名前による成長率タイプの変化
ファミコン版のドラクエ1では主人公に名付けた名前によってレベル上昇時のステータスの成長率に変化が生じる。
全部で4タイプあり、いずれも一長一短で完全な上位互換は存在しない。ただし、各タイプには0~3の初期ボーナスがあり、同一タイプにおいてはこの初期ボーナスが大きいほどいい。
この初期ボーナスを考慮すると「4タイプ×0~3ボーナス」となり、16パターンとなる。
それでは名前とパターンが決まる仕組みを解説していこう。各解説には「あへ゛る」「ほりい」「まさゆき」と名付けたときのパターンを例として挙げる。
◆ 入力した名前を数値化し、合計する
下記の表を元に名前を数値化し、合計を求める。名前が4文字未満の場合は1文字ごとに空白があてられます。
| | | | | | | | |
| あ | い | う | え | お | か |
き | く | け | こ | さ | し | す | せ | そ | た | ち | つ | て | と | な | に |
ぬ | ね | の | は | ひ | ふ | へ | ほ | ま | み | む | め | も | や | ゆ | よ |
ら | り | る | れ | ろ | わ | を | ん | つ | や | ゆ | よ | | | ー | 空白 |
| | | ゛ | ゜ | | | |
| | | | | | | |
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
例
『あへ゛る』⇒あ(10)+へ(6)+゛(3)+る(2)=21
『ほりい』⇒ほ(7)+り(1)+い(11)+空白(15)=34
『まさゆき』⇒ま(8)+さ(4)+ゆ(10)+き(0)=22
◆ 合計した数字を16で割り、余りの数字を出す
上記で求めた数字を16で割り、余りの数字を算出する。
例
『あへ゛る(計21)』⇒21÷16=1余り5
『ほりい(計34)』⇒34÷16=2余り2
『まさゆき(計22)』⇒22÷16=1余り6
◆ 余りの数字を元にパターンが決定する
余りの数 | タイプ | 初期ボーナス |
0 | Aタイプ | 0 |
1 | Bタイプ | 0 |
2 | Cタイプ | 0 |
3 | Dタイプ | 0 |
4 | Aタイプ | +1 |
5 | Bタイプ | +1 |
6 | Cタイプ | +1 |
7 | Dタイプ | +1 |
8 | Aタイプ | +2 |
9 | Bタイプ | +2 |
10 | Cタイプ | +2 |
11 | Dタイプ | +2 |
12 | Aタイプ | +3 |
13 | Bタイプ | +3 |
14 | Cタイプ | +3 |
15 | Dタイプ | +3 |
例
『あへ゛る(余り5)』⇒Bタイプ(初期ボーナス+1)
『ほりい(余り2)』⇒Cタイプ(初期ボーナス+0)
『まさゆき(余り6)』⇒Cタイプ(初期ボーナス+1)
◆ 各タイプごとのパラメータの伸びとおすすめタイプ
初期ボーナス+3が付く余り12~15のパターンのいずれかがまず候補になる。あとは各タイプだが、特徴としては次のようになる。
なお、初期ボーナスは伸びないパラメータに付く。
タイプ | 伸びる | 伸びない |
Aタイプ | HP・MP | ちから・すばやさ |
Bタイプ | HP・ちから | MP・すばやさ |
Cタイプ | MP・すばやさ | HP・ちから |
Dタイプ | ちから・すばやさ | HP・MP |
タイプごとに伸びるパラメータと伸びないパラメータがある。どれも伸びる最強タイプがない以上、好きに決めてもいいが、
一般的にはHPとちからが伸びるBタイプが最良といわれている。逆にCタイプはハズレ。理由としては通常の打撃が重視される今作においては「ちから」が最重要なため。
「すばやさ」は守備力に関連するとはいえ、それならHPを伸ばしたほうがいい。戦闘の行動順にも影響しないし。
そんなわけで、Bタイプの初期ボーナス3である「余り13」になる名前がおすすめ。逆にCタイプの初期ボーナスなしの「余り2」は一番よくないパターンといえる。前述の例の「ほりい」が該当する。
実際のステータスの数字については
タイプ別主人公の能力値を参照にしてください。