星野源GEN HOSHINO

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行間とエクスキューズのあいだ
──対談|星野源×桜井政博(ゲームクリエイター)〈前編〉

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任天堂株式会社が発売している『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』などの人気シリーズを生み出したゲームクリエイターの桜井政博さん。2022年から250本以上の動画を配信したYouTube番組『桜井政博のゲーム作るには』は、ゲームづくりの思考や舞台裏、集団制作における心得を知れるとあって、ゲーム業界のみならず大きな話題を呼びました。

かねてから桜井さんのゲームに親しみ、考え方に関心を抱いてきた星野さん。今回の桜井さんとのスペシャル対談では『ゲーム作るには』の金言の数々から、利他的な創作術、目がないゲーム音源まで話が及びました。ジャンルは違えど、ともにものづくりの困難と愉楽を知るお二人の濃厚な対話をお楽しみください(〈後編〉は3月17日更新を予定しています)。

本記事の〈前編〉は3月3日〜3月17日まで期間限定で“のぞきみ”公開中です。『YELLOW MAGAZINE+』は、他にも充実のコンテンツが満載。この機会にぜひ、ご入会をご検討ください!
  • PHOTOGRAPHY BY HOUMI
    STYLING BY DAI ISHII
    HAIR & MAKE BY GO TAKAKUSAGI (VANITES)
    INTERVIEW & TEXT BY YUSUKE MONMA

9000万円を費やした「底上げ」
  • 星野源(以下、星野)

    僕は元々ゲームが好きなので、桜井さんがつくられたゲームはもちろん、『ファミ通』に連載されていたコラム(『桜井政博のゲームについて思うこと』)にも親しんできて、ずっとお話したいと思っていたんです。そうしたら2022年8月に、YouTubeの番組『桜井政博のゲーム作るには』の配信が始まり、毎回なんて面白くてためになるんだろうって。しかも昨年10月の最終回スペシャルを観たら、それまでの通常回はすべて配信開始前に収録していたことがわかって、「ドヒャー!」ってひっくり返ったんですよね(笑)。

  • 桜井政博(以下、桜井)
    ということは、最終回まで観ていただけたんですか?
  • 星野
    はい、本当にお疲れさまでした。
  • 桜井
    恐れ入ります。でもやっぱり疲れましたね(笑)。
  • 星野
    自分で台本を書いて、挿入するゲーム画面なども自分でキャプチャーして、週2~3回のペースで更新して……疲れて当然だと思います(笑)。
  • 桜井

    自分でもなぜあんなことをやったんだろうと思いますけど、一旦つくり始めたら、つくり切るしかない。途中でやめたら、それまでのものが全部ムダになってしまうので、とてもやめられないんです。制作費についても、最初から9000万円かかるとは思っていなかったので。
  • 星野
    結果的に約9000万円かかってしまったと最終回でお話しされていましたよね。最初の目算はどのくらいだったんですか?
  • 桜井

    半額以下で済むと思っていました。だって全体の長さが決まっていて、最初の段階である程度編集も終わっていたわけですから。あとは色々な画面やキャプションを挿入するだけだって。でもそれだけでは済みませんでしたね。
  • 星野
    撮影も自分の仕事場で、一人きりでされていたんですよね? 最終回を観るまで、カメラの外に撮影する人やメイクさんが絶対にいるんだろうなと思っていました。
  • 桜井
    そんなことないんですよ。一人で夜、小さいカメラにずっと語りかけていたんです。
  • 星野
    しかも時間外労働というか、普段のゲーム制作のお仕事以外の時間を切り崩してつくっていたわけですよね?
  • 桜井

    たしかにその時間があれば、もっと有意義な他のことができたのかもしれません(笑)。でも今しかできないことってありますよね? 例えば60歳になってから始めようと考えていても、その通りいかないということは往々にしてある。チャンスが今しかないと思ったら、やっぱり今やらないといけないのかなと思います。
  • 星野

    『ゲーム作るには』では、今までに蓄積してきた考え方や技術についてお話しされていますけど、そういうことを伝えていきたいとは前々から考えていたんですか?
  • 桜井

    技術の伝承については、じつは自分はあまり重視していないんです。番組が目指したのは「底上げ」でした。視聴者をこちらの考え方に引き寄せたいとはいっさい思っていなくて、その人にとってプラスアルファになりそうなものを、ひとつの参考として提示したいなと。そもそも、どんなに才能のある人でも、自分に才能があるとはたいてい思っていない気がするんです。自分にとって自分のことは当たり前なわけだし、それを他の人に話すことにどれだけの価値があるかよくわからない。『ファミ通』で書いていたコラムも、「こんなの面白いのかな?」と思いながら書いていました。
  • 星野

    「誰が喜んでくれるんだろう?」みたいなテンションだったんですね。
  • 桜井
    だから、どちらかというと生活習慣です、あれは。『ファミ通』は週刊でしたから、毎週日曜日の終わりに普通にやること。『サザエさん』を観るのと一緒です(笑)。

コンビニに行くように「初めの一歩」を踏み出す

  • 星野

    『ゲーム作るには』は、ゲームづくりについて特化されたはずのコンテンツなのに、全人類に響くような内容だと思っていて。
  • 桜井
    全人類……大きく出ましたね!
  • 星野

    僕も自分のチームづくりに、あの中でお話しされていることを活かしていたりするんです。ディレクターとかプロデューサーとか、リーダーは決してチーム内の他のスタッフより偉いからリーダーなのではない、という。
  • 桜井

    「仕事の姿勢」というカテゴリーで話した「上は下なり、下は上なり」という心得ですね。作業の流れとしては、リーダーは最上流かもしれないけど、実際にはスタッフにお願いして、仕事をしていただくわけですから。立場というのは、単に役割の違いでしかない。
  • 星野

    そうなんですよね。僕もそういうチームづくりを頑張ってしなきゃと思っていて。「仕事の姿勢」の中でお話しされている「とにかくやれ!!」も、曲づくりがはかどらないときにYouTubeを観ると、あのサムネイルが上がってくるんです(笑)。「やれ!」って書いてあるから、「すぐにやります!」って。何度も火をつけていただきました。
  • 桜井
    そうでしたか。それは申し訳ありません(笑)。
  • 星野
    いえいえ(笑)。あれこそ真実だと思うので。
  • 桜井
    とにかくやることって本当に大事ですからね。「千里の道も一歩から」と言いますが、あの回で伝えたかったのは、最初から千里の道を思い描いて悩むより、カジュアルにまず一歩を踏み出そうということなんです。散歩やコンビニにでも行くような気持ちで、初めの一歩を踏み出せれば、あとはなんとか歩いていけるはずだって。
  • 星野

    僕はこだわりが強くなると、どうしても一歩を踏み出す前に、たくさんイメージしたくなるんです。でもそれではダメだ、まず一歩を踏み出そうって。それを徹底するようになってからは、ちょっと進みが早くなりました。
  • 桜井
    星野さんはエッセイも書かれますけど、やっぱり最初の1文字が一番しんどいですよね?
  • 星野

    そうですね、本当に。僕は、書いて、消してをずっとくり返して、やっと1行書くみたいな感じだったんです。でも「なんか違うな」と思っても、とりあえずしばらく書いてみるということをするようになって。
  • 桜井
    それは有効ですね。そうやってエンジンがかかってくるものですし、ムダはあとから消せばいいわけですから。
  • 星野

    それでいいんだぞって、あの回がハンコを押してくれた感じがします。「サウンド」のカテゴリーでお話しされていた、効果音の音量をどうやって調整するかという話も、文章の書き方と通じているような気がしました。何を強調して、何を目立たせないかとか。そんなふうに桜井さんのおっしゃっていることは、自分の仕事や生活にすごく活きているんです。ありがとうございます。
  • 桜井
    こちらこそたいへんな宣伝をしていただきありがとうございます(笑)。
利他的な発想から生まれた『スマブラ』
  • 星野

    桜井さんが初めてディレクションされたゲームが、ゲームボーイ用ソフトの『星のカービィ』[*1]ですよね。たぶん『カービィ』は、それまでゲームに触れたことのなかった人もたくさん遊んだ、裾野の広いゲームだと思うんです。でも桜井さん自身は、ゲームに関してはコアな方で。
  • 桜井

    そうですね、コアゲーマーです。
  • 星野

    それなのにどうして、『カービィ』みたいに初心者も楽しめるゲームをつくられたんですか?
  • 桜井

    例えば、うちの母親にゲームをやらせるのは無理だと思います。でもそういう人がゲームを楽しむには、何が必要なのかということはよく考えるんです。「企画コンセプト」のカテゴリーでも話しましたが、ゲームボーイではとくに、初心者をゲームの世界に飛び込ませるにはどうすればいいのかということを重点的に考えていました。当時はRPGやアクションRPGの人気が比較的高く、長く楽しませるために難易度を上げたり、容量が小さいため短いステージで何度も死なせて、時間を稼いだりすることが多くあったんです。しかし、なぜそんなことをするのかなと思って。
  • 星野
    そこに疑問を感じたんですね。
  • 桜井
    例えばアーケードゲームなら、20分間でエンディングを迎えるようなものでも、面白ければ何度でもやると思うんです。だから操作感が楽しいとか、音楽が好きとか、そういったことでいいんじゃないかと。もし初心者向けに『カービィ』がつくられていたとしても、上級者がまったくやらないかと言えば、決してそうではない。
  • 星野
    うん、そうですよね。
  • 桜井
    気持ち良くて何度もやっちゃうとか、そういうようなものでいいのではないかと思っていたんです。
  • 星野
    『カービィ』をつくった理由もそうですし、なんとなく桜井さんには、周りの要望や状況に応じてゲームをつくられてきた人というイメージがあります。例えば『スマブラ』[*2]も、依頼を受けてつくられたものですよね。もちろん「俺はこういうものをつくりたいんだ」という気持ちもあるはずなので、どういうバランスを取ってこられたのかずっと気になっていて。
  • 桜井
    私は意外と器用で、色々なことができるみたいなんですね(笑)。だから「自分の役割は何か」ということをすごく重視してものをつくります。たしかに『スマブラ』を含め、必ずしも自分の嗜好でない場合もありますが、だからといって嫌々やっていたわけではまったくなく、すごく楽しくつくっていました。もしも「RPGをつくってほしい」という依頼があれば、おそらくそれなりにつくるだろうし、恋愛シミュレーションとか……それはどうかな?(笑)
  • 星野
    逆にすごく見たいです(笑)。
  • 桜井

    仮にそういう企画を振られたら、めっちゃ研究すると思います。結局、すべては機会なんですよね。いつ誰が、何を依頼してきたか。どういうスタッフになったか。その目的は何か。そういう機会が色々と積み重なって、今の自分の作品と経歴ができてきたような気がします。
  • 星野
    『ゲーム作るには』を始めたときも、似たような感じだったんですか? そういう機会がたまたまあったからって。
  • 桜井

    役割ということは、やはり考えましたね。どう考えても、他にそれをやってくれる人はいないですから。自分はどちらかというと利他的なんだと思います。自分のために何かをしている感覚はそれほどありません。たぶん「どうしてもこういうものをつくりたい」と主張すれば、色々なことができるんだと思います。でも自分は自身のために企画を進めることに、あまり価値を見出していない。それよりも依頼主やゲームを遊ぶ人に、どれくらいリーチするかということのほうが興味深いんです。もっと言うと、ゲームそのものがより多くの人に触れることに高い優先度を置いている。だから自分がディレクターをしていなくても、色々なゲームがただ楽しくあればいいと考えていた時期もあります。
  • 星野
    それは元々の性格なんですか?
  • 桜井
    どうなんでしょう? もしかしたら、そこにブルーオーシャンがあると考えているのかもしれません。自分のつくりたいものをつくる人のほうが基本的に多数派ですよね? それなら自分は少数派のほうに行こうって。制作者みんなが自分の役割を重視して、今の私と同じような考え方をしていたら、反対に自分は好きなものをつくろうと考えていたと思います。
新しいものは伝わりにくい
  • 星野

    すごい考え方ですね。でも誰も足を踏み入れたことのないブルーオーシャンって、たいていは追随する人が出てくると思うんです。桜井さんの場合は、誰もそこについていけないというか。
  • 桜井

    だから辛いときもありますね。ゲームの新しいシリーズをつくるとき、とくに『スマブラ』のときに顕著だったんですが、任天堂のキャラクター同士が殴り合うなんて信じられないという扱いをされました。『ファミ通』のレビューにも「深くない」みたいなことを書かれて。
  • 星野
    最初はそうだったんですか。それはやっぱり誰もしていないことをされたからなんでしょうね。
  • 桜井
    新しいことはどうしても伝わりにくいんです。いかに面白いかを伝えても、それだけではダメ。
  • 星野
    じゃあそういう場合はどうしたらいいんですかね?
  • 桜井
    少なくとも自分は広報活動を頑張りました。ちゃんと伝える努力をしましたね。
  • 星野

    「スマブラ拳!!」というオフィシャル攻略サイトがありましたけど、あれは桜井さん自身が書いていて、みずからユーザーとやり取りしていたというのは本当ですか?
  • 桜井
    ええ。任天堂の公式サイトとして、企画者一人で作ったのも、ユーザーと直接やり取りしたのも画期的だったと思います。今はそういうことがやりにくくなってしまいましたが、ユーザーと交流できて純粋に楽しかったですね。
  • 星野

    桜井さんは初めにハル研究所に入社されて、そのときの上司がのちに任天堂の代表取締役社長をされた岩田聡さん[*3]だったんですよね。僕は岩田さんの講演の記録や、任天堂のインタビューシリーズを読むのがすごく好きだったんです。
  • 桜井

  • 星野
    はい、「社長が訊く」とか、ほぼ日でお話しされていたこととか。そこにはものづくりに活かせるものがいっぱいあると思って、一時期はそのコピーを周りのスタッフに配っていたんです。「とっても大事なことが書いてあるから読んで!」って。当時はあまりわかってもらえませんでした(笑)。ゲーム制作のお話しを音楽制作に変換して考える、ということがちょっと難しかったのかもしれません。
  • 桜井

    岩田さんも似たようなことをされていたときがありましたよ。任天堂の社長になってから、本をよく読むようになって、いい本があったら周りに薦めていました。伝承したいことがあったんでしょうね。
  • 星野
    桜井さんがハル研究所の入社試験を受けたとき、面接官が岩田さんだったんですよね? 岩田さんとの出会いは桜井さんのものづくりにどんな影響を与えましたか?
  • 桜井
    まず岩田さんがいなければ、私はハル研究所に入っていなかったかもしれないし、岩田さんが『スマブラ』のプロトタイプをつくっていなければ、『スマブラ』は世に出ていなかったかもしれない。ハル研究所をやめた自分に、岩田さんが『スマブラX(大乱闘スマッシュブラザーズX)』をつくれと言わなかったら、『スマブラ』自体が息絶えていた可能性もある。とにかく色々なところに影響を与えた方であるのは間違いありません。ただ私のものづくりに関して言えば、独学でやってきた部分が多いと思います。じつは会社に入ったとき、ある先輩に意地悪をされまして、「企画書と仕様書の違いを教えてください」と聞いたら、「企画書は企画書。仕様書は仕様書」と言われたんです。仕方がないので自分で違いを考えて、最終的に「プレゼンではこのような企画書を書くといい」とYouTubeで言えるところまでやってきました。
  • 星野
    ほとんど独学だったんですか? すごい!
  • 桜井

    だからこそ、自分のやり方よりもっと効率のいい方法があるのではないかと、常に疑っています。ディレクターは通常一人ですし、他のプロジェクトに入って、周りの人のやり方を見るということも極端に少ないですから。そういう意味でも、上司や先輩から技量を盗んだということはほとんどありません。自分はかなり独特な成長の仕方をしてきたと思います。
  • 星野
    すごいなあ。そういう人はもっと利己的になりそうな気がするんですけど、岩田さんはそのあたりも見抜いていたんですかね?
  • 桜井
    それはわかりません。ただ私に仕事を投げたら、成果を出してくれるとは思ってくれていたみたいですね。岩田さんは本当にスペシャルな方でした。
  • *1|星のカービィ
    1992年に発売されたアクションゲームで、「カービィ」シリーズの第一弾。ハル研究所が誰でも楽しめるゲームの企画を社内募集した際に、桜井政博が立案し開発された。残機制や体力制を導入するなど、ゲームし初心者でも楽しめる設計になっているのが特徴。全世界で500万本以上を売り上げている。


    *2|スマブラ
    桜井政博がディレクターを務める格闘ゲームシリーズの通称。1999年に発売された第一作『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』はマリオからピカチュウまで任天堂の様々なゲームの人気キャラクターたちが集結したことで話題を呼んだ。以降シリーズ化し、最新作『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では87体以上のキャラクターが参戦している。


    *3|岩田聡
    1959年生まれ。任天堂第4代社長。大学在籍中からハル研究所にプログラマーとして参加し、数々のゲーム開発に関わる。同社社長を経て、2002年に任天堂の代表取締役社長に就任。本人が社内の開発者にインタビューする「社長が訊く」や発売予定のゲームソフトに関する情報を動画で直接伝える「Nintendo Direct」などユニークな施策を多数行い、ゲームの認知拡大・宣伝に多大な影響を与える。2015年、胆管腫瘍のため死去。星野は「創造」の歌詞やミュージックビデオにおいて、「直接」や「非常識の提案」など岩田がプレゼンテーションや説明会で発したフレーズを引用し、オマージュを捧げている。

  • 桜井政博
    さくらい・まさひろ/ゲームクリエイター、有限会社ソラ代表。1990年にハル研究所へ入社し、92年に『星のカービィ』をリリース。99年から発売されている『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズのディレクターを務める。2005年に有限会社ソラを設立、現職。

本記事は〈後編〉に続きます。
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