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【ヴァンガード】制限されたシラヌイ解説【2024/05環境】

WGP名古屋行ってきた。矢場とんの味噌カツが美味しかった。次はひつまぶし食いたいな。

ということでシラヌイ解説。

環境に長く居座ってるだけあって他のプレイヤーも記事にしているが、制限後の構築・現環境での立ち回りにアジャストしておらず、知識面で苦戦する。

なんやかんや制限後もTier1で中指立ててけ~ということで使い手じゃなくても対面理解しといたほうがいい。

大会も終わって一区切りついたので記事にまとめる。参考程度にどうぞ。

デッキ概要

現環境では4~5アタックが基本となっている。

ところがシラヌイは6~7パンがスタンダートであり、唯一無二の攻め性能がある。

また「骸」を使うことでトータル5ドライブ、☆2フウライの45k2回攻撃、癒や超を捲りにいくなどトリガー期待の巻き返しもしやすい。

超越なのでターンが伸びるほど火力が上がり、2ドライブと3ドライブの差が出るため長期戦でも優秀。

ファルハートやフウライを引けているかどうかでリソース・出力に波はあるものの、基本的にはV単体で完結しているためブレも少ない。

総評としてはバランスのいい攻めデッキといった印象。


勝ち方

なんかてきとうにやってたら勝ってて草。

基本的に超越後に「忍竜 フウライ」など最適札を引けて出せれば勝てるし、それで勝てないなら負けるデザインになってる。

デッキに触るカードがほとんどないため分岐も少なく、引いたカードを投げていれば形になる。

ソウルの吐き方とかガード値の切り方や面展開の仕方などテクニックはあるが、それは戦略というより戦術面の話になってくるので後述。


弱み

「忍竜 ゲンカイ」

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忍竜 ゲンカイ

リアファルと比べて恥ずかしくないん???

規制前に猛威を振るっていた「鬼も歩けば世に憚る 忍鬼 猩々童子」に比べると劣ってしまうゲンカイ。

まあ童子・イザサオウが強すぎただけなんで順当な規制なんだけどネ・・・

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鬼も歩けば世に憚る 忍鬼 猩々童子

ゲンカイでソウルが増えてないのがアホすぎて以前より気軽にSCできない。その分SBするタイミングが重要になっている。

つまるソウルが少ないということは連パンの回数が減っているということになる。

また、ゲンカイが出てくるのがライドされたときのため、ライドスキップ合戦や序盤のアグロに対して以前より弱くなっている。


後手

超越デッキは先なのか後なのか問題なんだが、結論から言うと後手。

やはり超越は早くしないとネ……。

早く骸になれる後の方が個人的にはやってて楽。尚、所説。

運命対戦前までのカードは「相手がG3だったら」条件が多く、先攻を取られることがそこまで脅威ではなかった。

しかし現在環境に多い運命者にはその条件がなく、先3から高い打点を出してくる。ライドスキップの駆け引きとかも減った。

運命者に先を渡したくないのは理解わかる。

とはいえ、結局シラヌイで先を取っても3ターン目にやることがないんで「後取って強い動きした方がええかー」っていう体感です。


構築・レシピ


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シラヌイ_レシピ

デッキを回すことより構築の方が難しい。

確定枠のフウライ、テンレイ、ブライオルヴェスを入れることでほとんどデッキになっている。

なので俺がやることは例えるならカレーにチョコレートを入れたりはちみつを入れたりといったもので、そこまで他の構築と差がでない。何を入れてもカレーは美味しくできている。

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???

とはいえ一応コンセプトは持って調整したので解説する。

弱みの見出しで記載した通り、課題は「ゲンカイによって以前よりソウルが少ないこと」「後手を取ることで先3で運命者の高い出力を受け入れること」の二つ。

そのため確定枠以外では以下を満たす採用カードとして検討した。

  1.  ソウルを増やすことができ、可能ならリソースに変換できること

  2.  (骸まで耐えられるように)相手の先攻に対して受けを厚くすること

以上から優先度の高い順に採用カードを紹介。


忍竜フウライ

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忍竜フウライ

五条悟。最強なので4。

初回超越から打点が上がり、連続アタックが可能。シラヌイの打点源。

骸超越で支配Vのトリガーチェックで☆捲れると単騎45kの☆2が2パンしてくる。通称「むらさき」。

シラヌイ対面では見かけたら親の仇だと思ってゲームプランに影響のない範囲でさっさと駆除する。


忍竜テンレイ

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忍竜テンレイ

一枚で何度も使いまわすことができ、序盤から終盤まで重宝する。

CBが競合する・一枚あればとりあえず困らないという点で枚数調整する構築もあるが、逆に言えば必ず一枚使う・二枚あっても困らないため個人的に4枚確定枠。

特にイザサオウがなくなったため、超越ミラーでは序盤の有無が重要になってくる。


魔忍竜 シラヌイ “朧” / 忍獣 カタリギツネ

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魔忍竜 シラヌイ “朧”
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忍獣 カタリギツネ

骸のために1枚以上いれる。ダメージケアで2枚はマストで入れるが、3枚目以降は好み。

基本的にガード値・序盤の攻め手となるカタリギヅネの方を優先的に入れたい。骸乗るターンで朧引けてないときにトップドロー狐と、ダメージに朧2落ちのときは裏目。

枚数は調整だが、後5に引けてればいいということもあり合計4~5枚もあれば十分という印象。


鳴動竜 ブライオルヴェス

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鳴動竜 ブライオルヴェス

G3ライド・超越コストで4採用。

上テキストはイデアが多く採用されてた時期より使わなくなったものの、実質0コストマリガンのため入れ得。


ドラグリッター ファルハート

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ドラグリッター ファルハート

使わないEBをリソースに変換する。また、テンレイが引けてないときに序盤のダメージをリソースに変換する。

確定枠ではないが、フウライ・テンレイがいれば盤面は完成するため、序盤のリソースを厚くするために採用。

後1でライドコストにして3枚ドローするの気持ち良すぎる。


その輝きは遠く空の彼方より

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その輝きは遠く空の彼方より

シラヌイ環境であること、ソウルが増えることを加味して採用。


翔陽時在 フォルド&リバルティス

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翔陽時在 フォルド&リバルティス

ソウルになる・リソースに変換できるという二点を満たすため採用。

5kパンプも地味に優秀で、2ターン目に単騎10k要求を作れる。

シェンリィと相性が良く、対面によっては使いまわして無限に1ドローできる。


忍竜 セキエイ

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忍竜 セキエイ

調整枠。

後4以降に使える5枚目のフウライ。

打点面ではフウライの劣化版。ソウルの余裕もなくなり、後3ターン目に起きることはあまりない。

使うのが遅れる点、打点が出ない点で採用枚数が減ったが、2ターン目のアタッカーとして使える点でイデアより優先して採用している。

骸で支配したVアタックでも効果が発動して1ドローとバフができる。


咆え猛る防衛本能

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咆え猛る防衛本能

調整枠。

序盤・中盤の受けを厚くするために採用。

実質10kシールドと墓地から一枚回収なので無料だと思ってる。

トリガーを戻したり、手札の超トリガーを使いまわしたり、ファルハートを連打したり、インターセプトしながらRを回収したりと使える範囲が広い。

序盤に重なると使いにくく、また清浄込みでブリッツオーダーが重なると後半で使えないことを懸念して2枚採用。


忍妖シェンリィ

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忍妖シェンリィ

ソウルとリソースになるため、効果が使えるなら後1のアタッカーとして4投したい。

「ゲンカイ」の存在で相手が初回超越に対して盤面を並べない戦略を立てられなくなったことにより、序盤からちゃんと面を並べてくる。よって、現環境で以前よりシェンリィの通りが悪い。

後1は強いが中盤からはバニラになることが多く、中途半端な枚数採用を嫌って今回は不採用。


トリガー

☆7前4癒4超1

20kシールド値が体感で使いやすく、防衛本能とも相性がいいため前4に。

超は黒。流行りに合わせたのが大きい。
前がある関係でアタック順は「(R)VRR」だったが、チームメイトに「黒超で連パンできてないから微妙じゃね?」と言われて「たしかに~🦀」と思った。

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黒超

とはいえタイミング選ばず引いて一番嬉しいのは一点回復のため黒採用。

青、赤どちらも候補にはなりうる。黄色だと山が枯れそう。


戦略解説

序盤の動き(マリガン・1、2ターン目)


必要なカード:

G3>ファルハート>テンレイ

G3はブライオルヴェスが優先してほしく、次点でシラヌイ・狐。
ファルハートは100枚キープしよう。
テンレイは1枚キープして2枚目以降は戻す。

フウライは余裕があれば抱えたいが、上記カードを引けてなければマリガンする。

序盤で強いフォルドはキープする。

後1はテンレイ、カタリギヅネをコールするか検討する。

自分の中でそこまで明確な基準があるわけではないが、手札のテンレイやカタリギヅネが重なっていたり、ファルハートが揃っていてリソースに心配がないならコールする。

2ターン目はG2を投げていく。R除去がある対面ではフウライを投げるかどうかは考える。

3ターン目にゲンカイが出てくるのでボードは開けられるようにしておく。


中盤の動き(3,4ターン目)

相手の出力が上がるので上手く捌いて骸に繋げる。

☆2の攻撃&打点の低い攻撃を止めつつ、場合によっては骸で癒や☆、超を捲ることを前提に攻め手を考える。そこそこきつくても全部骸がなんとかしてくれる。

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このデッキ何人五条おんねん

当然フウライも駆使していく。

平気でソウルが枯渇するので相手のダメージトリガーの有無、こちらのトリガーの有無でソウルを吐くかどうか検討する。


終盤の動き(5ターン目)

骸を使うとだいたい6ターン目には山が枯れる。

ソウルをすべて吐いてフウライとテンレイで殴っていく。特に考えることなく相手のデッドorアライブ。


評価

唯一無二の攻撃回数と安定感で間違いなく現環境の中心に位置する。

とはいえ「その輝きは遠く空の彼方より」を安定して打てるゾルガ、後手を取って後1から強い攻めをしてくるリアノーンなど苦手なデッキも多い。

また先攻で強いデッキは多くあるので、相手の上振れ/こちらの下振れでぱったり負けることもしばしばで、規制前と比べて一強感は減っている印象。


正直「まーた超越環境かよw」はあるが、超越対面の場合は先攻を取れるため「やっぱ先攻ゲーじゃん」がなくなってある意味ストレスは少ない。

やっぱヴァンガードって神ゲーなんだ・・・。


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そんなわけねえだろ


「規制しても結局シラヌイ環境じゃん」って十億人いるVGプレイヤーが言ってるんだよ。

まあ9月からはハリー握るんだけどな・・・(破滅願望)


参考

えせさんisGOD。れいなチャンネルも見てます。

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コメント

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SVE/VG 田舎者
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