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こんにちは。

この記事は通信対戦に特化した記事です。

通信対戦はいろいろとすれ違いやマイキャッスル戦とは仕様が違いますが、今回はその中でも基本中の基本を抑えて行きたいと思います。


でははじめに、マイキャッスル戦との違いに注目して行きたいと思います。




○マイキャッスルとの違い


一番の違いは敵がAIではない所。わざわざこうして人に言われなくてもわかるとは思いますが、それぐらい本当に明確かつ影響の大きい違いです。
早い話が相手も人なので白夜暗夜、マイキャッスルで使っていた戦術は基本的には通用しません。
一番わかりやすいところで言えば、例えば敵の射程範囲にブノワやヒノカを置いても相手が釣れるとは限りません。
AIには無い行動パターンとしては杖の優先、写し身、叫びの優先、防陣の構成・人交換・解除、進軍ラインの管理、挙げればキリがありません。
また、必ずしも自軍が先手を取れるとも限りません。AIであればかならず自フェイズからターン開始となるが対戦では敵フェイズから始まることもしばしばあるため、最悪敵の初ターンからの猛攻で自フェイズが始まる前に既に自軍が壊滅状態・・・なんて事もよくある話。
先手を取るって割と重要な話です。


○編成

大きな違いに編成もあります。
最大5人までしか出撃出来ません。このため出撃ユニットは絞る必要があります。
マイキャッスルであれば防陣壁を採用する余裕が有りますが、対戦だと手数が本当に足りなくなるので、不可能ではありませんがなかなかこれが厳しかったりします。
杖役、防陣後衛役、アタッカー役といろいろ分けることが出来たマイキャッスル戦でも、通信対戦ではそんなに分けてる暇がありません。
どの5人をどんな役目で採用するのか、これに対する考察に必要な時間はマイキャッスルの比ではありません。
なぜ採用するのか、それを翌々考えてユニットは選びましょう。


○ステージ

マイキャッスル戦と違って通信対戦では対戦マップを選ぶ事が出来ます。選ばれるマップは白夜や暗夜のマップと自分または相手のマイキャッスル。
マイキャッスル戦では自分ないしは相手のマイキャッスルでの戦闘が基本ですが、通信対戦は暗夜12章のツボマップみたいな地形で戦うこともあるのでマイキャッスルの地形ありきの戦闘や戦略は悪手です。
自分のマイキャッスルでの対戦をする際も、制圧されないような構成や建物が破壊されないような構成ではなく、1Tキルが無いようなマイキャッスルの建設が必要です。
建物は壊されたり自分で壊したりするものだと思った方がいいでしょう。


○ユニット

強いユニットと言うものはマイキャッスル戦にもありますが、通信対戦で強いユニットと言うのはマイキャッスル戦と少々異なっている。
そのため安易に流用することも難しくまた人数制限も厳しいためユニット選びにかける時間はマイキャッスルよりも多くなると考えた方が良い。
また、相手の配置やスキルを把握した上で進撃準備をするマイキャッスルや通常ストーリーと違い、相手の把握は戦闘中に行われるためその(含ディス)アドバンテージに乗じてカムイ親が選ばれる確率が圧倒的に高い。マイキャッスル戦ではこうはいかない。

以下に通信対戦の方が強いユニットを幾つか挙げます。


・アクア
説明不要のユニット。マイキャッスル防衛ではうまく使いこなせない再行動も、通信対戦では自分でどのユニットを再行動させられるか選べるのでほぼ必須に近い。
必須スキルはワープであるが、スキル枠が余るので他の仕事を兼任する。
詳しくは型の考察:アクアの項目にて。


・ルッツ
固有スキルが非常に心強く、安定してスキルの発動が狙えるためマイキャッスル戦よりも明確に強い。
親はカミラやベルカ、力または守備が得意なカムイ等が多い。職種はやや別れる大体ジェネラルが多く、方陣を覚えている事がやや多い(固有スキル+方陣で周囲の必殺回避は+25)
ただの壁と言うよりかは叫び役等、壁+αが大体の仕事。
ちなみにルッツAの傍にルッツBが居てもお互いの必殺回避は上がらないので注意。


・ラズワルド
専ら叫び。
スキルは固有である青の踊りと残りの枠に写し身を入れるとして残り4つの枠がPT編成によって変わる。ワープ入れたら3つ。
ユニットを選ばない叫びは技・速さ・七色・移動であるが、壁主体のPTなら速さ守備魔防、ミドリコ主体なら力速さ幸運等、叫びと言ってもカスタム性は高めなので誰に対して・何故・どの項目を叫ぶのかPTと要相談である。
最大の強みはワープから叫びを掛けられる事であり、好きなユニットを確実に叫びで強化出来るのは頼もしい。

・ルーナ
主に固有スキル発動の問題。
マイキャッスル戦では防陣壁が蔓延っており攻陣は肩身が狭いが、通信対戦であれば比較的出番も多いのがルーナ。
また、マイキャッスル戦時と違いドローが必須でなくなる点も大きい。ドローで敵を引き寄せるのではなく、七難やワープハブとして使い更に固有スキルが使えるという点は非常に大きい。
聖天馬が強い通信対戦の環境に置いては子世代を差し置いて採用するには固有スキルが充分すぎる程度には強い。


・ヒサメ
待機するだけで技と魔防が上がり、壁性能が飛躍的に上昇する。
写し身を行い片方が待機コマンドを選択すると未行動であってももう片方のステータスもあがるため、それを利用して攻撃を行うことも可能。
特に技が上がるのはとてもありがたいものであり、盾類の他にも奥義発動率があがるため戦略に幅が出てかなり小回りの効く便利なユニットとなる。


・キサラギ
基本的にはヒサメと同じであるが、こちらが上がるのは速さと幸運。
やはり写し身を使えばもう片方も強くなるので小回りの効くユニットとなる。
速さと幸運が上がると言う事は回避盾としての機能を持つことも可能であり、また追撃係数が大幅に上がる点と祈りの発動率も非常に高くなる点ではこちらのスキルも見逃せない。


・ディーア以外の回避盾
絶対的に強くなるわけではなく相対的な強さではあるが、相手の軍勢を進撃画面で確認出来ない事がアドバンテージになっている。
マイキャッスル戦では予め相手のスキル構成を確認した上で自分の装備や職、スキルを決められるため簡単にメタを構築できるが、
通信対戦では予め設定したユニットを操作する為、相手の回避盾に対するメタを構築することが出来ない(敵がそもそも回避盾を持ってるとは限らなく無駄になる可能性があふれる)不確実性が発生するため結果的に強くなるのが特徴である。
また、「ディーア以外」としている理由としてはマイキャッスルが対戦ステージに選ばれない可能性が高く、マイキャッスル以外のマップでは固有スキル無しと同じなのはかなり痛いため。


○スキル

スキル構成もまたマイキャッスル戦とはやや異なってくるのが通信対戦です。AIの使えないスキルが生死を分けることはザラにあるので、ここで通信対戦に置いて重要なスキルをここで幾つか挙げていきます。


・写し身人形
単純に考えて手数が2倍になるスキル。リョウマやタクミ、イグニスソレイユ等でセルフ防陣したりする他、セルフ叫びと言った自己完結型戦術はもちろん防陣バフと暗夜後衛を増やしたりする時に重宝する。
当然だがやられる時も二倍の速度でユニットが減るので、その点だけは注意。

・ワープ
サポートユニットなら必ず必要なスキル。
自軍のユニットの傍に一瞬で移動できるので、叫びや再行動をする時や、ハブ空港となっている聖天馬の傍に寄る事や回復杖の使用、切り込みドローロンダリングからの脱出等、やれる事は非常に多い。


・救出
アクアの歌う救出パズルや不意に防陣前衛ユニットをロストして後衛ユニットが放り出された時のユニット回収等に使う。ワープとセットで使えれば心強い。
特に後者の場合は放り出されたユニットの保護と言う仕事は非常に重要であり、後衛専門業であるスズカゼを回収したり、場に居続ける事が望ましいユキムラの保護とかが出来ると嬉しい。


・疾風迅雷
マイキャッスル戦では優先順位が大きく下がるが、通信対戦であれはヒットアンドアウェイが出来る他敵の深追いが出来る所が重要な要素である。
特に必殺特化型や速攻を仕掛ける聖天馬編成等で重要であり、下手に防陣されたり守りを固められる前にこちらから畳み掛けてしまう際にはとても重要な役割を果たしてくれる。


・傾奇者
スキル発動率と命中率が双方上がるスキル。
これだけ見るとかなり強いぶっ壊れスキルだが、最大の欠点として自分だけではなく相手にも適用される。
このため気をつけないとせっかく奥義が発動したのに相手の盾発動率が上がってしまい、耐えられた上で相手の奥義で返り討ちに合う、なんて事が通信対戦では特にありがち。
マイキャッスル・対戦・ストーリーで強さが可変するスキルではないが、相手が生身であるという点でこのスキルは非常に良くも悪くも考えておく必要がある。
また、もう一つ独特な点として、このスキルの採用の可否は相手がこのスキルを搭載しているかどうかによっても左右される所にある。
マイキャッスルであれば相手のスキルを確認してから付け外しが可能だが、通信は読みが要求されるため傾奇者持ちが出てくると読んだら傾奇者を入れないで違うスキルを入れる、と言う余地もおおいにある。
傾奇者は相手と自分で効果が重複しないので、入れなくて済むならスキル枠の無駄なので入れない方がいい。
相手が傾奇者持ちか、自分のキャラが傾奇者を、持った時のリスクリターンはどうなのか、この2点をよく考慮する必要がある。


○立ち回り

AIが全てをやってくれるマイキャッスル防衛戦と違い、通信対戦にAIはありません。
このため相手の行動を良く見て自分が行動する必要があります。
通信対戦に置ける立ち回りとはマイキャッスル戦+生身の人間相手の立ち回りであるため、AIがやらない行動とそれに対する行動が主となっています。


・七難即滅
マイキャッスル防衛戦ではドローが割と安定した解であるが、通信対戦で使う杖は七難即滅ほぼ一択。
七難即滅を使って敵陣から味方を救出するだけでなく、自軍を引き寄せて突撃させる事にも使えたり叫び要員やアクアを引っ張ったりとやれる事は多い。
何本あっても困ることは無い武器なので持ち物枠が空いていたら必ず持っておきたい。


・アクア
マイキャッスル戦では狙った通りに歌う再行動を発動させる事は難しいが、通信対戦ではワープ歌うで確実に再行動ができるようになる。
アクアのスキル構成は隊形に盾と祈りを揃えて生存率を上げる型か、写し身で別の仕事も兼任するかのいずれか。
写し身持ちの時は救出でパズルをするか叫ぶかをしてくる事が多いか。
再行動はとても厄介なので潰せるなら潰しておきたいユニットである。

・壁ユニット
主にジェネラル。マイキャッスルではほぼピエリの小槍が無いと間接に無力かつピエリの小槍の威力が無く蛇毒等に弱いのが欠点であったが、通信対戦では行動手順を色々と選択が出来て立ち回りの選択肢が段違いに広いので、壁はしっかりとした役割を持つことが可能。
主なジェネラルはルッツやイグニス、オボロ祖母グレイとそれを父にしたカンナ等が居るが、敵のユニットも限定されていて特効を受けるリスクも相対的に低いのが追い風となっている。
ジェネラル以外にも婆娑羅や大商人等が壁をする事もあり、虹の賢者の墨絵や明鏡の和弓等でジェネラルと差別化を図ることもある。
また、防陣ゲージの仕様から連続攻撃武器や奥義、追撃の発生にもマイキャッスル時よりも注意しておきたい。
特に追撃の発生する状態での連続攻撃武器(ライトニング等)は相手の反撃込みで一度の戦闘で防陣ゲージが貯まる他、通常の戦闘をアクアの歌うで2度行う等すると1回のフェーズで防陣ゲージが満たんになって耐久の誤魔化しが出来る様になるので、この辺りは留意しておきたい。防陣+の地味に強力な効果も見逃せない。




このように、基本的な内容だけでも通信対戦はこれだけマイキャッスルや通常のストーリー攻略と変わってきます。
こうした事を理解した上で、通信対戦の世界に潜って行けばそれなりにいい線で戦えるのではないのでしょうか。
幸い完全同期型のゲームでもなく、回線があまりしっかりしていなくてもオンラインで戦えるタイプのゲームなのでそう言った面での敷居はそれほど高くないのでは。