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「マジック:ザ・ギャザリング」プレイヤーに「メギド72」を勧める5つの理由

 「マジック:ザ・ギャザリング」。それは最古のTCGであり、未だに多くのゲーマーを惹きつけてやまない、魅力的なゲーム。

 しかし、プレイするにはなかなか気合がいるし、スタンダードやヒストリックには飽きたし、「Magic Online」を始める気はないし、「MTG Arena」も面白いイベントやってないし、このご時勢で店舗にはいけないしちょっと暇だなぁ、という瞬間があるのではないだろうか。

 そんな時に、「マジック:ザ・ギャザリング」ぐらい頭を使う面白さがあって、気軽にできるスマホゲーがあればいいなぁ、と思うだろう。

 しかし、そんな相反する性質を持ち合わせるゲームがあるだろうか……

 一つだけ、思い当たるゲームタイトルがある。

 それが、「メギド72」だ。

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 この記事は、4回目のメギドの日を祝うと共に、「マジック:ザ・ギャザリング」プレイヤーにこそ、このゲームをお勧めしたいと思い、作成したものである。



◆1.デッキ構築的な編成とドラフト戦闘の面白さ

 「マジック:ザ・ギャザリング」のどの点がゲームとして面白いと感じるのだろうか。人によって大きく異なるとは思うが、

デッキ構築
実戦における選択

 の2点であるプレイヤーは多いと感じている。そして、その2点こそが、「メギド72」というゲームの売りでもあるのだ。



 まず、デッキ構築に近しい部分として、メギドの編成がある。

推し

 これが編成画面だ。この画面だとわかりにくいが、同キャラのモード違い(《記憶の熟達者、ジェイス》と《精神を刻む者、ジェイス》のようなもので、旧プレインズウォーカールールと同じく、同じキャラは組めない)も含めて、ちょうど200種(2021年7月2日現在)のキャラクター(メギド)が実装されている。

ハル

 そして、このように、それぞれが特性・スキル・覚醒スキル・奥義を持っていて、これはプレインズウォーカーの常在能力・小プラス・小マイナス・大マイナスの忠誠度能力に対応すると思ってもらっても良い。そういったキャラクターの組み合わせから、シナジーの高い編成を考えるのだ。これが、デッキ構築の面白さに似ている。

 なお、編成条件によっては、マスエフェクトというボーナス効果や、オーブという起動能力付きの装備品のような要素もあるので、組み合わせは無限大に等しい。流石に、「マジック:ザ・ギャザリング」のカード枚数とその可能性には劣るが、なかなかの量の組み合わせだ。

 また、敵との相性も大事になってくる。シナリオのボスの能力はわかっている(例外においては、一度挑戦した後にわかる)ので、その能力に対応することが大事だ。いかに環境を支配した強力なデッキでも、メタを張られてしまえば勝てなくなってしまうように、仮想敵の想定が大切になる。ここは環境トップのデッキに対して、サイドボードを練るような楽しさがある。



 そして、実際に戦闘が始まるとこんな画面になる。

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 真ん中に表示されているのが、マナのような存在であるフォトンだ。これをドラフトで取り合って(自分が一つ取ると敵が一つ取る)戦闘をする。

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 そう、ドラフトをするのだ。

 その戦略性を「マジック:ザ・ギャザリング」プレイヤーに説く必要はないだろう。自分が欲しいものだけを優先しても上手くいかず、しかし、妨害だけをしていれば勝てない。そういう戦略の楽しさがある。

 そして、このフォトンは3種類あるのだが、どれが湧き出てくるのか、実際に戦闘が始まらないとわからないのだ。平均的には均等に出ることもあるが、時に偏ることもある。何かに似ていないだろうか。

 そう、土地だ。

 「マジック:ザ・ギャザリング」において、土地は重要な価値を持つ。しかし、ランダムだ。マナスクリューや、マナフラッドに泣かされた経験は星の数ほどあるだろう。しかし、それだけのランダム性があるから、何度やっても飽きないし、劇的な瞬間が生まれるのだ。そして、それをどれだけケアできる構成を組めるかも、腕の見せ所ということになる。

 この、フォトンドラフトシステムには、「マジック:ザ・ギャザリング」と同じ種類のドラマが生まれる土壌がある。



◆2.カラーパイのようなメギドの多様性

 前述の通り、メギドは「マジック:ザ・ギャザリング」におけるプレインズウォーカーみたいな感じで、それぞれが特徴を持つ。

 そして、強調しておきたいのが、(まあ、残念ながら《王冠泥棒、オーコ》みたいな奴も一部いるが)基本的に互換性はなく、多様性がある

 メギドは大まかに、ラッシュ・カウンター・バーストという属性を持っていて、これは良くある属性じゃんけん(ラッシュはカウンターに弱いというような)に使われるようなものではなく、いわば、カラーパイなのだ。

 たとえば、ラッシュは防御無視の効果を持てない。これは赤がエンチャントを破壊できないようなもので、しっかりと役割が守られている。

 そういう部分があるから、一部例外を除いて、万能ではないのだ。もちろん、ラッシュでは防御無視ができないから、高防御に対してラッシュが使えないかと言えばそうではなく、固定値の攻撃ができるなど、様々な能力でそれを乗り越えることもできる。そういった部分も、「マジック:ザ・ギャザリング」的と言えるかもしれない。


 また、「メギド72」はもう3.5周年を迎えるゲームなので、様々な能力が実装されている。これらの能力群は、タクティカルソートと呼ばれ、最初見た時は面を喰らうかもしれない。

 しかし、これは各ブロックに出てくるメカニズムみたいな感じなのだ。「マジック:ザ・ギャザリング」の初心者が、いきなり「時のらせん」ブロックでリミテッドをしたら誰しもが戸惑うのと同じだ。使えるカードからデッキに入れればいいのと同じように、わかるメギドだけを使っていけばいい。そうすると、自然に覚えていく。

 「マジック:ザ・ギャザリング」のメカニズムでいうとエネルギーのように狭いところでシナジーするメギドがいるのは事実だが、意外なところでシナジーをすることも多く、それも編成の面白さに寄与している。



◆3.ソシャゲと思えない低金銭・低時間コスト

 とは言っても、ソシャゲを新しく始めようとすると、気になるのはコストだろう。「マジック:ザ・ギャザリング」プレイヤーは時間も金もあればあるだけ欲しい。しかし、心配はいらない

 まず、ガチャなのだが、回せる回数こそ、あまり多いとは言えないものの、その分、有用なものが手に入る可能性は高い。

 月末に必ず、排出確率が倍になる(いわゆるソシャゲのフェス)魔宴(サバト)という期間があるのだが、そこでのメギドの排出率は10%である。

 10%だ。

 いやいや、でも、最高レアリティはそのうちの1%なんでしょ、と思ったかもしれない。しかし、メギドは違う。

 メギドには、レアリティがないのだ。

 必ず、同じレベルまで成長する。フェス限定の珍しいメギドはいるが、基本的には扱いが難しく、当たる確率が一回り低い。まさに、神話レアみたいな存在で、神話レアが強いと限らないように、ロマンだったりする。

 だから、課金なんてしなくても、十分な戦力が集まるし、事実上、期間限定のメギドは存在しないから、僅かな期間に天井まで回す必要もない。


 その上、メギドは配布キャラクターが強いことで有名だ。

 イベントは一定期間が立つと、常設されるのだが、貴重なアイテムを消費するなんてことはなく、いつでもできる。そして、シナリオを読み終わる頃には、そのイベントの配布メギドが仲間になるのだ。

 初期メンバーやシナリオ加入、イベント加入の配布メギドはかなり強く、ガチャ産より強いなんてこともざらというか、むしろ、シナリオ加入だからこそ、《精霊龍、ウギン》みたいなラスボス的な強さのメギドもいる。

 無理して、強いメギドを集める必要はないのだ。


 また、起動型能力を持つ装備品のような存在であるオーブは、「ハースストーン」のカード作成の仕様に近い形でクラフトできる

 こちらにはレアリティがあるのだが、神話レアよりコモンの方が強いことも多いように、強さにレアリティが直結しているわけではない。

 本当に必要なものは、上記の機能でクラフトできるので、それで確保すれば十分戦える。


 加えて言えば、かからないのは、金銭的なコストだけではない

 時間もかからないのだ。

 普段は、スタミナが溜まっていき、それを消費することがメインになるのだが、きっちりとスキップが実装されている。

 だから、ステージと難易度を選んで……

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 攻略チケット(めちゃくちゃもらえる)の使用数を選んで……

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 アイテムと経験値がもらえた。(アイテムがちょうど袋に収集されてる)

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 一瞬で日課が終わった。あとはショップで買い物をして終了だ。

 デイリーミッションやウィークリーミッションもないので、急かされている感じはしない。


 でも、日々がこんな感じで終わるなら、やることがないのでは?

 そう思われるかもしれない。

 しかし、上記のスキップを行うには、そのステージ(難易度別)で、

敵を倒した時に味方全員が生存している

 という条件を一度は満たす必要があるのだ。

 「メギド72」は戦闘の手ごたえがあることで有名で、高難易度では、強いメギドや高いレベルというより、プレイヤーのスキルが試される


 だから、暇な時はがっつりと高難易度の戦闘を行い、忙しい時は一瞬で作業が終わり、邪魔になることはないのだ。「MTG Arena」やリアルでの「マジック:ザ・ギャザリング」との共存が容易でありながら、楽しいゲームの時間を増やしてくれる。



◆4.社会性が必要ない

 「マジック:ザ・ギャザリング」には、コミュニケーションが必要だ。フェイズやターンの移行の確認、対象や誘発型能力の確認など、他者とのやり取りは必須で、「MTG Arena」をやっている時ですら、画面の向こうのプレイヤーの存在を感じる。

 たまに、そういうことに疲れてしまう時がないだろうか。

 そういう時に、「メギド72」はオススメできる。

 なにせ、基本的に、社会性がいらない

 クランやギルドのようなものもなければ、フレンドもないコンシューマゲームに近い形で遊ぶこともできるのだ。


 まれに、イベントで共襲というプレイヤーが協力する戦闘があるが、集団縄跳びではなく、基本的には皆で巨大なサンドバッグを殴る祭りである。

 「マジック:ザ・ギャザリング」でいうところの魔王戦のようなもので、しかも、そのデッキはこちらと友情コンボができるように組まれている。その接待の中でボコボコにするという感じだ。初心者の場合はハンデが付いて、自身のメギドのレベルが一定まで上がるので、始めたばかりでも簡単に参加できるし、それが歓迎されている。

 祭りなので、報酬がもらえるのだが、嫌ならやらなくてもいい。それぐらいの要素でしかない。


 また、あまり主軸ではないが、対人もできる

 「マジック:ザ・ギャザリング」プレイヤーの血が騒いだら、プレイしてみても面白いかもしれない。しかし、主軸でない以上、こちらに合わせてバランスがとられているわけでもないので、それを念頭に置いた方が良い。

 初心者ミッションでの参加賞はあるが、基本的に名誉しかもらえるものはない。本物の剣闘士たちがそこには待っている。



◆5.多重的なストーリー

 「メギド72」には、重厚なメインシナリオやイベントシナリオ、メギドごとの固有のシナリオが存在する

 そして、これらの出来がとてもいいのだ。

 時にイベントやメギドのストーリーと連結する物語は、小説やカードを超えて物語を伝える「マジック:ザ・ギャザリング」的な多重性がある。

 また、データ的な部分がストーリーに反映されることもあり、ヴォーソスがニヤリとできる。そんな面白さがある。

 他にも、新規実装されたメギドのストーリーで未実装のメギドが出てくる時もあり、そういったメギドが実装される時には、念願のキャラクターがカード化された時のような感動が生まれる。



◆最後に

 長々と書いてしまったが、「マジック:ザ・ギャザリング」と「メギド72」には親和性がある。どちらも楽しめるゲーマーは多いはずだ、という考えから、つい、書いてしまった。

 他にも、「メギド72」は音楽が良いことも有名で、これは基本的にアナログゲームである「マジック:ザ・ギャザリング」にはない利点と言えるかもしれない。

 こちらのサイトで試聴できるので、気になった方は是非。

 そして、今、「メギド72」を始めるのはちょうどよいタイミングだ。

 なぜなら、『メギドの日』というキャンペーンがやっている。

 そう、7月2日だからだ。運営が勝手にメギドの日にしてしまった。

 これもせっかくの機会なので、ちょっと余裕があるのならば、是非、触ってみてもらいたい。インストールして、適当に進めているだけでもよい。メインシナリオが4章を超えたらもう、沼へ一直線だ(少なくとも筆者はそうだった)。

 プレインズウォーカー兼ソロモン王が一人でも増えることを願って……

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