出番が薄い。父なんか可哀想すぎる。こんな家族嫌だの大喜利みたいだった。弟で通ったが、よくわからなかった。 |
1928 | とける | シナリオの流れが自然ではないと感じた |
1929 | どちらかが死ぬ | 作者のノリが寒い |
1930 | ドッペルゲンガーの証跡 | とんでも展開すぎる |
1931 | ドッペルゲンガーの証跡 | 辻褄が合わなすぎる。謎がそのまま。傷をつけたいだけ。 |
1932 | ドッペルゲンガーの証跡 | 理由のわからないNPCの行動原理 |
1933 | ドッペルゲンガーの証跡 | PLを苦しめるためだけの秘匿や舞台設定、矛盾や整合性の取れない展開が続き、露悪的なシナリオ構成が合わなかった。特定のHOは夜2日分くらい参加できなくなるためかなり虚無。 人によって答えが変わりそうな重要な選択肢も、作者の中では答えが決まっていて、外すと完全なバッドエンドに行く。その上ハッピーエンドへの繋げ方もご都合主義すぎて完全に萎えた。 あとは、同作者様の他作品に共通することだけど、NPC劇場・何がしたいのかわからない・文章が本当に読みにくい。が、セッションに没頭しずらい要因になってる。 |
1934 | ドッペルゲンガーの証跡 | |
1935 | ドッペルゲンガーの証跡 | HO格差が酷い |
1936 | ドッペルゲンガーの証跡 | NPCが活躍する展開。PCの存在意義は無い。 |
1937 | ドッペルゲンガーの証跡 | 情報量が多いのにわかりづらく、シナリオに没入するためのノイズになる |
1938 | ドッペルゲンガーの証跡 | NPCがでしゃばりすぎ、作者がネームドNPCを使ってPLにダメージや安っぽい感動を与えたいだけの性格の悪さによって組まれた展開の数々を4話キャンペーンに渡って浴びる |
1939 | ドッペルゲンガーの証跡 | PCの行動の後NPCがどうにかする形がそこそこの山場部分で数回発生する。PCの介入要素が薄く、後半は「どうせ(ひっくり返しが)来る」という感覚になり、描写が入る辺りでどうしても萎えてしまった |
1940 | トブ老人 | 王道のクトゥルフ神話TRPGなので、謎解き・胸熱展開などはない。 某動画を見て憧れて通過したものの、プレイヤーの面白さの大切さに気付かされた。 |
1941 | トブ老人 | 回答者が、所謂“最近流行り”のTRPGをやりすぎたせいで、起こる事象が些細に感じ、物足りないと感じてしまった。 |
1942 | トランクに死体、バスタブに人魚 | シンプルに虚無シだから。 なんのための時間?となる。 嫌いでは無いし好きな部類だけど、回したいかと言われれば微妙 |
1943 | ドロップアウト・ディスパイア | 文章がとにかく読みづらいし描写がくちゃくちゃすぎて頭に入ってこない。設定もよくわからない。シナリオだけ見たら面白くない。相手PLを選ぶべき。 |
1944 | ドロップアウト・ディスパイア | 描写の日本語がおかしくて頭に入ってこない |
1945 | ドロップアウトディスパイア | 筋の通り方がとても難しく、キャラによってはルートに乗りずらい |
1946 | ドロップアウトディスパイア | HO殺人鬼とHO届け人のスポットライト偏りが顕著。 |
1947 | ドロップアウトディスパイア | なんか、言語化しにくいけどつまらない |
1948 | ドロップアウトディスパイア | COC初心者の時に回ったためRPが上手くできず、ラストシーンも含め思ってた以上にサクサク進んでしまったから |
1949 | ドロップアウトディスパイア | HO的にもうちよそシナリオ寄りだったと思うが、あまりPC間を深めるシーンがなく、最終シーンに感情移入できなかった。 |
1950 | ドロップアウトディスパイア | HOが特殊でキャラ作成が困難。また、継続探索者としての使用が困難。 (こちらの卓の問題だと思いますが…)一本道で淡々と進んだため面白くなかった印象 |
1951 | ドロップアンドヴァンパイア | 唐突に性的にもとれる濃厚なRP描写が出てきて少し気まずかった |
1952 | とろどろ | ギミックの欠陥 |
1953 | ドロマイ | NPC依存のシナリオ |
1954 | ドロマイ | NPCだけが活躍する、HOの差が激しい |
1955 | ドロマイ | NPCが輝いていただけだから |
1956 | にんじん | シナリオ背景が不明瞭な部分があった |
1957 | ヌメラルズ | NPCが少し多いように感じた |
1958 | ネームレス・カルト | 中盤まではとても面白いのに、後半のNPC劇場と思い入れのないNPCへの選択で生死が決まってしまい徒労感が酷かった |
1959 | ネームレス・カルト | 最後の選択が苦しかったため |
1960 | ネームレス・カルト | 探索箇所が多すぎる割にハズレが多い、結局アプリ作成したNPCが話のメインになってて探索者が分かりやすく活躍出来るシーンが無い。 |
1961 | ネームレス・カルト | 選択肢ミスで全ロス怠い 意地悪いシナリオ |
1962 | ネームレス・カルト | NPCが主役、NPCばかりが目立って探索者は置いてけぼり、情報は多いけどトゥルーエンドへ進む為のヒントはほぼない無理ゲー。 |
1963 | ネームレス・カルト | 正直展開はかなり好きですが、最終版の謎解きでシナリオ的な正解を導き出せる要素がなさ過ぎて面白くないというか、PLたちの悩む時間が長くなってしまい「これどうやってヒント出したらいいかな~~~~」ってなりました。 でも展開は好きです、関連シナリオも買って回すくらい好きではあります。 |
1964 | ネームレス・カルト | 作者の脳内当てゲームだった |
1965 | ネームレス・カルト | ラストの質問シーン |
1966 | ネームレス・カルト | ベストエンディングに行く条件が難しく、納得する結末に辿り着けない |
1967 | ネームレス・カルト | 基本的に登場するNPCを疑って警戒する必要があり、最終的に味方になるNPCも「終盤まで何もしてくれない」か「言動が信用できず敵味方の判別が難しい」かでPC以外に信用できる相手がおらず「理由はないがPCは信用してNPCは警戒する」という行動が必要となる それだけならシチュエーション次第ではおかしくないが、舞台が学校でありこれまで普通に学園生活で関わっていた相手を突然疑い始めるのにややメタ的な事情を感じて釈然としなかった |
1968 | ネームレス・カルト | 表や裏の設定はそれなりだが、シナリオ内での行動の導線が殆ど無い状態で、推奨技能も余り使い物にならず、難易度を上げる部分も無理矢理な感じがあり、総じて理不尽感が大きい。 |
1969 | ネームレス・カルト | 最後の最後に初見殺しがあって何もわからずにロストしたため |
1970 | ネームレス・カルト | 序盤〜中盤においての探索箇所の外れが多く、NPCからもヒントが出せない(出しづらい?)状況が続き話が進まずモヤモヤする展開が多かったため |
1971 | ネームレス・カルト | 記憶が曖昧だけどNPC多すぎる。先生NPCは本当に必要なんだろうか?システムもちょいちょいよく分からなかった。エンドもよく分からなかった。エモの押し付けを感じる…分からないこと多すぎて記憶曇らされてる。 |
1972 | ネームレスカルト | |
1973 | ネームレスカルト | 最後の回答がKPに納得いかないものだった場合、全員ロストになる裁定であるため。 |
1974 | ネームレスカルト | NPCが主体すぎる |
1975 | ネームレスカルト | 一定の日数にならないとNPCが重要情報を喋ってくれないのに序盤から出てくるから。1日の行動回数決まってるのに無駄足を踏んだと思ってそのNPCの事を嫌になるシナリオ構成が嫌 |
1976 | ネームレスカルト | 難しすぎて楽しめなかった |
1977 | ネームレスカルト | 製作者の脳内当てが多く、加えて良くも悪くもNPCへの製作者愛が溢れていたため、しんどかった。どちらかだけなら、ここに名前は挙げなかった。 |
1978 | ネームレスカルト | 最後がNPCの判定でエンド分岐に行ってしまった |
1979 | ネームレスカルト | ギャルゲーだったから |
1980 | ネームレスカルト | |
1981 | ネームレスカルト | 話がよくわからなかった |
1982 | ネームレスカルト | npc主体の話 |
1983 | ネームレスカルト | 何が面白くないか云々以前に記憶が曖昧。印象に残ったシーンも覚えてない。残ったのは自分のキャラシだけ。あれは本当にあった出来事なのだろうかと自分を疑っている |
1984 | ネームレスカルト | 内輪ネタの脳内当てが酷い、平成初期のエ○ゲのような空気でのCoCは当時としては新鮮だったのだろうが今みるとさすがに古い |
1985 | ネームレスカルト | このシナリオ作者様の作品はいくつか通過したがどれも面白いと思えなかった。思想が合わないのだと思う。 |
1986 | ネームレスカルト | 終わり方が意味不明 |
1987 | ネームレスカルト | PLとして回った時ですが、推理パートで答えが分からなかったため正解が引けなくてもPC同士で納得のいく答えを出したのに、KPから違うと言われて困りました。推理シナリオとして普通に難しかった...。 |
1988 | ネームレスカルト | 結末がよくわからない どう行動してもエンドの方向は変わらないので、行動の自由があまり感じられなかった。 ヒントが少なすぎるので、リアルINTを持ち合わせてない場合地蔵 |
1989 | ネームレスカルト | |
1990 | ネームレスカルト | シナリオ作者脳内当てゲームだから |
1991 | ネームレスカルト | PLPCよりKPNPCが楽しむ割合多めに感じた。回す人間にもよると思う。 |
1992 | ネームレスカルト | 後出し情報が多すぎるのと、戦闘バランスが悪すぎるのと、PL目線のマスクデータがありすぎる |
1993 | ネコ忍者の襲撃! | 場面が飛び飛びになって目的を忘れやすい。 |
1994 | ノアのサカナ | 達成感がなかった |
1995 | ノアのサカナ | |
1996 | ノースマウンテンの怪奇 | 普通すぎた… |
1997 | のばのば | HO3への扱いが酷すぎる |
1998 | のばのば | |
1999 | のばのば | ほさんいなくても良くない?ってなるから |
2000 | のばのば | 内容がひどい |
2001 | バイサマ | NPCに見せ場を全て取られた |
2002 | バイバイサマーデイズ | NPCや世界観がよく分かんなかった |
2003 | ハイフェッツをなぞる病 | PLのロールプレイがメインすぎてロールプレイそんなにしない人にはあまり面白くない |
2004 | ハイフェッツをなぞる病 | 内容が薄い。シナリオの動線が適当。シナリオの強度が低い |
2005 | ハイフェッツをなぞる病 | 最後何を言いたいかイマイチすっきりしなかった |
2006 | ハイフェッツをなぞる病 | 思ってたのと違った |
2007 | ハイフェッツをなぞる病 | 元シナリオの原文が途中の補完なく飛びまくっていたり分かりづらい。2PLとしてだと余計に面白味が無い上にKPに1から描写を作らせる丸投げの場面もあるため |
2008 | ハイフェッツをなぞる病 | 背景を最後まで読んでも何がしたいシナリオなのかよくわからなかった |
2009 | ハイフェッツをなぞる病 | 単純に話が面白くない |
2010 | ハイフェッツをなぞる病 | 2016年頃のpixiv同人シナリオにあるような謎クローズド空間のシナリオだった。 大量のポエムと共によくわからん間に終わった・・・ |
2011 | ハイフェッツをなぞる病 | 途中が全てPLに丸投げでオチも雑だから |
2012 | ハイフェッツをなぞる病 | 特に内容がない |
2013 | ハイフェッツをなぞる病 | CoCでやる必要があったか疑問 |
2014 | ハイフェッツをなぞる病 | シナリオ自体というよりPLのRPに面白さが委ねられすぎていると感じた |
2015 | ハイフェッツをなぞる病 | ストーリーが謎でした… |
2016 | ハイフェッツをなぞる病 | |
2017 | ハイフェッツをなぞる病 | 内容が薄っぺらい。有名シだからこその面白みを感じられなかった。 |
2018 | ハイフェッツをなぞる病 | シンプルにシナリオの辻褄が合わず破綻していてそのままでは回せないので。 |
2019 | ハイフェッツをなぞる病 | PLの大喜利頼りの場面が多い印象 |
2020 | ハイフェッツをなぞる病、海も枯れるまで | おそらくKPの技量に依存したシナリオの内容だと感じたから。自陣KPがあまり内容の改変をしない人だったこともあり、最後の展開があまりにもあっさりで道中の盛り上がりと比べて拍子抜けしてガッカリしてしまったから。 |
2021 | はじまりの時 | 回しづらい |
2022 | バッカジ | 戦闘システムがダルい。NPCが主役 |
2023 | バックルーム | 野良卓だったからか、後KPのやる気のなさが見えすぎた、シナリオ自体は身内の、バックルームを知ってるメンツでやれば面白かったとも思う |
2024 | ハッピーエンドは君が殺した | 内容がない、背景がスカスカ |
2025 | ハッピーエンドは君が殺した | 内容が薄い |
2026 | ハッピーエンドは君が殺した | |
2027 | ハッピーエンドは君が殺した | HO特記で技能に補正があるものの、その技能はシナリオ中では使わない(少なくとも私のHOは一切必要なかった)ので、何のために特記があるのかも分からない。HOによってシナリオ中の狂気内容が変わるが、大半がお腹が空いてるのように違いがなく、HOを設けてる意味もないと感じた。HOを設けず、突然巻き込まれた人たち、のほうが継続で遊びやすいのではないだろうかと思った。続編の『クォーツを殺した』で何か分かるのかもしれないけれど、そもそも続編の伏線を張るためのシナリオとは?となる。 最終的にKPCについていくか否かでロスト率が変動するものの、大人数のためKPCの存在感が薄く、またKPCにしかできない何かが特別あるわけでもないので感情移入しにくく、リスクを犯してでも一緒についていこうと思えない。KPCがただのKPの誘導装置みたいになってるのももったいない。 そもそも謎解きも一切なく、大人数である必要性もシナリオから感じられないため、シナリオとしての面白さが一切ない。 |
2028 | バナナがぶら下がっている部屋 | |
2029 | バベルの殺人 | HO3しか楽しくないだろあんなの |
2030 | パラクラ | 何故そうなるか、という道すじがあまりにも適当だったので、そうなんだ〜と情報について行くだけのシナリオだと感じたから |
2031 | パラノーマルクライム | 探索がつまらない 一本道すぎる FBI捜査官へのリスペクトがない |
2032 | パラノーマルクライム | NPCのシーンが多すぎて、PCが主人公になれない |
2033 | パラノーマルクライム | 女性PCを作ったら男性役のRPをするHOを握ってしまい、男性役のRPを要求されるたびに女なんだけどな……というモヤモヤを抱えることになりました。シナリオとHOには元ネタがあるらしいと後から知りましたが未履修なのでどうしようもないし、元ネタがあって男性役のRPがあるなら男性PC限定と書いてほしかったです |
2034 | パルフェリメイク | 個別ルートが単調すぎて飽きた。トゥルーは良い。 |
2035 | ハローヒーロー | NPCとのRPがメインでどの会話内容で攻略に変動が出るところ |
2036 | ハローヒーロー | 次何をやるのかわからない、NPCの人形遊びを見ている気分になる |
2037 | ハンドカフト! | |
2038 | ヒーラー&ディーラー | HOごと行うことが単調に思えた |
2039 | ぴくりっぷ | |
2040 | ビスポークランドでなにがあったか? | NPCもシナリオも概ね良かったのですが、秘匿の内容(特にho3)とストーリーの動かし方?ツメの甘さみたいなものが自分とは一部合わない箇所があった |
2041 | ビスポークランドで何があった? | クトゥルフがおまけ。一本道で長時間で秘匿でPLのキャラネタ見せ合戦。 好きな人は好きなのだろうが、同人シナリオって感じだろう。クトゥルフしろよ。 |
2042 | ビスポークランドで何があったか | 移動(部屋数)と情報量の多さに対して終わり方があっさりしていたのが満足感に繋がらなかったなと感じました |
2043 | ビスポークランドで何があったか? | 秘匿HOだが秘匿である必要性が無い。また、シナリオ内で突然提示されることが多いにも関わらず、想定された動きや思想から外れるとシナリオの進行が出来ない。 値段や広まり方の割にはシナリオが稚拙。 |
2044 | ピリオドアズール | HO1が主軸となる構成のため2PLよりもソロシナリオとしての方が楽しめると思う内容だった(HO2出身) |
2045 | ファウストとショコラ | HO的に主導権を握られてしまった |
2046 | フカシカ▲▲▲ | KPレスだから仕方ないかもだけど、部屋が凄いだけで内容はペラペラで面白くなかった。 |
2047 | ふたつのやかた | |
2048 | ふたりかくれんぼ | あまりにも一方通行 |
2049 | ふたりぼっちの冒険譚 | とある作品のキャラクターの要素ほぼそのまま使ってるのに明記されていない。ハンドアウトの一つがほぼNPCで、PCである意味がない。明記されていない重大な注意事項があり、振り直しの許されないダイスに失敗すると「そういう」エンドに行く。 |
2050 | フラトリ | HO2の秘匿、めちゃくちゃ消化不良でした |
2051 | フラトリサイド | 終わり際があまりにもあっけなさすぎてシナリオ終了の合図に驚いた。終わった気がしなかった。 |
2052 | フラトリサイド | シナリオに必要ないHOがあるから |
2053 | フラトリサイド | ダラダラと無駄に長い探索と推理して終わった感じがした |
2054 | フラトリサイド | PC同士の関わり合いの必要性をあまり感じられない |
2055 | フラトリサイド | 秘匿で設定を与えられるだけ与えられ、その後シナリオが秘匿の意味を回収するでもなく自分で解決してね〜方式で進められ気づけばシナリオが終わっていた。 |
2056 | フラトリサイド | 無駄にPL間の疑心暗鬼を煽るような個別シーンの多さ、それに伴うKPの負担大きさ、つまらない作者の脳内当て謎解き、シナリオ構成もぐだぐだ。htmlファイルでシナリオが見づらい。PDFは更新がない。そのくせ1000円もする。更新履歴はパス付きプライベッター。シナリオ同梱のメモファイルに直接記載しない理由が知りたい。ファンボックスでは作者の自分に酔ったシナリオ世界観とNPC劇場語りを味わえるので批判しないタイプの盲信的作者信者向け。 続編は後付け設定に辟易とした。 |
2057 | フラトリサイド(英語表記忘れましたすみません) | 技能が推奨でないのに重要すぎるものが多々ある。 技能マイナス補正が多すぎる。 |
2058 | フラトリダイス | HO格差と謎解きがつまらないのとNPCがほんとに好きになれない |
2059 | プラトンの余談 | PL達がNPCの方を優先しすぎてお互いのPCの扱いが粗末だったから |
2060 | プリテンダーズ | ho3必要ない |
2061 | ブルータル・ブルーリズム | NPCとの疑心暗鬼がわかりにくい上結末も予想しやすい |
2062 | プルガトリウムの夜 | NPCをちゃんと見ないとシナリオ自体には狂えないのかなと思ったから |
2063 | プルガトリウムの夜 | ここは作者の脳内で補完されているんだろうな…と思うような穴と、単純に設定のガバガバさで思わず苦笑してしまうシナリオでした。 開始前より刑事もののシナリオだと認識しておりましたが、警察の組織内部の設定がガバガバ。警察としてここはおかしいよね?といった箇所が平然と存在していて、あくまでゲームだからと看過すべきなのか、それとも違和感を抱くべき箇所なのか悩みました。 昨今刑事シナリオが増えていますが、他のシナリオでは見ないような穴でしたので、余計に不思議に思いました。 あと、周囲の人物以外が醜悪すぎる。関わりのある人物はマトモなのに、それ以外の性格が終わっていてわけが分かりません。現代日本かと思ってましたが、荒みすぎていると思います。 NPCは確かに魅力的ですし活躍、登場の配分はいいと思いますが、一部不自然なやり取りも存在しました。 KPの裁量次第ではなんとかなるものだとは思いますが、そのまま回すと意味不明なシナリオだと思います。シナリオの作り的に推理をさせたいんだと思いますけど、それなら最低限世界観をちゃんとして欲しいです。 |
2064 | プルガトリウムの夜 | 全編通して作者の書いた台本通りに動く事しか想定されていないシナリオだと感じた。自由度が非常に低い。特に特定HOへのシナリオからの強制や指定が多く、独自の体験を得るといった事は難しい。また後からNPCに関わるシナリオが追加されているが、元々存在しなかった事を考えるとよく知らない相手から突然あれやこれやの感情を向けられても思い入れが無いのでどうしようもない。完全版商法と同様に思う。作者とどういった話や展開が好みかという感性が一致する人には面白いのだろうけれど、合わないと作者の思うエモい展開が辛い。HOバランスも最終的に悪く、HOバランスを気にする人には辛いと思う。 |
2065 | プルガトリウムの夜 | 後味が悪い場面が多い |
2066 | プルガトリウムの夜 | 流れ作業をこなしてる内にシナリオが終わった。ここだ!と言う面白いシーンが無かった印象 |
2067 | プルガトリウムの夜 | 面白くはないこともないが、「どう?辛い?今どんな気分?」「処す?処す?」と問いかけられるタイプのシナリオ。 感受性豊で過去に囚われ引きずるタイプの人や物語のお約束が理解できない人はKPもPLも関わるべきではないと思える。 シナリオがどうというより誰と遊ぶかが重要だと思う。 |
2068 | プルガトリウムの夜 | 展開がよく分からないし理不尽。最後、え?何?で終わった。 |
2069 | プルガトリウムの夜 | NPCが主な気がする |
2070 | プルガトリウムの夜 | あまり入り込めなかった |
2071 | プルガトリウムの夜 | KP PL間の相性もあるかもしれないが、NPCがあまりにも設定とはかけ離れた常時塩対応を見せてきた |
2072 | プルガトリウムの夜 | |
2073 | プルガトリウムの夜 | HO格差を感じた |
2074 | プルガトリウムの夜 | PC、NPCの誰にも共感できなかった |
2075 | プルガトリウムの夜 | 視聴通過であまり覚えていないが、あるNPCが探索者を利用している感じが嫌だったから。 |
2076 | プルガトリウムの夜 | 道中の情報の出し方が、悪い結果になるよう誘導されている気がするぐらい、いい結果になる選択への動機になる情報が少ない 選択によっては片方のHOに暇な時間ができるなどの体験の格差がある |
2077 | プルガトリウムの夜 | NPCが全体的に内容が薄いのにNPCを推してくるから |
2078 | プルガトリウムの夜 | シナリオの筋が決まり過ぎている |
2079 | プルガトリウムの夜 | HO2の存在が舞台装置と化しており、探索者である必要性を感じなかった。(役割的にKPCでよいように感じた) |
2080 | プルガトリウムの夜 | HO格差がある |
2081 | プルガトリウムの夜 | 誘われて通過したからには責任があるとは思うのですが、個人的に刑事シナリオが苦手でこれもそのうちの1つでした。 |
2082 | プルガトリウムの夜 | HOによって脇役感が否めない作りに感じた |
2083 | プルガトリウムの夜 | HO1いじめがえぐい |
2084 | プルガトリウムの夜 | |
2085 | プルガトリウムの夜 | HO1とHO2の秘匿の重量感、HO2の選択権の無さ(PCである必要性を感じない。いっそNPCかKPCでもよいのでは?感)、テーマが不透明 |
2086 | プルガトリウムの夜 | NPCとイチャつかせようとしてくる。HO1だったけどHO2はずっとNPCの方見てるし、HO1もNPCとのシーンばっかりだし、うーん、って感じだった。 |
2087 | プルガトリウムの夜 | 地の文にミスリードがありエンド分岐への導線が不親切だと思った。展開が突飛でどうしてその行動でこうなるのかがシナリオで明記されてないから雑な印象。PC同士よりもPCとNPCの交流に重点が置かれているのも物足りない。 |
2088 | プルガトリウムの夜 | HOの比重の偏り |
2089 | プルガトリウムの夜 | すべての情報が唐突で脈絡がなく、その割にPL/PCが意識出来ない大きな規模で話が終わるから。 |
2090 | プルガトリウムの夜 | 刑事設定の探索者が無能かつシナリオの本筋も有名ADVからのパクりでハンドアウトに格差も生まれているから |
2091 | プルガトリウムの夜 | レールに沿って進むだけで介入要素が少ない |
2092 | プルガトリウムの夜 | 感情移入が難しい |
2093 | プルガトリウムの夜 | 神話生物の独自解釈が含まれると一切記載がないのに、めちゃくちゃ独自解釈が含まれてるのと、シナリオ内の誤字脱字が多い |
2094 | プルガトリウムの夜 | 神話生物の独自解釈が含まれると一切記載がないのに、めちゃくちゃ独自解釈が含まれてるのと、シナリオ内の誤字脱字が多い |
2095 | プルガトリウムの夜 | HO1の設定的にHO2よりNPCの方を大切にしやすいため、PLが空気を読んで相方を気にした選択をする必要があると感じたから。 |
2096 | プルガトリウムの夜 | シナリオからの事前情報と、シナリオの内容の乖離。事前情報では階級などの説明がされるので、よりリアルな警察RPをするシナリオなのかと思ったら全然そんなことなく、地に足の付いていないふわっとしたシナリオだった。各シーンの感情が押し付けがましい。所謂エモシと呼ばれるものであると思うが、PC、PLにこういう感情になって欲しいんだろうな〜と察することは出来るも、それに至るまでの各シーンが雑なので感情移入しづらい、置いていかれがち。良い意味で捉えるならば、展開が早くシーンも次々と変わっていくので今どきっぽく、配信映もしそう。 |
2097 | プルガトリウムの夜 | 片方のHOが虚無 |
2098 | プルガトリウムの夜 | 片方のHOが虚無 |
2099 | プルガトリウムの夜 | NPCが作者の性癖キャラなんだろうな…と感じさせる。 アプデで追加したエンドで幻滅した。 HO2がとにかく可哀想。 |
2100 | プルガトリウムの夜 | HO1はNPCズブズブになってるけど、HO2の立場からしたらなにを楽しめばよかったのかわからない。ソロで良かったのでは?続編はHO2メインと言われても、興味がわかない。 |
2101 | プルガトリウムの夜 | このシナリオに限ったことではないが、警察官としてキャラクターを作らせておきながら、どちらのHOも警察官にはまったくふさわしくないことをさせられる。 |
2102 | プルガトリウムの夜 | 解決法が夢オチ感 |
2103 | プルガトリウムの夜 | PvPが発生する可能性が十分にある展開なのにそうするとシナリオが進まなくなると感じたから。 |
2104 | プルガトリウムの夜 | ENDによってはHO2が虚無。 |
2105 | プルガトリウムの夜 | HO格差がある |
2106 | プルがトリウムの夜 | NPCをかっこよく喋らせるための 舞台装置PCと感じたから。 |
2107 | プルガトリウムの夜 | 5pb.のCHAOS;HEADのパクリ。ゲームプレイ済みからすると予測出来てしまう事が多い。 |
2108 | プルガトリウムの夜 | リアリティラインが低い(警察がそれしたらダメなのでは?という話)、選択した内容とendが噛み合わない(それを選んだらこうなるよ、という情報が一切出ない)等の期待はずれ |
2109 | プルガトリウムの夜 | HO格差が大きく、片方の咄嗟の判断で相棒の進退が決まるところ |
2110 | プルガトリウムの夜 | PCの行動や思考の動機付けの導線がない。 明らかに分かるだろってことを分かってなかったり、明らかにこう思うだろ!こう感じるだろ!のままRPすると事故る。 |
2111 | プルガトリウムの夜 | 行動制限・感情制限が多すぎるので探索者の気持ちや指針をねじ曲げるしかなかったため。ただでさえ虚無を抱える可能性がある終わり方なのに、作者の想定(作者が言って欲しいシナリオルート)をなぞれないと本当に虚無に終わる。 |
2112 | プルガトリウムの夜 | 展開が粗く没頭できなかった |
2113 | ブルキラ | ただ苦しそうな要素を詰め込んだだけな感じが受け付けない。 |
2114 | ブルキラ | 期待しすぎた |
2115 | ブルキラ | 言わずもがな |
2116 | ブルキラ | 猫写シーンが長すぎて聞き専に徹する感じがした |
2117 | ブルキラ | 救いがあまりにもない |
2118 | ブルキラ | HOアイドルが不遇すぎる マネージャーにendの選択権を託されアイドルはほぼNPCのようなもの。ソロシナリオでええやん!となってしまった。 |
2119 | フルダイブエスケープ | ピークのRPを楽しむためのシナリオなのはわかっていても、それまでの探索の比率が高く、いつ来るんだよ…になって最終的にノれなかったから |
2120 | プル夜 | NPCとPCの関係性に強制力があると感じた。 |
2121 | プル夜 | ほにがただの巻き込まれ役すぎて嫌。 |
2122 | プル夜 | PCのキャラがぶれるような後出し秘匿が多すぎる。 |
2123 | プル夜 | 圧倒的HO1への優遇を感じた |
2124 | プロジェクトスマイリー | HO哀が空気 |
2125 | プロジェクトスマイリー | HOに差がありすぎたため |
2126 | プロスマ | モヤモヤする終わり方 |
2127 | プロセルピナは椿を手折る | NPCとのタイマンシナリオなのに、オチで探索者かどんなに頑張ってもシナリオの強制力でNPC(の命)を救うことは出来なくて、徒労感が凄かったので。クトゥルフってそういうものだよねって言われたらそれまでなんですけど後味が悪くて、嫌な意味で引きずります。 |
2128 | ふわふわクリームさらにジューシー | 販売ページに『メンタルに影響する場合があるのでご注意ください』とか書いてるけどその部分がPLにはどうにもできないED描写でしかもそれが長々と垂れ流される作者のオ〇ニーシナリオ |
2129 | ふわふわじゅーしーさらに | ただただ可哀想なだけなシナリオだった。救いがない。 |
2130 | ぶんぷく四重奏 | HOシナリオだが、偏りが酷い。 1部のHO以外の存在意義がシナリオ内でほとんど提示され無かった。 また、NPCのヨイショが多く、NPCを持ち上げるような方針をしないとシナリオの進行が滞っていた。 |
2131 | ぶんぷく四重奏 | プレイ時間の無駄。無駄なシーンが多すぎる。HOバランスが悪すぎる。 HO2とHO4の2PLでもいいのでは無いか。 |
2132 | ボイド | |
2133 | ぼくらのロクス・アモエヌス | ストーリーを進めるためにNPC同士の会話が多く長い。 (GMのターンが長すぎる) 大事な秘匿解決シーンのKP情報が少なくてどうすると 良いのか分かりづらい。 また、KPCの悲しいシーン(※本人の過去)とPCの悲しいシーン(※秘匿の根元)が ほぼ同時に来るので感情移入と慰めのバランスが 悪すぎて処理のテンポが悪く感じた。(※悲劇を受け止める時間が短い?) KPCは皆大好き守られキャラなのもあって そのPCを慰める活躍がやりづらく、むしろKPCに感情移入されすぎた かもなとも思ってます。(結果PCの出番を減らした感覚) 良いところ ・人外キャラができるので新鮮なキャラ作りが出来る ・NPCがかわいいかっこいい(キャラデザが良い) ・家族のような関係性が作れる ・GMも(KPCとして)参加出来る PLさんが強ければ全然楽しいものになると思います。 全体的では無いですが少し残念だった部分があった作品です。 |
2134 | ぼくらのロクス・アモエヌス | KPCとの関係性が薄いと物語への感情移入がしづらい |
2135 | ぼくらのロクス・アモエヌス | ・一部のHOとKPCが話の中心であったり活躍の機会がある |
2136 | ホテルアンデルセン | HO格差が酷い。秘匿処理が長く飽きる |
2137 | ホテルアンデルセンへようこそ | PCはいなくてもいいんだなと無力感を感じました。 |
2138 | ホテルアンデルセンへようこそ | NPCにイニシアチブを握られることによる窮屈さ |
2139 | ホテルアンデルセンへようこそ | 内容(NPCや場面)に置いていかれている、と感じることが度々あった |
2140 | ほふさんのシナリオ全て | NPCが濃すぎてその他が薄すぎる |
2141 | ぽめろん | HOが浮いている |
2142 | ホルマリン漬けの心臓 | HO4がシナリオの8割程進まないとシナリオ内イベントに参加する理由がなく、シナリオイベントだからついて行くか…と自分の追っている事件と関係の無いものを追って最後に実はこの事件に関わらないととてつもない後遺症が残っていたと言われ、人によってはシナリオイベント全く踏まずに事件にも関われないだろう人が出てくる可能性が大いに有り作者はどのような想定でHO4を入れているのか謎でした。 HO4の枠はなくてもシナリオは回るし自分の依頼をほっておいて関係のなさそうな事件を追うことしかシナリオ関与ができないような役割のないほぼ無意味なHOがある事が面白く無い理由です |
2143 | ホルマリン漬けの心臓 | 2PLでいい内容を4PLにしたいがために、タンク要員としての役割しかないHOを増やしている |
2144 | ホルマリン漬けの心臓 | 2PLでいい内容を4PLにしたいがために追加されたHOがある。タンク要員として以外の役割がない |
2145 | ホルマリン漬けの心臓 | シナリオ後KPと他PLさんで仲が険悪になった。 |
2146 | ホルマリン漬けの心臓 | |
2147 | ホワイトブラッククリスマス | NPCに重きを置き過ぎていてPLとして楽しみを見い出すのが困難 |
2148 | ホワイトブラッククリスマス | 描写をミスるとすぐギャグっぽくなる(KPの裁量かも)、PL知識で情報が取れなくてもだいたいの真実にたどりつけてしまう |
2149 | ホワイトブラッククリスマス | NPCと積極的に関わることがトゥルーエンドに辿り着くための必須条件であったから |
2150 | またねって笑って、エウリュディケ | 探索者の存在意義が感じられなかったため |
2151 | まほたん | 余りにも一本道過ぎてCoCである君が分からない |
2152 | まれびとこぞりて | 解決法が一つしかないのにそれに対する導線が弱いこと。PCがそれを行う理由が無く、メタ的な視点を強制される。 |
2153 | まれびとこぞりて | よくわからなかった。GMが悪いのか自分の読解力がないのか…… |
2154 | まれびとこぞりて | ストーリーが何もなくてつまらなかった |
2155 | まれびとこぞりて | 特にストーリーがあるわけでもなく、何が言いたいのかもわからなかった |
2156 | まれびとこぞりて | 特定行動をしないと話が進まないけど、その特定行動をPLへ分かりやすく伝える情報もなく、特定行動をする以外なにもできない。trpgというより、小説の演劇をさせられている感覚になる。特にフックも無しに、この特定行動をするしかないのかと悩み、KPへアイディアロールを希望したがそれさえも却下されたことを根に持っている節はある。 |
2157 | まれびとこぞりて | 割と予測できる展開かつ薄味に感じた |
2158 | マンホールの蓋 | 単調すぎた |
2159 | み | み |
2160 | みっともないよミッドナイト | 酒の細かい描写なども何もなく、ただただ飲まされるという事実があるだけのシナリオだった。 |
2161 | ミノタウロスの証人 | 序盤の探索の意味のなさ、ハンドアウト格差 |
2162 | ムーンエラー・アウトサイダー | 自分はNPCに感情移入できず、他PLは物凄く入れ込んでいたのでその温度差も相まって、面白いシナリオだったなというタイトルの中に挙げることは無いかなという超個人的な感想です。 |
2163 | ムーンエラーアウトサイダー | NPCへの感情がないと進まない構成の割にHOによってNPCとの関わりに大きく差があるため |
2164 | ムーンエラーアウトサイダー | ほさんか何かが異次元すぎるのとシンプルに話が面白くない |
2165 | ムーンエラーアウトサイダー | 普通によく分からんかった |
2166 | ムーンエラーアウトサイダー | 探索シーンの思考等関係なく最後のギミックに重きが置かれていた。 |
2167 | ムーンエラーアウトサイダー | npcに振り回されただけだと感じた |
2168 | ムーンエラーアウトサイダー | 4PLである必要性がなかった |
2169 | ムーンエラーアウトサイダー | なにがしたかったのかよくわからない |
2170 | ムーンエラーアウトサイダー | HO4だけ秘匿の真相を明かされなかったから。かなりモヤッた |
2171 | ムーンエラーアウトサイダー | シナリオギミックがシンプルすぎ |
2172 | ムーンギフテット | あるNPCが活躍してシナリオの骨格全てそのそのキャラでできて、PLの必要性わからなかった。情報量多すぎて整理つかず、頭いい人のシナリオだなと思った。クラシック好きの自分と合わないなと思った。 |
2173 | ムーンギフテッド | 探索者が添え物、NPCが主役 |
2174 | むすのら | |
2175 | むつー版 沼男は誰だ? | 有志の方が作成した書き起こしとほぼ内容が変わらないのに、重語や誤字が多い。NPCの行動や言動に一貫性がない。 なのに読めばそのまま回せる。と書いてある。(世の中に読めばそのまま回せるシナリオなど存在しないと私は思っている。) シナリオ、むつー共に知名度はあるにしても上記を踏まえてむつー版がなぜここまで有名になったのか疑問。 |
2176 | メイドオブスキュア | 自分のHOがいる必要性を感じなかった |
2177 | メイドオブスキュア | 同作者の作品全般を通してNPCを猫可愛がりする事を求められるような中身が単純に面白くない。昨今のNPCに感情移入したり寄り添う事が求められる同人シナリオの中でも極端にその傾向が強い。また、背景やシナリオの本文も大雑把で通過時にKPが困っていた事が印象に残っている。多方面への配慮も不足しておりプレイしてて面白みは無かった。 |
2178 | メルゴーカレッジシリーズ | ①HOによって秘匿内容が薄くて、秘匿HOの意味がわからない。秘匿導入もなくていいレベルなのになぜか全員ある。 ②秘匿処理がシナリオの3分の1くらいあって待ち時間が長くて暇。 ③どんな行動をしても意味のないラウンド消費するだけの戦闘で、無力感だけが募る。 ④感情移入が全くできないNPCが同行してきて、情報も出さないしもはや邪魔。 |
2179 | メルゴーカレッジシリーズ | |
2180 | メルヘンメルヘン | |
2181 | モルスの舞踏 | HO4だけ本編の事件(根幹部分)が部外者感が強く、疎外感があったため。(また他3名はストーリーに大きく関わっており、楽しかったと盛り上がってるため一人だけでモヤモヤを抱えることに…………) |
2182 | モルペウスの檻 | KPC強いシナリオだった |
2183 | モンタージュ | |
2184 | やさしい世界と呼吸法 | あくまで個人の感想だけど、シナリオ終盤の展開が予想できる、ひたすらにKPCからのうちよそ的な絡みや言葉が多い(探索の邪魔になるくらい。これは自陣だけかもしれないですね)。とにかく序盤の時点で終盤の展開が予想できすぎるのはどうかと。御涙頂戴感がすごかったです。最終的にはのほほんと楽しく?回れたのでよかったですけど…。 |
2185 | やすらぎの宿 | 初心者向けとあるが、エンディング付近で難易度が急に上がってしまうところ。会話の有無や時間制限次第で完全に詰んでしまうのが辛くて……! |
2186 | ヤゼル | 簡単に展開が読めてしまった |
2187 | ヤゼル | 簡単に展開が読めてしまった |
2188 | ヤゼル | シチュエーションだけ用意しましたRPしてねシナリオで、TRPGしてないから |
2189 | ヤゼル | もはやシナリオとして成立していない |
2190 | ヤゼル | 面白くないというか、そもそもシナリオとして成立していないから |
2191 | ヤドリギ | NPCよいしょシナリオだから |
2192 | ヤドリギあやかし探偵社 | PCに与えられるHOと能力がシナリオでそこまで生かされていないと感じました。 また、妖怪の絡むホラーとして期待した密度のある情報は出てこなかった。 |
2193 | ヤドリギあやかし探偵社 | NPCだけが活躍する |
2194 | ヤドリギあやかし探偵社 | 無為な時間があまりにも多い、特に後半はストーリーの進展のない探索時間が長く続くため苦痛 |
2195 | ヤドリギあやかし探偵社 | 作者が考えるかっこいい魅力的なNPC素敵でしょ!を押し付けてくるだけのシナリオ。HOで付与される能力補正が全く活かされない。 |
2196 | ヤドリギあやかし探偵社 | 1人に責任がのしかかるシーンがある |
2197 | ヤドリギあやかし探偵社 | PCたちはパシリみたいで、大変なことばかりで、結局NPCで手を出してないと何も解決できないみたい |
2198 | ヤドリギあやかし探偵社 | 終始シナリオNPCが活躍する場が多くPLは本当に添え物のようになる。 |
2199 | ヤドリギあやかし探偵社 | HOバランスが悪い |
2200 | ヤドリギあやかし探偵社 | 単調で無意味な探索、HOに癖がある割にシナリオのストーリーに関係がなく、全体的に最終話以外面白みを感じなかった。最終話だけでよかったかもしれない。 |
2201 | やなもり | 展開が薄い |
2202 | ユミリタ | 内容が薄くてあまり覚えていないですが作者の痛さもかなりあって苦痛でした |
2203 | ゆらめく魔法市 | CoCの、TRPGというよりはファンタジーなゲームブック感があったから |
2204 | ゆらめく魔法市 | 情報が多い。配られてからそれを読むのにあてる時間が卓時間の7~8割程度を占めたため楽しめた印象がない。 |
2205 | ようこそ!冥々市役所都市伝説課へ! | なんか、のめり込めなかった。 |
2206 | ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ! | めちゃくちゃ盛り上げたクライマックスで一切の選択肢も余地も無くシナリオが進行したため(PCが動けるのは事が終わったあと) |
2207 | ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ! | シナリオの描写・情報が浅く、文章が稚拙な印象を感じるため |
2208 | ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ! | NPCが前に出すぎ |
2209 | ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ! | テーマである都市伝説をやたらと散りばめているが、全くと言って良いほど活かせておらず、そもそも日本語力が低すぎて、シナリオ自体の質も悪い。 |
2210 | ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ! | クライマックス以外が無意味に感じた |
2211 | ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ! | 公開NPCの深掘りがあまりなかった |
2212 | ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ! | ただただ長くて単調。 |
2213 | ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ! | PCの設定が全て決められていて、COCである意味がない |
2214 | ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ! | 誤字脱字が酷くて読み辛い。 |
2215 | ようこそ!迷冥市役所都市伝説課へ! | ・誤字脱字が多すぎる ・シナリオが始まってから付けられる特殊ルール(ネタバレに当たるため理由の説明無し)の付与 ・シナリオ構成は面白いがギミックに不満 |
2216 | よよてん | 構成が酷い 粗が多すぎる PC・PLの予想できない場面展開 ラスボスを倒した後の理不尽な強制END描写(描写は皆無、RPのみでの終了) ハンドアウトの目的は達成されたのにも関わらず善意での協力をシナリオからやんわりと煽られるなど 雰囲気・NPCの良さをオタクが盛り上げているのみでありシナリオ自体の構成やストーリーは酷いと感じた |
2217 | ラズベリージャム | 最後でしっかりやらないといけない初見殺しがある。ネタバレを嫌う我々にとってそれは嫌 |
2218 | ラディアビ | HO格差・置物探索者 |
2219 | ラディアントアビス | NPCだけが活躍する場面が多い |
2220 | ラブクラフトに花束を | 救いがなさすぎ |
2221 | ラプラスの遺言 | HOの意味がない。作者が作ったNPCがかっこいいを堪能するシナリオ |
2222 | ラプラスの遺言 | |
2223 | ラプラスの遺言 | 滲み出るNPC推し感と「そうなるんか…?」展開の多さ |
2224 | ラプラスの遺言 | 情報の矛盾点が多い |
2225 | ラプラスの遺言 | 続編だった為仕方がないですが、なんでこれを買ってしまったんだろうというくらい買ったことを後悔してるシナリオNo.1。 作者のお気に入りNPCの二次創作を見せられている苦痛の時間でした。KPだったからまだマシに思えますが、PLだったらと思うと「何のためにPCがこの場にいるんだ?」と考えてしまうと思います。 とにかくNPCの無駄な出演と関係性が多く、苦痛。この作者のシナリオは2度と回さないと思います。 |
2226 | ラプラスの遺言 | ロトあだの続きシナリオ。落語家側のNPCがでしゃばりすぎて、極道HOだったので話においてけぼりだし、どうでもよくなって、途中からずっとヤギと遊んでおわった。 |
2227 | ラプラスの遺言 | 特定NPCが居ないとシナリオが進まない仕様となっている。 |
2228 | らんま | npcが無意味に多過ぎるのとhoによっては置いてけぼりすぎて |
2229 | リーベディッヒ・シンドローム | 内容が薄い |
2230 | リバース・リバース・リバース | 秘匿とシナリオ本編に温度差があった(主観) |
2231 | リバースリバースリバース | |
2232 | リバースリバースリバース | 3PLだった。 |
2233 | リバースリバースリバース | HOに記載の行動方針とシナリオクリアのために必要とされる行動が噛み合わなかった。 その噛み合わなさがギミック的な面白さや物語的な面白さに繋がるといえばそういうわけでもなく、ノイズに感じたため。 |
2234 | リバースリバースリバース | 各HOがスポットを当てられる際、他HOが何もできない。エンド分岐が完全に1HOに委ねられている。 |
2235 | リバースリバースリバース | HOバランスが悪い |
2236 | リバースリバースリバース | HOの通りに行動するとバッドルートに入るため |
2237 | リバースリバースリバース | 難解なうえ気がついたら終わっていた |
2238 | リバースリバースリバース | HO格差が激しくNPCへ感情を向けがちなPLが集まると事故る |
2239 | リバースリバースリバース | 無理やり4PL刑事シナリオにした感が否めない。2PLで十分。HO2はただの保険でツールになっているNPC以下の役割。アーティファクトもオリジナルのものでよくわからない。HOのばらつきという一言で済ませていいものではない。HOによって「このシナリオにあなたはこれ以上関わらないでください」と言われている気がした(HOはシナリオに関わらせるために用いるものではないのか) |
2240 | リバースリバースリバース | |
2241 | リバースリバースリバース | |
2242 | リバースリバースリバース | 特定のHOの秘匿での選択により、問題解決ができなくなる(他HOが関与できないところでルート、あるいはエンディングが決まる)ので、人によりますがもやもやしてしまうと思いました。 |
2243 | リバースリバースリバース | HOの重さによりトラブルが起きたため |
2244 | リバースリバースリバース | 一つのHOの判断や、秘匿内容、シナリオ内で取得した内容を共有するかしないかによりかなりの確率でロストしてしまうところが不平等で唸りましたね。 |
2245 | リバースリバースリバース | 秘匿にする意味ある?? |
2246 | リリアと失楽園 | PC間が共に行動する理由ががいまいち見えなかった。全体的にありきたり? |
2247 | リリリバ | HO格差(KP難易度が高いのも要因のひとつとしてあった可能性はある) |
2248 | ルパルディ | 急なシナリオ上での理不尽、進行中の理解不能なKP発言がシナリオとして書かれている |
2249 | ルベライトジャム | 概要を見る感じでは、バディ1組で、他3人のように見えてました。 しかし、実際はバディのようなHOが2組とあまり1人のような雰囲気でした。シナリオを読む感じ、その1人はNPCと関係が深いHOだったと思います。 ただ、回し方もあると思いますが、NPCは平等に話をするし、誰も特別扱いしませんでした。さらに、その1人になってしまうHOは、後半ほぼ自由に選択して動ける場面がなく、ほぼほぼ秘匿で送られた行動を行うだけでした。(最終局面においてもそう) なんとなく、これNPCとかKPCでいいよな?って思ってしまいました。 (他の4人がバディで継続行ったり、KPさんがこのバディいいよねって言ってるのを聞いてるとどうしても……) |
2250 | ルベライトジャム | 旧版(5人版)はHO格差が気になりました。 |
2251 | ルベラライトジャム | 有能者と無能者が最初から決まってた |
2252 | ルルパ | |
2253 | ルルパ | 某本のパクリだから |
2254 | ルルパ | パクリ作品 |
2255 | ルルミヤの心臓 | NPCが主軸で物語が進み、探索者が必要ないため |
2256 | レ・ミゼラブルの復讐 | |
2257 | レ・ミゼラブルの復讐 | NPCの物語。PCはお飾りで不要な存在に感じた。 |
2258 | レ・ミゼラブルの復讐 | NPCの主張が激しすぎてPCの出どころが無い |
2259 | レ・ミゼラブルの復讐 | シナリオ側から心情や動きを決められることが多い。自分はそう思ってないし、PCもそう動こうとは思ってなかったんだけどなぁ…。といった感じ |
2260 | レ・ミゼラブルの復讐 | 期待してたほど復讐話ではなく、NPCや過去へのお涙頂戴モノだった 中身薄い。クトゥルフほぼ関係ない |
2261 | レ・ミゼラブルの復讐 | NPCの一人劇場って感じのお話でした。 |
2262 | レ・ミゼラブルの復讐 | ・「戦闘担当」と言われていて秘匿的に近接戦闘系を想定されていそうなHO4より、他HOが重めの銃火器を持ち込んだ方が強くなってしまう場合がありバランスが悪い。 ・PCにチヤホヤされたいだけに見えるNPCがいてモヤる。 |
2263 | レ・ミゼラブルの復讐 | 秘匿やキャラメイクはとても楽しかったが、ラストあたりの話の持っていき方や終わらせ方が雑で一気に冷めてしまった |
2264 | レ・ミゼラブルの復讐 | 秘匿やキャラメイクは楽しかった。しかし、ラストのシーンになるにつれ、恐らく模範解答が欲しいのだろうと見透けてしまうところやそれぞれのPCが一言返事するだけで勝手にNPCが物語を進めていき置いてけぼりになるところなど話の流れが適当になっていき冷めてしまった。 ※編集が上手くできなかったため、再投票失礼します。もし可能でしたら開票後の結果をしりたいです。 |
2265 | レ・ミゼラブルの復讐 | NPC喋りすぎ問題、結果特定HOが若干虚無に…(恐らくKPの回し方の問題。)秘匿暴露タイミングの強制など |
2266 | レゾンデートル | NPC萌えが強すぎる 秘匿の内容の必要性がわからなかった |
2267 | レゾンデートル | 2PLではなくソロ×2で、PCとNPCのバディシナリオだったので期待したものと違った |
2268 | レゾンデートル | 2PLというより、1PL+1PLって感じだった。 NPCが割と活躍する方なので、2PLで相棒!を目当てに行くとちょっと肌感が違うなあと言う印象を受けてしまう。 注意事項やKPへの注意としてその辺りがあればいいかもしれないなと思う。 |
2269 | レゾンデートル | 相方PCよりNPCとの関わりや見せ場などが多かったと感じたから。 |
2270 | レゾンデートル | NPCとの秘匿が多すぎてNPCとタイマンしているように感じた |
2271 | レゾンデートル | NPCへの感情の積み方がよく分からなかった。NPCと決別する選択肢を取るとあまり後味が良くない描写になった |
2272 | レゾンデートル | ・NPCとPCのタイマン的要素が強い。 ・一方のHOに対してシナリオからの扱いがぞんざいで、シナリオ中・シナリオ後も孤立を促すような展開になっている。 ・片方のHOに対するNPCからの優遇的要素が強い。 ・シナリオ中、両PCに対して事前秘匿にない設定を強制される・もしくはその想定でシナリオが進んでいく。 個人的な感想として、タイマンシナリオとしては面白かったと思うが、2PLシナリオとしては片方のHOがあまりにも不憫だと感じた。 |
2273 | レゾンデートル | 2PLなのにNPCとの絡みが強調されてたから |
2274 | レゾンデートル | 相方PCと相棒出来ると思ったらNPCへの相棒感が強かった。寝盗られた。 |
2275 | レゾンデートル | バディシなのにそれぞれの対応NPCがでしゃばりすぎてて詐欺だった。バディって書くな。 |
2276 | レゾンデートル | |
2277 | レゾンデートル | 2PLというよりはタイマン×2 |
2278 | レゾンデートル | NPCとの絡みが大半を占めており2PLとして破綻している、HOの役割の偏りが大きい、シナリオ内で矛盾点が多く筋が通っていない箇所が目立つ、探索者よりもNPCの方が目立ってしまう展開が多い |
2279 | レゾンデートル | NPCとシナリオにPCとPLが置いていかれるところ |
2280 | レゾンデートル | 片方のHOの判断にエンディング分岐を担わせてしまう上、その分岐が分岐を選べないHOをぞんざいに扱っていると取られかねない流れになるため。 |
2281 | レゾンデートル | 「カッコいいバディシナリオではない」という騙し討ち概要だったから。NPCが主軸でありPCたちはバディではないと記載するべきだった。 |
2282 | レゾンデートル | HOでエンディング分岐への影響力が違いすぎる |
2283 | レゾンデートル | バディ物と銘打っているのに蓋を開けてみるとNPCとペアのソロシを無理やり2PLにまとめ多様なものだった。 |
2284 | レゾンデートル | シナリオとして矛盾点が多すぎ |
2285 | レゾンデートル | 多分KPさんの回し方が悪かっただけだと思うのですが「おい、ここが泣きどころだぞ。オラ泣けよ。」等PLの感情を強制させられる様な描写が多々見受けられた為、萎えてしまいました。 |
2286 | レゾンデートル | PCのバディより作者のNPC贔屓が酷い |
2287 | レゾンデートル | NPCがメインすぎるかつPLのスタンス次第でかなり事故が起こりやすい |
2288 | レゾンデートル | NPCのストーリー比重が重く、意図的に絡もうとしなければバディを組んでいるのにバディ感が出ない。 |
2289 | レゾンデートル | 自分の分岐に自分がかかわれない箇所があり、その点に関してだけ同卓PLとお互いにやりきれない気持ちになりました。 |
2290 | レゾンデートル | NPCが好きになれなかったら虚無になりがち。2PLではなくソロシを2本同時に走らせる構成のためバディを期待するとあまり楽しめないかもしれない。 刑事と言いつつ黒幕を逮捕したり法で裁くようなこともない。 特殊部隊もの、選べるNPCのソロシナリオにした方が個人的には楽しめたと思う。 |
2291 | レゾンデートル | 2PLシナリオだが、PL同士というより、各PLが各仲のいいNPCへ関心を向けようとするところに違和感を感じる。 またNPCを優先しないとグッドエンドにたどり着けない為。 2PLの意味が全くなかった為。 |
2292 | レゾンデートル | 回す側ですが、とにかくシナリオが読みづらいです。申し訳ないですが「たいやき屋」さんのシナリオは、すべて日本語の組み立て方が不可思議で、理解するのに大変時間がかかります。絵は大変綺麗ですし付属の素材も素敵なので、シナリオの文章をわかりやすいものに改変できるKPなら回せるのかなぁ、と思いました。 |
2293 | レゾンデートル | バディ物というよりもどちらかと言えばNPCとの掛け合いを楽しむものだったため、バディ物を期待すると肩透かしを喰らいます |
2294 | レゾンデートル | NPC萌えが酷かった HO格差という訳では無いが、どちらの秘匿もそれが必要なのか?という内容が多い |
2295 | レゾンデートル症候群 | HO2が、ラストで、自対応NPCの手を取るかHO1の手を取るかを選択させられる。自分はNPCよりPC派だったのでHO1を選択したが、それにより“HO1の”対応NPCが死んでしまった。なんで??? HO1の対応NPCの生死を、HO2に(そうと分からない形で)握らせないでほしかった…… |
2296 | レプリカ | NPCだけが活躍して自分がそこにいることにほとんど意味がないHOだったので |
2297 | レプリカントの葬列 | 自分のフォロワーさんはよく自陣に狂っているけど、いやそんなエモくねぇよって思う |
2298 | レプリカントの葬列 | 感情の押し付けや後出しが多いから |
2299 | レプリカントの葬列 | HO贋作師の方はきちんとメインで秘匿を取り扱ったが、HO怪盗の方はしれっと明かされて……といった感じだった。そんなにアッサリ明かされてもなぁ………重要事項だからもう少し見せ場として用意してくれても良かったのにと感じた。 |
2300 | レプリカントの葬列 | リアリティライン的に引っかかるところが多かった |
2301 | ろくなもんじゃねえぜ | 退屈 |
2302 | ロッカー | やることがない |
2303 | ロッカー | 初心者の時にやったんですけど、沢山RPしたい初心者だったのであまり刺さりませんでした |
2304 | ロッカー | シナリオのギミックが好みではなかった(同様の理由でコードメイカーもあまり好きではない) |
2305 | ロッシナリオ全般 | シナリオの大筋、正解が決められているようで違う選択をした際に変な空気になってしまうから。 |
2306 | ろっシナリオ全般(極彩色類) | NPCだけが活躍する、シナリオの流れがガチガチに決まっているからNPCへのロール(説得等)が無意味、ダイスを成功させても邪神の召喚が防げないなどPCの行動ガン無視。作者の作った俺様が楽しい世界をモブとして歩いてる気分になった。 |
2307 | ロッシ全て | NPCが活躍する上でヒントがかなりわかりずらい |
2308 | ロトあだ | |
2309 | ろとあだ | 展開が早くて置いてけぼりになる上にNPC劇場 |
2310 | ロトあだ | あまりにもな急展開、pixivで高校生の書いたBL小説読まされてるのかと思った。 |
2311 | ロトあだ | 黒幕の動機がよくわからない |
2312 | ロトあだ | 生還に関わる重要な決定に紐づけるための伏線や暫定情報が一切と言っていいほどない。 |
2313 | ロトあだ | シナリオ動線が甘い |
2314 | ロトあだ | 商業BLだった。トレーラーからわからなかった |
2315 | ロトあだ | NPCが活躍しすぎる |
2316 | ロトあだ | |
2317 | ロトあだ | 事前に平成犬猿BLと聞いていても事故った |
2318 | ロトあだ | シーン同士の繋がり、導線が雑 |
2319 | ロトあだ | 今まではなんだったの?ってなって虚無った…。物語として成立していないと思います。 |
2320 | ろとあだ | 内容がよくわからない |
2321 | ロトあだ | NPC同士のイチャイチャを見せられている |
2322 | ロトあだ | |
2323 | ロトあだ | NPCがゲイくさすぎる |
2324 | ロトあだ | NPC同士の絡み、演出 |
2325 | ロトあだ | |
2326 | ロトあだ | NPCカプ乱立 作者が気持ちよくなってるだけ |
2327 | ロトあだ | 急な白い部屋が最悪 |
2328 | ロトあだ | 序盤の謎ポエムが一生わけわからないし、展開がツギハギすぎる。 倫理観も無さすぎる。下手な胸糞シナリオより胸糞悪いのでは? |
2329 | ロトあだ | |
2330 | ロトあだ | シナリオ名かや受ける印象と、シナリオ自体の展開が乖離している。突然の古のBL展開とnpcのBLが唐突すぎるし神話生物の解釈があまりにも合わなかった。 |
2331 | ロトあだ | 聞いてたのと違った |
2332 | ロトあだ | シンプルにホモやりたいだけで他はどうでもよかったんだろうな〜って感じのシナリオだった |
2333 | ロトあだ | 急にヤクザである必要性も落語家である必要性も無い、白い部屋のクローズドが始まるから |
2334 | ロトあだ | 探索パートがうちよそラブシーンをやる為の雑な導入に感じた |
2335 | ロトあだ | シンプルにつまらなかった |
2336 | ロトあだ | うちよそシナリオでしかない |
2337 | ロトあだ | 結局やりたい事はそれか……という。トレーラーがトレーラーなだけにシンプルな物を期待してたが中身は…………って物でした。 |
2338 | ロトあだ | うちよそ全開だったから |
2339 | ろとアダ | シナリオ上何がしたい(をするべき)なのか作者の好みを知らないと分からず迷走しがちなため |
2340 | ロトあだ | |
2341 | ロトあだ | NPCの恋愛要素 |
2342 | ロトあだ | NPCのBL劇場きつい、ディープな世界観を扱うには界隈の書き込みが薄っぺらすぎる、ストーリーもほぼないし、積み上げたRPをぶっこまれるBLイベントに壊される。よくある三文うちよそシナリオなのに、有名になりすぎてるのが良くなさそう。 |
2343 | ロトあだ | |
2344 | ロトあだ | |
2345 | ロトあだ | 作者のカプリング像が見え透いている |
2346 | ロトあだ | 仲悪いと思って挑んだら「お互い好きなんだよくっ付け!」という圧が強すぎた。それならそうと書いておいて欲しい。盛大に事故りました。 |
2347 | ロトあだ | 話の動線がクソなのに、自由度が低すぎる。話がペラペラ |
2348 | ロトあだ | npcが突然BLをはじめる |
2349 | ロトあだ | なんじゃこりゃの連続 |
2350 | ロトあだ | 急によく分からないシナリオになる |
2351 | ロトあだ | 相方モテモテ当方空気 になってしまった |
2352 | ロトあだ | 何か違う |
2353 | ロトあだ | 事故が起こりやすい、相方と相性悪かったのでひたすら置き去り |
2354 | ロトあだ | 秘匿内で動きや心情が決められていて、PL側の気持ちが置いてけぼり |
2355 | ロトあだ | ただのうちよそ |
2356 | ロトカ ・ ヴォルテラの愛堕討ち | 展開が呑み込めなかった |
2357 | ロトカ-ヴォルテラの愛堕討ち | 前提としてシナリオ説明文に仲が悪い旨の記載があったはずだが(現在非公開のため詳細に確認出来ませんでしたすみません)、蓋を開けてみたらなんちゃって犬猿だった。+割と恋愛ムーブを許容されるシーンがあるので苦手な人は一定数いると思いました。(現に私は苦手ではありりませんでしたが相方が苦手だったので苦労しているようでした) |
2358 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討 | うちよそシナリオを謳っているのに実際のシナリオは犬猿要素ばかり際立って、うちよそになる流れが唐突・意味不明過ぎたので |
2359 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち | ストーリーに全く意味がなく、特定のシーンのみがやりたいシナリオと感じた |
2360 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち | 基本的にはKPC想定の落語家ヨシヨシシナリオ。片HOへの贔屓、もしくはヘイトが溜まるだけの印象。KPによっては、それが極道者への愛だよといってシナリオ内外扱いが雑だったのもあります。ギミック等のHO不平等や、分岐の決定権は片HOしかない感じがすこし楽しめませんでした。 HOシナリオは内容、扱い、ギミックなどなるべく平等であってほしいです。 片HOが、もう片方のHOに物凄く執心し、相手はそうでもない。という感情の一方的な展開なども個人的には苦手でした。 |
2361 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち | シナリオの展開的にPCにとってシリアスな場面(真相解明シーン)で、なんの脈絡も理由も無くNPCたちが、中学生腐女子の書くBLのノリでイチャつきだしたから。 |
2362 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち | 話の流れから感情移入が難しく、PCよりNPCの出番の方が多くなりがちなため。 |
2363 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち | NPCのいちゃいちゃを見せられるシーンが長い |
2364 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち | 2PL犬猿うちよそと銘打っておきながら、協力して動く前提、NPCの恋愛描写が挟まる、突然クローズドが始まるなど作者のやりたいことがとっ散らかっていて全体的に意味不明。 そもそも極道と落語家である必要性がない。 |
2365 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち | 無意味なNPCのいちゃつきに謎の時間をとっている、HO極道にシナリオ上の存在意義がない、後半ただの白い部屋で無理やり身体的接触させられるだけ |
2366 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち | NPCがしゃしゃりすぎる。同性NPCカップリングがあり、それ自体はいいがノリがキツい。 |
2367 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち | シナリオ名の元ネタとなっている方程式の要素が存在しない |
2368 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち | 犬猿と謳いつつケンカップルの商業BLシナリオだった。恋愛交流シナリオであり、CoCである必要を感じなかった。 |
2369 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち | 話の展開や導線が雑に感じた。ストーリーに説得力がない。 ハンドアウトの役割や動きが明確に決まっており、シナリオ想定外の動きになると破綻する。 KPの裁量やPCにより面白さが左右される印象。 |
2370 | ロトカ・ヴァルテラの愛堕討ち | 続編も含めて終始意味のわからない展開が多い。シナリオとしてよりBL小説とかで出した方がまだ良い |
2371 | ロトカ・ヴァルデラの愛堕討ち | 値段の割に中身がない |
2372 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕ち | NPC同士でカップリングができてたうえに、シナリオ概要で喧嘩シナリオと書いてるのに喧嘩(マイルド)だったこと |
2373 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕撃ち | シナリオ自体の描写の意味もわからないしコンセプトだけで全編押し切ってる感がひどい。 |
2374 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕打ち | トレーラーとシナリオの乖離、謎展開、読みづらいPDF |
2375 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕打ち | 秘匿情報にシナリオ上の意味がない。シナリオの流れが不自然。探索で出る情報がシナリオ解決に繋がらない。PCと関連するNPCの死体を発見した現場でただいちゃつくNPCカップルを見るだけの時間があり、意義が感じられない。 |
2376 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕打ち | 風呂敷の広げ方も仕舞い方も雑だと思った |
2377 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕打ち | PLPC間の関係値及びお互いの関係性に対する考え方にシナリオの面白さが8割ほど委ねられていると感じる。仲良い人達と遊んだら楽しいだろうとは思うが、シナリオ自体の面白さとは別問題な気がする。 |
2378 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕打ち | (申し訳ありません、重複回答です。ログインせずに送信してしまったので再送しています。) PLPCの関係値及びお互いの関係に対する考え方に相違があるかどうかにシナリオの面白さの8割程が委ねられていると感じる。仲良い人たちと遊んだら楽しいだろうとは思うが、シナリオの面白さとは別問題な気がする。 |
2379 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討 | 途中からシナリオが変わったのかと思った。 中盤までは探索等があったのに終盤は無理があるイチャエロ展開で最初に付与される秘匿の意味がないなと感じる。また同性愛うちよそを想定されているためか(BL)落語家がシナリオの姫ポジションとなっているが、それにより極道が虚無を感じる可能性もある。特に女性PCが極道で男性PCが落語家の場合は本当に意味がわからない展開が続く。 犬猿と言われて想定する内容とは剥離した展開を無理やりやらされることになるので、最初から「ご都合うちよそ恋愛シナリオです」とKPからアナウンスをすることが望ましいと思われる。 またNPC同士の恋愛的なやりとりを見せられる展開もあるが、この状況でそんなことをする必要がどこにあるのか、と疑問に思った。 不要であると思えばKPがカットしても良いのではないか。 その展開もかなり不謹慎なため、落語家のPLに良識があればあるほど不快に思う描写になる可能性が高い。 |
2380 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 今までの探索を投げ出してダイスゲームで終わる |
2381 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 作者がやりたいシーンを優先している印象が強く、キャラクターが噛み合わないと白けてしまうイベントが多いです |
2382 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | HO落語家はそれなりに重い事柄に直面しているのに、NPCのいちゃつきやトンチキなラブコメ展開に巻き込まれるのが肌に合いませんでした。うちよそしてる場合じゃない。 |
2383 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 犬猿RPなどはすごく楽しいし、好きなシナリオ ですが、NPC同士のカップリングの絡みが長いうえに多い。興味ない二次創作読まされている気分になる |
2384 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | このシナリオ単体だけで完結した感があまりにも無さすぎる |
2385 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 展開が唐突だった |
2386 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 最後のあれがやりたいだけで、そこまでの流れを全部ぶったぎって放棄されるため。ただの茶番劇にすぎなかったなという印象。白けたし、つまらなかった。最初から茶番ギャグシナリオだと提示されていたら気の持ちようが違ったかもしれないが… |
2387 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | BLノリが気持ち悪い!!!!そういう雰囲気のシナリオならそういう雰囲気って書いとけや!!!!!!そういうオタク腐女子ノリを当然のように書いてる気持ち悪さが本当に無理。他も無理。全部無理。 |
2388 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | しんみりした直後にNPC同士のイチャイチャでPLの心情に水を差しかねない展開があった。 |
2389 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | しんみりしたシーンの直後にNPC同士のイチャイチャでPL/PCの心情に水を差しかねない展開が含まれている。シナリオ中に調査していた事件についてはなあなあになっている。 |
2390 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 犬猿シナリオ(ほんのりうちよそ)と書いてあるが、PC同士がかなり恋愛に寄せられるので、バチバチに喧嘩をする前提でしっかり犬猿のキャラで挑むと事故が起こる、唐突すぎるR15展開、NPCのイチャイチャに巻き込まれる等、PLの許容に任される所が多い |
2391 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | トレーラーやBOOTH(現在非公開)の印象に対して内容がギャグシナリオ気味。 NPCでヤクザ×警察のカップリングがあるくらいには、このシナリオでの極道者はちゃちな存在なため、ガッツリヤクザを作りたい人には向かない。しかし、それをシナリオ開始前にPLは把握できないから世界観の補足等入れた方がいいと感じている。 また、うちよそになる場合はHO1極道者が所謂攻め側、HO2落語家が受け側になりやすいことも記載すべきと判断した。 回答者は通過した際に自分の想像とギャップを感じて上手く楽しめず、ヤクザたちの安っぽさに幻滅してしまった。(続編である『ラプラスの遺言』はそうでもないのだが……今更そんなこと出されても、と思った) |
2392 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 片方のHOの目標が絶対に達成されないから |
2393 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 概要だけ見ると対等にそれぞれの武器で犬猿うちよそバトルができるように見えたが、実際はシナリオの展開によって有利不利の差がかなりあるため、思った通りの遊び方が出来なかった。 |
2394 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2395 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シンプルに自分には合っていなかったというだけです。 |
2396 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2397 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | ・犬猿シナリオとの事だがほぼファッション犬猿 ・特にシナリオに関係のないNPC同士のBLめいた物を見せられる ・誤字脱字、意味の通じない文章多い。同人シナリオと言えども金銭を受け取っている以上それらさ最大限に留めるべきではないか |
2398 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 犬猿×協力関係×うちよそと書いてあるから犬猿で行ったら速攻シナリオ終わりそうになる。ずっとシナリオに忖度させられてる感じがする。 |
2399 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPC同士の絡みのシーンをみるだけのパート/脈略のないショートシナリオ的なダイスゲーム |
2400 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 登場NPCの大半がシナリオの本筋に関係ない。関係していると言える黒幕NPCも最後に雑に種明かしして終了。さらに、刑事設定のNPCと極道設定のNPCがBLカップルであるというこれもまた一切本筋に関係ない作者の趣味丸出しな設定が人死の出た事件現場で繰り広げられ、極めて不快だった。犬猿なふたりが協力しながら事件の真相に迫る展開を期待していたのに途中から突然白い部屋系エロシと化し、脈絡なく真相に辿り着くという盛大な茶番にはとても落胆した。 |
2401 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シナリオ全体を通して 別にCoCでやる必要無いしクトゥルフ要素があまりにも薄すぎる ハンドアウトが極道と落語家だけど別に極道じゃ無くても良いし落語家じゃなくてもいい気がする |
2402 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPC同士の恋愛描写がノイズに感じたため |
2403 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2404 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPC同士が謎に恋人同士(BL)/比較的真面目なトーンのシナリオかと思いきや急に性的接触が前提の展開・RPを強要される/エンド分岐も黒幕の提案を飲まないと無条件にロストする |
2405 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | まとまりのないラスト NPCの絡み |
2406 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPC同士のBL |
2407 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 必要の無いHO、うちよそしたいだけのシナリオ内容、CoCでやる必要が分からなかった、 唐突にNPC同士がイチャつきだして困惑した。続編は面白かった。 |
2408 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 突っ込みどころありすぎ |
2409 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | ・タイトルと宣伝ポエムのみが文学的であり、ギャグBL漫画のような中身との落差が激しい ・上記を概要から察することが不可能 ・誤字、脱字、誤用、意味の通じない文章が多い ・各シーンにストーリーとしての繋がりがなく、脈絡なくイベントが始まる ・NPC同士の戯れの描写が長い ・テーマとされている職業の解像度が低く、どのような探索者を作成していても片方のHOはかっこ良く、片方のHOはかっこ悪くなるよう誘導される |
2410 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シリアスなシーンの直後にアホいちゃラブを強制されるのに脳がついていけなかった |
2411 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | ストーリー展開に納得感がなく、背景(真相)を聞いた後でもそれは無理があるのでは?と、違和感をぬぐえなかった。 話に関与していないNPC同士のBL絡みがあり、それが死体の前(事件現場)でも行われていた為、流石に不謹慎では…?と倫理観を疑った。 とはいえ、概要に「うちよそ」シナリオとしっかり明記されてはいるので、乗り切れなかったPLにも非はあると思いつつ、NPCの発言・無理やりなストーリー展開・黒幕の安易さから(この話の展開でイチャつけってのは無理あるぞ…)と内心冷ややかな目で見てしまい、「うちよそ」シナリオとしても出来があまりよくない類だと思いました。 |
2412 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シナリオ内ででてきたNPC同士の関係性などを見せられPLとしてはノイズだと感じ何をみせられて居るんだろうかとなった |
2413 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2414 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 通過して背景も最後まで聞いたが、それでもストーリーに納得がいかなかった。 |
2415 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 雑な導線、PCと深い関係のあるNPCの死亡イベント後の急なNPCイチャイチャ展開、後半の肩透かし展開(最終分岐の内容の薄さ)など |
2416 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シンプルにシナリオ構成がつまらない。中盤まで面白いように風呂敷を広げていたのに、終幕でその風呂敷を一切片付けず新しい風呂敷で性的な茶番に及ぶよう強要するようなシナリオの仕組みになっている。不完全燃焼であり、また作者のHO職業に関する理解が浅すぎるため、その職業にする必要さえないようなHO構成になっている。パワーバランスの偏りもひどい。究極、シナリオ開始時よりHO極道がHO落語家を監禁してもクリアできそうだ。加えて探索者の想定精神年齢が非常に低い。一言でいうのなら「うちの子はこんなに馬鹿じゃないんですけど」という気持ちにさえなる。これは、展開の齟齬を感情論のみで進めようとした弊害だと思われる。 |
2417 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 用いられている落語の本来の解釈とは真逆の解釈で作成されているため、大元の落語を聞くとなんでそうなる?となる。あと純粋にPCがショック受けてる目の前でNPCの男二人がイチャつきはじめたのが意味が分からなかった。 |
2418 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCがメインといった感じがする |
2419 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2420 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPC劇場があり、置いていかれたような気持ちになる場面がある。 |
2421 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 落語家と極道者である意味がわからなく、かつ恋愛的な要素があると記載がなかった |
2422 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2423 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 本筋は面白いが、本筋にあまり関係ないNPC同士のイチャイチャを見せられてあまりおもしろくなかった |
2424 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 趣味が合わなかった、背景が単品だとわからない |
2425 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 概要と雰囲気違う、商業カップリングシナリオ |
2426 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 誤字の多さと日本語の違和感と世界観のチープさ |
2427 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | まず概要からだと「嫌いとは上辺だけのケンカップル」がやりたい人向けとはわからず、事故りやすいのが一つ。 それに加えて、PCによっては話の展開に全くついていけず足並みが揃わないで不完全燃焼で終わる可能性が大いにある、PL・PCにほぼ頼りきりな内容がシナリオ自体が面白くないと感じました。 真相に関しても個人的に納得いかない点があり、続編もありましたが自陣はこのシナリオで打ち止めとした方がいいと判断しました。 卓自体は楽しかったのですが、その選択を余儀なくされるくらい自分には合いませんでした。 |
2428 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 事前情報や秘匿を踏まえたロールプレイをすると、シナリオに置いていかれる。 |
2429 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 職業指定があるわりに要素が薄い |
2430 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPC劇場 |
2431 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シリアスなシーンでNPC同士のBL寸劇が挟まるのが面白くないというより不快だった。 |
2432 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | うちよそ同人誌作るつもりで行かないと馬鹿を見るシナリオ |
2433 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCメインのイチャイチャが多いように感じた |
2434 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 続編があるとはいえ、シナリオ本編でそれぞれの問題が何も解決しない(キャンペーンシナリオの1話みたいな印象) |
2435 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 探索パートは面白かったのに下らない出られない部屋系がオチで白けた。別々だったらもっと楽しかった。最後にNPCのBLカプが出張るのもなんか冷めた。 |
2436 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 正直NPCの同性愛描写は注意書きしてまで設ける意味はない |
2437 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 突拍子もない展開な上に中身が無いから |
2438 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 事前に渡されるHO目標を達成できない仕組みになっていて困惑した |
2439 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | ・続編があることを踏まえても、NPCが唐突にPCを差し置いて目立ってくる場面がいくつかある ・テーマ性が不明瞭で、存在理由のわからないシーンがひたすら続く ・うちよそ回避可能と概要に書いてあるにもかかわらず、システム的にほぼ回避できない ・極道と落語家どちらの解像度も低い ・とってつけたような神話生物 ・突然狭い部屋で目を覚ましプレイをさせられるくだりが意味不明すぎる |
2440 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 真面目なシナリオを呈して起きながら、実際はHO1と2がいちゃいちゃするためだけのシナリオ。シナリオ内で起きる事件を解決するために2人で行動していたのに、急にいちゃいちゃしてくださいと場面だけ提供されたり、突然なんの伏線もなく既存のNPCが黒幕面して真相を喋り始めたりなど シナリオの概要を見て期待した要素が尽く蔑ろにされていたから。 |
2441 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シナリオ文が読みにくく、また物語も破綻していた |
2442 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2443 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCのBLはどこに需要があるのか不明 |
2444 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 内容が薄っぺらい |
2445 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | ・ショッキングなシーンの後にNPC同士のイチャつきがある(KPの一人芝居になりかねない) ・シリアス犬猿シナリオかと思ったらファッション犬猿茶番シナリオだった |
2446 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 想像してた内容じゃなかった。NPCの謎イチャイチャタイムが寒すぎる。あのシーンまじでいる? |
2447 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | ただのうちのNPC見て!って感じのシナリオ |
2448 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 持ち上げられすぎて期待値が高かっただけに中身がほぼエロシなうえ、HO格差が酷くて残念だった |
2449 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | うちよそ犬猿シナリオとの概要ですがうちよそも犬猿もろくにできない茶番シナリオ。ストーリーがちぐはぐで中途半端で完結しないところ、HOのバランスの悪さ、そもそも秘匿の必要性もない虚無さ、NPCの無意味なシーンを見せられる、どれをとっても最悪でした |
2450 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 突然NPC同士のBLが始まり、気持ち悪かった。 |
2451 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 展開がおかしい |
2452 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCからのPCへの接触・イチャつきが妙に多いと感じた。PCの性別は自由だが、NPC同士は普通にBLでイチャつき始めたりするので、BLが許容できないPLにはキツいものがあるだろう、KPはPLにきちんとトレーラーやシナリオ概要以外にも事前説明が必要だと感じる。また、HOのバランスが悪い。フィクションなので仕方がない面もあるが、シナリオ作者がシナリオで取り扱っている職業に対する理解度が低く感じる。提示された職業らしいロールプレイをしたいという希望がPLにあるのならおすすめはできない。 |
2453 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | すべてがおかしい |
2454 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | うちよそシナリオだとしてもクトゥルフ神話TRPGとはいえない |
2455 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2456 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2457 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | ストーリーラインや背景が甘い。そうはならんやろ!という展開を求められがち。 同じ同人誌を作れるフォロワーと打ち合わせをして行かないと事故が多発する箇所が多い。 |
2458 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 作者のご都合過ぎ |
2459 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シナリオが薄い。神話生物の扱いが雑かつ黒幕の動機が適当だと感じた。正直クトゥルフ神話である必要性を感じない |
2460 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 通過後の不完全燃焼感がすごかった |
2461 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 作者のやりたいことだけ力が入ってて何がやりたいのかはっきりわからない。これなら創作企画でいい。 |
2462 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | うちよそしろの圧がすごくてシナリオを楽しめなかったし真相も「えそんな?」て感じだった |
2463 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シナリオ内容が薄い |
2464 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCのBL |
2465 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 続編ありきで、そこで分かることがあるのは理解しているがそれにしても今自分はNPCの……何を見せられて……?と困惑してしまう |
2466 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 落語家という職業が指定されていたにも関わらず、あまり落語の描写がなかったのが残念 NPCとの関係があまり深まっておらず、死亡シーンに何の感慨も抱けなかった 有名シのため、それなりにしっかりしたシナリオだと思っていたら、突然陳腐なBLが始まって困惑した 終盤の選択において、選択の根拠となる情報が全くなかったため、何を選ぶべきか決めきれない時間が無駄にあった 続編に行かないと分からない情報も多そうで、未完のシナリオのように感じた |
2467 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPC同士のいちゃいちゃを見るだけのシナリオ。 何となく作者はこういう行動をして欲しいんだろうな、というのは感じられるが、その行動をとる動機がシナリオ内で一切提示されない。 |
2468 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | ツッコミどころがちらほらあって集中できない というかPC達が犬猿である必要性がいまいち感じられなかった。 |
2469 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCのキャラが濃く、やり辛い |
2470 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2471 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 犬猿の温度感が低かっただけ |
2472 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シリアスなシーンでNPCのホモ馬鹿騒ぎが入った。 |
2473 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 話がよく分からない上にNPCの活躍が多く、HOごとの役割もよくわからない。その探索者である必要性が全く感じられない |
2474 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | いらないNPC、いらないNPC同士の関係性(男性同士の恋愛等)が多すぎて煩わしい。 作者の考えた最強の推しカプ♡をずっと見せられているようで、回すのに苦労した。 |
2475 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 急にうちよそシナリオみたいな展開になったから。その展開も雑に感じた。 |
2476 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 一緒に遊んだ人がよかったのでセッション自体は楽しかった。 PCがしんどいときにNPC同士がじゃれ合いを始めて、どんな顔をしていいかわからなかった。 |
2477 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | うちよそシナリオなのは理解した上で卓に参加致しましたが、急な同人誌展開によって今まで積み重ねてきたシリアスは?という気持ちになりました |
2478 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シナリオの強制力が強すぎて全く犬猿できない |
2479 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | トレーラー雰囲気と内容が釣り合わない。PCの職業に対してかなり雑に扱っている印象がある。 |
2480 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCの恋愛要素、注意書きの薄さ |
2481 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 興味もないNPCのカップリングを見せられる(しかもタイミングが最悪) 兄弟弟子の遺志を胸に公演に挑んだら出られない部屋に入れられて強制イチャイチャ 強制イチャイチャ自体はいいけどタイミングも意図も意味不明 |
2482 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 人気な理由が分からない、シナリオ自体の中身が薄い、落語家総受け展開、偏った思考の腐女子の小説読んでるみたい。 |
2483 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCの出しゃばり |
2484 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCが突然BLをかましてくる |
2485 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 極道と警察が仲良しだったり突然不思議な世界観に放り込まれ展開も唐突で戦闘バランス悪いしシナリオ側のフォローも適当だった |
2486 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シンプルにシナリオとしてのクオリティが低すぎる |
2487 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 展開が悪い意味で奇想天外 |
2488 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2489 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCの脳内当てみたい |
2490 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 恋愛シーンの強要 |
2491 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | うちよそなりチャやらせたいだけでクトゥルフ神話やTRPGに対するリスペクトをあまり感じなかった。同卓者のおかげでセッション自体は楽しかったが、シナリオは個人的に面白くなかった。何故評価されているのかわからない。 |
2492 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 展開が急すぎる。NPC同士の謎の関係性がいきなり出されたりと理解し難い点が多い。 |
2493 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | タイマン改変した。シナリオの読みにくさ(誤字誤用の多さと冗長なポエム調描写の多さからだと思う)&回しにくさに見合わない内容の薄さだと感じ、楽しさより疲労感が上回ったため。 |
2494 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | うちよそ感が強すぎてしまい、シナリオの流れにそぐわなかった |
2495 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 終盤の唐突なセクハラミニゲームが不快 |
2496 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 「治安の悪いうちよそが見たい」がコンセプトの筈なのに全く治安が悪くないと感じた |
2497 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 作者のNPC好きシーンが多すぎるしクトゥルフ要素がほぼない(これはもう昨今のシナリオの大半にも言えるのでまだ許容) 描写とやって欲しいこと噛み合って無さすぎる。商業BLうちよそやりたい人しか楽しんでないイメージ |
2498 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | おいてけぼり感を感じた |
2499 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 持ち上げられるほど中身がない。今までやっていた探索が無意味。空気の読まないNPCのRP描写。相手とのRPだけが楽しかった。 |
2500 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2501 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCのやり取りが多い |
2502 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 内容が虚無、矛盾だらけ、職業に対する解像度が低い、いらないNPCの会話シーン等 |
2503 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCのくだりがダルい |
2504 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 概要とシナリオ本編のギャップが凄かった |
2505 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 全く求めていないNPCの絡みを見なければいけないのがきつかった。黒幕への導線が緩すぎる。エンディングの尻切れトンボ感が凄まじい。本当に犬猿関係を楽しみたくてプレイするときには、自動的にうちよそのレールに乗せられるため不快に感じる可能性がある。地雷になるため避けたほうが良い。 |
2506 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 同人誌シナリオすぎる、クトゥルフでやらなくてもいい |
2507 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | クトゥルフ神話TRPGのシナリオなのにうちよそがメインでクトゥルフ神話TRPGで遊ぶ意味を感じなかった |
2508 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シナリオ概要と実際の内容の乖離がひどい |
2509 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | BL狙いすぎてきもい。NPCのBL描写まで入れてくるし |
2510 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCやシナリオが探索者2人の仲を勝手に応援してきて気持ち悪い。作者の好きなBLをやらされた感が強い。 |
2511 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 犬猿より恋愛(執着)を強めに感じたから。 |
2512 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 特定の場面の感情を指定される |
2513 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 何をしているのか分からなくなった NPCの情報が強くて置いてかれてしまった |
2514 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 後半から全くHO関係ないシナリオになる。せっかく比較的特殊な職業HOなのだから、もっとその職業を活かした内容を最後まで通せたらより良いものになると思う(前半は個人的には面白いと感じました) |
2515 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 中身のないご都合腐向け同人誌 概要詐欺で犬猿出来るかと思えば関係性をシナリオ側がしつこいほど押し付けてくる 作者お気に入りのBLカップリングの見せつけがシリアスシーンで発生するため印象最悪 |
2516 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCの死亡シーン後に謎に別NPC同士のイチャイチャ茶番が始まり気持ちがついていかなかった。事前に恋愛関係が禁止されているのに蓋をあけてみれば性的なロールを強要されることに苦痛を感じた。 |
2517 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 落語家という職業へのリスペクトが感じられなかった。NPC同士のやり取りに不快な部分があった。 |
2518 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 途中までのシティシナリオの意味がほぼない。 |
2519 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | クソ治安の悪い犬猿うちよそをやりにきたら、急にエロ要素含むトラブルが来たから |
2520 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 作者の癖なんだろうなとは思うが脈絡もなく作者の推しCP(NPC)見せられたりされるのはほんとに意味が分からんかったです。 |
2521 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 公開してる通りではあるのですが、うちよそメインすぎて、これはCoCでやる必要があるのか……?とは思いました。 |
2522 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 犬猿とトレーラーには書かれているが蓋開けたらpixivのCPものとか同人誌の世界すぎた。NPCもイチャコラしてるし、PCがショックを受けるようなシーンでNPCがイチャつき初めてもうダメだった。 |
2523 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | トレーラーやあらすじ等からは考えられない展開(強制的) |
2524 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCのBLを見せたいだけのように感じて、通過中ずっと萎えていた。NPC同士の恋愛を書きたいなら、1次創作で勝手にやってほしい。 |
2525 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シナリオのストーリーラインというよりはNPC同士の絡みや地の文に腐女子特有のキモさを感じた。自分も腐女子だからこそ滲み出るキモさに耐えられず、ある意味笑い通しで遊んでた。笑うしかなかった。 |
2526 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCのやり取りを眺める場面が比較的多いように感じてしまい、作者の創作を見ている心地が否めなかったため。 |
2527 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | クトゥルフ神話要素が薄く、cocでやる意味が無い気がする。 |
2528 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 犬猿シナリオ、うちよそになる可能性は高いが回避可能とあるけどガッツリうちよそシナリオだった |
2529 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPC同士の絡みの意図が不明。本編内容もかなり薄く感じた。 |
2530 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 職業設定が雑 |
2531 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 様々な伏線や謎が解き明かされないままシナリオが終わってしまったため。 作者の方曰く続編までプレイして初めて物語が完結する(意訳)とのことでしたが、個人的には解決した感はありませんでした。 トレーラーやHOの設定等はとても魅力的なので、かなり勿体無いと思います。 |
2532 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCが関係ないというか出なくても良い所で出てきて、今いらないだろという設定を見せつけられる。 |
2533 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 意味のないNPCの会話が多い上に、作者のNPC愛が透けていてただの作者の一人劇を見せられる 尚且つ誤字脱字と引用文献の誤用があり、PLが混乱に陥りやすい 盛大な前振りの上で風呂敷が畳めず、結局何だったの……?という内容 続編をプレイする前提で作られているようで、いっそのことキャンペーンにした方がマシな未完成品 正直PC同士のRPシーンが楽しくとも、NPCや展開描写のムービーシーンが虚無 |
2534 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCのやり取りの多さやNPC推しの部分が多い。 |
2535 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 犬猿CoCをしにきたつもりが、シナリオから探索同士で恋愛的にくっつけという誘導がすごく、何故かぽっと出のNPC達のBLを見せつけられる為。見せつけもがっつりというよりこれくらい言えばわかるだろ〜?みたいなわかりやすい匂わせでこの関係察せよ感があり不快でした。 |
2536 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 友人と遊んでる時点で楽しいので強いていえば、という話になります。 個人的にNPCに対する扱いの差が何となくモヤッとしました。続編でそれが払拭されると聞いてるので楽しみにはしています。 また、自分は腐れ縁の幼なじみという関係で行ったのですが、何となくシナリオから「恋仲になれ」という圧力を感じました。この頃の自分は基本的に恋愛感情積まないで遊んでいたので、恋愛する場合は先に教えて欲しいなぁと思います。(犬猿と聞いてたのでなおさら) |
2537 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2538 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | HO極道が曇らされてイライラする描写が多かったため、ストレスと感じてしまった。 |
2539 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | HO極道に曇らせるような描写がおおく、ストレスを感じてしまったため。 |
2540 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 訳分からん秘匿。悪い意味でそうはならんやろの連続。NPC同士のイチャつきを謎に見せつけられる。うちよそする気がないと本当に虚無。何も考えずヤクザと落語家の商業BLを見に行く位の気持ちじゃないと辛い。 |
2541 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPC同士の絡みがメイン、かつ、主要な要素としてトレーラーに記載されている犬猿要素が薄い |
2542 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPC同士の絡みが多くて、そのNPCが好きなPLは楽しめるが、あまり興味が無いPLからしたら「何を見せられているのだろう」という気持ちになる |
2543 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 犬猿もビジネスだし、展開も唐突なものが多いしHO落語家視点だと気持ちの整理できてない状態で、イチャイチャしてくださいって言われるのが無理でした。 |
2544 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 全て都合が良すぎる設定をこじつけすぎて話の流れがよくわからない。 |
2545 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | オタクがうちよそを楽しむシナリオ、としては大正解なんだろうけど、公開されてるPL希望者が得れる情報で期待したものとは違うものがお出しされた感じが否めなかった。 |
2546 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCの不必要なBLを見せられ、後半は前半パートが意味のないものになっている。また、落語心中からインスピレーションを受けているのか、一部落語心中と内容が重複をしている。 |
2547 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 終盤の展開とNPCの出しゃばり方 |
2548 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 概要を見て思っていたものとシナリオの内容が違った |
2549 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2550 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 展開が急に商業BLになりついていけなかった。秘匿にその秘匿の理由が書いておらず、キャラ練りの自由度が高いというと聞こえが良いが慣れていないと意味がわからないまま進んでしまう。 |
2551 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | シナリオの真相が続編まで行ってないとよくわからないのがつらい |
2552 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | 急にNPC同士のBLを見せられたから |
2553 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | ストーリーに流れが感じられなく、シーン毎にぶつ切りになっているように感じた。どちらのHOについても、職業らしい事をしようとすればするほど肩透かしを食らうような感覚になり、楽しめなかった。遊ぶ人によっては楽しめるというのは分かるが、そこまで楽しいシナリオかというと分からない、と感じた。 |
2554 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPC同士のBL要素が要らなかった。 謎が多く終わってしまい、「これでおしまい??」という期待はずれ感が残った。 |
2555 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | RPとしては遊べるけど伏線の貼り方が続編ありきのストーリーのため(現在本編、続編入手不可) |
2556 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPC同士のBL的関係を匂わす描写を入れたいにしても、タイミングが「え、そこで??」と感じてしまって集中力が削がれてしまった |
2557 | ロトカ・ヴォルデラの愛堕討ち | 犬猿推奨と書いてあるのに協力必須。人が死んでいるのにNPC同士のBLを突然見せられる(伏線でもない)。今まで探索した情報と1ミリも関係なく突然白い部屋に押し込められ意味不明な行為を強要される。 |
2558 | ロトカ・ヴォルデラの愛堕討ち | 犬猿シナリオとのことだったので仲の悪い2人組で通過したが、本編では不仲どころかCP要素丸出しのRPを強要された。 |
2559 | ロトカ・ヴォルデラの愛堕討ち | ・犬猿と書いてあったのでガチ犬猿PCを持って行ったらセックス前提らぶらぶファッション犬猿をシナリオから想定されていた それならそう書いておいてほしい 書いてあればドレスコード合わせられた ・PCの行動導線が悪すぎる 全然そんな考えに至れないのにシナリオにそう書いてあるからそうなってください……とKPに言われる場面が多すぎる |
2560 | ロトカ・ヴォルデラの愛堕討ち | 秘匿HOの内容が、相手PCに抱いている感情を事細かに指定されているもので、自由なキャラメイクやRPがイマイチ楽しめなかった。 あと途中のイチャコライベントがキツかった。 |
2561 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち | |
2562 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち(ロトあだ) | 極道ポイントも噺家ポイントも薄く、この2人である理由が特にないのが残念です。 そして犬猿うちよそではなく「平成BLギャグシナリオ」としてアピールしてください。男女でも問題ないですが、ノリがBLなので… |
2563 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕討ち/ロトあだ | ご都合設定が多すぎる/続編前提で投げられている謎がある/衝撃の事実が明かされた後にNPC同士のホモシーンを見せられるのがキツかった |
2564 | ロトカ・ヴォルテラの愛堕落ち | 途中のR18?R15?RPシーンが冗長。RPに幅をつけにくかった |
2565 | ロトカ・ヴォルテラの愛惰堕ち | 自分のプレイ傾向と合っていなかった |
2566 | ロトカ・ヴォルテラの愛墜討ち | CoCである意味もない、中身もない上NPCが気持ち悪い この内容で何故こんなに有名かつ人気なのかわからない |
2567 | ロトカ・ヴォルテラの愛墮討ち | クライマックス展開でかなり萎えた。続編のラプラスの遺言はむしろ楽しかったので、真逆の評価をしている。 |
2568 | ロトカ・ヴォルデラの仇討 | 腐女子ノリのうちよそシナリオで中身がすっからかんだった もっと重厚なヤクザものを期待したが残念 |
2569 | ロトカ・ヴォルテラの仇討ち | ストーリーに整合性がなく、ひたすらNPCのBL劇場を見させ続けられた |
2570 | ロトカ・ヴォルテラの仇討ち | シナリオ本編で二次創作みたいなことやらされて冷める、シナリオの本筋から外れるような想定がされていない |
2571 | ロトカ・ヴォルテラの仇討ち | 作者のBLをみせつけられた |
2572 | ロトカ・ヴォルテラの仇討ち | 自PCの見せ場がわからない。 |
2573 | ロトカ・ヴォルテラの仇討ち | ご都合、NPCで魅せようとするためのシーン度々起こる |
2574 | ロトカ・ヴォルデラの仇討ち | 内容が薄い 浅い 腐女子向けシナリオと感じた |
2575 | ロトカ・ヴォルテラ愛堕討ち | 急展開過ぎてついていけなかった |
2576 | ロトカ.ヴォルテラの愛墜討ち | BLしたけど、別に言われていたような商用系でもなければ、BLでなければならない理由が見当たらない。 |
2577 | ロトカ•ヴォルテラの愛堕討ち | 終始作者の好きなBLシチュエーションを見せれたりやらされたりするシナリオ。秘匿シナリオとはされているが秘匿で送られてくるのはカップリングを盛り上げたいんだろうなという無駄な情報ばかり、秘匿にするまでもない情報が多い。極めつけにそれまでの探索や出来事が一切無くても成立するおふざけ展開。だったら最初からクライマックスのシチュエーションのみでいい、それまでの時間は何だったのか。何より作中で人が死んだ直後に同性カップルの痴話喧嘩を見せつけられる、どうしてあれが許されると思ったのか、何の意図があってあのシーンを入れたのか納得の行く説明ができるならして欲しい。またHO2にHO1もNPCも振り回されるだけ、愛されHO2を愛でるシナリオ。その割に話の中でHO2が積極的に解決できる事が殆どない。またどちらが勝つか?といった話がHOで振られているが、性質的にHO1がHO2に勝つには相当考えないといけない。あくまで同人BLシナリオの枠を出ないのでそういうのが好きな人にしか喜ばれないシナリオ。 |
2578 | ロトカ•ヴォルテラの愛堕討ち | CoCである意味をあまり感じなかった |
2579 | ロトカヴァルテラの愛堕討ち | 犬猿の仲であるかのようなトレーラーや紹介なのに、いざシナリオを開けてみるとそうでないところや、NPC同士のいちゃつきを突然見せられるところが面白くなかった。 |
2580 | ロトカヴォルテラの愛堕討ち | 突然の強制濃厚うちよそ展開で困惑した。死人が出ている時に戯れあっているNPCも必要を感じられず、うちの子を見て!という作者の意図しか感じられなかった。 |
2581 | ロトカヴォルテラの愛堕討ち | 一方通行。BL色が強すぎる |
2582 | ロトカヴォルテラの愛堕討ち | うちよそを強制するような展開に嫌気がさした |
2583 | ロトカヴォルテラの愛堕討ち | |
2584 | ロトカヴォルテラの愛堕討ち | HO落語家で参加しました。まず、概要やトレーラーから抱くシナリオイメージとシナリオ内容がかけ離れている。(犬猿バディかなと思いきや、うちよそファッション犬猿BL想定) 大切に思っている同僚が死亡した後のシーンでNPCがイチャつく・HO極道は落語家へ好意を抱いていない(自覚することができない)ため、うちよそ関係に発展するためにはHOを無視した行動が必要など、PCの心情に寄せたRPが難しい場面が多い。 また、実は続編で真相が明かされるタイプのシナリオで、このシナリオ単体では真相に辿り着けないため、大変不燃焼感の残るシナリオだった。 |
2585 | ロトカヴォルテラの愛堕討ち | PLが展開についていけなかった。シナリオが段階を踏めていない |
2586 | ロトカヴォルテラの愛堕討ち | シナリオのテンションについていけなかった |
2587 | ロトカヴォルテラの愛堕討ち | BLっぽさが強かったところ 期待していたほどじゃなかった |
2588 | ロトカヴォルテラの愛堕討ち | 神話的事象とHOのつながりがあまり感じられない 反発するHOで、協力しあう理由がないままでも一部以外はなんとなく進められて、2PLうちよそシナリオにしては関わりが薄く感じた |
2589 | ロトカヴォルテラの愛堕討ち | 存在意義が大して無いNPC同士のカップリングを見せられる、極道と落語家を売りにしている割にその職をやろうと思って挑むと肩透かしを食らう(特に極道)、犬猿うちよそシナリオの割に秘匿に犬猿らしさはほぼ無い、回収されない伏線が幾つかある |
2590 | ロトカヴォルテラの愛堕討ち | 犬猿シナリオと思ったらただの商業BLだった |
2591 | ロトカヴォルテラの愛堕討ち | 作者の下心というか、願望というか、そういったものがNPCも含めてかなり見えている状態だった為、少しげんなりした。 色々と探索したが、結局最後のくだりをやらせたかったのだろうな、という感想と、HOによって活躍出来る重さが違って違和感があった。(あとから続編の話も出てきたと思うので。) |
2592 | ロトカヴォルデラの愛堕討ち | 概要詐欺。ファッション犬猿のケンカップルシナリオに改名した方が良い。あとNPCのイチャイチャを見せつけらたりよく分からないダイスロールで決着?を付けさせられるのも面白くない。シナリオが楽しいよ言うより「うちよそ関係の第一歩」として楽しい印象。つまりうちよそしない人だと普通に事故る。 |
2593 | ロトカヴォルテラの愛堕落 | なんちゃってにしても萎えるレベルで酷い。極道と落語家でやる必要はあったのだろうか。 |
2594 | ロトカヴォルテラの愛堕落ち | 途中の探索が無意味、落語家が性加害に遭う |
2595 | ロトカヴォルテラの愛討ち | 唐突に始まる作者のBL劇場に不快感 |
2596 | ロトカヴォルテラの仇討ち | 片方のHOの可愛がりが酷い |
2597 | ロトカヴォルテラの仇討ち | 構成がとにかく雑 |
2598 | ロトカヴォルテラの仇討ち | 急に継続タイマンエロシみたいになるから相手間違うと虚無る |
2599 | ロトカヴォルテラの仇討ち | 概要やトレーラーの前情報から感じる印象との剥離があった |
2600 | ロトカヴォルテラの仇討ち | NPC劇場 |
2601 | ロトカヴォルテラ愛堕討ち | めちゃくちゃ人気の為とても楽しみにしていた分、シナリオ構成が昔のpixivのうちよそシナリオで拍子抜けだった。卓自体は楽しかったが シナリオの面白さはイマイチ分からなかった。 |
2602 | ロトラ・ヴォルテラの愛堕討ち | NPCの必要性を感じない上に、NPC同士の絡みを強制的に見せられる。クトゥルフ神話である必要すら無いストーリー。 |
2603 | ロボット四原則 | 「前半の思考実験が陳腐かつシナリオとほとんど関係ない」「後半の展開がほぼ吟遊(NPCが黒幕NPCをなんとかするのでPCの関与や選択の余地なし、さも重大な決断を迫るかのようなシーンはあるが事実上1択なので択になってない)」「そもそもロボットに感情を持たせる実験と言われても、PCの動かし方の指針等を与えるわけでもバフ/デバフを与えるわけでもないので反応やらそれに沿ったRPやらに困る」と問題点が多すぎる。 |
2604 | わたしのためにおどるあなた | HOを発揮する機会がわかりづらかった |
2605 | わらう鬼 | NPCの行動理由が意味が分からない。全く共感もできず、ストーリーに置いていかれる。 |
2606 | わらう鬼 | 内容がスカスカ |
2607 | わらう鬼 | 感情の導線が上手くなくて、あまり深くNPCやシナリオに入り込めなかった |
2608 | わらう鬼 | 入り込めなかった |
2609 | わらう鬼 | 設定が意味わかんない |
2610 | わらう鬼 | NPCの言動が釈然とせずもやもやとしてしまった |
2611 | わらう鬼 | 4PLだけど、1PL+2PL+1PLって感じで、蚊帳の外だった |
2612 | ワンルーム・ディスコン | シンプルに同作者様のシナリオ傾向の中では薄味で、期待していたものと異なっていました。シナリオ内容としては、序盤どころかほとんど記憶に残りませんでした。 |
2613 | ワンルームディスコン | 特にない |
2614 | 阿呆に外法 | 協力シナリオと記載しているのにシナリオがPvPを引き起こそうとしてくるから |
2615 | 阿呆に外法 | 展開が固定化され過ぎている。NPCの挙動に制限が多く、会話から情報を引き出せる余地がほとんどなかった。 シナリオ終了後にとあるNPCが死亡したことをクリア後報酬として知らされた。助けるにはリアルINTで解決するしかなく、シナリオ作者の脳内当てをやらされた気分になった。 NPCが死亡することはシナリオ内でならそういう物語で人生なんだなって納得できるが、シナリオ終了後に報告されてもPCとしては介入の余地がなく、ただただやるせなくなった。 せめてシナリオ内で「死のうとしている」とこちらが分かるように表現してくれたり、イベントとして用意されていれば、例え死なれても受け入れることはできたと思う。 ここまでTRPGとして意味のないキャラクターの死はあまり経験がなかったこともあり、全てを台無しにされた気持ちになった。 物語としては非常に好みだし、探索して得た情報を元に考察するのも楽しかった。 だが、TRPGとしては遊んでいて楽しいシナリオとは言えなかった。終盤にかけての尻すぼみ感が否めない。 |
2616 | 阿頼耶識の彼方より | PCの経歴に全任せシナリオだったから中身がない |
2617 | 愛してセーラ | NPC愛が強すぎてPC,PLが置いてきぼり |
2618 | 愛飢えヲワル | PCがロストしていないのに、特定のEDにだけAF付与しご褒美とそちらがグッドエンドかのような描写がある それがあったらこちらが悩んでいた選択はしていなかったのに |
2619 | 愛飢ゑヲワル | 恋愛RP強要されたように感じたから(KP要素もあるかもしれない) |
2620 | 愛乃破壊 | シナリオが破綻している |
2621 | 愛罠蜂 | 秘匿に従うとロストするので |
2622 | 愛罠蜂 | PCが当然覚えているであろう自分で過去にやった行動を技能に成功しないと思い出せない。またなぜ忘れているのかの理由がシナリオ上で説明がない。 |
2623 | 愛罠蜂 | 特定のハンドアウトの実行がハナから無理な点。そちら側が折れなくてはならない…。 |
2624 | 愛罠蜂 | 自分のした行動のことごとくが無駄で徒労感すらあった |
2625 | 愛罠蜂 | HOの方向性が違いすぎてHOが公開されても困惑の方がでかい |
2626 | 愛罠蜂 | 不慣れだったというのもあるとは思うが、秘匿を踏まえて何をしたらいいかよく分からないシナリオだと感じた。あとNPCのぽっと出感が強かった。 |
2627 | 愛罠蜂 | 単純に自分に合わなかった |
2628 | 愛罠蜂 | HOによる感情の偏りが酷い |
2629 | 愛罠蜂 | |
2630 | 愛罠蜂 | |
2631 | 愛罠蜂 | とんでもHOに加え、PCの性格によってはR指定がつく方向へ転がる可能性大のため、気心の知れるKP、PLと回るべき。KPも秘匿PVPに慣れてる方が回さないと面白さが見出せないと感じた |
2632 | 愛罠蜂 | シナリオと相方に置いてきぼりにされる |
2633 | 愛罠蜂 | 秘匿じゃなくて公開だったらおもろかったと思います(個人の感想) |
2634 | 愛罠蜂 | HO1、HOに忠実に動くつもりで「これをトリガーとして物語始まるんやろな〜」って行動取ったら即バッドエンド行きした |
2635 | 愛罠蜂 | HOオーナーとHOバイトの温度感が真反対に向きすぎて、着地点が分からないため、KPするにもPLで回るにも、処理と考え方が分からなすぎる |
2636 | 愛罠蜂 | |
2637 | 愛罠蜂 | 終盤でNPCに渡されるアイテムが逃走用だったのにも関わらず、逃走する流れが想定されていなかった(ENDがなかった) |
2638 | 愛罠蜂 | シナリオ展開が微妙。 |
2639 | 愛罠蜂 | 思っていたよりも人を選ぶ感じ |
2640 | 愛罠蜂 | |
2641 | 愛罠蜂 | キャラデザ遊び以外虚無 |
2642 | 愛罠蜂 | HO1は負け確だから。 |
2643 | 愛罠蜂 | 初動で5割方エンドが決まる点 kpの采配がかなり大事なので合わないと詰む |
2644 | 愛罠蜂 | 当時は概要があえて?スカスカだったので、まず秘匿内容をもらった時点で(HO2)難しいと感じ、なんとかそのまま押し通したが結局シナリオの想定する流れには乗れないまま特殊エンドになってしまった |
2645 | 愛罠蜂 | なんとなく微妙だった |
2646 | 愛罠蜂 | HO2の設定に面白さを感じられなかった為 |
2647 | 愛罠蜂 | 意図が汲めず意味不明ロストした |
2648 | 愛罠蜂 | ノリがきつい |
2649 | 愛罠蜂 | 思い出す、って描写が多すぎて後付け理由を考えるのダルい |
2650 | 愛罠蜂 | 秘匿格差 |
2651 | 愛罠蜂 | PCが自分の家にあるものを全く把握しておらず探索が必要なのが意味不明、シナリオの展開が急すぎる、設定を生かしきれていない、PCが店を凝っている割に店の手入れが雑など |
2652 | 愛罠蜂 | 中途半端な秘匿性でよく分からないまま進んだ |
2653 | 愛罠蜂 | 大事故を起こしてしまった為 面白いと思う人はちゃんと面白いと感じると思います 自陣で大事故が起きてしまっただけです |
2654 | 愛罠蜂 | セッション自体は、一緒にやった人が見知った間柄なので比較的楽しくできたのだが、自分のハンドアウトの事前準備やシナリオ中やろうとしていることが基本無駄だったところに、正直徒労感や怒りを覚えた。 |
2655 | 愛罠蜂 | 秘匿情報が食い違っていて、想定ストーリーラインがない |
2656 | 愛罠蜂 | 秘匿HOに完全に死ぬ設定が多く含まれている。秘匿HOである意味がまるでなく、何か本編中で回収されるのかと思えば全く触れられることすらない完全な死に設定。しかもそれが探索者のキャラ設定に大きく影響させることが求められているため、通過中気にかけていたことが無駄だったと知り呆然とするしか無くなってしまった。 |
2657 | 愛罠蜂 | プレイングの強要 |
2658 | 愛罠蜂 | 少し話が強引すぎてついていけない |
2659 | 愛罠蜂 | 感情の指定が激しい |
2660 | 愛罠蜂 | |
2661 | 愛罠蜂 | 両ロストが確定しているのに無意味な戦闘が続くため |
2662 | 逢魔ガ斬首 | 台本がト書きで、意見の分かれるシーンだろうとPCは作者の想定した感情一つしか持つことを許されず、作者と同じ感情・選択が出来ないと物語が進行できなくなる作り。作者とNPCだけが終始気持ちよさそう。TRPGではなく、ストーリープレイングと表現した方がミスマッチが無い。 |
2663 | 悪の組織が世界救ったら悪いですか? | シナリオの展開が好みではなかった |
2664 | 悪の組織が世界救っちゃ悪いですか? | 確かにシナリオは面白いが、戦闘システムが難解なところが多く、そこが面白くないと感じてしまった。 |
2665 | 悪を述べる | 秘匿HOで渡される内容がかなりPLの肉付けが必要だったみたいで、何故自分がこの内容でどうなっているかという部分がかなりざっくりしていて納得がいかないまま終わってしまいました |
2666 | 悪逆のトロイメライ | |
2667 | 悪業の月 | 有名かどうかは分かりませんが……。 PL騙す系のシナリオなのですが、KPが焦りまくってシナリオの正しい答えと矛盾する回答を繰り返してしまい、最終的に答えにたどり着けるわけもなくしっちゃかめっちゃかになって……それでも「間違えたごめん!あそこは本当は〇〇で」と訂正することもなくKPがPLを騙そうとした、そのままロストさせようと隠し続けたという印象しかなく。面白くなかったです。 |
2668 | 悪魔の口唇 | 秘匿ハンドアウトである必要性を感じられなく、ストーリーに対するハンドアウトの重みの偏りも若干感じた |
2669 | 悪魔の唇 | 秘匿に意味がなく全体的に肩透かし |
2670 | 悪魔の唇 | |
2671 | 悪魔の唇 | 話にまとまりがない。秘匿の意味が薄い。これなら秘匿無しの方が良い。 秘匿シナリオならではの駆け引きやイベントを期待していくと、時間がかかる割にこんなものか、と肩透かしを食らう。 |
2672 | 悪魔の唇 | HOに付随する秘匿がシナリオと上手くかみ合ってなかった。 |
2673 | 悪魔の唇 | |
2674 | 悪魔の唇 | 作者の脳内当てすぎる。情報はあるが答えへの結びつけ方が乱暴すぎる。 |
2675 | 悪魔の唇 | |
2676 | 悪魔の唇 | 秘匿HOの意味があまり… |
2677 | 悪魔の唇 | HOで売ってるようなシナリオの割に、各HOに必要性を感じない。当該作者のシナリオの大半に言えるが情報の動線が不自然で、それなりに鋭いPLから「なんでこんなところにこんな情報が」と指摘が飛びまくる。 |
2678 | 悪魔の唇 | シナリオから「何をさせたかったか」が汲み取れない。自由度が高いと銘打った内容がないシナリオに感じた。 |
2679 | 悪魔の唇 | 特定のHO以外本編に絡んでこない |
2680 | 悪魔の唇 | HO格差があり、何をすればいいのか目的も分からないままシナリオが終わった。 |
2681 | 悪魔の唇 | シンプルに内容が薄かった |
2682 | 悪魔の唇 | |
2683 | 悪魔の唇 | シナリオからのPCに対するアプローチがHOごとに偏っており、PC自ら能動的に動いていかないと消化不良になりやすいと感じました。 事前に能動的にRPした方が楽しめるとアナウンスがあると良いのかなと思います。 |
2684 | 悪魔の唇 | HO内容についてシナリオからほとんど言及されず、自分で動いて勝手にHOを活かさなくてはいけないHOがあるため。 HOで動機づけられている目標にも難易度格差があり、高確率で達成不可能(達成を想定されていないレベル)ものもある。いつまでも目的/ゴールが見えず動き方がわからなかったり徒労感が生まれたり。 また、シナリオ内外で2人ペア(CP)になることがあり、1人取り残されることも。 事故る可能性が高く、卓前からかなり手厚く助言をしてもカバーしきれないことがあるため細心の注意が必要なシナリオ。 |
2685 | 悪役不在の物語 | 作者、卓によってはKPの愉悦が透けて見える。 推理物ではないとはいえ終盤のギミックにかなり矛盾が生じていたり、後出し情報でご都合的にハッピーエンドにされていたりで、結局このシナリオのどこを楽しめばいいのか全く分からないまま流されるように終わった。 |
2686 | 悪役不在の物語 | シナリオの導線がいまいち作用していない 戦闘バランスがテスプしたのか?と思うくらいめちゃくちゃ |
2687 | 悪役不在の物語 | シナリオの導線にちょっと無理がある |
2688 | 悪役不在の物語 | 1人のNPCが元凶から中核、探索者の上司や主人公ポジまで全てやっている。 |
2689 | 悪役不在の物語 | 各HOの導線が弱い。 戦闘バランスがおかしい。 ———————————————— とあるHOが途中まであまり目立った出番は無く、他のHO同士の喧嘩に挟まって仲裁役をしなければならなかった。このときの間に挟まらなければならない理由付けが弱い。 いわゆるPLの方のキャラシ事故でもあるのだろうが…………………それでも秘匿に一文添えれば事故らなかった。秘匿の解釈によっては事故る。 また、そのHOの目立った出番がかなり終盤の方の展開であるため、途中から「これ自分いる?」とまで思っていた。 そして他のHOに関しても途中で目的を終えてしまい、既にPC達と同行したり探索者として行動したりする理由が無くなってしまう等、シナリオの導線が機能していないのでは?と感じている。 身内で回した際は次のシーンでバッタリ遭遇してもらう、巻き込まれた体で参加してもらう等の処置を取ってもらった。 地雷PLという訳ではなく、シナリオのその展開から考えたらそらそうなるよ、といった感じ。 あと戦闘がキツいと思ったら、後半はヌルゲーになる。かと思ったら敵の回避が高く、泥試合になることもしばしば。15ラウンドかかるとかいう脅威の粘りを見せ、戦闘終了条件を満たしていなかったが強制イベントを挟ませて倒した。ソドワちゃうねんぞ。 |
2690 | 悪霊の家 | |
2691 | 悪霊の家 | |
2692 | 悪霊の家 | NPC |
2693 | 悪霊の家 | |
2694 | 悪霊の家 | (公式シナリオはレギュレーション違反かもしれないですが、有名な割につまらないシナリオとして真っ先に思い浮かんだため書かせていただきます。) 初心者向けのシナリオとしてよく名前が上がるが、COCについてほとんど知らない状態でこのシナリオをやると本当につまらない。 探索箇所で手に入る情報の大半がシナリオの本筋に関係が無く、初心者ほど何をやらされているのかがわからなくなる。 最終的にラスボスが潜んでいる場所に銃を持った探索者が向かって暴れれば終わるため、時間を浪費してしまった感覚が大きい。 公式シナリオの中でもインスマスからの脱出や、同人シナリオであれば狂気山脈のように、原作の内容を順守した名作がいくつもある中、そういったメジャーな神話的存在がほとんど出てこないこのシナリオをやってもあまりカタルシスを得られない気がする。 |
2695 | 悪霊の館 | |
2696 | 悪辣 | 作者がNPCのことを好きすぎる |
2697 | 悪辣 | 気づいたら物語に置いてかれてた。よくわからない。 |
2698 | 悪辣 | 探索者ではなくNPCがメインだと感じたから。 |
2699 | 悪辣 | NPC大活躍。PCいらないんじゃないかと思った。 |
2700 | 悪辣 | NPCをヨイショするためのシナリオ |
2701 | 悪辣 | 探索者が必要なのか微妙だったから |
2702 | 悪辣 | 通った陣が悪かったのかも。KPとSKPがNPC同士の会話を一生繰り広げるのみでPCとしての発言がほとんどできなかった。虚無の時間を過ごした。 |
2703 | 悪辣 | NPCの活躍が中心で大事なシーンでPCが置いてけぼり |
2704 | 悪辣 | |
2705 | 悪辣 | PCがいらないシナリオだから |
2706 | 悪辣 | 見せ場をNPCが全部持っていくような流れだったので、PCたちが必要だったのかわからないため |
2707 | 悪辣 | NPC自体を好きでないとさして面白みを見いだせない(NPCありきのシナリオだと感じた) |
2708 | 悪辣 | NPCが活躍する為だけにPCが踏み台にされる |
2709 | 悪辣 | NPCの活躍がほとんどのシナリオだから・作者の重すぎるNPC愛がシナリオから透けてくるから |
2710 | 悪辣 | 作者のNPC展示会だと思います |
2711 | 悪辣 | NPCの主張が激しい |
2712 | 悪辣 | NPCありきの場面が多く、NPCの行動原理も今ひとつよく分からない部分が多いため |
2713 | 悪辣 | NPCが可愛いだけのシナリオ。ストーリー的な面白さは皆無。展開もすべて中途半端。 |
2714 | 悪辣 | なんかずっとよくわからなかった 作者がNPC好きなんだなと言うことはなんとなくわかった |
2715 | 悪辣 | ・PCの行動理由が希薄な上分かりにくい ・HOによって事件に挑む動機の大きさに差がありすぎてRPしにくそうなPLがいる ・無駄に多く複雑な関係性のNPC達 シリアス/感動シーンになっても「でもここで事情よく知らないNPCがワラワラいるんだよな…」てなる ・通過後達成感も無く、作者が我々に何をさせたかったかよくわからなかった |
2716 | 悪辣 | NPCばかりが活躍する上、秘匿内容に意味が全く見い出せなかった。 |
2717 | 悪辣 | 一部のHOにストーリー、イベントが偏っている。 |
2718 | 悪辣 | シナリオ中探索者達の行動が、それをする必要は?何のためにそれをしてるのか?が分からずただ場面だけが切り替わり中身のない探索を繰り返すだけでNPCも探索者も活躍する場面がなく、なんの面白みも見出す事が出来なかったから。 |
2719 | 悪辣 | 作者の好きなNPCが活躍、NPCメインの話でPCの必要性を感じない |
2720 | 悪辣 | 他HOはNPCとイチャついてて自分だけ置いてかれた挙句なんかロストした |
2721 | 悪辣 | NPCがメインすぎてHO内容がそこまで活かされてない気がした |
2722 | 悪辣 | 各HO毎に用意された専用NPCとの関係性を深めることがシナリオの趣旨に感じられたが、4PLのシナリオで他PCを放っておいてNPCとばかり会話RPするのが憚られた。 NPCがあまり好みでなかったことも大きな要因かもしれない。 あとは探索の動線がわかりにくく感じた。 何故そこに行かなければいけないのかの動機が薄く、とりあえず探索箇所として提示されているから行く、といった具合だった。 |
2723 | 悪辣 | 完成度が非常に低いNPCゲー。シナリオとしての導線が非常に不自然だし、黒幕NPCの行動原理も理解不能。 |
2724 | 悪辣 | NPCの見せ場が多く、合間を見てRPをする必要があった |
2725 | 悪辣 | NPCに入れ込めないと虚無だし、入れ込んだ結果傷つくような展開もある。また目星判定をした結果「何もないことがわかる」など、CoC探索の醍醐味がない判定が多い。 |
2726 | 悪辣 | NPC単体は魅力的だが、NPCだけで進むシーンがあり、全体的に探索者の必要性を感じない。 |
2727 | 悪辣 | 作者が自分のNPCを紹介したい気持ちが全体に漂っている。PCはただ物語をはじめさせるためだけにいる存在で、あとはNPCを眺めるだけのシナリオだと感じた。 |
2728 | 悪辣 | HOのバランスがおかしい |
2729 | 悪辣 | 自PCはここにいなくても良いんじゃないかな別に……と思いました |
2730 | 悪辣 | 作者がNPCを推しすぎており、様々なシナリオでNPC同士の関わりがあるらしい。その世界観についていけない。完全にNPCを可愛がるためのシナリオであるため、NPCを好きになれなければ終わり。 |
2731 | 悪辣 | NPCがいい所を全部持っていったかな〜 |
2732 | 悪辣 | 作者のNPC劇場を見せつけられているだけ |
2733 | 悪辣 | NPCメインすぎる |
2734 | 悪辣 | NPCだけが活躍するシナリオ。PCが本当に必要ないなと感じた。シナリオの魅力ポイントがNPCありき。 |
2735 | 悪辣 | |
2736 | 悪辣 | 生還しても専属NPCがついてくる為、継続しづらい。NPC出張りすぎ。内容が薄く終わった後このシナリオで何してたか思い出せない。 |
2737 | 悪辣 | 内容が薄すぎる |
2738 | 悪辣 | 作者の独りよがりに感じた |
2739 | 悪辣 | なんかよくわからなかった(話も立ち位置も色々 |
2740 | 悪辣 | なんかよくわからなかったから。作者がNPCやシナリオの世界観のことが好きだということはわかった。 |
2741 | 悪辣 | NPCが大好きになれないと本当に暇 |
2742 | 悪辣 | シナリオの流れが平坦 |
2743 | 悪辣 | NPCの悪行の方が目立っていた気がする。 |
2744 | 悪辣 | NPC出しただけみたいな感じがした |
2745 | 悪辣 | NPCの活躍シーンがたくさんありすぎるうえにNTRの表記がない |
2746 | 悪辣 | ほぼNPCの力で進んでいくのでPCの存在の必要性が分からなかった。KPと同卓PLのおかげで楽しめたが、シナリオ単体で見れば取ってつけたようなクトゥルフ要素と作者のオリキャラ発表会に付き合わされている感が強い。ノベルゲー厶としてなら面白いとは思うがクトゥルフ神話TRPGとしてはかなりおざなりなように感じた。 |
2747 | 悪辣 | 中身スカスカ |
2748 | 悪辣 | NPCを可愛がられたいだけのシナリオだった |
2749 | 悪辣 | 折角のアングラなのにあまり生かしきれてない感じがした。このNPC、この展開、必要か?と思う要素が多い。全体的に頭が弱くなる気がする。 |
2750 | 悪辣 | 神話生物の独自解釈が含まれる、と書いてあるがあまりにも独自解釈すぎると思った NPC劇場に巻き込まれた感覚が強い |
2751 | 悪辣 | NPCメインすぎる |
2752 | 悪辣 | NPCだけでよくない?の場面が複数ある |
2753 | 悪辣 | 内容が薄い |
2754 | 悪辣 | 所謂NPC劇場のシナリオ。 HO毎にNPCがついているが、そのNPC達が主役。それ以外のNPCも主役に昇格する。PCは完全に添え物。 探索の導線も1部PC以外は無く、PC達が仲の良い想定では無いため非常に動き辛い。 PCがあまりにNPCの添え物・虚無だったため、KPによる改悪だったのではないかとシナリオを確認したが、通過時の体験通り虚無だった。 『何があっても許せる人向け』と銘打たれているだけあり、性的表現(強制発情)や、生還に必須なステータスの非公開、上記NPC劇場等、『何があっても許せる人向け』シナリオとなっている。 余談だが、シナリオ通過後のみXでフォローできるシナリオアカウントがある。 しかしシナリオ作者はそこでいかにNPCが可哀想であるか、素敵であるか、という事にしか言及していない。 |
2755 | 悪辣 | 何があったかよく覚えていない |
2756 | 悪辣 | NPCがメインに感じた |
2757 | 悪辣 | NPCを見せたいだけなのと、特定のHOだけ異常に贔屓されているから |
2758 | 悪辣 | PC要らないなって思える内容だった |
2759 | 悪辣 | PCの必要性を感じない |
2760 | 悪辣 | NPCだけが活躍する、HO4のみ役割が明らかに無い |
2761 | 悪辣 | 配られたHOの役割が意味を成しておらず、詐欺師なのに詐欺をしない、売春人なのに売春描写がシナリオ上に無い等、PL・KPが自発的に見せ場を作らないとその役割を果たせるシナリオ描写が無い。 良くも悪くもNPCが主役のシナリオだった為PLが舞台装置に成らざるおえず、これなら4人PLではなくKPNPCとのタイマンの方が良かったのではと感じてしまった。NPCが魅力的だっただけに凄く惜しい。 |
2762 | 悪辣 | 探索者が主役というよりは、NPCの物語という感じが強かった |
2763 | 悪辣 | ・NPC同士が会話しているのを見せられてるだけに感じた ・プレイヤーを楽しませようとする気が見られなかった(小説向きの内容だなと感じた) |
2764 | 悪辣 | |
2765 | 悪辣 | NPCメインすぎる |
2766 | 悪辣 | NPCが話の主体 |
2767 | 悪辣 | 後半、ほとんどPCたちが置いてけぼりだった気がした。 |
2768 | 悪辣 | 次の展開に進むための導線が全くない NPCの存在を売り込みして相思相愛であるかのような秘匿におきながらNPC側にとって探索者はさほど大事な存在ではない事がふせったーで明らかになる(シナリオ内のNPC情報不足) |
2769 | 悪辣 | NPCの物語を自分が追ってるだけな気がした。 |
2770 | 悪辣 | NPCだけでシナリオが完結するため |
2771 | 悪辣 | 所謂NPC劇場。作者1推しのNPCが付くHOとそれ以外との格差 |
2772 | 闇をゆく者たちの宴 | KP側の話だがとても長く疲れてしまうため |
2773 | 闇室 | ただただいじめられるだけの不快なシナリオでした。 |
2774 | 闇中模索 | 即死多いのと伏線がほぼなく、正規ルートが逃げ出して帰るだけで謎解きの楽しみがなかった |
2775 | 異説・狂人日記 | 回っている時に一本道感がすごく強かった |
2776 | 異説・狂人日記 | 作者の自己満がすごい |
2777 | 異説狂人日記 | 自由度が低すぎる。有名な作者だったから期待しすぎたのかもしれない。 |
2778 | 異説狂人日記 | その時代の雰囲気が好きな人が好きなのかな?と思った。進み方が単調な割にクラシックというほど自由度も無いので、こんな感じか、という感想になってしまった。 |
2779 | 異能警察 | NPCが目立ちすぎ、PCの感情が極端に操作される |
2780 | 異能警察 | ラスボスの動悸があやふやなのとPvPで卓が崩壊したため |
2781 | 異能警察 | 異能の使い所がよくわからんかった |
2782 | 異能警察 | NPC萌がキツイ |
2783 | 異能警察 | バランスが悪い |
2784 | 異能警察 | 異形となったNPCを感情で説得するというのが全く意味わかんなくて冷めた |
2785 | 異能警察 | やっぱりCoCで異能、さらに倫理のない警察官に嫌気がさしました |
2786 | 異能警察 | NPC |
2787 | 異能警察 | NPC劇場、PCおいてけぼり展開、犯人丸わかり、ツッコミどころしかない捜査状況etc |
2788 | 異能警察 | PCの行動を強要される感じがあった。 |
2789 | 異能警察 | NPC劇場 |
2790 | 異能警察 | |
2791 | 異能警察 | 重大な事件を追っている割に緊張感にかけるのがずっと気になっていた。(勤務をサボって誕生ケーキを買いにいったり誕生会を行うイベがある) |
2792 | 異能警察は、英雄じゃない | PCがNPCに向ける感情固定がガチガチすぎてPC同士の絡みがNPCとの絡みより少ない |
2793 | 異能警察は、英雄じゃない | 動線がカス、推理も脳内当て、展開にそぐわないNPCのセリフ、全てが茶番。作者の頭の悪さしかわからない。 |
2794 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCありきでエンドの後味が変わる。 自分たちの物語ではない。自分はHO1で対応NPCが死亡、黒幕NPCは対応HOとまた自分のこと捕まえてね💕のランデヴーを迎えている。 そのテンションじゃないだろとツッコミ所ありまくり その他も刑事なんだからそんなことやってる暇ないだろ案件のイベントや強すぎる感情指定の描写など粗が多い 描写が無駄に仰々しくて鬱陶しい |
2795 | 異能警察は、英雄じゃない | PC同士の関係性が浅く対応NPCとの関係性の方が深いためPC同士の主張が譲らない状況になり、遊び方によってはクリア自体が難しいと感じた |
2796 | 異能警察は、英雄じゃない | シナリオやストーリーからの指定や絶対分からないであろう「PLに対する秘匿情報」が多かった。また、NPCが喋りすぎor喋らな過ぎ。警察官の矜恃を全員捨てさせられるので警察官が出来る!と思っていくと「これはちゃうなぁ…」になってしまうやも。 |
2797 | 異能警察は、英雄じゃない | そもそもこの人のシナリオギミックが肌に合わない。また、この道以外ないですみたいな作者のやりたいことだけが生還に繋がるところ |
2798 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCだけが活躍している上にキャラ性が薄く、ノリが寒い |
2799 | 異能警察は、英雄じゃない | 作者の思想当てをして作者の求める動きをしないとどれだけPCなりにNPCのことを大切にし尊重してもNPCがロストする |
2800 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCにばかり視点が当てられ、PCの存在意義を感じない。 |
2801 | 異能警察は、英雄じゃない | 結末や分岐に納得がいかない |
2802 | 異能警察は、英雄じゃない | |
2803 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCの行動がはっちゃけすぎてPCとの空気感に差があったのと推奨に書かれてない全員低ければロストに直結する能力値があるのでもやもやが残りました |
2804 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCのシーンが多く、PC達が物語に必要が無いと感じた。 |
2805 | 異能警察は、英雄じゃない | 作者が透けて見えているので |
2806 | 異能警察は、英雄じゃない | 面白くないというよりは、HOごとの見せ場や情報の重さに差がありすぎてもやもやしたのと、ご都合展開のような場面が何度もあり危機的状況に陥っても「どうせどうにかなるんでしょ~…やっぱりね」感が否めなかった。 |
2807 | 異能警察は、英雄じゃない | 作者の思想が強すぎる |
2808 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCがかなり主軸の物語の物語のため「無」と感じる時間が長かった |
2809 | 異能警察は、英雄じゃない | シナリオ展開が意味わからない、作者のやりたいことが分からなくて着いていけない |
2810 | 異能警察は、英雄じゃない | NPC中心に分岐する点 |
2811 | 異能警察は、英雄じゃない | |
2812 | 異能警察は、英雄じゃない | HO格差 |
2813 | 異能警察は、英雄じゃない | シナリオからの強制が強過ぎてTRPGの自由さが無い |
2814 | 異能警察は、英雄じゃない | 必須と思われるステータスがあるにも関わらず概要などに記載がなく、あまり公平性があるとは思えなかった。 強制茶番。 |
2815 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCの活躍シーンが多すぎる上、END分岐の不平等性がすごい |
2816 | 異能警察は、英雄じゃない | 戦闘の難易度が高すぎる |
2817 | 異能警察は、英雄じゃない | HO1で通過しました。通過しながら「ああ、正直者にバカを見せたいんだな」と感じ取ってしまいました。 特に、HO1のとある秘匿シーンで、公私混同し暴言パワハラしてくる奴らに対し、犯人逮捕を名目に探索者達に暴言吐いてくるNPCが説得してるところを見た時「私は何を見せられているのだろうか」と思いました。しかも、それらに対する謝罪は一切なく、途中離脱した探索者達の上司を昇級させて終わります。 あと、HO2とHO4はやろうと思えば異能を1回も使わずシナリオクリアできてしまうため、使いどころがわからず一度も使わないまま終わってしまった……ということもあり得ます。そういう、シナリオバランスが悪い意味でもうーんとなりました。 |
2818 | 異能警察は、英雄じゃない | シナリオの温度感が自分に合わなかった |
2819 | 異能警察は、英雄じゃない | 感情指定で変にこんがらがっちゃったせいで、上手いことシナリオ自体を楽しめることが出来なかった |
2820 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCが主体でPLはサブ |
2821 | 異能警察は、英雄じゃない | 仮にも警察組織の人間たち(NPC)の言っていることがあまりにも幼すぎる |
2822 | 異能警察は、英雄じゃない | 探索者が可哀想 |
2823 | 異能警察は、英雄じゃない | エンド分岐に至る導線が弱く、とある一人の責任が重すぎる |
2824 | 異能警察は、英雄じゃない | 作者の脳内宛がひどすぎ |
2825 | 異能警察は、英雄じゃない | 与えられた能力がシナリオで十全に活かせないHOがある、感情や裁定の押し付けが強いなど |
2826 | 異能警察は、英雄じゃない | シナリオの途中でロストがありえるところ。多くのシナリオは概ね不慮の事故で途中ロストを想定しているが、この作者は容易にあり得るレベルで途中ロストを想定しているので、シナリオの作り方が信じられないと思った。最後まで楽しませる工夫がIFルートなのは探索者の命を軽んじていると思う。 |
2827 | 異能警察は、英雄じゃない | ロールプレイですすめる感じではなく、シミュレーションゲームのようにすすむシナリオだったため |
2828 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCだけで完結する気がした |
2829 | 異能警察は、英雄じゃない | ・シナリオ全体が小説チックだが、文章自体に違和感がある ・自由度が極端に低い ・NPCだけが活躍する ・NPCのセリフが冗長 ・NPCのスペックが高く、PCを食う ・作者の倫理観と読み手の倫理観に齟齬があった |
2830 | 異能警察は、英雄じゃない | シナリオの戦闘バランスが敵NPCTUEEEE!すぎるから |
2831 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCがキーパーソンすぎる |
2832 | 異能警察は、英雄じゃない | 当方HO2通過。苦痛すぎて同卓仲間やKPさんには申し訳ないけど、早く終わってくれとしか思えなかった。 1、特定のHOとそのHOと仲の良いNPCのふたりのの物語過ぎて、他HOが楽しめているのか不安になった。ソロシでいい。 2、シナリオのメインどころになる事件解決の捜索(時間制限有)なのに、よく分からないおふざけ?パートに時間と人を取られるのがなぜこのタイミングで…になった。 無理やり4PLシナリオにしましたーと言われても納得してしまうHO格差をどうしても感じてしまった。 |
2833 | 異能警察は、英雄じゃない | KP側が描写加筆や補足をしないと理解出来ない箇所や描写がある |
2834 | 異能警察は、英雄じゃない | 作者のノリと合わないと厳しい |
2835 | 異能警察は、英雄じゃない | シナリオ展開がくどい |
2836 | 異能警察は、英雄じゃない | このシナリオ作者の作品全般に言えることだが、TRPGのゲームシナリオとして作られているにもかかわらず脱線や改変に弱いと感じる部分が多い。 話自体は面白いが、シナリオ通りに進まなければ矛盾が発生する確率が高いため TRPGというPLの発想で展開が変わることが多いゲームのシナリオ向きでは無いと感じた。 |
2837 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCage一本道シナリオ。完全に作者好みでロストトラップとかもあって楽しくない |
2838 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCのやり取りが冗長すぎてPCの必要性を感じない。とにかくNPCの見せ場見せ場が続いて退屈。一部HOの異能がしょぼすぎて可哀想。NPC全生還ルートの条件が謎(なぜそれが生きることに繋がるのか原理理屈が分からない)。黒幕手先のNPCを疑う要素が少ないし疑うにしても状況的に賭けすぎる。アイデアを振らせる回数が多すぎる。他シナリオに存在するNPCの登場が場に合わなさ過ぎて寒い(ファンにとっては嬉しいと思うが)。お前神話生物へし折れるくらい強いなら絶対連れて行った方がいいやんってなった。組織解散の危機を前にして誕生日会をやる流れに一貫性がない。 |
2839 | 異能警察は、英雄じゃない | 文章の破綻 シナリオやNPC整合性の欠如 PCへの極端な感情指定 |
2840 | 異能警察は、英雄じゃない | シンプルにシナリオ導線がめちゃくちゃでPCもNPCもアホにならないと進行しない |
2841 | 異能警察は、英雄じゃない | PCがシナリオ内でいる意味がなくそもそもPCを痛めつけてやろうという趣旨を感じるシステム設計。 NPCが最終的に全てちゃぶ台返しをしてくる |
2842 | 異能警察は、英雄じゃない | 想定されるキャラクターの思想がほぼ固定されている |
2843 | 異能警察は、英雄じゃない | 無理ゲー振られてNPCかっこいいねさせられるところが多い(あらゆるシーンの解決にどう動こうが探索者だけではだめだったが強調されてて虚しい) |
2844 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCの偏りが凄い。 |
2845 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCのための話 かつ 導線があまりにも雑 頼んでいないのに作者ほかシナリオのNPCが出てくるのもいただけない。 |
2846 | 異能警察は、英雄じゃない | HOに書いてある内容と、実際のシナリオの状況が違って意味わからない。NPCの思考が浅くて、急に意見を180度変えるのは頭がおかしいのかと疑うレベル。終始雰囲気だけで進むのは作者のテイストだから、PL次第で面白いか面白くないか分かれる。 |
2847 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCがでしゃばりすぎている |
2848 | 異能警察は、英雄じゃない | |
2849 | 異能警察は、英雄じゃない | 礼儀正しく教養もあるはずのNPCが日本語の文法ミスや失礼な表現を用いている点で気が散った。 行動指針もブレており、ご都合展開が多い。 |
2850 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCの性格が破綻しているのに、NPCよしよしシナリオになっている。特定HOでしか得られない情報が直接ロストに繋がる。誕生日パーティーをやっている状態じゃ無いのにやらされる。 |
2851 | 異能警察は、英雄じゃない | 無茶振りが多い |
2852 | 異能警察は、英雄じゃない | 穴しかないストーリーライン(どうしてそうなる??/急すぎん??/警察だよね??)、「どう? うちのNPCかわいいでしょ?かわいそうでしょ??^^」という隠し切れない押し付け感 |
2853 | 異能警察は、英雄じゃない | ワイワイ言われてた割につまらんくて落差で記入させていただきます。NPCの為の行動すぎるのかも |
2854 | 異能警察は、英雄じゃない | PCの感情を作者の筋書き通りになぞらされているところが嫌だった。 |
2855 | 異能警察は、英雄じゃない | エンド分岐のギミックが自分と合ってなかった |
2856 | 異能警察は、英雄じゃない | NPC主役シナリオ |
2857 | 異能警察は、英雄じゃない | NPC劇場がすごい |
2858 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCの行動が意味不明すぎた |
2859 | 異能警察は、英雄じゃない | TRPGのシナリオというのは往々にして自分のPCを活躍させるものだと思うが、これは作者の小説の登場人物が自分のPCに置きかわっただけといった感じ。 それと自分の担当NPCのキャラ造形があまりに童貞臭すぎてうわキッツ……となってしまい乗り切れなかった。 |
2860 | 異能警察は、英雄じゃない | シナリオではなく小説だなという印象にしかならなかった |
2861 | 異能警察は、英雄じゃない | ▽文章が酷い。日本語の誤用や”てにおは”の間違い、所謂”進次郎構文”がそここにちりばめられている。同人シナリオとはいえ、有料で出しているシナリオでこれはあまりにひどいと感じた。校正を依頼してほしい。 ▽シナリオ中に起きる事件のトリックを推理させるパートの肝心のトリックがガバガバ過ぎて成り立っていない。 ▽全NPCのセリフがものすごく多いのに、その言動が非常に幼稚で説得力も無い。なのにシナリオ中に「その背中は美しいまでに凛々しくそして孤独だった。あなたはその背中を支えるのだと決意して歩み出した」とか「誰よりもキレものであり、その点は信頼をしている」というような、作者がシナリオに酔いきっている描写とPCへの感情指定が無数にある。ヒロインのドジっ子描写もあまりに古臭く、かなりきつい。 ▽作者の思うシナリオの流れに持っていきたいのは分かるが、それに対する導線が雑過ぎる。NPCに対して好印象を抱いて欲しいのであれば、しっかりとそういう描写を行うか、行為を抱くかどうかはPLに任せるかしてほしい。 ▽総じて、作者がシナリオに酔いすぎてずっと寒い。内輪ノリのPTAの演劇を見させられているようで、シナリオ読み込みの段階で辛すぎた。シナリオの整合性は皆無。製作段階で文章力や構成力のある人に相談するなりやテストプレイをしてもらうなり欲しかった。 |
2862 | 異能警察は、英雄じゃない | 1人だけに情報を握らせて、かつその1人は情報を言いたくないような状況に置かれる。そしてそれを周りは知らない上にその情報は生還ロストに関わる。しかもこの話し合いの時に時間制限があり、ゆっくり落ち着いて話すこともままならない。推理やギミックに時間制限があること自体は問題ないが、この場合は一人側の責任が重く、周囲に詰められてる、強迫観念のようなものに駆られかねない。面白くないというより怖い、という方が強いかもしれない。 おそらく協力することを想定しているのだろうが、それにしては対立を煽るような流れが多く、協力するための理由になるものがない。主に感情論のみになってしまい警察としてのかっこよさなどを感じられるシナリオではなかった。(トレーラーなどからのイメージとの相違) PCに起こった問題と比較してエンディングが明るすぎるため感情がついていかない。 面白くないというより楽しいと感じさせる要素が潰されてる、と感じる。 |
2863 | 異能警察は、英雄じゃない | NPC贔屓がすごい。NPCを愛さないとシナリオが進まない前提。 |
2864 | 異能警察は、英雄じゃない | 回してもらった際に注意があったため良かったが、推奨されていないものでの高ロスト部分があったため表記があった方が良いのではないかなと思ったため。 |
2865 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCが主体でPCが霞む。PCが存在する意味を感じない。NPCの扱いの差が激しい。 |
2866 | 異能警察は、英雄じゃない | KPが最善エンド以外の着地を許さなかった |
2867 | 異能警察は、英雄じゃない | NPCが悪い意味で構ってちゃんすぎる。生殺与奪の選択を不必要にせまってくる場面もあるから。 |
2868 | 異能警察は、英雄じゃない。 | TRPGシナリオではなく演劇の台本 |
2869 | 異能警察は、英雄じゃない。 | NPCが理由が特にない超人化するシーンがあり、シナリオ背景の説得性に欠ける |
2870 | 異能警察は、英雄じゃない。 | CoCのシステム的な処理と相性が悪くてダレるシーンがある |
2871 | 異能警察は、英雄じゃない。 | NPCの会話が長い、無理矢理な展開 |
2872 | 異能警察は、英雄じゃない。/1st Game | シナリオの盛り上がりはかっこいいが、どちらのシナリオも整合性が取れていない。 |
2873 | 異能警察は、英雄じゃない/四季送り/VOID | 異能警察/独自ルールが多く、不要な処理が目立つ。NPCがいいとこ全部持っていく。全体の行動選択肢に自由がない 四季送り/ストーリーがちぐはぐ。必要ない場面が多く多分4割の時間は削れる間延び感が否めない。 VOID/某ゲームの引用ばかり。作者オリジナルの場面や構成は普通に面白くない。元のゲームが良すぎて比較してしまい、面白くないところが悪目立ちする。シナリオ上の処理がないという理由で、でできない行動がある。 |
2874 | 異能警察は英雄じゃない | NPCが出しゃばりすぎ。PCが居なくてもこのシナリオ何とかなる。PCがいる意味ない |
2875 | 異能警察は英雄じゃない | |
2876 | 異能警察は英雄じゃない | ストーリーは良い。ゲームとしてはCoC6版との相性は最悪。 KPはP150の『回避のオプション』を採用してたんですがそのおかげで 敵の回避がとにかくウザい。回避90まで鍛え上げられたザコキャラと中ボス 攻撃が全く当たらない(味方PCも戦闘技能50かそこら)。 戦闘だけで3時間はやりすぎ。しかもハウスルールでPL間の作戦立ても不可。 しかもイベント戦ということもあって死ねないしサレンダーも不可。 シナリオ側に打開策も一切ないストロングスタイルのクソゲー。 他にもシナリオのレールから外れる行動は一切不可なので 出来そうな提案も却下。映像作品として見るならとても面白いストーリーですが ゲームとして長時間プレイするには苦痛でした。 |
2877 | 異能警察は英雄じゃない | 特定のHOだけすごく仲間はずれにされている感じがする |
2878 | 異能警察は英雄じゃない | 担当NPCに注力すると一番良いエンドに行かない可能性が上がるから |
2879 | 異能警察は英雄じゃない | |
2880 | 異能警察は英雄じゃない | ただただ作者のNPC上げのための無駄ダイスとRPを強制される、NPCが語りすぎ。無駄にNPCに罵倒されるだけのシナリオだった。 |
2881 | 異能警察は英雄じゃない | NPCが活躍しすぎる |
2882 | 異能警察は英雄じゃない | 黒幕にツッコミどころしか無かった。 薄い。 |
2883 | 異能警察は英雄じゃない | 話の展開に無理があり、誰にも感情移入できず、HOごとの活躍の機会も均等でない。 |
2884 | 異能警察は英雄じゃない | HOごとの秘匿内容の重さに差がある |
2885 | 異能警察は英雄じゃない | NPCが活躍するくせに全く魅力的じゃない。意味がわからない言動や行動が多すぎて好きになれない。シナリオの流れも無茶苦茶で楽しめなかった。 |
2886 | 異能警察は英雄じゃない | まるで台本。一本道シナリオなのは良いが行動まで強制される。 |
2887 | 異能警察は英雄じゃない | 探索者がいらない。NPCが主役。探索者が引き立て役として出される。TRPGではない。台本芝居という感じ。想定のルートしかなく、台本から外れた行動はできないと思った方がいい(シナリオ購入読了済み) |
2888 | 異能警察は英雄じゃない | 神話生物の設定がおかしすぎて見てられないレベルのため |
2889 | 異能警察は英雄じゃない | 結論ありきで行動するのでNPCがほぼバカばかり&シナリオもそうはならんやろの納得感ゼロ。ラストでPCたちの努力はぜーーーんぶ無駄になります。あと食事を粗末にする描写あり。 |
2890 | 異能警察は英雄じゃない | NPCのためにあるようなストーリー仕立てになってるので私には合いませんでした |
2891 | 異能警察は英雄じゃない | HO1の秘匿の「え、これだけ?」感が他HOから見て凄かった。 |
2892 | 異能警察は英雄じゃない | NPC劇場だったから |
2893 | 異能警察は英雄じゃない | 文体が全体的に幼稚、前作ありきの描写?が妙に凝っているのが引っかかった |
2894 | 異能警察は英雄じゃない | NPCのやりとりが多い |
2895 | 異能警察は英雄じゃない | シナリオの強制力が強すぎる |
2896 | 異能警察は英雄じゃない | NPCがいればいいかんじ |
2897 | 異能警察は英雄じゃない | NPCに重きを起きすぎて、警察としておかしい展開が多々ある。 |
2898 | 異能警察は英雄じゃない | NPCを魅せたいがための雑な動線、理由付けが弱いことから来る通過中の違和感 |
2899 | 異能警察は英雄じゃない | TRPGというか自分専属のNPCと交流するギャルゲー |
2900 | 異能警察は英雄じゃない | TRPGというより小説だった |
2901 | 異能警察は英雄じゃない | NPC生還ルートが厳しい+NPCの活躍の仕方がでしゃばり |
2902 | 異能警察は英雄じゃない | npcの癖が強い 記載時間より大幅に長引くシナリオ構成 |
2903 | 異能警察は英雄じゃない | 自由度が低く、シナリオで想定された動きしか許されない |
2904 | 異能警察は英雄じゃない | HO4の秘匿から先に考えて、NPCを中心に広げて、他のHOは空気みたいになったり、イベントを強制させられるため。 |
2905 | 異能警察は英雄じゃない | 警察だとは思えない行動をしないといけないから。 |
2906 | 異能警察は英雄じゃない | ロスト率が高いだけ |
2907 | 異能警察は英雄じゃない | NPCだけ活躍する |
2908 | 異能警察は英雄じゃない | 作者の想う通りに行動しないと不正解になる展開だから |
2909 | 異能警察は英雄じゃない | NPCマンセーが多く無理のある展開 |
2910 | 異能警察は英雄じゃない | 特定のHOの負担が大きすぎる |
2911 | 異能警察は英雄じゃない | |
2912 | 異能警察は英雄じゃない | やりたいトーンはわかるが、意味のない感情指定を伴ったマスターシーンが多いのと、NPCあげや介護にPCが使われるところが多かった。 |
2913 | 異能警察は英雄じゃない | NPCが活躍しすぎる |
2914 | 異能警察は英雄じゃない | シナリオの結末を左右する大事な選択で、単純に記憶力のみで選ぶ必要があった |
2915 | 異能警察は英雄じゃない | シナリオが無茶すぎた |
2916 | 異能警察は英雄じゃない | |
2917 | 異能警察は英雄じゃない | ストーリーが決まり切ってる。 |
2918 | 異能警察は英雄じゃない | 文が稚拙 |
2919 | 異能警察は英雄じゃない | NPCだけが活躍する、endがしっくりこない |
2920 | 異能警察は英雄じゃない | シナリオ構成でのPCでのあまりにな不平等さが出るから |
2921 | 異能警察は英雄じゃない | NPCだけが活躍する、PCの努力が報われることもない |
2922 | 異能警察は英雄じゃない | NPCに見せ場を取られたような気持ちになったから |
2923 | 異能警察は英雄じゃない | シナリオから求められる正義が薄い、かつNPCが合わなった |
2924 | 異能警察は英雄じゃない | PCは舞台装置としてすら必要ない。NPCだけで事足りる |
2925 | 異能警察は英雄じゃない | 終始シナリオに置いて行かれてました |
2926 | 異能警察は英雄じゃない | NPCが目立ちすぎる、戦闘難易度が不当に高い。 |
2927 | 異能警察は英雄じゃない | 推理パートの推理が現実的ではなさすぎる。NPCが魅力的ではない |
2928 | 異能警察は英雄じゃない | PCがNPC活躍の踏み台になっている。概要から得られない技能がエンド分岐に関わるレベルの重要ダイスロールになる |
2929 | 異能警察は英雄じゃない | うちのNPCがかわいいと言う描写がものすごく多い(そう言う描写が嫌いなわけではないんですけど。かなり多くて流石に探索者要らなくないか?と思いました。) 自陣は素敵メンバーだったのでセッション自体は楽しかったです。 |
2930 | 異能警察は英雄じゃない | NPCがちょっと……見ていて黒歴史を思い出して共感性羞恥がキツかった…… |
2931 | 異能警察は英雄じゃない | NPCありきのエンディングだった HOの内容に格差があった |
2932 | 異能警察は英雄じゃない | NPCだけが活躍するから |
2933 | 異能警察は英雄じゃない | 個人的にはNPCが活躍しすぎてちょっともやもやしました。 |
2934 | 異能警察は英雄じゃない | 作者の脳内にあるストーリーの流れにのみ沿って進むため、探索者とPLの自由度がほとんどなく、シンプルに楽しくない。シナリオを壊さないように対応しなければならないKPも、先が読めないからシナリオの正解を当てに行かなければいけないPLも、双方ストレスが溜まる。 また、後半になるにつれて、ゲームバランスが探索者(PL)に対して明らかに不利なように設定されている。戦闘判定だけでなく、道中のギミック自体の難易度が高く、ギミックに殺される場合がある。単発シナリオなら問題ないと思うが、長時間プレイ前提のストーリー重視HOあり秘匿シナリオで死ぬ確率が高いギミックをやるのは、それまでのKP・PLの時間を無にするようなものだと感じたため、個人的に腑に落ちなかった。 これを回していて楽しいのは、頭の中に全ての設計図と解釈があるシナリオ制作者だけだと感じた。 |
2935 | 異能警察は英雄じゃない | 1人のPCの裁量で全ロスする |
2936 | 異能警察は英雄じゃない | NPCからの圧が怖い |
2937 | 異能警察は英雄じゃない | NPCが好きになれない |
2938 | 異能警察は英雄じゃない | |
2939 | 異能警察は英雄じゃない | NPC劇場 |
2940 | 異能警察は英雄じゃない | KPの害悪改変の可能性もありますが敵NPCのパワーバランスがめちゃくちゃでほぼ無理矢理ロストさせられたからです |
2941 | 異能警察は英雄じゃない | NPCの活躍割合が強く、さらに救済方法が難解。 KPに『隠しコマンドが発動したので、『説得のRPではなく説得のロールを宣言しないとだめ』と言われたのが未だにひっかかっています。 |
2942 | 異能警察は英雄じゃない | HO4で通過。NPCの主張がかなり強く、またPL同士でかなり強く議論したところがNPCの行動によって意味を感じられなくなったりした。よく言えば探索者と同じくらい自我があると言えるのかもしれないが自分には合わなかった。 |
2943 | 異能警察は英雄じゃない | HOの偏りが酷い。異能を使うシナリオのはずなのに一部HOは使う事が想定されておらず、警察系戦闘技能を持ってないと役にも立たない事がある。けれど、戦闘系技能は必須技能に含まれていない。なんじゃこりゃ |
2944 | 異能警察は英雄じゃない | PCがNPCの引き立て役のように感じる。特定HOがいなくてもクリア出来る。 |
2945 | 異能警察は英雄じゃない | 突然シナリオから探索者の感情指定があるため。最終的な黒幕の扱いが腑に落ちない。我々は何のためにこの事件の解決に奔走したんだろう?という虚無感が残るため。 |
2946 | 異能警察は英雄じゃない | ストーリー的には良かったけど、前半で死ぬ(1.5周め必須みたいな難易度) |
2947 | 異能警察は英雄じゃない | ルート分岐に関わる行動の正解が作者の脳内当てでシナリオ内から推測できない。NPCメインシーンの比重が重い。 |
2948 | 異能警察は英雄じゃない | HO4の活動が秘匿の問題上とても動きにくそうで、話し合いが大変だった。またシナリオの強制力が秘匿性とあっておらず、HO4の人がどう行動するかでKPも他PLも悩んでしまった。 |
2949 | 異能警察は英雄じゃない | PC2が悪者になりやすいストーリーになっているわりに、フォローがない |
2950 | 異能警察は英雄じゃない | |
2951 | 異能警察は英雄じゃない | NPCの出番が多く、NPCメインな部分が多々あった為 |
2952 | 異能警察は英雄じゃない | 展開に無理がある |
2953 | 異能警察は英雄じゃない | ・選んだHOによっては後味が悪いエンドになるのにめでたし!みたいなテイストで締めくくられることがある ・NPCの生死がPCの行動にかかりすぎている |
2954 | 異能警察は英雄じゃない | 見せ場やメインシーンがPCで構成される作りではなくほぼNPCに掻っ攫われる構図でPCよりNPCがメインのシナリオだったから |
2955 | 異能警察は英雄じゃない | NPCに感情移入できなかった |
2956 | 異能警察は英雄じゃない | ①1部ロストがPL1人の記憶力に依存するため。②ロストに繋がる謎解きの“答えを導くための情報”が不十分だと感じたため。※あくまでPL側の意見です。 |
2957 | 異能警察は英雄じゃない | 一本道すぎて楽しくなかった。 決められた道筋があって、この通りに道筋をなぞらないと全生還できない。みたいな。 ストーリーを見るのが好きな人なら別に退屈に感じないのだとは思うが、これはCOCだと思ったらつまらなく感じた。 ここでこの能力使わないと詰むよ!みたいな…… |
2958 | 異能警察は英雄じゃない | シナリオ中の感情の指定が意味がわからずつまらないと感じた |
2959 | 異能警察は英雄じゃない | NPCの活躍が多く不必要な死がある |
2960 | 異能警察は英雄じゃない | NPCが活躍しすぎてPC達が霞んでしまう |
2961 | 異能警察は英雄じゃない | 台本を渡されていない演劇の瞬間が多々ある。状況的におかしいだろう行動をシナリオに強制される。 |
2962 | 異能警察は英雄じゃない | HO格差が顕著。行動を指定される場面が多い。 |
2963 | 異能警察は英雄じゃない | 作者の価値観にドン引き。友達になりたくない。 |
2964 | 異能警察は英雄じゃない | NPCに振り回されすぎる |
2965 | 異能警察は英雄じゃない | NPCが目立ってて面白くない |
2966 | 異能警察は英雄じゃない | 魅力のないNPCが活躍するのを見せられるだけ |
2967 | 異能警察は英雄じゃない | 「こういうのが苦しくて好きなんでしょ?」みたいな、シナリオ側の愉悦が本当にひどくて耐えられなかった |
2968 | 異能警察は英雄じゃない | NPC中心なのもそうだが、正義がどうのをテーマにしているくせに仕事時間使って全然のっぴきならない事情でもないようなプライベートの買い物に行くのが正規ルートという矛盾が気になって仕方なく、真面目にやるのがアホらしくなった。NPC全生還ルートのオチも含めて。 |
2969 | 異能警察は英雄じゃない | 負けイベの戦闘でダイス目の善し悪しでグダグダになるかが決まる |
2970 | 異能警察は英雄じゃない | 話がよく入ってこなかった |
2971 | 異能警察は英雄じゃない | 序盤の推理パートのロジックが甘い。 シナリオに登場する異能が事実上必須となる場面があり、プレイヤーが自由に使っているといわゆる詰みが発生する。 |
2972 | 異能警察は英雄じゃない・烏が群れては極彩色 | NPCがきつい(言動など) 話の展開が突飛 呼びかけ判定でしらける 何ひとつとして感情移入できない |
2973 | 異能警察は英雄じゃない。 | 1人のPCが情報をがめてしまうと全員ロストに繋がりかねないため |
2974 | 異能警察は英雄ではない | NPCに対する感情指定が強すぎて容易にPvPが発生したりRPに支障がでる。 |
2975 | 異能警察は正義じゃない | ハウスルールが煩雑、シナリオに無理がある |
2976 | 遺香廻り | NPCだけで話が進む |
2977 | 遺香廻り | 本来探索者の活躍でも良いようなシーンを無理やりNPCがかすめ取り、NPCの活躍するシーンが多すぎる。 NPCのヨイショが激しく、また、シナリオ内の展開にも整合性が取れないものが多すぎる。 作者の頭の中では繋がりがあるのだろうが、プレイヤーからは分からないことが多すぎる。かなり目を瞑って通過しないと、物語自体に違和感が生まれてしまう。 |
2978 | 遺香廻り | このシナリオ、未完成ではないんですか?普通にプレイするには、本編内で明かされる情報が足りないと思います。 本筋も突然泣け!と挟まれるようなシーンの直後に、脈絡もなく挟まれる意味不明なコメディシーン…みたいなものが多いです。 |
2979 | 遺香廻り | 特定のHO優遇 HO3をやっていたのですが、話の主眼がHO1&HO4に当たっていて他HOはそれに巻き込まれると言った感じです。 秘匿シナリオなのにHO3が事前情報量が少ない。 シナリオ通過中に与えられる情報が少ない等ないない尽くしで、そんな中でも事件を解決するべく情報を集めようとしても、事件に関わる秘匿がないに等しいんですよね… まーあちこち振り回される一般人枠と言われればそうなのですが、HO格差が酷かった かといって、NPCとその分交流ができるかと言えばそうでもなく他PCと同じ、或いはそれより低いぐらいで自陣の問題もあるかと思いますが、純粋に楽しみたかったです… |
2980 | 遺香巡り | シナリオの量が長い割には、展開が単調でダラダラと続く感じがする。 |
2981 | 遺香巡り | これをCoCでやる理由がわからないです。せめてバブルバディじゃなくて2PLシナリオふたつの方がまだ理解ができる。 |
2982 | 井藤チアキと云う女 | 遊んでいた時の記憶が断片的にしか覚えておらず印象に残りにくい。 |
2983 | 一胚 | PCが既に狂っているという感覚を得られないまま狂ってたよねと言われて不服だった。 |
2984 | 鰯と柊 | 信者のソロシナリオでいい。教祖がいる理由が分からない。NPCが癖に刺さったなら楽しいと思う。 |
2985 | 鰯と柊 | KPが外れだったのもあるんだろうけど、教祖いらなくない? |
2986 | 鰯と柊 | HO1の情報が薄すぎる |
2987 | 鰯と柊 | 秘匿HOで出来る事の落差が激しい |
2988 | 鰯と柊 | 秘匿に差があり片方のHOには何が起こってるか分からない、ラストの処理が面倒 |
2989 | 鰯と柊 | HO鰯でしたがやることがなかった |
2990 | 鰯と柊 | 教祖PCが選択できるこがほとんどなく、PL として参加する意義を感じることが出来なかった。あそこまで役割が偏るなら教祖は所謂KPCでいいのではないかと思った |
2991 | 鰯と柊 | 信者にかかるエンド分岐の重さが教祖と比べて多すぎる |
2992 | 鰯と柊 | |
2993 | 鰯と柊 | 鰯は虚無 |
2994 | 鰯と柊 | 設定された箱庭の中でおままごとしてる感が強かった。 |
2995 | 鰯と柊 | |
2996 | 鰯と柊 | 片ロスが普通にトラウマ |
2997 | 鰯と柊 | ただただ苦しみたいだけ、クトゥルフの理不尽さとは違う、悪い意味での理不尽、エモで気持ちよくなりたいだけのシナリオでは?と思ってしまった。私はEND3だが、終わったあとは悪い意味での喪失感しか残ってなかった。頑張ったのに...みたいな。 |
2998 | 鰯と柊 | ほとんど一本道で、NPCが多く出てくる中で感情移入も難しいままに終わってしまったため |
2999 | 鰯と柊 | |
3000 | 鰯と柊 | 話としては非常に面白いが、秘匿での行動によって話に大きく影響するため、己の知らないところで話が展開されるのが少し理不尽に感じた点。 |
3001 | 鰯と柊 | 全て予想出来てしまったから |
3002 | 鰯と柊 | 教祖いらん |
3003 | 鰯と柊 | HOの重さに偏りがあるため |
3004 | 鰯と柊 | (シナリオの背景などは面白いと思っているが)片方のHOの命運がもう片方のHOに握られてしまうのが理不尽と感じたため |
3005 | 鰯と柊 | |
3006 | 鰯と柊 | 片方のHOの生死がもう片方のHOの選択によって決まっており、しかもその選択を行うシーンが秘匿シーンである点が苦手 |
3007 | 鰯と柊 | HO教祖 やることない |
3008 | 鰯と柊 | HO鰯は作中ずっと確信が得られる情報も得られないままNPC、もう一方のHO柊の行動に最初から最後まで振り回されたり…エンド分岐で鰯が何しようとあまり意味は無いのに柊が何個かの選択を1個でも失敗すると鰯は確定でロストすることです…… |
3009 | 鰯と柊 | |
3010 | 鰯と柊 | 即死トラップが中盤にあり、選択を間違えると全て無駄になる |
3011 | 鰯と柊 | 相方だけが楽しんでいた |
3012 | 鰯と柊 | 相手PCの性格にもよるが、情報の偏りが激しくて状況が掴めないままエンディングになる。 |
3013 | 鰯と柊 | HO格差が酷い。教祖KPCのタイマンシナリオでよい |
3014 | 鰯と柊 | 2PLだが個別行動が多く、実質KP(NPC)とのタイマンになる。 |
3015 | 鰯と柊 | HO情報に偏りがあり、シナリオ内でも得られる情報に差があったため、何もわからないまま話が進んでしまい満足感が得られなかった。 |
3016 | 鰯と柊 | ダウンタイムの長さ 選択肢があるように見えて全くない 初期ステータスに過度に依存したダイスロール |
3017 | 鰯と柊 | HOの情報に偏りがあり、またシナリオ中でも得られる情報量に差があったため、何もわからないままシナリオが進んでしまい満足感が得られなかった。 |
3018 | 鰯と柊 | HOバランスが悪い |
3019 | 鰯と柊 | 作者想定で実は探索者は最初から狂ってるという秘匿設定がある。正気度設定があるCoCでやるなkutoluでやれ案件 |
3020 | 鰯と柊 | 即死トラップがあるので |
3021 | 鰯と柊 | HOバランスが偏りすぎていて物語としはさておき、ゲームとしては面白くなかった。 |
3022 | 鰯と柊 | HO鰯でした。初めから「HO鰯には情報格差があります」と言われてはいたものの、放置時間があまりにも長い上にHO柊と他NPCが具体的に何のために何をしていたのかが最後まで透明化せず、何も分からないまま出目で両ロストしました。正直周りほど盛り上がれず、虚無感だけが残っています。 |
3023 | 鰯と柊 | 終始何を言ってるか意味が分からなかった。 個人的にあんまり感動はしなかった。 |
3024 | 鰯と柊 | |
3025 | 鰯と柊 | どういう選択肢しても割と一本道かつクライマックスがシビア、これに関してはKPとの相性が悪かった説もある |
3026 | 鰯と柊 | |
3027 | 鰯と柊 | エンド分岐がダイス、特に相方NPCの出目で両ロスなどもありうる。また、その要素をシナリオ開始前の情報で開示されない点。 |
3028 | 鰯と柊 | |
3029 | 鰯と柊 | PC同士の関わる機会が少なすぎる |
3030 | 鰯と柊 | ギミックに悪意を感じる |
3031 | 鰯と柊 | 決まりきった物語をなぞらされるだけで、ほとんど誰も救えない。2PLなのに別行動を取らされる時間が長すぎるし、協力することもできない。シナリオの内容的には、むしろマダミスの方が向いてそうだと思う。 |
3032 | 鰯と柊 | 両生還が難しい |
3033 | 鰯と柊 | 秘匿の内容、秘匿行動の偏りが激しすぎる。またEND分岐の選択が片方に委ねられている |
3034 | 鰯と柊 | 鰯が何も知らなさすぎる |
3035 | 鰯と柊 | 秘匿の差が激しい |
3036 | 鰯と柊 | NPCからのおつかいが多く、基本的にNPCの言うことを聞いておけばグッドエンドに行くため |
3037 | 鰯と柊 | 2人の秘匿の差が良くないレベルで激しい |
3038 | 鰯と柊 | 物語として見るならすごく面白かったです。しかし「CoCである必要はあるか?」と疑問が残るシナリオでした。 |
3039 | 鰯と柊 | NPCなどは非常に魅力的だったが、HO教祖視点ではかなり干渉できるところが少なく何をすればいいか、何を楽しめばいいか特にわからなくて楽しみきれなかった |
3040 | 鰯と柊 | NPCがPCより出しゃばりすぎてる。HOによっては何もやらせてもらえない。 |
3041 | 鰯と柊 | NPCが出しゃばりすぎてる。HOによっては何もやらせて貰えない。(Googleログインし忘れていたため再送しています) |
3042 | 鰯と柊 | 難しくてようわからん |
3043 | 鰯と柊 | 片方のHOに偏りがある |
3044 | 鰯と柊 | HO鰯が何も分からないところで話が進んでいくので、話についていけなくなる |
3045 | 鰯と柊 | 合う人合わない人がはっきり別れると思う… |
3046 | 鰯と柊 | |
3047 | 鰯と柊 | 展開 |
3048 | 鰯と柊 | あまり入り込めなかったのもあったが、NPCがただ死んでいくだけのように思えた。両生還ではあったが、通過後に知ったエンド分岐が理不尽すぎるとも思う。 |
3049 | 鰯と柊 | |
3050 | 鰯と柊 | 秘匿の差が大きい |
3051 | 鰯と柊 | ・シナリオに悪意がある。キーパーの裁量だけではどうしようもない箇所に悪意ある導線が存在しているため、マスタリングによって体験が左右されずらい。 ・秘匿パートが長すぎるため、セッションの体験が損なわれる。 |
3052 | 鰯と柊 | HO格差を強く感じたため |
3053 | 鰯と柊 | なんの情報もなしに急に悪質な騙し討ちをしてくる、枕を濡らした人は数しれない。コラボカフェやグッズ化など見ていられないほどに胸糞悪い。 |
3054 | 鰯と柊 | ・HO鰯が物語に与えられる影響が著しく低い。いわゆる虚無HOである ・自身が握ったHOは柊だったが、柊から鰯へのアプローチも結局虚無HOであるがゆえに無駄になるような印象を受ける |
3055 | 鰯と柊 | HO格差あり、殆ど何も知らされないHOでモチベ下がって何にも入り込めませんでした… |
3056 | 鰯と柊 | |
3057 | 鰯と柊 | 自分の知らない間に他PCの行動によって自分のロストが確定してた |
3058 | 鰯と柊 | 片方のHOが情弱になるシナリオ構造になっている割にその不満を解消する術がシナリオ側から担保されないため、両PLの信頼及びKPの手腕で楽しめるか否かが左右される。 |
3059 | 鰯と柊 | 全体的に刺さらなかった |
3060 | 鰯と柊 | 目的や導線がわかりにくく、何をしたらいいのかわからなかった |
3061 | 鰯と柊 | |
3062 | 鰯と柊 | 探索者に無数の選択肢があるように見せて実は一本道(限られた自由時間ですら特定の時間に特定の場所に行かなければ見れないものがある) |
3063 | 鰯と柊 | PCの行動に対する結果が理不尽だと感じた |
3064 | 鰯と柊 | あまり、よくわからなかった。唐突に感じた |
3065 | 鰯と柊 | HO教祖の秘匿情報少なくない?と思う |
3066 | 鰯と柊 | HOの格差がありすぎる。片方のHOはNPCでよいと感じる。TRPGではなく小説などの媒体なら好きな構成だった。 |
3067 | 鰯と柊 | HO教祖だったが信者の序盤判断ひとつで死んでしまったので「は?」という感じ。NPCも知らんところでポコポコ死ぬから終始????状態だった |
3068 | 鰯と柊 | NPCのことを何も理解できないままNPCが死んでいく。 HO1の行動選択がマイナスになることはあるがプラスになることは一切ない。 HO毎の情報格差が酷くHO1は何も分からないまま物語が進むことがある。 |
3069 | 鰯と柊 | なにも分からないところで話が進んでいく |
3070 | 鰯と柊 | 別の方の探索者の些細な選択で、知らない間に自分の探索者がロスト確定する。 |
3071 | 鰯と柊 | 片方のHOに主導権が有り過ぎる。片方はKPCで充分。 |
3072 | 鰯と柊 | 信者側しか面白くない |
3073 | 鰯と柊 | 私(HO1)、相方HO2 KPさんもPLも誰も悪くなくむしろ仲のいい人達で固めてたので道中は楽しく遊べたけど、NPCの歪んだ思想を説得して直せたりするのかな?と思った矢先に何も出来ずに終わった。 END2で終了だったがシンプルに秘匿の偏りや行動制限が多く、RPや描写は確かに楽しかったが、シナリオギミックが面白くないと感じた。 下記よりネタバレを含みます。 ⬇ ⬇ ⬇ ⬇ ⬇ HO2にデストラップの裁量を握らせる場面が多くあり、人によっては傷つく・傷ついてる人がいるのをTwitter(X)で観測しているのでシナリオとしてそのギミックはどうなのかと思った。 また、デストラップの予告(ここでこうしないと死ぬと分かる事前描写)がシナリオ自体に組み込まれていないため可哀想である。 KPの裁量によりEND分岐に関わるなど忠告してくれる方も居るがきつそうだな…と思った。 私情なのですが、教祖として信者たちを救いたいのに誰も救えないまま終わったのがキツかったです。 |
3074 | 鰯と柊 | 多くいるNPCにそれぞれ感情移入できず、すべてが対岸の火事のように感じた。 |
3075 | 鰯と柊 | ノベルゲーでよくない?レベルのベルトコンベア感、最終ダイスゲーのバランスが終わってる |
3076 | 鰯と柊 | エンディングを決める選択が前半にあり、ロストを決める行動も他PC由来のため |
3077 | 鰯と柊 | ロストを決めるのが他PC。甲斐無し |
3078 | 鰯と柊 | 鰯側はかなり置いてきぼりで探索も特にあるわけじゃないので少し虚無だった |
3079 | 鰯と柊 | 虚無HOがある。ほんとうに虚無。 |
3080 | 鰯と柊 | HOの偏り |
3081 | 鰯と柊 | |
3082 | 鰯と柊 | HO教祖がKPC(NPC)でも成り立つくらいなんの意味もない |
3083 | 鰯と柊 | NPCたちが全員自己完結していて話の流れに関与できず、PCたちが流されることしか出来ないと感じたため。 |
3084 | 鰯と柊 | 概要欄を見て推理ものだと思ったら違ったから。 |
3085 | 鰯と柊 | HOの情報の格差がひどい。自分が回ったHOはシナリオが終わるまでに何が何だかわからなかった。 |
3086 | 鰯と柊 | 界隈で持て囃される程の盛り上がりを感じることができなかった |
3087 | 鰯と柊 | 話の展開が早く、あまりゆっくりとしたRP時間を取れなかったことが、面白くないと感じた原因だと思います。ただ、私たちがRPを長く取ろうと働きかけなかったのも問題ではあるので、反省点でもあります。 |
3088 | 鰯と柊 | エンドの決まり方があまりにも酷すぎる |
3089 | 鰯と柊 | 魅力的すぎるNPCいるとどうにも自分のキャラに入っていきにくい 死んだら落ち込むのでシナリオにも入っていきにくい |
3090 | 鰯と柊 | 楽しい部分も多かったのですが、HOによるバランスがあまり良くなかった様に感じました。秘匿処理の内容が、片方が7割、片方が3割で何もする事がなく終わるなど…。片方添え物の様になった陣もあったそうです。 |
3091 | 鰯と柊 | 人によるがロストした人達の声がでかくて期待値が上がっていた分いざやるとふーんほーんレベルであんまり楽しめず終わった |
3092 | 鰯と柊 | 途中の選択で最後にダイスで覆せないデストラップがあった点。 シナリオのエンド分岐は明確にそれと分かる形か、ダイス判定の難易度が上がる形であって欲しいなと思いました。 |
3093 | 鰯と柊 | 両生還を目指す上でNPCの殺害が含まれる |
3094 | 鰯と柊 | 重大な決断をPCはもちろんPLも相談できない環境で行わなければならない点 |
3095 | 鰯と柊 | 最後までHo鰯に明かされないことがあったり、片方の一存でエンディングが決まってしまうから。 |
3096 | 鰯と柊 | NPCのゴリ押しがしんどかったです |
3097 | 鰯と柊 | バランス……かなとは、 |
3098 | 鰯と柊 | HO信者通過。完全にKPハズレ引いただけだと思うけど情緒もなんも無くなんか片ロスして終わった、という印象だった。同作者さんの他シナリオはとても楽しかった記憶があるから悲しかった |
3099 | 鰯と柊 | 作者の脳内当て・これやらせたい感が強い |
3100 | 鰯と柊 | 不幸ごっこ、自己陶酔の局地。 これでエモ散らかしているKPもPLも全てが気色悪い。 |
3101 | 鰯と柊 | |
3102 | 鰯と柊 | HO格差が激しい |
3103 | 鰯と柊 | こちらのHOだけかもしれませんが置いてけぼり感がすごくシナリオに入り込めませんでした。 |
3104 | 鰯と柊 | 秘密の共有が最後までなかったため。 |
3105 | 鰯と柊 | |
3106 | 鰯と柊 | ed分岐が理不尽すぎる |
3107 | 鰯と柊 | PCの動きによっては状況に置いてきぼりにされて、何もわからないままシナリオが進んでいく |
3108 | 鰯と柊 | HO教祖でした。 最後までぽかーん状態で終わってしまって、はぁ、そうですか…って感じで、うわさを聞いて身構えていた分拍子抜けでした。 |
3109 | 鰯と柊 | 片方のHO、NPCにイニシアチブを握られすぎる |
3110 | 鰯と柊 | 回してくれたKPさんのお陰で最後まで楽しむ事が出来たが、HOによって探索しても何も意味が無い時間があったり、TRPGというよりノベルゲームをしているように感じた。 |
3111 | 鰯と柊 | HO鰯だったが、気がついたらNPCの大半が死んでいた。何が起きたか把握する前にクライマックスが幕開けた。幸い両者生還ハッピーエンドに到達できたが、少し疎外感があった。 アフタートークで「そんな事があったの!?」となった。 |
3112 | 鰯と柊 | HO1教祖だったがシナリオ全体を通じて置いていきぼり感が強かった。 自分が何かしようとしても止められたり、NPCが出張ってきて結局よく分からないままにシナリオが終わったなという感想。 周りに狂っている人やよくバズったツイートが流れてくるからこそ期待値が高くて拍子抜けだったかもしれない。 |
3113 | 鰯と柊 | HO柊に対する責任が大きすぎて、ライトに楽しめない |
3114 | 鰯と柊 | シナリオのコンセプトに沿ったギミックなのは理解しているが、そのギミックに対しておもしろさより苦痛のほうが大きく感じてしまった(相手PCやNPCとのやり取りは楽しく全体通して丁寧に回してもらったので、卓としては楽しかった) |
3115 | 鰯と柊 | HO鰯がシナリオに参加するタイミングがほぼないと感じた |
3116 | 鰯と柊 | HO格差がひどく、エンド分岐に関われるのが片方のHOだけであり、自分は関われない方を選んでしまったため、最終盤まで何一つ分からないまま進められ、たどり着いた頃には既に自分に行動の余地はなくロストしたから |
3117 | 鰯と柊 | 相手PLがNPCに心酔してしまったため |
3118 | 鰯の夢 | 伏線かと思ってワクワクしてても何一つ意味がなかったり、クリア報酬の条件が気づくのが難しい |
3119 | 烏が群れては、極彩色 | NPCがいい感じのことを言った次のシーンで矛盾する発言をする。主義主張がコロコロ変わるためせっかくの見せ場が台無しになる。 |
3120 | 烏が群れては、極彩色 | NPC活躍しすぎだし、それに加えてシナリオからの行動規制が酷い。 |
3121 | 烏が群れては、極彩色 | NPCがシナリオのおいしいところをすべて持って行ってしまう。PCの脈絡のない感情指定も激しいので終始納得度が得られないセッションとなった。 |
3122 | 烏が群れては、極彩色 | ・CoCでもTRPGでもなく、キャラメイクによって所々のセリフが変わるタイプのストーリープレイングだと感じた。シナリオ内で想定されている行動の幅が非常に狭く、PCとして出来る選択がほぼない。余程改変に前向きなKPの元で回らない限り、PCがシナリオを動かすと言うよりシナリオにPCが動かされる体験がずっっと続く。 ・PCの行動やその成否に関わらずNPCのお助けでその場が解決される、みたいな展開が3回はあった。KP依頼があり、通過時こうした展開も親KPのNPCアゲな回し方のせいだろ……とか思っていたのもあって買って読んだが、全部本文にある。 ・それでも推しポイントを挙げるならやはりNPCになる。NPCのキャラが濃いのでそこで狂えるか否かに体験価値が大きく左右される。NPCに狂う人間が4人で行けば楽しいのかもしれない。だがNPC情報はシナリオ購入前だとほとんど無いので、NPCに狂う余地があるかどうかを誰かが買って確かめる必要がある。どうかと思う。 |
3123 | 烏が群れては、極彩色 | PC同士の交流がかなり少ない。秘匿が割と多くて、PC全員と関わりを持つのが難しい。 |
3124 | 烏が群れては、極彩色 | NPCがPCより活躍する、PCの努力が無意味になることが多い |
3125 | 烏が群れては、極彩色 | 推理パートが無理難題 |
3126 | 烏が群れては、極彩色 | NPCに結局いいとこ取りされてしまう、と感じられる・PCたちの選択をなかったことにされるシーンがあるので |
3127 | 烏が群れては、極彩色 | 全ての展開が突飛 |
3128 | 烏が群れては、極彩色 | NPC全肯定前提過ぎる |
3129 | 烏が群れては、極彩色 | PCによる自由度が低い、シナリオからの感情指定や行動指定が強い |
3130 | 烏が群れては、極彩色 | 正式なエンドに行くのが難しすぎる |
3131 | 烏が群れては、極彩色 | 特定のHOを持ち上げて主役的なポジションにし、他HOにその賑やかしを担当させられるシーンがある。その前もその後も、他HOに焦点が当たることは無い。主役ポジション以外の探索者のいる意味が無い。NPCで事足りる。 |
3132 | 烏が群れては、極彩色 | NPCが出しゃばりすぎる |
3133 | 烏が群れては、極彩色 | 段々と公開されてく秘匿内容に無理がある+NPCに持ってかれる |
3134 | 烏が群れては、極彩色 | はじめにKPから説明されていればまだそんなに嫌いにはならなかっただろうが、NPCの見せ場が印象強いと感じるのはもちろん、急なアドリブを求められるのがとても辛かった。頼りにしていたNPCが居なくなり、1人で立たなきゃいけない状態がこんなに惨めで辛かったのは初めて。 |
3135 | 烏が群れては、極彩色 | NPC劇場。NPCに狂えないと気持ちが置いていかれる。 |
3136 | 烏が群れては、極彩色 | 作者の思想当てをして作者の求める群像劇を完璧に行わないとベストエンド不可。選択させるような文章のくせに実際には選べない選択肢が存在する |
3137 | 烏が群れては、極彩色 | NPCの見せ場が多すぎると感じたため |
3138 | 烏が群れては、極彩色 | ・出てきた情報から推理がしにくい選択肢がシナリオの結末に繋がっていた ・NPCの活躍、出番が多くPCの出番を取られてるように感じることがあった |
3139 | 烏が群れては、極彩色 | NPCが目立ちすぎて探索者が不要に感じた |
3140 | 烏が群れては、極彩色 | シナリオ作者の想定どおりに動かないと話が先に進まないから。 |
3141 | 烏が群れては、極彩色 | 感情を細かく制限される上にコロコロ変わるから気持ちがついていかない(自分はHO2でした) |
3142 | 烏が群れては、極彩色 | 何かとPCに選択を強いるくせして、どのような選択しても結局NPCがいい感じに持っていってしまう。全てが茶番に感じた。 |
3143 | 烏が群れては、極彩色 | 秘匿HOにて与えられた目的が、シナリオクライマックスにてNPCによって達せされるのをただ見るだけの終わりであった |
3144 | 烏が群れては、極彩色 | NPC(作者の探索者)が活躍すること前提のシナリオだから。 |
3145 | 烏が群れては、極彩色 | PCがどう行動しようと関係なし。NPCだけで全ての話が進むためPCは舞台装置でした。なぜここまで人気なのか理解ができない |
3146 | 烏が群れては、極彩色 | とあるシーンで探索者の必要性を感じなかった(新版では修正されているらしいので現在もそうなのかは不明) |
3147 | 烏が群れては、極彩色 | シナリオがあまりにも酷い |
3148 | 烏が群れては、極彩色 | PCの決断や想い(RP)をシナリオ(悪意のないNPC)に踏み躙られるから |
3149 | 烏が群れては、極彩色 | 作者の気持ち読みゲーム |
3150 | 烏が群れては、極彩色 | NPCが主体となるシーンがあり正直探索者たちが要らないのではないか?という感情に陥ったため。 |
3151 | 烏が群れては、極彩色 | NPC出しゃばり過ぎ |
3152 | 烏が群れては、極彩色 | NPCが主役 |
3153 | 烏が群れては、極彩色 | NPCだけが活躍する場面が多く感じたから |
3154 | 烏が群れては、極彩色 | 自探がNPCの引き立て役にされて不快だった。NPCが作者の探索者のためか、シナリオに「自探索者カッケー!」が透けて見えて気持ち悪かった。愚痴垢を作って消化に半年かかりました。ろっしなりおには二度といきません。 |
3155 | 烏が群れては、極彩色 | 作者の探索者だったNPCだけで解決する。 |
3156 | 烏が群れては、極彩色 | やって欲しいことが明確に決まっており、自由度が低い上にやってほしいことまでの動線が乏しく不親切 |
3157 | 烏が群れては、極彩色 | NPCを輝かせる為の舞台装置になった気分だったから |
3158 | 烏が群れては、極彩色 | NPCが主軸すぎる、自由のなさすぎるシナリオ構成 |
3159 | 烏が群れては、極彩色 | 秘匿の内容と反する内容を強要された |
3160 | 烏が群れては、極彩色 | NPCの活躍が主体 |
3161 | 烏が群れては、極彩色 | NPCのロールプレイが細かく決められており、KPが喋るだけの時間が長いと感じた |
3162 | 烏が群れては、極彩色 | シナリオのレールに乗せられてる感が露骨すぎる。能動的に何かしようという気がこれでもかと削がれる。 |
3163 | 烏が群れては、極彩色 | NPCだけが活躍する |
3164 | 烏が群れては、極彩色 | NPCの独壇場が多い、PCが割とモブに近いぐらい |
3165 | 烏が群れては、極彩色 | 必要性が薄い展開やNPCによる干渉、ストーリーラインの固定が過度であると感じた。面白い場面も多いが、引っかかる部分の方が高い。KPによる改変や配慮、PLとの相性のおかげでセッションは楽しかったが、自分で回そうとは思わない。 |
3166 | 烏が群れては、極彩色 | 作者の自探索者かっけ〜に付き合わされるから。リメイク前のせいもあるのかもしれないが、シナリオに粗が多すぎる。ん?と思う展開が続いてきつい。 |
3167 | 烏が群れては、極彩色 | NPCに見せ場が多すぎる、探索者がシナリオの歯車にしかならない |
3168 | 烏が群れては、極彩色 | NPCによってPCが振り回されているように感じたから |
3169 | 烏が群れては、極彩色 | NPC劇場すぎる |
3170 | 烏が群れては、極彩色 | あれはシナリオではなくて脚本 TRPGでやる意味がないように感じる |
3171 | 烏が群れては、極彩色 | 脚本感がある |
3172 | 烏が群れては、極彩色 | NPCの行動が理解不能。まったく愛着をもてなかった |
3173 | 烏が群れては、極彩色 | |
3174 | 烏が群れては、極彩色 | PLの選択がNPCにより覆される場面があったため。 |
3175 | 烏が群れては、極彩色 | 秘匿の格差が酷いため(ネタバレ注意のため詳しくは書けないが、秘匿の公開の仕方に不満があった) |
3176 | 烏が群れては、極彩色 | PC要らなくね?となってしまう |
3177 | 烏が群れては、極彩色 | NPCとシナリオのためだけのシナリオ。探索者は不要 |
3178 | 烏が群れては、極彩色 | TRPGというよりは作者の一次創作に無理やり嵌め込まれてる感覚になる |
3179 | 烏が群れては、極彩色 | そこに存在しない作者に気を使わなければいけない上、NPCに活躍を持っていかれるので虚無感が強い。改訂前の内容で通過した為、改訂後の現在その辺がどうなっているのかは知らない。 苦手だったとは言えず流されるまま続編にも行ったのだが、NPCは相変わらずヨイショされているし作者の脳内当てさせられるので、本シナリオが苦手なユーザーは続編には行かないことをオススメする。 |
3180 | 烏が群れては、極彩色 | NPCメインに感じたしCoCというより台本に沿って演劇をさせられてる感があった |
3181 | 烏が群れては、極彩色 | 穴あき問題の様な、正解があるロールプレイを強いられる。矛盾もあり |
3182 | 烏が群れては、極彩色 | NPCの見せ場が多く、PCはそのための舞台装置のような扱いを強いられてとにかく不快 |
3183 | 烏が群れては、極彩色 | NPCの出番が多すぎる、強引な展開 |
3184 | 烏が群れては、極彩色 | 判定難易度を高くすることにより判定失敗を誘導し、PCではなくNPCが活躍する構成。NPCの行動も突飛であり、納得がいかない部分が多かった。 |
3185 | 烏が群れては、極彩色 | NPCが主役かのようにNPCばかり活躍する |
3186 | 烏が群れては、極彩色 | NPCがメインのシナリオだから |
3187 | 烏が群れては、極彩色 | NPCが活躍するシーンが多すぎる |
3188 | 烏が群れては、極彩色 | NPC中心の台本のない演劇を何時間もやらされるだけのシナリオ |
3189 | 烏が群れては、極彩色 | NPCばかりが活躍するので、PCが必要ないと思えるから |
3190 | 烏が群れては、極彩色 | NPCが活躍することが前提でシナリオが進む、ゲームというより小説をなぞっているだけ |
3191 | 烏が群れては、極彩色 | NPCが主軸、PCは目的達成ができない |
3192 | 烏が群れては、極彩色 | 未通過KPとして回しましたが、PLをわざと騙して不安にさせる演出を支持してきたり、PCよりNPCの活躍をメインに作られているので回している方としてもこれではPCの存在価値が薄いと感じました。何とかバランスを取ろうとしても物語の重要な要を握っている役割がNPCに寄っているため、NPCの活躍を減らせばシナリオが成り立ちにくくなります。二度と回しません。 |
3193 | 烏が群れては、極彩色 | NPCの活躍が多い |
3194 | 烏が群れては、極彩色 | メンバーに恵まれ卓自体は楽しめたがシナリオプレイ中の空気読みゲー感が強い |
3195 | 烏が群れては、極彩色 | 旧版はシナリオ展開にモヤモヤする部分が多かった。 |
3196 | 烏が群れては、極彩色 | とにかく描写が酷い。日本語の間違いが目立つ |
3197 | 烏が群れては、極彩色 | ろっしなりおが肌に合わないって事が前提で話すけど、NPC主体なのとロストか生きるかの決断をRPの過程で決めるんじゃなくてフローチャートで決めてる感があって答えあってんのに過程が違うからロストですってなって嫌だった。 |
3198 | 烏が群れては、極彩色 | NPCの我が強い |
3199 | 烏が群れては、極彩色 | 作者が進ませたいストーリーラインがあからさますぎて、RPをした意味がシナリオに上書きされていくシーンが多く白けてしまった |
3200 | 烏が群れては、極彩色 | ほぼ全ての味方NPCに前向きな感情を抱いていることを強制されているように感じたから。 |
3201 | 烏が群れては、極彩色 | おもしろかったは、面白かったが、NPCばかり活躍していて、「あぁ、ここでNPC助けに来るだろうな」ってのが容易に想像出来てしまった |
3202 | 烏が群れては、極彩色 | |
3203 | 烏が群れては、極彩色 | |
3204 | 烏が群れては、極彩色 | NPCが活躍するだけのシナリオ |
3205 | 烏が群れては、極彩色 | いくらPCが言葉を尽くしても、結局NPCしかそれを動かせないのであれば他PCがいる必要なくない?になってしまったので…… |
3206 | 烏が群れては、極彩色 | ダイスを降っても降らなくてもNPCが全部解決するので、TRPGじゃなくても良かったかな |
3207 | 烏が群れては、極彩色 | どんなに頑張ってもNPCが主人公だから |
3208 | 烏が群れては、極彩色 | NPC劇場。シナリオの流れとしてPC側に強制されるRP、NPCの言動への納得感がない。 |
3209 | 烏が群れては、極彩色 | 秘匿シーンに明らかにHO差があるのとどんなに頑張っても最終的にNPCが美味しいところ全部持って行ってしまい「俺が努力した分はいらなかったんやな」と虚無になってしまったから |
3210 | 烏が群れては、極彩色 | 前作の内容の1部を覚えていなければ即死するエンディングがある(し、エンド描写的に乗り越えられて当然のようなエンディングであった)ため。 特に詳しい振り返りとかも無いため完全な記憶ゲームなのがあまり面白いと感じられなかった。 これは自分の卓だけかもしれないが本シナリオを通過するにあたって前作の録画の見返しはKPにより禁止されていたため、3PLが全く覚えておらず、1PLがあやふやに覚えていたということもあまり面白くないと感じてしまった。 期間をあまり開けなかったり、録画を見返したりしてある程度記憶に入っていれば面白いと感じたのかもしれない。 |
3211 | 烏が群れては、極彩色 | 物語に置いて重要な場面がNPCの活躍によって進んでいく。 |
3212 | 烏が群れては、極彩色 | 私の卓はKPがとても上手く調節してくれたのでとても楽しかったですが、シナリオを買って読んだ際にこんなに違うんだ?!と感じたところです。 NPCがせっかく3人もいるのに、特定の1人をかっこよく見せたいのかそのNPCだけ明らかに登場回数が多く、他2人が脇役になっていた。 PC達が喋らなかった時にNPCが全部を代弁して言ってくれちゃうのでPC同士のRPがかなり奪われているように感じた。 |
3213 | 烏が群れては、極彩色 | npcだけが活躍するシーンがある |
3214 | 烏が群れては、極彩色 | NPC優遇がすごい、PCがモブみたいになる。話の流れよく分からないままにNPCがやたら庇って死のうとする。PCに2つの選択肢を迫るけど片方しかルートがないからそもそも選択させる意味あんのか?と思った。 |
3215 | 烏が群れては、極彩色 | PCPLは思いを込めて振るのに結果に全く影響しない意味のないダイスが多い、NPCのやり取りのみで進むシーンとストーリーが多い |
3216 | 烏が群れては、極彩色 | メアリー・スーすぎる |
3217 | 烏が群れては、極彩色 | CoCのストーリー展開はPCが主軸となる(PCの選択によって物語が変化する)のを求めているが、ストーリーのキーポイントになるシーンがNPC主体で動く印象があった。(PCの選択や動きが反映される感覚が得られにくく、ストーリープレイングを遊んでいる感覚に近い) |
3218 | 烏が群れては、極彩色 | 物語としては面白いが、CoCのシナリオとして行くと思ったものと違うとなってしまう。また、NPCの動き等の比重が大きく、同卓者によっては大きな事故になりそうだなと感じた。 |
3219 | 烏が群れては、極彩色 | NPCの活躍が多く、PCの見せ場が少ない |
3220 | 烏が群れては、極彩色 | NPCがほぼ一人で説得RPをするにもかかわらず、そのまま他PCに説得RPを要求してくる事を筆頭に、常にNPCが必要以上に前に出る上にNPC自身がほぼ自動で問題の8割を解決したあとにPC側に対応を要求してくる、こちらの出目の有無に関わらずNPCが解決するシーンもあるなどトロフィー以上の活躍が非常に多い。にも関わらずHO別のNPC格差があり、警察NPCのみが明らかに小馬鹿にされる印象を受ける特徴を持っており、注意事項を訝しむほどに作者自身の差別的な印象は避けられずセンスのズレを感じる。またシナリオ側が情報を絞っているにも関わらずPLの発想を却下する文言までシナリオ内に記載がある。またロストエンドの文言が非常に短く、ルールブックに記載されている、探索者の最後は華々しく語り上げよう、と言うCoCの心得から著しく離れているのも悪印象。総じてPL・PCの活躍を縛りながらNPCに活躍の場がが多いところに作者自身のエゴが垣間見える作品。 |
3221 | 烏が群れては、極彩色 | 作者のかっこいいNPC発表会だったから |
3222 | 烏が群れては、極彩色 | PCはNPCの添え物。NPCがめちゃくちゃ活躍して自分のPCとPLの自分がシナリオの脇役も脇役、通行人Aでも「キャーNPCかっこいい〜!」てできる人なら楽しいと思いますよ。 |
3223 | 烏が群れては、極彩色。 | NPCだけで動かれてPCが強制的に動かされたところ。PCが必死で隠そうとしていた秘匿をNPCに急にバラされたところ |
3224 | 烏が群れては、極彩色。 | 元よりこのシナリオ作者は劇的な感情を乗せたPCPLの意思に自由度が少ない小説チックなシナリオを書くことが多く、波に乗れないと面白みが理解できず終わる傾向にある。その悪しき部分が存分に出ていた。 |
3225 | 烏が群れては、極彩色。 | NPCの踏み台にされている感じがある |
3226 | 烏が群れては、極彩色。 | NPCの活躍が多すぎる |
3227 | 烏が群れては、極彩色。 | ・所謂HO詐欺に近い秘匿内容(HO3) ・NPCが主体に感じるストーリー構成 ・複数選択肢をチラつかせておきながら、実際にはひとつの選択しかない ・ストーリーに弄ばれているような感覚が非常に強い 端的に言って、ノベルゲームで良かったのではないか?悪戯に振り回されただけなのでは?という感覚が非常に強かったです。 |
3228 | 烏が群れては、極彩色(アップデート前) | PCたちが常に後手で動くしかなく、徒労感を感じるシーンが多かった。シナリオ側からの制約が強く、殆ど自由に動くことができかった。 アップデート後の内容は把握していないため分かりません。 |
3229 | 烏が群れては、極彩色/無彩色 | PCが居なくてもNPCのみで進むような台詞ばかり、HO4への秘匿がほぼ丸投げであり他の3HOより内容が薄い(続編も)やたら特定のNPCの行動を目立たせがちでPC達の戦闘には描写がないくせにNPCの戦闘には描写があるNPC贔屓。展開がNPCの描写のせいでもったりしている場面が多々ある。 |
3230 | 烏が群れては、極彩色/無彩色 | NPCがメインで探索者が添え物のため |
3231 | 烏が群れては、無彩色 | 最初は本当に面白い。たが後半が本当に遊んでて虚無になる。 前作楽しかった人は遊ばないほうがいい。 |
3232 | 烏が群れては、無彩色 | NPCが作者が考えた最強の夢女子だったため |
3233 | 烏が群れては、無彩色 | HOによって役割の重要度が違っていて、完全個人に8割以上の命運が握られている。それがエンド分岐にも関わっているためHOによってはミスを犯せない詰め将棋状態になる。また、前作と全く同じ構成のため攻略ゲーをしている気分になる。 |
3234 | 烏が群れては、無彩色 | RPの幅やPCの個性を狭める程に作者の意図した展開以外を許容しないシナリオ 脳内当てに近いエンド分岐とシナリオ中の謎解き 確定でPCが大切なNPCの変化に気づかない節穴ということにされ、展開の犠牲にされる |
3235 | 烏が群れては、無彩色 | NPCの女の子が女を出してくる |
3236 | 烏が群れては、無彩色 | 難易度が高すぎる、続編だが新要素がカラーギャングと食い合わせが悪いと感じた |
3237 | 烏が群れては、無彩色 | |
3238 | 烏が群れては、無彩色 | 前作と同じくPCの行動がかなり縛られ自由度が無い、NPCに見せ場を持っていかれる |
3239 | 烏が群れては、無彩色 | NPCが活躍する場面が多く、これって結局探索者達必要だった……?となった。 また、前作の知識が生還には必要になる。前作の一部場面を覚えていないと途中で全ロストすることになる。 |
3240 | 烏が群れては、無彩色 | 前作NPCを躊躇無くころすところが肌に合わなかった |
3241 | 烏が群れては、無彩色 | NPCのみの活躍有。 ネタバレを知っているか再通過でもない限り正規クリアできるゲーム設定がされていない。 |
3242 | 烏が群れては、無彩色 | NPCへの感情が固定前提 |
3243 | 烏が群れては、無彩色 | 作者の脳内当て感が強い |
3244 | 烏が群れては、無彩色 | 4PLなのに個別行動が多く、あまり皆と会話が出来なかった |
3245 | 烏が群れては、無彩色 | 単純に...蛇足 好きな人は好きだと思います |
3246 | 烏が群れては、無彩色 | 記憶力ゲームで生死が決定する理不尽さ |
3247 | 烏が群れては、無彩色 | 秘匿による設定の後付けが強く、PCと解釈不一致を何度も起こしたため。 別シナリオの要素が生死を分ける部分で出てくることにより、記憶してなければ突破できないという無茶振りが生まれているため。 |
3248 | 烏が群れては極彩色 | クトゥルフ神話TRPGというよりは演劇。シナリオのやりたい通りにPCが動かざるを得ない感じ。シナリオにある程度の自由度を求める身としては不満。 |
3249 | 烏が群れては極彩色 | NPC贔屓がすごい |
3250 | 烏が群れては極彩色 | NPCヨイショ |
3251 | 烏が群れては極彩色 | 作者の思想が強すぎる |
3252 | 烏が群れては極彩色 | 単純に合わなかった |
3253 | 烏が群れては極彩色 | 描写が長い |
3254 | 烏が群れては極彩色 | END分岐に必要なものがHOに偏りすぎている |
3255 | 烏が群れては極彩色 | PCの選択肢がほとんど無い |
3256 | 烏が群れては極彩色 | 大喜利だった |
3257 | 烏が群れては極彩色 | 茶番感がすごい |
3258 | 烏が群れては極彩色 | 戦闘でかなりの時間かけて敵を倒したのに、PCの行動が無駄でしたけどNPCがかっこよく助けてくれましたーというシーンで萎えた。なら最初から戦闘させないで欲しい。 |
3259 | 烏が群れては極彩色 | ハンドアウトに偏りがあった、NPCにばかりスポットライトが当たっていた |
3260 | 烏が群れては極彩色 | NPCが活躍する |
3261 | 烏が群れては極彩色 | |
3262 | 烏が群れては極彩色 | とあるHOが迫られる選択にて、余地があると思いきや一本道しか用意されてない。 シナリオで想定されるのはみんなで協力しよう!の√のみで探索者が寝返ることや裏切る事を想定されてない(その描写が一切ない) |
3263 | 烏が群れては極彩色 | 僕の考えた最強のNPCに全てを持っていかれるイベントが何度もあり、PCの存在する意味を全く感じなかったため。 |
3264 | 烏が群れては極彩色 | 台本読み |
3265 | 烏が群れては極彩色 | NPCのためのシナリオ、PCが引き立て役 |
3266 | 烏が群れては極彩色 | 探索者のいる意味があまりわからなかった |
3267 | 烏が群れては極彩色 | NPCの活躍に感情移入しづらい、時間制限システムが不要であるように感じた。 |
3268 | 烏が群れては極彩色 | |
3269 | 烏が群れては極彩色 | NPCにいい所を持っていかれる |
3270 | 烏が群れては極彩色 | 良いシーンを尽くNPCが奪っていく、無理のある展開等、自由度が極端に低い。TRPGである意味は無い。 |
3271 | 烏が群れては極彩色 | 作者の自己満足と俺の考えた最強のNPC自慢シナリオ |
3272 | 烏が群れては極彩色 | NPCだけが活躍していたような気がする |
3273 | 烏が群れては極彩色 | NPCのみの会話量が多い |
3274 | 烏が群れては極彩色 | ギミック(修正されたことも含め) |
3275 | 烏が群れては極彩色 | NPCと自分のHOの相性が最悪だった KPも回し方もあるだろうけど、それを踏まえた上でシナリオ読んでも解消されなかったから |
3276 | 烏が群れては極彩色 | NPCが活躍しすぎてPCの存在があまり意味が無い |
3277 | 烏が群れては極彩色 | NPC劇場 |
3278 | 烏が群れては極彩色 | NPC贔屓がすごい |
3279 | 烏が群れては極彩色 | NPCが活躍し続けて、PCの存在意義がイマイチ分からなかったため。 |
3280 | 烏が群れては極彩色 | 虚無のHOがある |
3281 | 烏が群れては極彩色 | だいぶ一本道、お膳立てが強い。 |
3282 | 烏が群れては極彩色 | ひたすらNPC劇場で、PCがいる意味が薄いと感じてしまう。一本道で、シナリオに想定されたリアクションしか許されないシナリオだと感じた。 |
3283 | 烏が群れては極彩色 | 作者のやりたいことだけやりました感 |
3284 | 烏が群れては極彩色 | 全ロスへのエンディング分岐が納得できない解説&答えの謎解きだけで決まってしまったらから それまでのロールプレイやダイスを無視したエンディングなので面白かった気持ちが無くなった |
3285 | 烏が群れては極彩色 | NPCだけが活躍する |
3286 | 烏が群れては極彩色 | ほぼ小説のようなシナリオへの当て嵌めRPや作者の脳当てで決まるEND分岐に萎えた |
3287 | 烏が群れては極彩色 | ストーリーと、NPCが活躍の場を奪う展開が苦手 |
3288 | 烏が群れては極彩色 | 生還方法がしぶい |
3289 | 烏が群れては極彩色 | NPCが目立ち過ぎる。 1つの謎解きに失敗した時点でクライマックスに辿り着けず全ロスしてしまうのが理不尽。 |
3290 | 烏が群れては極彩色 | HO格差が凄い |
3291 | 烏が群れては極彩色 | ハンドアウトバランスが悪い。 |
3292 | 烏が群れては極彩色 | 無理矢理ストーリー展開な感じで無理だった |
3293 | 烏が群れては極彩色 | NPCが活躍しすぎ且つ展開がご都合主義 作者がお気に入りのNPCと好きシチュで気持ち良くなりたいだけのオナニーに感じた |
3294 | 烏が群れては極彩色 | 中盤にてPCのダイスによって展開が変化するかと思ったらNPCの確定成功ダイスで結局その部分は一本道。一本道はいいし、PCがミスした部分をカバーするという意味では順当かもしれないがその直前までの流れからして成功しないと終わりのような雰囲気を出していてかつNPCは確定で成功するダイスならその展開にする意味はあったのだろうか、と思った。 |
3295 | 烏が群れては極彩色 | NPCが活躍する場面が多くPCたちがいくら頑張っても変えられない展開をNPCが一言声掛けるだけで進んだりして、なんだったんだ俺たちが頑張った今の時間は?となる場面があった。シナリオに大幅なアップデートが入ったそうなのでそのへん変わっているかもしれない |
3296 | 烏が群れては極彩色 | 全体的に情報の制度が悪い |
3297 | 烏が群れては極彩色 | 味方NPCが活躍し過ぎる |
3298 | 烏が群れては極彩色 | ギャグが寒い |
3299 | 烏が群れては極彩色 | NPCがメイン。決まったストーリーに向くようにNPCの活躍で無理やり強制される。自分たちの頑張りに意味がないような感じる。 |
3300 | 烏が群れては極彩色 | 知らない間にルート分岐する点 |
3301 | 烏が群れては極彩色 | 今は改変されたかもだけど選択肢を求める割にはそっちのルートに行くよね?と決めつけられているところ。 |
3302 | 烏が群れては極彩色 | NPCがいれば探索者が必要のない展開 |
3303 | 烏が群れては極彩色 | NPCが活躍しすぎてPCの存在意義が感じられない |
3304 | 烏が群れては極彩色 | 作者の脳内当てで全ロスが確定する |
3305 | 烏が群れては極彩色 | NPCだけが活躍する |
3306 | 烏が群れては極彩色 | 箇条書きにすると ・NPCがでしゃばりすぎ ・割にNPCが魅力的でない ・情報の出し方が下手くそ ・戦闘のバランスが悪すぎ ・プレイヤーは要らないみたいなので、ライトノベルを書いてくれ バランスが悪い。 バランスというのはPCとNPCのバランスであり、難易度のバランスであり、プレイヤーの要不要のバランス(そんなもんがそもそも存在すべきでない)であり、プレイヤーと作者の力のバランスである。 この作品が苦手な人間はほぼ全員がこれを思うことだろうが、とにかくNPCがでしゃばる(あえてこう書かせてもらうが)ためPCは必要ないといえる。 ほぼ全ての発生するトラブルはNPCの助けがなければ解決できないと言って良く、NPCが助けに来るまでほぼ絶対に勝てないバトルを数ターン強いられている時の「もうさっさと来いよ」という徒労感が凄い。 最初の数回はNPCさんかっこいー!と盛り上がれたが、後半は遅えなとすら感じる。早くきてくれ。 シナリオの展開は全てNPCカッコイー準拠であり、作者のお気に入りのNPCを中心として作者が考えた展開以外は全て間違いであるため、それを選ぶとゲームオーバーとなり最悪のエンドを迎えることになる。 そのためプレイ中「私はどうしたらいいか?」を考える必要はほぼない。代わりに、NPCのことを大好きな作者ならどうして欲しいか?を考えることになる。国語のテストである。この辺りで、プレイヤーも不必要となってくる。 この上、重要な局面においてはPCの感情すら地の文に指定されてくる。いよいよPCもプレイヤーもいらないので、ライトノベルか何かで小説家になろうにでもアップロードしておけ、という感情に脳を支配され、ぼんやりと意味のないサイコロを振る苦痛の時間が始まるわけである。 先程、「どうしたらいいか」を考える必要は「ほぼ」ないと書いた。 では、考える時はどのように考えるのか?ということだが、それはもちろん拾った情報に基づき、その時最も正しい行動を選ぶわけだがこの「情報」がとんでもなく抽象的であったり、迂遠であったりして全くピンとこない。そして死ぬ。ゲームバランスが悪い。プレイヤーはコナンくんではない。 『どうせNPCさんがなんとかしてくれるやろ』とかなり思わされているところにコレが来ると、「おっ!やっと面白くなってきたぞ!」というより「今更考えろと言われてもな」となってしまった。 戦闘のバランスも悪い。敵の攻撃力は軒並み高く、回避もまた高いため泥沼化が常態となり、始まると平気で10ターンとかかかってくる上に、バトルが多い。 シナリオではPCをかっこよく勝たせる雑魚戦を想定しているようなことが書いてあるのに終わった頃にはメンバーの半分が瀕死。 CoCは戦闘向けのルールじゃないんだから、こんなことがしたいならせめて別のルールでやったらどうなのか。 NPCがこれだけ押し出されるならNPCが相当魅力的なのかと思いきやそうでもないのもツラい。恐らく、作者はこのNPCを「スッゲーいいやつ」として描きたいんだろうな、というキャラほど作者の考え方が偏っているせいか、いいやつにしたい気持ちが強すぎるのか、多角的に見るとダブスタだったり何を言ってるのかわからなかったり、「その場でなんとなくいい事を言ってる」という印象になってしまいペラペラでなんとなく好きになれない。 作者がクセのあるキャラ、または敵キャラとして描いているキャラクターの方が考え方が一貫しており深みを感じられるが、味方になるとペラくなる。 ちなみに続編はもっと酷い。これはもう完全に主観だが、作者はプレイヤーのことが好きじゃないんだと思う。少なくとも、自分の都合に沿わないプレイヤーは嫌いなんだろうな……とおもう。 というか、そう思わないとやっていられない。そんな作品だった。 |
3307 | 烏が群れては極彩色 | HOの偏りがある、手になじむかによると思うがNPCがシナリオの大部分を占めているのでNPCとの相性が悪いと全体的に楽しくないような気がする。とはいえNPCが自分に合っていれば楽しい。 |
3308 | 烏が群れては極彩色 | PCの存在意義がないほどにNPCだけに見せ場がある展開が続くが、肝心のNPCの論が二転三転し筋が通っていないところ。作者の一次創作に合いの手を入れる1ヶ月でした。 |
3309 | 烏が群れては極彩色 | NPCのウエイトが大きすぎる |
3310 | 烏が群れては極彩色 | NPCの良さを際立たせるためにPCが動かなくてはいけない気がした |
3311 | 烏が群れては極彩色 | 作者の思う最強のNPCのノリに合わせなくてはならない |
3312 | 烏が群れては極彩色 | シナリオがPLに嘘をつく。愉悦を感じた。 |
3313 | 烏が群れては極彩色 | NPCが主体として動きすぎるので振り回される感覚がある。リアルINTに頼らなければならない箇所があり、もはや作者の脳内当てになっている部分がある。 |
3314 | 烏が群れては極彩色 | 探索者の感情が固定され、無理矢理綺麗ごとへと誘導される感じがして少し気分が悪かった。 |
3315 | 烏が群れては極彩色 | NPCがやたらと出張る&絡んでくるのであまりPCの意味を感じないのと、話の展開から「ここ作者がPLにつらがって欲しいんだろうな〜」というのがスケスケで気分が乗らない |
3316 | 烏が群れては極彩色/無彩色 | シナリオ作者の思考当てとしか思えないクイズと、思考が幼稚すぎるNPC |
3317 | 烏が群れては無彩色 | |
3318 | 烏が群れては無彩色 | 愛のあるナイフではなくただ純粋にPLを理不尽に苦しめたいとしか感じれなかったため。 |
3319 | 烏が群れれば、極彩色 | 強制シーンが多い |
3320 | 烏が群れれば、無彩色 | NPC劇場であること、前作の内容をしっかりと覚えていること前提かつその要素がロストにも関わること、PCの選択を尊重出来ないシナリオ構成であること、全体的にPCを卑下するようなセリフや展開が多い |
3321 | 烏に群れては極彩色 | 探索者居なくていいと感じたから |
3322 | 烏は群れては、極彩色 | PCの行動や感情がほぼ指定され、NPCのことを目立たせる一員になる。 |
3323 | 羽化する可惜夜 | ずっと一本道でNPCのキャラがうすく展開が唐突に感じた |
3324 | 雨降らしの蝶 | これはKPの回し方にもよるかもしれないが、PvPシナリオであるにも関わらず、特定HOが不利すぎる。公平なPLであればあるほどつまらなくなるシナリオ。(逆に公平さや他のPLを無視できるPLは楽しいかもしれない) |
3325 | 運命を殺しにきた | よく分からない場面で蛇足な判定(コーヒーカップを拾うためのDEX×5)があったり、特定NPCの行動や発言が謎すぎたり、読んでいて不思議な気持ちになるシナリオでした。 |
3326 | 運命を殺しにきた | わけが分かりません。 クトゥルフ神話TRPGじゃないです。クトゥルフ神話要素がほとんどないし、作中それらしい言葉も出てきません。 展開もめちゃくちゃで、NPCの意図も不明。もてはやされている意味がわかりません。 |
3327 | 運命を殺しにきた | 作者がやりたいところだけを頑張ったのかな、、?みたいな…… |
3328 | 運命を殺しにきた | HO1とHO2で活躍する場面の差が激しい |
3329 | 運命を殺しにきた | そのまま途中から雰囲気変わるけどそこいるか?と思った |
3330 | 運命を殺しにきた | ・HOの秘匿処理格差(HOブキで通過したが、HO指揮官の秘匿処理が多く、逆にHOブキの秘匿処理はなかったため待機時間が長く感じた) ・前半の探索がほぼ無意味。 ・複雑な世界観であることは承知の上で、もう少しHO間の情報格差を無くして欲しかった。2PLなのに孤立している感覚の拭えないシナリオでした。 |
3331 | 運命を殺しに来た | |
3332 | 運命を殺しに来た | 情報がごちゃごちゃで混乱しやすく、分かりにくくて苦戦した。 |
3333 | 運命を殺しに来た | |
3334 | 運命を殺しに来た | 情報の出し方が…ちょっとよくなかったかもです… |
3335 | 永ポリ | ほよんガチで報われないキモすぎる |
3336 | 永久の一日 | 謎解きの正規ルートがPCに犯罪まがいなことをやらせる事と正規ルートへの情報が1人のPCのダイス運で手に入るか決まってしまうところが謎解きTRPGシナリオとしてクソだと感じました 正規ルートの犯罪まがいな事以外のルートの場合成功させる気のないダイス判定をさせてくることも面白くなく感じました |
3337 | 永劫回帰のポリス | 生還させるための導線が不十分だと感じた。高ロスと銘打っているが本当に必要なのか不明な判定や選択を行うための情報の量が足りないと感じた。生還させる気……あります? 加えて、詳しくは書かないがシナリオ側から提示されるハッピーエンドルートに探索者のあれこれを制限させるような雰囲気があり、そこも苦手に感じた。 |
3338 | 永虹回帰のポリス | 最後の選択とそれに伴う結末に納得がいかない、HO4の設定が謎 |
3339 | 永虹回帰のポリス | 探索だったり、自分の望むところに行けるといった要素が少なくてPCの名前の部分だけ書き換えて読む夢小説みたいだったから |
3340 | 永虹灰帰のポリス | ・開始3時間で大きな展開がない ⇒茶番劇ばかり……クトゥルフ神話とは ⇒作者の手癖なのか、おつかいと遠回りが多い(もっと直接的なほうが個人的には分かりやすい) ・秘匿が長いので、待ち時間に興ざめ (A個別→B個別→A&B共通→C個別……なので2時間近く平気で待たされる、ボイセなのに……) ⇒あまりにもつまらなかったので、序盤で離脱しました ・バディものなのに、バディ感が薄い(バディと組んだら技能値補正とかないし、全然他の人とも組めるからバディとは?になる)(関係性を組む意味とは) |
3341 | 永虹灰帰のポリス | PCである必要性を感じなかったため |
3342 | 永虹灰帰のポリス | 世界観の説明が分かりづらく、シナリオ通過中に理解にリソースを割くのが始終ノイズ |
3343 | 永虹灰帰のポリス | シナリオの圧の強い誘導に従わざるを得ないか、と思いそのまま進むと騙し討ちのようなロストが待っている。もう少し選択の自由を与えて欲しい。 |
3344 | 永虹灰帰のポリス | 私はHO2だったのですが、秘匿内容をシナリオ内でいい方向に持って行ってくれるのかと思いきやそのままでした。結局何も変わっておらずこの秘匿内容はなんだったの?という疑問でいっぱいでした。他は良かったんですが本当にこの秘匿の意味がわからず「はぁ…………?」となっています。 |
3345 | 永虹灰帰のポリス | NPC中心で話が進んでいるかんじがあった |
3346 | 永虹灰帰のポリス | 絶対これをしろというシナリオ側からの圧がすごい。しなかったらシナリオにルートが記載されていない(どっちでもできるよだったのに、違う方を選んだら描写例がゼロ。なんでそれにしないといけないのかも自分たちの陣ではわからなかった) |
3347 | 永虹灰帰のポリス | 設定の甘さ |
3348 | 永虹灰帰のポリス | HOによってムラがありすぎる。特にHO2が虚無で自陣との温度差が凄かった記憶がある。 |
3349 | 永虹灰帰のポリス | 同列で正義のイデアもつまらなかった。 作者がNPC好きなんだろうなぁというのが透けて見える。PL側はなんの感情も抱かなかった。 ラストの展開も意味不明。 |
3350 | 永虹灰帰のポリス | HO White(HO4)で仲のいいPL4人で行きました。全体を通して作者によるNPCオナニーと作者の思想の一方的な押し付けによる作品だったなと思います。要所要所で「このシーンって探索者要らなくない?NPC同士が喋ってNPC同士で結論出してるじゃん」や「このNPCのシーンにそんなに時間なくない?瞬間って描写したのにセリフ5分くらいあったろ」みたいな事が起きました。また局所的な部分ですら辻褄を合わせることすらできていなく、先程拘束したと描写されたNPCが歩き回ったり拳銃を所持したままだったりと………。探索者は警察で固定なのにそんなことあるか……?NPCのことだけ考えてて探索者のことは何とも思ってないんだなと思いました。 これから行く人は最早行かなくていいと思います。唯一それくらい面白くなかったと思っています。 あと四季送りのHO秋だけ取り沙汰される感じもめちゃくちゃ苦手です。(HO夏で通過済み) |
3351 | 永虹灰帰のポリス | NPCの思考回路や行動理念が意味不明で筋が通っていない。導線が雑かついらない茶番シーンが多い。世界観が某アニメと同じだが、表面的なところだけで設定が曖昧だし意味がない。HO内容もなぜ秘匿なのかわからない物が多い。意味もなく生還難易度が低い。 |
3352 | 永虹灰帰のポリス | 【概要】 人数:秘匿4PL 時間:17〜22時間程度 注意事項:高ロス、理不尽、非倫理的要素あり、王道もの、PVPの可能性あり、現代とあまりにも異なる世界観、NPCが酷い目に合う可能性大、四肢切断、後遺症の可能性あり、報われない可能性大、放射線放射能などの要素、登場人物の死、正しい選択が何か分からない可能性、パワーハラスメント。 (上記はシナリオ概要から抜粋。) シナリオの舞台設定やオリジナルの設定(特殊な道具など)やNPCはとても魅力的。 だが、それを全て覆す程にシナリオがお粗末。 まず、秘匿で大分重たい過去や設定が増える。しかも後々、別にそんな重たくしなくてもよくない…?(例えるなら、両親が惨○されているという秘匿でなくて、両親と何らかの事情で離れて暮らしている、程度でいいのでは?)という感想になる。 その秘匿も、PC同士のコンプレックスを露骨に刺激するものが結構多く、意図的にPvPを引き起こそうとしているのかと思うものだったり、秘匿によって生み出された悲惨な過去のせいで 「このNPCが居なくなったら生きていけないのでは?」 というキャラクターが出来上がりそうなものだったりする。なぜならPC本人には絶対にどうする事もできない過去ばかりな上、シナリオ上で救済が全くないどころか、蜘蛛の糸を垂らしておいて這い上がらせ、後は引っ張り上げるだけって所で横から糸をぶった斬られるような事が起こる。これでは 「報われない可能性大」 ではなく、 「報われる可能性無し、皆無」 「報われるなんて幻想は捨てましょう」 ではないかと思う。 そして警察組織のとある課に所属しているPC達だが、周囲(他部署)からの風当たりがまあ強い。事件を防げなかったからとはいえ、その作戦には他部署も大いに関わっているのに、責められ叱責され、破茶滅茶にこき下ろされるのはPC達所属の課のみ。何だコレ。 上記から、シナリオ途中で他PCが(秘匿絡みとはいえ)NPC(上司、同僚)を含む全員に、警察をやめないかと誘った程である。 ここまでごちゃごちゃと書き散らしてしまったが、本当に立ち絵のあるNPCと舞台設定は最高。だが中身が酷かった。 最高の調理器具と最高の材料でお出しされた料理が腐っていた時の気分だった。 |
3353 | 煙と甘味 | 有償シナリオです。シナリオ本文を読んでみたところ、クトゥルフ神話要素とストーリーとの関連性が薄く、かつシナリオ側から提示されるNPCの行動が倫理的におかしい等、首を傾げる部分が散見されたため、面白いとは感じませんでした。 |
3354 | 縁罪連鎖 | NPCの誘導が大きすぎる |
3355 | 応龍記 | ハンドアウト格差がすごかった |
3356 | 黄身と蜂蜜 | 無料シナリオということもありネガティブな感情などはないですが、シナリオの構成が良く言えばシンプル、悪く言えば新鮮味があまりなかったなと感じます。 回してもらったKP(トラブって絶縁済み)の回し方もあるのかな〜とは思いますが…… |
3357 | 黄身と蜂蜜 | 新規・既知無関係とあるが、実際のところ導線が非常に少なく余程親密な間柄でなければシナリオが進行しない、そもそも常識的な側面で違和感を抱くことが多く、飲み込んで進めることが前提になるため |
3358 | 仮に、探索者としよう。 | 値段不相応、内容も薄っぺらい、褒める箇所がない |
3359 | 伽藍堂書店へようこそ | 自殺というものをトピック、コンテンツとしてアクセサリーのように扱っているのを強く感じたため。 また、自殺というものが(地雷ほどではないが)扱っていることは知っておきたいPLのため、概要から見えないことへの不信感はあった。(KPが配慮してはくれたが) |
3360 | 伽圉 | ギミックもクソもないし単純にシナリオに踊らされている感覚があった |
3361 | 伽圉 | 大きな展開もなく、期待していたほどではなかった |
3362 | 伽圉 | いまいちシナリオのやりたいことに乗り切れなかった |
3363 | 夏、それは追いつかぬ憧れ | この設定や状況を入れたら面白いだろうと設定を詰め込みすぎた結果ストーリーの軸がブレている印象。NPCとPCの絡ませ方も露骨な気がした。 |
3364 | 夏の病葉 | 「そんな体の状態で動けないやろ」のような状態で探索に出される。ツッコミどころが多く話に集中できない。 |
3365 | 夏時間旅行 | COCである必要性を感じられなかったから |
3366 | 夏飽和 | |
3367 | 家の中を歩いてみよう。 | |
3368 | 家の中を歩いてみよう。 | 終始シナリオを通して何をさせたいのか、シナリオのコンセプトとか何が見せたいかが分からなかったうえに、シナリオ内の神話的事象にpcが巻き込まれる理由が一切無い為その状況に対しての説得力も無かった。 あと登場NPCが不愉快。 |
3369 | 火星より | クラシッククトゥルフなのでわりと理不尽。生還のための必須条件がほぼ分からない。 |
3370 | 火星より | 割と出落ち |
3371 | 火点し頃の蜘蛛踊り | 特定HOだけがいつも騒いでるな…の気持ち。同卓者や、合う合わないはあると思うけど、楽しさのない嫌な気持ちになりました。 |
3372 | 火点し頃の蜘蛛踊り | HOをPCPL間で公開しないと詰められたから |
3373 | 火灯し頃の蜘蛛踊り | シナリオの粗雑さが目立っていた |
3374 | 火灯し頃の蜘蛛踊り | HOのバランスと導線が雑 |
3375 | 火灯し頃の蜘蛛踊り | PvPすぎる |
3376 | 禍福は糾える縄の如し | 未通過KPなのですが、NPCが喋りすぎててPLが楽しんでくれてるか不安になります。内容は好きなんですが…。 |
3377 | 花ヶ丘高校秘密倶楽部 | 秘匿の濃度差が激しい |
3378 | 花ヶ丘高校秘密倶楽部 | 秘匿の差が激しい |
3379 | 花ヶ丘高校秘密倶楽部 | バランス調整が下手 |
3380 | 花に嵐であるものか | 作者の癖強めのHOのため |
3381 | 花影の君にさよならを | |
3382 | 花葬列車 | PCに殺人癖等の設定追加 人を選ぶ内容のため |
3383 | 花冷え | NPCたくさんでKPは楽しそうだけどシナリオ的にはほぼ一方通行すぎる 小説に当てはめられただけに感じた 生きるか死ぬか、のハラハラはない |
3384 | 花冷え | 片方の裁量でエンディングが限られたから |
3385 | 花冷え | |
3386 | 花冷えが亡く季節 | RP重視すぎてクトゥルフである必要をあまり感じなかった。エモ重視な分価値観が合ってる人、情緒を持てる人とじゃ無いと通過が事故ると思いました。 |
3387 | 花冷えになく季節 | エンディングに自由がなかった |
3388 | 花冷えになく季節 | NPCとの会話メインで単調 |
3389 | 花冷えに泣く季節 | プレイスタイルが合わなかった |
3390 | 花冷えに亡く季節 | NPCが全員自己中 |
3391 | 花冷えに亡く季節 | 雰囲気エモシ、小説のようなシナリオでRPのみを楽しむシナリオ、相方選びをミスると只管虚無が待ってる |
3392 | 花冷えに亡く季節 | 探索が単調だったから |
3393 | 花冷えに亡く季節 | 生還の方法が分からなかった |
3394 | 花冷えに亡く季節 | この設定って悲しいよね?と強要されている感じがした。そのせいで先の展開が読めて冷めた |
3395 | 花冷えに亡く季節 | NPC達の背景描写が雑に感じた |
3396 | 花冷えに亡く季節 | やることが何も無い |
3397 | 花冷えに亡く季節 | CoC要素ほぼない。 |
3398 | 花冷えに亡く季節 | 文体は綺麗だったが、CoCらしい刺激に欠けた。 |
3399 | 花冷えに亡く季節 | 文章が独特の比喩表現や言い回しを多分に含んでおり、作者の“自分の書く文章、すごいでしょ”みたいな自己主張を感じた。 小説ならともかくTRPGというフォーマットで出すのであれば、大衆が理解しやすい文章にして欲しかった。 あの文章だと頭にさっと入ってこず、「え?今の描写、つまりなんて言ってた?」と読み返して読解する時間が生まれてしまい、TRPGシナリオの文章としては下の下。 展開も作者の好みを押し付けられているようであまり楽しめなかった。 |
3400 | 花冷えに亡く季節 | エンドがパッとしない+展開に盛り上がりがない |
3401 | 花冷えに亡く季節 | |
3402 | 花冷えに亡く季節 | 謎を提示されるのに、作中で解決させてもらえなくてモヤモヤする。 |
3403 | 花冷えに亡く季節 | シナリオの倫理観がよくわからなかった |
3404 | 花冷えに亡く季節 | 苦しい、無力感を感じるだけの物語を世界観で誤魔化している。またクトゥルフ要素があまりに少ないため、CoCとは違うゲームだと感じた。 |
3405 | 花冷えに亡く季節 | |
3406 | 花冷えに亡く季節 | シナリオ最終局面、およびトーンを覆す、根本的に解決・対応不可能な解決手段が存在する。 そのため、シナリオ最終局面に、そうなることへの説得力が存在しない。 |
3407 | 花冷えに亡く季節 | 驚くほど何も起こらなかった |
3408 | 花冷えに亡く季節 | 雰囲気で楽しむシナリオではあるけど「ダイスをたくさん振りたい」とか「RPあんま好きじゃない」とか「神話生物が(情報にしか)出ないよ」とかが無理な人は無理です。 個人的に、背景とか情報とかを本当にただただ借りただけのRPシナリオでは?と思ってます。 わざわざCoCでやんなくてもいいんじゃないかなぁ…他に某怪異が出てくるシステムとか、オモテウラのシステムとかそっちでやった方が全然いいんじゃないかなぁ…と思いました。 |
3409 | 花冷えに亡く季節 | コンセプトは美しいが、ゲームという面で盛り上がりに欠けた。探索者である必要をあまり感じなかった。名前変換小説で良い |
3410 | 花冷えに亡く季節 | 正直プレイヤーとしてガチでやれる事が何もない。究極の選択を迫るタイプの中でもぶっちぎりで意味のない選択をさせられる。エモく死ねと言われましても、と当惑をした。 |
3411 | 花冷えに亡く季節 | 初対面設定でPCの相性が悪く1週間ほぼなにも進展せず終わってしまった |
3412 | 花冷えに亡く季節 | HO毎による極端な情報格差。片方がカタルシスを得る事なく何も分からないままシナリオが終わる、というのを助長するシナリオ構成。作者とKPが自己陶酔していただけ。 |
3413 | 花冷えに亡く季節 | RP重視シナリオにも関わらず、シナリオから通過中に飛んでくる感情指定にPCの感情がついて行けず、「そうはならんやろ」的感情が付きまとっていたため。 |
3414 | 花冷えに亡く季節 | 話の進行に起伏がなく、出てくる情報も有用なものがなく、シナリオ内で起きる問題に対して探索者が解決できる手段がないため、何も出来ずになんとなく始まってなんとなく終わったから。 |
3415 | 花冷えに亡く季節 | ただのエモRPシナリオであって、クトゥルフ感があまりにも薄い。 |
3416 | 花冷えに亡く季節 | 完全生還ルートが無い。ダラダラ長い。 |
3417 | 花冷えに亡く季節 | 確定描写、確定行動が多すぎる。 |
3418 | 花冷えに亡く季節 | 探索者が介入する余地がない |
3419 | 花冷えに亡く季節 | NPCが合わない |
3420 | 花冷えに亡く季節 | エモの強制があるためシナリオの最後が誘導されているように感じ、自分で選択をした気にならない。またNPCと仲良くなれないとシナリオをたのしめないが、そのNPCの性格に地雷がいたりと魅力的でない |
3421 | 花冷えに亡く季節 | あまりも自由度が無くて小説すぎた。 |
3422 | 花冷えに亡く季節 | 最初から最後まで作者の自作小説を読まされただけと感じた |
3423 | 花冷えに亡く季節 | シナリオからPCの感情を指定してくる場面が多く、自分のPCである必要性を感じなかった。 |
3424 | 花冷えに亡く季節 | 設定自体に少々無理がある。後出し情報の時系列が合わない等々。 |
3425 | 花冷えに亡く季節 | PCに目的がないままだらだら過ごすターンが長く、何をしていいのか分からなかった |
3426 | 花冷えに亡く季節 | 嫌いではなかったけど、面白さが分からなかった。 高ロスと銘打ったほぼ確定ロス。高ロスから生きて帰るのが好きだったので詐欺にあった気分だった。 |
3427 | 花冷えに亡く季節 | 記の秘匿はシナリオ中に勝手に公開されてしまうのに、花は簡単に隠し続けられます。花が隠し続けてしまったら、記はシナリオの真実が何も分からずに気が付けばシナリオが終わります。GMはNPCに感情移入して何度も泣いてたし、花はなんか満足そうにしてましたけど、私は「は?」って感じでおわりました。良いシナリオだって言われたから愛情込めてPCを作ってロールプレイも一生懸命やってたのに、結局みんなから「記はどうせ全部忘れるんだから」っていう扱いをされて最悪の気持ちでした。それからそのGMさんとPLさんとは同卓拒否にしました。このシナリオを楽しめたひとは、きっと良いGMとPLに出会えたんだとおもいます。それからしばらくはTRPGできませんでした。 |
3428 | 花冷えに亡く季節 | HO間の情報格差が極端すぎると感じます。 HO記の秘匿はシナリオ中の描写で公開されてしまうにも関わらず、HO花の秘匿はPLが公開しようと思わなければ公開されません。しかもシナリオ中にHO記とHO花が仲良くなっていればいるほどHO花は”公開できない”心境になってしまいます。 結果、HO記は何も分からず、気が付いたらHO花が死んでシナリオ終了となります。 これはかなり悪意のある構造です。作者はこれが美しい物語だと考えているのでしょうが、長時間のTRPGである以上ある程度納得のいく結末である必要はあると思います。少なくとも、何らかの形でHO花の秘匿も、HO記と同じようにシナリオ中に公開される形であるべきです。 事前にテーマが”生活”であると謳うのならばそれは尚更の事です。 このシナリオに限らずですが、作者やKPが「自分思う物語の美しさ」を最優先にし、「PLの体験」を蔑ろにしてしまうのは良くないことになります。特にこのシナリオはKPがその点をフォローしないといけないでしょう。 |
3429 | 花冷えに亡く季節 | 生還率に覆せない差がある。片方のHOに一方的にイニシアチブを握られ、シナリオの結末に向け努力をしたとしても死亡に至る確率が高く、無力感が強かった。 |
3430 | 花冷えに亡く季節 | PCによっては簡単に事故るから |
3431 | 花冷えの亡く季節 | NPCがでしゃばりすぎ |
3432 | 我々は厄介事に愛されている | 秘匿を生かせていない。展開が雑。情報用語が重なりすぎている。エンド分岐のHO後遺症付与が平等ではなく雑。作者が選んで欲しい続編行き以外が雑。後遺症を負ったHOを救済するために有料続編シナリオが存在するが、本編と行く場所と展開が殆ど同じ。 |
3433 | 我々は厄介事に愛されている | HO2に比べてHO1ばかりが優遇されており、同卓させていただいた方々のおかげでセッション自体は楽しかったものの、展開自体は当て馬にされたかと思えば急に好きにやってね!と投げ出されるなど、不憫ってそういう事……?と困惑した記憶があります。 (もし全体公開版の方も投票が終わっておりましたら申し訳ありません。そっと削除していただけると幸いです。) |
3434 | 蛾と踊る | 終盤のバトルでPLが一旦放置されるのが無駄 |
3435 | 蛾と踊る | NPCが多く、聞き込みが大変 |
3436 | 塊逅 | 展開がありきたりすぎて、カッコ良さを感じられなかった |
3437 | 壊胎 | 探索者の努力をなかったことにする所 |
3438 | 壊胎 | 仮面ライダーをモチーフにしたと思われるものに探索者が変身する展開があったが、事前に公開されているシナリオのトーンから想像できず、プレイヤーとして白けてしまい楽しめ無かった。 |
3439 | 壊胎 | パロディすぎた |
3440 | 壊胎 | |
3441 | 壊胎 | 探索者の命が危ない状況でぽっと出の愛想の悪いNPCを助けないと執拗に責められる |
3442 | 壊胎 | |
3443 | 壊胎 | 出目次第で相手の出番を奪ってしまうのと、仮面ライダーになることだけが楽しい印象 |
3444 | 壊胎 | NPCが好きになれない。思っていたシナリオと違った。仮面ライダー要素 |
3445 | 壊胎 傀逅 | 一本道ガチガチの小説、シナリオの強みであろう戦闘も極端で個人的に虚無だった。 コロコロコミックのホビー漫画で感情移入して泣ける人にはちゃんとおすすめ、漫画見てごちゃごちゃ言い出す私のような人には決しておすすめしない。 |
3446 | 快刀乱魔 | HO内容の偏りを感じてしまった |
3447 | 快刀乱魔 | 特定のHOの役割が虚無 |
3448 | 快刀乱魔 | 顔だけ登場するNPCなども居て、本作品単体では完結しないという部分に楽しみきれない感覚があったため。 |
3449 | 快刀乱魔 | ・必要以上のNPCの存在。 ・HOの不平等性(4人である必要性を感じない)。 ・シナリオ内情報の薄さ。 PLとして通過済。シナリオ拝見済。 HO設定を始めとした情報、背景、キャラクターを上手く使いこなせていない印象。そのためか、回収されない情報が多く、展開も突然で足掛かりとして弱いと感じた。必要であるか疑問に思うNPCも存在する。 刀、架空の刑事組織といった要素はキャッチーで魅力的であると感じるため、気の合う友人同士で魅力的なPC達を用意して関わる分には楽しかった。 一本道であるため、もう少しストーリーラインがしっかりとしていれば、面白いと思える作品であっただろうと思う。 |
3450 | 快刀乱魔 | NPCが無駄にたくさん出るけど全員話の根幹に関わってこないし、シナリオ本筋も大して面白く無い |
3451 | 快刀乱魔 | シナリオの構成がめちゃくちゃですし、作者がNPCを描きたかっただけのシナリオなのかなと思います。出てくるほとんどのNPCはPCたちと関わる機会が無いまま終わります。 楽しいのは通過するまでかなと個人的には思います。陣によってはPC達の関係値しだいで楽しめるかなと。シナリオは面白くないです。 |
3452 | 快刀乱魔 | NPC同士で完結する、HO格差がすごい |
3453 | 快刀乱魔 | HO4を握ったら疎外感エグくて草 |
3454 | 快刀乱魔 | 特定のHO以外個別秘匿で行動できることがないため |
3455 | 快刀乱魔 | 一本道のNPC劇場見せられただけ |
3456 | 快刀乱魔 | そこまで盛り上がりを感じとれなかった |
3457 | 快刀乱魔 | 何がしたいのかよく分からない |
3458 | 快刀乱魔 | エンド分岐がない シナリオ内の誤字がすごく辻まじが合わなく混乱する箇所がある |
3459 | 快刀乱魔 | NPCとの関係性作りが微妙 |
3460 | 快刀乱魔 | |
3461 | 快刀乱魔 | HO格差が酷い |
3462 | 快刀乱魔 | 様々なものが唐突で、あまり飲み込めなかった |
3463 | 快刀乱魔 | 導線が弱いしHOも薄いのでシナリオ自体が面白いというより自陣が好きだから楽しかったと思ったシナリオ |
3464 | 快刀乱魔 | NPCが数十人出てくるがハリボテかという程びっくりするほど活躍しない。話をさっさと終わらせるために敵NPCが雑魚敵集団と現れラスボス陣地に招待し種明かしをするという流れに向かった挙句 ラストは本筋に無関係かつ作者の前作に登場したらしいNPCが現れて〆という流れでこんな描写するなら話を綺麗に畳めと思った。 多分作者はNPCに肩入れしてるんだろうけど難しいギミックを考える事は出来ないんだと考えられる。 KPもだいたいHO2かHO3を贔屓する連中が多いので上記で話した流れの中しんどいムーブをさせようとしてきて地獄の他、PC贔屓のユーザーが多いので私物化ナルシストが多くて疲れる |
3465 | 快刀乱魔 | |
3466 | 快刀乱魔 | 虚無HOを握ってしまった |
3467 | 快刀乱魔 | |
3468 | 快刀乱魔 | 中身が無さすぎる、本当に書くことがないほどの虚無シナリオ。限定商法で金儲けしたい作者と、レギュレーションなんか知ったこっちゃないという自探索者大好きお絵描きマンがマッチして有名になっただけだと思います。 |
3469 | 快刀乱魔 | CoCじゃなくてもいい話だしNPCゲーすぎる |
3470 | 快刀乱魔 | 名有りNPCが多いが活躍がまばらで、混乱することが多い。 |
3471 | 快刀乱魔 | HO格差 |
3472 | 快刀乱魔 | あまりにも淡々と終わった気がする(HO格差?HO2でした) |
3473 | 快刀乱魔 | ・NPCが多すぎる ・真相が唐突(特に快刀乱魔2) ・そこ行く? な探索箇所が唐突に出てくる |
3474 | 快刀乱魔 | 最初から最後までヤマがどこなのか分からないまま終わった |
3475 | 快刀乱魔 | 秘匿の濃さ薄さの差が大きすぎる |
3476 | 快刀乱魔 | 世界としての命の価値が軽いので実のあるRPができない |
3477 | 快刀乱魔 | NPC劇場。真相が「そんな?」となる。4PLで協力しやすい雰囲気がない |
3478 | 快刀乱魔 | 背景がよく分からなかった。 |
3479 | 快刀乱魔 | 特に活躍はしないが顔グラがあるNPCがかなり多い。HOの偏り。 |
3480 | 快刀乱魔 | NPCが多くそしてHOで関わりがあると言われたNPCしか本当に関わることがない。 |
3481 | 快刀乱魔 | 伏線回収が雑、RPが与えられるタイミングが少ない。裏で動くことが多すぎて秘匿回収の時間が十分じゃなくて薄っぺらい |
3482 | 快刀乱魔 | HO比重が偏りすぎている |
3483 | 快刀乱魔 | PC同士で仲良くなりづらい…! |
3484 | 快刀乱魔 | HOの偏りが大きく4PLである意義を感じない。紹介されていたNPCがほぼ出てこない。何がしたかったのかよくわからなかった |
3485 | 快刀乱魔 | 公開NPCが本編にほとんど出てこない |
3486 | 快刀乱魔 | 後半のまとめかたがいまいちだった |
3487 | 快刀乱魔 | ストーリー |
3488 | 快刀乱魔 | HO格差 |
3489 | 快刀乱魔 | 黒幕の行動理由 |
3490 | 快刀乱魔 | NPCが多すぎる、HO格差がある |
3491 | 快刀乱魔 | NPCがあれだけ出てきて記憶に残るのは数人だけ |
3492 | 快刀乱魔 | HO格差、最初から知っているべき情報が終盤のダイスロールによってのみ得られる、いる必要のないNPCばかりで作者の創作キャラ発表会に付き合わされる等、シナリオとしてのレベルの低さが目立つ |
3493 | 快刀乱魔 | クライマックス時点でシナリオが想定している展開(※一本道シナリオであり選択肢は固定されている)にPCの感情を寄せる動機付けが弱く、シナリオ都合に合わせてPCが忖度させられている感が強いと感じた |
3494 | 快刀乱魔 | 一部HOの設定が謎すぎるから |
3495 | 快刀乱魔 | NPCが無駄に多く、必要性を感じない。 |
3496 | 快刀乱魔 | HOごとの与えられる情報、可能な行動、見せ場の比重が大きく偏っており終始何も分からないまま調整役に徹するしかないHO、疎外感のあるHOがあったため。また、NPC一人一人の出番が一瞬で必要性を感じないようなNPCも多々おり、秘匿に事前情報があったはずのNPCとの会話が一度も無く事前にKPと話し合い詳細を詰めた内容が無駄になったように感じたため。 |
3497 | 快刀乱魔 | 値段の割にシナリオが薄っぺらい |
3498 | 快刀乱魔 | 探索要素の不整合さ |
3499 | 快刀乱魔 | ほとんど交流もないし真相に関わりがないNPCが多すぎてノイズでした。最後まで遊んでも顔を合わせないNPCすらざらにいて「誰?」みたいなキャラばかりで、作者の創作キャラお披露目会のようなシナリオに思えた。あと、せっかく刀を帯刀する刑事シナリオならそうである理由や世界観を深堀してほしい。 |
3500 | 快刀乱魔 | 不要なNPCが多い |
3501 | 快刀乱魔 | HOのバランスに偏りがあると感じた |
3502 | 快刀乱魔 | PC設定の偏りが凄い |
3503 | 快刀乱魔 | ネタバレ留意で細かくは書けないが 、PL通過だけだと「どんなシナリオだったかを説明しろと言われたらできない」というような感覚がある。 |
3504 | 快刀乱魔 | NPCが多く名前が覚えられない |
3505 | 快刀乱魔 | NPCが大勢いるのにHO次第で最後まで関わらないNPCが複数いる。また、秘匿処理が多く4人で親睦を深めながらシナリオを進めることが難しかった |
3506 | 快刀乱魔 | 秘匿だからか個人行動が多く、4PLである必要を感じなかった |
3507 | 快刀乱魔 | |
3508 | 快刀乱魔 | NPCが多い割にあまり関わりがないまま終わる。1部HOの事前秘匿の目的がシナリオ都合上最初から達成不可能でゲームシステムとして考えた時にあまり面白くなかった |
3509 | 快刀乱魔 | 立ち絵NPCが豊富な割に中身が薄い。続編前提だからか?最近よくあることですけどこんなにNPC必要ある?っていう。あとHOの役割に偏りがあって秘匿待ちが暇 |
3510 | 快刀乱魔 | 薄い… |
3511 | 快刀乱魔 | NPCばかり活躍する |
3512 | 快刀乱魔 | 過去の因果を適当に繋げすぎ 各PCの悩みをPC間で共有できない、独立している |
3513 | 快刀乱魔 | ストーリーが薄すぎる |
3514 | 快刀乱魔 | NPCが多すぎて関わりがなかった、感情移入出来なかった |
3515 | 快刀乱魔 | シナリオ傾向が合わない |
3516 | 快刀乱魔 | シナリオに中身をあまり感じないから |
3517 | 快刀乱魔 | なんかやたらと不必要にNPCがたくさん出てくるしマジで何が起きてるかもよくわからなかった |
3518 | 快刀乱魔 | NPCが多すぎてよくわからなかった |
3519 | 快刀乱魔 | NPC |
3520 | 快刀乱魔 | モチーフがただの飾り。警察が帯刀する意味がない、一瞬シナリオには絡むがギミックとして弱くセキュリティのガバが気になる始末。HOについても花鳥風月で和風に合わせたかった以外の意味が見出せない、数合わせとしか思えない秘匿内容のHOがある。ハウスルールありきの戦闘バランス。 |
3521 | 快刀乱魔 | 続編に期待させる内容が多すぎる、HO3っている意味ある?救いがない |
3522 | 快刀乱魔 | 全部が薄かった |
3523 | 快刀乱魔 | HO1がただのキツイ胃痛枠。そして根幹が母親すぎて虚無僕じゃなくていいじゃないですかー血だけあればクリア |
3524 | 快刀乱魔 | 意味も無くnpcの数が多い |
3525 | 快刀乱魔 | 何がしたかったのかよくわからなかった |
3526 | 快刀乱魔 | HOの格差がある |
3527 | 快刀乱魔 | NPCが多く設定されているのにも関わらずほぼ本編に関わってこない人間が多い・途中ロストも有り得る戦闘バランスなのにそれの考慮すらされていない |
3528 | 快刀乱魔 | HO格差 |
3529 | 快刀乱魔 | フラグが回収されずもやもや |
3530 | 快刀乱魔 | 動線が分かりにくい |
3531 | 快刀乱魔 | 話の本筋に必ず必要か?と言われてると微妙なHOが存在する |
3532 | 快刀乱魔 | NPCが多いのに活躍するシーンが少なく、ノイズになっていると感じた |
3533 | 快刀乱魔 | PCの血縁が実は....みたいな展開。唐突な展開でカタルシスが薄い |
3534 | 快刀乱魔 | 全部雑。 |
3535 | 快刀乱魔 | NPCが沢山出てくるが、シナリオ本編でほとんど出てこないキャラもいたから |
3536 | 快刀乱魔 | 独りよがりなストーリー・達成できない秘匿内容・要らないNPC多すぎ・要らないシーン多すぎ |
3537 | 快刀乱魔 | 4人でいる意味がほぼなかったから |
3538 | 快刀乱魔 | NPCに意味がない。引き伸ばしがひどい。 |
3539 | 快刀乱魔 | NPCが無駄に多い、HO格差 |
3540 | 快刀乱魔 | 物語の導線が雑。知識不足がわかる情報。8割無駄なNPC。特定 HOの贔屓。 |
3541 | 快刀乱魔 | HO格差 |
3542 | 快刀乱魔 | |
3543 | 快刀乱魔 | |
3544 | 快刀乱魔 | NPCが強くてPC同期の絡みができなかった |
3545 | 快刀乱魔 | |
3546 | 快刀乱魔 | 各HOの情報の剥がれ方がなんだかかなり微妙で、そのHOのイベントが起きても「え〜ッ!?そうだったの〜〜!?!?😭」感がなく 「ん?えっと あ、そうなんだ…おぉ……」みたいな 他HOが関与できる余地も特に無く いわば当事者だけが何故か苦しんでいる……というのが順々に起きるだけのシナリオというか…。それでいてCoC要素も薄く、ストーリーラインに一貫性も感じられず、結局これはなんだったんですか?みたいな回収されなかった風呂敷もあって。総括して「これを通して何がしたかったのかよく分からないシナリオ」でした。 |
3547 | 快刀乱魔 | 事故った |
3548 | 快刀乱魔 | 掘り下げのないNPCが大勢いて、移動シーンが大変多く集中できない。HO格差が大きい。シナリオからの解釈の想定が狭すぎて小説をなぞっているように感じた。 |
3549 | 快刀乱魔 | HO3の動きが噛み合わず、シナリオ内の時間経過の整合性が取れなくなった |
3550 | 快刀乱魔 | HOにもよるが、だいぶNPCゲー感が強い NPCから取れる情報が偏りすぎてとあるHOが疎外感を感じたと あととあるHOがシナリオの本筋に関わりがうすすぎるため他HOと比べつまらなかったそう(自分では無いが自分自身も若干しんどいところはあった) あと、自卓はKPとの相性が悪すぎた(ロストしそうとPLがいる前で言われたり等々) |
3551 | 快刀乱魔 | 極論、2PLで成り立つのでは無いかと感じる。HOバランスが問題。 |
3552 | 快刀乱魔 | 道中の敵がそこそこ強い割に最後にHO1かHO4が欠けてると詰むのがシナリオ構成としてどうなの?と思った。 |
3553 | 快刀乱魔 | HO2をしていたのですが、HO3がNPCの関係性が過多すぎて忙しそうで、HO1が関係性のあるNPCすらいない?せいで、シナリオにもHO1用のシーンなどもなく、とにかくHO1が時間有り余りで暇そうな空気でした。個別タブ処理中とにかく待たされていたので、HO3の関連NPCを、HO1にも分けてあげれば良かったのにと思いました。さすがにこのままだとHO1のPLは楽しくないだろうと思い、自分の秘匿交流はほどほどにし、新人の立場を利用して、HO1の人に先輩!って絡みまくりに行ってました |
3554 | 快刀乱魔 | 自由度が少ない |
3555 | 快刀乱魔 | 記憶が曖昧だが、要素が多いと感じたため。 |
3556 | 快刀乱魔 | NPCが多数登場するがストーリー上での絡みが薄いキャラが多く、HOによってはオープニング以外で殆ど交流がない場合がある。また終盤に登場する超常的な力を持ったNPCの登場がかなり唐突かつご都合主義的に感じられた。 |
3557 | 快刀乱魔 | HOによって直面する物事の差があり過ぎる |
3558 | 快刀乱魔 | |
3559 | 快刀乱魔 | 特定HOだけ蚊帳の外。本筋に一切関係なくて虚無だった。 |
3560 | 快刀乱魔 | HO4の見せ場が少ない様に感じた 終始傍観者だった |
3561 | 快刀乱魔 | HO4だったが、ほとんど傍観者で見せ場などが少なかった |
3562 | 快刀乱魔 | HO4を握らせて貰いました。秘匿の内容に触れるので事は言えませんが、蚊帳の外感が凄いなと感じました。NPCもあれだけあるのに関わりがあるのは1人だけ。NPCあんなにいる必要があるか?と思いました。 秘匿3PLで事足りるだろうと回してもらっている間思ってました。 私はそれなりに楽しませて頂きましたが、不満の方が大きいシナリオです。 |
3563 | 快刀乱魔 | ストーリーが薄味すぎる。ネームドNPCが多いが、うち大半はその辺のモブで代替可能。HO4の存在意義がなく、正直HO1〜3だけで事足りる。 |
3564 | 快刀乱魔 | 他HOの状況の説明や秘匿開示がないと誰かわからない人物と他HOの謎のいざこざ見せられる時間が長く、虚無の時間が多い 何が起きているのかわからないが困っているらしいので斬る!という感想 |
3565 | 快刀乱魔 | とあるHOでしたが虚無の時間が多かった 最終的には必要な立ち位置になりましたが本当に最後の最後でそこに至るまでに時間がかかりすぎて要らなくないかこのHOとずっと思いながらやるのが苦痛だった |
3566 | 快刀乱魔 | NPCのいる意味が感じられない |
3567 | 快刀乱魔 | HOによって問題への関わり方が極端。秘匿開示のタイミングが掴みづらいと感じた。 |
3568 | 快刀乱魔 | ほぼ一本道なのにエモも無ければ(一つのHOにはあったけど)葛藤もない。 探索も単調で早く終われと思っていた。 刀を振れるシナリオだと思ったけど正直カッコいいスタイリッシュな戦闘などは無かった。 刀である意味が薄かった。 4PLだけどPC同士で仲良くなるイベントも無いためPLたちで勝手に頑張って会話した。 事前秘匿やシナリオの展開でのHO格差があまりにも酷いように感じた。 公開NPCがただのモブ。一つの情報落とすだけに出て来て一生出てこない子もいた。その子に惚れてやりたい!ってなった人いたら可哀想。 全体的にNPCに魅力的な子が居ない。PC達がたくさん活躍してる訳でもない。楽しみ方が本当に難しかった。 |
3569 | 快刀乱魔 | HO3の単独行動、見栄えが多く他のHOが楽しめているか不安になった(通過時HO3) |
3570 | 快刀乱魔 | HO格差がある気がする 特定のHOだけ完走後のペナルティがない等 |
3571 | 快刀乱魔 | 一部HOばかりが優遇されているように見えるのと続編ありきのHO設定 |
3572 | 快刀乱魔 | 続編やほかシナリオを見ないと解決しない、理解できない問題があったりした点 |
3573 | 快刀乱魔 | 登場の少ないことNPCが多い |
3574 | 快刀乱魔 | 結局なんなんだ…?となるシーンやNPCが多く、消化不良のまま終了。シナリオを読んでも理解出来ず。探索者作りが一番楽しいところだったのかもしれないなと。 |
3575 | 快刀乱魔 | NPCが多い割に魅力が伝わらなかった |
3576 | 快刀乱魔 | NPCが空気な割に美味しいところだけ取ってくるので誰お前?という気持ちになるのだが 遊んでる連中が皆日本刀を持ったかっこいいうちのこ見て^^という空気になっているのでNPC贔屓をしても遊んでるユーザーがPCばかり見て事故ってない奇跡的な虚無作品。 終盤付近はほぼ全員に因果がある四肢漁りがラスボスのアジトに招待した挙句ゾンビの群れを持ってきて真相をベラベラ喋った挙句、倒したら砂になってサッと終わったので苦笑いした。 一番重要なキャラならもっと見せ場作ろうよと思った。 これで回収しきれなかった後始末を後続シナリオに持ってきたりNPCをスターシステム方式でバンバン出すから洒落にならない。 Dear flip-flapというシナリオがあるが仕事内容は割と乱魔で回収出来なかった後処理をされた上に ここでもラスボスっぽいけど邪魔そうな敵が自らこっちにやってきて強くなって襲い掛かってきたり多勢に無勢のザコ戦集団攻撃をしたので死にかけた。 先程四肢漁りのゾンビ戦に関して話したがその戦闘は下手すれば15体の雑魚を相手にするのでKP次第で全ロストになりかねない状態だったので 畳み癖がある割に畳む時のバトルがバランスが悪いのも致命的。 纏めると ・NPCの見せ場を作るのが下手な割にスターシステムで出番が出る。 ちなみに弐では先程話したflip-flapの公開監察官が出るしflip-flapでは乱魔で出た監察官2人もメインになるので乱魔の話の流れに空気が読めずに出しゃばった監察官は次作(flip-flap)用の番宣だと思われる。 ・引き伸ばしから生じた打ち切りによる戦闘バランスが悪い ・NPCが目立ちにくく設定が特殊な分PC好きから好かれて人気になってるのではないか と考えられるつまらない話だった |
3577 | 快刀乱魔 | NPCが不要、HO格差が大きい、PC同士の関わりが少ない、シナリオの要素・HO情報に対してイベントやギミックが不足していてガバい |
3578 | 快刀乱魔 | HOの偏りがあり、事故や詰みが発生しやすい(未通過KP所感) |
3579 | 快刀乱魔 | HO4を握ったがNPCが結局誰なのかわからずシナリオの解像度がかなり低くなった。個人差はあるかも。 |
3580 | 快刀乱魔 | いる理由がわからな多過ぎるNPC。どうしようもない徒労感に襲われる。 |
3581 | 快刀乱魔・弐 | NPCが多すぎる上に、見せ場をNPCが攫って行く。 話も意外性がなく、「いつ面白くなるのだろう」と不安に思いながら最後まで行ってしまった。 シナリオ作者のNPC遊びに付き合わされた、という印象。 |
3582 | 快刀乱魔、人間失覚殺人癖 | 私は該当HOでは無かったので、楽しいと感じていたのですが、特定のHOの方にとっては虚無に感じる展開が多く、自分がいる意味はないのでは?と感じることが多かったようです。 (どちらのシナリオも、虚無に感じたHOはHO4です) |
3583 | 快刀乱魔2 | HO4だけが主人公のような内容。HO3はちょっと出番ある、HO2もまあちょっと。HO1の空気感やばすぎで格差が激しい、HO4には個別の番外編シナリオまで用意されていて、作者のひいきが丸わかり。 |
3584 | 快刀乱魔シリーズ | ・刑事が帯刀を許可されている理由が特に無かったり、三課や鑑識が殺人事件を捜査していたり(作者の中で三課は落ちこぼれ三軍という認識?)と世界観がよくわからない。 ・NPCがたくさん出てくるわりに一瞬のシーンにしか出ないなどそれぞれの役割が薄すぎてもったいない。 ・結局これなんだったの?という回収されないアイテムやセリフが多い。 ・同作者の他のシナリオを読まないと何の話かよくわからないセリフや描写があってモヤモヤする。 |
3585 | 快刀乱麻 | 周りの立ち絵展示とかの盛り上がりで期待しすぎた |
3586 | 快刀乱麻 | シナリオの硬直性が尋常ではない |
3587 | 快刀乱麻 | 全てが某HOの為の布石感があって後のHOが外伝?おまけ?感があったから |
3588 | 快刀乱麻 | |
3589 | 快刀乱麻 | HO1いなくてもよくない?になった |
3590 | 快刀乱麻、ドッペルゲンガーの証跡 | (1つ目) HO4で通過したが、1人だけ真相に全く関わっていなかったり、最後の選択肢もあまり納得がいかないようなものだった。他のHOとの格差を感じた。 後にHO4専用シナリオが回れるということを踏まえても、格差があると感じた。寧ろ専用シナリオを回らなければ補完できないのかと思った。 (2つ目) HO2で通過したが、第2話で1人だけ待機状態(ミュート)になった。他のPLたちが楽しそうにセッションをしているのを1人で見守っているのが辛かった。また、誤字や辻褄があっていない点も多々あった。 |
3591 | 怪異特別対策課 | |
3592 | 怪異特別対策課特別行動チーム | 何をしたいのかわからなかった 導線が雑 ストーリー、イベント、NPC、何もかもに脈絡がない |
3593 | 怪異特別対策課特別行動班第一チーム | 扱っている内容は面白かったが、起承転結の結の部分で伏線の回収がなされずあっさりと終わり、エンディングの展開が唐突でPLの心が置いてきぼりになってしまった。 |
3594 | 怪刀乱魔 | 特定HOの疎外感、NPCは多いが共闘するわけでもない。一つの事件を引き延ばし過ぎているなと思う。 |
3595 | 怪物a | 設定に無理がある |
3596 | 怪物たちとマホラカルト | いてもいなくても変わらないHOがある、格差 |
3597 | 怪籠ノ刻 | 同じことの繰り返しで疲れる |
3598 | 怪籠ノ刻 | PCの性格や振る舞いが決定されているように感じてしまった。結果としてなるべくしてなる物語という所感。 |
3599 | 懐胎 | 自分自身が異形化していく・異形化する事に対してのSAN値チェックが甘い。宇宙的恐怖って知ってる? |
3600 | 懐胎 | 事前情報が少なく、いわゆる思っていたのと違う系統。展開やバランス、NPC自体は良いが、シナリオの特徴的な部分において好きな人とよく知らない人の差が出てテンションが合わせにくい。なおかつPL同士ではシナリオ開始前の時点でその要素を察せる情報が少なかった。 |
3601 | 懐胎 | 変身姿がダサい |
3602 | 懐胎 | CoCシナリオとしては正しいのかもしれないがエモシメインの私にとってはあまり刺さらないストーリーだった。 |
3603 | 懐胎 邂逅 | 話題になる程でもないな、と。面白さはあるんだけど、ここまで話題になる理由がわからない。期待しすぎない方がいい。 |
3604 | 海が枯れるまで | 自分のRP方針と合わなかった(シナリオの雰囲気は好きです) |
3605 | 海が枯れるまで | HO1漂流者だったが、自死を求めてる人間が、少々の他者との交流で生存と救済を志すようになるには物語が不足していたため、シナリオ作者やKPの望んだRPとENDを感じ取って従うしかなかったため。 TRPGの良さは自由度にあると考えている人間である故に特に合いませんでした。 |
3606 | 海で乾いていろ! | HO間の格差がひどくて片方ほぼお飾り |
3607 | 海に堕ちた硝子玉 | NPCに感情移入できなかった。できる要素が少ない。 |
3608 | 海に堕ちた硝子玉 | NPCに感情移入できなかった。感情移入できる要素が少ない。 |
3609 | 海も枯れるまで | 正直タイマンでいいのでは?と感じた。概要にもあるがNPCに探索者が暴言を吐かれるシーンがあるが本当に必要だったのか分からなかった。 |
3610 | 海も枯れるまで | 多分単純にNFMだったのだろうなと思います |
3611 | 海も枯れるまで | HO1の必要性が全く感じられない点。NPCとHO2だけの物語で良かったのでは…? |
3612 | 海も枯れるまで | 肌に合わなかっただけかもしれないが、RPをする隙間が秘匿を隠しながらだとやりづらかったから |
3613 | 海も枯れるまで | |
3614 | 海も枯れるまで | 一本道のシナリオなのに、秘匿に沿ったキャラメイクをすると一本道から逸れてしまう。作者の「こうなるだろう、こうあるべき」という思想を感じた |
3615 | 海も枯れるまで | 感情の指定が多く、ハマらないととことんハマらない |
3616 | 海も枯れるまで | KPとして回させてもらったがシンプルにおもんなかった…シナリオが一本道だし… |
3617 | 海も枯れるまで | 毒親が出ると思わずリアル発狂した。ヒアリングして欲しかった。 |
3618 | 海も枯れるまで | 秘匿で付与される重い設定に対して、シナリオ内で解決策が提示されるわけでもなく扱いが軽いように感じたため。 |
3619 | 海も枯れるまで | 単調 |
3620 | 海も枯れるまで | HO1を握ったからかもしれない あっさり終わった感があったが、HO2との相性はよかったのでPCは好きだがシナリオは好きかと言われると微妙 |
3621 | 海も枯れるまで | |
3622 | 海も枯れるまで | PLが探索者を使って遊ぶ必要無いかも????? |
3623 | 海も枯れるまで | NPCの絡み方 |
3624 | 海も枯れるまで | 余りにも酷い罵倒で心が荒んだ |
3625 | 海も枯れるまで | 秘匿とシナリオの流れの噛み合い方に違和感が残る。世間で言われているより、同卓に依存するところがあり、シナリオ自体に旨みがあるとは思えない。 |
3626 | 海も枯れるまで | HO2がNPCへの信頼が100でNPCとばかり関わっていた。そのキャラクター設定になることに納得出来る公開情報だったが、こちらに交流をしてもらわないとHO1の秘匿情報的にシナリオを通過する必要性を感じられないため、おもしろくないと感じた。 |
3627 | 海も枯れるまで | 感情指定が強すぎる(HO系にはありがちだが) |
3628 | 海も枯れるまで | 専用NPCの出番が多すぎる。 |
3629 | 海も枯れるまで | HO格差 |
3630 | 海も枯れるまで | TRPGらしさを感じなかったため。 |
3631 | 海も枯れるまで | HOの必要がなく感じた |
3632 | 海も枯れるまで | シナリオ進行と投げやりなエンディング |
3633 | 海も枯れるまで | NPCのうち1人がいる意味がよくわからなかった |
3634 | 海も枯れるまで | 自殺を安易に考えている気がした |
3635 | 海も枯れるまで | |
3636 | 海も枯れるまで | 展開が急すぎて笑ってしまいました |
3637 | 海も枯れるまで | |
3638 | 海も枯れるまで | 全部 |
3639 | 海も枯れるまで | シナリオが進むごとに自PCが相手PCへどういう感情を持っているかという事を強制されるため、作ったキャラと齟齬が出てきてしまい頭を抱えた。 |
3640 | 海も枯れるまで | 感情積める理由が薄かった |
3641 | 海も枯れるまで | 理不尽に罵倒されたり依存されたり登場人物の動きが気持ち悪く感じた |
3642 | 海も枯れるまで | |
3643 | 海も枯れるまで | 話にまとまとりがなさすぎる、秘匿の必要性を感じない |
3644 | 海も枯れるまで | よくわからなかった |
3645 | 海も枯れるまで | ・重大な某選択が選択肢として機能していないと感じるため(実際にTwitterで色々な方の卓報告に記載されているENDを見るとそう感じる) ・全体的に、だから何?と思うシーンが多い ・やたらと称賛している人が多いため、期待外れ感もあり |
3646 | 海も枯れるまで | シナリオ展開謎だし全然感情移入出来なかった |
3647 | 海も枯れるまで | シナリオの中での自由度が少ない。ギミックを活かせない。 |
3648 | 海も枯れるまで | 成人×未成年の恋愛うちよそが受け付けなかったから |
3649 | 海も枯れるまで | そもそものHOの役割に無理がある |
3650 | 海も枯れるまで | 事前秘匿情報にあまり意味を感じず、PL間での齟齬が生じやすく感じた |
3651 | 海も枯れるまで | 好みでなかった |
3652 | 海も枯れるまで | 秘匿から本編への感情変化が難しかったため |
3653 | 海も枯れるまで | NPCのHO1への風当たりが強く、シナリオ中で味方のいない状態が改善されない。 |
3654 | 海も枯れるまで | HO1秘匿の強制力が強すぎる。この世に絶望した人間を持っていくにはこの世に絶望するだけの過去を作る必要があり、ふしぎ体験ひとつで心が洗われることを期待されるのが苦しかった。 |
3655 | 海も枯れるまで | NPC多い 話がぐだぐだ |
3656 | 海も枯れるまで | HO1のAPP18に対するルッキズム的な扱いが酷く、必要性を感じない上に、自殺志願者の設定がシナリオに活きているとも感じられず、センシティブな設定の取り扱いに粗があると感じた |
3657 | 海も枯れるまで | シナリオの描写が特定のPCに偏っているように感じます。 シナリオにはPCたちに求められる行動や進行方向があるように思え、それが少し不快に感じられます。 |
3658 | 海も枯れるまで | PC同士の絡みがどの程度深いかによって面白さが変動すると思いました。自陣は関係性が浅いままでしたのでクライマックスのシーンに差し掛かっても情が湧きにくく非常に心に残るセッションだ!とはなりませんでした。 |
3659 | 海も枯れるまで | うちよそ(狭義)を絶対にするぞという気持ちでなければどうにもならない関係性しか作れないだろうと思う。筋道が難しい。 |
3660 | 海も枯れるまで | HO1はどうしたら生きる理由を見つけられる? HO2もHO1に対してどう接すればいいか分からないうちにクライマックスに入った |
3661 | 海も枯れるまで | |
3662 | 海も枯れるまで | 初手自殺願望持ち強制されるのに大したフォローないやつ大体苦手 |
3663 | 海も枯れるまで | 2PLだが、片方のHOに最終決断の比重が偏っており、もう片方のHOの役割がNPCと同等に思えた。片方のHOのソロシナリオまたはKPCとのタイマンシナリオでよかったのでは?と感じる。 |
3664 | 海月の涙 | これはTRPGじゃない |
3665 | 海枯れ | |
3666 | 海枯れ | なんとなく合わなかった?(恋愛感情を持つ?くだり?など) |
3667 | 海枯れ | |
3668 | 海石榴邸殺人事件 | 内容が薄いまじで薄い あと複数人でやる意味まじでない |
3669 | 海賊時代 | NPCの背景は作り込まれていると思うが、ストーリー上での一貫性に欠ける。また、想定外の行動が宣言された場合の処置が難しい場合が多く、回すのに苦慮する場面が多い。 |
3670 | 灰と甘露 | シナリオの目的が不明瞭。自分が外れHOに当たり虚無時間になった。 |
3671 | 灰と甘露 | シナリオが冗長的 |
3672 | 灰と甘露 | せっかく妖怪ごとに特性があるのに、普通に戦った方が強い あとは最後の処理がKPに丸投げされてる(シナリオ買ってないのでわかりませんが、模範解答がないと回してくれたKPさんが言ってました) |
3673 | 灰と甘露 | 1人が確定で事前導入終了時点で死亡し、別の物に成り代わられるため。(本編中自PCを象った別物を操作し続けていた。世界を巻き戻す以外にこれを解消する方法がなかった。) |
3674 | 灰と甘露 | 6PCのうちランダムで選ばれた1名が、事前導入終了時点でNPCの手により死亡、成り代わられる為。 喰われてしまったのでもうどうにもなりません、と言われどうしたらいいかまったく分かりませんでした。 きっとなにかの展開で自分の意識を取り戻したり、他PCと対立するならそれなりの理由が出来るもんだと思っていました。まあそういった展開もなく。(ただ昔に悪さをしていたものがなんでか分からんけど復活して、あなたのPCを殺して成り代わりました♡と言われて納得するPLが居るんでしょうか……??)(そしてそんな大復活を遂げたものがやりたいことが「沢山殺す」みたいなふんわりしたもので……はぁ……と。) 敵NPCに味方になれと言われたので、自分と目的が一致しているNPCなのかと思いきや別にそうでもなく。 能力も5人を相手に出来るほど上昇せず。この時のPCが肉体戦闘系ではなかったので尚更でしょうが。 味方に1ターンで倒されるの本当に虚しいですよ。 そもそも事前導入終了時に配布されたAFもただのお飾りで何の役にも立たず、全体的にわけが分かりませんでした。 重複してお送りしてたらすみません💦 |
3675 | 灰と甘露 | 握った2つのHOの組み合わせ次第で、難易度が極端に変わる場合がある。 |
3676 | 灰と甘露 | シナリオとしての核がクライマックスに固まりすぎており、途中の時間に出される情報も結末とあまり結びつかない、他PLと一緒に歩いた時間とカタルシスがあまりにも釣り合わない |
3677 | 灰と甘露 | 最後の戦闘?がSANチェックとアイデアロールのみで失敗したら後は見てるだけになり虚無。戦闘までに積み上げたものや考えたことがほぼ全て意味をなさないと感じられたので |
3678 | 灰になってよかった | 導入から終わりまで終始意味不明だった 設定もえ?この設定いる?って感じだった |
3679 | 灰になってよかった | NPCに感情移入できなかった |
3680 | 灰になってよかった | 謎解きのギミック等、納得できなかった |
3681 | 灰になってよかった | はじめましてのPL同士で遊んでもつまらなかったので、うちよそ関係のあるPL同士推奨に感じた |
3682 | 灰になってよかった | KPがただただ下手くそだった |
3683 | 灰になってよかった | ほぼ探索でNPCとの会話は稀、場合によってはほぼ無い状態でエンド |
3684 | 灰になってよかった | 探索不足もあったのかもしれないが、概要で何もかも嫌になった探索者で行ったらNPCとの交流を目的とするシナリオで、日常などの現状の問題と関係のないシーンをするのが楽しくなかった。正直、常に受け身なNPCにどうすればいいかわからなかった。刺さる人には刺さるんだろうし、私が「NPCとの交流を楽しむぞ!」という心を作って行けなかったので、このシナリオが好きだと言っていたKPには申し訳ないが楽しめなかった。 |
3685 | 灰になってよかった | KPCとPCのタイマン形式でのシナリオだが、シナリオとして出てくる情報がどれも決定的でなく、ヒントを聞いてもKP(KPC)からの匂わせ程度のものしか与えられない。 生還としてのゲームクリアは出来てもそれ以上の感動や楽しみがない。 事前に打ち合わせをした上でPCとKPCのロールプレイを楽しむ用のシナリオなので楽しみ方が思っていたのと違った為 |
3686 | 灰降る冬の辺獄 | 既定路線が強すぎる |
3687 | 灰降る冬の辺獄 | めちゃくちゃ長いシナリオで皆で協力するのも楽しいはずなんですが、対応NPCがいてKPの思い入れが強い分、他PCとのやりとりを遠慮してしまい、今一つ乗り切れなかったこと。またシナリオ作者の文章がどうしても合わず、日本語を読んでるのに理解できない…ということが多々あり、頭に何も入って来なかったから |
3688 | 灰色の歩み | 童話感が少し薄い |
3689 | 開演にエチュード | KPしようと買ってやめました。HO1ばかりが目立ち、HOの意味や技能補正にも疑問点が残りました。 |
3690 | 開演にエチュード | キャンペーンの最終話が残念だった 終わり方やNPCの動機が意味不明 |
3691 | 学校の階段の怪談 | 脈絡もないホラー要素に冷めた |
3692 | 楽園パラノイア | HO格差が酷く感じた。 |
3693 | 楽園劇 | HOにもよるが、他のPCから酷い目に合わされ嫌な気持ちにされるだけ。 |
3694 | 楽園紛い | リアルアイデア必須 理解力が足りないだけかもしれませんが、いささか描写がわかりにくかった印象。 |
3695 | 楽演劇 | PvP要素を売りにしているがPvPの流れが完全にPLに丸投げの上、全生還をすると作者とその周辺がキレる |
3696 | 楽演劇 | 基本的にTRPGでは全生還を目指してプレイしている為、作者Xでの「このシナリオの全生還気持ち悪い」という発言を見てしまったので楽しめませんでした |
3697 | 感染自在のモンタージュ | NPCの活躍が多い |
3698 | 感染自在のモンタージュ | 単調に感じた |
3699 | 感染自罪のモンタージュ | あまりにも情報量が多すぎてついていけず楽しめなかった |
3700 | 感染自罪のモンタージュ | こちらのINTが低いせいだと思うのですが、あんまり情報が頭に入ってこなかった。状況がよくわからない故にRPもどうすればいいかわからなかった。 |
3701 | 甘に宿鳥 | 何も分からずに展開が進んでいく感じ |
3702 | 監獄館殺人事件 | NPCが濃い&CoCみが薄い |
3703 | 機械仕掛けの街 | 選択肢が唐突で、あまりにも理不尽だったため。 |
3704 | 記憶のない場所 | |
3705 | 貴様らのエデンはここです | |
3706 | 貴様らのエデンはここです | シナリオの発想とフックは本当に最高なのに ・データの戦力バランスが悪い ・秘匿ハンドアウトの存在意義が薄い ・シナリオで向かうべき目的への探索者の導線が無さすぎる ・ラスボスとなるようなNPCより脇役のNPCの方が圧倒的にヘイトが向きやすいストーリーになっているので最終目的へ進む理由がない(折角の秘匿ハンドアウトなんだからそこで導線を敷けばいいのに…… |
3707 | 貴様らのエデンはここです | 異能が付与されるがシナリオそのものを破壊しかねない異能がある |
3708 | 貴様らのエデンはここです | ほとんど有名作品のパロディだから。また、特定NPCの行動で動機が不明な点がある。 |
3709 | 貴様らのエデンはここです/孤独のアダム/正偽のイデア/わたしのためにおどるあなた | NPCメインシナリオでPCの動きが考えられてない |
3710 | 輝常 | 他PCによっては虚無るHOが存在している。 |
3711 | 鬼の棲む | 腑に落ちないことが多すぎた |
3712 | 鬼の棲む | 情報を集めたうえで結局のところ真相はわからないまま終わるところが釈然としなかった。 しっかり解決して終わりたいタイプには向かなかった作品でした。 |
3713 | 戯曲グラスバレヱ(グラスバレエ、グラバレと同一です) | 北欧神話に惹かれてプレイしました。が、北欧神話の神々はほとんど出てこず(クトゥルフ神話の神話生物が出てくるのはいいのですが)最終的な落とし所としても拍子抜けでした。 このシナリオで遊んでもキャラクターたちのプラスになるようなことは何も残らないので、ちょっと時間の無駄だったかも。オチがあんなんならキャンペーンで6話も使わないでほしかった。 |
3714 | 救いに非ず | 自分の趣向と合わなかったかなって思った |
3715 | 救いに非ず | PCによってはすぐにシナリオが終わってしまうため |
3716 | 救いに非ず | NPCがやたら多い |
3717 | 救いに非ず | 多分PLとしてKPに回されたやり方が合ってなかったのが一番だとは思うのですが、情報少し浅いなって思った |
3718 | 救いに非ず | もっと救いが無いのを想像していた |
3719 | 救いに非ず | あまり中身がないと感じてしまったため。特筆すべき面白さがない。 |
3720 | 救いに非ず | 詳細はバレ回避の為に控えるが、昔のシナリオとはいえ圧倒的注意書き、地雷表記不足。 このシナリオを嬉々として人にすすめてるKPは「倫理観ない自分カッケー!」酔いしてる痛いガキなので全員ブロッてます。 |
3721 | 救済の聖女 | 内容がクトゥルフをよく知っている人じゃないと複雑過ぎてあまり理解できなかった |
3722 | 救世主 | 探索者や探索者に友好的なNPCは虐げられるばかりなのに、敵対NPCや第三勢力NPCにはマスターシーンが存在し、それをしばらく眺める時間が存在する。PCの見せ場はシナリオ通りにRPすることが求められる複数シーンとダイスの出目を成功させることのみ。 |
3723 | 救世主 | 私が馬鹿すぎて話の動線が分からなかった |
3724 | 救世主 | オマージュ先?と内容が酷似していて先の展開が何となくわかってしまうから |
3725 | 救世主 | シナリオは20世紀少年、一部キャラは双亡亭壊すべしのパクリでできているから(知らないだけで他にもあるのかもしれないと思った) |
3726 | 救世主 | エンドに納得感がない NPCの動機が意味不明 |
3727 | 救世主 | ギミックとしては面白かったが、トゥルーエンドへ辿り着くための情報が少ないように感じた。 PLの頭の回転頼りな部分が多く、もう少し情報を出してクトゥルフらしい情報整理が出来ればよかったと思う |
3728 | 救世主 | 理不尽な展開に殺される |
3729 | 救世主 | どうしようもない状況下に置かれてNPCに罵られるだけ罵られてやり返せる場面がある訳でもなくただただ不快が続く |
3730 | 救世主 | |
3731 | 救世主 | ・大きなSANチェックアウトがむやみやたらに多かった(それでそんなに減るか?というのも散見された) ・進行に必須の技能を準推奨技能と表記 ・前準備やヒントもなく大縄飛びダイス(失敗したらロスト)があった |
3732 | 救世主 | シナリオ内で起こることは全て茶番で、最終的にはダイスのみでエンドが決まる。長時間のセッションが無駄になった気分だった。 |
3733 | 救世主 | 苦手なタイプのNPCが活躍するため。 |
3734 | 旧胡蝶之幽夢 | KPの回し方が悪かった(RPの時間ほぼなし、KPがシナリオ読み上げてるだけ) |
3735 | 虚箱 | |
3736 | 狂気山脈 | タイトルから原作好き向けかと思いきやほとんど関係ない内容 原作や公式シナリオで同名タイトルがあるのに面の皮が厚すぎる |
3737 | 狂気山脈 | 普通に単調なシナリオで、作者や信者が持ち上げてるだけか〜ってなった |
3738 | 狂気山脈 | これボドゲやん笑 |
3739 | 狂気山脈 | このシナリオ特有の仕様が多すぎる上に面白さにつながると感じられなかった |
3740 | 狂気山脈 | 単調 |
3741 | 狂気山脈 | ギミックが長い |
3742 | 狂気山脈 | NPC持ち上げられすぎ |
3743 | 狂気山脈 | |
3744 | 狂気山脈 | 長い割にただ山を散策するだけであまり好みじゃなかった |
3745 | 狂気山脈 | 何も分からないままにシナリオが終了した |
3746 | 狂気山脈 | 登山専門用語が多すぎてちょっとシナリオ以外の部分に気を取られちゃう時があったので |
3747 | 狂気山脈 | 登山パートが長いし運ゲーでしかなくて、グダって虚無だった。登山じゃなくてホラーが遊びたいのに。 |
3748 | 狂気山脈 | HO格差 |
3749 | 狂気山脈 | 面白くないわけではないが、システムが独特かつほぼダイスで決まるので、普通のCoCだと思っていくと少し驚く。CoCシナリオの代表みたいな扱いだが、実は結構人を選ぶと思う。 |
3750 | 狂気山脈 | PCのモチベーション設定がふんわりしていて遊び辛かった |
3751 | 狂気山脈 | 達成感がない |
3752 | 狂気山脈 | 必要とされる予備知識が多すぎた |
3753 | 狂気山脈 | |
3754 | 狂気山脈 | いうて古い |
3755 | 狂気山脈 | 中盤のダイスロールによるペナルティ要素がマンネリしがち 古典であることを考慮すれば仕方ないのか......? |
3756 | 狂気山脈 | KPの贔屓がすごくシナリオ自体に改変や忖度がありフェアじゃなかった |
3757 | 狂気山脈 | すぐ死んでしまったから |
3758 | 狂気山脈 | 普通に死んだから |
3759 | 狂気山脈 カエラズノケン | NPCが活躍するだけ。前作の良さが損なわれている |
3760 | 狂気山脈〜邪神の山嶺〜 | KPのダイスにもよるが、NPCが活躍ないし場面を持ってかれがちだと思った |
3761 | 狂瀾を月に廻らす | 公演型TRPGで参加しましたがKPに何度も「時間足りなくなるよ」と急かされ殆どRP出来ず、PL会議しか出来ず「結局みんなのHOなに?」のまま終わったし、同卓PCとも何一つ仲良くなれなかった。 |
3762 | 極彩色 | NPCがメインでPCの存在がいるか?と感じた |
3763 | 極彩色 | NPCがPCより活躍するただの薄い本でわろた |
3764 | 極彩色 | |
3765 | 極彩色 | あまり好きではない内容だった |
3766 | 極彩色 | あまりにも感情指定されており、PCが選ぶ可能性がある行動を配慮されてない |
3767 | 極彩色 | NPCが全ての良い場面の主役。ダイスゲームで負けたって勝ったってNPCが活躍してダイスは無かったことになる。 |
3768 | 極彩色 | 死ぬ死ぬ詐欺が疲れるし、PCを玩具としか見てない自己満シナリオ。NPCのことが大好きな方なんだと思う。 |
3769 | 極彩色 | npcへの存在がデカすぎる |
3770 | 極彩色、無彩色 | PLの1人が秘匿抱えたまま情報渡さずに推理も大外れのバッドエンドでHO4だった私に全部の原因みたいな皺寄せが来たから |
3771 | 桐と枸櫞 | シナリオの流れが無理矢理に感じたから |
3772 | 桐と枸櫞 | 見たいシーンを再現するだけのシナリオだった |
3773 | 桐と枸櫞 | ラストが丸投げ PCに動機がない |
3774 | 桐と枸櫞 | 探索者の信念などが覚えていない行動で蔑ろにされるところ |
3775 | 桐と枸櫞 | 一本道過ぎ、やりたいことがあってもシナリオ都合で制限される(KPさんのアドリブ力によってはなんとかなるかも) |
3776 | 金糸雀の欠伸 | HOの偏りがすごい/本編と全く関係の無いHOがある |
3777 | 金糸雀の欠伸 | HOの動線が微妙 |
3778 | 金糸雀の欠伸 | 虚無HOの何もなさが凄すぎてダメだった |
3779 | 金糸雀の欠伸 | 悪い意味で単調。NPCにどれだけ感情移入できるかで楽しめ度が変わってくるのが嫌でした。 |
3780 | 金糸雀の欠伸 | 探索者がセッション中に取った行動をEDで否定される。 |
3781 | 金糸雀の欠伸 | 論理が破綻してる、何故かポッと出のNPCがとんでもない情報を握ってる |
3782 | 金糸雀の欠伸 | 疑心暗鬼が酷い割には自分がいる意味がなかったから |
3783 | 金糸雀の欠伸 | 秘匿のバランス |
3784 | 金糸雀の欠伸 | HO格差 |
3785 | 金糸雀の欠伸 | 展開が笑えない。PVPがフェアじゃない。 |
3786 | 金糸雀の欠伸 | シナリオ文章の文法がかなりの確率で破綻している、追加HOが全くシナリオ本編に絡まない |
3787 | 金糸雀の欠伸 | NPCが何を言いたいのか分からない、何をやらせたいのか分からない、PCは警察官なのに警察組織が無能過ぎる、調査が何も出来ない |
3788 | 金糸雀の欠伸 | HOの必要性と回収が曖昧で、とりあえず辛い思いさせておこうという考えが透けて見えた |
3789 | 空の青さの掴み方 | 2PLなんですけどもなんて言うか命の恩人(直近の出来事)と一緒に死ねますか?みたいな所があってえ???ってなりました |
3790 | 空の青さの掴み方 | どう考えても作者が想定するトゥルーエンドに向かう為の思想になりずらいシナリオ構成 |
3791 | 空の青さの掴み方 | 記憶に残らなかった |
3792 | 空花乱堕 | PvPなのにゲームバランスが悪い チートやメアリースーと言えるほどのパワーがあるHOが存在する |
3793 | 空花乱堕 | PvPというにはゲームバランスが著しく崩壊している、HO毎での格差が激しい |
3794 | 空花乱墜 | 面白くない通り越して駄作。PvPというものを何もわかっていない作者が書いている。同じ花の名前のHOであっても、学年・寮により内容の組み合わせが3×4通りだけ存在する。各HO全ての組み合わせを網羅しようと思えば12!通り、即ちざっと計算するだけでも4億通り存在する。その状況下でPvPをやれという(しかも、PL視点だと卓を始めないとわからないことだが、全員同条件での殴り合いというPvPではなく、神格側と人間側で多大なる能力差・協力できる人数差が発生するタイプのシナリオである)。 他にも言いたいことはたくさんある(何で神話生物7体を自由に使えるPL駒がいるんだ?)(無の行動手番を7×5も作るんじゃない)(自分の生死を自分でコントロールできないってどういうこと?)、もうこのシナリオについては燃えてくれと心から願っている。 作者は卓で何が起ころうと責任は取らないと言い切っているらしいが、それにしたってシナリオ時点で配慮ができていなさすぎだと感じる。これで金取らないでほしい。 |
3795 | 空蝉の如く | シナリオの笑いのセンスがつまらない。敵対NPCのかっこいい場面があるが、PCとの関係性的にかっこいいと思いづらい。 |
3796 | 空蝉の如く | HO格差がひどい |
3797 | 空蝉の如く | 少々一本道過ぎたことと、戦闘が攻略されること前提だったため |
3798 | 空蝉の如く | KPがルールブックを未所持の状態で回し、そのシナリオでのルールの確認不足で本来死ぬはずじゃないところでロストしたため。 少しルールが特殊だったので、きちんと確認してやった方がよかったな。と通過後1年ほど経っても思います。 |
3799 | 空中ブランコ乗りのエリー | NPCに感情移入できない |
3800 | 偶像は四季に祈る | 全体的にシナリオを通じて何が言いたいのかテーマがありそうなのによくわからなかった。各話が短編のシナリオなら面白かったかもしれないが長編になることで繋がりがわかりにくくかった。秘匿HOについても唐突な感情の指定があるがそのような感情には流れとしてなりにくいため動かしにくかった。感情を作っても敵対NPCと会話をする隙もなく巻き込んだ側が一人で盛り上がって感謝をしてくるが感謝よりも謝罪をするべき状況だろうと何も共感ができなかった。 |
3801 | 偶像は四季に祈る | キャンペーンなのに毎話なんのための何をさせられているのか全く分からない。態度の悪いNPCに説明もなく無理やり働かされる。シナリオ構成的にNPCを好きになる前提のように感じるが、特にそのフックはない。 |
3802 | 君が魔法で笑えば | |
3803 | 君が魔法で笑えば | こうすべきと言う流れが決まりすぎていてシナリオとしての強度が低い。こういう展開が好きなんだろと押し付けがましく展開自体も稚拙。 |
3804 | 君が魔法で笑えば | シナリオ内文体が独特で、理解するのに時間がかかった 結末の分岐に関わる部分の理屈づけが少し強引に感じた。 |
3805 | 君におはようと言えたら | PLとPC完全分離型なのでKPCエモシナリオが自分に向いてない事にこれで気付いた |
3806 | 君におはようと言えたら | うわーーこれ締め切られた方の投票結果一覧見て思い出しました!!投票した誰かと語り合いたい……ww こちら、作者様の思想の強いクトゥルフ倫理TRPGみたいな感じで、納得できませんでした…。 トロッコ問題の1人か5人どっちにしますか?って問いに、1人なら正解…でも5人と答えるとはいロスト~~って言われるような不快感がありました。 |
3807 | 君におはようと言えたら | どこがエモいのかエモさ?がわからなかった |
3808 | 君におはようと言えたら | 個人的にストーリーラインが合わなかった |
3809 | 君を土に埋める日 | シナリオの雰囲気が二転三転して楽しみ方がわからない |
3810 | 君を土に埋める日 | 自身のグロ耐性を甘く見ていた。加えて思い入れの深い探索者で行ったのが更に悪かった。普通に苦しさがデカすぎた。 心が折れて気持ちを持ち直せなかった自分が9割悪い。 |
3811 | 芸術は今日も首を吊る | 話が分かりにくく単調 |
3812 | 芸術は今日も首を吊る | エンディングAが消化不良 |
3813 | 欠けた片割れの星 | 事前情報皆無、中身は想像より最低なものだった |
3814 | 血命傷 | 救いがない |
3815 | 血命傷 | シナリオの構成がcocに不向きだと感じたため |
3816 | 月面世界 | NPCの主張 |
3817 | 月面世界 | NPCのキレ方が理不尽 |
3818 | 犬点書店の全シナリオ | 内容が好みに合わなかった |
3819 | 犬猫戦争は、終わらせない。 | 負けることが地雷で、通過時知識とダイスで負けまくったのがとにかく不快で楽しめませんでした。 |
3820 | 献身 | |
3821 | 見果ての綸紡 | HOバランスの崩壊 |
3822 | 見果ての綸紡 | ハンドアウトによって情報格差がある |
3823 | 見果ての綸紡 | 砕いて書くとHOの比重 |
3824 | 見果ての綸紡 | HOによってまるで活躍がないHOがある |
3825 | 見果ての綸紡 | ハンドアウトのバランスが悪すぎる。意思関係なく他PCの命を好きなようにできるのは面白くないと感じた |
3826 | 見果ての綸紡 | HO格差が大きい。HO2はNPCで十分だった |
3827 | 幻月環 | 拾えるフラグがよくわからず、無駄な行為をしてぐるぐるしてしまいシナリオ中にめんどくささを感じてしまったため。 |
3828 | 幻月環 | フラグ回収が意味不明なところが多く、無駄な手順を踏まされてだれてしまった。 |
3829 | 呼ばわる三角 | 描写、話の流れが良く言えば小説のよう、悪く言えば独りよがりなものだと感じた。 |
3830 | 孤独の密室 | ロストの仕様が非常に人を選ぶ性質のため。自分は面白いと思わなかった |
3831 | 孤独の密室 | |
3832 | 孤独の密室 | 確ロスが無理 |
3833 | 孤独の密室 | PvP要素を含む確定ロストは……ダメだろ!! |
3834 | 孤独の密室 | シナリオとして破綻している |
3835 | 孤独の密室 | 確定ロストが伏せられていたから |
3836 | 孤独の密室 | 事前情報もなくPvPマストで助かるのは一人だけはCoCのルルブとキパコン100回読んでからシナリオ書けよと思ってしまう。 |
3837 | 孤独の密室 | PCではなくPLを騙すギミックが取り入れられているため |
3838 | 胡蝶之幽夢 | HOによって意識を向ける比重がかなり違う(PC同士、NPC)。場合によっては意識を向ける方向を間違えたことにより多大な事故が発生する。 |
3839 | 胡蝶之幽夢 | 秘匿バランスが悪い。ある秘匿だけがぐちゃぐちゃにされ、残りは傍観していた。また、知らないうちに命に関わるダイスが振られていた |
3840 | 胡蝶之幽夢 | HO格差 |
3841 | 胡桃炸裂症候群 | NPCの話に巻き込まれただけ感が否めない |
3842 | 胡桃炸裂症候群 | NPCが活躍するため2PL間の交流がない |
3843 | 胡桃炸裂症候群 | 「極悪人NPC2人が全面戦争始めるけどけどどっちにつく?」が最終選択。その後戦闘が始まるがメイン戦力はNPCだった。自分は正義感の強いPCでHO刑事として参加したが、20時間近く遊ぶ間にそれぞれのNPCを許すための動線がひとつもなく、終わったあとに強い無力感を覚えた。 これから通過する予定がある人は極悪人に共感できうる感性で行くか、もう初めからそういうシナリオであると腹を決めて参加する方が良いと思う。あまりにも通過時の印象が悪いのでここで書いたが、その前提を共有されていたら楽しめたシナリオかもしれない。 |
3844 | 胡桃炸裂症候群 | HO2を頂いたのですが、HO1と比べ味方は少ないしHO1方のNPCとも絡める感じでもないのでHO1は楽しそうだなぁって思う反面2の疎外感は感じました。もとのKPさんとPLさんが仲良く、飛び込みで私が外から来たというのもあるかもしれないですが、なんだかPL2は悪い意味で苦しいなって思ってしまいました。こういうコンセプトなので仕方ないといえば仕方ないのでしょうが、、、 |
3845 | 胡桃炸裂症候群 | 最終的にNPCvsNPCでプレイヤーの存在意義がほぼ皆無で「勝手にやりあってろよ」と突っ込みたくなるシナリオ。 作者の「僕の考えたシナリオ(小説)を特等席で楽しんでね」が透けて見える。 |
3846 | 胡桃炸裂症候群 | NPCとNPCの対決に置いてけぼりにされてる感を感じました。相棒PCが好きなので好きシですが、シナリオとしてはラストが残念でした |
3847 | 胡桃炸裂症候群 | ハンドアウトバランスが悪過ぎる |
3848 | 胡桃炸裂症候群 | 公安贔屓すぎるHOと、最終戦のNPC活躍ゲームなところ |
3849 | 胡桃炸裂症候群 | ・真相の書き出しが警視総監をバカにしているような文章で許せなかった。実在の役職の方を馬鹿にするのは自由だが自分はかなりカチンときた。 ・実在の事件をモデルに扱いモブを大量死させてつらいだろう?をやる意味がわからない。その飛行機事件は遺族がまだいますけど……?というお気持ち不謹慎厨の気持ちがわかってしまった。 ・最後の場面で最強のNPC同士で争っているところに巻き込まれてるの、TRPGでやる意味あるのかなあと思った。これ、PCの選択ってどうでもよくて、この作者のひけらかしたいぼくのかんがえたさいきょうのたんさくしゃvsさいきょうの神話生物の尻拭いさせられてるだけでは?TRPGでなくて一次創作でやってくれ。 |
3850 | 胡桃炸裂症候群 | NPCの話でしかない。PCがいなくても別に解決する。秘匿HOの作り込みが雑。 |
3851 | 胡桃炸裂症候群 | HOに差を感じた |
3852 | 胡桃炸裂症候群 | 自陣だけかもしれないがNPCのみの活躍が多すぎた |
3853 | 胡桃炸裂症候群 | あまり覚えてないため |
3854 | 胡桃炸裂症候群 | 相方が情報共有をしたがらないタイプで置いてけぼり感を強く感じた |
3855 | 胡桃炸裂症候群 | 作者のお気に入りNPCがシナリオ中主に活躍し、それを見て無力感を感じながら心を折られるだけでした。探索者が、所謂なろう系ライトノベルの主人公の活躍を見ているモブです。 |
3856 | 胡桃炸裂症候群 | HO刑事が積極的にRPや絡みに来るPLPCじゃないと観戦席になってしまいそう |
3857 | 胡桃炸裂症候群 | PCが虚無、NPC劇場 |
3858 | 胡桃炸裂症候群 | NPCへの嫌悪感が凄い |
3859 | 胡桃炸裂症候群 | PCが必要ない |
3860 | 胡桃炸裂症候群 | 推理が難しすぎる |
3861 | 胡桃炸裂症候群 | 刑事側あんまりすることないな〜って感じたので。あとNPCがほとんど公安側で味方がいないって感じた。公安と刑事も別に仲良くなかった。 |
3862 | 胡桃炸裂症候群 | NPC主体すぎる。シナリオ内容がメチャクチャ。 |
3863 | 胡桃炸裂症候群 | 相棒だと思ったら名探偵コナン劇場版だった |
3864 | 胡桃炸裂症候群 | NPCが主役で探索者は添え物、HO格差が酷い、真相も結末も納得がいかない |
3865 | 胡桃炸裂症候群 | HOの役割の偏りが大きい。内容やオチに爽快感がない。 |
3866 | 胡桃炸裂症候群 | 探索者が頑張るほど最後に向けて面白くなくなるから。 |
3867 | 胡桃炸裂症候群 | 片方のHOだけ優遇されている |
3868 | 胡桃炸裂症候群 | シナリオ自体は面白いが、HOのNPCの差で片方が置いてきぼりをくらう。やや不公平に感じた |
3869 | 胡桃炸裂症候群 | HO刑事の疎外感スゴイな〜と思ったので |
3870 | 胡桃炸裂症候群 | NPCだけでよくね?と思った |
3871 | 胡桃炸裂症候群 | |
3872 | 胡桃炸裂症候群 | 置いて行かれたまま勝手に話が進んでなにもスッキリしないまま終わった。 |
3873 | 胡桃炸裂症候群 | ①NPCの質は最上レベルだしどのNPCも魅力的だが、逆にNPCだけで話が進むことが多く、正直言って一番熱いシーンがNPCに大多数を依存している。 ②①の内容にも関係するがPCが居たことで何かが変わった感がシナリオに与えられている範囲では薄い。勿論自己提案によって相応に変動しうる為PL技量や提案力に依存している。 ③結局NPCにしろPCにしろ何がしたかったのか今ひとつ分からない。シナリオの主題としての説得力が若干薄い。PC達に何をさせたいのかも不明瞭っちゃ不明瞭。 ④セルフ設定や提案力のあるPLがやるなら設定を楽しめるが、NPCの強さ含めたバランス、展開の一致、わかりやすさの点に難がある。 総じて頭いい人向け。 |
3874 | 胡桃炸裂症候群 | |
3875 | 胡桃炸裂症候群 | 探索者よりもNPCの活躍が多い |
3876 | 胡桃炸裂症候群 | NPCのご都合主義がね |
3877 | 胡桃炸裂症候群 | HOによってNPCの数が違うためPL感で温度差が生まれる可能性があるため |
3878 | 胡桃炸裂症候群 | しっかりとした目的が開示されずに物語が進行していくと感じた。 |
3879 | 胡桃炸裂症候群 | 2〜3日間かけたセッションだったが、NPCとの相性が悪くて、毎回セッションに出るたびにしんどかった 回してもらった側だが、長時間のうえにKP裁量が求められる場面が多く、KPの負担が大きいと感じた |
3880 | 胡桃炸裂症候群 | 探索者の目的が曖昧のまま物語が進行していくように感じた。 |
3881 | 胡桃炸裂症候群 | HOバランスが悪すぎる |
3882 | 胡桃炸裂症候群 | 探索者はほとんどNPCの指示通りに行動しなければならないから |
3883 | 胡桃炸裂症候群 | 戦闘でNPCしか活躍できない仕組みになっていて、シンプルに面白く無い |
3884 | 胡桃炸裂症候群 | HOバランスが悪い |
3885 | 胡桃炸裂症候群 | 私はHO公安でした。 出目の関係もあったけどHO刑事のが苦しそうで大変そうだなぁってなってました。 |
3886 | 胡桃炸裂症候群 | HOの偏りが強く感じ、PLPCやKPに面白さが依存しすぎている NPCの独壇場感も強く、HO刑事の必要性を感じなかった |
3887 | 胡桃炸裂症候群 | フィクションとはいえ、あまりにも現実から離れ過ぎていた |
3888 | 胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome- | NPCだけで正直解決する。片方HOが置いてけぼり |
3889 | 胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome- | 某アニメのパクリです。 また基本的にNPCヨイショシナリオなので、PCとしての信念とか考えとか必要ありません。無意味。 |
3890 | 胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome- | HO刑事で通過したが、味方NPCがHO公安側の人間しかほぼおらず、HO刑事がいなくとも成立するシナリオに感じた。 |
3891 | 胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome- | いわゆる刑事シ、謎解き事件解決系と概要にもシナリオ進行でも示唆されているが最後にそれら全てが無為に帰す、すなわち事件解決系ではない騙し討ちのような構成のため。 |
3892 | 胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome- | クライマックスで探索者置いてきぼりすぎる |
3893 | 胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome- | ho2だったのですが、最後までシナリオに置いてけぼりになった |
3894 | 胡桃炸裂症候群 -Drosselmeyer Syndrome- | 設定等気になる所が多すぎた |
3895 | 胡桃炸裂症候群-Drosselmeyer Syndrome- | まずはじめに、詳細を記すと特定されかねないので曖昧な内容であることをご容赦ください。 これは自身も悪いのですが(知識不足という点で)、相方さんが好き放題しすぎて正直つまらなかったです。 もちろんTRPGなのである程度枠に囚われないプレイングも必要だと思いますし、PvPの可能性があることもKPさんから事前にご提示いただいていました。また、相方さんからも「ずっと遊びたいと思っていたシナリオ。今回私と遊ぶことが決まって嬉しい、楽しみ(意訳)」という風には聞いていました。それゆえ私も楽しみでした。 しかし、こちらが知る由もないものまで使って、なんならシナリオぶっ壊すレベルのことまでして自分の望む方向に舵を切り続けたのはぶっちゃけ今でも納得できていません。 身内ならそういうことをしてもいいと思うのですが、当時私と相方さんはそこまで深い関係値ではなかったですし、「楽しみって好き放題できるから楽しみの意だったんだ〜」とがっかりしました。卓の雰囲気を壊すのが嫌だったのでその場では何も言いませんでしたが、相方さんとは距離を置いています。もう遊ぶ気はありません。 |
3896 | 胡桃炸裂症候群(ドロマイ) | HO刑事の存在意義がよく分からなかったから。 |
3897 | 胡桃炸裂症候群/あお | HO差(情報や固有NPCが片方に偏っている) 職業上そう言った特性があると言うことで飲み込めなくはないが、職業の特性より平等性を求めたり、私と同じような自分が(も)主人公でないとモヤモヤするというような精神性が未熟なPLには不向き。 或いは初めからタイマン的なシナリオであること(平等に見えて情報を持っている所謂KPC的な立ち位置がある)・別システムのようにメインPCとサポートPCであるという意識を持って遊べば素直に楽しめるかもしれない。 |
3898 | 胡桃炸裂症症候群 | HOの偏りが大きく、タイマンでも成り立つから |
3899 | 五戒 | 面白くないわけじゃないけど…よくわからない |
3900 | 五日間のミ・アルマ | シナリオの統合性を取るのが無理 |
3901 | 午前二時に会いに来て | |
3902 | 後に二人は神に背いて | 作者が過去にNPCを蔑ろにされて悲しかったから蔑ろにされるHO作りました!は流石にどうかと思う |
3903 | 功利のドミノ | 長い上に情報が多く、作者の自己満足要素が強い |
3904 | 功利のドミノ | 終始「この場に探索者が居る必要はあるのか?」と感じさせられた。 特定HOに苦難が連続しており、尚且つそれが解決したor解決せずとも折り合いがついたと感じられない。 似たような戦闘が続き、作業と化している。 処理が煩雑。 情報も多い割に重要なところはその10分の1の文章量で済む。 少なくとも継続シナリオ向きでは無い |
3905 | 口渇ルルパ | |
3906 | 口渇ルルパ | シャドーハウスのパクリ |
3907 | 口渇ルルパ | いきなり過去に仲が良かったことにされている知らないNPCのショッキングなシーンが挿入されているが過去がないため不要なショッキングなシーンだと感じる 「全体的にこのイベントシーンが出したかったのかな…?事前に説明がないから描写のテンション感ほどPLは感情が動いていないけど…」となることが多かった |
3908 | 口渇ルルパ | 同卓PCとの相性があまり良くなかったのと、継続の難しさや、あの終わり方で続編がなかなか出てこないこと、シナリオに投げっぱなし感があるとこ |
3909 | 口渇ルルパ | なぜそのルートを選ぶとこうなるのか、みたいなギミックが推理できる範疇にない。 |
3910 | 口渇ルルパ | 打ち切りエンドだから |
3911 | 口渇ルルパ | シャドーハウスの丸パクリ。 なぜ炎上しないのか不思議。 |
3912 | 口渇ルルパ | 一つのHOに秘匿が傾いている |
3913 | 口渇ルルパ | |
3914 | 口渇ルルパ | |
3915 | 口渇ルルパ | 二人三脚するシナリオかと思ったら大きな鎖をつけられた状態で1人がもう1人をおんぶするシナリオだった。 |
3916 | 口渇ルルパ | シナリオを普通に遊んでいるだけでは両生還不可能。途中にNPCからの手紙を感動シーンとして読み上げられるものの、手紙の内容がとある曲の歌詞を丸パクリしており、シナリオにその記載がない。 |
3917 | 口渇ルルパ | ずっと意味がわからなかった。 |
3918 | 口渇ルルパ | シナリオ序盤に事前秘匿との齟齬が生じてもやもやする |
3919 | 口渇ルルパ | |
3920 | 口渇ルルパ | |
3921 | 口渇ルルパ | 探索者として存在する意味がない |
3922 | 口渇ルルパ | 打開策がなくやる意味がないシナリオ |
3923 | 口渇ルルパ | |
3924 | 口渇ルルパ | 世界観がよくわからない |
3925 | 口渇ルルパ | 特定のHOの推奨技能の初期値が1(ボーナスなども無し)なのにも関わらず低INTと低EDUで作成しないといけない。(STR×10+EDU×10などでも作成不可) |
3926 | 口渇ルルパ | NPC達のエモを見て心情的に置いていかれた後でPC達のクライマックスに移行するので、決断に集中しきれなかったところ。 |
3927 | 口渇ルルパ | ho内容から真面目にキャラメイクするとシナリオで想定される最適解に結びつかなくなる(普通と異なる世界観、価値観で育った設定なのに、シナリオ内で課される倫理的判断の基準想定現代日本人の文化価値観ベースとなっているように見受けられる |
3928 | 口渇ルルパ | |
3929 | 口渇ルルパ | シンプルにシナリオが何も解決せず途中で終わる。NPCに「着いてこい」と言われて頷いたらエンドになったのでえっ?と言ってしまいました。続編への誘導だということは分かるのですが、有料シナリオだしせめて単体で一区切りはつけてほしかった……。 |
3930 | 口渇ルルパ | 前振りなど説明無しで途中ロストが起こり、相方PCが駆け抜けるまでの間何もすることがなかったから。 |
3931 | 幸せとは、何か? | 語りが寒い |
3932 | 幸謳う病 | |
3933 | 幸謳う病 | |
3934 | 豪華客船と怪盗団 | PvPになると記載がないのにPvPが発生する |
3935 | 豪華客船と怪盗団 | シナリオ注意事項に抜けがある |
3936 | 豪華客船と怪盗団 | 何がしたいのか全くわからなかった |
3937 | 豪華客船と怪盗団 | 4PLのうち1人が敵側に寄生された状態であり、最後にそれを当てられなければ全員ロスト。 何かしら前情報(秘匿を持つ者がいる等)も無く、回答権は特定の1人のみであり、相談しようにも相談者はPC(PL)1人しか選択できない。 事前にそういったシナリオであることが明かされていれば別だが、全PCの命運を1人のPLに賭けさせられること、推理がリアルアイデアに大きく寄るものであることが面白く無いと感じた。 |
3938 | 豪華客船と怪盗団 | 最終局面がキツイ |
3939 | 豪華客船と怪盗団 | 何も分からんまま死んだ。ぶっちゃけKPが悪かったんじゃないかと思う。 |
3940 | 豪華客船と怪盗団 | シナリオ開始前に一人だけ秘匿情報が配られるが、そのことに関しての記載は概要等にない上にロスト率にかかわってくる内容である。 |
3941 | 豪華客船と怪盗団 | |
3942 | 豪華客船と怪盗団 | 事前情報を裏切る展開。特定のPLだけが別の味で楽しめるような作りで、偏り・不平等感がある。 |
3943 | 豪華客船と怪盗団 | PL格差があった |
3944 | 豪華客船と怪盗団 | PVPが秘匿されていたから |
3945 | 豪華客船と怪盗団 | |
3946 | 豪華客船と怪盗団 | 暇な時間が長かった |
3947 | 獄炎の巨人 | 登場人物多くてまとまりがない。時間がかかったし、ラスボスが共感しづらい |
3948 | 骨組みだけの宇宙 | ボリュームが全体的にない |
3949 | 今の所はまだ出会っていない | |
3950 | 紺碧の彼方に君をささやく | 最初からずっと動く目的としていたものが確定で叶わない |
3951 | 魂の境界 | TRPGのシナリオというか、ラノベゲーを文字起こししたような感じだった。 |
3952 | 砂糖菓子7つ | GMの問題かも PvPだと言うことを一切聞かされずになんだかよくわかんないまま進んでよくわかんないまま死んで行った |
3953 | 砂糖菓子ななつ | 理不尽すぎる |
3954 | 砂糖菓子七つ | CoCでやるようなシナリオじゃない |
3955 | 砂糖菓子七つ | 理不尽な騙し討ちで、待機時間が全体の8割を占めるPCがいたため |
3956 | 砂糖菓子七つ | 仕方のないことだろうがKPの他PLへの肩入れがおおすぎた |
3957 | 砂糖菓子七つ | KPがピラニア役と結託して、情報共有はPC同士のRPのみPL間では禁止・生還必須情報の部屋は早期退出勧告・全ての探索シーンを5分~10分程度と時間制限を設ける などを行われた為。 KPとピラニアだけが気持ちよく探索者たちをロストさせる流れに巻き込まれました😅つまらなかった~ |
3958 | 砂糖菓子七つ | |
3959 | 砂糖菓子七つ | 他PCに殺されたあと最終日まで発言ができずほとんどROM専だった(KP.PLとの相性もあったかもしれません) |
3960 | 砂糖菓子七つ | 秘匿に欠陥がありPC間に明確な有利不利がある |
3961 | 砂糖菓子七つ | |
3962 | 砂糖菓子七つ | 最初に強制的に殺されてずっとシナリオに参加出来ず、することがなくて疎外感を感じていたから。シナリオ終了後のついでのように生き返らされても面白いと思えなかった。また、後に選ばれたPCが殺されるのは確定事項であると知り、逃れようがなかったことが虚しかった。 |
3963 | 砂糖菓子七つ | 探索者途中死亡離脱があるため |
3964 | 砂糖菓子七つ | |
3965 | 砂糖菓子七つ | 一部のPCがシーンに登場できなくなってから再び登場するまでの待機時間がかなり長いから |
3966 | 砂糖菓子七つ | PCが順番に強制ロストして後半のセッションに参加できなかったため。 |
3967 | 砂糖菓子七つ | シナリオクリアの定義が難しい。 |
3968 | 砂糖菓子七つ(原作版) | ・シナリオの都合で自分だけめちゃくちゃ暇な時間が長かった ・シナリオ通りに回すと、クライマックス(一番盛り上がるシーン)に参加できないPC(PL)が必ず発生する ・元ネタを知っているとタネが簡単に分かってしまうが、それを言った瞬間にシナリオがミステリ的な意味で終わってしまうので、他のPLが気付いていない状態では言えない |
3969 | 最後にぶち笑うのはお嬢様化した私でしてよ! | 同作者の無料の他シナリオと展開が同じ |
3970 | 最後の蕃神 | ・自分に縁のあるNPCが、自分の近くでひたすら煽ってくるだけで会話にならなかった ・長い割に一本道シナリオ ・小部屋の窓の描写があったのだが、窓の中を見れなかった(中に具体性がないのに何故描写があったのか…) |
3971 | 災異神 | NPCメインでPC同士であまり関われなかった |
3972 | 犀片 | 描写は綺麗だが、救いがない |
3973 | 犀片 | 内容自体は美しいが欠点が幾つもあった |
3974 | 犀片 | |
3975 | 犀片 | ・よくいえば文学的、悪く言えば雰囲気シナリオ ・致命的な後遺症に関わるギミックが推理困難 |
3976 | 犀片 | シナリオ想定以外の動き方が全くと言っていいほどできず、PLの提案も徒労に終わる。終盤の謎解き要素が情報もほとんどないまま唐突に出てくる。 |
3977 | 犀片 | 意味がわからない展開の連続 |
3978 | 犀片 | 最終的にどうすればいいのか全く分からなかった為 |
3979 | 殺したかもしれない | 探索者の状況が最初から詰んでいる上に探索者の行動に意味がない。(尚且つ探索の導線がかなり不自然) その上でその事実を伏せるようなキャプションなので、期待したプレイ体験がほぼできない。 |
3980 | 殺屋と首輪 | 内容がゲームとしてあまり考えられておらず、理不尽であるため。 |
3981 | 殺骸島事件 | 低CONの探索者に非常に重くのしかかるペナルティがあるギミックを複数回繰り返すにも関わらず、事前警告やシナリオ本で繰り返すことが強調されていなかったりと、不親切である点が不満として感じた |
3982 | 三千世界の君を浴び | タイマンシナリオとして、思っていたものと違いました。ストーリーなどはほぼ無くシチュエーションお題箱のようなシナリオでした。トレーラーから読み取れなかった為、回すのに無理をしてしまいました。 |
3983 | 三日後の予定 | 世界滅亡を前に探索者が何を選択するかが見られる |
3984 | 傘月堂夜話 | NPCだけでずっと話してる |
3985 | 傘月堂夜話 | 終始平坦というか…キャンペーンシナリオなのに盛り上がりにかけるし、NPCのお膳立てを探索者がしないといけないのがダルい 全ての話がNPCだけで完結してるので探索者が添え物みたいになってしまう |
3986 | 傘月堂夜話 | NPCが主役の小説の脇役やってるだけ… |
3987 | 傘月堂夜話 | NPCのお使いをしてNPC同士の掛け合いを見て脅威に立ち向かうNPCを守る、終始NPCを中心に進むシナリオでした |
3988 | 傘月堂夜話 | NPCが主役でPCが脇役すぎると感じました。COC特有のおぞましさやハラハラ感もイマイチな割に話数ばかりが多くてダレてしまいました。 |
3989 | 山田の宴は、首切って終わり | ろっしーさんのシナリオは大体NPCがメインなんですけど、これはHOのバランスも悪くて...正直楽しくなかったです。 |
3990 | 山羊の歌は謡えない | ストーリー展開 |
3991 | 山羊の歌は謡えない | ストーリー展開 |
3992 | 惨機一 | 出オチ感 |
3993 | 散骨区 | |
3994 | 燦々 | |
3995 | 四季巡り | HOが偏っている |
3996 | 四季送り | NPC同士のいらない設定がノイズだった |
3997 | 四季送り | 1部PCに対する精神的苦痛が重すぎる |
3998 | 四季送り | PLの配慮や裁量に大きく左右されるうえ、HOによってはケアが必要になるため。 |
3999 | 四季送り | HOバランスが異常に悪い上に虚無感を抱えやすい構成のため。 あまり人にオススメしようとは思えないシナリオだった。 やっすいエモを永遠と見せつけられる。 |
4000 | 四季送り | 殺し屋設定だけどその設定が活かされたのが最初の方だけだった |
4001 | 四季送り | HOの偏り、フレーバー程度の設定の多さ(魅力だと感じた事前設定すらシナリオ内で活用されない) |
4002 | 四季送り | 殺し方を寝るでもなく、関係なくただメンバー同士やNPCへのうちよそをやるだけ。CoCではない、虚無。 |
4003 | 四季送り | 登場NPCが多く、NPCの関わるマスターシーンが主体であると感じた。呪文など基本ルールブックの要素とは矛盾する用途・記載が見て取れるため。 |
4004 | 四季送り | 色々と違和感ばかり。話の筋が通ってない |
4005 | 四季送り | とりあえずPCを酷い目に遭わせればいいよね感が凄かった。伏線や謎の辻褄合わせが出来ていない感じがした |
4006 | 四季送り | シナリオが作者にとっての小説めいていて、PLらしさ、PCらしさを出すことが難しい。 |
4007 | 四季送り | 大体平等に苦しめられるが、HOによっては楽しいと思うまもなく苦しめられるときがあったから |
4008 | 四季送り | 非常に急いでいる部分で「〇〇(悠長なこと)をしよう」みたいな緊急性の低いイベントを持ってくる温度感の意味不明さ、NPCのストーリーにPCを組み込むだけの手法、いつもの記憶なかったりするやつ。(この作者の他のシナリオにも言えるが) このシナリオについてはHOによってゲーム性が大きく違うにもかかわらず、公開時点でHOを平等に見せている部分も悪手に見える。 |
4009 | 四季送り | 冗長でPCが今何をさせられているのか分からなくなる、シナリオ展開が急すぎる、感動できるHOとそうでないHOの格差が大きい |
4010 | 四季送り | HOバランスがとてつもなく悪く歪。 シナリオ探索箇所が、本当に行く必要があるのか疑問なのにも関わらず、重要な情報が落ちるところもあれば全く落ちない時もある。 これ以上はぼやかせないくらいにネタバレなので、coc同人レビュー見てください。 |
4011 | 四季送り | |
4012 | 四季送り | |
4013 | 四季送り | 面白いと思えた場面が皆無なわりに無駄に長すぎる。 |
4014 | 四季送り | 全体的にやりたいこと詰め込んだだけで、探索箇所も意味がわからず、稚拙。 |
4015 | 四季送り | 各秘匿設定で完結していて、シナリオの印象が残っていないので。小説で良いかも。 |
4016 | 四季送り | 自分に合わなかった。ある意味自分の行く道をシナリオに決められていたエンドだった。 |
4017 | 四季送り | |
4018 | 四季送り | 展開が強引に感じる |
4019 | 四季送り | 不必要なシーンが多すぎる |
4020 | 四季送り | 夏で通過したからなのかもしれないですが、あまりにもとあるNPCの行動理由が分からず、報われないNPCが出てきて苦手 |
4021 | 四季送り | HOのパワーバランスの差、楽しめるかをPLに一任しているところ |
4022 | 四季送り | 技能を成功しても世界観の説明をダーーーーッッッと受けて「え?どれが必要な情報なんだ?」と困惑した。自陣のおかげで楽しかったのですが季節に関する殺し屋である必要もあまりないような。と思いました |
4023 | 四季送り | NPCの設定に違和感を感じた。 |
4024 | 四季送り | NPCに存在感を見出せなかったキャラクターがいる。(これはシナリオ本編を購入していないための可能性がある) また秘匿が多く、待機時間が他のシナリオよりも多かったため中だるみを感じた。 スチルで同作者の別シナリオのネタバレを食らった |
4025 | 四季送り | ストーリーの幅が狭かった |
4026 | 四季送り | 内容が微妙だった |
4027 | 四季送り | 作者さんの創作世界観を間借りしているような印象。NPCが中心で回りすぎて探索者が探索者である必要性がいまいち感じられなかった。 |
4028 | 四季送り | 御涙頂戴感が見え見えで面白くない。HO夏でしたが、終盤はそれが何?としか思えないシーンが多くて冷めました。 |
4029 | 四季送り | NPCがどうとかHOが春夏秋冬である意味がとか色々言いたいけどとにかくシナリオ本体が整合性もクソもないし話もペラペラでおもんなかった。秘匿は重い過去背負ってりゃそれでいいやろ感が見え見えで、わかりやすい鬱をエモとして押し付けられてるだけのクソシ。序盤がとにかく冗長。CoCである意味が無い。なんであんな評価高いのか分からない……みんな面白いCoCシで遊んだことないのかな? |
4030 | 四季送り | HO秋だけあまりにもシナリオ側からの救済処置がない |
4031 | 四季送り | NPCがノイズ、選択の歪めがある。ただのオナニーシナリオ |
4032 | 四季送り | PCが殺し屋である必要性や理由付けが薄い。特定HOに、そのPCの判断によらない罪を背負わせ過ぎている。特定HOの固有ミッションの必要性(絶対的な必要性ではなくシステム的な必要性)が感じられない。 |
4033 | 四季送り | シナリオ最中NPCの介入があまりにも多すぎて、PCというよりもNPCありきで正直キツかった。 |
4034 | 四季送り | 長い上にじっくり考えて作った殺し屋の設定がほぼ生かされない NPCの生還条件も分かりづらい |
4035 | 四季送り | HOの偏りが酷い。ストーリー上居なくてもいいようなPCが出てくるため、PL同士のギスギスが起こると地獄。NPCの存在が正直邪魔 |
4036 | 四季送り | 四季にこだわる理由が無い |
4037 | 四季送り | KPがかなり補完しないと整合性がない |
4038 | 四季送り | ・他シナリオの焼き直しである 同じ作者さんのほかシナリオを通るとわかるが、舞台設定やNPCを変えただけでほぼ同じ展開の焼き直しになっている。 ※以下四季送りや他しろはシナリオのネタバレを含む ・エルコル ・人間失覚殺人癖 上記のシナリオと物語の構成がかなり酷似している。 先に他シナリオを通っていればいるほど「またかよ」となる。 作者の創作における引き出しのなさが伺える。 |
4039 | 四季送り | この作者のシナリオオチの付け方変わらん |
4040 | 四季送り | 強いていうならという選択です。 PCはこうするし、この情報をずっと覚えていようとは思わないよな。PLは知っておかないといけない思うけど〜で動くと痛い目に遭ったからです。 ただ単に自分には合わなかっただけかもしれません。 |
4041 | 四季送り | 大切な人NPCに、自分よりも先にもっと大切な相手がいるという事実を早々に知らされて冷める |
4042 | 四季送り | NPCが多く、またPCと強く関わるNPCが多数いたため、少しPC同士の繋がりや関わりを強くするのが難しかったと感じた。 |
4043 | 四季送り | NPCが多く、またPCと強く関わるNPCが多数いたため、少しPC同士の繋がりや関わりを強くするのが難しかったと感じた。 |
4044 | 四季送り | HOによって秘匿の濃さが偏りすぎな気がする |
4045 | 四季送り | シナリオ内容が雑 |
4046 | 四季送り | NPCとNPCの関係が多い |
4047 | 四季送り | NPCだけが活躍する |
4048 | 四季送り | 一部のHOの構造に問題がある。また、急にNPCが出ずっぱりになり、なんだこの時間?と思う瞬間が多い。 |
4049 | 四季送り | |
4050 | 四季送り | シンプルに刺さらなかった。「私のNPC可愛い!」「みんなこういうの好きでしょ?」が透けて見えてる感じがしたのか、京都が舞台だから観光名所を知れてよかったな〜くらいしか記憶にない。 |
4051 | 四季送り | 公開HOからNPCまで表面だけの薄っぺらいオタクが好みそうな要素詰め合わせって感じで内容もやっぱり薄かった |
4052 | 四季送り | NPCに深く感情を持てないと辛いし序盤グダリがちだと思いました |
4053 | 四季送り | 全体的に冗長 |
4054 | 四季送り | NPCのいちゃつき見せられるのが面白くない |
4055 | 四季送り | シンプルにストーリーがNPC可愛がりがしたいだけなんだろうなと |
4056 | 四季送り | 無駄に感じられる展開が多い。特殊設定が多くてわかりにくく、それに対する説明も不足している。最初に配布されるHOの意味ががわかりにくい上、途中の説明もわかりにくい。 |
4057 | 四季送り | NPC同士のイチャイチャを見せつけられる、展開がおもんない |
4058 | 四季送り | せっかく殺し屋設定があるのにあまり戦闘ができたかったところ |
4059 | 四季送り | シナリオ真相が一部破綻してるように思えるため |
4060 | 四季送り | 関係性NPCを全部他のHOに取られたように感じた。 |
4061 | 四季送り | 四季に関する暗殺とか結局シナリオに関係ないから |
4062 | 四季送り | NPC最強設定や不要不急のBL、HOの扱いの差、ガチガチに設定を与えてくるのに肝心な部分はおざなりな面に不快だった。 |
4063 | 四季送り | 内容が微妙 |
4064 | 四季送り | つっこみどころが多すぎる |
4065 | 四季送り | 殺し屋シナリオでヤり方(オリジナル武器とか)考えてね!でウキウキで設定積んだら、殺人をガン責めされるシナリオ。ザ理不尽。悪役NPCの自分可哀想酔いがひどい。NPCの信念がころっと反転して二枚舌。考え浅すぎでついていけない。 |
4066 | 四季送り | 自分とギャグのノリが合わなかったのだと思われる |
4067 | 四季送り | 詰め込みすぎで何したかったのかわからない |
4068 | 四季送り | 描写や情報に抜けがあるのか?と思うほどに整合性の無い情報・展開。 NPCの主張が強すぎる。 人を傷つけるためだけのシナリオではないか? |
4069 | 四季送り | 内容が難解、分かりやすい面白さがない |
4070 | 四季送り | あまりにも救いがないHOがある。にもかかわらず、敵NPCには救いが用意されていて納得がいかない。作者がNPCをアピールしたいのは分かるが、別にNPCの活躍を見たいからセッションに参加しているわけではない。PCにもNPCにも一番にしてもらえないのは本当に苦しいし、他のNPCや PC同士仲良くしているのを見ていると疎外感が強い。 |
4071 | 四季送り | シナリオの内容的にPLの負担が大きい。ドM向けだと思う |
4072 | 四季送り | 未通過KP予定だが、読み物として既に面白くない。設定は凝っているが、殺し屋設定は必要なのか?と思う。四季に絡める意味も全く感じない。 前半の全てが「そのシーン居る?」に集約されていて、この時点で読むこと自体を投げ出している。安請け合いするんじゃなかったと後悔。 探索箇所などでも、シナリオ側から突然PCの行動を決められていて、せめてNPCから一言あればいいのにそれもない。KPが補えということだろうか。NPCも数がいるのに口調が似ていて、せめて台本形式にして貰わないと判別がつかない。なぜNPCセリフを全て同じ色にしてしまったのか。 正直KP負担がデカすぎるので、世の四季送りKPは超人の集まり。 とんでもなく有名な縁切り神社を探索箇所にしていたはずなので、そこだけはとんでもないと思いました。恐れ多い。 |
4073 | 四季送り | 渡されたHOの秘匿情報がシナリオ内で活かされなさすぎる。他HOとの関連性、オリジナルの殺害方法、HO固有の能力、過去の背景設定。知ってて当たり前情報がシナリオに記載がなく、それなのに高い難易度でPLによる考察が大事と言いつつ、雰囲気を楽しめみたいな内容になってる。NPCの過去設定もふわふわしていて雰囲気だけで伝わらないし、NPC同士で悲劇きどっておいてけぼり。 |
4074 | 四季送り | 不必要なシーンが多く、ノイズが多かった |
4075 | 四季送り | 公開設定の何もかもが無意味 芸術家である事も、何なら殺し屋である事も入りの仕事風景以外無意味 HO3だけはかろうじて「仕事で人を殺した」って描写がくるが、それだけ |
4076 | 四季送り | 公開設定の殺し屋である事、これがシリアルキラーでも通じてしまうところがつまらないと感じている 内容が主にHO1可哀想♡HO2可哀想♡HO3、お前が全て悪いよ。救いはそこにないよと言った具合に一部HOをマンセーするためにあるとしか思えない。 NPCの言動もよくわからないところが多く、例えばシナリオ上でも不思議な、よくわからない現象みたいな扱いをされていることに1番最初に出会った時のNPCの反応で「どうして?」よりも先に「綺麗だね」がくるなどもある |
4077 | 四季送り | ・HO格差が大きい ・シナリオ内要素が本筋に関係ない、チェーホフの銃状態 ・NPCの生存フラグに納得感が薄い |
4078 | 四季送り | 話のまとまり方が不自然だったり、描写が不自然だったり、矛盾が多い印象でした。 この作者さんのシナリオを何個か拝見しましたがどれも同じように矛盾が多く、回す際に手直しが必要な場面が多かったです。 |
4079 | 四季送り | |
4080 | 四季送り | 折角同卓しているのだからPCと関わりたいと思うのですが、各PCに宛てがうようにNPCが用意されており、PLPC共にNPCばかりに夢中になって自陣や同卓感がなかった |
4081 | 四季送り | 適性NPC以外のNPCの語りが多い。 |
4082 | 四季送り | 作者の、PCにこう動いてほしいという願望が見えていたのと、死者が割と簡単に復活できたりして、それはどうなん...と思ったから |
4083 | 四季送り | NPCの主張が多い |
4084 | 四季送り | 内容 |
4085 | 四季送り | NPC主体で話が進む、緊迫した状況にも関わらず探索はほぼ観光地巡りになる、選択肢が設けられているがシナリオは片方を選んだ場合のルートしか想定していない、どれだけ能動的に動こうとしてもシナリオ側での予定調和とご都合展開が多すぎて虚無感しかない、など。 |
4086 | 四季送り | 長時間の割にほとんどが個別秘匿シーンで待機時間が長すぎる。NPCとNPC同士の絡みを見せられるだけの展開もあり、PLが置いてけぼりになってしまう。 探索が難しいというよりも不具合を感じるレベルで意地悪。シナリオ側で情報開示がほぼされていない状況にも関わらずアイデアロールなどのヒント提示を不可にしているところが体験として不快になっている。 |
4087 | 四季送り | 秘匿に応じた殺し方を考えたが、それを使うのは1回だけ。わざわざ考えさせたならもっと機会が欲しかった。 あまりにも探索可能箇所での情報が少なく、回数制限もあり、間延びしている感が否めなかった。 |
4088 | 四季送り | 黒幕の動機がしっかりしていない、納得感が薄い |
4089 | 四季送り | HOによる縛りとその説得性が低く、NPCの行動や結末にも納得が行かず、全体的に話が薄いと感じた。 |
4090 | 四季送り | 確かにPLを苦しめるという点においてはHo秋は必要だと思うのですがこのシナリオの構成においてHo秋は必要あったのかな?と思いました。秋がいなくてもこのシナリオ回るよねで疎外感を感じてしまった |
4091 | 四季送り | 他PCが主な主役に感じて自分が大きく動けなかった。秘匿HOのことでという理由もあったが。(HO冬持)なの |
4092 | 四季送り | 周りが面白いと言っていたので期待値が高かったが、NPCありきのシナリオで、NPCの出番がとにかく多かったので楽しめなかった。 個別探索時も情報落とさないためだと思うが、NPCが必ず着いてきたためPCで会話したくてもNPCが介入してくるのがしんどい。 色んな選択肢があるにもかかわらず、NPCがこんな状況に陥ってますが?といった感じがキツかった。 昨今NPCが優遇されるシナリオは多いが、PCよりもNPCが目立ってしまうシナリオのような気がする。KPで回すのならば楽しいのかもしれない。 |
4093 | 四季送り | |
4094 | 四季送り | HO秋だけ負担が多く、シナリオがわからの救済が少ない |
4095 | 四季送り | 黒幕の犯行動機が薄く戦闘描写においても消化不良が否めない |
4096 | 四季送り | 同一の展開が何度も起きて、その都度RPを強要される。殺し屋の設定が活かされないまま終わる。(季節に因んだ殺し方を設定し、技能を割り振るが使用箇所が少ない) |
4097 | 四季送り | HOの構図が事故りやすいな……という印象。殺し屋という職業は面白いけど、殺し方がフレーバー程度の役割。アップデートは良かったなと思う |
4098 | 四季送り | NPCが多い。その割に魅力が少ない。シナリオ、というよりHOの自己満足のシナリオ |
4099 | 四季送り | |
4100 | 四季送り | シナリオの中で無駄な要素が多すぎる |
4101 | 四季送り | HOによって明らかにPC間で敵対した際に不利になるHOが存在することや、特定のHOが徹底的に虐められやすい秘匿になっている。 改定後更に酷くなったと聞きます。 |
4102 | 四季送り | 特定のHOに他PCからのヘイトが偏っている |
4103 | 四季送り | 開始時から全員のHOに取り返しのつかない情報を追加されるため、関連NPCと戯れる事に楽しみを見いだせない場合『黒幕を正しい意味でグーパンする事もできず、ただひたすら翻弄されるだけの話』(自由度が全く無い)になることから |
4104 | 四季送り | HO格差が大きく、情報が周りから秘匿されると何もわからないHOがある。 またその上で対立型になりやすい要素が大きい上に本来ヘイトを集めるのだろうNPCと距離が近くなりやすいHOがあるため、孤独感などを味わう可能性もある。 |
4105 | 四季送り | シナリオの導入部が冗長。PCが作者のお気に入りNPCの活躍のための、舞台装置のようになっていると強く感じる。 |
4106 | 四季送り | |
4107 | 四季送り | ガチでなんだったんやあのシナリオは NPC、女はマシなのに 男だけ動きがバグっている あのシナリオの作者は男を見たことがないんだと思う |
4108 | 四季送り | ・HOごとで立場が異なりすぎて、協力や感情移入が難しい場面があった。 ・それぞれに指定のある「殺し方」や「殺し屋」である理由にイマイチ必要性を感じなかった。 |
4109 | 四季送り | HOの内容に格差がある。 |
4110 | 四季送り | 黒幕の信念や動機に共感できない |
4111 | 四季送り | HO格差 |
4112 | 四季送り | HO格差が酷い |
4113 | 四季送り | 冬のみやけにNPCや他のPCとの関わりが少なく、すこし疎外感を感じた。 一応、夏と冬の間に関わった設定があったらしいが秘匿内容上、知りえないのであまりわからなかった。 |
4114 | 四季送り | HO格差が強く、一人取り残されている印象を受けました。 |
4115 | 四季送り | NPC中心だから |
4116 | 四季送り | 同卓PLKPの面白さだけで成り立っていた。シナリオ自体はですよねー、みたいな展開が続いてだれていた。 |
4117 | 四季送り | 公開HOに記載されている「各季節に関する殺し方」を使う、魅せる場面が無い |
4118 | 四季送り | とあるNPCの言動が支離滅裂。動線が甘すぎる。誰なのかわからない人のスチルがある(結局誰なのかわからない) |
4119 | 四季送り | 「シナリオを面白くするのはKPとPLだ」と言われている気分になった。 私は他PLが最高だったので「楽しかった」と言えるが、「シナリオが面白かったか。」と聞かれるととても面白くなかった。 「思い入れのあるNPC殺しとけば情緒壊れるやろ」みたいな。 ただただなんか苦しいだけ。何となく読める動線に分かりずらい描写。 PLの想像力とプレイングに全部投げで面白くなかったと感じました。 |
4120 | 四季送り | やや冗長。シナリオが読み辛い。殺し屋設定が特に意味ない。なりきりチャットに近い。 |
4121 | 四季送り | 内容がない。薄い。NPCのゴリ押しがすごい。 |
4122 | 四季物語 | シナリオの内容が薄く、KPの肉付けやPLのRPに頼りすぎている。 |
4123 | 四季物語 | シナリオの内容が薄い。kpやPLの肉付けに頼りすぎている。 |
4124 | 四季物語秋の物語 | NPCは主人公だった |
4125 | 四季物語秋の物語 | 展開的にNPCが主人公だった。 |
4126 | 死なばもろとも青に落つ | 相方に魅力を感じていただけでシナリオとしては何も面白みがなかった |
4127 | 死にたがり電車 | KPから事前に非戦闘推奨と言われておらず、みすみすロストさせてしまった(伝達不足) |
4128 | 死にたがり電車 | 全体に目星をし続けて情報が出てくる感じが探索するぞ!って言うより作業っぽかった |
4129 | 死ね!花粉 | ギャグと聞いたが、用意されている設定から更に面白くするためにはPLとKPの方針が噛み合わないと空気が地獄になる。 |
4130 | 死んでなんかないよ | 言うほどのめり込めなかった |
4131 | 死刑執行人共 | ぶっちゃけ楽しかったんですけど、これはどうしても高確率でPvPが入り、協力型とありますが、仲間同士で殺し合わないといけないと思ったのですこしモヤっとしました。 |
4132 | 死人に口あり | 脳内当てゲームは勘弁 |
4133 | 死人に口あり | 推理が難しすぎる割にヒントがない |
4134 | 死人に口あり | 面白い難易度の高さじゃないと思った |
4135 | 死人に口あり | 推奨技能がリアルINTというところに疑問しかない。ホラー演出もイラストありき。 |
4136 | 死人に口あり | シナリオとの相性の問題かもしれませんが推理がしんどかったです。 元々時系列を整理することが苦手よりです。 ここ外すと他PCが危険にさらされるかも…ここ外すとバッドエンドかも…という圧の中で情報をまとめて推論を立てるということができなくて悔しい思いをしました……。 |
4137 | 死人に口なし | 片ロスのタイミングが早く、以降探索に参加が難しくなるため。 |
4138 | 死人に口なし | 片ロスのタイミングが早く、以降探索に参加が難しくなるため。 |
4139 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | HO格差が酷く、CoCと相性が悪すぎると感じた。 TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)なのにRPを禁止される場面があった。 |
4140 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | 出目以外の運要素が強すぎる |
4141 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | 情報が一か所に固まりすぎたのか、HOによる偏りかわからないが、分からない状態で話が進みすぎた。 |
4142 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | PCの立場がモブやNPCで片付く程度の存在 |
4143 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | シナリオ終了時点で状況が理解できないまま終わったPC、PLが複数いた |
4144 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | 全てが雑なPvP、KPの裁量・力量次第で大きく難易度が変わる、序盤で死ぬとむこう15時間くらい虚無になる(比喩ではない)可能性があるがそれに対するフォローも一切ない |
4145 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | 作者が12PLを扱いきれておらず、単純にシナリオがつまらない上に秘匿の格差や描写の稚拙さ、構造上の欠陥などフラストレーションがたまるポイントが多い。盛り上がるべきクライマックスシーンでも特定のHO以外することがないのが12ラウンド強制的に続く。 |
4146 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | 動線が悪すぎる。プレイヤーがPCを制御しきれない。 |
4147 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | HO格差がひどい |
4148 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | 自陣は好きだがHOのバランスが悪い。割とPL任せだと感じる。 |
4149 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | HOに差がありすぎる |
4150 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | 実質某HOのためのシナリオ。真相が一部の人間にしかわからないって何? |
4151 | 私立花ヶ丘高校秘密倶楽部 | 特にあってもなくてもいいHOがあり、それに当たると虚無る |
4152 | 紫ヶ原 帝は、明日が来ない | NPCが余りにもPC達を蔑ろにしがち。この男に告白しなくちゃいけないの?という感情になる。 あとがきに作者自身が今まで作ってきたシナリオの中で1番嫌いと明言している。 |
4153 | 事故物件 | |
4154 | 事代主神の時合 | 昔大変人気を博したクソシ、今話題になってるものが可愛くなるくらいクソなのになぜかとても人気だった |
4155 | 事代主神の時合 | シナリオにアラしかなかった(矛盾する真相・魅力がなくて行動に無理があるPC・無理がある理不尽なダイス処理) |
4156 | 事代主神の時合 | シナリオの動線がクソ、作者は脳に欠陥がある |
4157 | 事代主神の時合 | NPCしか活躍しない上にそのNPCに魅力が無い |
4158 | 事代主神の時合 | 過去の有名クソシと言ったらこれ。なんでみんなあんなに遊んでたのか |
4159 | 事代主神の時合 | シンプルにストーリーがあんまり面白くなく、古参プレイヤーが口を揃えてなんであんなに人気だったのかわからんと証言するシナリオ1位 |
4160 | 事代主神の時合 | 何がしたいのか全くわからない |
4161 | 事代主神の時合 | 誰も活躍できない、悪質な吟遊シナリオ |
4162 | 実験体δは青に微笑む | 内容が複雑で理解しにくい |
4163 | 実験体δは青に微笑む | 2PLでやったがNPCに全く肩入れが出来ず、しら〜っとしたまま終わった。これ本当に2PL??って聞いたら一応2PLでもいいらしくほんとに!?となった |
4164 | 邪神のクオリア | この作者さんPCよりNPCが活躍するタイプだなと |
4165 | 邪神のクオリア | 終わり方などこの後PC達はどうすればいいの?で消化不良でした |
4166 | 邪神のクオリア | 異能ものにしては戦闘も少なくNPC同士の絡みがほとんどであることからCoCシナリオと言うよりか小説に近い印象なので。 |
4167 | 邪神のクオリア | 敵NPCの活躍時間が長すぎてPCの出る幕がない。正直何を見せられているのかわからない |
4168 | 邪神のクオリア | NPCの会話がほかのシナリオより多い感じがある。仲の良いNPCを殺さないと生還できないHOがある |
4169 | 邪神のクオリア | PCの必要性を感じなかったのとHOのバランスが非常に悪い。 あとNPCに主軸が置かれすぎているように思えた。 |
4170 | 邪神のクオリア | 最初から最後までNPC主体 |
4171 | 邪神のクオリア | シナリオ特有のワード・要素が多出する割に伏線回収が雑。全体的に作り込みが浅く意味不明な点があり、情報を読み込んで考えながら通過した人ほど通過後にわだかまりが残っていたように思う。 |
4172 | 邪神のクオリア | HOによっては活躍する場が全然ない。居る意味があるのかイマイチ分からなかった。他のHOを引き立たせるために用意された感がある。 |
4173 | 邪神のクオリア | シナリオ上は「ここ」で仲直り、その後仲良しで進んでいくような想定がされているが、明らかに仲直りできないし仲良しにもなれず、一生ギスギスする |
4174 | 邪神のクオリア | NPCに他シナリオ出身の作者の探索者がいることを知って萎えてしまった |
4175 | 邪神のクオリア | HO1で通過したが、ハンドアウトからの設定の押しつけが多すぎてどう動いても虚しくしかなれない、行動して結果を得られる前にハンドアウトとシナリオから得たい結果をことごとく潰される。自由度が少なくHOの筋書き通り歩ませられる。 |
4176 | 邪神のクオリア | シナリオ作者のやりたいことがてんこ盛りすぎて謎が謎のままシナリオクリアになる |
4177 | 邪神のクオリア | NPCの物語を見ているだけで、NPCの情報が少ないHOから見ると何が起きているのか分かりにくくたまらなく感じられるため。 |
4178 | 灼熱さえあればいい | 話がさっぱりしすぎ |
4179 | 若鷲の狙撃手 | |
4180 | 若鷲の双眼 | NPCの活躍、会話を延々聞かされてPCはダイス振るだくだった |
4181 | 若鷲の双眸 | 秘匿を配られた時点で、今後の流れが推測でき、そのとおりになったので期待はずれだった |
4182 | 若鷲の双眸 | NPCの役割が重くて好きじゃない |
4183 | 若鷲の双眸 | 終始NPC上げ、探索者下げ。 NPCだけが喋ってシーンが終わり、探索者が集めた情報すら、NPCが喋る+取りこぼしてもNPCがどのみち持ってるから調べる意味がほぼない。 重要なシーンで探索者同士が分断されNPCとの話へ。その後和解する間もなく常にNPCがいる状況が続く。 クライマックスシーンですらNPCの尻拭い。 NPCが大好き!相方よりもNPCに狂いたい!NPCの群像劇を近くで見てたい!って人は楽しいと思う。 |
4184 | 若鷲の双眸 | NPCだけで話が完結するため |
4185 | 若鷲の双眸 | NPCでのやり取りが多くて見ているだけになる場面が多かった。シナリオの展開は嫌いではないが、イベントなどが一本道なので自由度が低い |
4186 | 若鷲の双眸 | NPCメインの人間関係に置いて行かれる |
4187 | 若鷲の双眸 | NPC上げが多すぎる |
4188 | 若鷲の双眸 | PCよりNPCが優先だから |
4189 | 若鷲の双眸 | |
4190 | 若鷲の双眸 | シナリオではなく小説。回すのに苦労する。 |
4191 | 若鷲の双眸 | |
4192 | 若鷲の双眸 | |
4193 | 若鷲の双眸 | NPCの主張が強い 用意されたストーリーライン上でPCが決められたタイミングでRPをするようなシナリオ |
4194 | 若鷲の双眸 | PCが会話する機会が少なく、NPCの会話だけでもシナリオが進んでしまう。PCバディの地位が低すぎるどころか、特定のNPCバディだけがヨイショされて他NPC含め太鼓持ちになっている。その二項目だけがネックなので、それをしっかり改変調整してくれるKPの卓でなら楽しめるシナリオに変化する。 |
4195 | 若鷲の双眸 | 面白くないというか、シナリオが結構ガバガバで、KPさんが加筆しまくってなんとか成り立った感じがしたので、回す際は頑張ってくださいという感じ |
4196 | 若鷲の双眸 | MIU404のパクリ?NPCだけで完結する |
4197 | 若鷲の双眸 | NPCだけが活躍するし、NPCと役割が被りすぎている。 |
4198 | 若鷲の双眸 | メインNPCの数がPL人数より倍以上上回っていたため、PC活躍シーンが少なく感じてしまった。『探索者が絶対的な主人公』だと思ってる人には向いていないように感じた。 |
4199 | 若鷲の双眸 | NPCがでしゃばりすぎる |
4200 | 若鷲の双眸 鰯と柊 桐と枸櫞 | 「気になったところに行かせてくれない」「やたらめったらKPCが情報くれない(無能で持ってない、わからないと言われたこともあった)」 |
4201 | 主人公が捨てたセカイ | NPCが目立ちすぎる |
4202 | 主人公が捨てたセカイ | HO格差がある、展開が突然でついていけない、明らかに回収されない伏線がある |
4203 | 主人公が捨てたセカイ | HO1だったのですが所謂「感情の指定」が自分に合わなかった為と思っています。 |
4204 | 朱鬨の声に | FF零式パクリすぎて萎える。ゲームだから面白い展開なのであって、TRPGでやるには酷い拷問。KP陣含めて味方が居なくて辛かった |
4205 | 朱鬨の声に | Kpとして参加したものです。 無理矢理な処理が多く回すのが非常に大変でした。 (高ロスでhp・san値を多めに詰んでるpcに対して、特定のhoは直葬で退場させてください 特定のシーンで、plのpcが〇〇……と言う前提でストーリーが構成されている) Kp難易度高と書いてありましたが、kpが操作できる範疇を超えている指示がいくつかあります。 ■ストーリーについて 本pdfではffの零式にインスパイアを受けたと記載がありますが、設定や世界観がff零式の設定の名前を変えただけのものがいくつか存在しています。 |
4206 | 終末幸福論 | 不快選択肢 |
4207 | 終末世界で魔女は踊る | NPC主体のストーリーの為、探索者はモブキャラのように感じられた。 NPC達の世界観に迷い込む楽しさを求めるのなら楽しいだろうし、探索者主体で楽しみたいのなら少し退屈に感じられると思う。 NPC好き好き〜♡になれないとキツイ |
4208 | 十ニ星座館殺人事件 | ED分岐が、ダンガンロンパを知ってるか否かで変わるから |
4209 | 十二星座 | |
4210 | 十二星座 | |
4211 | 十二星座なんたら殺人事件 | |
4212 | 十二星座なんとか事件 | 序盤の探索が平坦でつまらない。創意工夫の余地がなくローラー何度もテキストだけ吐き出すパソコンが出てくる。 ようやく終わっか?と思ったら寒すぎるSF描写が始まる。 |
4213 | 十二星座館 | 人数が集まらなかったり、人が多すぎてダレる |
4214 | 十二星座館 | クライマックスにも絡む要素の一つに唐突感があり、シナリオに含まれている意義もあまり感じられずトーンをはかりかねてしまった。 |
4215 | 十二星座館 | |
4216 | 十二星座館 | 人数が多いだけ |
4217 | 十二星座館殺人事件 | 手がかりを極力まで絞りTRPGであることを捨てた推理の要求と脈略のないラストのSF展開 |
4218 | 十二星座館殺人事件 | 推理シナリオだがトリックが既存の小説作品と同一で、該当作品を既読だと推理要素が消失する |
4219 | 十二星座館殺人事件 | NPCやネームドモブの人数が多すぎる。NPCのややこしい設定が多い。12人いるからかHOごとの見せ場に偏りがあり、秘匿の抱え落ちをする可能性が高い(した人が実際にいる)。 |
4220 | 十二星座館殺人事件 | 探索者の不平等さ |
4221 | 十二星座館殺人事件 | |
4222 | 十二星座館殺人事件 | 参考・引用欄に記載されている作品の引用具合に問題があるため |
4223 | 十二星座館殺人事件 | 簡単に永久全ロスする探索箇所(デストラップ)があるのに、そこに対して探索しない方がいい、危険な場所だ等の情報がない。 |
4224 | 十二星座館殺人事件 | パロディ元を知っているとおおよその展開が読めてしまう。謎解きがあるがやっつけで雑、全体的にツッコミどころがかなり多い |
4225 | 十二星座館殺人事件 | ・活躍するHOとそうでないHOの差が激しい ・シナリオ傾向に謎を推理できるとあるが「物語(もしくはCoCというジャンル)のお約束」的なものによる憶測でしか答えを出せず推理した感がない ・シナリオの結末がふんわりしていて結局どうなったのかよくわからない |
4226 | 十二星座館殺人事件 | HOバランスが悪く人数半分で十分、トリックも金田一少年のパクリ |
4227 | 十二星座館殺人事件 | バランスが悪い |
4228 | 十二星座館殺人事件 | HO格差が大きく、プレイヤー数が12人も必要であるとは思えなかった。 |
4229 | 十二星座館殺人事件 | 各HOに能力ありの状態で、これは卓ルールにもよりますがクリチケ制度を導入した卓においては、特定HOの能力の特別性を損なっていると感じたため |
4230 | 十二星座館殺人事件 | 卓によっては面白いのかもしれないですが、人数が多すぎてテンポが悪く、楽しめなかった |
4231 | 十二星座館殺人事件 | 12PLである必要がない。秘匿の内容が不平等すぎる。特定のHOの人がいないと即死するHOの人がいるがそのヒントがないなどシナリオ制作者の脳内当てクイズでしかない。 |
4232 | 十二星座館殺人事件 | 振る技能に明らかに偏りがあるのに推奨技能が機能していない、情報量のわりにロジックが破綻しており作者の脳内当てゲームのようになる |
4233 | 十二星座館殺人事件 | 特定のPCの特殊能力で『2択が存在した場合、自身が選択した択に強制する。』というのがあるため。 |
4234 | 十二星座館殺人事件 | 探偵と言いながら小学生レベルのなぞなぞを解いていくだけ、ギミックは同作者の別シナリオの焼き回し |
4235 | 十二星座館殺人事件 | 長時間でダレる上、12人シナリオが故にPCとして参加している時間より待機時間が長い点 |
4236 | 十二星座館殺人事件 | 終盤の展開が、それまでの全部をひっくり返されたようでどんな感情で遊べばいいかわからなかった。「予想を裏切る展開」や「どんでん返し」と言えば聞こえはいいが…… |
4237 | 十二星座館殺人事件 | やはりPL12人もいると待機時間が無さすぎるし星座(特に牡牛座)によっては特性を使う機会も無く活躍する場が無いまま終わった。 |
4238 | 十二星座館殺人事件 | 全員で仲良く同じ選択をしなければエンディングに向かわないのは、人数が多い分分裂が起きやすく、それぞれ選択に伴ったエンディングがあってもいいのではないかと思った |
4239 | 十二星座館殺人事件 | 回した卓のPLたちが面白くなかったわけではなく……未通過KPとして回した人の意見です。 12人もPLが必要か?と考えた時に、別に半分の6人でも良いのではないかと思ってしまう HO選択制で、特定のHOがいないと詰む場面では代替のアイテムでもセッションは成立しそうな気がする。 HOごとの能力以外にPLの見せ場を作るのが難しすぎる。どうしても行動的なPLが先に動くので、探索はしていてもほぼ空気なPLがいた。 |
4240 | 十二星座館殺人事件 | 元ネタへのリスペクトが感じられず作者の集めてきた知識披露の場にしか思えなかった |
4241 | 十二星座殺人事件 | hoに偏りがあるため |
4242 | 十二星座殺人事件 | 全員が活躍できるわけじゃないと感じた |
4243 | 獣人ガストロノミー | 元々シナリオに必要なものがないなど炎上が多かったが、修正後もシナリオにガバが多い。設定上特定のHOが自分から行動しづらくRPの量に差が出る。 |
4244 | 獣人ガストロノミー | やっぱり未完成。全部雑。 |
4245 | 獣人ガストロノミー | R18うちよそ向け2PLで出した方がいい 4PLである必要性を全く感じなく、描写やPCがその行動をする理由付けが薄いのに、それ以外の行動が想定されてない部分もあった |
4246 | 純潔と鉄血 | シナリオが一直線だった。NPCは良NPCが多かったです。 |
4247 | 純潔と鉄血 | |
4248 | 純潔と鉄血 | PC同士の関係地を結ぶ過程で事故が多く起こりそうだから |
4249 | 純潔と鉄血 | なんかやけにシナリオの誘導が強くてつまらないなーと思ってたら 通過後にガンスリンガーガールの剽窃作品だとわかって最悪だったから |
4250 | 純潔と鉄血 | 終盤に入る男NPCの独りよがりな長いセリフシーンがひどすぎる。女性蔑視すぎてひどくて、男性作者の思考が透けてみえて耐えられない。(具体的には、付き合っていない女をハグしたら受け入れてもらえたと思って、抱いて、女側はNOだったのを美化して悲劇の主人公きどりのクドクドとした長いセリフ)序盤のNPC〇ナニ描写もひどい。こういったインモラル描写がある注意書きがないのがひどい。 |
4251 | 純潔と鉄血 | NPCのバックボーンが語られる量とPCの秘匿について明かされる部分の比率が、前者の方が多いと感じた。 |
4252 | 純潔と鉄血 | 戦闘が辛かったし、NPCと会話するようにHOの秘匿で誘導されているわけではないのに話すことが主要であったから。 |
4253 | 純潔と鉄血 | NPCが主人公的な立ち回りをする。PCたちの関係性の掘り下げがなく、期待していたので残念だった。しかし世界観の作り込みはとてもよかった。 |
4254 | 純潔と鉄血 | HOの見せ場の差が酷い。また、NPCがかなり主体でPCのサブ感が否めなかった |
4255 | 初恋性ストックホルム | 正直周りが持ち上げすぎていただけだった、皆が良いっていくから自分の中でハードルが上がっていた |
4256 | 初恋性ストックホルム | 感情移入しづらい |
4257 | 初恋性ストックホルム症候群 | 気持ちが持っていきずらかった |
4258 | 初恋性ストックホルム症候群 | CoC要素が無かった |
4259 | 初恋性ストックホルム症候群 | KPCの確定ロストを事前に知らされていない為 |
4260 | 初恋性ストックホルム症候群 | KPCにハマれるかどうかで、ストーリーが左右されすぎる。 |
4261 | 初恋性ストックホルム症候群 | 足掻けば足掻くほど悪いエンドに行くので、特に何も出来る事がない |
4262 | 初恋性ストックホルム症候群 | 結末に納得がいかなかった |
4263 | 初恋性ストックホルム症候群 | 生還のルートは「自分のことを助けようと奔走してくれた今一緒に行動している未来のKPCを置いて1人で帰る」のみだが、PCにとって「この後出会う現在軸のKPC」はこの時点でまだ出会ってすらいない赤の他人でしかない。恋を知らない前提のPCで後者を今後愛せというのは無理があると感じた。皆が何故そんなにエモいと泣くのか理解できない。 |
4264 | 初恋性ストックホルム症候群 | KPCと恋仲になることを強制されているようなシナリオだがそのために感情移入するには理由付けが薄い気がする。 |
4265 | 初恋性ストックホルム症候群 | お涙頂戴 |
4266 | 初恋性ストックホルム症候群 | |
4267 | 初恋性ストックホルム症候群 | NPCが主役でPCは添え物、エンド分岐の決断だけ迫られる上にNPCの気持ちを優先してあげないと死ぬのは……これはなんなんですか……? ストーリープレイングやうちよそとしては面白かったと思うけど、TRPGのシナリオとして面白いかと聞かれるとわりと微妙ですね…… |
4268 | 初恋性ストックホルム症候群 | シナリオは悪くないが、うちよそ以外の予想があまりにもなかったため |
4269 | 初恋性ストックホルム症候群 | ノットフォーミーだった |
4270 | 初恋性ストックホルム症候群 | むいてなかった |
4271 | 初恋性ストックホルム症候群 | クトゥルフっぽさがない |
4272 | 初恋性ストックホルム症候群 | 身の危険が最優先すぎていきなり「交際してました」と言われても脳の処理が追いつかなかった。「あなたはこの人が好きで恋人でした」という脳の変化が……どうしろと? |
4273 | 初恋性ストックホルム症候群 | |
4274 | 初恋性ストックホルム症候群 | KPCとの会話が主体のシナリオなのは承知の上で、KPCとの会話以外でKPCについて知ることができず、情報が少ないため、PLの心情として「で、誰?」という感じで一歳共感や寄り添いができない。 また、実質的なKPC確定ロストであるにも関わらず、"この世界に生きているまだPCに出会う前のKPCは生きている"という理由から確定ロストではないという扱いになっており、実質的な確ロス詐欺のようになっているのも後味が悪いところ。 KPCを見捨てたら両生還で見捨てなければ両ロスって何?という気持ちになります。苦痛 |
4275 | 初恋性ストックホルム症候群 | 作者とのハッピーエンドに対する解釈の違い |
4276 | 初恋性ストックホルム症候群 | 話としてはわかるが、エンディングが個人的に一つしかどうしても選べないだろ….…という構成だったから。 |
4277 | 初恋性ストックホルム症候群 | |
4278 | 初恋性ストックホルム症候群 | ・KPの情報を与える裁量次第で事故が起こりやすくなる ・PLで通過した時の個人的感想にはなるが、しっかりとKPPL同士で相談出来ていないとシナリオに入り込めず疑問やモヤモヤ感が残る |
4279 | 初恋性ストックホルム症候群 | 作者のやりたいことがメタで透ける構成すぎて冷めた。 |
4280 | 初恋性ストックホルム症候群 | KPCとイチャつく、関係性を築くような話なのに確定ロスト |
4281 | 初恋性ストックホルム症候群 | 感情の指定が多いので、PCはともかくPLとしては気持ちが置いてけぼりになった。 |
4282 | 初恋性ストックホルム症候群 | 何も記憶に残っていない |
4283 | 暑と寒 | 所謂うちよそ。お互いの身に起きる変化を毎回ダイスで決めてRPする形式で進めるシナリオだったが、イマイチ噛み合わず、盛り上がりに欠けた。うちよそなのでしっかりした探索やシナリオ背景は求めていなかったが、あっさりすぎるように感じた。 |
4284 | 女王の卵 | PLの1人がシナリオ全編にわたって強制的に行動不能になるため |
4285 | 女神は君に微笑まない | 展開が唐突だと感じることが多かった。またシナリオの導線が甘かったため、どう動けばいいのか迷う場面があり、いまいち感情移入して楽しめなかったため。 |
4286 | 序列祓魔 –神を殺す祈祷術– | 意地悪だった |
4287 | 序列祓魔-神を殺す祈祷術- | 謎解きというか、重要な選択のヒントがわからなさ過ぎる |
4288 | 序列祓魔-神を殺す祈祷術- | オチが意味不明だし釈然としない 秘匿の濃密さや世界観が完成されてた分、ラスボスの投げやり感が否めない あと非協力的なPCがいたら破滅する |
4289 | 序列祓魔‐神を殺す祈祷術‐ | 変な日本語を理解できないと全ロスするから |
4290 | 序列祓魔‐神を殺す祈祷術‐ | 担当NPCとだけの世界になりがちで、4人で遊ぶ意味とは?となった。NPCが出張すぎ。 |
4291 | 序列祓魔‐神を殺す祈祷術‐ | PCの選択、行動が無意味に感じたから。 |
4292 | 商・不幸堂 | 不幸を買う側のHOの存在意義がない。タイマン形式でKPCにするか、いっそNPCにして不幸を売る側のソロシナリオでいいレベル。 |
4293 | 商・不幸堂 | HO各差がすごい(古いシナリオなので仕方ないかも……) |
4294 | 商・不幸堂 | HO1KPCでいいし、HO2が頑張る必要そんなに感じない |
4295 | 商・不幸堂 | HO格差を感じてしまった。2PLではなくタイマンの方が楽しめたのではと思った |
4296 | 沼男 | 確ロスのような状態で始まるPCがいるから |
4297 | 沼男 | |
4298 | 沼男 むつー版 | 改変がひどい |
4299 | 沼男は誰だ | 高ロスらしいがそこまで難しいと思わなかった |
4300 | 沼男は誰だ | 回る陣にもよりますが探索パートが長すぎる感じがありストーリーが惰性になっている感覚がある |
4301 | 沼男は誰だ | 出目ゲーです |
4302 | 沼男は誰だ | 何かをしようがしまいが、どう努力をしようがしまいが、考えようが考えまいが、まずスタート時点で1人確定でロスト。条件の推測もされない間に確定ロスト者が増える。ドラマ性を人の生き死に事実の部分頼り感が強かった。 |
4303 | 沼男は誰だ | なんかエンディングで幸運ふらされて失敗したらそのまんま死んだ記憶がある。唐突かよと思った。 |
4304 | 沼男は誰だ | ルートへのフラグが、全くないルートがある |
4305 | 沼男は誰だ | 主観 |
4306 | 沼男は誰だ | 特定のHOが事件や事象に絡むきっかけが薄くほぼ無いように感じたから。 他のHOは目的や事件に絡まなければ行けない理由がある中、理由無く、メタ的なここで事件に絡んでいかなければシナリオが終わってしまうという理由で探索をすることになる為、難しく面白くない要素だと感じた。 私はその特定のHOでは無かったのですが、私から見ても不遇なHOだと感じました。 この点をどうにかするにはKPがシナリオ改変するしかない為、こちらに上げさせて頂きました。 |
4307 | 沼男は誰だ | 結論から言いますと、「HOによってはほぼ確ロス」という事実をKPから説明されないまま通過し虚無ったからです。 初心者時代にHO2を握ってまわりましたが、全生還ができたとしても人間じゃない状態で生還するというほぼ確ロスのシナリオで虚無りました。じゃあ今までやっていたのは一体...?となりました。少なくとも初心者に説明無しで回すものじゃないと思います。 |
4308 | 沼男は誰だ | NPCの女性がステレオタイプすぎる |
4309 | 沼男は誰だ | NPCと他PCの関係に置いてきぼりになった |
4310 | 沼男は誰だ? | |
4311 | 沼男は誰だ? | 初回のダイスでロスト・生還が決まってしまうため遊んだ意味が無いと感じた |
4312 | 沼男は誰だ? | |
4313 | 沼男は誰だ? | PC1人のみが活躍しすぎている |
4314 | 沼男は誰だ? | |
4315 | 沼男は誰だ? | |
4316 | 沼男は誰だ? | 高ロス表記ではあるが、騙し討ち確定ロストありの愉悦シナリオに感じた |
4317 | 沼男は誰だ? | 少し長く感じた |
4318 | 沼男は誰だ? | ロストの仕方に納得がいかなかった |
4319 | 沼男は誰だ? | PL,PCに何して欲しいのか分からないし、神話生物が出現する意味もいまいち分からない。 難易度に対して達成感が割に合わない。 |
4320 | 沼男は誰だ? | KP、PL運に恵まれなかったのもあるがよくわからないまま終わってしまった |
4321 | 沼男は誰だ? | NPCが主人公すぎていまいち入り込めなかった為 |
4322 | 沼男は誰だ? | HO設定によって、NPCへの感情移入が極端に薄くなる。せっかく魅力的なNPCだったので、もっと絡みたかった。 |
4323 | 沼男は誰だ? | HOでシナリオに関わる格差みたいなのを感じたので |
4324 | 沼男は誰だ? | 騙し討ち感があり、最後まで楽しみきれなかった |
4325 | 沼男は誰だ? | キャラクターをロストにただ向かわせる為だけのシナリオと感じた |
4326 | 沼男は誰だ? | 元のシナリオのままだと確定ロストがあるため |
4327 | 沼男は誰だ? | ほぼNPCが活躍する |
4328 | 沼男は誰だ? | 配信者がやっているのは有名。PCの関係値で変わる印象。シナリオ自体に面白さは感じなかった |
4329 | 沼男は誰だ? | 1.ゴネてもどうにもならず、一生監視付きの生活を送ることが決まった。 2.HOを選んだ時点でロスト扱いが確定した。また、それ以外でも何のダイスロールかわからないまま振った結果でロスト扱いになった。 3.同卓者の内、自分ともう一人が積極的に行動させられた(他PLがあまり動こうとしなかった)。結果監視付きになる。 卓のメンバーが友人ばかりだったので終始雰囲気は良かったが、モヤモヤ要素が多くスッキリしない終わりだった。前評判が良かっただけに残念だった。 |
4330 | 沼男は誰だ? | HOにもよるが後半強制的に動くことが出来ず何も出来なかった 動いて活躍できたPLだけが楽しそうだった |
4331 | 沼男は誰だ? | HO格差がひどい HOによっては確定でLOSTあるいは継続不可になりうる シナリオにその旨が書かれていないためKPによっては注意喚起が行われない |
4332 | 沼男は誰だ? | |
4333 | 沼男は誰だ? | |
4334 | 沼男は誰だ?(改変版) | ほとんど確定ロストのHOが存在する |
4335 | 沼男は誰だ?むつー改変版 | オリジナル版の好きなところ(クラシックな雰囲気、自由度の高い探索など)がなくなり、エモさに重きを置いた物語に改変されており、好みではなかった。 PL通過後にオリジナル版を読み、正直ほかの改変版で回りたかったと思った。 ※以下ネタバレ含む 最終シーンで母体の殺害を選択。 沼男PCとそうでないPC同士で最期の別れのRPをしていたが、NPCの方の描写が長すぎて感動が薄れた。 ある意味「NPCが活躍しすぎる」と感じた |
4336 | 沼男は誰だ(ハンドアウト有り版) | 特定ハンドアウトがPLによっては生還が難しい状態でのスタートを強いられる為。また一部秘匿処理を秘匿として扱う必要性を感じられなかった為。 |
4337 | 沼男は誰だ(原作版) | 確定ロストだったから |
4338 | 上から出られない | 騙し討ちNTR要素。受け可愛がりしてほしいKPCのためのシナリオ |
4339 | 蝕甚 | 設定もシステムもCOCでやる必要がないほどオリジナル |
4340 | 蝕甚 | オリジナル戦闘のテンポが悪くだれやすい。 6版7版対応とのことだが、コンバートが不十分な箇所が多い。 |
4341 | 蝕甚 | 設定に対して雰囲気が軽すぎる |
4342 | 心願は清夏に | HO格差が酷い HO4だけ別のシナリオか? |
4343 | 心臓がちょっとはやく動くだけ | 探索者の行動が制限されすぎている。自由がない。一本道。 |
4344 | 心臓がちょっとはやく動くだけ | シナリオの指示で行ったこと(それを行わないと話が進まないこと)に対して「おまえのせいだ〜」とPCを責める描写が大変しつこく、何がしたいのかよくわからなかった |
4345 | 心臓がちょっとはやく動くだけ | KPCに感情移入ができず嫌いなまま進んでしまった。巷で有名な某シナリオの継続なら感情移入できるんだと思う。あくまでセット推奨。 |
4346 | 心臓がちょっとはやく動くだけ | クトゥルフ神話要素が薄い(最近のシナリオはよくあると言えばそう) 最終的な感想が「それで、何だったの?」「何をさせられたの?」「何を解決したの?」「何をさせたかったの?」でした。 |
4347 | 心臓がちょっとはやく動くだけ | ノれなかった |
4348 | 心臓がちょっとはやく動くだけ | 泣かせたいだけ感が強すぎ |
4349 | 心臓がちょっとはやく動くだけ | ありきたりの展開と一方通行のエモの押し付けで面白くなかった |
4350 | 心臓がちょっとはやく動くだけ | 内容の割に長い |
4351 | 心臓がちょっとはやく動くだけ | エモだよ!!!を摂取させるためだけ感が強くて |
4352 | 心臓がちょっとはやく動くだけ | エモだよ!!!を摂取させるためだけ感が強くて |
4353 | 心臓がちょっとはやく動くだけ | RP重視というのは聞いたが、想像以上に説明RPが多く苦手な部類なシナリオだった為 |
4354 | 心臓がちょっとはやく動くだけ | 基本このシナリオを継続卓で回る場合、探索者にとって大切な人がKPCに選ばれることが多いと思うのですが、よく似た別人と親密さを築き上げようとシナリオ側にされるのが辛かったです。最後には殺す手立てをされ、正直頭の中が?でいっぱいになってしまいました。『エモさ』の押し付けが苦手な方はおすすめできないシナリオです。 |
4355 | 心臓がちょっと早く動くだけ | 本当に1箇所も面白い点が見つけられなかった… |
4356 | 心臓がちょっと早く動くだけ | 探索者かただ嫌な思いをさせられるだけでストーリーの背景に納得できなかったから |
4357 | 心臓がちょっと早く動くだけ | 感情移入できなかった |
4358 | 心臓がちょっと早く動くだけ | 話の展開が1本道すぎるかなという感じがしたので |
4359 | 心臓がちょっと早く動くだけ | NPCが自己犠牲的すぎて満足に話し合いができなかった |
4360 | 新世界より | 狂気山脈と一緒 |
4361 | 新世界より | hoの重要性が良くわからなかった |
4362 | 新世界より | めちゃくちゃ疲れるしRPよりボドゲやったなみたいな印象だけ残る |
4363 | 新世界より | クトゥルフかもしれないけどCoCじゃないし新版ルールもちゃんと把握できてない人がそれっぽく作ろうとしてズレてる印象 |
4364 | 新生 ジャンヌの猟犬 | HO3の存在が必要に思えないくらい情報を得られず孤立しやすい |
4365 | 新生ジャンヌの猟犬 | 秘匿行動長すぎて集まる意味が無い。HO4がいる意味が無い。背景も杜撰 |
4366 | 新約・きさらぎ駅 | 解決の仕方が無理やりすぎる |
4367 | 深淵の花嫁 Brides of The Variant | PL4人シナリオだけど、基本的に自分と対応NPCとの間で解決する話なので、4人いる意味がわからない。一人でいる待ち時間だけが長くて退屈。だから一人あたり限られた時間で恋愛体験をすることになり、まったくNPCに気持ちが持てず、またNPCのキャラ設定もうすっぺら(基本的に考え方がトンチキで話し合いにならない)で、全く面白くなかった。 |
4368 | 深淵の系譜 | 基本的に探索者だけが不利になる構成 |
4369 | 深淵の系譜 | 戦闘バランスがおかしい、幼女を殺したくなる。 |
4370 | 深淵の系譜 | 圧倒的に意味不明どう考えてもクリア出来るように設定されてない。装甲8の黒服が6名程居るが飛行機の上で何故か黒服達は拳銃持ち。2章は意味不明。会場を爆発する以外クリアほぼ無理だろ。3章急に大切な人が死ぬゾンビになる意味不明4章もう???が詰まる。 |
4371 | 深淵の系譜(キャンペーン) | クソシナリオです。本当にありがとうございました。 |
4372 | 神と悪魔のおまじない | 暇な時間が多い |
4373 | 神と悪魔のおまじない | まず値段が高い |
4374 | 神はすべてきみに任せたのである | NPCツエーシナリオだった。探索者がいる意味を感じなかった。 |
4375 | 神はすべてきみに任せたのである | KPの問題だったかもしれませんがNPCが自分の会話を食っていたため |
4376 | 神はすべてきみに任せたのである。 | 内容が薄っぺらい、HOの活躍に差がありすぎる(別にいらないだろ、と言うレベルの待遇のHOが存在する)、某乙女ゲームの剽窃であり主要NPCの背格好や設定まで盗用しており、過去ツイートでは作品の名言をしていたのにも関わらず作者がシラを切ると言う対応を初手に行った。またNPCを好きにならなければ楽しくないシナリオであるが、某HOでNPCを好きになれるのは脳死でバディをできることを喜べる人間だけだと思う。大半の人間はHOの差に愕然とし、おまけについてきたNPCのメンタルケアを求められると言う不遇な特典に苛立ちしか覚えない。 この作品とも呼びたくない何かは、作者の自己愛によって作られた呪物である。 |
4377 | 神はすべてきみに任せたのである。 | NPC |
4378 | 神はすべてきみに任せたのである。 | 【ネタバレがあります】 HO1で通過した自分の恨み言要素が強いかもしれません。 ・NPCが主役。シナリオにおいても戦闘においても。 HO1のみNPCとはシナリオ開始後に出会うため、あらかじめバランスを考えてPC作成をする事もできない。自分がメインキャラクターの1人になれると思って臨み、痛い目にあった。 ・正直HO2とHO3だけでいい、HO1とHO4はとってつけた要素ぐらいしかシナリオに関係ない。 NPC主役の構成をしているのにHO4はNPCがいなくなる時間があるし、HO1に至ってはNPCがシナリオに関わるためだけにしか存在していないと言ってもいい。 HO2とHO3の2PL、もしくはそこにHO1とHO4をミックスしたHOを追加した3PLの方がいいんじゃないか?と通過中何度も思った。そうしなかったのはおそらく、登場させたいNPCが多く、4人分にあてがった方がやりやすかったから。 ・HO1イクサビトは秘匿からも戦闘担当のような印象を受けるが、HO1のNPCの方が圧倒的に強い。 加えて敵への特攻武器はHO4が所持しているため、戦闘中はHO4の方が頼りになる。 ・これで30時間拘束されるのが本当に苦痛。1日目でかなり察してしまい、時間をドブに捨てるのが嫌でただただ早く終わりたい一心だった。 ・トレーラーやHOはシリアスな雰囲気だが、いざ蓋を開けてみるとギャグ要素でゴリ押しされたりする(NPCに蹴り飛ばされ、空を飛んで移動など)。 作者はXで「神任せはギャグシ」と言っているらしいが、皆が見るわけではないので、せめて概要に書いてほしい。 SAN値やダメージ・死が明確に存在する世界観にギャグを混ぜるのは、もう少し慎重にやらないと難しいんじゃないかな…と思う。 ・1番ハッピーエンドとされているらしいエンドにて、シナリオの大元となる「助けられなかった人」が実は生きていたことになる上に、シリアスな雰囲気で別れたはずのNPCがすぐ戻ってくる。 後者は100歩譲っていいとして、前者は「じゃあ彼ら(HO1のNPCとHO3)は何で苦しんでたの?頑張りは何だったの?」という感想を抱く。 しかもそれはNPC・探索者の誰にも知らされない。ストーリーテラー的に最後だけ出てくるニャルラトホテプだけが知っており「満場一致で大団円」「ハッピーエンド」と言ってPLにだけ伝えられるが、せめて助けられなかったと自責の念に駆られている人だけでも事実を知らないとハッピーエンドとは言えないんじゃないか? ・それに加えて、キャラクターは版権ゲームに言い逃れができないほど似ていた(しかも複数人)と知り、呆れ返った。 ・試し読みもなく本文1500円、フルセット1900円で販売していたのは酷いと思う。 現在はNPCを差し替えた+試し読みがあるが、そうじゃない。 ・これから通過する人を止めはしないが、私からは決して薦めない。 |
4379 | 神は君に任せた みたいなやつ | ギャグセンスが無さすぎてキモイ |
4380 | 神は君に任せたのである。 | 長時間シナリオでPC<NPCの活躍の格差があること。実は剽窃シナリオで回しながら何かがおかしかった。またHO格差が生まれPLを虚無にしてしまったから |
4381 | 神は全てきみ任せたのである。 | NPCの好感度でENDが決まるのがいや。後半の戦闘が無駄に長い。全体的に何が面白いのか分からなかった |
4382 | 神は全て君に任せたのである | 常にテンションを高めにしてシナリオに合わせることを強いられる。 |
4383 | 神は全て君に任せたのである | 規定のHOとそれに関わるNPCとの好感度でエンドが分岐するのにNPCがあからさまに好感度を下げるムーブしかしない為。 |
4384 | 神は全て神に任せたのである | 探索者たちいらなくね?となったので |
4385 | 神任せ | |
4386 | 神任せ | 全体的につまらない |
4387 | 身裂館殺人事件 | それぞれのHOで温度感に天と地ほど差がある。お祭り気分で加虐性のあるHOを抱えたPLに罪悪感を残し、被害者遺族をもったHOは全員生還のためには感情を破棄することとなる。生還させたいというPLの思いとNPCを思うPCの感情が剥離し、行動の一貫性を失わせる。整合性を取るための理由付けをPLに委ねすぎて、自分には向かないと感じた |
4388 | 身裂館殺人事件 | 〇〇館殺人事件と題してるのにミステリ味を感じない |
4389 | 身裂館殺人事件 | すべての謎を解き明かすぞ!の気持ちでいくと終盤ダレる(体感によるもの) |
4390 | 身裂館殺人事件 | HOとSINの組み合わせによっては何も動けなくなる |
4391 | 人の心は妖面の如し | なんかぱっとしなかった |
4392 | 人間師 | PCが動けば動くほど話が悪化する感じが嫌 |
4393 | 人間失格殺人癖 | NPCがただ意味なく死んで感動がない |
4394 | 人間失格殺人癖 | NPCが強い展開ばかりで戦闘がだるかった |
4395 | 人間失格殺人癖 | 終盤の展開が面白くなかった |
4396 | 人間失格殺人癖 | 世界観がゴリ押しに感じた |
4397 | 人間失格殺人癖 | 秘匿と全貌があってない気がしてエンディングではてないっぱいだった |
4398 | 人間失格殺人癖 | タイマンで及第点のシナリオが、どういうわけか4plシナリオになった印象。 骨組みとキャラ萌えだけが置いてあり、回す際に整合性を合わせる追記作業が膨大だった。 |
4399 | 人間失格殺人癖、四季送り | 黒幕がわかりやすい。NPCだけ気持ちよくやりたいこと出来るシナリオ |
4400 | 人間失格自殺癖 | NPCの物語に探索者を介入させる割には話が長い |
4401 | 人間失覚殺人癖 | |
4402 | 人間失覚殺人癖 | KP PLのおかげで楽しかったがNPCが多く次々現れ情報ががん盛りすぎて追いつけずシナリオ自体に面白さは感じなかった |
4403 | 人間失覚殺人癖 | NPCが多く、感情移入のできないキャラクターが多い |
4404 | 人間失覚殺人癖 | 遊ぶ意味がない |
4405 | 人間失覚殺人癖 | 途中までのシナリオのやり取りが実は夢オチパターンでPCの本質がそこから変わってしまうところ |
4406 | 人間失覚殺人癖 | まず作者の文章が幼稚で杜撰、特段盛り上がるわけでもない箇所で普通に説明すればいいものを、長ったらしく遠回しに表現するので本来言いたかったことが分からなくなっている。ポエムチックなこれがよくよく続くため文章そのままでは到底頭に入ってこない。 基本的にPCが必要なのか分からないようなNPC劇場、何をさせられているのだろうと思う。 最終的にはあまり納得出来ないご都合理由でPCを最強にして元凶をぶん殴って終了みたいな最悪の終わり方をする。 また、公開停止前に更新が入ったが特定のHOの根幹を揺るがすような秘匿のすげ替えがあったため、作者自身のシナリオに対する愛着なども感じられない。 |
4407 | 人間失覚殺人癖 | 1.ご都合主義の脈絡のない展開 2.NPCかわいさ中心 3.オマージュ元へのリスペクトのなさ |
4408 | 人間失覚殺人癖 | 世界観、真相が分かりにくい。 |
4409 | 人間失覚殺人癖 | まず作者の文章が幼稚で杜撰、特段盛り上がるわけでもない箇所で普通に説明すればいいものを、長ったらしく遠回しに表現するので本来言いたかったことが分からなくなっている。ポエムチックなこれがよくよく続くため文章そのままでは到底頭に入ってこない。 基本的にPCが必要なのか分からないようなNPC劇場、何をさせられているのだろうと思う。 最終的にはあまり納得出来ないご都合理由でPCを最強にして元凶をぶん殴って終了みたいな最悪の終わり方をする。 また、公開停止前に更新が入ったが特定のHOの根幹を揺るがすような秘匿のすげ替えがあったため、作者自身のシナリオに対する愛着なども感じられない。 |
4410 | 人間失覚殺人癖 | NPCの活躍する場を整えさせられるHO3とHO4…見てて痛々しい |
4411 | 人間失覚殺人癖 | NPCの活躍のためにPCがいるシナリオ |
4412 | 人間失覚殺人癖 | 何がしたいのかよく分からなかった |
4413 | 人間失覚殺人癖 | それぞれの事情がほとんど絡み合わないため同じ舞台背景でソロシを4人まとめてやっている感覚。異能の必然性も説明も薄い。異能を使ってカッコよくキメたい!が趣旨のシナリオがあってもいいが、にしてはあまりにも所要時間が長すぎる。 |
4414 | 人間失覚殺人癖 | NPC以外のシナリオ要素がおもしろくなかった |
4415 | 人間失覚殺人癖 | 展開が唐突だから |
4416 | 人間失覚殺人癖 | シナリオがご都合主義的すぎる。 |
4417 | 人間失覚殺人癖 | HOによってはセッション中に萎えたり虚無ることも考えられ、特にそのフォローも用意されていない |
4418 | 人間失覚殺人癖 | 四季送りの下位互換。黒幕の流れが同じだった。 |
4419 | 人間失覚殺人癖 | NPCの出番多すぎ |
4420 | 人間失覚殺人癖 | 展開についていけない |
4421 | 人間失覚殺人癖 | HO1通過で自分の理解力がないだけかもだけど、後半のストーリーが色々と唐突で全く着いていけなかったです... |
4422 | 人間失覚殺人癖 | NPCの出番が多すぎた |
4423 | 人間失覚殺人癖 | ゲームとしてのおもしろさはあんまりないのとHoだるい |
4424 | 人間失覚殺人癖 | 一部HOはヨシヨシされ、一部HOは開始時点から「お前が全て悪いよ」と言われ続けているだけ、何が面白いのかわからない |
4425 | 人間失覚殺人癖 | 真相解明をKPの語りだけに任せる構成は正直シナリオとしてどうなのかと思う。例のごとく常に日本語がおかしい。 |
4426 | 人間失覚殺人癖 | NPCが主役感が強い |
4427 | 人間失覚殺人癖 | ・PCにおける問題解決への動機付けが弱かったため、シナリオへの没入感が感じられなかった。 ・シナリオの展開に作者の「書きたいシーン」を切り貼りしたような違和感があった。 ・問題解決にあたる最重要場面(情報収集から敵NPCとの交渉や戦闘まで)ではNPCがほぼ全ての問題を解決してしまい、探索者としてのPCの存在意義が感じられなかった。 |
4428 | 人間失覚殺人癖 | HOの内容に偏りを感じる。また、秘匿の内容に「だからこの秘匿を配られたのか」という必要性をあまり感じなかった。 |
4429 | 人間失覚殺人癖 | 各PCに辛い展開を用意すれば勝手に悲しんで勝手にハマるだろう(言い方を悪くすると)という感じの展開が多く楽しいより心労が勝った |
4430 | 人間失覚殺人癖 | NPCの行動や時系列に一貫性が薄く元ネタの小説家や作品内容への理解度が低い |
4431 | 人間失覚殺人癖 | 何の伏線なく設定が追加され、PLPC共に飲み込むのに時間がかかってしまう |
4432 | 人間失覚殺人癖 | 一つのシナリオというよりは、こうすれば苦しいんでしょ?こうすればドキドキするでしょ?という場面をむりやり一つの鍋に突っ込みましたといったような雑な仕上がり要素を強く感じて、通過した際虚無感があった あまりにも誤字が多いしなんの伏線にも説明にもならないポエムが長すぎる多すぎる |
4433 | 人間失覚殺人癖 | ストーリーがご都合主義的な終わり方に感じた。個人的に好みではなかった。 |
4434 | 人間失覚殺人癖 | ストーリー展開が多いのとキャラ多すぎてまとまり感があまりないと感じた。もう少し一人一人に焦点を搾った方が面白いと感じた |
4435 | 人類讃歌 | メタフィクションでNPCがPLを煽ってくる PCがいる必要ないと感じた |
4436 | 水深500メートル | HOの有利不利に偏りがありすぎる |
4437 | 数式シナリオ | NPCが活躍するのを見てるだけのシナリオ |
4438 | 数式シナリオ | PCの必要性を感じない |
4439 | 数式シリーズ | NPCの設定に重きを置きすぎて、PCの活躍や設定に何の意味もない。設定に穴がありすぎる。それでいて一つ一つが長いシナリオなので冗長。 (ネタバレ)ループを自覚しているPCにだけ報酬を渡す・SAN継続の処理が入るが、そのループ記憶を他PCが思い出すシーンで報酬もSANも処理が無くゲームとしても雑。 |
4440 | 世界を見た男 | NPCの繋がりが掴めない |
4441 | 世界再演 | 比較的グッドエンドに探索のみでは回収しきれないリアルクトゥルフ神話知識が含まれており多少グダった。 |
4442 | 星の神話、エンドロール | NPCに引きずり回されるだけ・物語としても粗が目立つ |
4443 | 星の神話、エンドロール | NPCに感情移入しづらかった |
4444 | 星の神話、エンドロール | 雰囲気が肌にあまり合わなかった |
4445 | 星の神話、エンドロール | ストーリーに意外性がなかったから。 |
4446 | 星の神話、エンドロール | 盛り上がりがない |
4447 | 星の神話、エンドロール | 単純に絶賛されている程の面白みがあるのか個人的には理解できなかった |
4448 | 星の神話エンドロール | |
4449 | 星の神話エンドロール | |
4450 | 星の神話エンドロール | ラストの選択で「どちらの選択でも成否はない」と言われたが、選択別の展開に明らかな差がある。片方に他人のPCのみのロストがかかるダイスを振る展開があるが、特に必要描写とも思えない。 |
4451 | 星の神話エンドロール | 重要NPCが勝手な行動を取り、悪びれもしないのに次のシーンで隠された異常性を指摘したら「捨てないで!」などと言ってくる所が行動が矛盾しすぎていて面白くなかった |
4452 | 星の神話エンドロール | KPが自分が気持ちよく無いからと言って進行を止めてきた |
4453 | 星屑のカンテラと旅人 | 最初の方が謎解きが練られていて、最後が簡単すぎた。拍子抜けしてしまった。 |
4454 | 正イデ | |
4455 | 正偽のイデア | NPCが中心のストーリー |
4456 | 正偽のイデア | HOバランスが悪く、PCたちを作者の悪意の元動かすことになる。 |
4457 | 正偽のイデア | 設定などは面白いが、いまいち何をさせたかったんだか分からなかった。すごく頑張って全生還を掴み取るあがきみたいなのをさせたかったのか、精神的にも生命的にもPvPしてほしいのか、神話的事象を収めればいいのか分からなくて立ち回りに困ってしまった。 |
4458 | 正偽のイデア | NPCを持ち上げるだけ持ち上げる描写があるが実際にPCとの会話の際にその持ち上げられた描写の感情が湧き立ちにくい構造になっている。選択により高ロスだがPCが選択できる余地は少ない。PCの過去に商業作品のオマージュが含まれるが該当の過去がある必要性がシナリオを通して特になく該当のシーンはシナリオの何か重要な影響を与える訳でもなかったため「唐突に出てきたな……」という印象しかなかった 作者はオマージュ探索者を作らせたらどんな探索者が生まれるかを眺めたかったんだろうか だとしたらオマージュ要素が少なすぎるしHOの内容はオマージュ元とは異なりすぎる上にオマージュ元の主人公に対しての侮辱のようなHO内容である |
4459 | 正偽のイデア | NPCがメアリー・スー的な存在で、メインになるシーンが長い。なんとなくシナリオ側から「このNPCを好きになってくれ!」と押し付けられてる気分になる。 |
4460 | 正偽のイデア | シナリオが全体的にNPCのための物語 |
4461 | 正偽のイデア | 漫画のような伏線回収を求めすぎてシナリオ構成が変 |
4462 | 正偽のイデア | NPC超強い話でPCいなくても完結するのではと思った。ほ3,ほ4の必要性を感じなくこれならは2PLでもいいのではないかと感じた。 |
4463 | 正偽のイデア | NPCが主人公だった |
4464 | 正偽のイデア | 地の文で行動を決められて、キャラクター性に合わない行動を強要された |
4465 | 正偽のイデア | シナリオに探索者が終始縛られていて自由度がかなり低い |
4466 | 正偽のイデア | NPCがいればいい感じが強かった |
4467 | 正偽のイデア | 楽しさがPLたちが作らないといけなかった。劇場型でPCほったらかしにされててPCが扱いモブだったから。とてもじゃないがHO2に自陣裏切るのが正規ルートと言われて納得できる箇所がなかった。 |
4468 | 正偽のイデア | NPC上げPC下げの描写が多い |
4469 | 正偽のイデア | NPCの思考と行動の矛盾。NPCの過剰な持ち上げ |
4470 | 正偽のイデア | 感情設定をギミックに使われる、全生還への情報がない |
4471 | 正偽のイデア | NPCが好きになれなかった |
4472 | 正偽のイデア | 意味の感じられないNPC劇場や脳当てに感じる謎解き、シナリオ外にある公安マニュアルを読ませる設計など、不親切かつ何がしたいのか分からなかった。 |
4473 | 正偽のイデア | 圧倒的NPC劇場。特定のHOのみに役割が偏っている。 本筋には関係ない部分ではあるが、名前のみとはいえ比較的近年まで実在した国際的テロ組織の名称をそのまま出すのはいかがなものか。 |
4474 | 正偽のイデア | NPCをヨイショする要素が多い |
4475 | 正偽のイデア | NPCの、KPと作者による芝居を見てたみたいな気分になったので |
4476 | 正偽のイデア | NPCアゲPCサゲが酷い |
4477 | 正偽のイデア | 難易度調整が下手、NPC贔屓が強い、「警察シ」という前提で向き合うと世界観に置いていかれる |
4478 | 正偽のイデア | 公安である意味が無い |
4479 | 正偽のイデア | NPC アゲが多く、かつ特定のHOの目的が全生還ルートでは敵対に回るため |
4480 | 正偽のイデア | NPCがやたらストレスかけてくるし「あ、ここだけ書きたかったんだな」ってシーンがあり、そのシーンが脈絡もなく唐突に来る。自陣の全HOがおいてけぼりになった。参考資料として公安マニュアル(?)とかも書かれてたけど、正直関係なかった。忘れたいシナリオ。 |
4481 | 正偽のイデア | 文章もめちゃくちゃ 展開もめちゃくちゃ PC下げひたすらNPCよいしょ |
4482 | 正偽のイデア | 探索者存在価値なし |
4483 | 正偽のイデア | HOの活躍の偏りが酷い、PCがNPCの引き立て役 |
4484 | 正偽のイデア | |
4485 | 正偽のイデア | NPCのシーンが多すぎる |
4486 | 正偽のイデア | NPCが一人だけ大立ち回りでシナリオにのめり込むために必要な前半部分が全てNPCを輝かせるための土台でしかなかった |
4487 | 正偽のイデア | NPC無双 |
4488 | 正偽のイデア | 展開が突飛すぎて萎えた |
4489 | 正偽のイデア | ・自分の握ったHOに深く関連するNPCの生存に重要な選択権が自分に無いことがもやついた ・1番の見せ場をNPCが全て持っていったように感じた(PCの存在意義は?と疑問に) |
4490 | 正偽のイデア | NPC(鷲尾)物語、4PLの必要性ない、公安の必要性もない、クライマックスが本当に最悪、CoCを騙った何か、推理要素ゼロ |
4491 | 正偽のイデア | |
4492 | 正偽のイデア | ダイスロール以外での難易度の高さがあるため、シナリオ単体で見るとあまり好みでは無い |
4493 | 正偽のイデア | NPCが主人公、そして感情移入ができない作り |
4494 | 正偽のイデア | NPCがバカみたいに褒めたたえられている。PCはNPCを引き立てるためにいる。GMがいい人じゃなかったら投げてた |
4495 | 正偽のイデア | NPCの語りシーンの長さや、急な世界観の変わり方に、PLがついていけない。 全生還を目指そうとするとロスト率が高くなる印象。 |
4496 | 正偽のイデア | NPC持ち上げが著しい |
4497 | 正偽のイデア | NPC贔屓 |
4498 | 正偽のイデア | 特定のNPC贔屓が露骨のためPCとNPCのバランスが悪い。また作者が全生還ツイートを見かけると悔しがるという謎現象が起こっている。 |
4499 | 正偽のイデア | 何をさせたいのかわからなかった。 HOの役割が隔たっていた。役割的に1PLでいい。4人もいらない。 |
4500 | 正偽のイデア | NPCの自慰行為に付き合うシナリオ |
4501 | 正偽のイデア | 一番活躍するのが味方NPCだったこと TRPGである以上、PCを主人公として物語が進んでほしい |
4502 | 正偽のイデア | HOの扱いの差。バランス。 |
4503 | 正偽のイデア | 同作者が作成した公安警察マニュアルを事前に熟読しておくよう推奨されていたが、実際にはあまり必要性を感じなかった。むしろ読むことでシナリオとの齟齬が発生していたように感じる 全体的に作者の脳内当てゲーム |
4504 | 正偽のイデア | メアリースーNPCヨイショが苦痛 |
4505 | 正偽のイデア | 長々とした有能NPC劇場、全生還への情報量が少なすぎる |
4506 | 正偽のイデア | ストーリーは普通だったがNPCの過剰な持ち上げが苦手 |
4507 | 正偽のイデア | NPCの活躍ばかり |
4508 | 正偽のイデア | 秘匿バランス、NPCの出しゃばり感、PCの感情や動きまで全て指定された流れ、視点が変わり続ける描写、そしてシナリオ構成全体、全てがお粗末。 作者の考えるサイキョーの台本(笑)に付き合わされているかのようだった。 あれがやりたいのなら、CoCシナリオではなくフリーゲームを作るべき。 |
4509 | 正偽のイデア | NPCの活躍ばかり |
4510 | 正偽のイデア | キャラ作成にもよると思うが、とあるHOを握ってしまうと誰とも上手く関われないという事故がおこったから |
4511 | 正偽のイデア | NPC劇場、作者の倫理観、読みにくい |
4512 | 正偽のイデア | 過度なNPC上げ、HOバランスの悪さ、謎解き要素が作者の脳内当て、そうはならんやろというシナリオ展開とPCへの感情指定描写 |
4513 | 正偽のイデア | 理不尽 |
4514 | 正偽のイデア | NPCのヨイショがくどい |
4515 | 正偽のイデア | KPによって生還が変動するシナリオのため |
4516 | 正偽のイデア | NPCへ過剰に贔屓しており、一部HOがNPCを持ち上げるための舞台装置になってしまっている。該当HOはNPCで良いと思う。またシナリオの体裁が汚く、内容も破綻している。「フローチャート作成禁止」などシナリオの破綻を隠蔽するためと思える内容がシナリオ内に記載されており悪質。※販売サイトの概要欄には記載が無い。 |
4517 | 正偽のイデア | 唐突なあまり納得できない形でのリアル時間制限ありのギミック、HO3については本物のPCだと思っていたにも関わらず実は本物のPCは死んでおりショゴスを動かしていた。また人としてのPCが生存する場合シナリオ内での記憶は一切なく、何も分からないままになる 等 シナリオ全体としてもNPCがメインで動いているように見受けられる場面が多々見受けられた。 |
4518 | 正偽のイデア | 逆に何が面白いのかが最後までわからなかった |
4519 | 正偽のイデア | 全編通して特定のNPC持ち上げが目立ち、生還ルートに行くには推理や出目はもちろん、出る情報のみでは足りず作者の脳内当てもしくは偶然の幸運が必要。何度かKPもしましたが全生還ベストエンドは一組のみ、それもPLさんの情報の認識違いがあったため偶然起きたもので、情報を正しく認識していれば不可能でした。 あと、一部秘匿内容やNPCの気持ちに共感しづらい部分があり、他のシナリオに比べてPCPL同士が揉めがちな印象です。作者ふせったーやFANBOXなどを読むと補完できる部分もありますが、情報が散っているので分かりづらく、KPさんによってシナリオ外の情報を採用するかどうか、そもそも把握しているかどうかも異なるため、別KPでの通過者同士も話の齟齬を起こしている印象があります。 |
4520 | 正偽のイデア | NPCを贔屓しているのが描写からわかるだけでなくHO1HO2>>>HO3HO4という展開格差がひどい。HO1.2で遊んだ人はそりゃ楽しかったでしょうね(笑)という感じ |
4521 | 正偽のイデア | 主な理由はPLKPへの負荷が高いことと、NPCの存在が大きすぎることだ。 まず、HOによる偏りが大きすぎる。特にHO1とHO2はそれぞれベクトルは異なるものの、PLへの精神的負荷か大きいように感じられる。終盤はルート分岐が非常に多いのだが、描写や処理が明記されていない部分も多くKPの負担も大きい。 また、1人「作者の理想を詰め込んだ最強のNPC」が登場する。シナリオ中ではナーフされてはいるものの、探索者の中でそのNPCの存在が非常に大きいため、諸々の選択に影響を及ぼしかねない。 キャラクターが立っていていいとは思うが、NPCとしては存在が大きすぎるように感じた。 KPの力量がある程度以上はないと、展開についていけず消化不良を起こすPLは少なくないだろう。 ここまで批判をしてきたが、本シナリオの事は決して嫌いでは無い。TRPGというゲームにそぐわないが、小説や演劇の脚本として描くには良いシナリオだと思う。 |
4522 | 正偽のイデア | 秘匿で振らされる補正かけまくったダイス。特定の方向にシナリオを向かわせたいという作者の意図が透けて見える。補正かけられる理由付けがされているけど、理由があればなんでもOKというわけではない。ロストしたとか自分がマイナス補正つくから逆恨みしているわけではない。全生還でプラス補正がつくHOだったけれど、お膳立てされたダイスで勝ってもなにも楽しくない。 |
4523 | 正偽のイデア | リアリティラインが乱高下する。NPCが異様に活躍し、感情移入できないと置いてけぼりを食らう。 |
4524 | 正偽のイデア | NPCが出すぎていると感じる場面があった |
4525 | 正偽のイデア | 特定のHOだけが優遇されていると感じた |
4526 | 正偽のイデア | 味方に強キャラNPCがおり、突出した技能値の割に安楽椅子探偵を気取り、PC側に太鼓持ちを強制し、マスターシーンでNPCを持ち上げる事が多いのは百歩譲るとして、 このシナリオの特徴として【NPCを持ち上げるためにPC側を下げる演出】が多く、ストレスを通り越して非常に不快です。 (強制的に至らないことにされ、NPCにフォローされる等) また、PCに何かイベントがあったとき、PC同士ではなくNPCからのアクションが目立ちすぎます。 あれもこれも全てNPCがシーンをさらっていき、PCに会話のターンが回ったとき、もうNPCがあらかた語った後であり、何も言うことがありません。 主役がNPCであり、PCはシーン演出の駒的役割が強く、自分でRPしている感があまりありませんでした。 また、高ロストというのもほぼ脳内当てなのでゲームとして疑問を感じます。 HOの偏りが尋常ではなく、ルートによっては出番が数時間ないHOがあるのも、セッションの満足度としてマイナスと言わざるを得ません。 NPCと入れ替わり成立するものはHOにするべきではないと考えます。 また秘匿で配られるものはシナリオ側から解決できることは少ないです。 目的の達成はありません。 黒幕の言い分や整合性の取れていない箇所があまりにも多く、チープすぎます。 キャラクターに軸がないため、行動がブレブレです。 刑事ものかと思いきや、急に異能力少年バトル漫画がNPC同士で勃発し、PCは眺めるだけで何もできません。 あと、PLも知らないうちにPCがロストしています。 このシナリオの意義を見失います。 フラストレーションは存分に溜まるので、精神に負荷をかけることがお好きな方は楽しめるかもしれません。 シナリオ自体小説風に書かれており、非常に回しにくく読みにくく、情報も散らばっているため、ユーザーに親切ではありません。 小説ではなくシナリオとして販売している以上、ユーザーライクにするべきではないでしょうか? 残念ながら、作者の書きたいシーンとNPCを見せ続けられるシナリオと言う印象です。 さらに、その作者が魅せたいであろうNPCに、魅力がないのが致命的です。 誰ひとり好きになることができませんでした。 |
4527 | 正偽のイデア | 謎解きをPLのリアルアイデアにかなり依存している。(シナリオ内で拾える情報だけで完結していないように感じた。謎解きも嗜む身のため、プレイしている時に拾えるものだけで完結せず、PLの発想力に依存するのはTRPG、謎解きとしてどうなんだ……?と感じてしまった。)あるHOが地雷要素がとても強いように感じた。公開HOだけではそれを拾えない可能性が非常に高い。地雷チェックを注意深くしないと虚無になってしまうPLもいると感じました |
4528 | 正偽のイデア | とあるHOがずっと孤独だった上になんのフォローもなかった |
4529 | 正儀のイデア | NPCが目立ちすぎるように感じた |
4530 | 正義のイデア | 最初から終盤まで居るのに感情移入できないNPCが見せ場を食う 話が急展開で?となる上にカタルシスもなく殺すことしか考えてないような内容で高いロスト率 |
4531 | 正義のイデア | 作者通りの事は別の事をしたのはあるが、シナリオには物はあるけど詳しくは用意されてなく、深読みしてしまい迷走してただの見せ物とされてシナリオにほったらかしにされた。 予想していた展開とも違い、盛り上がりなく腑に落ちて自分の地雷に遭遇し、ロストした為。 |
4532 | 正義のイデア | ほぼ小説、PCの活躍の場がNPCに全部吸われているし優秀さも「NPC >PC」で描かれるためPCがいる必要がほぼない HOの意味もほぼないためソロシでいい |
4533 | 正義のイデア | HO格差が大きすぎる |
4534 | 正義のイデア | 悪役側に回され放置され、結局NPCが活躍し主人公だった |
4535 | 正義のイデア | 何を伝えたいシナリオなのかがよく分からなかった。 |
4536 | 正義のイデア | 何を伝えたいシナリオなのかがよく分からなかった。 |
4537 | 正義のイデア | HOの偏りがすごい |
4538 | 正義のイデア | 公安PCシナリオなのに公安っぽい事が出来るのは0.5割くらいだから。事前に用意された丁寧な資料があった分期待度が上がっていたが、いざ本編始まったら全く公安出来ずシナリオ側の融通があまりに効かない。俺は探索者たちの物語見に来たんだが、これTRPGじゃなくね?🤔といった印象。 ノベル系フリーゲームだったら良作品だった |
4539 | 正義のイデア | 秘匿に共感できないから。 |
4540 | 生命の幹 | 細部が作り込まれていない |
4541 | 聖戦のラグナロク | NPC同士の会話が多々発生し、主役がNPCなのか探索者なのか曖昧なところ。また、各秘匿内容を秘匿しておく必要性が全く感じられないところ。 |
4542 | 青い鳥がないた | KPとの事前チェック不足かもしれないが、かなり後味の悪い終わりだったから。 |
4543 | 青解 | 2PLで片方は確ロスでよく分からないまま終わった |
4544 | 青白い馬 | 何をすればいいかわからなかった |
4545 | 静かなるテロリスタ | HO秘匿の差が激しいと感じた |
4546 | 静かなるテロリスタ | 秘匿HO制シナリオなのに燃えれる展開も山場も何も無くてコズミックホラーらしくも無い。その上にHO事に得られる情報に格差があるのがダメ。格差生まれるぐらいならHO制じゃなくて欲しかった |
4547 | 静かなるテロリスタ | 秘匿が強すぎて他のキャラに介入がしづらい |
4548 | 静なるテロリスタ | 優遇不遇の差が激しい |
4549 | 静なるテロリスタ | 明らかに楽しめるHOと、そうでもない付けたされたようなHOで扱いに差があると感じたから。 |
4550 | 静なるテロリスタ | HOのバランスが悪い。 |
4551 | 静なるテロリスタ | 他PCを置き去りにする時間が多すぎる |
4552 | 静なるテロリスタ | 秘匿4PLだが他HOと役割が被る。特定のHOとその関係NPCのみ過度に優遇されている。NPCとのエモいRPばかり強要され、美術シナリオであるにも関わらず美術に関係する描写や謎解き要素やゲーム性が薄い。 |
4553 | 静なるテロリスタ | 特定HOの為だけに作られたようなシナリオであり、悪人が幸せになってもやもやした |
4554 | 静なるテロリスタ | HOバランスが悪すぎる。特定HOだけが狂ってる。 |
4555 | 静なるテロリスタ | 特定のHOのシナリオ内での比重が他と比べて軽すぎる。 |
4556 | 静なるテロリスタ | あるHOだけが気持ちよくなっているイメージ |
4557 | 静なるテロリスタ | HO4の秘匿の関係性薄すぎ |
4558 | 静なるテロリスタ | KPによる特定のHO贔屓があり素直に楽しむことが出来なかった |
4559 | 静なるテロリスタ | 特定のHO(1人)だけが狂いやすい |
4560 | 静なるテロリスタ | PC同士のつながりが薄い |
4561 | 静なるテロリスタ | どこを楽しめばよかったか分からなかった |
4562 | 静なるテロリスタ | NPCの出番が多い、HOの活躍の熱量に明らかな偏りがあり作者の好みのHOが若干透けている |
4563 | 静なるテロリスタ | たぶん…同卓者との相性 |
4564 | 静なるテロリスタ | HO3篤学者通過。虚無と喪失感をずーっと食わされ続ける感覚。他HOが羨ましい |
4565 | 静なるテロリスタ | PC同士で絡みにくい |
4566 | 静なるテロリスタ | シナリオの中心になるHOが決まっているため |
4567 | 静なるテロリスタ | 各HOの協力が難しい。秘匿の目的の遂行ができないHOがある。NPCの出番が多すぎる。HO異邦人の役不足。など |
4568 | 静なるテロリスタ | 恐らく某HO周りの事象だけがやりたかったんだろうな〜というのが伝わってくる展開で、某HOに関連するNPCへのヘイトが自HOのカタルシスを上回ってしまった |
4569 | 静なるテロリスタ | HO格差がある。行動がシナリオから強制される。 |
4570 | 静なるテロリスタ | HOに偏りがある |
4571 | 静なるテロリスタ | HO格差 |
4572 | 静なるテロリスタ | 身内卓だったのでそれなりに面白かったが、HOによる偏りが酷かった |
4573 | 静なるテロリスタ | ギスギスするかつPvP可能性ありシナリオなのに事前情報にそれが書いてなくて初対面同士で通過してしまい目も当てられない状況になった。またあるNPCへの印象がHOによって真逆なので他PLが好きなキャラへの悪口を言っているのを聞かなくてはいけない状況になり辛かった |
4574 | 静なるテロリスタ | HO格差 |
4575 | 静なるテロリスタ | 戦力になる探索者を入れたいだけのために異邦人を用意していると思える。童子の導入と篤学者のラストと芸術家の勧誘シーン、それぞれを別シナリオにしても良いとも思える。少なくとも、異邦人としては通過中、他の探索者の事情にいっさい共感が出来なかった |
4576 | 静なるテロリスタ | 一人一人の背景が重すぎて複数人で回るのには適していないと思った。 |
4577 | 静なるテロリスタ | HO格差がひどい。一部HOとNPCのみ優遇されており、その他HOは作者が意図する通りのキャラ設定を作らないと活躍できない。また、「事前導入含めて秘匿」とKPから聞かされていたのだが、それで得られる情報と技能が他HOの役割を奪いかねない内容であった。話としても、作者本人の知識や書きたいものが偏っているのか、PLやPCを精神的に追い詰める描写だけ濃厚でそれ以外の設定はおざなり……という印象。プレイ時間も長いのでただただ苦痛だった。 |
4578 | 静なるテロリスタ | NPCに対してうるせぇ知るかバカとしか思えなかったから… あと、ご都合展開が過ぎると冷めちゃう |
4579 | 静なるテロリスタ | 普通におもんない |
4580 | 静なるテロリスタ | HOの内容が対立を誘発させる内容だった |
4581 | 静なるテロリスタ | おもんない |
4582 | 静なるテロリスタ | HOによってシナリオ内の扱いが全然違う為 |
4583 | 静なるテロリスタ | 特定NPCと特定HO贔屓が酷いと感じた。 |
4584 | 静なるテロリスタ | 個別導入でそれぞれのPCがそれぞれ特定のNPCへ深い感情を持つような設定と状況になった上で、PC同士は全員シナリオ本編で初対面から始まるためPC達よりもNPCの方が大事だという形で動かざるを得なかったし、なんで今日会ったばかりのやつにそんなこと言われなきゃならないわけ?という反発心しか芽生えなかった エンディングに文句はないが、楽しめたかと言うと自分は微妙だった |
4585 | 静なるテロリスタ | 一部PLが自分に酔うことができるだけのシナリオ |
4586 | 絶望の偽母 | ロスト率が高いと説明され、頑張れば全員生還もできるのかな?と思い新規PCで臨みました。 最後の戦闘でこれをすれば助かるかも?みたいな情報があったのでそれを他PCが行動した結果、その他PC以外は結果的にロストしました。 あと語りで、全員が助かるエンドはなく、全ロスか1人生還しかエンドはないとKPに言われました。 なんかもやもやしたまま終わった感じが面白くなかったです。他のPLも面白くなかったと言っていました。 |
4587 | 先生 | システム自体は面白いのかも知れないが、メタフィクション要素ありと知らない状態で行ったため困惑した。PCとPLは別物と捉えていることもあり、PL側に突然投げるような描写に対応しきれず楽しみきれなかった。 |
4588 | 先生 | 途中でこれさよ…のパクリだなと気づいたから |
4589 | 先生 | |
4590 | 千屍万紅 | 戦闘を軸にしたシナリオとはいえ、正気度喪失1d10/1d100の神格含めた神話生物を大量に出現させ、正気度が無くなったら即座にキャラクターロストはPCを無碍に扱いすぎていると感じた。 |
4591 | 選ばれし魔術師 | 大体2020〜23年頃の有名シナリオですが .卓開始後に理由もなく探索者のステに干渉し不利益を生じるのに探索者特有の利点を潰したり一切の恩恵や与えないことを高難易度と勘違いしてる .動線や展開がめちゃくちゃ .そもそもシナリオの中でとっくに探索者たちの行動を定められておりそれらから道を外れることを想定していない .真面目なシナリオのハズがそもそもシナリオの倫理観や一般常識がズレている .実在の建物の名前を使用した風評被害 .距離感間違えてるNPC、作者に愛されてることだけは伝わった。 .【ゲーム】として破綻している これらがもしもKPの改変とか入ってるならまだ情状酌量の余地はあったかもしれないが作者自らシナリオ内容改変禁止と言われてるためKPすらどうすることもできずKPPL満場一致でその場で途中流卓しました。 |
4592 | 選ばれし魔術師 | 最終戦闘で勝たせる気がない |
4593 | 選ばれし魔術師 | |
4594 | 選ばれし魔術師 | 探索も戦闘も浅めだった |
4595 | 善きサマリア人のためのドグマティックアルトルイズム | 情報が多いが、いわゆる「情報が多くて面白いシナリオ」というよりただ情報量が多いだけのシナリオのような気がしたため。卓自体は楽しかったが、HOによって非常に偏りがある。 |
4596 | 善きサマリア人の為のドグマティック・アルトルイズム | 序盤の情報で真相が想像でき、シナリオがその範囲を超えてこない。イベントに驚きもなく、薄味。最も退屈なシナリオだった。 |
4597 | 善きサマリア人の為のドグマティック・アルトルイズム | |
4598 | 窓の中の箱庭にて | 想像がしにくかった |
4599 | 窓の中の箱庭にて | HOによって情報の偏りが激しい |
4600 | 蒼天のシラユリ | NPCの行動原理がわからん、ストーリーの流れが不自然 |
4601 | 騒々 | ヒントや伏線がないから考えても無駄 警察として選ばなすぎる選択肢があるのも謎 結局出目次第でロストも唐突であっさり 何これ |
4602 | 騒々 | ロストに対する出目による影響が強すぎる |
4603 | 村ホラーRTA | 道中のギミックがKPの部屋づくり技量に依存していて、PL/PCが会話するだけだと全然ホラー感が無かったので……。 シナリオのせいというよりかはKPとPLの相性が悪かっただけかもしれませんが、CoCのホラーを名乗るわりに差程でもないギミックがちょろちょろっとある程度で、探索で開示される情報もほとんどコズミックホラー要素皆無だったのが残念でした。 (さくっとホラーを謳ってシナリオに対している初期の期待値が高すぎたのも原因の一つかもしれません……) |
4604 | 堕ちた先にあったのは | ひたすら謎解きをしていく感じでRPのタイミングがいまいち分からず達成感があまりなかった |
4605 | 堕ちた先にあったのは | 謎解きがメインであまりRPをできなかった |
4606 | 堕獄の夜籠り、断つ双刀 | HOに差がありすぎるのと、行動がわりと指定されるけどそのPCがする必要性をあまり感じない |
4607 | 代理殺人は覚めないうちに | 善人を殺す際に探索者に罪悪感を抱いてしまうため? |
4608 | 台風の目 | 科学要旨が全く活かされていないシナリオ。 |
4609 | 台風の目 | 探索者が最終的に(PC視点では敵が悪か判断できない状態で)暴力で解決 |
4610 | 台風の目 | NPCがNPCを助けるというのがシナリオの大筋になっており、PCがNPCを助ける理由がPL各々に任されているところ。 また、NPCがNPCを助けるためにと人命を奪う描写があり、殺人犯の手伝いをしなければいけないところもかなりキツい。 これは自分のところだけかもしれませんが、GMに「NPC(非人間)を助けたいと思うのが普通だという体で書かれているが、それならば洗脳されているだけの敵NPC(人間)を助けようと思う方が人としては道理ではないか」と聞いたところ、「可愛い女の子の姿をしている非人間とおっさんなら可愛い女の子の方を助けるのが普通」と解答され、凄く嫌でした。 また、導入で断れない依頼として敵NPCから依頼を受ける必要があるのに、シナリオ序盤で「その場で受けたフリをしただけで実際は可愛い女の子を引き渡すなんて非道な行為をするはずがない」と決めつけられているところ(実際、引き渡そうとしたら有り得ないと同卓者及びGMから非難された)。 |
4611 | 台風の目 | 序盤から中盤にかけて、イベントの用意されている場所は基本的にノーヒントにも関わらず移動にはリスクが伴いしかも選択肢は多いという作者の脳内当てを延々とさせられストレスしか感じなかった。人には絶対に勧めたくない。 |
4612 | 台風の目 | NPCを愛でる話に付き合わされる展開。イベントや謎解きが肩透かし。 |
4613 | 大海ノ鳥ヲ火ノ籠ヘ | HO格差 HO1>HO2>HO3>(越えられない壁)>HO4 HO4は正直NPCなどで良かったと思う |
4614 | 大正グロテスキズム | NPCが狂ってるのを宥めるだけだから。 |
4615 | 大正グロテスキズム | ストーリーがシンプルに面白くなかった |
4616 | 大正グロテスキズム | 期待していたのに拍子抜けだった。 |
4617 | 題名「999」 | シナリオ自体有名かは微妙なラインだが、作者が有名なので。 HOごとの活躍にムラがあるのはいいが、如何せん大人数なので旨みがない人はガチでないと思う。個人の見解過ぎるかも。 |
4618 | 奪い去る夢の狭間で | HO3がNPCと繋がっている(HO3はSKP的ポジションを担うとシナリオに書いてある)ため、HO3の動きによってシナリオエンドが変わる。 また、HO3・HO4で仲良くしているとHO3に裏切られる&ぼっちになる可能性が高い。 |
4619 | 奪還は乙女の嗜み | シナリオ内だけで完結しない(続編に続く)HO内容なのに当日続編はなく、終わった後1人だけこのHO・秘匿内容に意味はあるのかと虚無感に苛まれた。改定・続編は出たらしいが最初からその形で出せなかったのか疑問。続編ありきなら続編とセットで出して欲しい。出るまでの虚無期間は何って感じだった。 |
4620 | 脱獄は乙女の嗜み | PVPであることを隠していたほうが難易度あがって面白いですみたいなことがシナリオに書いてあり、鵜呑みにしたKPがPVPであることを秘匿したままPLに回し、大事故になって非常に不愉快な卓になって面白くなかった。 |
4621 | 脱獄は乙女の嗜み | HOに書かれたとおりにNPCのこと大好きなキャラで作って、3股が発覚して乱闘だの殺し合いだの何だのするシナリオのはずなのに全然面白い展開にならなかった 展開は正直PLとかKPとか同卓する人間次第かもしれんけど自分は激ストレス溜めただけで終わった |
4622 | 脱獄は乙女の嗜み | これはシンプルに私がRPミスだったというだけかもだけど、ノリと勢いRPシナリオなのに秘匿疑心暗鬼RPをしてしまったので空気が地獄になりました…。まあでも浮気現場ってそういうものといえばそうとも言えるけど |
4623 | 誰がシュレディンガーの猫を殺したの? | KPでもどうにも救いようのないHO内容の格差を感じたから。 実際にPL通過後、KPを経験して痛感しましたが、あるHOと比べて文章量が2倍以上あるHOがあります。(discordでHO内容を送って明らか) また、なぜその部分を事前に指定されていないのか分からないHOもあります。 その部分の有無で卓へのモチベが多少変わるかと思います。 正直、3PLでも問題ないと思います。 仲のいい方4PLで行ってもギリくらいだと思います。 |
4624 | 誰がロックを殺したか | |
4625 | 誰がロックを殺したか | |
4626 | 誰がロックを殺すのか | シナリオ内容的にもそれ必要?って思わせる上に最後の最後まで謎が解明されないHoがある。 |
4627 | 誰がロックを殺すのか | 内容が薄い。 |
4628 | 誰がロックを殺すのか | HO2の秘匿内容がほぼシナリオに関係しないため、疎外感を感じやすい。また、秘匿の内容の重さにも偏りがあると感じた。 |
4629 | 誰がロックを殺すのか | あまりバンドに詳しくない人が書いたシナリオだと思った。リアリティラインが低い |
4630 | 誰がロックを殺すのか | HO2だけ軽すぎて楽しくない。もっとHO3とかみたいに苦しみたかった。 |
4631 | 誰がロックを殺すのか | 正直同卓者が半分、ストーリーがよく分からなかったが半分です。 |
4632 | 誰がロックを殺すのか | ハンドアウト格差を感じるから |
4633 | 誰がロックを殺すのか | |
4634 | 誰がロックを殺すのか | 展開が早過ぎてよくわからなかったです…。(個人の解釈) |
4635 | 誰がロックを殺すのか | ギミックがそこまでなく、面白さがPLのロールプレイに依存している。 |
4636 | 誰がロックを殺すのか | 秘匿シナリオだけど秘匿を開示する場所と開示して面白くなる展開が特になかった。 |
4637 | 誰がロックを殺すのか | 色々PL間でもあったけど、ストーリーがわかんなすぎてつまらなかった。 |
4638 | 誰がロックを殺すのか | 聞いていたほどではなかった |
4639 | 誰がロックを殺すのか | ストーリー重視シナリオっぽいけど、NPCにあまり思い入れを入れられないままシナリオが進んでアツくなってもなぁって思った。 |
4640 | 誰がロックを殺すのか | 物語の楽しみどころがわからなかった |
4641 | 誰がロックを殺すのか | |
4642 | 誰がロックを殺すのか | 死なずに出目が良かったら秘匿の効果を使えないのはどうかと |
4643 | 誰がロックを殺すのか? | シナリオのボリュームが小さいから |
4644 | 誰がロックを殺すのか? | 感想会などしないとHOによって真相がほぼ全くわからない |
4645 | 誰ロク | |
4646 | 誰ロク | |
4647 | 地を這うは夜の褥にて | 特定HOのみ優遇 |
4648 | 地獄監獄 | NPC間の絡みが多くて話が入ってこない |
4649 | 致死量に手折られ | |
4650 | 蜘蛛踊り | HOによって差が激しすぎる。事前に面白いと聞いていただけに、何もない時間が多すぎた |
4651 | 蜘蛛踊り | 後半で確ロストするNPCのロスト理由が浅く、ギスらせる、傷つける為だけのギミックになっていた。全生還なのに気持ちよく終われず、そのNPCのせいでエンディングでそれまで仲良くできてたPC達が空中分解した。 |
4652 | 蜘蛛踊り | |
4653 | 蜘蛛踊り | HO4で参加したが 卓メンの関係もあるのはわかった上で正直自分の必要性が薄すぎて決断したり対立するのに圧倒的に弱者で他のメンバーが苦しんでるのをただ俯瞰してる様な形だった為 |
4654 | 茶関高校オカルト部 | 特定シナリオのセンシティブ度合いを、KPから教えてもらえなかった |
4655 | 茶瀬木高校オカルト部 | |
4656 | 帳の嫁入り | NPCのRP技量がないと入り込みづらい。 |
4657 | 町葬屋 | HO贔屓 |
4658 | 町葬屋怪異譚 | 性加害したNPCを許せという圧を別のNPCやシナリオから感じる。そもそも性加害に関しての注意書きが足りない。 |
4659 | 町葬屋怪異譚 | ひたすらNPCが活躍してPCは無能を強いられる |
4660 | 町葬屋怪異譚 | セッションのやり方に口出しするようなやり方やPLの精神を削りたいとしか思えない展開、散々酷い事をやらかしたNPCに対する処罰はない(贔屓)、明らかにPLのトラウマに関わる記述を一切記載していない等とても不愉快に感じた。 |
4661 | 町葬屋怪異譚 | 追加秘匿でPCの行動が無意味に指定されていて失笑したため(神話生物の影響などではなく激昂したHO3が殴りかかる、など) |
4662 | 町葬屋怪異譚 | PCが舞台装置でしかない。人の命と心をなんだと思ってんだ |
4663 | 町葬屋怪異譚 | HOの比重にかなり偏りがあると感じた。 最後まで情報が大っぴらにならない、特定HOの秘匿が書きたかったんだろうな、というのがとても伝わってきて純粋に楽しむことができなかった。 |
4664 | 町葬屋怪異譚 | 全体的にツッコミどころ満載のシナリオ。特に問題の解決にならないラスト。秘匿内容の異常な偏り、何故これを秘匿にしたのか謎のho、秘匿内容がある。不愉快になる演出、表記するべきレベルの内容のもの(地雷要素)をネタバレとして表記しないところ。そりゃ非公開にするわな…って感じです。できれば通過しない方がいい。 |
4665 | 町葬屋怪異譚 | NPCとPCの当て馬になるHOがいる |
4666 | 町葬屋怪異譚 | 真相の匂わせだけでPCが介入できないパートがあまりに長くストレスを感じ、クライマックスまでにシナリオへの興味がなくなってしまった |
4667 | 町葬屋怪異譚 | シナリオからPCへのトラウマ・トラブルのケアが著しく不足している。 |
4668 | 町葬屋怪異譚 | PC(PL)の行動によってほとんど結果が変わらず、知りたいことをNPCに聞いてものらりくらりとかわされるためにNPCへの不信感が増えていく。にもかかわらずNPCに助けられるシーンが多いため終始もやもやすることが多かった。 |
4669 | 町葬屋怪奇譚 | HO4がかなり人を選ぶHO |
4670 | 鳥が群れては、極彩色 | TRPGシナリオというよりゲームブックに近しい |
4671 | 鳥が群れては、極彩色 | NPC出張りすぎ |
4672 | 鳥が群れては、極彩色 | NPCの出番や扱い |
4673 | 鳥が群れては、極彩色 | TRPGシナリオではなくただのゲームブック |
4674 | 鳥が群れては、極彩色 | 作者の想定したルートをなぞるだけのシナリオ。TRPGとしてやる意味が感じられなく、NPCがPCよりも重要な立ち位置にいることがかなり多い。理不尽で申し訳ないけれど、NPCの台詞があまり好きではない…… |
4675 | 鳥が群れては、極彩色 | 秘匿HOで渡された内容による選択肢があるように見えてYESと言わないとシナリオ自体が進まないような展開 |
4676 | 鳥が群れては、無彩色 | NPCが前面に出すぎて、PCの扱いが軽くなっていた。 |
4677 | 鳥が群れては極彩色 | NPCリーダーが死んでからの復活意味がわからなかった |
4678 | 鳥が群れては極彩色 | PCがいる意味が感じられない/NPCのためのシナリオ |
4679 | 鳥が群れては極彩色 | NPCのためのシナリオでPCがいる意味が無い |
4680 | 鳥が群れては極彩色 | PCいらなくね…?ってなったし、初期値10の技能の成功しなきゃ全ロス(特定HO1人のみ挑戦可能)とかあったので |
4681 | 鳥が群れては極彩色 | PCはNPCの引き立て役じゃないんすよ |
4682 | 鳥が群れては極彩色 | 確ロスNPC(その時は確ロスだと分からなかった)に誰が死ぬか話し合え!と言われて 渋々…と思いつつ自分が手を挙げたが結局そのNPCが死んだ。あの無駄な時間はなんだったのか。そのNPCを慕っていたが故に失望した。 |
4683 | 鳥が群れては極彩色 | 一本道なシナリオかと思いきや急に推理させてくる。シナリオでさらっと描写された(HOによっては見てすらない)部分から導き出せないので答えを聞いても漠然とせず悔しさすら湧いてこない。 大体全部NPCが解決してくれる。 |
4684 | 鳥が群れては極彩色 | 特定のNPCが活躍しすぎる、ロストすらさせて貰えない |
4685 | 追鯨 | カノヨ街が面白すぎた |
4686 | 追鯨 | 前作を深く理解するための設定資料としては面白いが、その分読み物感が強い。 ゲームとしてはやや単調に感じた。 |
4687 | 追鯨 | カノヨ街の続編シナリオ。設定の深堀がメインでNPCの発言が多い。KP資料も難しく回したときのフォローが十分にできなかった。 |
4688 | 帝都花追心中 | PC/PLが物語の中心である感がない 大正の空気感が吸いたい人にはいいのかも |
4689 | 帝國浪漫御前試愛 | 突然NPCの脈絡のないBLが始まって苦痛。 |
4690 | 庭師 | 吟遊が強すぎる |
4691 | 庭師 | HO1のための物語すぎるため |
4692 | 庭師 | 内容が不透明だった |
4693 | 庭師 | |
4694 | 庭師 | |
4695 | 庭師 | ストーリー構成クソでは? |
4696 | 庭師 | 盛り上がりがよく分からない。各HOの見せ場がよく分からなかった |
4697 | 庭師 | 秘匿における比重に差がある |
4698 | 庭師 | 少し物足りなかった |
4699 | 庭師 | 秘匿の内容量バラバラかな |
4700 | 庭師 | バランスが悪い |
4701 | 庭師 | 虚無HOがある |
4702 | 庭師 | 完全なる被害者HOを引いた。挙句、何一つ納得できないまま許すと言わされそうになり、大団円に落ち着いたのかのように扱われかけた。 |
4703 | 庭師 | PCたちがあの状態になった理由に無理があるなと思いました |
4704 | 庭師は何を口ずさむ | 全員秘匿を握りすぎて何もわからない、PC間の交流が薄いままプレイ時間に対して記憶に残りづらいセッションになった |
4705 | 庭師は何を口ずさむ | お話が好きではなかった |
4706 | 庭師は何を口ずさむ | NPCだけが気持ちいいシナリオ |
4707 | 庭師は何を口ずさむ | 他のHOふたりがただひたすらにイチャつき、私含めた2人が完全に蚊帳の外。CP前提のシナリオなら明記しておいてほしい。 |
4708 | 庭師は何を口ずさむ? | 同卓したPLさんがやたらRP重視な為、終盤の自分のRPで1時間ぐらいリテイクを強要された。エモを押し付けられる感覚があった |
4709 | 庭師は何を口ずさむのか | 情報が共有されず何が起きたのかわからないまま終わった |
4710 | 庭師は何を口戯む | 自分達がやっていたというオチは記憶を消すだと割と安易に出来てしまうので事件の謎の割に簡単な背景なのが少しつまらなかった |
4711 | 庭師は何を口遊ぶ | 小説としてなら面白いけれど、TRPGとしては微妙 |
4712 | 庭師は何を口遊ぶ | |
4713 | 庭師は何を口遊ぶ | HOで役割が偏っているので |
4714 | 庭師は何を口遊ぶ | 職業が刑事である理由が分からなかった |
4715 | 庭師は何を口遊ぶ | シナリオの作りが杜撰で粗が多いと感じた |
4716 | 庭師は何を口遊ぶ | 「お前のせいだ!」「俺のせいだ(泣)」となる事が想定されているのだろうが、人によって罪の意識の重さが変わってくる。HOによって捨て技能が多く継続に連れていきにくい。 |
4717 | 庭師は何を口遊ぶ、四季送り | Hoの偏りが大きい、 ルートが理不尽 |
4718 | 庭師は何を口遊む | 開始時点全員が『~出来なかった』の物語で、シナリオままだと特に克服せず終わる点 |
4719 | 庭師は何を口遊む | シナリオが一本道で単純に面白くない、過去記憶の強制付与後にそれを受け止める時間もなく(そんな場合じゃない)クライマックスに突入し消化不良 |
4720 | 庭師は何を口遊む | HO格差が大きい |
4721 | 庭師は何を口遊む | それぞれの秘匿が明かされた時に体感HO3が詰められやすい。そもそもシナリオ全体の秘匿内容が刑事らしく出来ない。 |
4722 | 庭師は何を口遊む | HOによって楽しめないから |
4723 | 庭師は何を口遊む | 3回忌は3年目のことではないし、社会人として報連相しなさ過ぎでは?零課仲悪かったの? |
4724 | 庭師は何を口遊む | 長時間のわりにシナリオの内容が薄く、セッションが面白くなるかどうかはPLのRPの上手さ(PvP)とPCの設定に依存している。セッションの満足度に関して博打性が高く、面白いと人にお勧めすることは出来ない |
4725 | 庭師は何を口遊む | 期待値がデカすぎただけかも。地雷を発見したのもある |
4726 | 庭師は何を口遊む | 個人的に、秘匿はフレーバー程度であってほしいため、合わなかった。 |
4727 | 庭師は何を口遊む | plが仲良く終わることが難しいと感じるから |
4728 | 庭師は何を口遊む | 展開がいまいちぴんとこなかった |
4729 | 庭師は何を口遊む | 感情の指定が激しい |
4730 | 庭師は何を口遊む | HO4だったけれど、物語のダシに使われただけだったなと感じた。 |
4731 | 庭師は何を口遊む | NPCのために作られた感が強い |
4732 | 庭師は何を口遊む | そうはならんやろ!の連続すぎるし地の文が下手 |
4733 | 庭師は何を口遊む | 最初から戦闘面を期待して行った自分も悪いが それまでの描写に対して見せ場の戦闘パートが急に味気なく感じた 探索パートはとても充実していた |
4734 | 庭師は何を口遊む | HOのバランスが悪いのと作者のNPC贔屓が漏れ出てるから |
4735 | 庭師は何を口遊む | シンプルに内容が薄くてつまらない。 |
4736 | 庭師は何を口遊む | HOによってシナリオ真相の理解度に大きな差がある(明かされるべき秘匿が充分にシナリオ中に開示されないHOがあると個人的に思っている) |
4737 | 庭師は何を口遊む | どこがエモでどこがおもしろいのか全く分からなかった エモを探しながら回ってたら気づいたら終わってた |
4738 | 庭師は何を口遊む | 自分のHOに感情移入できなかった |
4739 | 庭師は何を口遊む | シナリオ概要等で特定HOとNPCとの絡みは書かれていなかったのに、蓋を開けてみればNPCと関係性の深いHOがあり、少しだけ疎外感的なものを感じたため。 |
4740 | 庭師は何を口遊む | HO格差を感じた |
4741 | 庭師は何を口遊む | 面白くなかった |
4742 | 庭師は何を口遊む | HO内容とシナリオの齟齬が気になった |
4743 | 庭師は何を口遊む | 想像していたより中身がなかった |
4744 | 庭師は何を口遊む | 盛り上がりに欠ける |
4745 | 庭師は何を口遊む | 評判ほどの面白さはなかった |
4746 | 庭師は何を口遊む | 真相が判明した時の流れがわかりにくかった |
4747 | 庭師は何を口遊む | HO3でした。自分、いなくてよかったかもと思う感じだった。 |
4748 | 庭師は何を口遊む | 身内に犯人がいるパターンが刺さらなかった |
4749 | 庭師は何を口遊む | 自宅のキャラ練りのせいもありますが、なんか肌に合いませんでした。好みの問題だと思います。 |
4750 | 庭師は何を口遊む | 仲良い人とやれたからよかったとはいえ、HO3のキャラが好きなのでRPに困ったので(HO2) |
4751 | 庭師は何を口遊む | HOが存在する意味が無い |
4752 | 庭師は何を口遊む | HO4だったが自分には合わなかった。 |
4753 | 庭師は何を口遊む | HOの偏りが酷いなと思っています |
4754 | 庭師は何を口遊む | NPCとの関係性が重視されるシナリオの割に、肝心のNPCに全く心が動かされず(共感、嫌悪どちらの方向性の感情も持てなかった)、シナリオ本編中ひたすら退屈だった。 |
4755 | 庭師は何を口遊む | ラスボスが迂闊すぎて、エリートかつ精鋭であるはずのPCたちがこんな迂闊で顔も良くないおじさんに3年間も騙されていたのか????? と宇宙猫になったため。 |
4756 | 庭師は何を口遊む | 有名シナリオなだけあってあまり大声で言えないのですが庭師です。ほさんを握りました。蚊帳の外にいる感じがして、周りの状況が分からないまま置いてけぼりにされました…… |
4757 | 庭師は何を口遊む | すんません多分相性が悪かっただけ… 絶望的に面白さわかんなかったです… なんでかな… 無駄にNPCの影がチラつく PC同士のギスりあいも発生しうる(ここは裁量によるだろうけども) |
4758 | 庭師は何を口遊む | |
4759 | 庭師は何を口遊む | 設定から矛盾だらけの捜査状況、神話生物を持ってきただけだ設定や繋がりがない 具体的には 警察は身内が被害者の事件は威信をかけて捜査するが、本シナリオは誰もNPCはやる気がない 神話生物はヴルトゥーム、地獄からの植物だが、前者は火星で戦争に敗れ、地下で生き残ったアイハイ族に僅かながら信仰されている程度で、地球にいるにはそれ相応の理由が必要だがそう言った設定はもちろんアイハイ族すら出てきていない 地獄からの植物はシュブ=ニグラスの狂信者がドリームランドから覚醒世界へ直接脱出し、シュブ=ニグラスの侵攻を始める為に協力者に植え付けた神話生物であり、特定シナリオ限定の使いどころが限られた神話生物であり、当然ヴルトゥームとは関係ないが ただ単に植物だからだけで繋げられてて雑 どれもちょっとした背景追加やNPC設定の見直しで解決するのにそれらを怠り、犯人に神話生物を置いただけの科捜研や相棒ごっこに成り下がってる 刑事ドラマを参考にしているが、これが参考ならその作品の評価貶めるだけだからやめて欲しい(現に相棒は好きな作品なので、法的背景まで調べて書かれる小説、脚本に対してこのシナリオはただの侮辱) |
4760 | 庭師は何を口遊む | 秘匿内容に疑問を抱く点がいくつかあったことから、シナリオ没入効果よりもPC同士の対立構造を生み出すことを優先した結果無理な設定が出来たのではと感じてしまった |
4761 | 庭師は何を口遊む | 描写が長い。 何を言っているか途中で理解できなくなる |
4762 | 庭師は何を口遊む | オチがクソ |
4763 | 庭師は何を口遊む | HO1のためだけの物語でその他はおまけすぎた |
4764 | 庭師は何を口遊む | |
4765 | 庭師は何を口遊む | クトゥルフの怪物要素がない |
4766 | 庭師は何を口遊む | |
4767 | 庭師は何を口遊む | PLどうしのトラブル |
4768 | 庭師は何を口遊む | 無意味なPvPがあるから |
4769 | 庭師は何を口遊む | HOバランスが悪い |
4770 | 庭師は何を口遊む | HOバランスが悪い |
4771 | 庭師は何を口遊む | 必要以上にPCに罪の意識だけを植え付けられる感じがなんとも…… |
4772 | 庭師は何を口遊む | NPCが薄すぎて何も移入できない |
4773 | 庭師は何を口遊む | シナリオ本編と秘匿の内容が噛み合っていない。 秘匿にする必要が感じられない。 シナリオ本編の情報が薄くて結局何なのかが全くわからない。 |
4774 | 庭師は何を口遊む | 知名度の割には内容がそこまで面白くなかった。 |
4775 | 庭師は何を口遊む | ・なぜHO4のみが能力値超過が可能なのかわからない ・研究をしていたからといって神話生物の植物を品種改良できるものなのか? ・NPCの的場が何故金庫を見逃しているのか? などの小さな疑問点が多かったためです。 正直、期待値が高くなりすぎていたところもありました。 |
4776 | 庭師は何を口遊む | 死に設定が多い |
4777 | 庭師は何を口遊む | 自分のPCとして生きる前にサラッとシナリオが終わった |
4778 | 庭師は何を口遊む | ストーリーがあまり面白くなかった |
4779 | 庭師は何を口遊む | 導線がすっきりしない |
4780 | 庭師は何を口遊む | PCがこう感じるだろうといったシナリオ側の想定と私(PC/PL)の感じ方に齟齬が生じたため共感が難しくなってしまったから |
4781 | 庭師は何を口遊む | ストーリー自体は良かったと思うが、PC側に選択権があまりにもない。起こった事件を追い、裏側が暴かれ、自分達に起こった過去の謎まで紐解かれ、最後は戦い事件解決orロスト。 この流れの中でPC達に「選択をする」場面がほとんどない。能動的に動く必要も考える必要も特に無い、勝手にストーリーが進むから。その割にある程度「お互いに疑い合う」「秘密を暴く」のが前提の動きを求められる。エンディングもPCやNPCの生存の差しかない。小説でいい。 |
4782 | 庭師は何を口遊む | 古い秘匿シナリオだから仕方ないが秘匿の内容がただの設定であり隠匿する意味が薄いHOがいくつかある。同じ職場の馴染みのチームで話していない理由づけらしきものは出てくるが正直弱い理由で、PCが無能だから事件が起きているようなものだというマイナスの印象にひもづいてしまう。 |
4783 | 庭師は何を口遊む | PCたちが元々知っているはずの情報がシナリオ進行中にKPから秘匿で開示されたり、記憶が曇っていたところの情報を出されたりするのでRPするのに一々個別チャットや口頭でKPに確認を取ったりでテンポが悪くなる。知名度が非常に高く期待を過剰に持ち上げ過ぎてしまったのもあり、正直期待外れで余計に物足りなさを感じた。あとCoC界のマナーがよろしくなくてどのHO同士が関わりが深いのか透けてしまっているのもあり興醒めする。進行がグダるのが目に見えているので上手く回せる気がしないので回す気にはならない。 |
4784 | 庭師は何を口遊む | ギミックというか仕掛けが好きになれない |
4785 | 庭師は何を口遊む | 結構クラシック寄り?というか今の背景とか物語重視の小説みたいな実質一本道のシナリオのつもりで行くと何もしないまま終わっちゃってあれ?ってなってしまった(ただの知識不足) |
4786 | 庭師は何を口遊む | ストーリーラインが固定されており、自由度はほぼ探索者の関係性のみ。遊びどころがなく小説の方が良かったのでは?となった。 |
4787 | 庭師は何を口遊む | ステータス値の増加の解釈が委ねられているところ |
4788 | 庭師は何を口遊む | 呪文の扱い、PCの扱いが雑 |
4789 | 庭師は何を口遊む | 周りがよいしょし過ぎて期待値が上がり過ぎていた。普通のシナリオ |
4790 | 庭師は何を口遊む | NPCがタイミングで情報出してくるからPCが調べる意味がない |
4791 | 庭師は何を口遊む | システム違う方が面白そう |
4792 | 庭師は何を口遊む | 全てが終わった後の自機への過去付与。かなり急で驚いた |
4793 | 庭師は何を口遊む | HO制のシナリオで遊ぶのが初めてだったというのもありますが、自身がHOの内容に基づいて作成したキャラクターとシナリオ本編を上手く結びつけることが出来ず、ストーリーに置いてけぼりになった。 |
4794 | 庭師は何を口遊む | マスタリングによるところが大きいが、秘匿情報のせいで何が起きているか分からず、最終的な回答も乗り切れなかった。 2班に分かれて調査の競争みたいな形になったが他の班の情報も分からず、また、情報をもみ消されることもあり、セッションへの理解が薄くなってしまった。 |
4795 | 庭師は何を口遊む | HO2に対して申し訳ない気持ちしか湧かなかった HO2だけ何も悪くないのが嫌だった |
4796 | 庭師は何を口遊む | PCの必要性を感じない |
4797 | 庭師は何を口遊む | 普通にこれのせいで人生のすべてが崩壊したから(友人を失い、病み、職を失い、TRPGという名前を聞くだけで吐き気がするレベルになりました) |
4798 | 庭師は何を口遊む | |
4799 | 庭師は何を口遊む | ここに書くことが思い浮かばないくらいなんの印象にも残らなかった |
4800 | 庭師は何を口遊む | 刑事シナリオを謳っている割に設定が杜撰。COCの警察は無能と良く言われるけれど、それにしたって無能がすぎるので必然的にPCたちも無能に成り下がる。各HOの公開情報も活かすような場面が全くと言っていいほど無く、特記ステータスを活かす場面もほぼ無い。伏線の回収も適当で投げっぱなし。シナリオにも説明なし。クライマックスで特定HOの特定シーンを輝かせるためだけに道中があるような茶番シナリオ。 |
4801 | 庭師は何を口遊む | HOの重みに偏りがある |
4802 | 庭師は何を口遊む | 秘匿内容がちょっと |
4803 | 庭師は何を口遊む | シナリオとしての完成度は高いけど、あまり他PCと関係を持てないHOが居たり完走しても解決できない部分があったりPLの相性次第な部分が大きい |
4804 | 庭師は何を口遊む | |
4805 | 庭師は何を口遊む | 展開に盛り上がりが無かった(予想できてしまった) |
4806 | 庭師は何を口遊む | PvP要素をうまく消化しきれなかった |
4807 | 庭師は何を口遊む | 協力前提の動線と反発必至のハンドアウトが乖離しており、全体的なまとまりがない 職務と私情の葛藤をさせたいのかもしれないが、それにしても動線の作り込みが拙いので、葛藤したり乗り越える場面に没入できない 無理矢理感・ご都合悪い主義っぽさがあるのに雰囲気が硬派なのでそこでも乖離があって、どんなテンションで挑んだらいいのか、いまいちノリきれない |
4808 | 庭師は何を口遊む | 呪文の解釈、扱いを軽んじた設定など。 |
4809 | 庭師は何を口遊む | 秘匿内容にPC差があり一部PCの立ち回りが面倒なだけの割にストーリーが分岐する想定をしていないから |
4810 | 庭師は何を口遊む | イマイチストーリーにノれなかった |
4811 | 庭師は何を口遊む | HOバランスが悪いと感じた。 特にこのシナリオは秘匿HO前提なわけですが、一部HOへの偏りは何???親でも殺された????? 自分はそのHOを握った結果、1対3の構図でPvPになりました。 挙げ句、その他の特定のHOには救いがありながら、偏っている先には殆ど何もない。 そこだけ虚淵作品みたいになっとる。 ここでこうしたらエモいですよ〜?みたいな雰囲気もあって苦手でした。 秘匿HOに真摯に向き合うには、色々と問題があり、難しすぎるシナリオかなと。 秘匿チラ見で変わり種のキャラ作れば、まだマシだったかもしれませんね(笑) |
4812 | 庭師は何を口遊む | 秘匿で与えられたものが機能しないままセッションが終了してしまい、「結局自分は何のためにここにいたんだ?」という感情が残ってしまった。 シナリオ順序的に仕方がないのかもしれないが、刑事なのに一度目の捜索でかなりの数の見落とし(何度目かの来訪で出てくるアイテムなど)があったことも気になった。 7版にコンバートして遊ばせていただいたのもよくなかったのかもしれない。※規約的にはOK 事前の評価も相まって「なんか思っていたものと違った」感があり、残念ながら自分は作者様の思うターゲット層ではなかったと思っている。 |
4813 | 庭師は何を口遊む | HOの指定どおり、考え、動かなければいけない。このキャラは自分のキャラクターではないなと思えた。 |
4814 | 庭師は何を口遊む | NPCからお涙頂戴を強制されて鬱陶しかったから。 |
4815 | 庭師は何を口遊む | シナリオギミック上、忘却している設定で探索者が責められることになる。 |
4816 | 庭師は何を口遊む | 黒幕への対処によるエンディング分岐が納得いくものではない |
4817 | 庭師は何を口遊む | HO2に『あなたは妹がいる』という設定が秘匿で送られてきたので妹の設定を作ったら、他のHOにHO2妹の名前付きの秘匿が送られていた。 もし、別の人に同一人物の秘匿が送られてるのなら『あなたには妹がいる。名前は○○だ。』みたいな書き方にしてほしい。 妹の設定を作ったためにシナリオ内は他の人の秘匿を含めひっちゃかめっちゃかになりました。 |
4818 | 庭師は何を口遊む | HO3だけいてもいなくても良いような設定であり、物語の真相に深く関わる他のHOと比べると何も分からない状況が最初から最後まで続くため面白さが分からない。 HO1と2はとても楽しめていたので、一概に悪いシナリオと言うわけでもない。 |
4819 | 庭師は何を口遊む | 単純にシナリオの展開と少し理不尽なHO |
4820 | 庭師は何を口遊む | 卓自体はとても楽しかったです!話や世界観や秘匿の内容も好きです!でも、特定のHOのことはよく分かるが、特定のHOは全然分からないという状況に陥りやすく、分からない方の2人が対立したり激昂してる理由がシナリオ中にもう少し分かりたかった気がしています。逆にその2人にはその気持ちにさせてなかったか気にしてしまいました。 |
4821 | 庭師は何を口遊む | 通過時は面白かったけど作者がNPCに関してTwitterで自画自賛したり自己顕示欲強かったりで冷めた…別にそこまで興味ない |
4822 | 庭師は何を口遊む | HOが活かされない |
4823 | 庭師は何を口遊む | シナリオは事件解決のみで秘匿HOが活かされていない |
4824 | 庭師は何を口遊む | HO3握りましたがシナリオも浅いしイマイチ何させたいかもわからない。NPCの魅力がゼロ。感情移入できない。囲んだ宅のPLもRTAやってんのかって感じで寄り道0。そもそもHOでキャラ固定されるのやめてほしい。(過去の記憶が無いHOアレルギー) |
4825 | 庭師は何を口遊む | シナリオ内容(秘匿や真相含め) |
4826 | 庭師は何を口遊む | 途中からPCの過去の感情が秘匿で送られてくるが、そこまでのRP指針と全く異なるものであるため、最後までノリきれずに終わった PCの行動を指定してされるのはまだよいが、 PCの感情を、後出しで、しかもシナリオ開始してから結構経った頃に 指定されると、普通に自分のPCの思考回路とは異なってしまうことが多いため、避けた方がいいと考える |
4827 | 庭師は何を口遊む | PC同士が仲が良い以上の関係でないと成立しない |
4828 | 庭師は何を口遊む | HOによってシナリオへの関与の濃度が違った |
4829 | 庭師は何を口遊む | フィクションとして楽しむには引っかかる部分があった |
4830 | 庭師は何を口遊む | 秘匿を公開する暇なく怒涛の勢いで公開されて「え、もしかしてそんな関係!??」と思っているうちに終わった。シナリオ終わった後に関係性を知った。 |
4831 | 庭師は何を口遊む | 卓後に振り返っても「あ〜あのシナリオねあんな感じの真相であんな感じのNPCで…」って割とちゃんと覚えてるタイプだけどこのシナリオは記憶がない。真相も卓中のRPもほとんど記憶がない、体感は「断片的な記憶はあるけど一本のストーリーとして繋がってない」感じ、クライマックスに全部情報出てごちゃっとした記憶はある。私に合わなかっただけかもしれないが、結果的にあまりおもしろくないシナリオになった。 |
4832 | 庭師は何を口遊む | 秘匿ハンドアウト格差が大きいと感じた。何もわからないうちに終わったのと、秘匿が記憶喪失系だったので、記憶がもどったときそれまでセッションで行っていた行動や信念と矛盾が生じて辛かった |
4833 | 庭師は何を口遊む | 淡々と進んでいった |
4834 | 庭師は何を口遊む | |
4835 | 庭師は何を口遊む | KPだけど”『庭師』は存在しない。もし居るとしたらPC達四人の事を指す。”が納得できなかった。存在してるでしょ、ここに。PCたちでしょ、と。 あと、PCの思考がシナリオで固定されてて、のちのちHOとして出てくるのが好みじゃなかった。TRPGじゃなくてこれ小説じゃない?と。 PCというよりNPCとNPCみたいに感じた。 KPなのになぜ?というと、私だけが面白くないと感じたのかもしれない。と思い身内にやってもらったからです。 |
4836 | 庭師は何を口遊む | HOの格差が大きいと感じた |
4837 | 泥人形のメイド | KPの問題かもしれないがNPCが多く出てくる割にNPCの魅力を一切感じないし、シナリオに関することが回ってる間何もわからなくて、気が付いたら終わっていた |
4838 | 泥男は誰だ | KPの回し方もあって、真相がよくわからず進んでいた。 のちほど解説等の話しがあったがやはりよくわからない。 「あそこで○○すれば良かったのに、そっち選ぶから〜。」等KPから言われたが、回し方的にそちらを選ぶ確率が低いやり方だった。 |
4839 | 鉄血と純潔 | 内容の大半がうちよそメインで、boothにある紹介文にあるような銃撃戦を求めて回ろうとすると面食らった。 そのすぐ下に~が好きな人は特におススメです、と書かれているがどちらかといえばこれらを求めている人でないとこのシナリオには乗り切れないだろうと思う。 |
4840 | 天啓劫火 | HOごとに救いの有無が激しいと、終わったあとPLの間での温度感に差が生まれる |
4841 | 天啓劫火 | 作者曰く思想が強いキャラクターが本編中その思想が見えず浅慮な考えで全体に危害を及ぼしてる様にしか見えない |
4842 | 天啓劫火 | HO2だがHO1が気持ちよくなるためのシナリオだと感じた |
4843 | 天啓劫火 | PLとの相性が関係してくるシナリオだったのに表記がなかった。対立があり固定のPLと仲が悪くなった。 |
4844 | 天使たちの黙示録 | NPCたちにあまりにも救いがなくて辛かった |
4845 | 天使の密室と不浄のロザリオ | 責任の重いHOともはや秘匿である必要のないHOが混在しており、秘匿の内容に納得できなかった。 HOの開示や匂わせでRPを楽しむ現在のTRPGの風潮ではおそらく楽しめない。だって秘匿の内容を実行する必要があるように見えないから。 また、KPの進め方と煽り方次第では他者とほとんど関わることなく、物語の流れも全然掴めない。最後の謎解きシーンもPL相談NGで実質ヒントがほぼなく、自分が通過した際は結果訳がわからないままにロストした。 (この点についてはそもそもKPが地雷だったのでシナリオ自体の欠陥かといわれると難しいが、自身もシナリオを買って確認したからこそ、シナリオの裁定から大きくは外れていないと理解している) |
4846 | 天使の眠る館 | pixivにあったやつです。関係ない描写が多かったり、戦闘について詳しく書かれていなかったりして面白いというよりルルブ持ってても厳しすぎないか、という点がちょっと |
4847 | 天上楽土堕落のすすめ | 私がやったHOはすごく楽しかったのですが、別のHOをやっていたらもしかしたらHO格差あるんじゃない?ってモヤモヤしてたと思います。 |
4848 | 天上落土、堕楽のすゝめ | NPCの好感度システムの必要性がわからなかった |
4849 | 天上落土、堕楽のすゝめ | HOの偏りが激しく他PCが気を回さないと楽しく遊べない時がある |
4850 | 電気代がバカ高ぇ! | パクリというわけではないが、オリジナル性がない。 |
4851 | 渡る世間は殺人鬼ばかり | 人間関係の決め打ちの必要性がわからない。PC同士がうまくやれなかった。 |
4852 | 渡る世間は殺人鬼ばかり | ・無駄にNPCが多い ・作者がNPC大好き厨なのかNPCのステータスや技能が高く、戦闘の際に勝ち目がほぼない ・NPC劇場 ・HOの偏りがはげしい ・作者KPの卓で通過をしたが、HO優遇、NPC優遇が酷く、もう二度とこの作者のシナリオも、作者とも遊びたくないと思った。 ・中身すっからかんのくせに有料 |
4853 | 渡る世間は殺人鬼ばかり | 高ロスとはいえ、最序盤でロストする事が普通に有り得るのでほぼ何も出来ないで終わる事がありがち |
4854 | 都市伝説課 | |
4855 | 凍湖で窮む呪草 | 謎解きが難しくて、PLはちょっと萎えた。 |
4856 | 塔葬の国 | シナリオ概要や評判から想定するような異文化、異言語ものではない。考察推理をすればするほど徒労になり得る。 |
4857 | 塔葬の国 | ギミックは素晴らしいけど途中のリアルINTで考えていく所でかなりダレた印象。 PK会議が挟まるためPCの感情が途絶えて、私には合わなかった。 また塔葬の国のファン(作者ファン)がシナリオ及び作者を神格化しすぎてしんどい。 「あまり合わなかった」と言えない雰囲気が自分の周りではすごくある。 このシナリオが合わない人はセンスがないというような雰囲気すら感じる。 |
4858 | 塔葬の国 | あるNPCの考えに全く共感できなかった |
4859 | 塔葬の国 | NPCが無限に喋ってくるし、余計なイベントが多すぎる |
4860 | 塔葬の国 | 謎解きシナリオではあるが、キャラの強制行動でTRPGと感じなかった |
4861 | 塔葬の国 | TRPGをやりに来たのに謎解きをさせられて「??」となった これはTRPGなのか? 謎解きとしては楽しいのかもしれないが注文と別のものを提供されたようなもやもやが残る作品 |
4862 | 塔葬の國 | 作者が考えた設定は凄いところもあるが、シナリオの流れとしてPCが付き合わされてる感を強く感じる時が所々ある |
4863 | 東京ゴーストマティカ | HO内容に偏りがあり、虚無の気持ちになるHOがあるため。 |
4864 | 東京ゴーストマティカ | HOバランスが最悪 |
4865 | 東京ゴーストマティカ | PC達の動機がNPCに依存しがち |
4866 | 東京ゴーストマティカ | HO4を握ったけどシナリオ中置いてけぼりが多いし、それぞれ秘匿を公開する(すぐ言っちゃえるタイプはまだいい)暇もないまま最終に入ったり、NPCともコミュニケーション取る場もないから感情移入できない...握る秘匿で主人公決まっちゃう感じがものすごい微妙。 |
4867 | 東京ゴーストマティカ | 握ったHOが他HOの下位互換で存在意義なかった |
4868 | 東京四凶 | 存在しなくても支障ないイベントが多数あり、ストーリーが間延びしてるように感じたため |
4869 | 東京四凶 | この状況はエモいみたいな空気だけあって、ストーリーとしては唐突だったからおいてけぼりだった |
4870 | 同じ空には昇れない。 | RPしかすることない |
4871 | 同居人 | 騙し討ちでPCとPLの心を傷つけることが目的のように感じられるから |
4872 | 同居人 | ひたすら胸糞なので。多分好きな人は好き。 |
4873 | 同居人 | シナリオ内のストーリーの厚みは素晴らしく、エンドに向かうためのギミックは面白いが、秘匿HOでPCの一人が既に死んでいることから始まるので、全員が主人公かつ死=ロストであるゲームとしては致命的な欠陥だと思うため。 |
4874 | 同居人 | シナリオの構成がPLに合わなかったと考えている |
4875 | 同居人 | PCに対する攻撃性(悪意)が強いシナリオだが、シナリオが崩壊するような穴が多すぎるため、なぜかPLがシナリオに対して気を遣う必要がある。このことから非常に強いストレスを感じる |
4876 | 同居人 | シナリオギミックとして破綻している |
4877 | 同居人 | 騙し討ちと思われるギミックがある、それを片方のPLに秘匿される |
4878 | 同居人 | ハンニバルやないか~~~~いと思ったから |
4879 | 同居人 | |
4880 | 同居人 | パクリシナリオ |
4881 | 同居人 | |
4882 | 同居人 | 作者がやりたいだけ |
4883 | 同居人 | PLをだますのはよくない |
4884 | 同居人 | 面白いのはKP側だけ |
4885 | 同居人 | 2部構成にする意味を感じられず惰性に感じた。 力を入れたであろう描写が某映画の丸パクリで萎えてしまった |
4886 | 同居人 | |
4887 | 同居人 | 好みのシナリオではなかった |
4888 | 同居人 | 好みの問題ではあるが、後から秘匿HOがあると知るのは裏切られたと感じた。 |
4889 | 同居人 | ギミックが微妙 |
4890 | 同居人 | プレイヤーの一方のみに秘匿情報が事前に渡される構造で私は秘匿情報を受け取ったプレイヤーであったがシナリオ作者やキーパーが望むような行動やキャラクター造形などを実質的に強要されているようにも感じた。 また前後半の二部構成になっており、シナリオのトーンとして公開される情報とシナリオの実質的なトーンに大きな乖離がありプレイヤーとして強い不満を覚えた。 |
4891 | 同居人 | 映画のパクリシナリオだから |
4892 | 同居人 | シンプル悪趣味 |
4893 | 同居人 | 描写がキツめだった |
4894 | 同居人 | オマージュ元へのリスペクトがない。CoCである必要性を全く感じなかった。 |
4895 | 同居人 | シナリオ後半がおもしろくない |
4896 | 同居人 | エルダーサインの使い方など細かい部分が気になってしまいました |
4897 | 同居人 | ただただ嫌なことが続いた |
4898 | 同居人 | 呪文やクトゥルフ要素の設定を間違えて使用している |
4899 | 同居人 | 有名作品の衝撃展開を寄せ集めただけ。 |
4900 | 同居人 | オマージュとか聞こえの良いように書いてますけど内容は某作品をガッツリパクリ。タイトル書いたら展開が全部わかるぐらいにはそのまま。 |
4901 | 同居人 | 記載のない過剰な鬱展開 |
4902 | 同居人 | HO差があるシナリオ、ネタバレは避けるが途中にかなり極端な要素がかなり気になった。 一本道でいまいちロールプレイでキャラクターの選択をする意味を見いだせない。 内容が一部スカスカで虚無だった。 |
4903 | 同居人 | 前半は楽しかった |
4904 | 同居人 | 強制的にPCの行動を無にされる不条理なイベントがある。 |
4905 | 同居人 | 秘匿が騙し討ちに感じた |
4906 | 同居人 | 展開 |
4907 | 同居人 | 最終的にはリアルINT頼りなのを感じた |
4908 | 同居人 | ギミックがPLを裏切るような物ばかり |
4909 | 同居人 | 事前明記のないカニバリズム要素が苦痛だった |
4910 | 同居人 | NPCのみ他作品の主人公を完全に流用、私物化しており通過中かなりノイズになった |
4911 | 同居人 | 胸糞展開だから |
4912 | 同居人 | 内容が気持ち悪い |
4913 | 同居人 | 依頼されてのKPとしての経験しかありませんが、ルールブックを読み込んでいると違和感を感じるような設定を無視しているかのような描写、KPに騙し討ちを推奨するような構成(一部あまりにもどうかと思ったところは改変しました)PLがメタ読みしてかつPCの倫理観がしっかりしている場合両生還が難しい構造でかなり意地が悪いと感じました。PLも含めて、良い空気では終わりませんでした。 |
4914 | 同居人 | 事故にあった方のPCが、最初から妄想の産物で実際に生きて行動してはいなかった=じゃあ自分が今までRPしてたのは何だったんだ?と思ってしまった |
4915 | 同居人 | 2PLの片方だけ秘匿HOがある。秘匿がない側のHOはそれを知らされず、騙し討ちのようになる。 |
4916 | 同居人 | あまりにも理不尽 |
4917 | 同居人 | 秘匿関係の情報にずいぶんと人を選ぶ要素があるように思う。あと、私情に私情を重ねるがまだ自覚していなかった苦手要素を見出してしまったため |
4918 | 同居人 | ギミックが私には合わなかった |
4919 | 同居人 | ロスト率が高すぎるし、両生還がほぼ不可能。可能ではあるが、という話ではある。 理不尽であるし、どちらかのHOのみ極端にロスト率が高い。 |
4920 | 同居人 | 前提条件に納得がいかなかった |
4921 | 同居人 | シナリオの不自由さが「でも楽しい」を超えて「何をさせられているんだ…」になった記憶 |
4922 | 同居人 | なんかわざわざPCたちを酷い目に合わせたいだけで、シナリオとしては特に意味がない。 |
4923 | 同居人 | 展開があまり…… |
4924 | 同居人 | 騙し討ち感が強い。KPC式の方が絶対丸い。 |
4925 | 同居人 | シナリオの入りは非常に面白かったが、それ以外の設定がクトゥルフをあまり理解できてない感じがした(エルダーサインなどは特に) |
4926 | 同居人 | ハンドアウト内容が… |
4927 | 同居人 | HOの内容が偏っていて、騙し討ちになる可能性があり事故らないか不安なまま通過したため |
4928 | 同居人 | |
4929 | 同居人 | 片側にだけアレがあるのが好みではない |
4930 | 同居人 | 丸パクリのため |
4931 | 同居人 | 元ネタ・オマージュ等への配慮が出来ておらず、事前評価が最悪なままシナリオに参加した&自分自身でもその悪評価を一部認めてしまったため |
4932 | 同居人 | |
4933 | 同居人、片鱗、K県警K課 | オチがどれも同じ |
4934 | 同窓会 | 作者が好きなBLを押し付けられている気分だった |
4935 | 同窓会 | あんまり目立つ盛り上がり場面がない |
4936 | 同窓会 | |
4937 | 同窓会 | 探索のための動線が雑に感じられて没入感が得られなかった |
4938 | 同窓会 | R18要素の必要性を特に感じなかった。R15版が出るらしく、読むのを楽しみにしている。 |
4939 | 同窓会 | 自分にとって推理が難しすぎてロールが全然できなかった |
4940 | 同窓会 櫻庭 | いくら同人シナリオとはいえ……謎解きの答えがあまりに意味の無い文字列で、ただただ「有料で払ってこれ?」と思ってしまった。 |
4941 | 道徳のジレンマ | 理不尽 |
4942 | 匿名幸福論者は獨と踊る | 作者の想定するルートに行かないとシナリオを読むことが出来ない為。 |
4943 | 匿名幸福論者は獨と踊る | ギミックによりかなり前半で詰むPCが出てくる。しかもそれが挽回不可なので同卓PLのモチベーションに気を遣った。 |
4944 | 匿名幸福論者は獨と踊る | シナリオも着眼点も面白いが作者の思想がキッツい。ラストの特殊な演出も蛇足。 |
4945 | 匿名幸福論者は獨と踊る | セッション中は面白く感じていたが、終了後に見たシナリオに書かれた作者の思想で一気に冷めてしまった。セッション終了間際の特殊な処理もPL間格差を感じて良くないのではとも思う。 |
4946 | 匿名幸福論者は獨と踊る | シナリオのギミック面は面白い内容ではあったが、 ENDの1つEND-Nのみ、それまでのシナリオの内容も流れも一切を無視して、脈絡なく急にニャルの顔の1つにされて探索者ロストという理不尽極まりないものだった。 長時間シナリオの終盤で、理不尽で理解不能なロストをさせられ、全てが面白くなかった。 なおシナリオ本文は、特定エンド到達者のみ入手可能という形態のため、どうしてそんなエンド処理になったのか知ることすら許されていない。 このシナリオのお陰でTRPGのPLを止めた。 |
4947 | 匿名幸福論者は獨と踊る | シナリオ配布方法で一気に冷めた |
4948 | 毒入りスープ | ただの脱出ゲーム |
4949 | 毒入りスープ | |
4950 | 毒入りスープ | 初心者にはいいかもしれないが、あっさりすぎる。期待をかけすぎて外した感覚。 探して、飲んで、終わり。 |
4951 | 毒入りスープ | 時間管理が大変 |
4952 | 毒入りスープ | 単純すぎた |
4953 | 毒入りスープ | 訳が分からないままロストした |
4954 | 毒入りスープ | 有名だけどやらないでワクワクしながらやったらリアル知識即理解してしまって予想通りで終わってしまった |
4955 | 毒入りスープ | 期待値をあげすぎたのもあるが、さくっと終わってしまいギミックも簡単だった |
4956 | 毒入りスープ | 最後まで意味わからんかった |
4957 | 毒入りスープ | |
4958 | 毒入りスープ | |
4959 | 毒入りスープ | |
4960 | 毒入りスープ | あんまり肌に合わなかった |
4961 | 毒入りスープ | 白い部屋クローズドのため |
4962 | 毒入りスープ | 初心者向け詐欺の脳内当てシナリオ |
4963 | 毒入りみそスープ | ココフォリアありきのシナリオ設計であったため非常にやりづらさがあった。 |
4964 | 縄目銘々 | いろいろあったから |
4965 | 二者面談 | Pixivのブクマが多かったのでプレイした。なんの捻りもないシナリオだった。このシナリオで継続探索者が永久ロストした残念さも含めて投票します。 |
4966 | 二人飛び降り救済法 | 有名じゃなかったらすみません。 その辺にいる民衆に演説をする時間があるんですけど、そこの理由付けが「ノリでやれ」しかないのでキツいです。KPCもなんでこれするのかわかりません状態でした。これで300円かぁと思っちゃいました。 |
4967 | 猫の絵描きさん | |
4968 | 膿み堕とし | 特定のHOの扱い |
4969 | 膿み堕とし | シナリオが高いわりにシナリオ本文ではどのHOへも悪口ばかり書かれている。HOによってパワーバランスが異なるので楽しくない。楽しさが全くわからなかったしNPCでいいだろというHOがちらほらある。 |
4970 | 膿み堕とし | 最終的に圧倒的なパワーバランスの差で萎えた |
4971 | 膿み堕とし | 値段に見合ってない |
4972 | 膿み堕とし | 終盤がNPC劇場 |
4973 | 膿み堕とし | 一応色々と注意事項は前置きされているしシナリオの設定自体はきちんと考えられているのだろうが、それはそうとNPCの重要具合や割合がかなり大きく、これはTRPGシナリオではなくノベルゲームとして作った方が良かったのではないか?と思う。 |
4974 | 膿み落とし | 内容が不快とかそういうのもなく、クソつまんないわ!とも特別思わなかったしPL同士で事故とかもなかったけど、長時間のセッションを終えた時に悪い意味で虚無感が凄かった。 |
4975 | 膿み落とし | 地雷はなかったが楽しめる内容ではなかったため |
4976 | 膿堕とし | クトゥルフ神話TRPGではなく、作者の小説の登場人物にさせられているし、メインでもない。 |
4977 | 拝啓、よだかの星へ。 | 元の世界への帰り方がなぜそうなるのか分からない エンディングが不足している |
4978 | 拝啓、不器用な貴方へ | クトゥルフ神話要素がない |
4979 | 背景、よだかの星へ | なんか内容薄かった |
4980 | 梅に鶯、白百合に烏 | 始終ふーーんという展開でもりあがりがなかった |
4981 | 梅に鶯、白百合に烏 | 百合シナリオだと思ったら「大好きな兄」が存在したため |
4982 | 白い獅子は微笑んだ | 笑ってしまうくらい中身がペラペラ。判定もほぼ無し。値段と合わない。 |
4983 | 白百合の殻 | セクハラシナリオに繋がりかねない |
4984 | 白粉屋さんのシナリオ全般 | 流れが全てのシナリオでほぼ一緒かつ日本語がめちゃくちゃ |
4985 | 白夜 | HOに縛られすぎている |
4986 | 箱庭とリボルバー | さっくりしすぎててPC視点でなにをするべきかがわかりやすすぎてしんどくすら成れなかった。また、シナリオ作者の要望がわかり易すぎて、PL視点もはいはいって気持ちになってしまった。 |
4987 | 半透明な」月 | ギャルゲーだから |
4988 | 彼方からのキミに捧ぐ | NPCの見せ場ありきで話が進んでいくうえに、ラスボスに感情移入出来ないと作業ゲーとなるため |
4989 | 彼方からの君に捧ぐ | イマイチ感情移入が出来なかった |
4990 | 彼方からの君に捧ぐ | 探索者の感情を指定されている感覚が強かった |
4991 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCのやってることがカス。なのにNPCの活躍を見せつけられて「どう?カッコいいでしょ?うちの子を好きになってね!」みたいな雰囲気が鼻につく |
4992 | 彼方からの君に捧ぐ | 最近のCoCだと感じた |
4993 | 彼方からの君に捧ぐ | 背景までは面白かったのに全体が脱線を許さない感じだったりTRPGらしい自由度が皆無に感じた。 |
4994 | 彼方からの君に捧ぐ | NPC劇場で観客ばかりだったから |
4995 | 彼方からの君に捧ぐ | クライマックスにPC側の活躍が少ない。各PCによって体験が違い過ぎる。 |
4996 | 彼方からの君に捧ぐ | コズミックホラー感なし、作者のNPCを可愛がって欲しいが目的なシナリオ感が凄かったから |
4997 | 彼方からの君に捧ぐ | PC毎に年齢と性別が指定されるがシナリオ中に活かされていたように思えない。 |
4998 | 彼方からの君に捧ぐ | |
4999 | 彼方からの君に捧ぐ | あまり印象に残る場面がなかったため |
5000 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCゲーどころかNPCのゲームという感じで、探索者は終始傍観者。クラシックシナリオのように自由度もないし探索者同士も分断されるシーンがあり虚無が多かった。 |
5001 | 彼方からの君に捧ぐ | どう考えてもそんな大事にならない |
5002 | 彼方からの君に捧ぐ | 作者の探索者(NPC)ageシナリオ 見せ場もトリもNPCのものです。作者ファンは喜ぶかもしれませんが、巻き込まれる非ファンは迷惑 |
5003 | 彼方からの君に捧ぐ | 特定のNPC(元作者のPC)のために作られたって感じがして、そのNPCのことを好きにならないと面白みが半減する |
5004 | 彼方からの君に捧ぐ | のめり込んだりあまりできなかった |
5005 | 彼方からの君に捧ぐ | 物語の根幹が不明瞭だった |
5006 | 彼方からの君に捧ぐ | NPC推しがうざい |
5007 | 彼方からの君に捧ぐ | |
5008 | 彼方からの君に捧ぐ | 話の流れが唐突、NPCの活躍が多い、持ち上げられている程NPCに感情移入できない |
5009 | 彼方からの君に捧ぐ | のめり込めなかった 向き不向きもあるかもしれませんが… 集計結果みたいですよろしくお願いします |
5010 | 彼方からの君に捧ぐ | そこまでHOが重要じゃないきがした |
5011 | 彼方からの君に捧ぐ | 単純に好みではなかったのだが、序盤が説明だけで冗長に感じた(蛇足と思った)こと、NPCありきだったこと、またティンダロスの猟犬を簡単に倒せるという設定が個人的に解釈違いだった為 |
5012 | 彼方からの君に捧ぐ | NPC死ぬ必要あった? |
5013 | 彼方からの君に捧ぐ | 記憶にないほどつまらなかった |
5014 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCの言動も世界観もよく分かりませんでした |
5015 | 彼方からの君に捧ぐ | 言われてるほどストーリーが面白くない |
5016 | 彼方からの君に捧ぐ | |
5017 | 彼方からの君に捧ぐ | |
5018 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCが動きすぎてて全部NPC中心な感じがしたから |
5019 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCの主張が激しい |
5020 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCが主役に感じたから |
5021 | 彼方からの君に捧ぐ | |
5022 | 彼方からの君に捧ぐ | 2組に別れて動く時間が長すぎる&NPC、KP描写が長すぎて待ち時間がかなり長すぎた 達成感が薄い |
5023 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCシナリオ |
5024 | 彼方からの君に捧ぐ | 名作だと散々絶賛されていた割には、特に印象に残らなかった。よくある普通のCoCだった。 |
5025 | 彼方からの君に捧ぐ | 自分だけNPCが付かないポジションに当たり、置いてけぼりになった |
5026 | 彼方からの君に捧ぐ | PCが序盤で2人1組のチームに分断され、PC同士でのやり取りをするよりも分断後時間を共にするNPCとの交流が多い。そのため別チームのNPCについては何の思入れも持てない。NPCの数が多く、見せ場も多いのでNPC劇場になりやすい。 |
5027 | 彼方からの君に捧ぐ | シンプルにストーリーがおもんない |
5028 | 彼方からの君に捧ぐ | KP陣の声劇を観ているような気分でした |
5029 | 彼方からの君に捧ぐ | ストーリーとしてとてもおもしろかったが、NPCが主役であり、ここに探索者として参加する意味をあまり感じなかった。刺さる人にはとても刺さると思うため、私には合わなかったのかもしれない。 |
5030 | 彼方からの君に捧ぐ | |
5031 | 彼方からの君に捧ぐ | (自陣KPの回し方とか半分野良卓だったからとかそういう要因もあるとは思いますが…)NPCに感情移入できないと楽しめないシナリオだと思いました。 作者が特定のNPCを大切にしている気がする、はまだ理解出来るのですが、通過したプレイヤーたちの多くもそのNPCを信仰しすぎているように感じて…シナリオを取り囲む諸々が苦手です。 |
5032 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCが活躍してばっかりに感じた。PL4人いた意味を感じなかった。 |
5033 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCだけが活躍する |
5034 | 彼方からの君に捧ぐ | 話の展開がよくわからなかった(当時) |
5035 | 彼方からの君に捧ぐ | 所謂NPC無双作品だと感じた。後々調べたらNPCが作者の探索者だと知って納得した。キャラ同士の絡みやNPC萌えみたいなのを重視したいなら楽しいと思う。シナリオの筋もあまり通っているとは言えないので正直極めて仲のいいPL間で回さない限り面白くない。 |
5036 | 彼方からの君に捧ぐ | 作者の探索者が活躍するのを見るだけのシナリオ。他のNPCがかわいそう |
5037 | 彼方からの君に捧ぐ | 作者の探索者が活躍するのを見るだけのシナリオ。他のNPCがかわいそう |
5038 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCの主張が激しい |
5039 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCに対してあまり感情が動かず、PCを動かす際も他のシナリオに比べて「とりあえず、こういう行動とっておけば間違いない」みたいな安パイをとっていた。 また、持ってきた技能が推奨技能であるにも関わらず、ダイスを振る場面が少なくあまり活躍しなかった。 有名だから回ったけどあまり自分が好みではないタイプだったんだと思っている。 |
5040 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCの主張が強すぎる |
5041 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCが作者のお気に入りPC |
5042 | 彼方からの君に捧ぐ | シナリオ作者もとい配信者のファンじゃないとNPCに全然感情移入出来ないと思う |
5043 | 彼方からの君に捧ぐ | オリジナル神話生物が登場するから |
5044 | 彼方からの君に捧ぐ | 情報がまとまる前にラストスパートに入ってしまい中途半端な気持ちで終わってしまったから |
5045 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCだけが活躍してPCがおまけ。 |
5046 | 彼方からの君に捧ぐ | シナリオの流れが平坦過ぎる。 このシナリオのここが!といった感想がなく気付いたら終わってて「これが周りの騒いでるシナリオ…?」と疑問に思いました。 |
5047 | 彼方からの君に捧ぐ | 突然未来に放り込まれて困惑し、上手く物語の中に入り込めなかった。 |
5048 | 彼方からの君に捧ぐ | 私の頭が悪いので少し難しかったです |
5049 | 彼方からの君に捧ぐ | 複雑で結局よく分からなかった |
5050 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCの物語を体験させられる時間 |
5051 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCが作者の探索者・CoC要素は極めて薄い・HOの必要性がない・シナリオに流されるままの一本道 |
5052 | 彼方からの君に捧ぐ | 世界観説明が冗長・ボスNPCが作者の自PC |
5053 | 彼方からの君に捧ぐ | シナリオのギミックがあまり合わなかった |
5054 | 彼方からの君に捧ぐ | このシナリオ感情移入できるのは妹持ちのHOだけだから。 |
5055 | 彼方からの君に捧ぐ | ストーリー自体は悪くない気がするけど最後にNPCについてくか選択を与えておいてついていった場合の想定がないのはどうかと思った |
5056 | 彼方からの君に捧ぐ | PvPになる可能性があることを聞いていなかったし、参加者がそのつもりがなかったので空気読みしながら進まないといけなかったこと。 |
5057 | 彼方からの君に捧ぐ | 事前通告のないPVP、PVPを回避するおとしどころがない。 回避するにはプレイヤーが空気を読み、PCの選択を誰かが諦める必要があるように感じる。プレイヤー負荷高すぎる |
5058 | 彼方からの君に捧ぐ | ハンドアウトが不必要だと感じたから |
5059 | 彼方からの君に捧ぐ | 作者の探索者がNPCとして登場するが、その作者かNPCのファンでなければ面白みを得にくいように感じた。悪い意味で、映画を眺めていたような気持ちになった。 |
5060 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCが多い |
5061 | 彼方からの君に捧ぐ | よく分からなかった |
5062 | 彼方からの君に捧ぐ | |
5063 | 彼方からの君に捧ぐ | NPC活躍が多すぎて置いてきぼり感 |
5064 | 彼方からの君に捧ぐ | めちゃくちゃ有名で、感動した!みたいな感想を良く見ていたため事前のハードルが高かった為な気もするが、基本的にNPCだけで完結する諸々でありPLはたまたま居合わせただけ、というのが疎外感があった。(実際にPCがシナリオ内の事件と密接に関係する秘匿シナリオがかなり流行っていて、そういう内容かな?と思っていたのも良くなかった気がする) |
5065 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCが主人公感が強かったので |
5066 | 彼方からの君に捧ぐ | 突然の同性愛表現… |
5067 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCに全く感情移入できなかった。かといって、PC同士でアクションが色々あるわけでもない |
5068 | 彼方からの君に捧ぐ | 分断探索のシーンが長く、途中で眠気に負けて目を閉じていてもさほど問題ないくらいだった(オンライン、ボイスセッション) |
5069 | 彼方からの君に捧ぐ | HO毎の置いてけぼり感がすごかった |
5070 | 彼方からの君に捧ぐ | 作者の俺TUEEEE系探索者がNPCとして登場してしらける。盛り上がり所のいいシーンををひたすらNPCがかっさらっていく。ずっとNPCばかり会話している。長々プレイさせられてPLが選ぶ選択肢がyesかnoしかない。ひたすらKPの一人芝居を見せられるところ |
5071 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCの活躍が目立つ |
5072 | 彼方からの君に捧ぐ | 他のメンバー(KP, PL)とのシナリオに対する熱量に差を感じてしまった。 哲学的観点から見たら面白いと思うが、何故NPCにそんなに感情移入するのか分からない。 |
5073 | 彼方からの君に捧ぐ | 中盤でロストした |
5074 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCの人数が多いのとHO1.2と3.4で別れる関係上、関係値の薄いNPCが多くなってしまった。その結果クライマックスで余り感情移入出来なかった |
5075 | 彼方からの君に捧ぐ | ルート分岐が気が付かないようなところで決まる。 |
5076 | 彼方からの君に捧ぐ | 作者のNPCへの想いが滲み出ている |
5077 | 彼方からの君に捧ぐ | 自分には合わないと感じた |
5078 | 彼方からの君に捧ぐ | PCによる選択はあるが、それを外れるとロストの可能性が高いのでほぼ一本道 |
5079 | 彼方からの君に捧ぐ | 展開がかなり強制的 |
5080 | 彼方からの君に捧ぐ | |
5081 | 彼方からの君に捧ぐ | 評判良かったので期待しすぎたのかもしれないです。面白くないと感じたというより、他の方の評価に反して面白いと感じなかったのでこちらのシナリオに投票させていただきます |
5082 | 彼方からの君に捧ぐ | HOを限定した意味がいまいち納得感に欠ける。NPCの人数と役割が多く感じる。描写は凝っていて好き。 |
5083 | 彼方からの君に捧ぐ | シンプルに遊んだ記憶が明瞭でない |
5084 | 彼方からの君に捧ぐ | 寸劇 |
5085 | 彼方からの君に捧ぐ | スチル画像や分かり易い盛り上がりがシナリオ内であり、一定の面白さはあるものの、特に役立っている感じのしない増援などのNPCに時間が割かれるシーンが多く、そこにノレないと鑑賞時間が長くなり苦痛 |
5086 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCの押しつけがすごい。 |
5087 | 彼方からの君に捧ぐ | |
5088 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCが主人公の物語を見せられてる感 作者が有名なだけで評判ほどの面白さはないと感じた |
5089 | 彼方からの君に捧ぐ | がちでなにがおもろいのか1みりもわからなかった。 |
5090 | 彼方からの君に捧ぐ | 視聴通過ですが、HOによって面白さが左右してしまうのではないかと感じました。 握るHOによっては面白さが半減する可能性も捨てきれないと思っています。 |
5091 | 彼方からの君に捧ぐ | 最初から最後までNPCが主人公すぎる |
5092 | 彼方からの君に捧ぐ | 作者のお気に入り探索者やNPCを可愛がること前提のシナリオ。テーマソングもあるがひたすら寒い。 |
5093 | 彼方からの君に捧ぐ | 兄妹本人じゃなくそっくりな人が出てくるので良くわからんかった。本物の方が大事やろってなった |
5094 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCが作者探索者と知っていることが前提なのかと思った。 |
5095 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCへの嫌悪感と、シナリオの構成 |
5096 | 彼方からの君に捧ぐ | 面白い要素が見つからなかった |
5097 | 彼方からの君に捧ぐ | 記憶が曖昧だから。 |
5098 | 彼方からの君に捧ぐ | 期待しすぎたのかもしれませんが、感動も何もなく終わりました |
5099 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCの活躍を描きたいだけに感じる |
5100 | 彼方からの君に捧ぐ | PLの関係かもしれないが世界観掴めなかった |
5101 | 彼方からの君に捧ぐ | NPCに感情輸入しないといけない場面があるが、全く感情輸入できなかった 後々該当NPC が元作者のお気に入り探索者であることが判明し納得 |
5102 | 彼方からの君に捧ぐ | 伏線が不十分・NPCが活躍するのを眺めるだけになる |
5103 | 彼方からの君に捧ぐ | 持ち上げられるほどの魅力を感じなかった |
5104 | 彼方からの君へ | |
5105 | 彼方からの君へ捧ぐ | NPCが多くごちゃついているだけだった |
5106 | 彼方からの君へ捧ぐ | NPCの活躍が目立ちすぎる。また、黒幕NPCを好きになったり感情移入できないと楽しめない展開になっているため、どちらもできなかった自分は終盤かなり虚無だった(特にエンディングのシーン) |
5107 | 彼方からの君へ捧ぐ | NPC多すぎる |
5108 | 彼方から君に捧ぐ | 話の展開についていけなかった |
5109 | 彼方から君に捧ぐ | 不可解な状況から始まる作品だが、全く世界についてわからないままストーリーが進展し過ぎてしまっている。それによってPL(筆者)が世界やNPCについて理解し感情移入するのがかなり遅くなってしまい、結果的に最終バトルで熱くなることもなく戦い、なんとなく世界が救われていた、という印象になってしまった。 また、不可解に不可解が重なる怒涛の展開が多く、動線として「シナリオに動かされている」という印象を持った。この印象が没入感を大きく削いでおり、先に述べた感情移入の遅れを招く一因になっている。 |
5110 | 彼方から君に捧ぐ | 風呂敷広げすぎ感が否めない |
5111 | 彼方なるきみへ捧ぐ | |
5112 | 彼方なる君に捧ぐ | 単調 |
5113 | 彼方への君に捧ぐ | ストーリー、PC指定、NPC配役が好きくない |
5114 | 品口凸凹さん | KPが悪かったかもしれないが、PCが活躍できる場面が少なかったり味方NPCが足手まといな存在になっていた。 |
5115 | 瓶晶 | 蛇足が多い |
5116 | 不幸なサーカスナイフのモツレ?カスモツ | 秘匿が公開しにくいものにも関わらず秘匿を公開しないとハッピーエンドに辿り着けない |
5117 | 不眠と氷塊 | 故意 |
5118 | 不眠と氷海 | 単純にシナリオ展開がおもん無い |
5119 | 不眠怪異聞 | なぜそのNPCがいるのかわからない。かつ、シナリオの中身がどちらかというと小説のようで、題材にしたものがなぜそれなのかの意味が分からずに終わってしまった。 |
5120 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | ・ストーリーに「そうはならんやろ...」的違和感がある ・(PVPシナリオなので仕方ない部分もあるとは思いますが、)PLが自発的に動かない限り情報共有するタイミングが無く、後半はよくわからないまま展開が進む |
5121 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | 不必要なエログロが多い |
5122 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | 卓事態は楽しんだので面白くなかった、というと語弊がありそうですが、終わった後に、PLメンバーによっては特定のHOが一方的に詰められる、追い込まれる状況になる可能性が高いな、ということを知って心の底からゾっとしたシナリオでした。その役割NPCじゃダメだったんだろうかと思いましたし胃が痛かっただろうなと(謎の発狂よくしてたけど納得だよ)少し心が痛かったです。 |
5123 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | |
5124 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | 秘匿が話されない限り、シナリオで何が起きてるか何も分からないままスっと終わってしまう |
5125 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | HO落差が激しい、描写の強引さ |
5126 | 不辜のサアカス ナイフノモツレ | 全てのバランスが悪い(PvPシナリオとしても協力シナリオとしても不出来)HO3は特にいる意味がなくいなくても問題なくシナリオの文脈が繋がる、NPCやPCと交流や情報共有が十分にしづらいため協力も感情移入もし辛い、PCたちに課せられる行動が不可解 |
5127 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | ご都合世界改変大団円エンディング |
5128 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | 状況に振り回されるだけ振り回されて、特に解決した実感が得られずにEDに投げ出されるから 実在の病気を取り扱う際、罹患した動物が実際にない症状(性的興奮)を起こす描写があるなど |
5129 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | HOによって秘匿の偏りがものすごい。ストーリーのゴリ押し感。ダイスではなく行動によりいきなり全ロスが確定する。 |
5130 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | 難易度の高いダイスどんだけ振らされるねん、あとベストエンドいけるかどうかの条件がプレイヤーに応じて変わりすぎる それが面白いと感じる人もいるんだと思いますが |
5131 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | ダイスで取得する情報が多数設定されているが必要不必要の精査がシナリオ側からされていないように感じられ、〝人を選ぶ要素〟で遊んでいる感覚に陥った |
5132 | 不辜のサァカス ナイフノモツレ | シナリオの展開などは個人的には好みでしたが、HOに焦点を当てると格差があるように感じます。具体的なHOは明記しませんが、HOによっては3人も関わりの深いNPCがついているにも関わらず他HOは1人という風に差があります。該当するHOを握った方は楽しかった!と言っている方を多くお見受けします。 |
5133 | 不辜のサァカスナイフノモツレ | 個別が長すぎる、NPCのマスターシーン |
5134 | 不辜のサァカスナイフのモツレ | 変に難易度が高いし作者がエログロ見せたいだけに感じたから |
5135 | 不辜のサァカスナイフの縺れ | |
5136 | 舞園クロニクル | ギャルゲー好きなら楽しめるけど、人数2人までにする必要あったかな |
5137 | 風の又三郎 | |
5138 | 風呂が冷えているんだが? | 秘匿HOものである必要性を感じない。 |
5139 | 風呂冷え | |
5140 | 壁の中にいる | 初心者向けと銘打っているけれど、選択によってはクトゥルフらしさを感じにくく、またシナリオ自体がかなりシンプルなのでKPの力量が問われる点でも熟練者✕初心者之組み合わせでないと楽しむのが難しいシナリオだと思った。 |
5141 | 変葬 | |
5142 | 片鱗 | |
5143 | 片鱗 | 自由度がない |
5144 | 片鱗 | 地雷項目が多過ぎる |
5145 | 片鱗 | 展開が突飛だった 自分の陣がまあまあ事故ったせいもあるかも? |
5146 | 片鱗 | |
5147 | 片鱗 | PC同士のRP中心過ぎると感じた |
5148 | 片鱗 | シナリオの雰囲気は好きだけれど、完全に予想通りの展開になった。PCの行動理由があまり無く、RPでそちらに持っていくのが少し大変だった |
5149 | 片鱗 | ゲームとして成り立つレベルではない |
5150 | 片鱗 | HOの情報量に偏りがあり、2PLでなくてもKPCでも良かったんじゃないか?と思ったためため |
5151 | 片鱗 | 同じようなHO傾向のものを直前に回っており、尚且つ圧倒的な下位互換に感じてしまって期待外れだった。 |
5152 | 片鱗 | 秘匿の比重 |
5153 | 片鱗 | 秘匿2PLである必要性をあまり感じなかった。内容薄め。立ち絵合わせで流行っているけど個人的には楽しめなかった。 |
5154 | 片鱗 | KPと読了済みのような挙動をするPL(HO高校生)に手を引かれながら通過した結果何も分からないままシナリオが終了and自分の探索者がロストしたため |
5155 | 片鱗 | 虚無すぎる |
5156 | 片鱗 | 全体的な展開に脈絡がなく、その上行動がすべて一本道。CoCである意味が感じられない。 |
5157 | 片鱗 | 話の展開が強引。このシーンが描きたかったんだろうなというのは分かるが細部の雑さが目立ち、そちらの方が気になる |
5158 | 片鱗 | 真相がわかりやすすぎた |
5159 | 片鱗 | ゲームではない |
5160 | 片鱗 | 結局ごねて1d10/1d100通すだけのシナリオ |
5161 | 片鱗 | オチが荒い |
5162 | 片鱗 | |
5163 | 片鱗 | 絶望すぎてあがく余地がないと感じてしまった。全て受け入れるだけだった。 |
5164 | 片鱗 | 展開が読めてしまう |
5165 | 片鱗 | 全部雰囲気で話が進む ご都合展開すぎる 実在する事象の話なのにPLへの配慮がない |
5166 | 片鱗 | 内容が薄すぎる |
5167 | 片鱗 | 通過中、CoCと銘打った割に神話生物関わってるの最後だけじゃないか?と感じた。シナリオ中に出てくる母親の描写も至極真っ当なことを言っているように思えたのでイマイチ楽しめなかった。 |
5168 | 片鱗 | 似たようなシナリオを見た事があったから |
5169 | 片鱗 | |
5170 | 片鱗 | ただの作者の考えた小説朗読シナリオ |
5171 | 片鱗 | なんか思ってたより呆気なかった。自分の期待値が高すぎたのかな?というのもある。 |
5172 | 片鱗 | 行動が制限される、これほんとにPC居る? |
5173 | 片鱗 | |
5174 | 片鱗 | 単純にストーリー展開が好みではなかった |
5175 | 片鱗 | ネタバレはしないよう努力しますが、感想を述べる上でどうしても避けられないポイントがあるので、ここからは自己責任で。 回った感想を一言で述べると、じめっとした雰囲気や、「高校生と殺人鬼」という「設定」を楽しむためだけのシナリオです。それ以上のものは何もありません。出オチ感があるというか、個人的には、シナリオ概要を見て秘匿を貰った瞬間のワクワクがマックスでした。小説にしたらきっと面白いものになると思いますが、TRPGシナリオ、あるいはゲームとしては面白くないかなあ…。推理も推測も謎もほぼ何もない。私は回ってみて「え、内容薄くない?」と思ったのを覚えています。シナリオ背景もまああって、一応の筋は通っているのですが、なんというか、取ってつけたような感じも否めません。「高校生と殺人鬼」という設定を無理やりクトゥルフに落とし込もうとした感じというか…。ただ逆に言えば、相方をありえないくらい大好きになれる人や、「謎解きなんかいらん、いくらでもRPさせて!」って思ってる人には向いてると思います。逆に、「物語そのものが進まない」ことがストレスになるような人には向いてません。 あともう一つ、このシナリオには致命的な地雷要素(ギミックではなく内容に関するもの)があり、かつそれを事前に回避するのが難しいように感じます。内容はかなりセンシティブですし、KPも認識しづらい気がします。そこそこの確率で現実世界でも起こりうる事柄です。私は回る前「細かすぎる地雷チェックシート」をKPさんに提出したのですが、あのシートの中に項目としてはなかったという認識です。少なくとも私は、地雷シート記入時にはこの要素を想定した記憶はありません。 人によってはトラウマを刺激されます。ところが困ったことに、トラウマを刺激される本人は、シナリオを回ってみてその要素に触れるまで無自覚である可能性が充分あり得る内容です。人によってはそれにより、「自分」という存在(もちろんPLの)そのものを否定された気持ちになるのではないかと、門外漢の私でも思いました。 また、トラウマを抱えていない人は逆に、PCや相方PCに感情移入できない可能性もあります。私はできませんでした。ぼかして言うと、「シナリオ上の『完全な悪役』のことをPCが憎んでいること前提で進むのに、その人物のことをPCが憎むという状態に持っていくのが無理がある」というか。もちろんこのへんはKPさんの匙加減にもよってきますが。「いやこの悪役ゆーてそんな悪くないだろ、なのにこの仕打ち?嘘?」ってちょっとびっくりしました。 長くなりましたがこんな感じです。回りたい人は、「自分の光も闇も全て知り尽くしているレベルの知り合い」と同卓するのをおすすめするかなあ…。 |
5176 | 片鱗 | END分岐が萎えた |
5177 | 片鱗 | |
5178 | 片鱗 | シナリオ内ではっきりするHOの行動理由が弱すぎて納得しにくい |
5179 | 片鱗 | 散歩程度のシティ系とあるが自由度が全くと言っていいほど無く、シティ系とほど遠い。ほぼ一本道シナリオでしかなく表記と異なる。KPにしか判定できない処理が多く、PL視点からはKP一人で楽しんでいるように見えつまらなく感じた。ストーリー展開も序盤にオチが見える単純な内容。それでいて強制される行動は唐突で突飛である為、シナリオにひたすら合わせる作業が続く。 |
5180 | 片鱗 | あ、そういう感じ?となった |
5181 | 片鱗 | やりたいシーン総詰め合わせパックなだけだったから |
5182 | 片鱗 | 少なくともCoCではない 相方と設定を考えている時が一番楽しかったシナリオ |
5183 | 片鱗 | ありがちな展開だと感じてしまった |
5184 | 片鱗 | 導線がいみわからん |
5185 | 片鱗 | |
5186 | 片鱗 | 警察の動きがありえなすぎてモヤる |
5187 | 片鱗 | キャラシいらないってなに? |
5188 | 片鱗 | |
5189 | 片鱗 | この流れはご都合じゃないか…!?と思った部分があったため(ネタバレになりそうなのでこれで控えますが…)ただ、自分がそこに引っかかっただけで真相など面白いな〜と感じた部分はあります。 RP重視のシナリオですから、公開概要が好きな人は同卓者運さえあれば十分楽しめると思います。実際、自分もセッション自体はとても楽しめました。 |
5190 | 片鱗 | 話の持っていき方が無理矢理すぎてついていけなかった |
5191 | 片鱗 | HO偏重 |
5192 | 片鱗 | |
5193 | 片鱗 | 盛り上がるところがない |
5194 | 片鱗 | |
5195 | 片鱗 | |
5196 | 片鱗 | 毒親という極めてセンシティブ且つ実際に被害に遭っている人が決して少なくない要素に対し、公開情報時点で一切言及のない作者の傲慢さが気に食わないから。 |
5197 | 片鱗 | ここいらなくね?と思う蛇足的なシーンが少し多かった。 |
5198 | 片鱗 | シナリオの設定、ハンドアウトの設定はおもしろかったが、シナリオのストーリーラインが物足りなく感じた。セッション中に起こるドラマが少ないため、感情移入が難しかった。最初の期待に対してあっけなく終わってしまった印象があり、もったいなさを感じたため。 |
5199 | 片鱗 | トレーラー文に引用されている「ジキル博士とハイド氏」から推測される内容がそのまま出てきた。人気の割には肩透かし。 |
5200 | 片鱗 | |
5201 | 片鱗 | 物語の作り込みとして浅く感じた。 |
5202 | 片鱗 | RPメインのシナリオで、HOのギミックが全てでシナリオとしての面白さはない。 また殺人しておいて×××に××××ことでハッピーエンドルートになるのが腑に落ちない。 |
5203 | 片鱗 | RP任せすぎる シナリオ自体の面白みが皆無 起承転結なし 意外な設定だけHOにぶっ込んであとは2択を選択するだけ 何がおもろいかわからん |
5204 | 片鱗 | HOにより探索者の自由度が極めて低く、TRPGというよりゲームブック味を感じました。 また、想像とは違う秘密が物語にはあり、それは面白かったのですが、正直事故率も高そうに思えました。 シナリオ自体は100円(300円?)なのでぎりぎり許せるような、限定公開商法なので許せないような、微妙なラインです。 |
5205 | 片鱗 ho1 | 神話生物の手を取る事が贖罪にならないし、自分が前向きに成長する事を選んだら相方消えてしまったのだけど、それをho2は飲み込まないといけないのがしんどいと思った。まぁcocは理不尽だから仕方ないけどね。 |
5206 | 墓穴に納まる | 真相に触れることが少なく自由度が低い |
5207 | 墓穴に納まる | HO2を担当させていただきました。HO1は秘匿のみに全振りしていて、シナリオを紐解くのに全く協力的で無かったですね…。結局、その時の神話生物、現象も「なんだったんだ?」で終わりました。HO2が発狂しても、精神分析も何もせず、コミュニケーションも取らず、でも受けられる甘い蜜だけは啜る…みたいなHO1、こちらが提案した事は全部却下し、先提出のキャラシ読まないKP、HO1にクソ甘KP卓だったので、楽しくありませんでした。 たぶんシナリオ内容的には好きです。回る方との相性がよろしく無かった。 |
5208 | 宝石の天使 | NPCに感情移入できなかった |
5209 | 泡沫のアリア | 生物学二連続(推奨や職業指定等なしなので誰も持ってくるはずない)をハッピーエンドに要求 |
5210 | 亡霊島殺人事件 | 話が簡単すぎ |
5211 | 傍若無人 | NPC同士のやり取りが主でPCとして介入しづらかった |
5212 | 傍若無人 | PCが事件の当事者ではないので事件にもNPCにも感情移入が最後までできなかった。事前情報的に人命より利益のようなキャラだったこともあり。 |
5213 | 傍若無人 | 通過当時は「継続可、シリーズ作品未通過でも可」とのみの記載だったが、シリーズ作品の世界観を反映しているため、後遺症も無く生還の上で安全に通過したにも関わらず、通過後のシナリオ選びに制限が付けられてしまった |
5214 | 忘れじの理想郷 | HOによって没入感が違いすぎる 目的を見失う |
5215 | 冒険都市Z | 最後の戦闘依存度が高すぎる |
5216 | 紡命論とシンギュラリティ | ハンドアウトごとの偏りが大きい |
5217 | 紡命論とシンギュラリティ | HOバランスの偏りが著しい |
5218 | 紡命論とシンギュラリティ | オチが読めた |
5219 | 紡命論とシンギュラリティ | 特定のHOの存在意義がない |
5220 | 紡命論とシンギュラリティー | HOの役割やバランスが悪い(一部別に居ても居なくてもシナリオクリアにあまり影響のないHOがある) |
5221 | 紡命論とシンギュラリティー | HO格差がひどすぎる |
5222 | 紡命論とシンギュラリティー | HOバランスの偏りが酷い |
5223 | 紡命論とシンギュラリティー | 自分必要ですか?というようかHOがあった |
5224 | 紡命論とシンギュラリティー | |
5225 | 紡命論とシンギュラリティー | HO3が空気過ぎる。居ても居なくても一緒のようなシナリオ展開。 |
5226 | 紡命論とシンギュラリティー | 自分が当たったHOは書くのを控えますが、置いてけぼりな感覚になったのを覚えています。 最後に見せ場があったので総合して面白かったと記憶していますが、途中どういう事なのか分からなかったのもあり未だにシナリオ背景は人に説明できません…。個人差かとは思います。 興味本位で回答させていただきました。立案ありがとうございます! |
5227 | 紡命論とシンギュラリティー | 内容が薄く、何をやりたいのかよく分からない。シナリオ舞台の基礎知識が無いと思われる。 |
5228 | 紡命論とシンギュラリティー | HOによる差が激しかったと思う。回るメンツが良かったので通過自体は楽しくできたが、普通に人によってつまらないと感じそうな立ち回りの人がいた。 |
5229 | 紡命論とシンギュラリティー | ハンドアウトにムラがあった |
5230 | 紡命論とシンギュラリティー | HOの重要度のバランスが悪すぎる |
5231 | 紡命論とシンギュラリティー | 小難しいワードが並ぶだけで、ストーリーとして起伏がなかった |
5232 | 紡命論とシンギュラリティー | HOバランスに偏りがあると感じました。また参加者にPL間での情報共有を拒む方がいたため、状況がよくわからないまま終わったという印象です。 |
5233 | 紡命論とシンギュラリティー | |
5234 | 紡命論とシンギュラリティー | 一個だけ虚無、なんの意味もないハンドアウトがある。それを引いてしまって私必要だった?となった。 |
5235 | 吠日怪界 | シナリオで何がしたいのか、何が言いたいのか分からなかった。 |
5236 | 吠日怪界 | シナリオ全編通して何がしたいのか分からない上に、結局全ての謎がPLに明かされないまま終わるのがあまり面白くないなと感じた。 秘匿HOの意味もあまりないと思う。 |
5237 | 僕らのシャングリラ、あの子のほうき星 | シナリオがなにがしたいのか分からない状態で進むから、シナリオの空気を読んで、次に行く選択をしてるって感じだった 目的を先に開示したほうが良くないか?とすら思う。 行かなきゃと言われて次の場所に行く→碌な目に合わないの繰り返しでPC的には次の場所に行く意味がない PLが空気を読んで行くという選択をしたけど、PC的には釈然としなかった人はどうロールすれば良いか分からず、PCの気持ちを優先した人もみんなで行動するからってことで、反対はしたけど仕方なく着いていくって感じになってしまった。 |
5238 | 魔が時に鵺の鳴 | HOの格差が激しかった。シナリオに深く関わっているHOとそうでないものの対立があり、上手く没入出来なかった。 |
5239 | 魔が時に鵺の鳴く | 秘匿HOの必要性がよく分からない |
5240 | 魔術師たちのトロイメライ | HOが不平等 |
5241 | 魔術師たちのトロイメライ | 4PLの意味がなかった。2PL二つでよかったんじゃない?という内容のものを無理矢理くっつけた感じ。 |
5242 | 魔女集会で会いましょう | 内容が少し単調に感じた |
5243 | 魔法使いの国 | シナリオとしては……という意味で、結局PLの意思通した方が勝つ構成が好きではなかったので |
5244 | 魔法使いの水葬 | KPCの恋人(親友)の人間の部分の複製体として接されるのが辛い。ずっと自分の中に誰かを見てる気がする |
5245 | 魔法少女の×し方 | NPCが戦闘のラストヒット全部持っていく性能だった。 低DEXだと自ターンが回ってくる前に戦闘が終わる。 |
5246 | 魔法少女は死を唄え | 真相を加味しても、NPCの話し方やストーリーの動線にオタク小学生女子が書いたような幼稚さが目立ち、痛々しく感じてしまった。 |
5247 | 魔法少女は死を唄え | HO1,HO2がいれば成立する話であり、HO4に至ってはいなくてもどうにでもなるから。 シナリオの作りもおざなり |
5248 | 魔法少女は死を唄え | |
5249 | 魔法少女は死を唄え | どのHOかは伏せますがめちゃくちゃ虚無HO握らされてシナリオ早く終わんないかなと思ってた |
5250 | 魔法少女は死を唄え | 1部のHOだけで完結する(疎外感が強い) |
5251 | 魔法少女は死を唄え | 正直2PLで良いと思った。4PLにした理由が本当にわからない。 |
5252 | 魔法少女は死を唄え | 魔法少女シナリオで非日常的な世界観なのに設定がしっかりと出来ていない |
5253 | 魔法少女は死を唄え | 一部HOにシナリオ中に付与される大きな設定がPCによっては事故を起こしやすい。 またその設定になった理由が決まっていないため、シナリオ中(わりと終盤)にPCへの解釈や過去・言動など考え直す必要があり、PCを作り込んで設定事故を起こした自分としては負担に感じた。 |
5254 | 魔法少女は死を唄え | 某ハンドアウト以外の3人の存在意義があまりに欠ける。終盤の一番盛り上がるであろう場面からが特に虚無虚無プリン。 |
5255 | 魔法少女は死を唄え | HO1と2だけが活躍する |
5256 | 魔法少女は死を唄え | 理不尽な死が多すぎて「しんどい」を押し付けられている感じがした。 |
5257 | 魔法少女は死を歌え | トレーラーの地雷表に書かれてはいたのですが、あまりにも百合が多くそしてNPCの関係が分かりにくかったため。 |
5258 | 魔法少女は死を歌え | HO1.2だけが主役でHO3だった自分はNPCでも別にいいのではと感じてしまった。 |
5259 | 魔法少女希望奇譚 | 叶えたい願いがいろいろ噛み合わない場合も多く、事故率も個人的に高いかなと、、 |
5260 | 魔法少女希望奇譚 | |
5261 | 魔法少女希望譚 | SAN値の減らし方とか適当でおもろくない |
5262 | 魔法少女希望譚 | NPCが活躍する系シナリオ |
5263 | 魔法少女希望譚 | 背景が雑 |
5264 | 魔法少女希望譚 | 魔法少女になる経緯や、なってからの描写が雑だと感じ、展開が早く移入できなく感じたため。 |
5265 | 魔法少女希望譚 | 魔法少女の特殊能力を扱うシナリオだが、テストプレイをしていないのかと思うほど、概要の説明から想定されるキャラメイクだと破綻する能力があり、結局特殊能力を使用せずクリアしたため。シナリオ内容についても、特定の版権作品を知っていると先の展開が読めてしまう。 |
5266 | 魔法少女希望譚 | 魔法少女になる経緯や、なってからの描写が雑だと感じ、展開が早く感じたため。 |
5267 | 魔法少女希望譚 | ロストを回避するために必要な情報がシナリオ中で開示されないのが理不尽だと思ったため。 |
5268 | 魔法少女希望譚 | 展開が某魔法少女アニメとほとんど同じかつNPCしか出番がないと言っても過言では無い |
5269 | 魔法少女希望譚 | NPCの子がメインとなる場面が多々あった |
5270 | 魔法少女希望譚 | 元ネタの色が濃いなと感じたのと、最後にNPCが持っていった感が凄かったため。 |
5271 | 魔法少女希望譚 | まどマギ感とNPCが大体全部持って行く |
5272 | 魔法少女希望譚 | 展開が急で8割アニメ作品のパクリだったから |
5273 | 魔法少女希望譚 | NPCの設定が版権作品の丸パクリのため |
5274 | 魔法少女希望譚 | 内容の一部がオマージュという割には、殆ど元作品と思わしき描写等の要素がそのまま入っていたと感じたため |
5275 | 魔法少女希望譚 | |
5276 | 魔法少女希望譚 | 魔法少女に変身してからの展開が急すぎて気持ちが追いつかなかった。ハードモードだから戦闘が難しかったのは理解しているが、最初から劣勢の戦闘を強いられ魔法少女って実は弱くね?と思ってしまった。魔法少女という要素を使いこなせていないと感じた。 |
5277 | 魔法少女希望譚 | 盛り上がりどころがなかった |
5278 | 魔法少女希望譚 | シナリオをまどマギのパクりではと感じた 話題になりがちな他シナリオよりかなり内容が寄っており、オマージュの範疇に収まらないと感じる |
5279 | 魔法少女希望譚 | NPCの台詞オマージュが多く、展開も急に感じられたため |
5280 | 魔法少女希望譚 | シナリオ背景や展開の中身の無さ、世界観のオマージュ元へのリスペクトのなさ |
5281 | 魔法少女希望譚 HARD | 回すKPにもよるのだろうが、PCの命のことを粗末に扱っているように感じた。 |
5282 | 未回答 | |
5283 | 密室シェアハウス | |
5284 | 密室シェアハウス | CoCである必要性を感じなかった |
5285 | 密室のパスト | 想像の難しい描写が多い |
5286 | 密室のパスト | 悪意がある描写文に情報の出し渋りで不愉快だった |
5287 | 密室のパスト | 探索が不便、理不尽すぎるグロテスク |
5288 | 夢獄 | ちょっと自由度が物足りなかった |
5289 | 夢努 | NPCの活躍を見る会 |
5290 | 無題 | 私の選択なのかRPがちゃんとできないと、というかやる気がないと話も広がらないしギミックも出オチ |
5291 | 無題 | ギミック先行し、調整などがなされていないシナリオに感じた |
5292 | 無題 Untitled | ギミックとしてPLに悪意を向けてくるシナリオでした。 ともすれば、KPとPLの関係悪化を望んでいるんじゃないかってほど |
5293 | 無題-Untitled- | 作者の自演騒動が一番キツイなと思った。 |
5294 | 無辜なきかいぶつたちのカオス | ロールプレイが窮屈に感じる場面が多く、かいマホ続編と期待していた分もあってかマイナスを多く感じてしまった。 |
5295 | 冥婚奇譚 | NPC劇場 |
5296 | 命盟 | 楽しいと誘われて行ったけど、楽しいのは特定のHOをだけで他のHOはそれを輝かせるだけのお膳立て役になっていた。特定のHOを握ったPLだけ泣きながらNPCと重継続して、同卓PLは置き去りにされたのも原因。 |
5297 | 命盟 | すみません、ログイン忘れて一回投稿してしまってメールが届かなかったので再度投票します……こちらは無視してください。 |
5298 | 明日の君へ捧ぐ | KPとそりが合わなかった |
5299 | 明日ハ私ノ風ガ吹ク | NPCの台詞や行動が理不尽。 EDで回収するフラグだといえ、その時点では「じゃあPCはどうすればよかったんだよ!」と思う。 シナリオの最初と最後にあった、自己満足な天丼(ギャグ) |
5300 | 明日ハ私ノ風ガ吹ク | 一番最後一応納得は出来たものの、それまでの道程シナリオのために自PCが犠牲になったと感じた。シナリオ中納得出来ないがそうせざるを得ない、という場面があった。 |
5301 | 明日ハ私ノ風ガ吹ク | 最後の答えに辿り着くギミックまでの導線がイマイチにかんじた |
5302 | 明日ハ私ノ風ガ吹ク | NPCが、大変酷かったです。怪異にならざるを得なかった(シナリオで確定で怪異になる)pcにトドメを刺し殺害。 その直後、 そのpcの相方に対して 「お前がしっかりしていれば、こんなことにはならなかったのにな」 と、言い放つ。 しかも蓋を開けてみれば、未来予知をさせていたのは、そのnpc目覚めたpcに対して、「どんな夢を見たか、話してご覧?」という始末。 KPは感動的な音を流していましたが、 一緒にやったPLと、「これ、世にも奇妙な物語のテーマだったら納得するよね」と、話していました。 シナリオを通して感じたのは 主人公が、NPCであったことです。 探索者は巻き込まれただけ ほんとに,利用されただけ HO式なのですが、利用されるためにpcを作らされ、 そこまで仲がいい描写もない人間に長い人生を利用されるというのが、 本当に納得できませんでした、 また、シナリオを読めば、 作者がそのNPCの見た目が大層好みだという事で。 オナニーに付き合わされて、 果てるのをみて、 最悪の気分でした。 ホラーシナリオ、と言われれば納得できます。 人怖系の胸糞シナリオ もちろん KPが、力不足、描写不足もあるかもしれませんが、 エモさも感動もなく、ただただ胸糞悪いシナリオでした。 |
5303 | 明日ハ私ノ風ガ吹ク | 感動系という触れ込みだったが重要NPCの行動がサイコすぎる |
5304 | 明晰夢 | NPC |
5305 | 明晰夢 | 状況の説明、PCのとる行動指針が読み取りづらい |
5306 | 木星のリヴァイアサン | 流石にHOの比重の差がありすぎる |
5307 | 問:死の定義を教えてください | オマージュ元になったSCPがいるけど流れも終わり方もほぼ完全にそのまんまだから元ネタ知ってると先が読めてしまう |
5308 | 問:死の定義を教えてください | 作者の意図的な加害欲を感じる。内容がただの思考実験のみで面白みがない。 |
5309 | 問:死の定義を教えてください | |
5310 | 問:死の定義を教えてください | 探索がメインのシナリオであるということは理解できるが、それにしてもクライマックスまでの流れが単調すぎる。 |
5311 | 問死 | NASA |
5312 | 夜の無人駅 | ホラー要素が弱い |
5313 | 夜半の口寄せ | 有料の割にしょうもない |
5314 | 夜半の口寄せ | クトゥルフ神話要素がないことと、重要な情報を、クライマックス時に黒幕NPCの口から情報を漏らす必要があったため。この流れでそんな事を言うのか?という疑問があり、個人的には苦手。 |
5315 | 夜明けのアリア | 強制描写が多くて…… |
5316 | 夜明けを求めた者たち | HOにおける格差 |
5317 | 夜明けを求めた者たち | HOバランスが悪い |
5318 | 夜明けを求めた者たち | HO格差(HO2が虚無) |
5319 | 野狗子と薬師 | シナリオの難易度が高いといっても、ヒントも誘導も少ない。また、そのうえキャンペーンでシナリオが長い割に、前話や前前話でやった行動によりもう手遅れですけどね、みたいな事が起きた所が、通過時点で分からないのが欠陥だと感じた |
5320 | 野狗子と薬師 | 描写、セリフ、シナリオの整合性等引っかかることが大量でRP中心と言われたがそれに集中するのが難しい。少なくとも2pl可能な土台は無いように思える |
5321 | 役所ノ御死事 | 作業 しかも出てくる情報全部 文章が分かりづらい |
5322 | 優しい朝をください | KPのチョイスがもやっとした |
5323 | 幽冥のアステール | ドラマシーンがとにかく多い。シナリオというより小説 |
5324 | 遊びましょ | キャラ間の罪のバランスが違いすぎて |
5325 | 夕焼けの街 | シナリオの戦闘がとある有名な2PLシナリオと似ており、どうしても二番煎じ感が否めない。またそこに行くまでの最初の下りは正直いらない…というより別にそういう展開じゃなくても良くない?とはなりましたね。 全体的にシナリオの内容が軽く薄っぺらい |
5326 | 欲望街 | シナリオが完結しておらず、HO3のためにしか存在していないため |
5327 | 欲望街 | |
5328 | 欲望街 | 秘匿に差がありすぎる |
5329 | 欲望街 | キャラクターに与えられた目標が、ふんわりしている |
5330 | 欲望街 | |
5331 | 欲望街 | なんかよくわかんないおわりだった |
5332 | 羅生門 | クラシックというやつかもしれないですが、無味無臭 |
5333 | 羅生門 | 戦闘がつまらない |
5334 | 落園 | クトゥルフ神話TRPGとはいえあまりにも理不尽な“死”すぎるため |
5335 | 落園 | 思ったよりもドキドキしなかった。 |
5336 | 藍と深海のマリンスノウ | PCに若干自由感がなく、NPCの比率が大きいと感じた |
5337 | 旅館の捕食者 | クトゥルフじゃないから |
5338 | 虜 | HOの意味が無かった、何がしたかったのかイマイチわからん |
5339 | 虜 | HOのバランスが悪すぎる |
5340 | 虜 | 終始何をしたらいいのかが全然分からなくて楽しめなかった。でもこれはキーパリングの問題な気もします。 |
5341 | 輪転と町は | 探索者としての本分を果たそうとすればするほど悪い展開になってくので |
5342 | 例話 | 3話構成で、最終話のことですが、最終局面で生還するためには超運ゲーダイス(○ターン以内に○まで達成系)に勝たねばそもそも生還の道がそこしかない。(しかも妨害が中々にPL的に痛いところを突かれる) 高ロスって記載はあるのですが、遊んでて超高ロスすぎないか?と感じ、リトライしてくれる卓じゃなければ数分で終わるところです。勝てなくて自分だけがロストするならともかく、同卓の人もロストするので変に責任追ってしまいプレッシャーでした……。(自分がこういうのが合わなかっただけだとは思うのですが……) 1話2話は楽しく遊べられたのですが、3話だけは個人的に面白くないな…となりました。 |
5343 | 零落奇譚 | NPCによる探索者に対しての冷ややかな態度や一方的な問題解決、挙句の(記憶を保持する選択肢もない)夢オチ |
5344 | 零落奇譚 | NPC劇場だった |
5345 | 零落奇譚 | 知らないNPCが急にしゃしゃってきた |
5346 | 零落奇譚 | HOの格差、NPCの活躍で全て解決する |
5347 | 零落奇譚 | NPCが大体掻っ攫っていくので |
5348 | 零落奇譚 | ぽっと出のNPCが最後に出てきて活躍する |
5349 | 零落奇譚 | 最後にいきなり出てきた強いNPCが全ての見せ場をかっさらっていき、シナリオの記憶がそこしかない。黒幕がなんだったのか、道中何を目的に動いていたのかも曖昧 |
5350 | 零落奇譚 | 設定は面白いと感じたのですが、大事なところをNPCが全部かっさらっていく感じのシナリオでした。かつそのNPC活躍シーンの挿絵も用意されていて、ああこのNPCの活躍シーンがこの作者は書きたかったのかな……と感じました。 |
5351 | 零落奇譚 | ある程度PC達でもがいたが根本的な解決はNPCが行い、そのNPCも元々交流があったわけではなく。突然出てきて突然解決して終わったと感じた。 |
5352 | 狼を養うは脚 | NPCの方がPCより活躍していると感じたため |
5353 | 狼を養うは脚 | NPCがPCより活躍していると感じたため |
5354 | 六畳半の夏 | グッドエンドの内容を論理的に考えると、シナリオの通りになるとは考えられないため、グッドエンドのはずなのにPL的にはバッドエンドにしか思えずもやっとする。 |
5355 | 六畳半の夏 | 既存作品の剽窃 |
5356 | 六畳半の夏 | 生還ルート、ロストルートともに分岐が分かりにくく、また生還難易度が高い |
5357 | 六畳半の夏 | TRPGとしてHOの差がちょっと不親切だなと感じました |
5358 | 六畳半の夏 | 盗作疑惑が出て、そちらの内容と告示している為これをCoCでやる意味とは…?となった |
5359 | 六畳半の夏 | セッション自体は楽しく遊ばせていただいたが、エンド分岐に納得がいっていない点がある。 |
5360 | 六畳半の夏 | シナリオ内で選択肢に関わる重要な情報がなかったから |
5361 | 六畳半の夏 | HOの重さが偏りすぎてる |
5362 | 六畳半の夏 | ギミックと分岐に納得できない部分がある |
5363 | 六畳半の夏 | HO2いらないと感じたから |
5364 | 傀儡怪儡 | 補足などが少なく分かりづらい |
5365 | 傀儡怪儡 | エンドに辿り着くために該当シナリオ独自の特殊な設定がほとんど役に立たないことがエンドに辿り着いてわかる。骨折り損。 |
5366 | 傀儡怪儡 | 序盤〜終盤は面白い。が、締めが非常に呆気ない。「え?これで終わり?」な終わり方をする。本当に終わる。因みに「面白かったのに、」な感想も吹っ飛ばす程、マジで呆気ない終わり方。そして判明する設定たちも不明瞭なものが多く、あやふやな状態でシナリオは終了。作者の伏せを見ても結局「PLさんに全ておまかせ、お好きに」なのでモヤモヤは消えない。 |
5367 | 傀逅 | 終始仮面ライダーネタを擦るし、同じ事の繰り返し。雑に最後のご都合エンドも選ばれた神格も雑 |
5368 | 傀逅 | |
5369 | 傀逅 | PCに落ち度はないのにひたすら過酷な展開が続き、NPCからも責められる上に自由な選択肢もほぼなく、ポジティブにシナリオを続けられなかった |
5370 | 傀逅 | CoCでやる意味が全くないため。ダブクロなどの方がシステム的にもいいのでは |
5371 | 傀逅 | いまいち気持ちがシナリオにのらなかった |
5372 | 傀逅 | |
5373 | 傀逅 | |
5374 | 傀逅 | エモくしたいという作者の気持ちが滲み出ている |
5375 | 傀逅 | ストーリー構成と設定の一部が仮面ライダークウガのぱくりだったから |
5376 | 傀逅 | シナリオの根幹にある要素がパクリであるため。"神話生物を倒すこと"をメインの楽しみとしていると思われるのに、そこに他作品の要素をそのまま持ってくるのは理解ができなかった。せめてオマージュしていると公言するべきだろう。 |
5377 | 傀逅 | ネタバレ注意 最終決戦で変身時にもう人間に戻れないかもしれないってなって、大切な人に最期の言葉をかけ、戦闘に入る。 無事勝利するも自衛隊に撃墜エンド で終わったら良かったってなったんですけど、最後よく分からないシナリオに一切出てきてないような奴が出てきて急に助けられるってオチでハッピーエンド!!わーい!! ……ぃぃやだれぇ!?となったしなんか死んで英雄になるか大切な人と生きるかの葛藤を返して欲しい気持ちでした。 感情のまま書き殴ったので駄文を承知で投げます。 |
5378 | 傀逅 | 仮面ライダーって知らなかったので温度差でしらけた |
5379 | 傀逅 | デウスエクスマキナエンド。戦闘シナリオなのに攻撃しないことが唯一の回答である強制イベントがある(ノーヒント) |
5380 | 傀逅 | 中心となる依頼NPCの態度があまりにも悪すぎて、何一つとして依頼を受ける気にならない。終始イライラとやらされている感しかなく、セッション始まってすぐにやめたいと思った。結末ももやもや。 |
5381 | 傀逅 | COCシステムで遊ぶ必要性があまりわからなかった。 |
5382 | 傀逅 | CoCでやる必要性を感じなかった。ダブルクロスでこのシナリオならもっと人気も出たと思うけど、作者の思想と趣味が詰め込まれすぎたCoCでは無いなにかでしかなく、あまり良い気分ではなかった。 |
5383 | 刹夏 | |
5384 | 刹夏 | 感動しなかった |
5385 | 刹夏 | クトゥルフみが薄く、どこが盛り上がり所なのかわからなかった |
5386 | 刹夏 | プレイヤーのRPに依存しすぎており、シナリオとしての中身がほとんどない。舞台設定が用意されているだけ。 |
5387 | 刹夏 | あまりにもRPに寄っている感じがあった |
5388 | 刹夏 | ・HOが全然秘匿感を感じない。公開HOからだいたい秘匿HOを読み取れてしまう ・描写がエモいだけであとは適当に探索するだけを繰り返すばかり メリットに変えるならcoc初めての人はやりやすい |
5389 | 刹夏 | シナリオ執筆者からのハッピーエンド匂わせと、その匂わせの仕方の露骨さが薄っぺらくて冷める。 |
5390 | 刹夏 | ふわっとしてたので個人的に好みでなかった。(事前にシナリオの雰囲気を知れていたらより楽しめたかも…!) |
5391 | 刹那 | ラストの選択の匂わせが薄すぎる。初心者のKPさんが回すとラスト以外はほとんど日常を過ごすだけのように感じるので面白くない。回す人は工夫が必要。 |
5392 | 咆哮エトランゼ | 作者のBLオナニーでキツかった |
5393 | 咆哮エトランゼ | 後に修正されたけど秘匿内容が秘匿である意味がなくて個人的には肩透かしを食らいました… |
5394 | 咆哮エトランゼ | 性的マイノリティなど重めの題材を扱っているが考証が雑に感じた。シナリオが何を言いたいのか主題にしたいのかわからない。 |
5395 | 咆哮エトランゼ | |
5396 | 咆哮エトランゼ | |
5397 | 咆哮エトランゼ | メインNPC同士のBLが話の主軸だった。 |
5398 | 咆哮エトランゼ | シナリオの流れが不自然(どうしてそうなるの?になる)で回しにくかった。特にシナリオが始まってすぐの場面。旧版を回した際の印象なので今は修正されてるかも。 (以下ネタバレ) 公開情報NPC1人に加えてもう1人ネームドNPCがいるがそこの2人はBL展開になるのでNPCに興味がない人にはキツイ |
5399 | 咆哮エトランゼ | NPC同士のBLを見せつけられるだけ |
5400 | 嗤う人間師 | HO役割の偏りが強い。 |
5401 | 嗤う人間師 | 最初から最後まで動機がとんでもなく薄いし、ここがメインディッシュみたいなところの職業自由枠の人がやること無さすぎてびっくりした。正直好みとやる前からハードル高かったのがあったけど、にしても薄味だし理不尽だった |
5402 | 嗤う人間師 | ギミックがPLを騙し討ちするようで面白くなかった |
5403 | 嗤う人間師 | 苦しいポイントも楽しいポイントも理解できなかった。 |
5404 | 嗤う人間師 | メタ思考を頻繁に要求してくる 協力型なのに、エンディングでのキャラの待遇に差がある PLがシナリオを演出できる場面が乏しい |
5405 | 嗤う人間師 | NPC |
5406 | 嗤う人間師 | 特権がいまいちだった |
5407 | 嗤う人間師 | 秘匿差が激しすぎる |
5408 | 嗤う人間師 | このシナリオ特有の特権システムの内容に理不尽なPvP要素が含まれているので、PvPが苦手な人は遊ばないほうがよい |
5409 | 嗤う人間師 | 解決した事象が結果として徒労に終わることまではまだ許容できたがCoCである必要がないうえにHOが選択できないのに内容に大きな地雷要素があることで楽しさよりも純粋な疲労が勝った。 |
5410 | 嗤う人間師 | NPCに最初から最後までずっと責められる展開、事態も何も好転せずむしろシナリオ通過するための必要行動で悪化する等、時間をかけてシナリオを通過したのにほぼ何も得られず徒労に終わったのでシナリオとしては面白くなかったです |
5411 | 嗤う人間師 | |
5412 | 嗤う人間師 | 脳内当てがあるのキツイ |
5413 | 嗤う人間師 | そもそもシナリオ背景だったり、どうして犯人はその行動をしたかったか、またそれに対して探索者はどう動くべきかを考えれば考えるほどよく分からなかった |
5414 | 嗤う人間師 | 探索者の意図しない行動を強制される所 |
5415 | 嗤う人間師 | PCが踏み台としか思えない。作者の「ぼくがかんがえたさいきょうのむなくそものがたり」に付き合わされてる感しかなかった |
5416 | 嗤う人間師 | 運ゲーでデカい傷を与えてくるのでクソ(暴言 |
5417 | 嗤う人間師 | 導線が難しく、HOによっては置いてけぼり状態になるため。PCによって格差がすごい。 またとある事件の謎を追うようなストーリーなのに、PL同士で情報共有をされる(PLは知っててPCは知らない)と最も重要なギミックが破綻するため、事故りやすく非常に困る。実際事故って卓の雰囲気最悪だった。なまじめちゃくちゃシナリオを楽しめちゃったPCがいたからなお大変だった。 |
5418 | 嗤う人間師 | |
5419 | 嗤う人間師 | |
5420 | 嗤う人間師 | HOバランスの偏り |
5421 | 嗤う人間師 | 終わった後に滅茶苦茶空気悪くなった |
5422 | 嗤う人間師 | クトゥルフ神話TRPGで行う必要があったのか疑問があったため |
5423 | 嗤う人間師 | デストラだらけ |
5424 | 嗤う人間師 | 起きていること、みんながやっていることが何も分からないHOがあるから |
5425 | 嗤う人間師 | コズミックホラーではなかった |
5426 | 嗤う人間師 | シナリオから提示される要素だけでは全生還する方法が運でしかなく、それに気がつく方法が完全にPLの勘頼みでしかないため |
5427 | 嗤う人間師 | 終わり良ければすべて良し、で最終的には面白かった(全生還出来た)けど、自分の役割の使い方がよく分からなくて困った |
5428 | 嗤う人間師 | 享楽のために非道を働いた人間がどう足掻いても満足して絶命する終わり方に納得がいかない。痛い目は見てほしい |
5429 | 嗤う人間師 | 最後まで何が何やらわからないままぬるっと終わってずっと「…?」でした。ただこれは回してくれた人の回し方が大きい可能性もあります。 |
5430 | 嗤う人間師 | シナリオの内容に対して秘匿の必要性が感じられなかった |
5431 | 嗤う人間師 | 探索が無駄になる展開が胸糞だった |
5432 | 嗤う人間師 | 特権システムでプレイヤーに差がありすぎる |
5433 | 嗤う人間師 | 即死トラップが情報収集中にあり、かつエンディング直後まで伏せられるのが不快だったため |
5434 | 嗤う人間師 | HOにバラつきを感じた |
5435 | 嗤う人間師 | 探索者が探索したせいで状況が悪くなるというタイプのシナリオ。そんなものをCoCシナリオとして作らないでほしい。 全体的に作者がやりたいことを詰め込んだだけの内容であり、それなら小説でやれと思う。絶妙に不快なシナリオだった。 |
5436 | 嗤う人間師 | 各HOに与えられる能力がまず意味不明。普通の人間なのに急にそんな超能力的なのが生える所が納得出来なかった。 あるHOだけニヤニヤして、あるHOだけ真剣に推理して、あるHOは何もわからずポカンとして、そしてあるHOにだけエンド分岐に関わる最も重要な選択をヒントなしに押し付ける。 そのHOがそのタイミングで能力使わなきゃハッピーエンド目指せないってどういう事?さすがに負担をその人に押し付けすぎでは? メンバーは全く悪くないし回って一年以上経つけど面白くなかったとはっきり感じる唯一のシナリオ。 |
5437 | 嗤う人間師 | シナリオ買う気が起きなかったので未確認だが、吟遊シーンが多く虚無だった。KPが吟遊タイプだった可能性もあるが……。ラスボスNPCも人間師などと大層なことを抜かしているがただのシリアルキラー(しかもモデルは実在の人物)なので対峙する面白みがない。 |
5438 | 嗤う人間師 | 特定HO(キング、クイーン)は後半はほとんど全くやることないからジョーカーやジャックが苦しんでるのを見るだけっていう……。 セッション自体は周りのPLやKPが良かったので楽しかったですが、シナリオ的にはHO格差がありすぎるかな……?と |
5439 | 嗤う人間師 | 後味が単純に悪かった |
5440 | 嗤う人間師 | シナリオが理不尽 |
5441 | 嗤う人間師 | |
5442 | 嗤う人間師 | NPCに馴染めない |
5443 | 嗤う人間師 | NPCだけが活躍する |
5444 | 嗤う人間師 | ずっとスッキリしない展開、特権システムがさほどゲーム内の面白さに寄与してない |
5445 | 嗤う人間師 | HOの比重が違いすぎる |
5446 | 嗤う人間師 | ギミックがKPの力量に任せられすぎている |
5447 | 嗤う人間師 | CoCっぽくない、ロストしやすいHOがある |
5448 | 嗤う人間師 | NPCに止められてでも操作する必要があるのに(そうしなければシナリオが終わる)、捜査したらしたでバッドエンドしかないし、NPCに無駄なことしやがってっていわれて全然むかついた |
5449 | 嗤う人間師 | 黒幕NPCを殺さなければロストする探索者が出てしまう構図が刑事PCに人殺しをさせたくない自分と思想が合わなかった。 |
5450 | 嗤う人間師 | |
5451 | 嗤う人間師 | HO格差 |
5452 | 嗤う人間師 | HO格差 |
5453 | 嗤う人間師 | 空気を読んで下手糞な導線に従って進めていたらシナリオに馬鹿にされるから |
5454 | 嗤う人間師 | 秘匿がPLが自分の判断で開示することがむずかしい秘匿であることとギミックが人狼系なのにPVP要素があると記載がないこと。 個人的には読み物や映画でなら読みたかったと思ったシナリオでした。 |
5455 | 嗤う人間師 | PL同士の秘匿(特権)の考察をしつつ、キャラらしくRPするのがやりたいことのように思うが、他PLの行動を推理する材料がない |
5456 | 嗤う人間師 | スッキリしない |
5457 | 嗤う人間師 | 特権システムという名の秘匿ありのシナリオだが、その内容の格差があると感じる。とある特権を引くと蚊帳の外感が強く残り、人気のシナリオだから遊んだが正直面白さが全くわからなかった。 |
5458 | 嗤う人間師 | 他PCの命か、大切な人の命か、が強制で天秤にかけられる。 しかも選択をミスしてる場合、その殺害されるPCのPLは本当になにもできない。 最初から自分の命が有無を言わせず握られて自分は祈ることしかできないの控えめに言ってカス |
5459 | 嗤う人間師 | あまり楽しさを感じなかった |
5460 | 嗤う人間師 | 選択制の秘匿HOのようなものが蛇足に感じた |
5461 | 嗤う人間師 | PCの発言からのメタ読みをされ、PC間で何が起こってるか全く分からないまま最終場面へと進んだ。更にRP的に必要な事をしたら毒により最終決戦一切行動できず。エンディングに関われなかった。後半は観戦者の気分だった。 |
5462 | 嗤う人間師 | 最後まで行ってもNPCが救えないし虚無しかないので。 |
5463 | 嗤う人間師 | 説明のないデストラ・シナリオ進行に必要な行動をすることによりPCが無能な働き者の役割になる点 |
5464 | 嗤う人間師 | 行動が全て無駄になるハンドアウトがある |
5465 | 嗤う人間師 | システム上特定のPCに役割が偏る可能性がある。 |
5466 | 嗤う人形師 | PC一名の命が他PC一枚の判断推理に100%委ねられており、それを相談することをシステム上禁じられている(破った場合シナリオギミックの崩壊を起こす) |
5467 | 嗤う人形師 | 謎解きの出来が酷いし事件と脈絡もない人形にゃる、ho間の格差が酷い、クトゥルフ要素がない |
5468 | 嘲笑う、冥々 | npcへ感情を置くように誘導するラインが見えすぎてあまり面白いと思えなかった |
5469 | 嘲笑う人間師 | KP PLによってロスト率がわりすぎる シナリオ進行によって強制された行動をネチネチ責められる ひたすら探索者にストレスばかりかかる |
5470 | 帷の嫁入り | このHOシナリオに必要?となること多数感じたので |
5471 | 彁(かせい) | ほぼプロット状態で、秘匿を吐ける状況さえないにも関わらず片方がトンデモ秘匿を吐かない限りシナリオが進まない点。 |
5472 | 梟(グラウクス)の断罪 | NPCが気持ち悪い |
5473 | 梟の断罪 | 長い、待機時間がありすぎる、特定HOが永遠に待たされる |
5474 | 爛々 | 出目ゲーすぎて想定ENDまでたどり着けない可能性の方が高そう |
5475 | 爛々 | シナリオの強制力が強く、どんなキャラクターでもシナリオに正しいRPを求められるから |
5476 | 爛爛 | NPCの存在が強すぎる |
5477 | 爛爛 | 説明なく急に自分の探索者がふたなりになった |
5478 | 爛爛 | NPCがいいとこ取り |
5479 | 爛爛 | 特に盛り上がることもなかったし好きな人がいるのが謎 |
5480 | 爛爛 | 長い |
5481 | 爛爛 | 冗長で中だるみする(ストーリーラインは悪くない)、NPC頼みなことが多い |
5482 | 爛爛 | |
5483 | 爛爛 | |
5484 | 爛爛 | |
5485 | 爛爛 | HO1もHO2もNPCでよくね?と思ってしまう内容。NPCが重要な部分をとりすぎている。 |
5486 | 爛爛 | 一生NPCが主役の為… |
5487 | 爛爛 | ふわっと感動する雰囲気はあるんだけど設定が割とふわっとしててよく分からなかった |
5488 | 爛爛 | 設定が分かりづらかった(多分秘匿のせい) |
5489 | 爛爛 | NPCの活躍ばかりがすごい。 正直小説でいい。 概要に記載しなければならない事項を隠したまま販売していること自体が規約に抵触している。 |
5490 | 爛爛 | HOによって主人公・サブがハッキリ分かれており、サブHOになった場合絶対に中心にはなれない。 HOの偏りを感じる。 |
5491 | 爛爛 | 作者が溺愛しているNPCたちの踏み台のように感じ、通過後は大きな虚無感に襲われた。HO2で通過したが、NPCの下位互換でしか無い。小説でよかったのではないだろうか。 |
5492 | 爛爛 | 実在した政治的団体(ナチ)をかなりモロに取り扱っているのにその意味が薄く感じた。普通に架空のものでよくないですか?この情報がかなり序盤に出るのでシナリオ中ずっと気になって集中できなかった |
5493 | 爛爛 | ひたすら一本道かつNPCが誘導するシーンが多く、創作ストーリーの朗読を聞いている気分になってしまっていた。 |
5494 | 爛爛 | 作者の物語やNPCへの思い入れが非常に強く、卓の流れ及びPCが抱く感情に最初から正解・不正解を付与されているように感じられ、プレイしながらもやもやしてしまい楽しめなかった。 |
5495 | 箒星の漿果 | 名状しがたい理不尽、と言うよりも純粋に無理ゲーという感覚を味わったから |
5496 | 絆の永逝 | |
5497 | 舐薬 | ギミック |
5498 | 舐薬 | ・アイドルシナリオを謳ってる割にはアイドル的要素のシーンが全て丸投げで薄い。1:9(アイドル的要素:シナリオがやりたいことの押し付け)という感触 ・上記のような感じなのでアイドル要素を期待してくると肩透かしになる。 ・秘匿内容とシナリオが関係ない ・シナリオからのエンド分岐におけるヒント的描写が生還エンド分岐に至る理由として弱く、また納得感に欠ける ・全体的にシナリオのまとまりが無い。各シーンに設けられたダイスロールも何故?というものが多く、「やりたいシーンをただ詰め込んだ」感が否めない。シナリオ背景において説明がされているが、やりたいことを詰め込んだにしろ、各所のシーンの納得感が欠け過ぎてて何故アイドルという題材なのかも理由が弱く感じてしまう。 ・自陣を好きになれないと通過後に虚無感が大きい。 |
5499 | 舐薬 | |
5500 | 荼毘に落つ | HO差を感じるのと、おそらくPLが秘匿から受ける印象から作る探索者の行う行動が作者の考えるシナリオの流れと離れやすい気がする(作者のXでの過去の発言から、いやそうはなりにくいだろ…と思ったことが多々あったため) |
5501 | 荼毘に落つ | HO差を感じるのと、おそらくPLが秘匿から受ける印象から作る探索者の行う行動が作者の考えるシナリオの流れと離れやすい気がする(作者のXでの過去の発言から、いやそうはなりにくいだろ…と思ったことが多々あったため) |
5502 | 薔薇の館 | |
5503 | 薔薇の館 | クトゥルフ神話TRPG感が無いから |
5504 | 蟲惑の影 | (BOOTHにてハートが2532あったので有名と判断しました) ・本題に取り掛かるまでの出来事が多すぎる上、本題にあまり関係がない。そのせいでシナリオ内で流れる日数が無駄に感じる。 もっとコンパクトに__濃度高めに__できたのではないか。 ・シナリオ構想に“推理や探索を楽しめるように作った”とあるが、推理要素とされている部分が面白くない。 上記にもあるように本題へ取り掛かるための前座が長すぎる上、ダイスの出目よく情報を揃えても、どれも決定打に欠けているせいでシナリオ作者の用意した答えへ照準を合わせにくく、実質運の二択という構成になっている。 しかもその二択を外すと探索者の名誉や経歴に傷がつく仕様になっている。 ・単純に文章が不自然なところがある。(例えば威厳のあるNPCが何故か急にカジュアルな発言をしているところ、など) |
5505 | 蠢く島 | PCの自由度が低かった |
5506 | 蠱毒の密室 | 確ロスが秘匿されている(ルルブ記載のシナリオトーンの説明に反している)うえにプレイ時間が長い。2〜3hのシナリオならまだ良かった。 |
5507 | 蠱毒独歩 | 後付け情報が多すぎる |
5508 | 蠧毒centipede | クラシックシナリオを謳っているいるが、実質ただの一本道シナリオ。NPCが同性NPCに向ける感情が特殊(BL)だが、概要には記載がない。 |
5509 | 蹂躙するは我が手にて | まじでキャラシ8割のシナリオでした。楽しかったけど、面白くはないかもなと……。 |
5510 | 蹂躙するは我が手にて | |
5511 | 蹂躙するは我が手にて | 設定を詰めるのが好きな人間同士じゃないと、温度差が生まれそうだな……とKP時に感じた。 PL/PCによって味がとても出てくるシナリオなのだが、裏を返せばシナリオ自体に面白さを求めるタイプだと首を捻るかも。 |
5512 | 蹂躙するは我が手にて | ただの一本道。うちの子キャッキャするだけのシナリオだなと感じた。 |
5513 | 蹂躙するは我が手にて | キャラシを作ってる時が一番盛り上がって肝心のシナリオはいまいち物足りない印象だった。 これはKPの裁量の問題かもしれないが、敵エネミーが弱すぎて戦闘が盛り上がらなかった。柔軟にゲームバランスを調節できるKPならまた違ったのかもしれない。 |
5514 | 蹂躙するは我が手にて | 軍人という指定の必要性がない。 邪神の目撃でsanを減らしても発狂させてもらえない。 頼んでもいないお膳立てを押し付けられた、美味しいとこ取りだけのシナリオ。つまらない |
5515 | 蹂躙するは我が手にて | ごみ |
5516 | 蹂躙するは我が手にて | ただのダイスゲーでそれまでの過程が無駄すぎるから。 |
5517 | 蹂躙するは我が手にて | 一本道すぎる |
5518 | 蹂躙するは我が手にて | ダイスに左右されることが多いため |
5519 | 蹂躙するは我が手にて | トレーラー内容と本編内容の不一致。「軍パロが好き」「俺の考えた最強の軍人探索者を作りたい」「他PCと犬猿しつつも協力したい」とあったので「戦争」「戦争犯罪」をメインに据えた重いテーマのシナリオだと思ったが、それらが軽く扱われていたため。 |
5520 | 蹂躙するは我が手にて | クトゥルフ感が薄かった |
5521 | 蹂躙するは我が手にて | 自分の国を作れるという面白みだけでシナリオ自体に中身が無く思い出に残らず継続にも連れて行きにくい |
5522 | 蹂躙するは我が手にて | 事前にキャラシを作り込んでおくべきシナリオにキャラ薄めで挑んだ |
5523 | 蹂躙するは我が手にて | 死刑囚として収容されてる所から始まるがその面白さを全然楽しめない短さで解放されて自由(と言っても差し支えない状況)になる 探索の導線も単調だった |
5524 | 蹂躙するは我が手にて | 圧倒的なロスト率詐欺 |
5525 | 蹂躙するは我が手にて | 全体的に薄味。RPお題の詰め合わせセットといった印象で、ゲームとしてつまらなかった。 |
5526 | 蹂躙するは我が手にて | |
5527 | 蹂躙するは我が手にて | 設定作って遊ぶだけで中身がスカスカ |
5528 | 輾転と町は | タイマンでやってしまったのでタイマン向きのシナリオではなかった。 |
5529 | 輾転と町は | 探索者が探索者であるが故のカタルシスが薄い |
5530 | 輾転と町は | TRPGの『Game』部分が欠如していると考えた為。 流れに乗るだけで、ほぼシナリオ進行上において思考すべき事は無い。 向こうから出される情報を読み、KPが話を進めて行くだけで完結に至る。 展開の幅は狭く、最終的には退くか、進むかという程度。 PCがシナリオに介入する余地も意味も理由も薄い。 但しながら全体的に見て描写回りと文章力は秀逸だと感じた。 クトゥルフ神話(というよりもホラー小説や映画の世界(更に細分化するとエンタメ系ではなく雰囲気重視の作品))の空気に浸るというだけを考えるならば十分だと思われる。 TRPGシナリオ、という楽しみ方ではなく。 ホラー小説をKPが読み聞かせる中で、プレイヤーキャラクター達がその中に登場する役者として振る舞うテーブルトークロールプレイングを行う。 という遊び方で満足出来るならば楽しめると思った。 |
5531 | 辜月のN | HOが偏っている |
5532 | 辜月のN | シナリオ背景から当然考えられる状況と、秘匿ハンドアウト内容やシナリオ本編の展開が矛盾している。 |
5533 | 辜月のN | いわゆるエモシに見えるが、まったくそんなことはなく謎解きシナリオなので、PLの希望とシナリオの内容がミスマッチしやすい |
5534 | 辜月のN | ゲームとして破綻している |
5535 | 辜月のN | ハンドアウトの内容に偏りがあり過ぎる。謎解きは面白かった |
5536 | 辜月のN | リアル謎解き要素に限って資料が間違っている。 |
5537 | 辜月のN | 謎解きの導線がなく、作者の脳内当て 納得感が薄い背景設定 |
5538 | 辜月のN | 想像以上の推理もなく、あっさりと終わりシナリオが薄味のような気がした。 周りからの評価が高かったため、期待以上に期待しすぎたため、あまり面白く感じられなかったのかもしれない |
5539 | 辜月のN | 謎解きも微妙でストーリーもない。物語の背景も辻褄が合わず、ハンドアウトによる関係のみを重視したシナリオのためのめり込めなかった。 |
5540 | 辜月のN | 謎解き部分の大半が日本語をくどく書いてるだけで面白くなかった |
5541 | 辜月のN | まあ別に……相棒が死ぬからなんだって感じだった |
5542 | 辜月のN | 伏線と言っていいのか、いまいち繋がりを感じない情報が散りばめられるだけ散りばめてられているのを、無理やり自力で回収させられた感じ。 回し方によるところも大きいと思うが、最終的になぜ現状に至っているのかわからないまま、気が付いたらエンディングを迎えていた。 |
5543 | 辜月のN | |
5544 | 辜月のN | あまり面白い場所が分からなかった |
5545 | 辜月のN | 辻褄が合わない事も多いし、適当な情報がなく最終目標地点に辿り着くのも運任せでロスト率高とゲームとしてなりたってないから。 |
5546 | 辜月のN | KPさんの腕によるんだなって思った。「PC絶対返したくないマン」のKPさんに当たると最悪。 |
5547 | 辜月のN | PCの生死を分ける要素がスッキリしない理不尽な謎解きであるうえに、重要なヒントとどうでも良い情報の扱いに差がないため、ただ混乱させるだけで解答に辿り着かせる気がない意地の悪いシナリオ。コンセプトも一貫しておらず、あまりにも稚拙。 |
5548 | 辜月のn | 物語の盛り上がりところなどもなく、一定のトーンで進むシナリオだと思った |
5549 | 辜月のN | シナリオ中に時系列の辻褄があわなくて混乱したしシナリオ購入して真相を読んでもでも分からなかった |
5550 | 辜月のN | 作者の知識ひけらかしなだけ。謎解きも強引さしかなかった。 |
5551 | 辜月のN | HOバランスが壊滅的 |
5552 | 辜月のN | シナリオからの説明不足なところがあったと感じた。主に謎解き要素のこと。 |
5553 | 辜月のN | シナリオからの説明不足だなと感じた。主に謎解き要素の部分。 |
5554 | 辜月のN | マジで何を楽しめばいいのかわからんかった うちよそでぬるくイチャイチャするのが楽しいんなら楽しめると思う |
5555 | 辜月のN | ヒントがふんわりとしていて、確実なものがない。 |
5556 | 辜月のN | 盛り上がりに欠けた |
5557 | 辜月のN | 同卓の雰囲気もあったかも。 |
5558 | 辜月のN | 内容に物足りなさを感じた |
5559 | 辜月のN | 秘匿内容に差がありすぎる、ぶっちゃけ2PLの意義を感じない上に面白みであろう謎解き要素が若干破綻している。 |
5560 | 辜月のN | ストーリーの内容が最後まで難しかった。最後のギミックに関してはリアルint必須すぎて私には無理でした…。 |
5561 | 辜月のN | 情報がうまく出てこなくて、かなりぐだった |
5562 | 辜月のN | 推理シナリオなのは分かるが、難しすぎるし、ヒントないのキツイ。リアルintが足りないせいでPCが傷ついたり、ロストしてしまった。回答聞いてもスッキリしない。 KPのヒントが一切なくただただ時間を無駄にしたシナリオだったので、キーパリングにも問題あったのかもしれない。 |
5563 | 辜月のN | 世界観が合わなすぎた |
5564 | 辜月のN | 楽しさと所要時間が釣り合ってないと思った どの辺りが面白いポイントなのかよく分からなかった |
5565 | 辜月のN | 2PLである理由が分からない。 概要に謎解き好きの人へお勧めと表記されている割には勘で進まざるを得ない場面がある。 |
5566 | 辜月のN | 探索どこいけばいいか分からなすぎるし、結末の五芒星だか六芒星もずれすぎてこれだ!って感じがない。 |
5567 | 辜月のN | シナリオ展開がモノノ怪のパクリ作品と感じたから |
5568 | 辜月のN | 単純に自分の頭が悪かったのもあるけど、どこにいけばいいのか何をしたらいいのかわからなくて迷走した |
5569 | 辜月のN | 推理が脳内当てすぎて、KP裁量によってはわけもわからずロストする。 |
5570 | 辜月のN | 脳内当てすぎるから |
5571 | 辜月のN | PCの事前設定が重すぎて行動しづらい |
5572 | 辜月のN | 起承転結の承転が地味で盛り上がらない。一瞬盛り上がったと思えばすぐ熱が冷めてしまい、楽しさが持続しないストーリー。 |
5573 | 辜月のN | 秘匿内容が「いやそれは人に相談するだろ普通は」「それで大学生活は送れないだろ」という無茶な内容。途中に出てくる謎解きも「いやこの謎解きでこの選択肢にはならないだろ」「◯◯の解釈おかしくないか?」と思ってしまう。 |
5574 | 辜月のN | HOの差が大きい。片方の秘匿シーンが長すぎる |
5575 | 辜月のN | |
5576 | 辜月のN | 謎解きが理不尽、通過したが本当に何もわからなかった |
5577 | 辜月のN | 情報が複雑すぎた |
5578 | 辜月のN | 謎解き(?)も含めたバランスの悪さ。NPCに片方は感情抱きにくい。 |
5579 | 辜月のN | HOによる情報格差 |
5580 | 辜月のN | HO格差があり、HOの魅力が生かしきれていないと感じた。展開含め面白さがどこにあるのかわからなかった。 |
5581 | 辜月のN | あまり得意ではなかった |
5582 | 辜月のN | 化け物に襲われている状況で京都を巡る……? PCの思考とシナリオ動線が乖離していて難しかった。最後の選択もヒントが少ないため、変に悩んでしまった。 |
5583 | 辜月のN | 背景は面白いと感じるのですが、謎解き部分でかなり頭を悩ませたのと、「正解が分からないままとりあえず目的地に向かい、その道中で何も分からないまま死んだ」という経験が「面白かった」とは言えないものになってしまっています。 |
5584 | 辜月のN | HO格差がある。 |
5585 | 辜月のN | 謎解きではなくいわゆる脳内当てなのではないかと思った |
5586 | 辜月のN | シナリオ情報が足りおらず少しプレイヤーからツッコミが入ると崩壊する未完成のシナリオ。 |
5587 | 辜月のN | 作者の脳内当てだから |
5588 | 辜月のN | 謎解き部分で一ヶ所納得のいかない部分があったのと、うちよそシナリオとされている向きがあるが、背景が難解でエンディング後にPCたちが置かれていた状況をあまりよく把握できず、PCの心情が複雑な状態で終わった。 |
5589 | 辜月のN | 文章や情報が難解。捉え方を間違え、それが要因で結果的にロストしました(後の答え合わせで判明した)国語の成績が良くないと高ロスな、両生還の多い高ロスシナリオ |
5590 | 辜月のN | HO禍は事前HOがシナリオ中でほぼ無意味な情報であることがわかること、HO箱から情報開示がない限り情報不足で楽しめないこと、そもそもシナリオで用意されているギミックに疑問点や破綻しているがあること |
5591 | 辜月のN | 皆が評価するほどの盛り上がるような場所はなく、割とシナリオ的に平坦だった。 |
5592 | 辜月のN | 舞台設定や解決法や謎解きに納得が感じられず、個人的目線では破綻しているように感じたから。 |
5593 | 辜月のN | 事前秘匿やシナリオ内の展開にかなり無理があると思った |
5594 | 辜月のN、エンジェル・デビル・インプロパー | ギミックはまだ真新しいがそれをPLがうまく使えるかは丸投げだしシナリオ自体は面白みがない、オチが途中から見えたしシナリオはありきたりすぎる特殊PCに萌えるPL向け |
5595 | 邂逅 | |
5596 | 邂逅 | シナリオを読んだ時の感想 ・読みにくい ・余計なお世話 ・情報を纏めろ ・もはや台本 PLとして遊ぶならあまり問題がないように思うが、KPがシナリオに書かれてあるようにしかまわせない人ならただの読み聞かせになる可能性がある。なのでまずは台本みたいな書き方は辞めてほしい。 誰が司会進行のセリフまで書けと言った。 |
5597 | 邂逅 | こうすればエモいだろ?みたいなのが見え見えの展開 |
5598 | 邂逅 | ギミックや世界観が自分にとことん合わなかった |
5599 | 邂逅 | 変身のシステムによって作った子のステータスから多少外れてしまうギミックが多いのが少し残念だった。 |
5600 | 邂逅 | 仮面ライダーの二次創作 |
5601 | 鴉が群れては、極彩色 | 探索者が無力でNPCが活躍する箇所があるため |
5602 | 鶺鴒、浦々と鳴き | 探索の自由度が低い割に難解 |
5603 | 黎明 | ストーリーが単調だったため。 |
5604 | δは青に微笑まないみたいな題名のやつ | よくわからなかった |