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海外の起業家による「2025年のビデオゲームの現状」というレポートが興味深い→「近年のゲーム産業は停滞気味」「AAAタイトルの可処分時間の奪い合い」

他のエンタメもあるし、可処分時間の奪い合いは激しそう
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DJRIO.eth @ REALITY @djrio_vr

CEO of REALITY and SVP at GREE. Envisioning and implementing a metaverse where we can be whoever we want. 人類総アバター化してシンギュラリティを早めたいバーチャル美少女ケモミミDJです🦊

note.com/djrio

DJRIO.eth @ REALITY @djrio_vr

ゲーム産業についてのすごい充実したレポートが出てる。 過去数年でゲーム産業は多くの予想を裏切り成長が止まった。映画や動画など他のエンタメは伸びているのに。 過去10年の成長をドライブしたスマホ市場拡大やF2P・バトルパス普及などは一段落。ソフトの価格も上がってない等が理由。 pic.x.com/mY0uiUTNTO

2025-01-23 16:02:31
DJRIO.eth @ REALITY @djrio_vr

Steam市場は急拡大しているが、ヒットタイトルは増えておらず、失敗タイトル数が増え続けている。等 プレゼンテーション全体はこちら。 matthewball.co/all/stateofvid… pic.x.com/5CwtTuw1Jl

2025-01-23 16:02:32
リンク MatthewBall.co PRESENTATION: The State of Video Gaming in 2025 — MatthewBall.co A 220-page presentation on the past, present and potential future of the video game industry. 2 users

上記は「PRESENTATION: The State of Video Gaming in 2025(プレゼンテーション: 2025 年のビデオゲームの現状)」と題したレポートのようです。

動画(のPDF版)によると、以下のような内容で、ビデオゲーム産業の成長、課題、変化するトレンド、そして将来の可能性について詳しく分析されていました。


1. ビデオゲーム業界の成長と停滞
  • 2011年~2021年の成長:
    • 世界のゲーム業界はこの期間で年収が2.5倍(80億ドル→200億ドル)に増加。
    • 世界経済の成長率を大幅に上回るペースで拡大。
  • 2022年以降の停滞:
    • 2022年に支出が約3.5%減少し、その後3年間ほぼ成長なし。
    • COVID後の減少だけでは説明できず、業界全体が収益・プレイ時間ともに減少。

2. モバイルゲームの停滞
  • モバイルは成長の原動力だったが、近年は停滞傾向。
    • アプリストアの収益構造や広告収益モデルの見直しが必要。
    • TikTokなどのソーシャルメディアにより、モバイルゲームの消費時間が奪われている。
    • 新規プレイヤーの獲得コストが増加しており、収益性が悪化。

3. コンソール・PC市場の動向
  • コンソール市場は、任天堂スイッチの成功が牽引したものの、他のハード(PS/Xbox)は伸び悩み。
  • PC市場は比較的堅調で、モバイルやコンソールを上回る成長率を維持。
    • SteamのAPAC市場が主要な成長ドライバー。

4. 新興市場の重要性
  • 中国市場の成長が顕著で、世界市場の成長の約42%を占める。
    • 国内産ゲームが成長の中心となり、輸入ゲームはシェアを縮小。
    • 他の非西洋市場(韓国、シンガポールなど)も急速に台頭。

5. ゲーム開発の課題
  • 開発コストの急増:
    • 15年前に5,000万ドル程度だったゲームが現在では2億~5億ドルに達する。
  • 開発中止やVC投資の減少が相次ぐ。

6. 「ブラックホールゲーム」の影響
  • 大型フランチャイズ(例: Call of Duty、GTA)が既存プレイヤーを引き留め、新規ゲームが参入しづらい状況。

7. 新たな成長エンジンの模索
  • ユーザー生成コンテンツ(UGC)の重要性:
    • RobloxやMinecraftのようなプラットフォームが拡大。
    • ソーシャルゲームやモディング(改造)が時間と収益の増加を後押し。
  • 次世代技術の導入:
    • AR/VRやクラウドゲーミングの進展が見られるが、依然として規模は限定的。
    • Generative AIによるゲーム制作の効率化や新ジャンルの可能性。

8. 価格戦略と広告収益
  • ゲーム価格が実質的に下がり続けていることが開発者にとって課題。
  • 広告収益の拡大が模索されているが、他のデジタルメディアに比べて遅れ。

9. 将来の展望
  • iOS/Androidプラットフォームの規制緩和による成長機会。
  • 小規模スタジオや新しいIPの台頭が見込まれる。
  • 全体的には、成長エンジンの多角化と競争激化の中で、いかに持続的なモデルを構築できるかが課題。

作成者はこちらの方

Matthew Ball @ballmatthew

Entrepreneur, advisor, inter/national bestselling author, and TV/film/game producer (also: not a VC). Retired wildfire fighter, active battle royaler.

amazon.com/Metaverse-Revi…

※Amazonにあったマシュー・ボール(Mathew Ball)氏のプロフィール

元アマゾンスタジオ戦略部門のグローバル統括責任者で、現在はエピリオン社CEO。ニューヨークタイムズ紙、エコノミスト誌、ブルームバーグ誌に寄稿もしている。メタバースをテーマに書いたブログが大きな評判となり、エピックゲームズのティム・スウィーニーやフェイスブック(メタ)のマーク・ザッカーバーグ、さらにはテンセント、コインベースなどテック界のトップにもよく引用されている。活動の拠点は、トロント、ニューヨーク、マイアミの3カ所である。

Matthew Ball @ballmatthew

My STATE OF VIDEO GAMING IN 2025 presentation ~200 slides, 160 charts (140 never before published), featuring a bunch of custom and privately-supplied data across the ecosystem Drops 1/14 pic.x.com/kdvHoXdFaQ

2025-01-06 10:43:35

2025年のビデオゲームの現状についての私のプレゼンテーション

約 200 枚のスライド、160 枚のグラフ (140 枚は未公開)、エコシステム全体にわたる多数のカスタム データと非公開データを掲載

Matthew Ball @ballmatthew

Suffice to say I did not think it would be 200 pages. But covers everything from hardware and software to IDFA, TikTok, VR/AR, "Black Hole Games," Steam's $100B+ in entitlements, China's growing share of the global market, Switch 2 GPUs, mid-core mobile, game discovery, and more

2025-01-06 10:47:01

200ページにもなるとは思っていませんでした。しかし、ハードウェアとソフトウェアからIDFA、TikTok、VR/AR、「ブラックホールゲーム」、Steamの1000億ドル以上の権利、世界市場での中国のシェア拡大、Switch 2 GPU、ミッドコアモバイル、ゲームの発見など、あらゆることを網羅しています。

Matthew Ball @ballmatthew

[PRESENTATION] The State of Video Gaming in 2025 --- 220 slides covering why gaming soared from 2011-21 then suddenly stalled (no, not COVID), where growth is and isn't, Black Hole Games, China's global rise, the brutal effects of TikTok + IDFA, Steam, more [URL in Next Post]

2025-01-15 06:57:09

220枚のスライドで、ゲーム市場が2011年から2021年にかけて急成長し、その後突然失速した理由(COVIDによるものではありません)、成長のありかた、ブラックホールゲーム、中国の世界的な台頭、TikTok + IDFAの残酷な影響、Steamなどについて説明しています。

Matthew Ball @ballmatthew

Another favorite slide - one on a point generally known, but stunning to see quantified. The same five franchises on PC (which are 6–22 years old) have averaged 30% of playtime for 4 years straight On console (7–31 years), the top five franchises are a a stunning 43%... for over four years.

2025-01-15 08:05:42

もう 1 つのお気に入りのスライドです。一般的に知られている点に関するものですが、定量化されて見ると驚かされます。

PC版の同じ5つのフランチャイズ(6~22年前のもの)は、4年連続でプレイ時間の平均30%を維持している。

コンソール(7~31歳)では、トップ5のフランチャイズが4年以上にわたって驚異の43%を占めています。

Matthew Ball @ballmatthew

It's hard to imagine, but despite tens of millions more US smartphone owners, IDFA and TikTok (social video) have resulted in fewer quarterly mobile game downloads in the US than in 2018. pic.x.com/sVpV9wLkDK

2025-01-15 08:07:43

想像しにくいことですが、米国のスマートフォン所有者が数千万人増加しているにもかかわらず、IDFAとTikTok(ソーシャルビデオ)の影響で、米国における四半期のモバイルゲームのダウンロード数は2018年よりも減少しています。

Matthew Ball @ballmatthew

Huge thanks to @NewzooHQ, @PitchBook, @SensorTower, @WeAreCircana, Aldora (@joosterizer) , @AntennaData, IDG Intelligence, which supported the many (and often arduous and annoying) data requests that made this presentation possible. Quite literally possible. [No order in above]

2025-01-15 23:10:10

このプレゼンテーションを可能にした数多くの(そしてしばしば困難で面倒な)データ要求をサポートしてくれた@NewzooHQ、@PitchBook、@SensorTower、@WeAreCircana 、Aldora ( @joosterizer ) 、@AntennaData、IDG Intelligenceに多大な感謝を申し上げます。文字通り、可能になりました。

AAAは「可処分時間の奪い合い」となりがち→時間あたりの体験価値(タイパ)が重要に?

深津 貴之 / THE GUILD @fladdict

THE GUILD。行動・認知・体験のデザイナです。 ネットを知の高速道路として復活させたい。 note.comもお手伝いしています。 書き物 → note.com/fladdict

theguild.jp

深津 貴之 / THE GUILD @fladdict

この10年映画・動画は、「2時間の縛り」「倍速再生」とか「ショート動画」とか、「時間あたりの体験強化と圧縮」で勝負をしてきたけど、ゲームは「単価あたりプレイ時間」が肥大化してきた感。5000円で200時間遊べる…みたいのは、「可処分時間の奪い合い」を発生させる。コスパは高まるが、タイパが悪化してる。そこが売上のアップサイドに影響を与えている気がする。

2025-01-23 16:37:46
深津 貴之 / THE GUILD @fladdict

実際、「5000円で1000時間遊べる」みたいなAAAが覇権とったら、「他のゲーム売れない」になる。本当は「超濃密な1時間をご提供」の方向を目指すほうがみんなハッピーなんだが… そっち方向のゲーム設計に限界がある問題っぽいの。

2025-01-23 16:39:42
まとめたひと
もふもふの牛 @mofumofunoushi

モフモフした牛です。

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