『地罰~体験版』感想&実現可能そうな改善案 (28000字)
※万が一作者氏が巡回したときのためのメモ:超長いので「改善案2」の項目だけでも読んでいってください
そもそもこの記事は一体何であるか? 先日2/24からsteamで体験版がプレイ可能になったインディーアクションRPG、『Rise of Rebellion~地罰上らば竜の降る』の感想記事であります。
作者は「講談社ゲームクリエイターズラボ」という企画の一期生で、要は選考を勝ち抜いて講談社から1000万円くらい貰ってこの作品を制作しております。製作期間は2019年ごろからなのでもう5年くらいになる。進捗をyoutubeで報告しており、「世界一面白いアクションRPG、これを目標にゲームを作ります」から始まる動画を見たことがある人も少なくないはず。
元フロム社員が、ひとりで、コンペを勝って1000万円手にして、逐次進捗を上げながらまあまあデカい規模の3Dアクションゲームを手作りしている、しかも「世界一面白い」を目指すとまで掲げている。それでけっこう注目されており、自分もちょくちょく進捗を見ていたのでした。
その体験版がついに遊べるようになったということで、触り、で進捗動画のおかげで開発とユーザーの距離が近いのでみんな感想を言うわけです。ここがよかった、ここは微妙だったとか。言わずにはいられない。自分もつい書いてしまった。そういう記事であります。
先に言っておくと、5年と1000万円かけたとは思えぬ惨状だったので、感想もけっこうひどいものになってしまっており、読むのがしんどいかもしれない、……とは前置きしておきます。
面白かったところ
■方向指定のジャストパリィ/ジャスト回避が気持ち良い
パリィか回避かの2種類×方向360°×タイミング、で難易度が絶望的に高いんだけど、成功したときは派手なエフェクトと回り込む演出のおかげでめちゃくちゃ気持ち良い。攻撃の「方向を見切る」要素も自分が戦ってる感あって、確かに作者の言う「リンク感」はある。他のゲームでは今までなかったり、あっても断念されてきたシステムなのでここはこのゲーム独自の大きな魅力。
■スタミナ切れの相手をアーツで吹っ飛ばすのが楽しい
「攻撃したら、相手が派手なやられモーションを取る」というのは素直に楽しい。3Dアクションはだいたいやられモーションが地味だったりなかったりする。モンハンもダクソも。派手にズガンと吹っ飛んでよろけて見せてくれるのは爽快感ある。
特に不快だったところ
■テキストの質が悪い
特に日記とか手記とか。世界観を出す要素なんだけど、質が悪すぎる。良い文章を書くのはかなり難しくて、専門のスクリプトライターみたいな人が必要である。作者は見たところ文章を書く才能があるようには見えないし、書く努力を特別してきたようにも見えない。読んでて面白くないどころかやや不快だった。チュートリアルの説明文も粗い。
あとボス前のセリフがむちゃくちゃダサい。含蓄も矜持もない。何も言わないほうが良いかもしれない。
■動かしてて触り心地が悪い
PCアクションゲーにしては大きめの入力遅延がある。移動も攻撃も全部がワンテンポ遅い。カメラが早いし慣性が乗るので制御しづらい。ダッシュが前にしかできない。カメラの旋回にキャラがついてきて見た目が変。攻撃方向がカメラ依存で前方にしか出せない。などなど動かしてるだけでじわじわストレスが溜まる。ダクソも操作性悪いけどそれよりさらに悪い。
ただし敵をロックオンして1vs1に入ると上記のほとんどは気にならなくなる。主にフィールド探索時の問題点である。
■ジャストパリィ/ジャスト回避の方向が不明である
「白く光る攻撃の方向」にスティックを倒せば良いとあるが、では「剣を上に振り上げて白く光った後、向かって左から右へ斬る」という攻撃は、どの方向にスティックを倒してパリィを取れば良い? 上で光ったから上か? 自分の左側に剣が当たるから左か? それとも右へ受け流すから右か? 答えはこのゲームでは「左」である。自分には自明ではなかったので、全方向試していくうちに成功した例から考えてようやくわかった。
タイミングもモーションも見えているのに、このモーションにどの方向のパリィが設定されているのか不明なので取れない、というのは自分の技量不足というよりゲームの欠陥であると感じる。
その他感想
・雑魚戦の一対多が破綻しているのにしばしば起こる
・フォールド探索が不快とまでは言わないが面白いところがない
・オプションの項目が英語なのがダルい
・専門用語が多くてわかりづらい
・要素が多くて把握しきれない
・何が起きているのかわからない
・自分から攻撃するとほぼ反撃されるためカウンターしか狙えない
・ジャスパ/ジャスト回避を入力したとき、成功しないと何の反応もない
・ジャスパ/ジャスト回避の「方向」の種類が不明である(縦/横の二種類? 上下左右で四方向? 360°の角度指定?)
・スタミナが切れることによる変化が不明である
まとめ
・ジャスパは面白い
・他はヤバい
改善案:探索なしのボスラッシュゲーにする
大まかな指針としてはこうだ。
・面白いところを伸ばす
・不快なところを取り除く
・必要でないところはなるべく作らない
このゲームの面白い所は、明らかに戦闘である。特にボス戦。もっと限って言えば、方向指定のジャストパリィとジャスト回避である。ここがメインの要素であり、一番作り込まれており、ちゃんと面白くできている。粗はあるが磨けばゲームになる気配がある。これを遊ばせて楽しませるのを軸として、他の要素を考えていく。
フィールドを探索する要素はいっそ不要である。作者が作りたいなら作るのは自由だが、遊ぶ身としては今のところ面白くなかった。マップひとつ増やすより新しいボスの新しい攻撃パターンをひとつでも増やしてくれたほうがよほど嬉しい。特に日記や手記などの世界観を構築するためのテキスト要素は、語り口があまりに稚拙で不快ですらある。なくても良いというより無いほうが良い。
操作性はなるべく改善してほしいが、プログラミングの問題だろうのでどこまでできるかわからない。が大半はフィールド操作における問題で、ボス戦でロックオン状態になってしまえばほとんど気にならなくなる。フィールドを探索する時間を減らすか全く無くしてしまい、ボス戦を主なプレイ内容に据えることで問題にならなくなる。
どうしてもダクソ風の探索ゲーを作りたいというのでない限り、今のフィールド探索の要素を改善しようと努めるより、諦めてボス戦をメインに据えて、探索はほとんどなしにして、ボスラッシュをやるようなゲーム性にしてしまったほうが良いのではないかと思う。でそれが自然に見えるようなストーリー・世界観構築を考え直す。ただこれが当てはまるのは「今持てるスキルでなるべく面白いゲームを作る」のが目的の場合であって、そもそも「売れなくてもつまんなくてもいいからダクソ風のゲームを自分なりに作ってみたい」のが目的なんだとしたらこの指摘はまるきり的外れなので無視して構わない。
改善案2:ジャストパリィを改善する
方向指定のあるジャストパリィ/ジャスト回避は面白いシステムである。プレイしていて確かに楽しいと感じたし、他にやっているゲームも少なく独自性がある。ここを伸ばすのがこのゲームを良くする最大の近道であり、現状唯一見えている道のように思われる。
他の要素はどれも他のゲームの劣化版である。方向指定のジャストパリィ/ジャスト回避だけは、他のゲームと渡り合えそうな面白さがある。
ジャストパリィで面白いのは、あくまで成功した瞬間である。相手のモーションを見切り、「これは左から斬りつける攻撃だ」と方向とタイミングを判断し、そしてジャストパリィを取って、カッコイイ演出の中で反撃を決める。これが気持ち良いのである。つまり、ユーザーに習得させなければならない。難しいテクニックだけでなく、それを習得するための道筋も用意しなければならない。
現状、以下のような問題点がある。まず「失敗したとき、原因がわからない」。ジャスパの成立には複数の要素が関わっている。タイミング、方向、種別(白にはパリィ、赤は回避)、入力方法(スティックを倒しながらパリィを押す。パリィが先だったりパリィ押しっぱなしでスティックを倒すのでは出ない)、そしてプレイヤーの硬直(やられモーション中などガードできない状況では当然出ない)。
白く光って、ジャスパを入力したつもりが、取れていない。このとき、上記のうちどれが原因だったのかが不明である。それで学習が困難になっている。自分は類似のゲームをよくやるのと頑張って試行錯誤したのとでちょっとは仕様がわかったが、初見では何が何だかわからない。早かったのか遅かったのか、そもそも入力が違うのか、方向が違うのか、押す順番がいけないのか、どこを変えれば良いかわからない。これで習得するのは至難の業である。
それも試行錯誤で見つけるのがゲーム性なんだよ、と思ったならそれは改めていただいたい、まさか思わないか。ダクソのボス戦で何度も死んで試行錯誤するのはボスの行動パターンを覚えるためである。パターンがわかればアッサリ倒せるようにできている。ジャスパの気持ち良さも「モーションを見切った」ことによるものである。大雑把に言えば、モーションが見えてさえいれば絶対取れるものであるべきである。モーションも見えてタイミングもわかってるのに操作がわからなくて取れない、ということが起きるならそれはゲームの欠陥である。で自分がやったところそれが起きている。
具体的な改善案は以下である。
・被弾時/ガード時の血しぶきや火花を、相手の攻撃方向に対応して出す
・ガード開始時に、ジャストパリィを受けつけている方向を示すエフェクトを出す
画像で説明すると、こうだ。
まず相手が攻撃を振りかぶる。ジャストパリィを要求する強攻撃(正式名称忘れちゃった)が来るとき、白く光って教えてくれるのはよく出来ている。
白と赤で種類は判別できるが、タイミングと方向は自分で見切らなければならない。もしタイミングか方向を誤ると、例えばガードになるが……
このように火花が出る。ジャスパになってないなとはわかるが、何が悪かったのかはわからない。特に方向が難しい。これはどの方向でパリィを取れば良いのか? モーションが見えていても、それをどの方向からの攻撃だと認識しているかが作者とプレイヤーとで違う可能性がかなりある。そこで……
これで「上から殴られました」と図示する。このモーションは上からの攻撃なんですと明示する。これで自明である。タイミングもハッキリする。
別案として「白く光るときに、同時に方向もわかるようにする」というのもあるけど、それよりこっちの「食らったときに方向がわかる」ほうが優れていると思う。何故なら殴る前に方向も出るならモーションを見る必要が全くなくなってしまう。殴られた後に方向が出るなら「さっきのモーションはこの方向だったんだな」と覚えることになり、あくまでモーションを見る遊びを保てる。
例をもうひとつ。
こいつだ。こいつの攻撃が全然わからなかった。これはまず「上に振りかぶった剣が白く光る」というモーションの後、
向かって左から右へ斬られる。ではこの「攻撃の方向」は? 上で光ったから上にスティックを倒せば良いのか? それとも剣が左からぶつかってきたから左? それとも右側へ振り下ろしているから右? 大きくみると上から下へ振り下ろしているから下、という理屈もなくはない……?
答えは「左」。剣がキャラにぶつかった場所で分けられている……ということなのだろうか。これを理解するのに、一体何度斬られねばならなかったか。こうエフェクトを付けてくれれば、一回か二回食らうだけで「この攻撃は左から斬られているんだな、そして左にスティックを倒してジャスパを取るんだな」とわかる。自分のように360°あらゆる方向を試してみなくて済む。
それからもうひとつ。ジャスパ受け付け時間を可視化する。
例えばこのゲームでガードすると、……
ガードポーズを取る。左スティックを入れていてもいなくてもモーションは同じだが、スティックの方向に一瞬ジャストパリィを受けつけている、はずなのである。見えないが。そこを、こうする。
この方向からの攻撃をジャストパリィ取ろうとしてますよ、とわかる。これでジャスパを入れたタイミングも方向もわかる。タイミングが違ったのか、方向が違ったのか、そもそも普通のガードになってしまったのか、これで一目でわかる。でもちろん、
エフェクトの表示時間がジャスパ受け付け時間を表す。これで「いつから」「いつまで」「どの方向に」受け付けているかがハッキリわかる。方向もわかるのが重要である。
ちなみに細かいことを言うとジャスパ受け付けが終わるよりちょっと早くエフェクトが消えるようにしたほうが良い。ジャスパ取ってるように見えるのに取れてないとなるとかなりストレスなので。逆は許容される。いわば見た目よりゆるめに判定を取るような形。
でこれを回避のほうにも作る。赤い攻撃を喰らったらどこから食らったのか専用のエフェクトを出して、回避するときはどの方向にジャスト回避を受け付けてるのか方向を出す。それでずいぶんよくなると思う。
あとジャストパリィ/ジャスト回避はチュートリアルを丁寧に作る。専用のステージと専用の敵を用意して、ジャストパリィを簡単に取れる攻撃を出させて、習得するまで先に進めない、としても良い。習得が難しそうならそもそも猶予時間を伸ばすなどゲームバランスを考えても良い。ジャスパはそれくらい肝になるシステムだと思う。地罰が面白くなるとしたらここしかない。しかしここになら十分活路がある。
改善案3:敵を吹っ飛ばす遊びを増やす
大変ざっくりしているが。アーツで相手を吹き飛ばしてよろめかせるのはかなり嬉しかった。3D空間のアクションゲームって基本的に相手はノーリアクションである。2D格ゲーはヒットストップもノックバックも当然のようにあるけど3Dゲーにはあまりない。対人だと食らった側の視点が揺れて大変だからだろうか。PvEでもグロテスクに崩れるとかそっち方面が多かったかも。スマブラのように物理的に相手を吹き飛ぶのが3Dでも面白い、というのは地罰を遊んで初めて味わった体験だった。これって他のゲームはもうやってるんだっけ? 自分が知らんだけであるかもしれないが、あんまりメジャーな要素ではない。のでここを詰めたらこれも独自性のある魅力に化ける可能性がある。
「自分の攻撃で」「相手が」「派手なリアクションを取って移動する」というのがおそらく重要である。見た目に爽快感がある。吹っ飛ばす以外に何がある? 上空に打ち上げる、床にバウンドさせるというのがとりあえず思いつく。回転させるというのもある。わからないが、実装的には吹っ飛ばすのがやっぱ一番簡単そうに思える。
ここはあんまり良いアイデアがない。スタミナなくした相手にアーツ撃ってズドンと吹っ飛ぶのが新しい感覚だったなというだけの話。トドメを刺すときにアーツでしか倒せないようにして、派手に吹き飛んで爆発する、とかできたら爽快感あるかもしれない。できるかわかんないけど。
とりあえず改善案2はかなりおすすめです。たぶん絶対やったほうが良い。
もし自分がこっから手加えるなら、というのはこの体験版を触った人みんなが思うことだろうけど、自分なら戦闘メインにして探索は全部切っちゃう気がする。で空いたリソースで少しでもボスの数を増やして、ボスラッシュが自然になるシステムやストーリーを考える。コロッセオを持ち出して何かの代表をひとり決める戦いを勝ち抜くことになったとかでも良いし、何らかの理由で召喚された12の戦士を倒さねばならないとかでも良いし、もしくは今まで作ったステージはわざわざ消さんでも据え置きにして、最後だけ魔王城本丸とか言って見た目デケえけど内容は部屋とちょっとした通路が連なるだけのボスラッシュ部屋にするとか、なんかうまいこと理由を付けて探索要素をなくしてしまう。現状探索が全く面白くないのでこれ以上単に増やしてもよくならなさそう。
でジャスパとジャスト回避に上記案の通りエフェクトを付けてもらう。他にも戦闘システムいじりたいところがあるので直す(スタミナをなくして、代わりにガード時をノーダメじゃなく5%くらいダメージ通るようにするとか)。で吹っ飛ばすアーツの打ちどころをもうちょっと増やせないか考える。これはまだわからない。
要するに、戦闘をブラッシュアップしてゲームのメインに据えて、他の要素はなるべく削る。
なんとかならんかな。地罰体験版、正直ゲームの面白さだけで比べたらそのへんで遊べるツクール製のフリゲより全然遥かに劣ってて、資源も時間も投下されてるのはわかるけどそもそもプレイヤーを楽しませたいとか喜ばせたいとか嬉しい気持ちにさせたいという思いがあんまり見当たらない。この人は頑張ってはいるんだなとはわかるけど面白くは全然ない。何なら作者の情熱というか、これカッコイイでしょこれ楽しいでしょみたいなのもなかなか感じられない。ないんだけど、唯一、戦闘だけは光るものがある。戦闘面はここにしかないゲーム体験がちょろっとあって、ゼンレスゾーンゼロの簡略化された爽快感ある戦闘もいいんだけど、地罰みたいにちゃんとモーション見て受け流すゲームってそういやあんまりなかったよね、と思わされた。ここには良さがある。
ほんともったいないのだ。どっちが作者の本当かわからない。凡庸な素人がたまたま光る原石になるアイデアを手にしたまぐれ当たりなのか、剣戟アクションにだけはセンスのある開発者がうっかり専門外のできないことにまで手を伸ばしてしまったのか、どっちの現象なのかはわからない。わからないが、地罰はまだギリギリ終わってないなと思う。面白くなる可能性が全然ある。
応援なのかこき下ろしてるのかわからんくなってきた。
体験版、操作性悪すぎてキツかったです。全面的にダメダメだったよと書くつもりが、ちゃんと考えると面白い瞬間もあったなと認めざるを得なくて、つらつら書いて26000字になった。作者氏が読む機会があるのか、読んでほんとに参考になるかはわからないけど書いてしまったので世に投げる。
以上であります。どうか地罰が少しでも良いゲームになることをささやかながら祈っております。
あと追記、ガードの仕様は絶対に直してください。ガードボタンを「押したら」ガードするだけじゃなく、ガードボタンが「押されていたら」ガードするようにもしてほしい。どういう違いかというと、ガード中に殴られるとガードが解けるんだけど、その後ガードボタン押しっぱにしてるのにガードを貼ってくれなくて棒立ちになるということがめちゃくちゃよくあった。これを「よく見てガード張り直してね」というのはあまりにも不便。ガードボタン押してる間はガードしててくれ。これは絶対に直してほしい。
なお以下はプレイ中のメモ。進めながらメモのようにつらつら書き、ある程度書いたところでこれちゃんとまとめて記事にしよう、と思い書き直したのが上記のもの。思ったこと全部書いてるので読むに耐えるかわからないが、まあ。
(道中のメモ)
◆
・カメラ早すぎる ゆっくりにしたい
・カメラ回すとキャラがトコトコするのダサくない? 身体の向きも顔の向きもそのままにしててほしい
・強攻撃のモーションはかっこいい 弱攻撃はなんかダサい
・オプションが全部英語なのが地味にめんどくさい 絶対に日本語にしてほしい かっこいいより不親切が勝つ
・ カメラの挙動がなんか重い 動き出しが遅くて慣性が残ってる感じがする
・カメラ早すぎる 遅くする方法ないのか
「『翡翠の契』を入手した 大地エネルギー「メイ」が高濃度に充填された契を武器に仕込むことで、特別なアクションが可能となる」←何が何?
・カメラの挙動キモすぎる なんでなんだろう 早いからか? 慣性が残るからか? 動き出しが遅いからか? めっちゃ気持ち悪い
・どんだけ早くカメラ回してもキャラが旋回についてくるのめちゃキモい
・「地脈で休息を取ると契にメイが充填される」←地脈って何? 契とメイってさっき聞いたけど結局何? 充填って回復とか補充とかってこと? ダクソやってたから「休憩後に周りの敵が復活する」でああ篝火と同じ機能ねとわかったけど
キャラクター強化の欄から何の操作があるのかちらっと見る 「重撃と砕撃は方向を見切ってそれぞれジャスパとジャスト回避ができる」。うわあ。俺はこのシステムを知っている。absolverという作品にあったらしい。自分は続編(?)のSIFUだけ遊んだ。SIFUにも同様の四方向の回避システムがあったが、これがもう見るからに泣ける仕様になっている。上下左右で四種類の回避があり、モーションも四通りカッコイイのが作られてるんだけど、まずゲーム的には「上段回避」「下段回避」の二通りにしか分けられてない。左右回避は上段回避と同じ機能になってしまっている。かつ、通常難易度だと敵の攻撃はほぼ全て上段である。下段攻撃をやってくる敵はごく一部のみ、しかも下段は被弾してもコケるだけでその後の追撃を避ける動作ができればほぼ問題ない、という仕様。ゲーム的に、下段回避を使わないと倒せない敵はおそらく三面ボスの第一フェーズしかない。つまりだな、全部上段回避していれば良いゲーム性になっている。
なぜこんな仕様になったか? せっかく四方向の回避を作ったのに、それを二方向に簡略化し、しかも下段をほぼ空気にして結局上段回避だけで済むようにしてしまったのか。あまりにももったいない。
SIFUをやった人ならその理由がよくわかるはずである。何故ならめちゃくちゃ難しくなってつまらないから、である。
このゲームの通常難易度で唯一下段回避を要求してくる敵が、三面ボスである。上段攻撃と下段攻撃を織り交ぜてきて、しかもガードでは対処できない刃物による攻撃なので回避がほぼ絶対に必要になる。ちゃんと攻撃のモーションを覚えて、見分け、タイミングを計って上下回避を使い分けて避ける、という攻略が要求される。
それが死ぬほど難しい。youtubeで倒し方解説動画を見ると、攻撃パターンを覚えなくても勝てる回避のいらない裏道的な倒し方が紹介されている。正攻法じゃない、ルーチンの穴を突いたというか、ダクソで言えばロックオン外してダッシュで逃げ回ってどっかで一発殴って離脱するみたいな感じである。倒すのにめちゃくちゃ時間がかかるし見栄えも悪いが、けっこう再生されているし「おかげで倒せました!」のコメントが多数ついており、本当にみんなこれやんないと倒せないんだな、上下の二つを見切るだけでも大半の人には不可能なんだな、と思い知らされた。自分は1時間くらい練習してどうにかできるようになったが。
難易度を上げたモードで遊ぶと雑魚敵も普通に下段攻撃を混ぜてくるようになる。自分はこのゲームを全部で20時間くらいプレイしたが、未だに全部見切ることはできていない。無理である。無理なのだ。無理だった。もちろん練習すればできるようになるんだろうが、そこまで練習して上手くなってできるようになって、ああ楽しい、というとこまで辿り着く人は本当にごくわずかである。というか上段回避だけでやれる今の仕様でさえ、人によってはおそらく難しすぎて投げられてしまう。
攻撃方向を見切って避けるの、面白そうなのになんであんまり採用されないのか? 答えは難しすぎてつまらないからである。難しいけどギリギリできるから達成感があるのであって、できないものは単につまらない。果たして地罰はちゃんとうまく作れているのか。この見るからに難しいシステム、一見難しそうだしやると死ぬほど難しいシステムを、いかに実装できているのか。傑作アクションゲームのSIFUですら、わかりやすく遊びやすい形で作れなかった「ガード方向」「回避方向」というシステムに、このゲームはいかに挑んでいるのか。やってみるか。
・武器の説明文ってこれ主人公の独白? ダクソの説明文とかあれ誰視点なのか謎だったんだけどこのゲームも謎だ
・テキストの質が全部悪い
・納刀状態から攻撃しようとしたら攻撃でなくて一回刀抜くのちょっとキモい
・ジャスパの入力、違和感ある 頭上から振り下ろされる攻撃に対して「上を押しながらタイミングよくパリィ」と入力するとジャスパになるが まあ慣れたらイケるか できると普通に嬉しいな
・ショートカットについて何も説明ないの大丈夫か? 知らん人がやったらこれ新しい道かなって迷うのでは
・地罰って自分も食らうのまじか なんでだ
・道、いる? 闘技場的に敵だけ順番に出てくりゃいいのでは ダクソがああなのはダークファンタジー的な冒険をやらせたいからで、剣戟アクションがメインのゲームだったら別に広いステージを歩かせる必要なく戦闘だけでいいんじゃないか、とか今から言っても遅いか
・キャラクターの攻撃方向が左スティックじゃなくてカメラの正面固定なのがキモい
・カメラの正面方向にしか走れないのがキモい
・地罰の核片 スキルポイントではいかんかったのか ダクソがああいう用語満載なのはああいう芳醇なフレーバーがゲームの肝だからであって、アクションをメインにするゲームなら他の要素はなるべくストレスなく作るべきなのではないか もしくは作るならちゃんと世界観作り込んでくれ
・開かないドアを調べたとき、一応蹴る仕草を取ってくれるのはうれしい 蹴ったけど開かなかったんだなってなる
・昇降機とか出てきた めちゃくちゃダークソウルじゃん
・会話をメモで済ませちゃうのは面白いアイデアだけど雰囲気なさすぎる
・LS方向指定のアイコンの方向部分がちっちゃすぎる
・覚えた技練習してたらなんか物くれた女の人殺してしまった ダクソみたいに何回かは耐えるようにしといてくれ
・ジャスパのタイミングがわからん まず押したら「ジャスパの入力ができていたかどうか」がわかるようにしてほしい(相手の攻撃が来てなくても)。あとジャスパの受付時間は見た目でわかるようにしてほしい。見た目でどこが受付なのかわかんないのはダクソのパリィと同じだけど、ダクソはリアルな世界だからエフェクトとか少な目でも許せるというか、いやほんとはあの不便さも自分は許してない。まじてやこのゲームは剣戟アクションがメインだろうので、ちゃんとジャスパ狙ったらジャスパの入力はできてたことを表してほしい。
不満めちゃくちゃ出てきた。簡単な実装案も出すか。いや作るのが簡単かはわからないけど。
まずジャスパの入力がキモいのは慣れるから良いとする。ガード一瞬離さなきゃいけないのが嫌だけどまあそれはゲーム性だろう。でもなあ。SIFUの回避は「ガード中に方向キーを倒すと回避が出る」という仕様だった。つまりガードから回避を出すのには何も隙もないが、回避を空ぶると後隙が存在する、というところでゲーム性がある。地罰のジャスパは「ガード離さなきゃいけない」というリスクである。なので離してから再度押すまでをなるべく早くしなければならない。それはゲーム性としてキモいなと思う。
ボス戦。やばい!!!!!! まじでおもんない。何をしたらいいのかわからない。これは本当にアクションゲームか? アクションゲームって「何をしたらいいのか頭ではわかってるのに、指が追い付かない!」というものである。マリオとか。セレステとか。ロックマンとか。成功したときの動きのイメージは描けてるのに、それを思った通りできない、というのがアクションの醍醐味である。だんだん指が慣れてできるようになり、キャラが自分の手足のように動くのが面白いのである。
そういう意味では、そもそもダークソウルはアクションゲームではない。あれは「何をすればいいか」を見つけるまでが大変なゲームなんである。わかってしまえば操作自体はほとんど難しくない。敵の行動パターンやステージの構造を分析し、試行錯誤し、どうすれば勝てるかの作戦を立てるゲームである。作戦がわかってさえいれば、それを実行する操作自体は簡単である。実は。せいぜいローリングのタイミングくらいだけどそれもそんなにシビアじゃない。ダクソで死にまくるのは、そもそも何をすればいいかわからなくて死ぬ、というのがほとんどである。
マリオで例えると、一定の周期で前後に動く足場へ飛び乗ろうとしてタイミングを見誤って死ぬのはアクション要素だけど、足場の動きが複雑でいつ手前に来るのかわからない、というのはアクション要素ではない。
地罰最初のボス戦、まずパリィの方向がわからない。あとパリィの操作がわからない。「左スティックを倒した状態でガードを押すとジャスパ判定が出る」で良いのか? 左スティックは倒しっぱなしで良いのか、それとも一回ニュートラルに戻さなきゃだめか? そもそも倒す方向はこれ前で合ってるのか? あの攻撃は前ジャスパで取れるのか? タイミングは合ってるのか? 何もわからない。ジャスパ取れないんだけど、取れない理由がわからない。入力成功したら「いま前ジャスパの入力に成功しました、受付時間はここです」って見た目でわかるようにしてほしい。つまり、前後左右にジャスパモーションを作って、かつ受付時間中はなんか光が出るとかでわかるようにしてほしい。それでようやくアクションゲームになる。今のところジャスパの仕様を探すゲームをしている。
待って、わかった。とりあえずジャスパの方向は絶対にもっとわかりやすくしなければならない。今のところ「右ジャスパで取れたっぽいから今の攻撃は右方向からだったのか?」みたいな推測しかできない。
光が出るのはわかりやすくて良い。この方向をもっとわかりやすく出してほしい。
わかった!!!!!!!!!!!!! ついにわかった。馬鹿なんかこのシステムは。阿保すぎる。これわかったぞ。ほんまに阿保すぎる。わかるわけあるかこんなの。ユーザーを何だと思ってる、自分のやりたいことを察してくれる親切な人が遊んでくれると思ってるのか。あほかこれ。絶対わからん。
これ仕組みわかってめちゃくちゃ嬉しいけど、それはそれとしてできるわけあれへんやろと思う。無理だろこれは。
つまりだな、
これは相手が右上から切りかかってきてるから、左スティックを右上に倒しながらパリィするとジャスパが取れて、
これは左から斬りかかってくる攻撃なので、左スティックを左に倒しながらパリィするとジャスパが取れるのだ。
わかるか!!!!!!
つまりだな、相手のモーションを覚えなければならない。初見でジャスパを取るのはさすがに不可能である。
これを「相手の攻撃の方向から」と一言で済ませるのは不親切にもほどがある。しかもさあ、四方向じゃないのかよ。SIFUで四方向回避作ろうとしたけどむずすぎて遊びとして成り立たなかったぽいから上下二方向にして、それでもむずすぎるからほぼ上段だけにしたって言ったけど、このゲームまさかの360°の方向指定で回避する必要がある。しかも白はパリィで赤は回避。無理すぎるだろ。
ゼンゼロとか「光ったらチェンジボタン」でいいんだぞ。あれでも十分おもろいんだぞ。この人は本当に世界一面白いアクションゲームを作ろうとしているのか? 「面白いアクション」か? これが。「複雑な覚えゲー」では。絶対に、絶対にこれはアクションゲームではない。見て覚えるゲームだ。アクションゲームとは、一目で何をすればいいかわからなければならないのだ。でわかった上で、それをできるかなという遊びなのだ。何をすればいいかそもそもわからないけどわかったらすぐできる、というのは覚えゲーである。ジャンルが違う。おれはこれをアクションゲームだとは認めない!!!!!!!ハア。ハア。
「メイナス同士の戦いでは……」メイナスって何?! さっきから出てきてるけど。専門用語そんなに必要か? 地奔り返しって何? まず地奔りって何? ほんまにわからん。果たして人を楽しませる気があるのか。ダクソより一見さんお断りだ。
「敵の地奔りによってオーバーヒートに陥った場合は地契で地罰の発生座標を固定し危機を脱しよう」ほんまに何言うてるかわからん。3割くらいはわかる、何かわからんけど「こうすると床から生えてくるタケノコを喰らわないよ」と言っているのだ。どういうときにどうするとそうなのかはわからない。タケノコを食らったこともないので読む興味もない。後で読もう。
あとこれ絶対に直したほうがいいんだけど、スタミナがなくなってタコ殴りにされる時間が死ぬほどつまらない。ジャストガードなら取れるとかあるのか? というかアクションゲームにスタミナの要素は必要ないのでは。ずっとガードできないように、というのならガードしたらちょっとだけ体力が削れるようにすれば良い。リソース管理要素を入れないでほしい。というか減ったスタミナを回復する手段がないというか、スタミナが減ったときに何すりゃいいってジャスパ狙うだけなんだけどそれができないからスタミナ切れてるわけで、つまり管理もクソもない。しかもダクソはスタミナがガードと回避と攻撃とで一緒になっていて、殴るか防ぐかがジレンマのようなゲーム性に一応なってたんだけど、このゲームは別にそういう仕組みもないので本当にスタミナが必要ない。絶対にいらないです。逆にどういう遊びを想定している? ダクソごっこがしたいだけか?
おい馬鹿! こいつ赤い攻撃も撃ってくるぞ。しかもめちゃくちゃ早い。わかるわけないだろこれ。発生何Fで出てる?
あとこっちから攻撃したらだいたいめちゃくちゃ反撃される。
赤い攻撃結局避けられないまま倒せた。じゃあヨシ。
休息ポイントの判定が悪すぎる。なかなか休めない。
「若い地罰」表記がジワる。ほんとうにセンスがない。別に老いた地罰も壊して爆発するようにすれば良いのでは。
ガードの挙動に不満がある。「ガード可能なとき、ガードボタンを押したらガード開始」だと思うんだけど、押したらじゃなく「押されていたら」にしてほしい。ガードボタン押しっぱなしにしてるからガードできてるだろと思ったら、何らかの原因でガードが解かれていて、硬直終わってもガードせず棒立ちしてるということがよくある。これは「ガードを解かれたことを確認してガードボタンを再度押しなおさなかった俺が悪いな」というよりはいやガードボタン押してるんだが? ゲームの欠陥では? という気分になる。どうにか直してほしい。
全体的に、難しすぎる。確認なんだけどこれほんとにおもしろいゲームを作ろうとしてるのか? ゲーム上級者への挑戦状、人はどこまで複雑なマルチタスク条件反射を実行できるかみたいなことではなく? 本当に、プレイした人に楽しいとか気持ち良いとか嬉しいとか思わせようとして作ってるか?これ。確かに難しいことができたら面白いけど、実は大事なのは「難しいことができた!」と思わせることなんである。実際に難しくある必要はない。SIFUはこの点めちゃくちゃよく出来ていて、確かに難しいんだけどそれ以上に見せ方が「今あなたは超難しいことをしました!これはカンフーのスーパーテクニックです」という演出をしてくれる。相手のパンチを上段回避で避けると、画面が一瞬スローモーションになってパンチの軌跡と主人公の避けた残像が残って、いま「避けた」ぞ……?! という演出をハッキリ見せてくれる。やってることはガード中に適当にスティックを倒しただけだとしても。
地罰のジャスパは実際に難しい。難しいものができるとそりゃ嬉しいけど、できないとつまらんだけである。ほんとにみんなこれできるのか? アクションゲームかなり得意なはずの自分ですらギリギリだぞ。
青く光って地面を攻撃するから飛ばなきゃいけないやつ、猶予短すぎる。「青く光った、ってことはなんだっけジャンプで避けるんだっけ」とか考えてたら絶対避けれない。条件反射で覚えておかなきゃいけない。
なんか全体的にテキストの質が悪い。一人でやってるからしょうがないんだろうけど、専門外のことは諦められなかったのだろうか。日記とか手記とかぜんぶなくしたほうが良い気がする。フレーバーに富んだ芳醇なテキストで世界観を構築する、というのはかなり大変な作業である。大抵スクリプトライターとか文章を専門にした人がいるのだ。素人が雰囲気だけ真似しても全然わかる。無いほうがマシである。
ハンマーの人の赤い攻撃、方向わかりません。これどっちから殴られてる?
あと一体多は絶対にやめたほうがよい。もう絶対に。ダクソはギリギリ許す、何故なら一対多を作らない戦術を考えるゲームだからである。アイテムとか地形とかギミックを使って、いかに一対多を回避するかという戦略的な遊びがある。
地罰の面白さは一対一の剣戟アクションである。もっと限定して言えば、「相手の攻撃を見切って避ける」というが面白さの本質である。敵が何体も同時に斬りかかってきたらその遊びは成立しない。
ちなみにSIFUでは一対多をしょっちゅうやらされるが、敵のルーチンがものすごくよくできており、必ず一人ずつ順番に殴ってきてくれるようになっている。しかも囲まれた後じりじりと睨み合いがあって、敵の誰がどこにいるのか把握する時間をくれる。落ち着いて画面を見ていれば、見るところこそ多いもののちゃんとタイミングを合わせて避けられるようになっている。複数人が同時に殴りかかってくるというシチュエーションはほぼない。必ず順番に来る。だから一対多でもスタイリッシュな回避ができてブルースリーばりの無双劇が楽しめる。あと一体多ならではのアクションとか敵を投げてぶつけるとか同士討ちさせるとかの遊びがそこそこある。
ダクソはそれがないので囲まれたら終わりである。ダクソも一対多は正直クソゲーで、囲まれたらそれをどう防ぎ倒すかというよりは、まず脱して一人ずつ相手するとか範囲攻撃でどうにかするとか、別のゲームになる。後隙を見てとかパリィ取ってみたいなのはほぼできない。
地罰は? 地罰の一対多はどういう仕組みになっている。今のところ、一対一でできてた遊びが破綻しているように見えて、代わりに何を遊べばいいのかわからない。まさか人数が増えたぶん難しくなってるけど頑張って見切って避けてねとか言うつもりなのか。まさか。まさかね。それのどこが面白いんだってね。
移動の挙動にやっぱ違和感がある。正面にしか走れないの何なんだ。これほんとにアクションゲームか? 宮本茂さんに触らせたらなんて言うか。動かしてて気持ち良いかと言われたら全然である。
アクションゲームといえばマリオやセレステやスマブラくらいの操作性が必要だと思うし、3Dゲーで比べてもAPEXやGhostRunnerとかSIFUとかに比べるともう全然である。なんでなんだろう。Unityのせいなのか? 全然わからないが。ダクソも操作性酷いなと思いながらやってたけど地罰と比べると遥かに全然マシである。
というかアクションゲームだと思って遊んでるのが悪いのかもしれない。ダクソの亜種だと思ってやるのが良いのかもしれない。だとしたらまだ納得がいく。ダクソがアクションゲームだと言い張ってるから、自分なりのダクソを作りますという意味で「世界一面白いアクションゲーム」という言葉を使ってるのならまあわかる。自分にとってはダクソもこれもアクションゲームではない。でも言葉はまあ自由なので氏がそう呼ぶなら仕方がない。
でさあ、無理だよこのゲーム。ハンマーの人の攻撃がわかんなすぎる。いいか、おれのゲーマーとしての腕をかけた全力の言い訳をするが、これは「難しい」のではない、「わからない」のである。緻密な操作を求められているわけでもないし、素早い反応を求められているというのもちょっと違う、そもそもいつ何を押せば良いかが示されていない。それはゲームの怠慢だとしたい。
まず相手のモーションを暗記しなきゃいけないゲーム性やめませんか。面白くないでしょそれって。初見でも上手ければ倒せるように作ってほしい。
全体的に操作性が悪い。ここが一番の不満かもな。面白いところも実はちょこちょこある。ジャストパリィ取ったときは明確に気持ち良い。
犬、絶対にいらない。絶対に。何にも面白くない。ひたすら邪魔。ダクソはサバイバルホラー的なところがあって、死の危機に瀕してからそれを脱するカタルシスがあったから毒沼も追ってくる犬みたいなストレスも必要というかあって良いというか実は面白さに繋がる必要悪なんだと思うんだけど、地罰はそういうゲームじゃないでしょう? これは達人同士のスタイリッシュな剣戟アクションを楽しむゲームでしょう? 少なくとも自分はそう解釈している。犬はいらんです。そういうゲーム性ではない。そういう面白さも作品によっては存在するけど、ここにはいらない。
これやっぱ一対多用のルーチン組んでないですよね、同時に複数体相手にしたら逃げれないし倒せないしで詰む。
「非ロックオン対象への自動旋回の無効化」、これで好きな方向を殴れる、一対二させられてるときにまず犬からしばけるぞ、と喜んでたらなんとロックオンしてないと正面しか殴れない。あほすぎ。ほんとにアクションゲームかこれ。左スティックで好きな方向を殴らせてくれ。
篝火あるじゃんと喜んで近づいたら道が細すぎて崖から落ちそうになっているの図。ここで落ちるの何も面白くないので道は太くしてください。こういうとこで落ちてやり直すのが面白いってゲームもあるけど、今は剣戟アクションをやりたいのであってgetting over itをやりたい気分ではないのだ。
地罰、面白くなる要素があるとしたら明らかに戦闘である。戦闘はちょっと面白い。クソむずいけどよく作られている。パリィの方向見切るの超大変だけどできたらちゃんと気持ち良い。伸びしろがある気がする。ここは魅力になり得る。序盤で仕様わからんすぎてボロクソ言ったけど、とりあえずジャストパリィに関しては取れるようになってきた。で面白い。正直面白いです。取ったときの演出がかなり良い。音がちょっと寂しいけど、見た目はかなり良い。相手の攻撃を見切って避けて反撃する、というのは王道だけどやっぱ楽しい。ここでしょう、このゲームの良さは。
ジャスト回避はまだ取れてないのでわかってない。
手記とかテキストで世界観出すやつは全部なくしたほうが良いと思う。あまりにもセンスがない。これまじでむずいんです。書く才能もなく努力もしてきてない人が急にやっても痛いだけであります。苦手なとこはすっぱり諦めて、剣戟アクションをブラッシュアップするほうにリソース割いたほうが良い。ダクソは世界観ゲーでアクションは実はオマケだけど、地罰はアクションがメインなので世界観を演出するのは諦めて良い。
ジャスパさっき褒めたけどやっぱ嘘かも。方向わからんすぎ。キャラのモーションを見切らせるなら、モーションだけ見てもわかるように作って欲しい。もう明らかにこれは右から殴ってるな、どう見ても上から殴ってるなとわかるように。SIFUはめちゃくちゃわかりやすかった。基本脳死で上段回避で良くて、明らかに下段だなっていう見た目のやつだけ下段回避。
あと殴るタイミングもわかりやすかった。モーションの種類も地罰より全然少なくて、一番弱いザコだと攻撃パターンが1個か2個くらいしかなかった気がする。思いっきり振りかぶって助走付けてパンチ二回、みたいなの。そういうところから始めたい。そういうレベル感のゲームですら、プレイヤーにとっては超高難易度のゲームなんである。たぶんSIFUの開発者なら四方向回避も難なくできるんだろうしゲーム的にも実装できるんだろうけど、プレイヤーがそこまでついてこない。大抵の人はそのタイトルを1時間か2時間くらいやってこれはつまんないなと思ったらやめてしまうし、続けるにしても10時間くらい遊んだら満足してしまう。要するに、プレイヤーがそのゲームに費やす時間と労力には上限がある。どれだけ難しく奥深く作っても、大抵そこまで行かないのだ。地罰はちょっと行き過ぎているように思う。自分は元々アクションゲームが得意で(スト6でMR2000あるからどちらかといえば得意なほうなのは間違いないと思う)、しかも似たジャンルのダクソをプレイ済みで、攻撃を見切って避けるゲーム性もSIFUで慣れてるんだけど、それでも死ぬほど難しいと感じる。たぶん普通の人にとってはまともに遊べない難易度なんじゃないか。それを下手なプレイヤーお断り、練習しない人には遊べないゲームですよと切り捨ててしまうのも一つの思想だろうけど、もしこのゲームをほんとに世界一面白くしたいなら、似たジャンルを遊んできたニッチなコアゲーマー向けでなく、ライト層もとは言わんでもミドルユーザーくらいの人なら遊べるくらいの難易度にせねばならんと思う。
具体的には? まずパリィの方向は絶対にもっとわかりやすくしたほうが良い。何なら方向を絞って良い。もっと言えば方向指定を諦めても良い。「基本ガードしつつ、白く光ったら一瞬ガードを解いて張り直す」、これだけでも十分アクションゲームになっているし、ちゃんと相手の攻撃を見て判断できたなというカタルシスはある。十分なのである。
方向指定をやらせるなら、正直二方向が限界だと思う。やるなら「縦ジャスパ」と「横ジャスパ」に二分するくらいでどうでしょう。相手の攻撃が例えば真上から入ってきてるとしたら、今たぶん上方60°くらいにスティックを入れてたらジャスパ成功になると思うんだけど、それを思い切って上方90°と下方90°もジャスパ可にしちゃう。縦であることまで見切れてたらそれで良いですよと。動いてる最中に、横長の白い光が見えたとして、そのモーションが右から左なのか左から右なのかまで見切るのはさすがに不可能である。できたら面白いんだけどさ。
何なら方向を限定してしまっても良い。つまり相手の攻撃は右方向からしかこないとか。
いやわかった! 白い光に、方向を示すエフェクトも付ければ良いのだ。今書いてて思ったんだけど、確かに相手の攻撃の方向を見切ってその通りにスティックを入れてパリィを取るのはかなり気持ち良い動作である。方向を見切らせるのはむずすぎて無理なので妥協案として逆方向でも可って言ったけどそれでは一体感が損なわれてちょっともったいない。
そこでだ、もう方向を光で書いてしまう。例えば自分から向かって右から左に切る攻撃が来るとしたら、光の右端を強く光らせて、左端を薄く光らせる。これで光だけ見て条件反射で入力しても大丈夫になる。これだ。これは解決なのでは。副作用としてモーションを見切る遊びはなくなるけど、そんなもんなくしてしまえと思っている。無理すぎ。
自分から攻撃したときにカウンターされがちで理不尽だなと思うけど、これは解決策がある。SIFUからまんまもらってしまえ。SIFUで、お互い睨み合ってるときに自分から攻撃すると、まず何発かはヒットして、その後ガードされるようになり、ガードの上からも殴り続けると、そのうち反撃用のモーションで反撃してくる、という仕組みになっている。
つまり、「自分から攻撃したほうが良いが、ガードされたら手を止めたほうが良い」というルールになっている。これはとても良い仕組みである。自分から殴り続けて倒せてしまっては、せっかくの「相手の攻撃を捌く」遊びが成り立たない。しかし殴る意味を全くなくしてしまうと、戦ってる感じが出ない。解決策として、殴れるけど、防がれ始めたら手を止める、という仕組み。これは良い。ガードされてないうちは安全なので殴ることができる。ここで避けられない反撃が来るようならじゃあ手出せないなとなるけど、ちゃんとそれを防げるので攻めが存在できる。
地罰ってこのへんどういう仕組みになっている? なんか手出したらだいたい自分が被弾してるイメージがある。数発は気持ちよく殴らせてほしい。待ってカウンターを取ることでしかダメージが入らないというのはさすがに窮屈というか戦ってる感じがしない。敵のルーチンとか聞いてみたいな。
攻撃モーションちょっと多すぎる気がするな。まだ自分から手出して殴る戦い方を上手くやれてないので持ち腐れだ。
いや相当ムズいが? ジャスパのタイミングも方向もわからんのがストレスすぎる。何が悪いのかわからない。普通のアクションゲームだったら画面見ればわかるのだ。マリオで小さい足場に飛び移ろうとして届かなかったらもっと遠くに飛ばなきゃなとかブレーキが早かったなとわかる。地罰は白く光ってジャスパを入れたのに取れてないと、タイミングが早かったのか遅かったのか、方向が違ったのか、そもそも入力の仕方があってるのか、何もわからない。フィードバックが欲しい。押したら反応が欲しい。今の入力は上ジャスパになってましたよとか、ジャスパは出たけど早すぎたので後隙を殴られましたよとか、ジャスパになってませんよとか、何かわかるようにしてほしい。成功したらわかるけど、成功するまでいろんな入力方法を手探りでやるしかないという状態になっている。方向×タイミング×入力方法のガチャ。というか光の「場所」ではなくて「角度」で取るんだなとわかっただけでもまあまあ奇跡である。しかも光が見えただけではまだどっちなのかは二択で、モーションも見極めなければ取れない。本当に難しい。ここはアクション要素じゃないからわかりやすくしてほしい。ひたすら相手の攻撃をガードし続けてモーションを覚えるだけの時間はなんにも面白くない。覚えたら面白いけど、最初から一目でわかるようにしてほしい。もしくは覚えるにしても全員でだいたい共通のルールにするとか。例えば連撃系は全部同じ方向から斬るとか。
風呂入ってたら解決策を思いついた。「被弾エフェクトで知らせる」。食らった後、今の攻撃はこっちの方向から来ましたよ、こっち方向でジャスパすれば取れてましたよ、と方向を図示する。血しぶきとかで。難しいかなあ。
ちょっと検索してみるか。みんなどう思ってる? 防御周りが前の体験版より簡単ですっきりしてるって言ってる人いる。マジか。これでか。そうなんだ。
コーラスで参加しましたって人を見た。そういえばタイトル画面放置したときに流れるデモの曲めちゃくちゃ良かったな。今ボス戦くらいしか曲ないけどまあ後から随所に付けるんでしょう。SEとかも。体験版だから基本システムだけ遊べたらヨシで大事なとこの反応を見ようって感じなんだろう。「あの要素てんこもりゲーからちゃんとブラッシュアップされてて良き」というコメントもある。今でも十分てんこ盛りだけどもっとな時代があったのか?
一通り遊んだらレビューお送りしよう。自分なりに、助言と言うと恐れ多いけど。
なんだろうな、全体的にダクソをベースに作ってる感じがする。まずダクソを自分なりに作って、そこからいろいろ変えました、っていう。
これどうしようかな。もうがっつりと、「ダクソに慣れた人向けの、システムを一部流用して戦闘に特化させたゲーム」として作ったほうが良い気がする。いや実情は既にそうなんだけど、看板もそう掲げる。「世界一面白いアクションゲーム」では全くない。遠く及ばない。誇大広告、看板負けにもほどがある。けど「ダクソのシステムの戦闘面を深堀りしたゲームです」と言われて見たら十分な出来になりそうに見える。
というかさ、世界一面白いアクションって言ったらお前マリオをどうやって超えんねんということになる。違うか、「アクションRPG」か。アクションRPGだからアクション部分はおざなりでもいいんですということなのかもしれない。とか言うと意地悪すぎるかな。とにかく世界一ではない。世界一ではないですと認めるだけでずいぶん批判は減る気がする。いや既に「人生のメインクエストに掲げています」だからこれがそうでないことは認めているのか。でも一回言った印象がなかなか消えないでいるわけだ。かわいそうかもしれない。
まず、めちゃくちゃそもそもなところなんだけど、一人で作るにしてはゲームがデカすぎないか? できないことをやろうとしているのでは。別にゲーム性はそのままに3Dじゃなくて2Dでも同じような面白さで作れたんじゃないかと思う。でもたぶんそうじゃないんだよな、できるかどうかとか作品の出来どうこうじゃなくて、3Dで作ってみたかったんだろうな。しょうがない。
仕上がらなさそうな要素はどんどん切っていったほうが良さそうに思う。テキストはとりあえず全部切ろう。文章書くセンスを身に付けて世界観構築して……とかやるよりそもそも諦めたほうが良い。作者氏はかっこいい剣戟アクションを作る才能は一応あるかもしれないと思うが、センスの良いテキストを書く才能はたぶんないし、今まで書く努力をしてきた形跡もとりあえずない。素人が才能も経験もないなりに、でも頑張って書いているという感じである。頑張ってるけど、まあ人を楽しませる要素としては機能していないので、諦めて得意なとこにリソースを割り振ってほしい、というか駄文を読むのに時間を取らせるくらいならないほうが良い。
カメラと障害物が被ったときに透過する処理はけっこう快適で良い。スプラトゥーンとかこんな感じだった気がする。
ゲームプレイ再開。二人目のボスの青くなった後の攻撃が全くわからない。これどうしたらいいの? ランダムな操作を試してうまくいくのを待つしかないのか? 青く光ったらジャンプだっけ、これはその青とは違うのか? 青い光で見づらいだけでジャスパ目印の白い光出てるか? ともかくね、何をしたらいいのか全くわからない。それはアクションではないよ。謎解きのたぐいだ。
なんか体力減らしたら相手が青く光って地面に剣刺すみたいなモーション取るけど、これ何? なんか技使われてる? 第二形態に入ってるだけ? この間って殴ったほうがいい? それとも特定の行動で妨害するみたいな要素ちらっと見たけどそれの使いどころ? どのボタンだっけ。それとも危ないから離れたほうがいい?
今までやってきたゲームで「あっ変身してるな、第二形態に入るんだな、でこの間は隙だから殴っていいけど変身終わる瞬間に攻撃が出るからそれまでに離れなきゃな」って一目で何が起きてるかわかるようになってたの、むちゃくちゃ偉大だったんだな。素人が普通に作ると何が何やらわからんようになる。
いやこれさ、何回やっても勝手にガード解けるのが納得いかない。ガード押しっぱなしにしてたら可能な限りガードするようにしてくれ。ガード解かれたらガード押しなおしてくださいねはシンプルに不便だ。ここはすぐ直してほしい。
おい!!!!!!さっきからやってきてる横から薙ぎ払うみたいな攻撃、前パリィやんけ!!!!!!えっこれほんまに? 俺が間違えてるだけか? まさか横方向に光が出てるのに前でパリィ取るとかそんなわけなくない? 絶対に左か右でしょ?
あとさ、赤いガード不能攻撃は絶対にもっとゆっくり出してください。光ってから攻撃が当たるまで、どれだけ早くても0.5秒は欲しい。30F。SIFUの掴み攻撃がそれくらいだった。とか思ったけど録画して測ってみたらだいたい40Fくらいで到達してた。まじか。意外と早くないんだな。なんでこんなにむずいんだ。
今のところ自分から攻撃することが全くできないゲームになっている。いや極めたらできるのかもしれないけど、必要ないというか。まあカウンターが面白いのでそれでもいいと思うんだけど、鎖状攻撃がどうとか必殺技っぽいのもいろいろあるようなので、それを使わせたいならなんか自分から殴っても良い仕組みにしなければならない。
なんかゲームとしての部分部分は良さそうな要素が詰め込まれてるけど、全体として見るとこれを遊んでどこの部分をどう面白く思わせるつもりなんだろうとちょっと思う。既存のゲームを遊んでこうだったらいいのになと思ったとこを変えましたという感じ。その過程で、既存のゲームにあった面白さの核が抜け落ちている。例えばダクソに似ているようでいて、ダクソらしい芳醇な世界観とかリアルな質感のようなものは全くない。アクションゲームや格ゲーっぽさがあるようでいて、キャラを動かす気持ち良さはまったく抜け落ちている。身のないカニの殻だけ持ってきて、腕の角度はもっとこう……とかやっている感じだ。でも戦闘の面白さという一カ所にだけはギリギリ身がちょっと詰まっている。
なんだろうな。良いゲームにするためにアドバイスを……と考えてたんだけど、そもそも氏の目的は「ゲーム制作ごっこがしたい」なんじゃないかと思えてしまう。真面目に人を楽しませようとか売れるものを作ろうと思っていてはたぶんこうはならない。ゲームを作るのが好きで、作ること自体が楽しいんだろう。じゃあ氏が楽しく思う通りやれていればそれで良さそうだ。外野からあれこれ言うのは野暮ってもんだ。講談社からお金もらっといて、って話もあるかもしれないがそれは怒るなら講談社の人が怒れば良い話で、我々は今のところタダで見せてもらって遊ばせてもらっているだけの人である。求められてもないアドバイスを押し付けにいける立場ではない。
なんだかんだ二人目のボスも倒して体験版クリアした。倒し方は「相手に向かって歩き続ける」「剣を構えたらガードを押す」「白く光ったときにたまにジャスパになるので、取れたら殴る」「赤く光ったら回避する、ジャストを狙うと被弾するので早めに避ける」「第二形態の叩きつけはジャンプで避ける」。これでどうにかなった。
第二形態の叩きつけの攻撃の正体がわからなくてかなり長いこと困った。飛んで避けようにも上手くいかないし、回避でもパリィでもなさそう、一体何? っていう。倒した人の動画見たら普通に飛んで避けてた。これ飛べるのか? と再度試してみたら、三回に一回くらい飛べる。条件がわからないが、ジャンプが出ないことがかなりある。直前の技を食らってるからか? ガードしてるはずなのになんで食らってる? わからん。
乱舞みたいにぶんぶん切ってくるやつ、ガードゲージ削れられちゃうしジャスパにならんしどうすんだろうと思ってたが、ジャンプと回避で上と左右に避けるらしい。わかるかい。こちとらずっと近距離にいるんじゃい。飛ばしてくる弾の形がそんなんになってるってどうやって気づくねんと。で気づいたからってできるかいと。
ジャスパ入力が「スティックを倒しながらパリィ」なのやめて欲しい。当然スティックを倒しながらタイミングを見てパリィを押すわけだけど、スティックを倒してる間そのほうへ歩いて行ってしまう。俺はほんとは下がりたいのに前ジャスパを取るためにキャラが歩く。だいぶ気持ち悪い。二人目のボスは前パリィを狙いたいので一生ボスに身体を押し付けて戦ってた。
でこれなあ。どうしようか。何かアドバイスを言うつもりだったんだけど、言葉がない。なるべく致命的なところのうち、直せそうなところを挙げて言おう、と思ってたんだけど、もう、何もかもだ。全部直してほしいのに、何も直せそうな気配がない。
良いところを挙げるか。ジャスパ取るのはまあまあ楽しかった。慣れたらギリギリできる。あとスタミナ切らした相手にアーツ撃つと吹っ飛んでいくのも気持ちよかった。ダメージの大きさ云々より相手が見た目吹っ飛んでいくのが意外と嬉しい。
剣戟やってる感はそこそこある。特にボス戦は。
やっぱどう考えても戦闘だろうな。戦闘はちょっと面白いしまだ伸びしろがある。磨くならここである。世界観とかは伸びそうにない。そんな魅力が出せる人だとも思わない。でも戦闘のアクションは作り込める可能性がある。
方向でパリィ取るのもけっこう面白い。「リンク感」とかいう概念、机上の空論だろと思ってたけど一体目のボスのナナメ斬りをジャスパ取るのめっちゃ気持ち良かった。ここだ。このゲームの魅力はあの瞬間にある。他はお粗末なものだけど、方向指定ジャスパは意外と遊びになっている。SIFUも諦めた多方向防御テクニックが、なんかちょっとだけ上手くいっている。光で教えてくれるのがわかりやすくて良いんだろう。
他はひどいもんである。そもそも歩きも走りも挙動が変、カメラも変、でもこれはボスをロックオンすれば両方解決する。雑魚戦は一対一ならボス戦と似た感じで面白いけど、ちょっと難易度が高い。で一対多はクソゲーすぎるのでなくしてほしい。拾えるアイテムで世界観がわかるがテキストの質が低すぎてむしろ興が冷める。ないほうがよい。というか3D空間を走り回らせる理由がわからない。ダクソのような探索の面白さも現状ない、まるっきりなくしてしまっても良いのではなかろうか。今作ったところはしょうがないとして、最後になんかボスラッシュが自然にやれるような仕組みを考えて、ステージはほぼ無いようなもんにして戦闘だけ遊ばせる仕組みにしていいんじゃないか。
スキルの仕組みもちょっと難しい。あんまり使おうと思わない。相手の攻撃を受け流して反撃するのが面白いのだ。強化要素を作るなら、防御行動を強化するとか(ガード時のスタミナ減少軽減とか、ジャスパ猶予増加とか)、相手の攻撃を避けた後の反撃を強化するとか(反撃用の新モーションとか)。
ということで自分からの提案、ボス戦をメインに据えてボスラッシュのようなゲームにする。遊びの核は「攻撃を見てから受け流す」。パリィか回避か、そしてどの方向かを見極める、というのを遊びの核とする。ここだけは唯一輝いて見えた。
現状難しいのでブラッシュアップは必要である。白と赤の光でパリィか回避か知らせてくれるのは良い。その上で、方向もわかるような目印が必要である。これはあったらいいなとかじゃなく、絶対に必要。モーションだけを見て方向を判別することは不可能である。「プレイヤーから向かって、剣を上に掲げたのち左から右へ切る」という技の「攻撃の方向」、一体どれなのか。上でも左でも右でもあり得る。見た目から一意に定まらない。
ここだな。
切る前に「この方向ですよ」と図示すれば一番わかりやすいけど、もっと良いのは被弾した後に「この方向でした」と示すことかもしれない。切る前に出しちゃうとモーションじゃなくその目印を見て避けるゲームになるけど、切られた後に出ればあくまでモーションを学習するゲームになってくれる。これは優れたデザインなんじゃなかろうか。
被弾時だけじゃなく通常ガード後にも出す必要があるな。
ガードしたときに火花が出るけど、あの火花みたいなエフェクトを、思いっきり方向がわかるように出す。
こんな感じ。火花みたいなエフェクトの中に黄色い線を一本描いて入れてるけど、これくらいわかりやすい目印が必要だと思う。これで迷わない。食らって「さっきのモーションが見えたらこの方向でジャスパするんだな」と学習できる。
モーションを見分けて判断するというのはかなり難しい。見分けた上で、じゃあこのモーションだったらどの方向? という迷いがある。上から斬ってるから上? 剣は左から入るから左? それとも受け流すから右に? わからない。ここは見分けるというより製作者の意図を推測する部分になってしまう。ここはハッキリ図示してしまうのがゲーム性として一番フェアである。フレーバーとか世界観は若干損なわれるが、そんなもの最初からこのゲームにろくに存在しない。
あとジャスパを入力したとき、ここで受け付けてますっていうのを図示してほしい。ダクソのパリィにそういう表示がないのは雰囲気重視のリアル調のダークファンタジーだからであります。地罰には風情もリアリティもない、あるのは爽快な剣戟アクションの道のみなので、わかりやすさに振ってもっとエフェクト出しちゃって良い。
細かいこと言うと「エフェクトまだ残ってたのにジャスパ取れなかったんだけど!」と見える現象が起きないように、ジャスパ受付が終わるよりちょっと先にエフェクトが消えるようにする。弧の大きさも、実際のジャスパ受けつけ範囲よりちょっと小さめに出したほうがいい。同じ理由で。つまり実際よりシビアに見えるように作るっていう。見た目よりもゆるめに判定を取るとも言う。
でもちろん赤い攻撃とジャスト回避のほうにも似たような仕組みを作る。攻撃が来た方向とタイミング、自分が入力した回避方向とタイミングをちゃんと図示する。
あとタイミングはかなりルーズに作ってしまって良い気がする。何故ならラグがすごいから。たぶんプログラムの仕組み的に、今から入力遅延を改善したり、モーションをキビキビさせたり、というのは難しそうに見える。自分から具体的な解決法も出ない。となれば策はひとつ、ラグがすごいならラグくてもやれるゲーム性にするしかない。のでシビアなタイミングを求めるのは諦めて、だいたい合っていれば良しとする。まあそこは現状でも十分ゆるく作ってくれてるか。
ちょっと気になったのは、ガードを解除するとジャスパ受けつけが切れちゃうっぽいところ。ガードを入力したら、ガード解除してもジャスパ受けつけは続いていてほしい。……いやこれもエフェクトを図示するようにすれば解決するな。見た目で「ガード解除したらジャスパも消えるんだ」ってすぐわかる。わかるなら別に大した手間でもない、むしろ攻撃を受けるために構えておくというのは「リンク感」のある操作にも感じられる。ダクソのパリィとは異なる仕様だけどここはこのほうがむしろ良いか。
正直なあ、ジャスパ取れるようになったらちょっとだけ戦闘面白かったんだよな。なんとかならんかこのゲーム。
他は全然だった。探索もアイテムもひとつもいらん。マップとか作るリソース全部なくして、ひたすら敵の種類と行動パターンだけ作り続けるのが良い道なんじゃないかと思う。
あともっと弱い敵を作ってほしい。ゴリ押しで倒せないけど、ジャストパリィをものすごく簡単に狙える、という防御チュートリアルの敵。このゲームのジャスパとジャスト回避は、上級者向けのテクニックではない、やりたい人はどうぞのエッセンスでもない。アクションゲームでも類を見ないほど複雑なシステムで、けっこうよく出来ていて、そして現状唯一にして最大のゲームの魅力である。ジャスパやジャスト回避を取って反撃する、これが面白いだけのゲームである。そこを突き詰めていくべきであり、そこを遊ばせるべきである。このゲームからジャスパを取ったら何も残らない。
チュートリアルもそこを重点的にやるべきな気がする。ジャストパリィのチュートリアル専用の敵も作って、ジャスパ取れるまで進めないようにして、全プレイヤ―にジャスパを遊ばせる。地罰をジャスパなしで遊ぶのはスプラトゥーンでインクに潜らず遊ぶくらい味気ない。これは必須にしてしまって良い。
とりあえずこれで結構よくなる気がする。攻撃を食らったときどの方向から食らったか(どの方向へパリィ/回避すれば良かったか)を図示する。それからジャスパやジャスト回避を入力したとき、どのタイミングでどの方向へ入力できたかを図示する。空ぶっても必ず。「押したら反応する」がゲームの基本である。ジャスパを押したのに見た目ガードと何も変わらない、ではだめである。ジャスパを押したら取れた取れてない関わらず、今ジャスパを構えたよと反応を返さなければならない。


コメント
1おおむね同意見ですね。
ジャスパの方向確かに分かりづらいですけど、↑の改善案ほど親切にしなくても、もうちょっと方向の受けを広くするとか、モーションの方向分かりやすくするとかしてほしいですね。
ぜひ開発者さんに一読してほしい内容ですな。