さくらいさん(+えりっくさん)のアルカナ発言まとめ
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kouen_mugen
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んで、リリカの最終的なキャラクター性とか性格とか口調とか、そういうのは実は私じゃなくて当時のリリカの担当デザイナーの提案によるところがかなり大きかったんですよね。
2010-12-14 00:52:48なので、アルカナ1の時はまずリリカのシナリオとか全部書いて、それからその人の意見を聞いて、全部書き直すという行程を踏んだのです。
2010-12-14 00:54:36アルカナ2の時はもうその人が開発にいなかったので、自分で全部書いた後、「あの人だったらこういうところをこうして欲しいみたいな事をいうだろうなぁ」と考えながらセルフチェックしてまた全部書き直すわけです。
2010-12-14 00:56:24まぁ、アルカナ3にもなればようやくリリカも私に歩み寄ってくれたらしく、他のキャラ同様に一発書きができるようになりましたが。
2010-12-14 00:57:58@sakuraitohru たしかにリリカの必殺技エフェクトとか、ほんと最後に描いてた気がする~。よく間に合ったなぁ、と自分でも思う。(笑
2010-12-14 10:57:07まぁ、単純な理屈ですが、当時のグラフィックはいわゆるローレゾというやつで、画面解像度が320x240です。キャラの黒目におよそ1ドット使わなきゃいけないサイズ感でメガネのフレームなんか描けるわけねーって話です。
2010-12-15 00:44:18だから、ナッシュのメガネとかそもそもレンズ透けてないし。サングラスで目が隠れててもいいってキャラでもないのなら、それはアウトですよね。
2010-12-15 00:45:06顔グラフィックは地味に格闘ゲームでは重要な要素です。言うまでもなく、目は特に重要です。というか、目が重要じゃないキャラなんて魅力がないよ。
2010-12-15 00:45:58余談ですが、格ゲーでは同じぐらい手の表情が重要です。だから、本来のデッサンからはおかしくなるとしてもやや大きめに描くのがセオリーです。
2010-12-15 00:46:50んで、そういう前置きをした上で、アルカナ1はいわゆるハイレゾというやつで、640x480の画面解像度。物理的に四倍の表現力になるわけです。そうすると、メガネのフレームも目のドットを潰さずにちゃんと描けちゃうぞ、っと。
2010-12-15 00:48:20当時の担当デザイナーが「メガネ全部ドットで描くから!」と言い始めた時は一応止めましたが。やってくれるとおっしゃるのであれば、やっていただきましょうと。その時にその人が言うわけですよ。
2010-12-15 00:49:19メモ用 AIなどの公開物は「最新版に対応させて勝手に代理公開」とかやっちゃって構いませんのでお願いします 「xyz」で記述検索すれば改造箇所は大抵出ると思う
まとめを更新しました。